Objet Avant Après
AX1H03
Hache d'armes de Mauletar +2
Pendant la guerre civile de Téthyr, la hache d'armes de Mauletar était entre les mains de la maison d'Ossyind. Cette famille de nobles fut trahie alors qu'elle essayait de fuir le pays. Mauletar, garde en chef et ami personnel de la famille, se saisit de la hache et se sacrifia pour laisser le temps à ses compagnons de s'enfuir. Son cri de bataille eut la faveur des dieux et son écho se répercuta à travers les terres comme symbole d'amitié dévouée et de loyauté. La hache magique sert à préserver ces vertus, contre ceux qui n'ont ni honneur ni courage.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Immunité contre la peur

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8+2 
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : hache d'armes
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 5
Pendant la guerre civile de Téthyr, la hache d'armes de Mauletar était entre les mains de la maison d'Ossyind. Cette famille de nobles fut trahie alors qu'elle essayait de fuir le pays. Mauletar, garde en chef et ami personnel de la famille, se saisit de la hache et se sacrifia pour laisser le temps à ses compagnons de s'enfuir. Son cri de bataille eut la faveur des dieux et son écho se répercuta à travers les terres comme symbole d'amitié dévouée et de loyauté. La hache magique sert à préserver ces vertus, contre ceux qui n'ont ni honneur ni courage.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Moral : Passe à -1
- Immunité à la peur
- Immunité à l'horreur
- Immunité à la panique

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 10
AX1H10
Bordazur +3
Gullen Rochefeu, Écorcheur de morts-vivants, a mis au point cette puissante hache de lancer pour renforcer son surnom. Bénie par plusieurs dieux, cette arme inflige des dégâts phénoménaux aux créatures qui refusent de rester sagement dans leurs tombes, et peut même les détruire d'un seul coup. À l'évidence, Gulen ne porte plus Bordazur, et on raconte qu'il a trouvé la mort il y a quelques années en affrontant un puissant vampire, pour se relever peu après, devenu lui-même un vampire. Cela l'aura peut-être poussé à revoir ses positions en ce qui concerne les morts-vivants, mais ce qui est sûr, c'est que ça l'aura forcé à trouver un nouveau surnom.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée
- Les morts vivants doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort -4 pour ne pas être détruits

Dégâts : 1d6+4 points de dégâts supplémentaires contre les morts-vivants
Type de dégâts (mêlée) : tranchant
Type de dégâts (lancée) : projectile 
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : hache d'armes
Type : arme à une main
Nécessite : 4 en Force

Poids : 2
Gullen Rochefeu, Écorcheur de morts-vivants, a mis au point cette puissante hache de lancer pour renforcer son surnom. Bénie par plusieurs dieux, cette arme inflige des dégâts phénoménaux aux créatures qui refusent de rester sagement dans leurs tombes, et peut même les détruire d'un seul coup. À l'évidence, Gulen ne porte plus Bordazur, et on raconte qu'il a trouvé la mort il y a quelques années en affrontant un puissant vampire, pour se relever peu après, devenu lui-même un vampire. Cela l'aura peut-être poussé à revoir ses positions en ce qui concerne les morts-vivants, mais ce qui est sûr, c'est que ça l'aura forcé à trouver un nouveau surnom.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat (Jeté) : 
- Revient dans la main du lanceur
- Inflige 1d6 +4 points de dégâts de projectiles supplémentaires contre les morts-vivants
- Tue instantanément les morts-vivants (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +3
Dégâts : 1d6 
Type de dégâts : Projectile (perforant)
Facteur de vitesse : 1

Capacités de combat (Mêlée) : 
- Inflige 1d6 +4 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les morts-vivants
- Tue instantanément les morts-vivants (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +3
Dégâts : 1d6 
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 1

Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 4
AX1H12
Pierrefeu +3
Les Pierrefeux étaient une vieille lignée de nains, et leur doyen portait cette hache, le plus importants des objets de famille. Ils ont malheureusement été décimés en 1150 CV, succombant en à peine deux ans à une mystérieuse maladie. Ulgan, le gardien de la hache, s'est enfui en espérant échapper à l'inévitable, mais il est mort quelques semaines plus tard. Son corps a été retrouvé dans la forêt de Bois-Manteau, mais la hache avait disparu.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8+3, +1d6 points de dégâts de feu
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : hache d'armes
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 7
Les Pierrefeux étaient une vieille lignée de nains, et leur doyen portait cette hache, le plus importants des objets de famille. Ils ont malheureusement été décimés en 1150 CV, succombant en à peine deux ans à une mystérieuse maladie. Ulgan, le gardien de la hache, s'est enfui en espérant échapper à l'inévitable, mais il est mort quelques semaines plus tard. Son corps a été retrouvé dans la forêt de Bois-Manteau, mais la hache avait disparu.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 10
AX1H13
Froide-Faucheuse +3
Il s'agit de la hache d'Illgarth, un géant du givre qui terrorisait les village du nord il y a longtemps. On ne sait pas comment il s'était procuré cette arme, mais il prenait un malin plaisir à la déchaîner sur les pauvres gens, particulièrement les petites-personnes. La glace et l'acide mutilaient ceux qui ne mourraient pas, et le géant ricanait en voyant les séquelles de ces visites précédentes. Un groupe finit par parvenir à l'occire, et à la demande de ses victimes Froide-Faucheuse fut enterrée avec lui.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8+3, +2 point de dégâts de froid, +2 point de dégâts d'acide
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : hache d'armes
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 7
Il s'agit de la hache d'Illgarth, un géant du givre qui terrorisait les village du nord il y a longtemps. On ne sait pas comment il s'était procuré cette arme, mais il prenait un malin plaisir à la déchaîner sur les pauvres gens, particulièrement les petites-personnes. La glace et l'acide mutilaient ceux qui ne mourraient pas, et le géant ricanait en voyant les séquelles de ces visites précédentes. Un groupe finit par parvenir à l'occire, et à la demande de ses victimes Froide-Faucheuse fut enterrée avec lui.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 2 points de dégâts d'acide supplémentaires
- Inflige 2 points de dégâts de froid supplémentaires

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 10
BDSW2H01
Lame du dragon +3
Un dragon d'argent aux yeux de saphir entoure la poignée de cette puissante épée à deux mains. On dit qu'un guerrier rashémi légendaire a obtenu cette épée après avoir prouvé son exceptionnelle bravoure au combat en livrant bataille aux côtés d'un dragon d'argent, mais les détails de cette histoire n'ont pas survécu à l'épreuve du temps. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Lorsque le porteur est enragé, ses chances de réussir un coup critique sont augmentées de 10 % (berserkers, barbares et guerriers rashémis uniquement)

Capacités de combat :
- Inflige 2d4 points de dégâts de froid supplémentaires et ralentit la cible pendant 1 round (pas de jet de sauvegarde) en cas de coup critique

TAC0 : +3
Dégâts : 2d6+3, +1 point de dégâts de froid
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite :
 14 en Force

Poids : 9
Un dragon d'argent aux yeux de saphir entoure la poignée de cette puissante épée à deux mains. On dit qu'un guerrier rashémi légendaire a obtenu cette épée après avoir prouvé son exceptionnelle bravoure au combat en livrant bataille aux côtés d'un dragon d'argent, mais les détails de cette histoire n'ont pas survécu à l'épreuve du temps. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %

Capacités de combat : 
- Inflige 1d6 points de dégâts de froid supplémentaires

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 2d6 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 14
BLUN11
Brise-crânes de Krotan +2
Même les hordes ont leurs héros et, s'ils sont peu appréciés dans les sociétés civilisées, certains de leurs faits d'armes n'en sont pas moins impressionnants. Krotan, un orque d'une intelligence exceptionnelle pour sa race, commandait une légion formée d'ogres, d'orques, de hobgobelins et autres créatures du même type pendant l'Année de la Dame Morte, 1241. Cette année-là, un groupe de bandits orques enleva et tua, prétendument, une femme de la noblesse téthyrienne. En guise de représailles, les autorités massacrèrent tous les orques vivant dans le sud. Krotan organisa des forces de défense pour protéger son peuple qui, déjà chassé de ses terres, était menacé d'anéantissement. Krotan lui-même tomba dans les derniers jours du conflit et sa tête fut exposée à l'extérieur du cimetière où était enterrée la jeune femme. Détail intéressant, les orques appelèrent cette période « l'Année des Abus ».

