Objet Avant Après
RTT001
Amulette anti-vampire
Quiconque porte l'amulette anti-vampire sera immunisé contre les drains de niveau de tous types. (Même si pour lutter contre les vampires, il est recommandé de s’équiper aussi d’un collier de gousses d’ail...)

PARAMETRES :

Spécial : le porteur est immunisé contre le drain de niveau
Quiconque porte l'amulette anti-vampire sera immunisé contre les drains de niveau de tous types. (Même si pour lutter contre les vampires, il est recommandé de s’équiper aussi d’un collier de gousses d’ail...)

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité au drain de niveaux

Poids : 3
RTT002
Larme de démon cristallisée
Les démons ont-ils un "coeur" ? Peuvent-ils ressentir des émotions ? Si vous en doutiez, cet objet vous prouvera le contraire ! On dit qu'il y a bien longtemps, les démons étaient de simples hommes qui, du fait d'une grande peine, ne trouvaient comme unique réconfort que d'infliger la souffrance aux autres personnes. Pour eux, s'ils se sentaient mal, il n'y avait aucune raison que les autres ne le ressentent pas aussi. Cette haine les aurait corrompus jusqu'à les transformer en démons. Parfois, certains d'entre eux se remémorent le temps jadis et heureux où ils étaient comme les autres. Ils versent alors une larme de nostalgie ...

PARAMETRES :

Sagesse : +2
Résistance au froid : +30%
Les démons ont-ils un "coeur" ? Peuvent-ils ressentir des émotions ? Si vous en doutiez, cet objet vous prouvera le contraire ! On dit qu'il y a bien longtemps, les démons étaient de simples hommes qui, du fait d'une grande peine, ne trouvaient comme unique réconfort que d'infliger la souffrance aux autres personnes. Pour eux, s'ils se sentaient mal, il n'y avait aucune raison que les autres ne le ressentent pas aussi. Cette haine les aurait corrompus jusqu'à les transformer en démons. Parfois, certains d'entre eux se remémorent le temps jadis et heureux où ils étaient comme les autres. Ils versent alors une larme de nostalgie ...

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Sagesse : +2
- Résistance au froid : +30 %

Poids : 0
RTT003
Anneau du roi Strohm
Une ancienne légende raconte que le roi Strohm de Lancevent se transforma en liche peu après sa mort. Le pouvoir de cette liche devait être immense pour réussir à façonner un tel anneau. Un anneau de ce genre vaut bien des vies, ou du moins quelques milliers de pièces d'or.

PARAMETRES :

Bonus aux Points de vie : +25%
Résistance à la magie : +25%
Classe d'Armure : bonus de 4
Jets de sauvegarde : +4
Intelligence : +2
Sagesse : +2
Une ancienne légende raconte que le roi Strohm de Lancevent se transforma en liche peu après sa mort. Le pouvoir de cette liche devait être immense pour réussir à façonner un tel anneau. Un anneau de ce genre vaut bien des vies, ou du moins quelques milliers de pièces d'or.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +4
- Jets de sauvegarde : +4
- Points de vie maximum : +25 %
- Intelligence : +2
- Sagesse : +2
- Résistance à la magie : +25 %

Poids : 0

Nécessite : 
- Intelligence : 16
- Sagesse : 16
RTT004
Hache de Confusion +2
La hache de Confusion peut se révéler particulièrement utile lors de combats rapprochés avec de nombreux ennemis. En fait, celui qui est blessé par la hache entre dans un état de confusion et devient incapable de distinguer ses amis de ses ennemis.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  La cible est frappée de Confusion pendant 120 secondes à moins de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts

TAC0 : +2
Dégâts : 1D8 +2
Type de dégâts : tranchant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : hache
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
La hache de Confusion peut se révéler particulièrement utile lors de combats rapprochés avec de nombreux ennemis. En fait, celui qui est blessé par la hache entre dans un état de confusion et devient incapable de distinguer ses amis de ses ennemis.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige Confusion à la cible pendant 2 tours (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 10
RTT005
Amulette anti-Flagelleur Mental
Le porteur de cette amulette est immunisé contre la pire des attaques des flagelleurs mentaux : le drain d'intelligence.

PARAMETRES :

Spécial : Aucune altération possible de l'intelligence du personnage
Le porteur de cette amulette est immunisé contre la pire des attaques des flagelleurs mentaux : le drain d'intelligence.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité aux effets modifiant l'intelligence

Poids : 3
RTT006
Ceinturon de Résistance supérieur
Ceinturon de Résistance supérieur
Ce ceinturon est une version améliorée du ceinturon de résistance. Quiconque le porte voit sa constitution passer à 20. Mais à la différence de la version normale, ce ceinturon est maudit.

