Objet Avant Après
AX1H03
Hache d'armes de Mauletar +2 
La Hache d'Armes de Mauletar
Durant la guerre civile du Téthyr, la hache d'armes de Mauletar était en la possession de la maison d'Ossyind. Cette noble famille fut trahie alors qu'elle tentait de fuir le pays, et Mauletar, garde en chef et ami personnel, se saisit de la hache et se sacrifia pour laisser le temps à ses compagnons de s'enfuir. Son cri de guerre eut la faveur des Dieux et est devenu depuis lors dans ces contrées un symbole parfait d'amitié dévouée et de loyauté. C'est pourquoi la hache magique fut utilisée pour répandre ces vertus et doit servir contre ceux qui manquent d'honneur et de courage.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2 (tranchant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : hache
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 5
La Hache d'Armes de Mauletar
Durant la guerre civile du Téthyr, la hache d'armes de Mauletar était en la possession de la maison d'Ossyind. Cette noble famille fut trahie alors qu'elle tentait de fuir le pays, et Mauletar, garde en chef et ami personnel, se saisit de la hache et se sacrifia pour laisser le temps à ses compagnons de s'enfuir. Son cri de guerre eut la faveur des Dieux et est devenu depuis lors dans ces contrées un symbole parfait d'amitié dévouée et de loyauté. C'est pourquoi la hache magique fut utilisée pour répandre ces vertus et doit servir contre ceux qui manquent d'honneur et de courage.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Moral : Passe à -1
- Immunité à la peur
- Immunité à l'horreur
- Immunité à la panique

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 10
BDAX1H03
Hache du frisson +2
Cette hache de bonne facture porte le sceau de la loge berserker du Dragon de Glace. Des runes d'un blanc incandescent bordent sa lame d'argent froide, et chaque fois qu'un coup est porté, elle laisse derrière elle une traînée d'air froid. Les plus puissants rôdeurs de la loge berserker du Dragon de Glace emportent l'une de ces haches avec eux durant leur pèlerinage, afin de se protéger des menaces du sud.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Force : +1

Capacités de combat :
- 2 % de chances par coup que le porteur devienne berserk, perdant le contrôle de ses actions pendant 3 rounds

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8+2, +1 point de dégâts de froid
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : hache
Type : arme à une main
Nécessite :
 10 en Force

Poids : 5
Cette hache de bonne facture porte le sceau de la loge berserker du Dragon de Glace. Des runes d'un blanc incandescent bordent sa lame d'argent froide, et chaque fois qu'un coup est porté, elle laisse derrière elle une traînée d'air froid. Les plus puissants rôdeurs de la loge berserker du Dragon de Glace emportent l'une de ces haches avec eux durant leur pèlerinage, afin de se protéger des menaces du sud.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : +1

Capacités de combat : 
- Inflige 1d4 points de dégâts de froid supplémentaires
- 3 % de chance de provoquer la rage du berserker chez le porteur pendant 3 rounds

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 10
BDBLUN09
Gloire éclatante +3
Ce morgenstern étincelant a été fabriqué par les forgerons du temple de Tempus, à Eauprofonde. Il était destiné aux prêtres de Tempus, qui ne peuvent pas utiliser l'arme favorite de leur divinité, en raison de son tranchant. Gloire éclatante a un fer noir garni de pointes alternant entre or et rubis. Les enchantements durcissent ces pointes et ajoutent un éclat de feu à chaque frappe. Son porteur ne se fatigue jamais au combat, car il est habité par la volonté du Seigneur des Batailles en personne. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- immunité contre la fatigue

Capacités de combat :
- 10 % de chances de lancer Cantique à chaque touche, centré sur le porteur

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8+3 (contondant) +1 (feu)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite :
 11 en Force

Poids : 8
Ce morgenstern étincelant a été fabriqué par les forgerons du temple de Tempus, à Eauprofonde. Il était destiné aux prêtres de Tempus, qui ne peuvent pas utiliser l'arme favorite de leur divinité, en raison de son tranchant. Gloire éclatante a un fer noir garni de pointes alternant entre or et rubis. Les enchantements durcissent ces pointes et ajoutent un éclat de feu à chaque frappe. Son porteur ne se fatigue jamais au combat, car il est habité par la volonté du Seigneur des Batailles en personne. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Fatigue : Passe à 0 %
- Immunité à la fatigue

Capacités de combat : 
- Inflige 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires
- 11 % de chance de lancer le sort Cantique (comme un lanceur de sorts de niveau 1)

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Perforant / Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Fléau d'armes / Morgenstern
Type : Arme à 1 main

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 11
BDDAGG02
Dague perce-troll +1
Dague perce-troll

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d4+1, 1d4 de feu
Type de dégâts : perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite :
 3 en Force

Poids : 3
Dague perce-troll

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts de feu supplémentaires

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d4 +1
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 3
BDDAGG05
Dague gravée à l'acide +2
Bien que cette dague soit vieille, elle a de toute évidence été conçue et enchantée avec soin. Une dague ordinaire se serait dissoute il y a longtemps dans les sucs gastriques du ver albinos. Même si l'arme est intacte et encore tranchante, le temps passé dans l'estomac du ver a laissé des gravures d'acide sur sa lame et sa garde.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat : 
- 15 % de chances que la cible reçoive 1 point de dégâts d'acide supplémentaire par coup et par round durant les 3 prochains rounds.