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement : 
– Chance de coup critique : +5 % (seulement avec cette arme)

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : masse d'armes
Type : arme à une main
Nécessite :
 10 en Force

Poids : 7
Même les hordes ont leurs héros et, s'ils sont peu appréciés dans les sociétés civilisées, certains de leurs faits d'armes n'en sont pas moins impressionnants. Krotan, un orque d'une intelligence exceptionnelle pour sa race, commandait une légion formée d'ogres, d'orques, de hobgobelins et autres créatures du même type pendant l'Année de la Dame Morte, 1241. Cette année-là, un groupe de bandits orques enleva et tua, prétendument, une femme de la noblesse téthyrienne. En guise de représailles, les autorités massacrèrent tous les orques vivant dans le sud. Krotan organisa des forces de défense pour protéger son peuple qui, déjà chassé de ses terres, était menacé d'anéantissement. Krotan lui-même tomba dans les derniers jours du conflit et sa tête fut exposée à l'extérieur du cimetière où était enterrée la jeune femme. Détail intéressant, les orques appelèrent cette période « l'Année des Abus ».

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Masse d'armes
Type : Arme à 1 main

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 10
BLUN16
L'Endormie +2
Cette arme appartenait à Ssitalc, un elfe maléfique connu comme le Maître d'esclave de la Côte des Épées. Jusqu'à sa mort subite il y a quelques années, Ssitalc dirigeait une importante troupe de brigands humains, nains, et gnomes, dans laquelle il maintenait la discipline grâce à l'Endormie. Celle-ci procure en effet une chance de mettre hors de combat n'importe quel humain, nain, gnome, ou petite-personne en le faisant tomber dans un profond sommeil. Les elfes sont par contre immunisés contre ce type d'effets.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Tout humain ou demi-humain, sauf les elfes, touché par la Dormeuse doit faire un jet de sauvegarde contre le poison, avec un bonus de 4, pour ne pas s'endormir pendant 3 rounds

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8+2 
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite : 11 en Force

Poids : 9
Cette arme appartenait à Ssitalc, un elfe maléfique connu comme le Maître d'esclave de la Côte des Épées. Jusqu'à sa mort subite il y a quelques années, Ssitalc dirigeait une importante troupe de brigands humains, nains, et gnomes, dans laquelle il maintenait la discipline grâce à l'Endormie. Celle-ci procure en effet une chance de mettre hors de combat n'importe quel humain, nain, gnome, ou petite-personne en le faisant tomber dans un profond sommeil. Les elfes sont par contre immunisés contre ce type d'effets.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Endors les gnomes pendant 3 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)
- Endors les petite-personnes pendant 3 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)
- Endors les nains pendant 3 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)
- Endors les humains pendant 3 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Perforant / Contondant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern
Type : Arme à 1 main

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 11
BLUN18
L'Écrase-Crâne +3
Cette masse est tâchée d'indélébiles traces de sang, un reliquat des nombreuses années passées à broyer des têtes. Cette arme semble avoir été pendant toute son existence une calamité pour les humanoïdes, mais aucune trace n'a été conservée de ses différents porteurs, si ce n'est sur les victimes.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement : 
– Chance de coup critique : +10 % (seulement avec cette arme)

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+4, +2 points de dégâts supplémentaires contre les créatures humanoïdes
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : masse d'armes
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 6
Cette masse est tâchée d'indélébiles traces de sang, un reliquat des nombreuses années passées à broyer des têtes. Cette arme semble avoir été pendant toute son existence une calamité pour les humanoïdes, mais aucune trace n'a été conservée de ses différents porteurs, si ce n'est sur les victimes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +10 %

Capacités de combat : 
- Inflige 2 points de dégâts contondants supplémentaires contre les humanoïdes

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Masse d'armes
Type : Arme à 1 main