PARAMETRES :

La constitution du porteur passe à 20
Ceinturon de Résistance supérieur
Ce ceinturon est une version améliorée du ceinturon de résistance. Quiconque le porte voit sa constitution passer à 20. Mais à la différence de la version normale, ce ceinturon est maudit.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Constitution : Passe à 20

Poids : 2
RTT007
Armure de plates complètes élaborée d'Elfe noire +5
Les elfes noirs de l'Ombre-Terre utilisent des armures très résistantes, forgées dans un matériau qui tombe malheureusement en poussière s'il est exposé à la lumière du jour. Cette armure d'elfe noir a été recouverte d'une fine couche d'un matériau que vous ne reconnaissez pas, probablement d'origine magique, qui lui permet de résister aux rayons du soleil. Malheureusement, le poids de cette armure est très imposant et seul un guerrier doté d'une grande force s’avèrera capable de s’en équiper.

PARAMETRES :

Classe d'armure : -4
Pré-requis :
 19 en Force
 18 en Constitution
Poids : 120
Les elfes noirs de l'Ombre-Terre utilisent des armures très résistantes, forgées dans un matériau qui tombe malheureusement en poussière s'il est exposé à la lumière du jour. Cette armure d'elfe noir a été recouverte d'une fine couche d'un matériau que vous ne reconnaissez pas, probablement d'origine magique, qui lui permet de résister aux rayons du soleil. Malheureusement, le poids de cette armure est très imposant et seul un guerrier doté d'une grande force s’avèrera capable de s’en équiper.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : -4
- Provoque l'échec systématique des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 120

Nécessite : 
- Force : 19
- Constitution : 18
RTT008
Manteau de Nain
Cette armure complète est bien plus petite que les autres, car elle a été fabriquée pour l'usage d'une personne de petite race, comme les nains ou les petites-personnes. Mais sa taille réduite ne diminue pas la protection qu'elle offre et la puissance qu'elle dégage est remarquable. On raconte qu'une armure similaire fut forgée en récompense pour un jeune soldat, car il avait sauvé sa cité de la destruction. On ne sait comment il mourut, mais il est fort probable que l'armure y fut pour quelque chose...

PARAMETRES :

Constitution : +1
Classe d'armure : 0
Poids : 9
Force nécessaire : 8
Cette armure complète est bien plus petite que les autres, car elle a été fabriquée pour l'usage d'une personne de petite race, comme les nains ou les petites-personnes. Mais sa taille réduite ne diminue pas la protection qu'elle offre et la puissance qu'elle dégage est remarquable. On raconte qu'une armure similaire fut forgée en récompense pour un jeune soldat, car il avait sauvé sa cité de la destruction. On ne sait comment il mourut, mais il est fort probable que l'armure y fut pour quelque chose...

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 0
- Provoque l'échec systématique des sorts profanes
- Constitution : +1
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 8
RTT009
Anneau de suprématie
Cet anneau est un peu le double de l’Anneau d'Influence Humaine. Il permet de lancer le sort "Charme extrême" et il octroie à son porteur un charisme de 19.

PARAMETRES :

Lance une fois par jour "Charme extrême"
Charisme porté à 19.
Cet anneau est un peu le double de l’Anneau d'Influence Humaine. Il permet de lancer le sort "Charme extrême" et il octroie à son porteur un charisme de 19.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Charisme : Passe à 19

Capacités de charge : 
- Charme extrême pendant 32 secondes (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour éviter) (1 fois par jour)

Poids : 0
RTT010
Heaume de duperie
Utiliser ce casque, spécialement au cours d'une fête, peut se révéler particulièrement amusant. La personne qui le porte est non seulement déguisée comme une momie, mais se retrouve capable de lancer un sort pouvant rendre une personne légèrement... idiote. Il est dit qu'une fois, la puissance de ce casque a été utilisée par un jeune garçon au cours d'une fête locale. Malheureusement pour lui, le garçon fut accusé d'être un magicien et de vouloir transformer tout le monde en zombie. En conséquence, il fut brulé vif.

PARAMETRES :

Spécial : lance "Obstination bornée" 2 fois par jour
Poids : 2
Utiliser ce casque, spécialement au cours d'une fête, peut se révéler particulièrement amusant. La personne qui le porte est non seulement déguisée comme une momie, mais se retrouve capable de lancer un sort pouvant rendre une personne légèrement... idiote. Il est dit qu'une fois, la puissance de ce casque a été utilisée par un jeune garçon au cours d'une fête locale. Malheureusement pour lui, le garçon fut accusé d'être un magicien et de vouloir transformer tout le monde en zombie. En conséquence, il fut brulé vif.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques

Capacités de charge : 
- Obstination bornée (comme un lanceur de sorts de niveau 3) (2 fois par jour)

Poids : 2
RTT011
Bracelets de dextérité
Ces bracelets, d'origine magique, seront d'une aide précieuse au combat pour les guerriers maladroits.

PARAMETRES :

Bonus de dextérité : +2
Ces bracelets, d'origine magique, seront d'une aide précieuse au combat pour les guerriers maladroits.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Dextérité : +2

Poids : 1
RTT012
Bracelets du roi Strohm
Ces bracelets ont été portés par le roi Strohm de Lancevent. Ils ont été en contact avec les armes du roi pendant plusieurs siècles et ont accumulé un pouvoir magique considérable.