TAC0 : +2
Dégâts : 1d4+2, +1 (acide)
Type de dégâts : perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite :
 3 en Force

Poids : 1
Bien que cette dague soit vieille, elle a de toute évidence été conçue et enchantée avec soin. Une dague ordinaire se serait dissoute il y a longtemps dans les sucs gastriques du ver albinos. Même si l'arme est intacte et encore tranchante, le temps passé dans l'estomac du ver a laissé des gravures d'acide sur sa lame et sa garde.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %

Capacités de combat : 
- Inflige 1d4 points de dégâts d'acide supplémentaires

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3
BDHALB03
Furie frigide +2
Des volutes de brume froide et bleutée tombent de cette hallebarde. Une aura de froid palpable l'entoure, infligeant des dégâts de froid à la plupart des ennemis. Ceux qui résident dans les flammes sont plus gravement affectés que les autres.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Chaque coup ralentit les créatures résidant dans le feu et celles utilisant le feu pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

TAC0 : +2
Dégâts : 1d10+2, +1d4 froid
Type de dégâts : tranchant et perforant, le meilleur des deux
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à deux mains
Nécessite :
 13 en Force

Poids : 12
Des volutes de brume froide et bleutée tombent de cette hallebarde. Une aura de froid palpable l'entoure, infligeant des dégâts de froid à la plupart des ennemis. Ceux qui résident dans les flammes sont plus gravement affectés que les autres.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d4 points de dégâts de froid supplémentaires

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2
Type de dégâts : Perforant / Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Hallebarde
Type : Arme à 2 mains

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 13
BDSW1H01
Aube pourpre +3
Les légendes racontent que cette élégante épée apparut au lever du soleil sur l'horizon oriental. Alors que la forêt baignait dans les lumières rosées de l'aube, on pouvait apercevoir la lueur étincelante de la lame posée sur un rocher plat. Les forestiers des environs, et même les guerriers, redoutaient de toucher l'épée, craignant qu'elle ne soit maudite. Finalement, un vieil homme courageux, qui avait combattu dans sa jeunesse, saisit la garde et revendiqua l'épée. De terrifiantes bêtes bondirent sur lui sans tarder, des créatures faites de brume rouge, de griffes et de crocs. Le vieil homme prit son courage à deux mains, puis mania son épée. Sa rapidité croissait à mesure qu'il tuait ses ennemis, et il finit par tous les abattre. Le village célébra le vieil homme pendant des jours, puis ce dernier partit passer ses dernières années sur la route en quête d'aventure.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Chance de coup critique : +5 % (avec cette arme uniquement)

Capacités de combat :
- 15 % de chances d'octroyer Hâte au porteur par ennemi tué pendant 3 rounds

TAC0 : +3
Dégâts : 1d10+3 (tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : katana
Type : arme à une main
Nécessite :
 6 en Force

Poids : 4
Les légendes racontent que cette élégante épée apparut au lever du soleil sur l'horizon oriental. Alors que la forêt baignait dans les lumières rosées de l'aube, on pouvait apercevoir la lueur étincelante de la lame posée sur un rocher plat. Les forestiers des environs, et même les guerriers, redoutaient de toucher l'épée, craignant qu'elle ne soit maudite. Finalement, un vieil homme courageux, qui avait combattu dans sa jeunesse, saisit la garde et revendiqua l'épée. De terrifiantes bêtes bondirent sur lui sans tarder, des créatures faites de brume rouge, de griffes et de crocs. Le vieil homme prit son courage à deux mains, puis mania son épée. Sa rapidité croissait à mesure qu'il tuait ses ennemis, et il finit par tous les abattre. Le village célébra le vieil homme pendant des jours, puis ce dernier partit passer ses dernières années sur la route en quête d'aventure.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +10 %

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Katana
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 6
BDSW1H02
Langue d'acide +3
Cette épée longue, forgée à l'effigie de la langue d'un diable, a une lame « plus perçante qu'aucun hurlement » si l'on en croit les inscriptions sur sa garde. Elle coupe facilement à travers l'armure et les os, et laisse une traînée d'acide dans les blessures qu'elle inflige. La douleur est si intense que ceux qui en sont victimes peuvent à peine bouger et agonisent.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 10 % de chances par coup de ralentir la cible pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8+3, +1d3 (acide)
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite :
 6 en Force

Poids : 2
Cette épée longue, forgée à l'effigie de la langue d'un diable, a une lame « plus perçante qu'aucun hurlement » si l'on en croit les inscriptions sur sa garde. Elle coupe facilement à travers l'armure et les os, et laisse une traînée d'acide dans les blessures qu'elle inflige. La douleur est si intense que ceux qui en sont victimes peuvent à peine bouger et agonisent.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %

Capacités de combat : 
- Inflige 1d6 points de dégâts d'acide supplémentaires

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6
BDSW1H08
Croissant derviche +2
Des flammes, des génies et des tourbillons sont gravés le long de cette lame. De petites particules brillantes évoquent une tempête de sable. Le style et la qualité de la lame indiquent qu'elle a été forgée à Calimshan.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Vitesse de déplacement : +1

Capacités de combat :
- 10 % de chances à chaque cible tuée de lancer Bouclier de feu (rouge) sur le porteur.

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+2, +1 de feu
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite :
 10 en Force

Poids : 3
Des flammes, des génies et des tourbillons sont gravés le long de cette lame. De petites particules brillantes évoquent une tempête de sable. Le style et la qualité de la lame indiquent qu'elle a été forgée à Calimshan.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +10 %
- Vitesse de déplacement : +1

Capacités de combat : 
- Inflige 1d4 points de dégâts de feu supplémentaires

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Cimeterre / Wakizashi / Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 10
BDSW2H01
Lame du dragon +3
Un dragon d'argent aux yeux de saphir entoure la poignée de cette puissante épée à deux mains. On dit qu'un guerrier rashémi légendaire a obtenu cette épée après avoir prouvé son exceptionnelle bravoure au combat en livrant bataille aux côtés d'un dragon d'argent, mais les détails de cette histoire n'ont pas survécu à l'épreuve du temps. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Lorsque le porteur est enragé, ses chances de réussir un coup critique sont augmentées de 10 % (berserkers, barbares et guerriers rashémis)

Capacités de combat :
- Inflige 2d4 points de dégâts de froid supplémentaires et ralentit la cible pendant 1 round (pas de jet de sauvegarde) en cas de coup critique

TAC0 : +3
Dégâts : 2d6+3, +1 point de dégâts de froid
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite :
 14 en Force

Poids : 9
Un dragon d'argent aux yeux de saphir entoure la poignée de cette puissante épée à deux mains. On dit qu'un guerrier rashémi légendaire a obtenu cette épée après avoir prouvé son exceptionnelle bravoure au combat en livrant bataille aux côtés d'un dragon d'argent, mais les détails de cette histoire n'ont pas survécu à l'épreuve du temps. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %

Capacités de combat : 
- Inflige 1d6 points de dégâts de froid supplémentaires

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 2d6 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 14
BLUN39
La Batteuse +2
La Batteuse
Constitué d'une barre d'acier et d'une autre en bronze, ce fléau à deux têtes inflige son châtiment de droite et de gauche. Sur le manche en bois de l'arme sont sculptées les scènes d'une bataille épique dans laquelle des champions de Heaum portant des fléaux d'armes similaires avancent dans un champ d'orques, les battant comme des épis de blé. 