Poids : 6

Nécessite : 
- Force : 10
BLUN20
La Ruine d'Ardulia +3
Ardulia le vif était un homme que ses réflexes, sa rapidité, et son talent pour jouer du couteau rendaient extrêmement dangereux, ce qu'il prouva en menant des raids sur les villages le long de la Côte des Épées. Souvent, il défiait le chef du village pour le contrôle du territoire, et sa vitesse était telle que les duels tournaient rapidement en sa faveur. Mais Ardulia finit par trouver son égal un matin de printemps, quand il affronta le prêtre Itgan, qui maniait cette masse. Ardulia eut l'air d'accuser terriblement chaque coup, peinant à retrouver son souffle. Sans sa rapidité légendaire, il était perdu, et il succomba sous les coups réguliers d'Itgan.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Sagesse : +2

Capacités de combat :
- Toute créature touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -3 ou être ralentie pendant 2 rounds

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+4 
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : masse d'armes
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 8
Ardulia le vif était un homme que ses réflexes, sa rapidité, et son talent pour jouer du couteau rendaient extrêmement dangereux, ce qu'il prouva en menant des raids sur les villages le long de la Côte des Épées. Souvent, il défiait le chef du village pour le contrôle du territoire, et sa vitesse était telle que les duels tournaient rapidement en sa faveur. Mais Ardulia finit par trouver son égal un matin de printemps, quand il affronta le prêtre Itgan, qui maniait cette masse. Ardulia eut l'air d'accuser terriblement chaque coup, peinant à retrouver son souffle. Sans sa rapidité légendaire, il était perdu, et il succomba sous les coups réguliers d'Itgan.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Sagesse : +2

Capacités de combat : 
- Classe d'armure de la cible : -4 pendant 2 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour éviter)
- Réduit le TAC0 de la cible de 4 pendant 2 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour éviter)
- Inflige lenteur à la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Masse d'armes
Type : Arme à 1 main

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 10
BLUN22
Noirsang +3
Ce gourdin de chêne est couvert de taches séchées et noirâtres. Pendant le combat, une lumière sombre semble émaner de cette substance, qui devient épaisse et visqueuse. Quand le gourdin frappe un adversaire, les éclaboussures qui en résultent causent des dégâts acides supplémentaires.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+3, +3 points de dégâts d'acide
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : gourdin
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Ce gourdin de chêne est couvert de taches séchées et noirâtres. Pendant le combat, une lumière sombre semble émaner de cette substance, qui devient épaisse et visqueuse. Quand le gourdin frappe un adversaire, les éclaboussures qui en résultent causent des dégâts acides supplémentaires.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d6 points de dégâts d'acide supplémentaires

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Gourdin
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5
BLUN23
Gourdin d'os +2, +5 contre les morts-vivants
Ce redoutable gourdin aurait été créé il y a des centaines d'années par un chaman avide de vengeance. Sa famille avait été massacrée par des morts-vivants, et sa rage était telle qu'il se trancha une jambe et se servit de son propre fémur pour façonner cette arme. Des runes magiques lui confèrent ses pouvoirs, même s'il est probable que la force de sa haine aurait pu y suffire.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2, +5 contre les morts-vivants
Dégâts : 1d6+2, +10 contre les morts-vivants
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : gourdin
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Ce redoutable gourdin aurait été créé il y a des centaines d'années par un chaman avide de vengeance. Sa famille avait été massacrée par des morts-vivants, et sa rage était telle qu'il se trancha une jambe et se servit de son propre fémur pour façonner cette arme. Des runes magiques lui confèrent ses pouvoirs, même s'il est probable que la force de sa haine aurait pu y suffire.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Enchantement : +5 contre les morts-vivants

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Gourdin
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5
BLUN26
Gourdin de détonation +3
Ce gourdin en bois mal dégrossi exhale la chaleur de l'âme infernale du démon qui y est emprisonné par ses puissants enchantements. Il arrive qu'occasionnellement, la colère du démon surpasse les protections.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Résistance au feu : +20 %

Capacités de combat :
- 20 % de chances que la cible subisse 10 points de dégâts de feu supplémentaires à chaque coup porté.
- 7 % de chances qu'une boule de feu d'un rayon de 4,5 m explose à chaque coup porté (5d6 points de dégâts de feu, jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux).