PARAMETRES :

Bonus à la Force : +2
Bonus à la Dextérité : +2
Ces bracelets ont été portés par le roi Strohm de Lancevent. Ils ont été en contact avec les armes du roi pendant plusieurs siècles et ont accumulé un pouvoir magique considérable.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : +2
- Dextérité : +2

Poids : 2
RTT013
Cape de la Dryade
A l'intérieur de cette cape ont été brodés des symboles étranges. Ribald vous dit qu'une dryade le lui a donné il y a de cela quelques décennies.

PARAMETRES :

Spécial : 
 Charisme porté à 21
 100% de résistance au froid
A l'intérieur de cette cape ont été brodés des symboles étranges. Ribald vous dit qu'une dryade le lui a donné il y a de cela quelques décennies.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Charisme : Passe à 21
- Résistance au froid : Passe à 100 %

Poids : 3
RTT014
Cape des merveilles
Cette cape semble avoir été tissée avec de grandes feuilles. Elle est d'une grande douceur au toucher, épousant parfaitement les épaules de son porteur, lui donnant une sensation de sécurité et de protection.

PARAMETRES :

Classe d'Armure : bonus de 3
Jets de sauvegarde : +3
Spécial : -15% aux dégâts contondants, perforants et tranchants
Poids : 3
Cette cape semble avoir été tissée avec de grandes feuilles. Elle est d'une grande douceur au toucher, épousant parfaitement les épaules de son porteur, lui donnant une sensation de sécurité et de protection.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3
- Jets de sauvegarde : +3
- Résistance aux dégâts tranchants : +15 %
- Résistance aux dégâts contondants : +15 %
- Résistance aux dégâts perforants : +15 %

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 3
- Intelligence : 3
- Dextérité : 3
- Sagesse : 3
- Constitution : 3
- Charisme : 3
RTT015
Lame druidique +2
Les cimeterres sont les seule armes affutées que les druides peuvent utiliser et celui-ci a été forgé spécialement pour eux. Jadis, cette lame druidique appartenait à un chef druidique qui vivait dans la forêt proche de Franc-Marché. Mais ce druide en vint à être séduit par les forces du mal et après sa mort, toutes traces de ce cimeterre furent perdues. Comment ce cimeterre a-t'il pu se retrouver dans les mains d'un marchand de Franc-Marché, reste un mystère.

PARAMETRES :

Spécial :
  2 sorts supplémentaires du premier niveau
  1 sort supplémentaire du second niveau

TAC0 : +2
Dégâts : 1D8 +2
Type de dégâts : tranchant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-To
Les cimeterres sont les seule armes affutées que les druides peuvent utiliser et celui-ci a été forgé spécialement pour eux. Jadis, cette lame druidique appartenait à un chef druidique qui vivait dans la forêt proche de Franc-Marché. Mais ce druide en vint à être séduit par les forces du mal et après sa mort, toutes traces de ce cimeterre furent perdues. Comment ce cimeterre a-t'il pu se retrouver dans les mains d'un marchand de Franc-Marché, reste un mystère.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Mémorisation de 2 sorts divins supplémentaires de niveau 1
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 2

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 10
RTT016
Masse de persuasion +2
Il est tout de même assez rare de voir un de vos ennemis se mettre à votre service, mais grâce à cette arme, c'est beaucoup plus probable ! Une personne blessée par cette arme risque d'être charmée et de se retourner contre ses anciens camarades.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  50% de chance que la cible soit charmée pour 120 secondes à moins de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts.

TAC0 : +2
Dégâts : 1D6 +3
Type de dégâts : contondant
Poids : 6
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : masse
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Il est tout de même assez rare de voir un de vos ennemis se mettre à votre service, mais grâce à cette arme, c'est beaucoup plus probable ! Une personne blessée par cette arme risque d'être charmée et de se retourner contre ses anciens camarades.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 51 % de chance de charmer les humanoïdes pendant 2 tours (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +2
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Masse d'armes
Type : Arme à 1 main

Poids : 6

Nécessite : 
- Force : 10
RTT017
Anneau du Méphite
Ribald affirme qu'un méphite lui a donné cet anneau pour avoir réussi à résoudre son énigme. Mais il semble réticent à poursuivre l'histoire.

PARAMETRES :

Jets de sauvegarde : +5
Spécial :
 Hâte
 Protection contre Arrêt de temps
Ribald affirme qu'un méphite lui a donné cet anneau pour avoir réussi à résoudre son énigme. Mais il semble réticent à poursuivre l'histoire.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +5
- Hâte permanente (sans bonus d'attaque par round)
- Immunité à l'arrêt du temps

Poids : 0

Nécessite : 
- Intelligence : 16
RTT018
Bracelets du Méphite
Ribald affirme qu'un méphite lui a donné ces bracelets pour avoir réussi à résoudre son énigme. Mais il semble réticent à poursuivre l'histoire.