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3 (contondant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : fléau d'armes / morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite : 13 en Force

Poids : 13
La Batteuse
Constitué d'une barre d'acier et d'une autre en bronze, ce fléau à deux têtes inflige son châtiment de droite et de gauche. Sur le manche en bois de l'arme sont sculptées les scènes d'une bataille épique dans laquelle des champions de Heaum portant des fléaux d'armes similaires avancent dans un champ d'orques, les battant comme des épis de blé. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance aux dégâts tranchants : +10 %
- Résistance aux dégâts contondants : +10 %
- Résistance aux dégâts perforants : +10 %

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Perforant / Contondant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Fléau d'armes / Morgenstern
Type : Arme à 1 main

Poids : 13

Nécessite : 
- Force : 13
BOW08
Le Protecteur des dryades +2 
Arc d'Aigle : Le Protecteur des dryades
Afin qu'il protège leur communauté d'un campement d'orques bûcherons qui empiétaient sur leur territoire, le héros Hannable le Blanc se vit offrir cet arc par les dryades de la Forêt de Gulthmere. Une confrontation mortelle s'ensuivit lorsque les bûcherons osèrent abattre un vieux chêne, provoquant presque la mort de la dryade qui y était attachée. À l'aide de puissants animaux de la forêt, Hannable anéantit des bandes entières d'orques avant qu'elles ne provoquent d'autres dégâts dans les bois. Les orques durent abandonner leurs projets, sous peine d'endurer en permanence le courroux de Hannable et de la forêt. Il va sans dire que le héros qui avait porté assistance aux dryades reconnaissantes vécut ensuite heureux... et même TRÈS heureux !

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : +2
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : arc court
Type : arme à deux mains
Nécessite : 6 en Force

Poids : 2
Arc d'Aigle : Le Protecteur des dryades
Afin qu'il protège leur communauté d'un campement d'orques bûcherons qui empiétaient sur leur territoire, le héros Hannable le Blanc se vit offrir cet arc par les dryades de la Forêt de Gulthmere. Une confrontation mortelle s'ensuivit lorsque les bûcherons osèrent abattre un vieux chêne, provoquant presque la mort de la dryade qui y était attachée. À l'aide de puissants animaux de la forêt, Hannable anéantit des bandes entières d'orques avant qu'elles ne provoquent d'autres dégâts dans les bois. Les orques durent abandonner leurs projets, sous peine d'endurer en permanence le courroux de Hannable et de la forêt. Il va sans dire que le héros qui avait porté assistance aux dryades reconnaissantes vécut ensuite heureux... et même TRÈS heureux !

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2
- Détection des illusions : +10 %
- Détection/désamorçage des pièges : +10 %

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : +2
Type de dégâts : Projectile (perforant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Arc court
Type : Arme à 2 mains

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6
HALB03
La Lame de Suryris +2 
La Lame de Suryris
Suryris était un minotaure blanc qui voyageait à travers les Orsraunes de Turmish. Il vivait pour le seul plaisir du combat et incitait les guerriers à le défier pour lui ravir son arme magique : une puissante hallebarde. Malgré sa nature agressive, c'était un combattant honnête et il ne tuait jamais les adversaires auxquels il était supérieur. Suryris ne rencontra qu'un seul être qui réussit à le surpasser, dans un combat qui dura des heures et au cours duquel il craignit souvent d'être vaincu. Le duel prit fin lorsque l'épée de son adversaire se rompit. Suryis savait cependant que s'il s'était prolongé, il aurait probablement été battu. Il présenta son arme à l'homme, médusé. Plus tard, ce dernier parla de cette noble créature à qui voulait l'entendre. 

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2 (perforant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à deux mains
Nécessite : 11 en Force

Poids : 12
La Lame de Suryris
Suryris était un minotaure blanc qui voyageait à travers les Orsraunes de Turmish. Il vivait pour le seul plaisir du combat et incitait les guerriers à le défier pour lui ravir son arme magique : une puissante hallebarde. Malgré sa nature agressive, c'était un combattant honnête et il ne tuait jamais les adversaires auxquels il était supérieur. Suryris ne rencontra qu'un seul être qui réussit à le surpasser, dans un combat qui dura des heures et au cours duquel il craignit souvent d'être vaincu. Le duel prit fin lorsque l'épée de son adversaire se rompit. Suryis savait cependant que s'il s'était prolongé, il aurait probablement été battu. Il présenta son arme à l'homme, médusé. Plus tard, ce dernier parla de cette noble créature à qui voulait l'entendre. 

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 25 % de chance d'endormir la cible pendant 3 secondes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2
Type de dégâts : Perforant / Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Hallebarde
Type : Arme à 2 mains

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 11
HAMM03
Ashideena +2 
Ashideena
Dame Ashideena était un remarquable stratège qui affina ses talents contre les armées d'orques pendant l'Année de la Horde Noire. Elle rencontra Dergat Wiltoon, le guerrier qui maniait cette arme, alors qu'il déjouait une embuscade tendue par le grand orque Varstok et le nomma peu après Capitaine de campagne. Après avoir servi côte à côte pendant toute la durée de la guerre, ils tombèrent amoureux et finirent par se marier. Les historiens rapportent que Dergat donna à son marteau de guerre le nom de sa femme en souvenir de l'amour qui guida sa main. On ignore ce que Dame Ashideena pouvait bien penser à ce propos.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +3, +1d4 dégât d'électricité
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à une main
Nécessite : 8 en Force

Poids : 5
Ashideena
Dame Ashideena était un remarquable stratège qui affina ses talents contre les armées d'orques pendant l'Année de la Horde Noire. Elle rencontra Dergat Wiltoon, le guerrier qui maniait cette arme, alors qu'il déjouait une embuscade tendue par le grand orque Varstok et le nomma peu après Capitaine de campagne. Après avoir servi côte à côte pendant toute la durée de la guerre, ils tombèrent amoureux et finirent par se marier. Les historiens rapportent que Dergat donna à son marteau de guerre le nom de sa femme en souvenir de l'amour qui guida sa main. On ignore ce que Dame Ashideena pouvait bien penser à ce propos.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d4 points de dégâts d'électricité supplémentaires