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+3, +3 points de dégâts de feu
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : gourdin
Type : arme à une main
Nécessite :
5 en Force

Poids : 3
Ce gourdin en bois mal dégrossi exhale la chaleur de l'âme infernale du démon qui y est emprisonné par ses puissants enchantements. Il arrive qu'occasionnellement, la colère du démon surpasse les protections.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance au feu : +20 %

Capacités de combat : 
- Inflige 3 points de dégâts de feu supplémentaires
- 21 % de chance d'infliger 10 points de dégâts de feu supplémentaires
- 8 % de chance de lancer le sort Boule de feu (comme un lanceur de sorts de niveau 1)

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Gourdin
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5
BLUN27
Gourdin de détonation +5
Les capacités magiques de l'Anneau de résistance au feu permettent de mieux contrôler l'esprit du démon emprisonné dans l'arme. Cela ne suffit cependant pas à prévenir tout accès de colère du démon...

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Résistance au feu : +50 %

Capacités de combat :
- 30 % de chances que la cible subisse 15 points de dégâts de feu supplémentaires à chaque coup porté.
- 5 % de chances qu'une boule de feu d'un rayon de 4,5 m explose à chaque coup porté (10d6 points de dégâts de feu, jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux).

TAC0 : +5
Dégâts : 1d6+5, +5 points de dégâts de feu
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : gourdin
Type : arme à une main
Nécessite :
5 en Force

Poids : 1
Les capacités magiques de l'Anneau de résistance au feu permettent de mieux contrôler l'esprit du démon emprisonné dans l'arme. Cela ne suffit cependant pas à prévenir tout accès de colère du démon...

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance au feu : +50 %

Capacités de combat : 
- Inflige 5 points de dégâts de feu supplémentaires
- 31 % de chance d'infliger 15 points de dégâts de feu supplémentaires
- 11 % de chance de lancer le sort Boule de feu (comme un lanceur de sorts de niveau 10)

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d6 +5
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Gourdin
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 5
BLUN29
Étoile des tempêtes +5
Imprégnée de Minerai d'étoile, cette arme déjà impressionnante voit ses pouvoirs décuplés.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance à l'électricité : +20 %

Capacités de combat :
- 5 % de chances de lancer le sort Chaîne d'éclairs sur la cible à chaque coup réussi (10d6 points de dégâts électriques dans son sillage, jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux).

TAC0 : +5
Dégâts : 1d6+6, +2d4+1 points de dégâts électriques
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : masse d'armes
Type : arme à une main
Nécessite :
10 en Force

Poids : 4
Imprégnée de Minerai d'étoile, cette arme déjà impressionnante voit ses pouvoirs décuplés.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à l'électricité : +20 %

Capacités de combat : 
- Inflige 2d4 +1 points de dégâts d'électricité supplémentaires
- 10 % de chance de lancer le sort Chaîne d'éclairs (comme un lanceur de sorts de niveau 15)

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d6 +6
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Masse d'armes
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 10
BLUN30
Fléau de l'éternité +5
L'ajout de la cinquième et dernière tête au Fléau de l'éternité, créé par les maléfiques rakshasas, lui permet de révéler son véritable potentiel.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Action libre
- Résistance à la magie : +5 %

Capacités de combat :
- 33 % de chances de ralentir la cible pendant 20 s à chaque coup porté.

TAC0 : +5
Dégâts : 1d8+5, +2 points de dégâts d'acide, de froid, de feu, de poison et électriques
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite :
13 en Force

Poids : 8
L'ajout de la cinquième et dernière tête au Fléau de l'éternité, créé par les maléfiques rakshasas, lui permet de révéler son véritable potentiel.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inefficace contre les cibles immunisées au poison
- Inefficace contre les morts-vivants et les golems
- Inflige 2 points de dégâts de poison supplémentaires
- Inflige 2 points de dégâts d'électricité supplémentaires
- Inflige 2 points de dégâts de froid supplémentaires
- Inflige 2 points de dégâts de feu supplémentaires
- Inflige 2 points de dégâts d'acide supplémentaires
- 34 % de chance d'infliger lenteur à la cible pendant 20 secondes

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d8 +5
Type de dégâts : Perforant / Contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern
Type : Arme à 1 main

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 13
BLUN30C
Fléau de l'éternité +4
Ce fléau d'armes à quatre têtes inflige des dégâts de poison, de feu, de froid et d'acide. Si la cinquième tête du Fléau de l'éternité venait à être retrouvée, qui sait quels pouvoirs extraordinaires pourraient être déchaînés ?