PARAMETRES :

Bonus à la Classe d'Armure : 4
TAC0 : +5 (armes à projectiles uniquement)
Ribald affirme qu'un méphite lui a donné ces bracelets pour avoir réussi à résoudre son énigme. Mais il semble réticent à poursuivre l'histoire.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure de base : 4
- TAC0 des armes à projectiles : +5

Poids : 2
RTT019
Etoile du matin du roi Strohm +3
On dit que le roi Strohm de Lancevent utilisa cette arme de son vivant mais aussi lorsqu’il était une liche mort-vivante. Il est très probable que ces on-dit aient quelque fond de vérité. Même si cette arme a été brièvement en contact avec la liche, elle a dû acquérir un grand pouvoir magique qui la rend dévastatrice. Du fait des pouvoirs résiduels de la liche, cette étoile du matin ne peut être utilisée que par un personnage d'alignement mauvais.

PARAMETRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1D6 +4
Dégâts électriques : 1D5, sauf si un jet de sauvegarde contre les sorts est réussi
Type de dégâts : contondant
Poids : 15
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : fléau/étoile du matin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 13
On dit que le roi Strohm de Lancevent utilisa cette arme de son vivant mais aussi lorsqu’il était une liche mort-vivante. Il est très probable que ces on-dit aient quelque fond de vérité. Même si cette arme a été brièvement en contact avec la liche, elle a dû acquérir un grand pouvoir magique qui la rend dévastatrice. Du fait des pouvoirs résiduels de la liche, cette étoile du matin ne peut être utilisée que par un personnage d'alignement mauvais.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d5 points de dégâts d'électricité supplémentaires (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern
Type : Arme à 1 main

Poids : 15

Nécessite : 
- Force : 13
RTT020
Petit bouclier +3
Petit bouclier +3... Il y a peu d’objets aussi puissants que celui-là ! Sans aucun doute vous avez fait (ou vous allez faire) une bonne affaire !

PARAMETRES :

Classe d'Armure : bonus de 4
Spécial : pas de protection contre les projectiles
Poids : 2
Petit bouclier +3... Il y a peu d’objets aussi puissants que celui-là ! Sans aucun doute vous avez fait (ou vous allez faire) une bonne affaire !

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +4
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 4
RTT021
Epée de Mordue +2
La légende raconte qu'il y a bien longtemps cette épée appartenait à Mordue, l'un des plus effrayants barbare du nord. En brandissant cette épée, il conquît de nombreuses cités humaines, jusqu'à ce que l'âge le rattrape. Depuis lors, plus personne n'a utilisé l'épée de Mordue. Vous serez le premier depuis de nombreuses années.

PARAMETRES :

Capacités spéciales :
  50% de chance que la cible subisse 1D10 points de dégâts magiques si un jet de sauvegarde contre les Sorts est raté
  50% de chance de drainer un niveau à la cible si un jet de sauvegarde contre la Mort est raté

Dégâts : 1D10 +2
Type de dégâts : tranchant
Poids : 15
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
La légende raconte qu'il y a bien longtemps cette épée appartenait à Mordue, l'un des plus effrayants barbare du nord. En brandissant cette épée, il conquît de nombreuses cités humaines, jusqu'à ce que l'âge le rattrape. Depuis lors, plus personne n'a utilisé l'épée de Mordue. Vous serez le premier depuis de nombreuses années.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 51 % de chance d'infliger 1d10 points de dégâts magiques supplémentaires (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)
- 6 % de chance de drainer un niveau à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 15

Nécessite : 
- Force : 14
RTT022
Glace Infernale +3
La magie contenue dans cette épée est étonnante. A première vue, vous pensez que la lame est faite de glace, mais lorsque vous en approchez votre main, vous vous rendez compte qu'elle dégage de plus en plus de chaleur jusqu’à en devenir brûlante. Vous n’imaginez pas vraiment comment une telle arme a été conçue.

PARAMETRES :

Capacités spéciales : 
 +1D10 points de dégâts de feu
 25% de chance que la cible soit ralentie pour 7 secondes

TAC0 : +3
Dégâts : 1D8 +3
Type de dégâts : tranchant
Poids : 2
Type de compétence : épée longue
La magie contenue dans cette épée est étonnante. A première vue, vous pensez que la lame est faite de glace, mais lorsque vous en approchez votre main, vous vous rendez compte qu'elle dégage de plus en plus de chaleur jusqu’à en devenir brûlante. Vous n’imaginez pas vraiment comment une telle arme a été conçue.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d3 points de dégâts de feu supplémentaires
- 26 % de chance d'infliger lenteur à la cible pendant 7 secondes (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6
RTT023
Anneau de la connaissance
Avez-vous toujours voulu voyager à travers tous les continents, découvrir de nouvelles civilisations, des nouvelles coutumes ? Eh bien... si vous lisez cette description, c'est que contrairement à l'ancien propriétaire de cet anneau vous êtes toujours et vie et que vous disposez donc de temps pour réaliser tous vos rêves. Mais si, pour une raison ou une autre vous ne réussissez pas à les réaliser, sachez qu’au moins avec cet anneau vous serez en mesure de deviner d'ou viennent tous les objets découverts par vos compagnons.