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 8
INTRCES
Intercession +1
This long sword was crafted for the well-traveled ranger Kelhanion of Soubar in 1272. Wearing light armor and no shield, Kelhanion wanted a weapon that would protect him in combat. Intercession was made for him by an acquaintance, the wizard Peth of Elturel. The weapon itself is rather mundane in appearance, which is exactly how Kelhanion wanted it to look. It has a plain steel blade that meets a similar guard. The grip of the weapon is wrapped in dark, oiled ogre skin. The sword has a mild form of empathetic instinct, turning in the wielder's hand to impose itself in the path of melee weapons. Intercession was lost with Kelhanion when he was slaughtered by over a dozen trolls in the Trollbark Forest.

STATISTICS:

Equipped abilities:
– Armor Class: +2, except vs. missile attacks

THAC0: +1
Damage: 1d8+1
Damage Type: Slashing
Critical Threat: 19-20/x2
Speed Factor: 4
Proficiency Type: Long Sword
Type: One-handed
Requires:
 6 Strength

Weight: 4
This long sword was crafted for the well-traveled ranger Kelhanion of Soubar in 1272. Wearing light armor and no shield, Kelhanion wanted a weapon that would protect him in combat. Intercession was made for him by an acquaintance, the wizard Peth of Elturel. The weapon itself is rather mundane in appearance, which is exactly how Kelhanion wanted it to look. It has a plain steel blade that meets a similar guard. The grip of the weapon is wrapped in dark, oiled ogre skin. The sword has a mild form of empathetic instinct, turning in the wielder's hand to impose itself in the path of melee weapons. Intercession was lost with Kelhanion when he was slaughtered by over a dozen trolls in the Trollbark Forest.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles
- Classe d'armure : +2
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 6
KRESWRD
Kresselack's Sword +1
Kresselack, the barbarian king, once wielded this sword to aid him in his conquest of the northern lands. It is not known, however, how he originally acquired the weapon. Most scholars believe Kresselack simply found the weapon in one of his many conquests. However, rumors do persist that the sword was the creation of some powerful wizard and was commissioned by Kresselack himself. The truth of the matter will never be known.

STATISTICS:

Equipped abilities:
– Cold Resistance: +10%

THAC0: +1
Damage: 2d6+1
Damage Type: Slashing
Critical Threat: 19-20/x2
Speed Factor: 8
Proficiency Type: Two-handed Sword
Type: Two-handed
Requires:
 14 Strength

Weight: 12
Kresselack, the barbarian king, once wielded this sword to aid him in his conquest of the northern lands. It is not known, however, how he originally acquired the weapon. Most scholars believe Kresselack simply found the weapon in one of his many conquests. However, rumors do persist that the sword was the creation of some powerful wizard and was commissioned by Kresselack himself. The truth of the matter will never be known.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %
- Résistance au froid : +10 %

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 2d6 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 14
MO1H02
The Devoted Servant +1
Created for the most loyal samurai of the Shogun, these katana hail from the far-off land of Wa – an island nation within Kara-Tur. How it managed to find its way to you is somewhat of a mystery, but its powers remain thankfully intact.

STATISTICS:

Equipped abilities:
– Armor Class: +1

THAC0: +1
Damage: 1d10+1
Damage Type: Slashing
Critical Threat: 19-20/x2
Speed Factor: 3
Proficiency Type: Katana
Type: One-handed
Requires:
 6 Strength

Weight: 5
Created for the most loyal samurai of the Shogun, these katana hail from the far-off land of Wa – an island nation within Kara-Tur. How it managed to find its way to you is somewhat of a mystery, but its powers remain thankfully intact.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d10 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Katana
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 6
MO1H42
Nameless Light +2
Legend states that the warrior Alesia brought the Nameless Light from the stars, although other tales claim it was forged by a grieving father, or was the weapon of a virtuous paladin. In truth, several such blades exist. They were created with the blessing of the Harpers, and each has had many stories from any number of owners. Perhaps that is their true power: they compel people to craft heroes of their own.

STATISTICS:

Equipped abilities:
– Armor Class: +1
– Magic Resistance: +5%

THAC0: +2
Damage: 1d10+2
Damage Type: Slashing
Critical Threat: 19-20/x2
Speed Factor: 6
Proficiency Type: Bastard Sword
Type: One-handed
Requires:
 11 Strength

Weight: 7
Legend states that the warrior Alesia brought the Nameless Light from the stars, although other tales claim it was forged by a grieving father, or was the weapon of a virtuous paladin. In truth, several such blades exist. They were created with the blessing of the Harpers, and each has had many stories from any number of owners. Perhaps that is their true power: they compel people to craft heroes of their own.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %
- Résistance à la magie : +5 %

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Épée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 11
MO1H44
Kaga-To +1
If memory serves correctly, these weapons date to the stadium battles of old Kai Chen province, where promising warriors would test their skills against the greatest samurai of the day in ritual combat. If ever a challenger was victorious, he or she won the people's ovation and fame forever, symbolized by a Kaga-To katana. The blade is etched with a simple phrase: "Tell me how you fight, and I will tell you what you are."

STATISTICS:

Combat abilities:
– 5% chance per hit of stunning target for 1 round (Save vs. Spell negates)

THACO: +1
Damage: 1d10+1
Damage Type: Slashing
Critical Threat: 19-20/x2
Speed Factor: 1
Proficiency Type: Katana
Type: One-handed
Requires:
 6 Strength

Weight: 3
If memory serves correctly, these weapons date to the stadium battles of old Kai Chen province, where promising warriors would test their skills against the greatest samurai of the day in ritual combat. If ever a challenger was victorious, he or she won the people's ovation and fame forever, symbolized by a Kaga-To katana. The blade is etched with a simple phrase: "Tell me how you fight, and I will tell you what you are."