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 33 % de chances que la cible soit ralentie pendant 20 s à chaque coup porté.

TAC0 : +4
Dégâts : 1d8+4, +1 point de dégâts de feu, de froid, d'acide et de poison
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite :
13 en Force

Poids : 9
Ce fléau d'armes à quatre têtes inflige des dégâts de poison, de feu, de froid et d'acide. Si la cinquième tête du Fléau de l'éternité venait à être retrouvée, qui sait quels pouvoirs extraordinaires pourraient être déchaînés ?

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inefficace contre les cibles immunisées au poison
- Inefficace contre les morts-vivants et les golems
- Inflige 1 points de dégâts de poison supplémentaires
- Inflige 1 points de dégâts de froid supplémentaires
- Inflige 1 points de dégâts de feu supplémentaires
- Inflige 1 points de dégâts d'acide supplémentaires
- 34 % de chance d'infliger lenteur à la cible pendant 20 secondes

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d8 +4
Type de dégâts : Perforant / Contondant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern
Type : Arme à 1 main

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 13
BLUN30D
Fléau de l'éternité +4
Ce fléau d'armes à quatre têtes inflige des dégâts électriques, de feu, de froid et d'acide. Si la cinquième tête du Fléau de l'éternité venait à être retrouvée, qui sait quels pouvoirs extraordinaires pourraient être déchaînés ?

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 33 % de chances que la cible soit ralentie pendant 20 s à chaque coup porté.

TAC0 : +4
Dégâts : 1d8+4, +1 point de dégâts de feu, de froid, d'acide et électriques
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite :
13 en Force

Poids : 9
Ce fléau d'armes à quatre têtes inflige des dégâts électriques, de feu, de froid et d'acide. Si la cinquième tête du Fléau de l'éternité venait à être retrouvée, qui sait quels pouvoirs extraordinaires pourraient être déchaînés ?

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts d'électricité supplémentaires
- Inflige 1 points de dégâts de froid supplémentaires
- Inflige 1 points de dégâts de feu supplémentaires
- Inflige 1 points de dégâts d'acide supplémentaires
- 34 % de chance d'infliger lenteur à la cible pendant 20 secondes

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d8 +4
Type de dégâts : Perforant / Contondant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern
Type : Arme à 1 main

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 13
BLUN35
Étoile de glace +4
La tête de cette morgenstern est faite de glace incassable. Son manche est glacial et son porteur est aussitôt enveloppé d'un air froid qui le protège contre le feu.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Résistance au feu : +20 %

TAC0 : +4
Dégâts : 1d8+4, +1d8 dégâts de froid
Type de dégâts : contondants
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite : 11 en Force

Poids : 7
La tête de cette morgenstern est faite de glace incassable. Son manche est glacial et son porteur est aussitôt enveloppé d'un air froid qui le protège contre le feu.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance au feu : +20 %
- Résistance aux dégâts de feu magiques : +20 %

Capacités de combat : 
- Inflige 1d8 points de dégâts de froid supplémentaires

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d8 +4
Type de dégâts : Perforant / Contondant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern
Type : Arme à 1 main

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 11
BOW08
Le Protecteur des dryades +2
Arc d'Aigle : Le Protecteur des Dryades
Afin de protéger leur communauté d'un campement d'orques bûcherons qui empiétaient sur leur territoire, le héros Hannable le Blanc se vit offrir cet arc par les dryades de la Forêt de Gulthmere. Une confrontation mortelle s'ensuivit lorsque les bûcherons osèrent abattre un vieux chêne, provoquant presque la mort de la dryade qui y était attachée. À l'aide de puissants animaux de la forêt, Hannable anéantit des bandes entières d'orques avant qu'elles ne provoquent d'autres dégâts dans les bois. Les orques durent abandonner leurs projets, sous peine d'endurer en permanence le courroux de Hannable et de la forêt. Il va sans dire que le héros qui avait porté assistance aux dryades reconnaissantes vécut ensuite heureux... et même TRÈS heureux !