PARAMETRES :

Spécial : Porte la connaissance à 100
Avez-vous toujours voulu voyager à travers tous les continents, découvrir de nouvelles civilisations, des nouvelles coutumes ? Eh bien... si vous lisez cette description, c'est que contrairement à l'ancien propriétaire de cet anneau vous êtes toujours et vie et que vous disposez donc de temps pour réaliser tous vos rêves. Mais si, pour une raison ou une autre vous ne réussissez pas à les réaliser, sachez qu’au moins avec cet anneau vous serez en mesure de deviner d'ou viennent tous les objets découverts par vos compagnons.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Connaissance : Passe à 100

Poids : 0
RTT025
Outils de Voleur
Ces outils sont particulièrement légers et résistants. Sans aucun doute rendront-ils le travail d'un voleur beaucoup plus aisé !

PARAMETRES :

Spécial :
 Bonus de 10% en Crochetage, Pose de pièges, Détecter/Désamorcer les pièges et Vol-à-la-tire
Poids : 2
Ces outils sont particulièrement légers et résistants. Sans aucun doute rendront-ils le travail d'un voleur beaucoup plus aisé !

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Vol à la tire : +10 %
- Crochetage de serrures : +10 %
- Détection/désamorçage des pièges : +10 %
- Pose de pièges : +10 %

Poids : 2
RTT026
Outils de Voleur Supérieurs
Ces outils sont particulièrement légers et résistants. Sans aucun doute rendront-ils le travail d'un voleur beaucoup plus aisé !

PARAMETRES :
Spécial :
 Bonus de 20% en Crochetage, Pose de pièges, Détecter/Désamorcer les pièges et Vol-à-la-tire
Poids : 2 
Ces outils sont particulièrement légers et résistants. Sans aucun doute rendront-ils le travail d'un voleur beaucoup plus aisé !

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Vol à la tire : +20 %
- Crochetage de serrures : +20 %
- Détection/désamorçage des pièges : +20 %
- Pose de pièges : +20 %

Poids : 2
RTT027
Cape de la nuit
Cette cape vous donnera la vision d'un elfe ! Du moins, à la nuit tombée...

PARAMETRES :

Spécial : Confère l'infravision
Cette cape vous donnera la vision d'un elfe ! Du moins, à la nuit tombée...

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Infravision permanente

Poids : 3
RTT028
Gants de force
Ces gants ont été créés par l'entraineur-mage d'un fameux boxeur. Même après le passage de plusieurs années, le brave combattant continuait à mettre K.O. ses rivaux grâce à ses "gants de boxe" particuliers.

PARAMETRES :

Force : +3
Ces gants ont été créés par l'entraineur-mage d'un fameux boxeur. Même après le passage de plusieurs années, le brave combattant continuait à mettre K.O. ses rivaux grâce à ses "gants de boxe" particuliers.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : +3

Poids : 1
RTT029
Armure merveilleuse
Seul un dieu a pu créer cette armure, et sûrement un dieu puissant ! Les effets de cette armure sont clairement extraordinaires. Et même si ces pouvoirs n'en font pas la meilleure des armures existantes, il est difficile de trouver son équivalente dans tout Amn.

PARAMETRES :

Classe d'Armure : 0
Poids : 45
Force nécessaire : 15
Spécial : +1 à toutes les caractéristiques
Seul un dieu a pu créer cette armure, et sûrement un dieu puissant ! Les effets de cette armure sont clairement extraordinaires. Et même si ces pouvoirs n'en font pas la meilleure des armures existantes, il est difficile de trouver son équivalente dans tout Amn.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 0
- Provoque l'échec systématique des sorts profanes
- Force : +1
- Dextérité : +1
- Constitution : +1
- Intelligence : +1
- Sagesse : +1
- Charisme : +1
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 45

Nécessite : 
- Force : 15
RTT030
Armure de plates Mécanisée
L'ingéniosité des gnomes est réellement extraordinaire et cette armure en est une preuve supplémentaire. Vous remarquez que cette armure a plus de pièces qu'une armure normale. Des bras mécaniques, des joints, des ressorts et des contrepoids l'équipent. Avec un coup d'oeil distrait, vous la confondriez avec un costume d'artiste, ou de clown. Mais en réalité, tous ces gadgets augmentent, et de façon conséquente, les mouvements de quiconque la porte. Un guerrier avec une armure de plaques capable de courir deux fois plus vite que sans son armure...  un seul mot vous vient à l'esprit : terrifiant ! Mais hélas, la vitesse de l'armure perturbe le bon contrôle des mouvements.

PARAMETRES :

Classe d'Armure : 2
Dextérité : -2
Poids : 25
Constitution nécessaire : 16
Spécial : Le porteur est sous l'effet de Hâte améliorée
L'ingéniosité des gnomes est réellement extraordinaire et cette armure en est une preuve supplémentaire. Vous remarquez que cette armure a plus de pièces qu'une armure normale. Des bras mécaniques, des joints, des ressorts et des contrepoids l'équipent. Avec un coup d'oeil distrait, vous la confondriez avec un costume d'artiste, ou de clown. Mais en réalité, tous ces gadgets augmentent, et de façon conséquente, les mouvements de quiconque la porte. Un guerrier avec une armure de plaques capable de courir deux fois plus vite que sans son armure...  un seul mot vous vient à l'esprit : terrifiant ! Mais hélas, la vitesse de l'armure perturbe le bon contrôle des mouvements.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 2
- Provoque l'échec systématique des sorts profanes
- Dextérité : -2
- Hâte améliorée permanente
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 25

Nécessite : 
- Force : 8
- Constitution : 16
RTT031
Casque de défense
Quand vous regardez ce casque vous êtes impressionné par ses dimensions ! C'est énorme ! Au début, vous pensez que cela pourrait être un casque décoratif pour un animal, mais après un moment vous vous rendez compte qu'il est parfaitement adapté à une personne de votre constitution. Vous remarquez aussi que ce casque protège non seulement la tête, mais aussi toutes les parties du corps situées entre le bas du casque et le haut de l'armure.