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %

Capacités de combat : 
- 6 % de chance d'étourdir la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d10 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Katana
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 6
MO1H55
Master Li's Way +2
Once thought a unique instance of the swordmaker's craft, several katanas of this type have now been linked to a ship that ran aground on the Sword Coast some years ago. All bear the markings of Master Hu Li, a great artificer from the east, but little else is known of him.

STATISTICS:

THAC0: +2
Damage: 1d10+2, +1d4 acid damage
Damage Type: Slashing
Critical Threat: 19-20/x2
Speed Factor: 2
Proficiency Type: Katana
Type: One-handed
Requires:
 6 Strength

Weight: 4
Once thought a unique instance of the swordmaker's craft, several katanas of this type have now been linked to a ship that ran aground on the Sword Coast some years ago. All bear the markings of Master Hu Li, a great artificer from the east, but little else is known of him.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %

Capacités de combat : 
- Inflige 1d4 points de dégâts d'acide supplémentaires

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Katana
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 6
MOHM01
Lesser Rift Hammer +1
During the Time of Troubles the walls between dimensions seemed particularly thin, and many creatures normally confined to other planes walked the face of Toril. Unfamiliar items appeared as well, including several of these weapons found after portals or rifts were sighted. The true origins of the Rift Hammers have never been explained, and superstitious folk refuse even to hold them for fear they retain the taint of the lower planes.

STATISTICS:

THAC0: +1
Damage: 1d8+1, +1 fire damage
Damage Type: Crushing
Critical Threat: 20/x2+1d8
Speed Factor: 3
Proficiency Type: War Hammer
Type: One-handed
Requires:
 9 Strength

Weight: 6
During the Time of Troubles the walls between dimensions seemed particularly thin, and many creatures normally confined to other planes walked the face of Toril. Unfamiliar items appeared as well, including several of these weapons found after portals or rifts were sighted. The true origins of the Rift Hammers have never been explained, and superstitious folk refuse even to hold them for fear they retain the taint of the lower planes.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts de feu supplémentaires

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Poids : 6

Nécessite : 
- Force : 9
MOSP01
Briarspike +2
Briarspikes look like they could have been plucked from some giant quill-covered beast, but the methods involved are very sophisticated and bear the hallmarks of Menold of Waterdeep. This may shed some light on his fate, as he was reported lost to an orc raid on his tower years ago. He may have attempted to buy his freedom with his services, but it would have only made him more valuable as a prisoner.

STATISTICS:

THAC0: +2
Damage: 1d8+2, +1d4 poison damage
Damage Type: Piercing
Critical Threat: 20/x2+1d8
Speed Factor: 4
Proficiency Type: Spear 
Type: Two-handed
Requires:
 5 Strength

Weight: 3
Briarspikes look like they could have been plucked from some giant quill-covered beast, but the methods involved are very sophisticated and bear the hallmarks of Menold of Waterdeep. This may shed some light on his fate, as he was reported lost to an orc raid on his tower years ago. He may have attempted to buy his freedom with his services, but it would have only made him more valuable as a prisoner.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d4 points de dégâts de poison supplémentaires

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5
MOSTA02
Remembrance +3
At the twilight of the Illefarn Empire, several elven archmages belonging to the Order of Fallen Leaves devised a plan to store their accumulated magical knowledge into a number of these staves. The plan never reached fruition and the Order was destroyed by orcs and all but one of the staves destroyed.

STATISTICS:

Equipped abilities:
– Armor Class: +2
– Magic Resistance: +10%

THAC0: +3
Damage: 1d6+3
Damage Type: Crushing
Critical Threat: 20/x2
Speed Factor: 1
Proficiency Type: Quarterstaff
Type: Two-handed
Requires:
 5 Strength

Weight: 2
At the twilight of the Illefarn Empire, several elven archmages belonging to the Order of Fallen Leaves devised a plan to store their accumulated magical knowledge into a number of these staves. The plan never reached fruition and the Order was destroyed by orcs and all but one of the staves destroyed.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Résistance à la magie : +10 %

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 5
SW1H06
Varscona +2 
Varscona
Ce type de lames était employé depuis longtemps par les prêtres de Sharran pendant les rites sacrificiels qui marquent la "Fête de la Lune". D'après des légendes, lorsque la propriétaire de cette épée mourut, sa dépouille fut momifiée et la lame fut placée sur sa poitrine comme symbole de puissance. Dans la première partie d'un rituel depuis longtemps oublié, on l'avait exhumée et elle était revenue à la vie sous une autre forme. Malheureusement, les quelques personnes qui connaissaient son existence périrent dans les guerres des cultes ; sa tombe devint une prison dans laquelle elle fut oubliée. Elle y développa une fureur proche de la démence. Son tombeau fut finalement découvert, mais il était vide et n'indiquait pas l'endroit où elle se trouvait. Pour certains, sa colère était telle qu'elle avait fini par se fondre dans la lame de son arme. Quoi qu'il en soit, après des siècles de haines inassouvies, l'épée possède un pouvoir qui lui est propre. Elle est aujourd'hui mortelle en combat. 

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2, +1d4 dégât de froid
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type: arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Varscona
Ce type de lames était employé depuis longtemps par les prêtres de Sharran pendant les rites sacrificiels qui marquent la "Fête de la Lune". D'après des légendes, lorsque la propriétaire de cette épée mourut, sa dépouille fut momifiée et la lame fut placée sur sa poitrine comme symbole de puissance. Dans la première partie d'un rituel depuis longtemps oublié, on l'avait exhumée et elle était revenue à la vie sous une autre forme. Malheureusement, les quelques personnes qui connaissaient son existence périrent dans les guerres des cultes ; sa tombe devint une prison dans laquelle elle fut oubliée. Elle y développa une fureur proche de la démence. Son tombeau fut finalement découvert, mais il était vide et n'indiquait pas l'endroit où elle se trouvait. Pour certains, sa colère était telle qu'elle avait fini par se fondre dans la lame de son arme. Quoi qu'il en soit, après des siècles de haines inassouvies, l'épée possède un pouvoir qui lui est propre. Elle est aujourd'hui mortelle en combat. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %

Capacités de combat : 
- Inflige 1d4 points de dégâts de froid supplémentaires

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5
SW1H09
L'Épée qui siffle +2 
L'Épée qui Siffle
Au milieu des plaines du Shaar Oriental, vivait un petit forgeron humain. La taille de cet homme, proche de celle des nains, ne reflétait pas sa grandeur d'âme. C'était un forgeron d'armes très adroit, mais il avait surtout le don de siffler une mélodie émouvante qui faisait pleurer les adultes comme des nouveau-nés. Seul un mage solitaire partageait son temps avec le petit homme et appréciait sa compagnie, car les autres ne voyaient dans sa petite taille qu'une source de moquerie. Les préjugés les rendaient sourds à la chanson du forgeron. Leurs railleries se transformèrent en un cruel supplice qui persuada finalement l'homme au cœur léger de quitter à tout jamais sa maison. Avant de partir, il forgea cette arme pour l'offrir à son vieil ami, qui lui jeta un sort pendant sa fabrication. À présent, la lame émet un sifflement doux à l'oreille de quiconque la dégaine. Peu après, le mage quitta également la petite ville, écœuré, emportant l'épée dans son voyage.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2 (perforant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : épée courte
Type : arme à une main
Nécessite : 4 en Force

Poids : 2
L'Épée qui Siffle
Au milieu des plaines du Shaar Oriental, vivait un petit forgeron humain. La taille de cet homme, proche de celle des nains, ne reflétait pas sa grandeur d'âme. C'était un forgeron d'armes très adroit, mais il avait surtout le don de siffler une mélodie émouvante qui faisait pleurer les adultes comme des nouveau-nés. Seul un mage solitaire partageait son temps avec le petit homme et appréciait sa compagnie, car les autres ne voyaient dans sa petite taille qu'une source de moquerie. Les préjugés les rendaient sourds à la chanson du forgeron. Leurs railleries se transformèrent en un cruel supplice qui persuada finalement l'homme au cœur léger de quitter à tout jamais sa maison. Avant de partir, il forgea cette arme pour l'offrir à son vieil ami, qui lui jeta un sort pendant sa fabrication. À présent, la lame émet un sifflement doux à l'oreille de quiconque la dégaine. Peu après, le mage quitta également la petite ville, écœuré, emportant l'épée dans son voyage.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %
- Immunité au silence de manière permanente
- Immunité au silence

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 4
SW1H10
La Lame de l'ombre +3 
Épée Courte d'Attaque Sournoise : La Lame de l'Ombre
La Lame de l'Ombre a été créée pour devenir l'outil du parfait assassin. Elle est très convoitée par ceux qui règlent les différends à l'épée. En général, elle reste peu de temps entre les mains d'une personne.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3 (perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : épée courte
Type : arme à une main
Nécessite : 4 en Force

Poids : 3
Épée Courte d'Attaque Sournoise : La Lame de l'Ombre
La Lame de l'Ombre a été créée pour devenir l'outil du parfait assassin. Elle est très convoitée par ceux qui règlent les différends à l'épée. En général, elle reste peu de temps entre les mains d'une personne.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance : +1
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %
- Multiplicateur d'attaque sournoise : +1 (uniquement pour les voleurs)

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 4
SW1H23
La Serre de Rashad +2
La Serre de Rashad
Du nom du prince Rashad, ancien dirigeant d'une petite principauté de l'est, cette lame et de nombreuses autres possessions du prince furent prises par les gardes du palais après sa mort. Le rôle des gardes du palais dans cette triste affaire n'a jamais été élucidé, mais la rumeur dit qu'ils ont tous péri dans l'année, tués par cette arme.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2 (tranchant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : cimeterre / wakizashi / ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 3
La Serre de Rashad
Du nom du prince Rashad, ancien dirigeant d'une petite principauté de l'est, cette lame et de nombreuses autres possessions du prince furent prises par les gardes du palais après sa mort. Le rôle des gardes du palais dans cette triste affaire n'a jamais été élucidé, mais la rumeur dit qu'ils ont tous péri dans l'année, tués par cette arme.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +10 %
- À chaque coup critique: Inflige 1d6 points de dégâts tranchants supplémentaires

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Cimeterre / Wakizashi / Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 10
SW1H52
Cimeterre +3
La lame de cette arme semble scintiller, révélant son tranchant affûté comme un rasoir. Sa conception a nécessité une grande expertise, ainsi qu'une bénédiction ou deux de la part d'une divinité bienveillante, bien que son pommeau soit orné de manière assez maladroite en comparaison.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+3 (tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite :
 8 en Force

Poids : 3
La lame de cette arme semble scintiller, révélant son tranchant affûté comme un rasoir. Sa conception a nécessité une grande expertise, ainsi qu'une bénédiction ou deux de la part d'une divinité bienveillante, bien que son pommeau soit orné de manière assez maladroite en comparaison.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +15 %

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Cimeterre / Wakizashi / Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 8
SW2H07
Le Bord du monde +3
Le Bord du Monde
Il s'agit d'une arme légendaire aux dimensions épiques, en particulier parmi les tribus barbares nordiques. De grands héros l'ont utilisée contre d'innombrables ennemis et le sang qu'elle a versé pourrait inonder une vallée entière. L'histoire n'admet pas qu'une telle arme ait pu être forgée et chacun de ses propriétaires consécutifs associe son origine à la genèse propre à ses croyances. Le plus grandiose de ces mythes veut qu'un grand chef ait navigué jusqu'aux falaises qui, selon les légendes, bordent le monde. Arrivé à cet endroit, il aurait lancé ses bras dans le vide et créé cette arme par la seule force de sa volonté. Quelle que soit la vérité, entre des mains expérimentées, cette épée est une arme redoutable. 