PARAMETRES :

Classe d'Armure : Bonus de 4
Dextérité : -1
Spécial : Protège contre les coups critiques
Poids : 2
Force et constitution nécessaires : 14
Quand vous regardez ce casque vous êtes impressionné par ses dimensions ! C'est énorme ! Au début, vous pensez que cela pourrait être un casque décoratif pour un animal, mais après un moment vous vous rendez compte qu'il est parfaitement adapté à une personne de votre constitution. Vous remarquez aussi que ce casque protège non seulement la tête, mais aussi toutes les parties du corps situées entre le bas du casque et le haut de l'armure.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Classe d'armure : +4
- Dextérité : -1

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 14
- Dextérité : 14
RTT032
Epée de bois
La lame de cette épée est faite à partir d'une pièce de bois très dure. A cause de cela, ceux qui seront frappés de sa lame ne seront pas coupés. En dehors de ce point, l'épée s'utilise de façon très classique.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D6
Type de dégâts : contondant
Poids : 9
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : épée à 2 mains
Force nécessaire : 6
La lame de cette épée est faite à partir d'une pièce de bois très dure. A cause de cela, ceux qui seront frappés de sa lame ne seront pas coupés. En dehors de ce point, l'épée s'utilise de façon très classique.

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d6 
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 6
RTT033
Le bras du Nain +3
Si vous faites plus d'un mètre vingt, cette hache ne vous paraîtra être rien d'autre qu'une hache de bataille normale ; mais si vous êtes un nain... et bien... cette hache vous rappellera les contes de Golfaglin, dernier possesseur de cette arme. A l'époque, le pouvoir de cette hache n'était pas limité à l'usage des nains. Golfaglin décida de se lancer dans une dangereuse mission qui mettrait un terme définitif au conflit opposant son peuple à la horde d'envahisseurs orques. Mais dans le cas où il viendrait à mourir, Gorfaglin ne voulait pas que cet objet terrifiant et destructeur soit utilisé par les orques haïs. Alors, avant de partir, il demanda à un de ces amis magiciens de créer un sortilège qui empêcherait les ennemis des nains d'utiliser cette hache. Et Gorfaglin ne revint jamais de sa mission...

PARAMETRES :

Force : +2
TAC0 : +3
Dégâts : 1D8 +3, +2 points de dégâts de feu
Type de dégâts : tranchant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : hache
Force nécessaire : 16
Si vous faites plus d'un mètre vingt, cette hache ne vous paraîtra être rien d'autre qu'une hache de bataille normale ; mais si vous êtes un nain... et bien... cette hache vous rappellera les contes de Golfaglin, dernier possesseur de cette arme. A l'époque, le pouvoir de cette hache n'était pas limité à l'usage des nains. Golfaglin décida de se lancer dans une dangereuse mission qui mettrait un terme définitif au conflit opposant son peuple à la horde d'envahisseurs orques. Mais dans le cas où il viendrait à mourir, Gorfaglin ne voulait pas que cet objet terrifiant et destructeur soit utilisé par les orques haïs. Alors, avant de partir, il demanda à un de ces amis magiciens de créer un sortilège qui empêcherait les ennemis des nains d'utiliser cette hache. Et Gorfaglin ne revint jamais de sa mission...

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : +2

Capacités de combat : 
- Inflige 2 points de dégâts de feu supplémentaires

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 16
RTT034
Force explosive +1
On dit parfois que chaque épée a une âme. Mais si personne ne sait la vérité à ce sujet, il est vrai que cette lame semble parfois agir toute seule. De temps en temps, l'épée attire la main de son porteur, frappant l'ennemi une seconde fois, par pur enthousiasme.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  50% de chance que la cible subisse des dégâts doublés

TAC0 : +1
Dégâts : 1D10 +1
Type de dégâts : tranchant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : épée à 2 mains
Force nécessaire : 14
On dit parfois que chaque épée a une âme. Mais si personne ne sait la vérité à ce sujet, il est vrai que cette lame semble parfois agir toute seule. De temps en temps, l'épée attire la main de son porteur, frappant l'ennemi une seconde fois, par pur enthousiasme.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 51 % de chance d'infliger 1d15 points de dégâts tranchants supplémentaires

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d10 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 14
RTT035
Langue d'incendie
A la différence de l'épée langue de feu commune qui possède une lame métallique, cette épée est composée de flammes pures. Sa température interne est beaucoup plus grande que dans sa petite soeur métallique, elle inflige donc des dégâts plus conséquents.

PARAMETRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1D14 +1
Type de dégâts : feu
Poids : 3
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-To
Force nécessaire : 10
A la différence de l'épée langue de feu commune qui possède une lame métallique, cette épée est composée de flammes pures. Sa température interne est beaucoup plus grande que dans sa petite soeur métallique, elle inflige donc des dégâts plus conséquents.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité au silence de manière permanente

Capacités de combat : 
- Inflige 1d14 points de dégâts de feu supplémentaires

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 10
RTT036
Epée de Défense +2
La largeur de cette épée vous impressionne. Elle est si large qu'elle peut être utilisée simultanément comme arme et comme bouclier. Etrangement, elle n'est pas plus difficile à manier. Il vous paraît évident qu'elle doit avoir quelques origines magiques.

PARAMETRES :

Classe d'Armure : Bonus de 3
TAC0 : +2
Dégâts : 1D10 +2
Type de dégâts : tranchant
Poids : 19
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : épée à 2 mains
Force nécessaire : 14
La largeur de cette épée vous impressionne. Elle est si large qu'elle peut être utilisée simultanément comme arme et comme bouclier. Etrangement, elle n'est pas plus difficile à manier. Il vous paraît évident qu'elle doit avoir quelques origines magiques.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 19

Nécessite : 
- Force : 14
RTT037
Dague de l'horreur +3
Certains voleurs sont sadiques. Ils ne leur suffisent pas d'effrayer leurs victimes avec une petite plaie. Ils veulent les voir tomber dans les affres de la terreur ! Ils veulent voir l'horreur mêlée à la consternation dans les yeux de leurs victimes alors même qu'ils les abattent les unes après les autres.

PARAMETRES :

Capacité spéciale :
  50% de chance que la victime soit affectée par Horreur pendant 45 secondes, si son jet de sauvegarde est raté.

TAC0 : +3
Dégâts : 1D4 +3
Type de dégâts : perforant
Poids : 0
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : dague
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3
Certains voleurs sont sadiques. Ils ne leur suffisent pas d'effrayer leurs victimes avec une petite plaie. Ils veulent les voir tomber dans les affres de la terreur ! Ils veulent voir l'horreur mêlée à la consternation dans les yeux de leurs victimes alors même qu'ils les abattent les unes après les autres.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 51 % de chance d'infliger Horreur à la cible pendant 45 secondes (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d4 +3
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 0

Nécessite : 
- Force : 3
RTT038
Bottes élémentaires
Il y a bien longtemps, un mage maléfique créa une potion avec le sang d'une nymphe des glaces, d'une nymphe de feu, d'une nymphe de poison, et d’une nymphe de la foudre. Après avoir exploité le pouvoir du sang de ces esprits, tout objet avec lequel cette potion entrait en contact acquérait un grand pouvoir : l'objet donnait à son possesseur une protection parfaite contre les éléments. Les bottes élémentaires sont sans aucun doute très utiles, mais encore faut-il être disposé à porter un objet conçu avec une si incroyable cruauté.

PARAMETRES :

Résistances élémentaires : +25%
Il y a bien longtemps, un mage maléfique créa une potion avec le sang d'une nymphe des glaces, d'une nymphe de feu, d'une nymphe de poison, et d’une nymphe de la foudre. Après avoir exploité le pouvoir du sang de ces esprits, tout objet avec lequel cette potion entrait en contact acquérait un grand pouvoir : l'objet donnait à son possesseur une protection parfaite contre les éléments. Les bottes élémentaires sont sans aucun doute très utiles, mais encore faut-il être disposé à porter un objet conçu avec une si incroyable cruauté.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance au feu : +25 %
- Résistance au froid : +25 %
- Résistance à l'électricité : +25 %
- Résistance à l'acide : +25 %

Poids : 1
RTT039
Amulette de protection contre le feu
Porter cette amulette donne l'immunité contre les dégâts de feu.

PARAMETRES :

Resistance au feu : 100%
Porter cette amulette donne l'immunité contre les dégâts de feu.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance au feu : Passe à 100 %

Poids : 3
RTT040
Amulette de protection contre l'électricité
Porter cette amulette donne l'immunité contre les dégâts d'électricité.

PARAMETRES :

Resistance à l'électricité : 100%
Porter cette amulette donne l'immunité contre les dégâts d'électricité.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à l'électricité : Passe à 100 %

Poids : 3
RTT041
Cape de l'Assassin
Cette cape a été fabriquée pour les voleurs et plus particulièrement pour les assassins.

PARAMETRES :

Spécial :
  Le porteur est indécelable par les objets magiques ou les sorts
  Immunité aux charmes
  Se cacher dans l'ombre : +50%
  Lance 'Invisibilité' une fois par jour
Cette cape a été fabriquée pour les voleurs et plus particulièrement pour les assassins.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Camouflage dans l'ombre : +50 %
- Furtivité : +50 %
- Immunité aux charmes
- Non-détection permanente

Capacités de charge : 
- Invisibilité majeure (comme un lanceur de sorts de niveau 5) (1 fois par jour)

Poids : 3
RTT042
Fronde de Petite-personne +3
En voyageant dans les terres centrales occidentales il est facile de rencontrer une des petites-personnes de Gullykin ; elle vous parlera sûrement de l'hospitalité des petites-personnes où de la joie de fumer une bonne pipe. Et elle vous dira avec fierté que personne ne peut lancer des pierres comme une petite-personne ! Les quelques petites-personnes aventurières, qui ont quitté leur paisible foyer, font souvent enchanter leur fronde... un signe clair de fierté et de force !