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 2d6 +3 (tranchant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite : 13 en Force

Poids : 9
Le Bord du Monde
Il s'agit d'une arme légendaire aux dimensions épiques, en particulier parmi les tribus barbares nordiques. De grands héros l'ont utilisée contre d'innombrables ennemis et le sang qu'elle a versé pourrait inonder une vallée entière. L'histoire n'admet pas qu'une telle arme ait pu être forgée et chacun de ses propriétaires consécutifs associe son origine à la genèse propre à ses croyances. Le plus grandiose de ces mythes veut qu'un grand chef ait navigué jusqu'aux falaises qui, selon les légendes, bordent le monde. Arrivé à cet endroit, il aurait lancé ses bras dans le vide et créé cette arme par la seule force de sa volonté. Quelle que soit la vérité, entre des mains expérimentées, cette épée est une arme redoutable. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 2d6 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 13
ULSWD2B
Spiked Long Sword +1
These swords are usually referred to as double-edged swords, war swords, or military swords. In many cases, the long sword has a single-edged blade. There is no single version of the long sword; the design and length vary from culture to culture and may vary within the same culture depending on the era. Among the most common characteristics of all long swords is their length, which ranges from thirty-five inches to forty-seven inches. In the latter case, the blade is known to take up forty inches of the total length. Most long swords have a double-edged blade and a sharp point at the tip. Despite the tip, the long sword is designed for slashing, not thrusting. The blade of this sword is covered with all sorts of arcane symbols.

STATISTICS:

Combat abilities:
– 25% chance of dealing +2d6 piercing damage

THAC0: +1
Damage: 1d8+1
Damage Type: Slashing
Critical Threat: 19-20/x2
Speed Factor: 4
Proficiency Type: Long Sword
Type: One-handed
Requires:
 6 Strength

Weight: 4
These swords are usually referred to as double-edged swords, war swords, or military swords. In many cases, the long sword has a single-edged blade. There is no single version of the long sword; the design and length vary from culture to culture and may vary within the same culture depending on the era. Among the most common characteristics of all long swords is their length, which ranges from thirty-five inches to forty-seven inches. In the latter case, the blade is known to take up forty inches of the total length. Most long swords have a double-edged blade and a sharp point at the tip. Despite the tip, the long sword is designed for slashing, not thrusting. The blade of this sword is covered with all sorts of arcane symbols.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %

Capacités de combat : 
- 26 % de chance d'infliger 2d6 points de dégâts perforants supplémentaires

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 6
ULSWD3D
Long Sword of Action +2
These swords are usually referred to as double-edged swords, war swords, or military swords. In many cases, the long sword has a single-edged blade. There is no single version of the long sword; the design and length vary from culture to culture and may vary within the same culture depending on the era. Among the most common characteristics of all long swords is their length, which ranges from thirty-five inches to forty-seven inches. In the latter case, the blade is known to take up forty inches of the total length. Most long swords have a double-edged blade and a sharp point at the tip. Despite the tip, the long sword is designed for slashing, not thrusting. The blade of this sword is covered with all sorts of arcane symbols.

STATISTICS:

Equipped abilities:
– Dexterity: +1

THAC0: +2
Damage: 1d8+2
Damage Type: Slashing
Critical Threat: 19-20/x2
Speed Factor: 4
Proficiency Type: Long Sword
Type: One-handed
Requires:
 6 Strength

Weight: 4
These swords are usually referred to as double-edged swords, war swords, or military swords. In many cases, the long sword has a single-edged blade. There is no single version of the long sword; the design and length vary from culture to culture and may vary within the same culture depending on the era. Among the most common characteristics of all long swords is their length, which ranges from thirty-five inches to forty-seven inches. In the latter case, the blade is known to take up forty inches of the total length. Most long swords have a double-edged blade and a sharp point at the tip. Despite the tip, the long sword is designed for slashing, not thrusting. The blade of this sword is covered with all sorts of arcane symbols.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Dextérité : +1
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 6
BDBLUN06
Le bâton non maudit +1
Il y a plusieurs décennies, un prêtre de Gond aventurier découvrit un bâton maudit dans un donjon. En dépit de sa malédiction, le bâton était une belle arme de bonne facture, le prêtre essaya par conséquent de lever la malédiction. S'il n'y parvint jamais, il ajouta tout de même un enchantement au bâton, annulant la plupart de ses propriétés maudites et lui permettant de le porter et de le poser autant qu'il le souhaitait. Même si le bâton ne valait pas bien plus qu'une arme ordinaire, le prêtre le porta jusqu'à la fin de ses jours, car il lui permettait de transporter davantage de trésors dans tous les donjons qu'il parcourait.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Force : +1

TAC0 : -2
Dégâts : 1d6-2 (contondant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite :
 5 en Force

Poids : 4
Il y a plusieurs décennies, un prêtre de Gond aventurier découvrit un bâton maudit dans un donjon. En dépit de sa malédiction, le bâton était une belle arme de bonne facture, le prêtre essaya par conséquent de lever la malédiction. S'il n'y parvint jamais, il ajouta tout de même un enchantement au bâton, annulant la plupart de ses propriétés maudites et lui permettant de le porter et de le poser autant qu'il le souhaitait. Même si le bâton ne valait pas bien plus qu'une arme ordinaire, le prêtre le porta jusqu'à la fin de ses jours, car il lui permettait de transporter davantage de trésors dans tous les donjons qu'il parcourait.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : +1

Enchantement : +1
TAC0 : +65534
Dégâts : 1d6 -2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 5
BELT06
Ceinturon de force du géant des collines
Le Ceinturon de Force du Géant des Collines
Cette ceinture d'aspect ordinaire rend son porteur aussi fort qu'un géant des collines, sans modifier sa taille. Nombreux sont les guerriers arrogants qui ont été surpris par un adversaire bien plus petit doué d'une force surprenante. Le plus souvent, la raison en est un ceinturon de ce type.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement : 
- force : mise à +2

Poids : 2
Le Ceinturon de Force du Géant des Collines
Cette ceinture d'aspect ordinaire rend son porteur aussi fort qu'un géant des collines, sans modifier sa taille. Nombreux sont les guerriers arrogants qui ont été surpris par un adversaire bien plus petit doué d'une force surprenante. Le plus souvent, la raison en est un ceinturon de ce type.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : +2

Poids : 2
BELT07
Ceinturon de force de géant des pierres
Le Ceinturon de Force du Géant des Pierres
Alors qu'il était encore enfant, Stewart Elttil fut emporté par un groupe de kobolds qui avait massacré les siens. Cependant, les kobolds sur le chemin du retour tombèrent sur une famille de géants des pierres. Ces géants sauvèrent Stewart et l'élevèrent comme un de leurs enfants. Il devint bientôt clair que le garçon, malgré tous ses efforts, ne pourrait pas prendre part aux concours familiaux de lancer de rochers. Son père d'adoption marchanda alors avec un magicien local pour obtenir ce ceinturon, qui rendit Stewart aussi fort que ses frères et sœurs. Après la mort prématurée de Stewart, le ceinturon fut dérobé.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- force : mise à +3

Poids : 2
Le Ceinturon de Force du Géant des Pierres
Alors qu'il était encore enfant, Stewart Elttil fut emporté par un groupe de kobolds qui avait massacré les siens. Cependant, les kobolds sur le chemin du retour tombèrent sur une famille de géants des pierres. Ces géants sauvèrent Stewart et l'élevèrent comme un de leurs enfants. Il devint bientôt clair que le garçon, malgré tous ses efforts, ne pourrait pas prendre part aux concours familiaux de lancer de rochers. Son père d'adoption marchanda alors avec un magicien local pour obtenir ce ceinturon, qui rendit Stewart aussi fort que ses frères et sœurs. Après la mort prématurée de Stewart, le ceinturon fut dérobé.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : +3

Poids : 2
BRAC06
Les Mains de Takkok
Gantelets des Ogres : Les Mains de Takkok
Comme leur nom l'indique, les Mains de Takkok sont ses véritables mains. Il les perdit en attaquant un homme étrange qui traversait l'Épine Dorsale du Monde. Il s'avéra que l'homme mystérieux était un mage possesseur d'une puissance incroyable et c'est avec les mains de Takkok qu'il créa cette paire de gantelets en peau d'ogre.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- la force du porteur passe à +1

Poids : 2
Gantelets des Ogres : Les Mains de Takkok
Comme leur nom l'indique, les Mains de Takkok sont ses véritables mains. Il les perdit en attaquant un homme étrange qui traversait l'Épine Dorsale du Monde. Il s'avéra que l'homme mystérieux était un mage possesseur d'une puissance incroyable et c'est avec les mains de Takkok qu'il créa cette paire de gantelets en peau d'ogre.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : +1
- Force exceptionnelle : Passe à 100

Poids : 2
BRAC07
Les Mains de rixe
Gantelets de Dextérité : Les Mains de Rixe
Cette paire de gantelets fut probablement mise au point à Kara-Tur pour aider les maîtres des arts martiaux. Les légendes racontent que ces maîtres auraient rapporté ces objets d'Extrême-Orient, mais on ne dispose pas d'informations précises. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- la dextérité du porteur passe à +2

Poids : 2
Gantelets de Dextérité : Les Mains de Rixe
Cette paire de gantelets fut probablement mise au point à Kara-Tur pour aider les maîtres des arts martiaux. Les légendes racontent que ces maîtres auraient rapporté ces objets d'Extrême-Orient, mais on ne dispose pas d'informations précises. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Dextérité : +2

Poids : 2
MOBL05
Sash of Shimmering
When the wizard Midnight saw her abilities grow so great as to assume a station amongst the gods, her soul drank magic straight from the fabric of the weave. She ascended, abandoning much of her mortal self and belongings, though they too were transformed. The sash she wore absorbed so much energy that it sundered, and each of the many pieces became a powerful item in its own right, protecting the wielder from magical attack.

STATISTICS:

Equipped abilities:
– Magic Resistance: +10%


Weight: 2
When the wizard Midnight saw her abilities grow so great as to assume a station amongst the gods, her soul drank magic straight from the fabric of the weave. She ascended, abandoning much of her mortal self and belongings, though they too were transformed. The sash she wore absorbed so much energy that it sundered, and each of the many pieces became a powerful item in its own right, protecting the wielder from magical attack.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à la magie : +10 %

Poids : 2
MOBT04
Boots of Hardiness +1
Having explored the northlands extensively, a druid named Aawill commissioned the creation of these comfortable boots. Knowing he was heading for the sometimes-dangerous domain of the Neverwinter Woods, Aawill was looking for something helpful in combat, to lighten his need for armor. Since becoming the Archdruid for the Neverwinter Wood's Druid Grove, Aawill has commissioned several, more powerful versions of his original boots.

STATISTICS:

Equipped abilities:
– Armor Class: +1
– Constitution: +1

Weight: 4
Having explored the northlands extensively, a druid named Aawill commissioned the creation of these comfortable boots. Knowing he was heading for the sometimes-dangerous domain of the Neverwinter Woods, Aawill was looking for something helpful in combat, to lighten his need for armor. Since becoming the Archdruid for the Neverwinter Wood's Druid Grove, Aawill has commissioned several, more powerful versions of his original boots.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Constitution : +1

Poids : 4
MOBT05
Boots of Hardiness +2
Having explored the northlands extensively, a druid named Aawill commissioned the creation of these comfortable boots. Knowing he was heading for the sometimes-dangerous domain of the Neverwinter Woods, Aawill was looking for something helpful in combat, to lighten his need for armor. Since becoming the Archdruid for the Neverwinter Wood's Druid Grove, Aawill has commissioned several, more powerful versions of his original boots.

STATISTICS:

Equipped abilities:
– Armor Class: +2
– Constitution: +2

Weight: 4
Having explored the northlands extensively, a druid named Aawill commissioned the creation of these comfortable boots. Knowing he was heading for the sometimes-dangerous domain of the Neverwinter Woods, Aawill was looking for something helpful in combat, to lighten his need for armor. Since becoming the Archdruid for the Neverwinter Wood's Druid Grove, Aawill has commissioned several, more powerful versions of his original boots.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Constitution : +2

Poids : 4
MOCM01
Anti-Venom Chainmail
This armor has been blessed by a priest's Neutralize Poison spell and so grants the bearer protection against venoms of all types. It does not bear the mark of any specific maker.

STATISTICS:

Equipped abilities:
– Immunity to poison

Armor Class: 4 (2 vs. slashing, 6 vs. crushing)
Requires:
 8 Strength

Weight: 20
This armor has been blessed by a priest's Neutralize Poison spell and so grants the bearer protection against venoms of all types. It does not bear the mark of any specific maker.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 4
- Provoque l'échec systématique des sorts profanes
- Résistance aux poisons : +100 %
- Immunité aux poisons
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 20

Nécessite : 
- Force : 8