PARAMETRES :

Spécial : Le porteur est immunisé contre la peur

TAC0 : +5
Dégâts : +3
Portée maximale : +100%
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : fronde
En voyageant dans les terres centrales occidentales il est facile de rencontrer une des petites-personnes de Gullykin ; elle vous parlera sûrement de l'hospitalité des petites-personnes où de la joie de fumer une bonne pipe. Et elle vous dira avec fierté que personne ne peut lancer des pierres comme une petite-personne ! Les quelques petites-personnes aventurières, qui ont quitté leur paisible foyer, font souvent enchanter leur fronde... un signe clair de fierté et de force !

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité à l'horreur

Enchantement : +3
TAC0 : +5
Dégâts : +3
Type de dégâts : Projectile (perforant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Fronde
Type : Arme à 1 main

Poids : 0

Nécessite : 
- Force : 3
RTT043
Anneau des Eléments +2
Bien peu d'ouvrages font référence à l'anneau des éléments. Seuls des livres très anciens, quasi mythiques y font état. Il est dit que cet anneau est né de sa volonté propre durant une période de chaos, pour aider un druide à lutter contre les forces maléfiques sur toute la terre.

PARAMETRES :

Résistances au feu, au froid et à l'électricité : +50%
Classe d'Armure : bonus de 2
Force : +2
Bien peu d'ouvrages font référence à l'anneau des éléments. Seuls des livres très anciens, quasi mythiques y font état. Il est dit que cet anneau est né de sa volonté propre durant une période de chaos, pour aider un druide à lutter contre les forces maléfiques sur toute la terre.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Jets de sauvegarde : +2
- Résistance au feu : Passe à 50 %
- Résistance au froid : Passe à 50 %
- Résistance à l'électricité : Passe à 50 %
- Résistance à l'acide : Passe à 50 %

Poids : 0
RTT046
Amulette de Guérison
Même si le prêtre qui porte cette amulette décide de ne pas mémoriser de sorts de soins, il sera toujours capable de guérir une grande variété de maux.

PARAMETRES :

Spécial : 
  Lance Soins des blessures légères trois fois par jour
  Lance Soins des blessures graves une fois par jour
  Lance Guérison une fois par jour
  Lance Guérison de masse une fois par jour
Même si le prêtre qui porte cette amulette décide de ne pas mémoriser de sorts de soins, il sera toujours capable de guérir une grande variété de maux.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Soin des blessures graves (comme un lanceur de sorts de niveau 13) (3 fois par jour)
- Guérison (comme un lanceur de sorts de niveau 13) (1 fois par jour)
- Guérison de masse (comme un lanceur de sorts de niveau 13) (1 fois par jour)
-  (1 fois par jour)

Poids : 1
RTT047
Anneau d'anti-magie +1
L'Anneau d'anti-magie est, d'une part, un anneau de protection conventionnel qui offre un bonus de 1 à tous les jets de sauvegardes et à la classe d'armure, mais il est capable en outre d'isoler complètement l'utilisateur des effets de la magie. En revanche, l'utilisation de ce pouvoir est limité en nombre de charges.

PARAMETRES :

Classe d'Armure : bonus de 1
Jets de sauvegarde : +1
Spécial : 6 charges "Immunité à la magie pour 60 secondes"
L'Anneau d'anti-magie est, d'une part, un anneau de protection conventionnel qui offre un bonus de 1 à tous les jets de sauvegardes et à la classe d'armure, mais il est capable en outre d'isoler complètement l'utilisateur des effets de la magie. En revanche, l'utilisation de ce pouvoir est limité en nombre de charges.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Jets de sauvegarde : +1

Capacités de charge : 
- Résistance à la magie pendant 1 tour (6 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées)

Poids : 0
RTT048
Bâton du Jugement +1
Parfois il vaut mieux confier sa vie à la volonté des dieux. Mais comment les mortels connaissent-ils la volonté des dieux ? Il n'y a rien de plus simple ! Faites appel au pouvoir de ce bâton et tous ceux dans la zone qui survivront au "Nuage de l'assassin" le devront seulement à la volonté d'un dieu ! Les autres, en revanche...

PARAMETRES :

Capacité spéciale : Lance 'Nuage de l'Assassin' une fois par jour

TAC0 : +1
Dégâts : 1D6 +1
Type de dégâts : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Parfois il vaut mieux confier sa vie à la volonté des dieux. Mais comment les mortels connaissent-ils la volonté des dieux ? Il n'y a rien de plus simple ! Faites appel au pouvoir de ce bâton et tous ceux dans la zone qui survivront au "Nuage de l'assassin" le devront seulement à la volonté d'un dieu ! Les autres, en revanche...

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Nuage mortel (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (1 fois par jour)

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 5