PARAMÈTRES 

Capacités d'équipement :
– Detection des Illusions : +10 %
– Detection des pièges : +10 %:

TAC0 : +2
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : arc court
Type : arme à deux mains
Nécessite : 6 en Force

Poids : 2
Arc d'Aigle : Le Protecteur des Dryades
Afin de protéger leur communauté d'un campement d'orques bûcherons qui empiétaient sur leur territoire, le héros Hannable le Blanc se vit offrir cet arc par les dryades de la Forêt de Gulthmere. Une confrontation mortelle s'ensuivit lorsque les bûcherons osèrent abattre un vieux chêne, provoquant presque la mort de la dryade qui y était attachée. À l'aide de puissants animaux de la forêt, Hannable anéantit des bandes entières d'orques avant qu'elles ne provoquent d'autres dégâts dans les bois. Les orques durent abandonner leurs projets, sous peine d'endurer en permanence le courroux de Hannable et de la forêt. Il va sans dire que le héros qui avait porté assistance aux dryades reconnaissantes vécut ensuite heureux... et même TRÈS heureux !

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2
- Détection des illusions : +10 %
- Détection/désamorçage des pièges : +10 %

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Type de dégâts : Projectile (perforant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Arc court
Type : Arme à 2 mains

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6
BOW09
L’Éventreur +2
Cet arc long composite est l'une des nombreuses pièces réalisées par un artisan demi-elfe dont le nom a été perdu. Il y en eu à une époque plusieurs centaines, et c'étaient les armes préférées des éclaireurs qui patrouillaient le désert d'Anauroch, mais un grand nombre a été perdu ou détruit. On en connaît encore que quelques-uns, et ils sont peu utilisés à cause de la grande force qu'ils nécessitent.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Immunité à la confusion
– Immunité au charme

TAC0 : +3
Dégâts : +4 
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : arc long
Type : arme à deux mains
Nécessite : 18 en Force

Poids : 8
Cet arc long composite est l'une des nombreuses pièces réalisées par un artisan demi-elfe dont le nom a été perdu. Il y en eu à une époque plusieurs centaines, et c'étaient les armes préférées des éclaireurs qui patrouillaient le désert d'Anauroch, mais un grand nombre a été perdu ou détruit. On en connaît encore que quelques-uns, et ils sont peu utilisés à cause de la grande force qu'ils nécessitent.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2
- Immunité aux charmes
- Immunité à la confusion

Enchantement : +2
TAC0 : +3
Dégâts : +4
Type de dégâts : Projectile (perforant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 18
BOW12
Arc de la Cour Elfique +3
Cet arc en bois d'if est plus une œuvre d'art qu'une arme de guerre ; de fines gravures courent le long de la surface polie du bois, et la corde aux reflets dorés chante quand on bande l'arc. Il a servi d'arc de cérémonie à la cour des elfes pendant mille ans, ce qui n'est pas si long en termes d'existence elfique. Tous les cinquante ans il était remis à quelqu'un qui avait rendu un grand service, celui-ci choisissant la fois suivante à qui il devait être remis. Il y a deux siècles, un humain, Yin Pon, sauva un prince elfe et en récompense fut choisi comme porteur de l'arc, qu'il emporta à la Porte de Baldur, où celui-ci fut perdu.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +4
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : arc long
Type : arme à deux mains
Nécessite : 6 en Force

Poids : 2
Cet arc en bois d'if est plus une œuvre d'art qu'une arme de guerre ; de fines gravures courent le long de la surface polie du bois, et la corde aux reflets dorés chante quand on bande l'arc. Il a servi d'arc de cérémonie à la cour des elfes pendant mille ans, ce qui n'est pas si long en termes d'existence elfique. Tous les cinquante ans il était remis à quelqu'un qui avait rendu un grand service, celui-ci choisissant la fois suivante à qui il devait être remis. Il y a deux siècles, un humain, Yin Pon, sauva un prince elfe et en récompense fut choisi comme porteur de l'arc, qu'il emporta à la Porte de Baldur, où celui-ci fut perdu.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : +3
Type de dégâts : Projectile (perforant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6
BOW22
Taralash +4
Taralash était un chasseur réputé pour ne jamais perdre une piste, aussi ténue fût-elle. Rares sont les animaux qui ont survécu une fois dans la ligne de mire de son arc long.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Vitesse de déplacement augmentée de 2 (la base est de 9).

TAC0 : +5
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : arc long
Type : arme à deux mains
Nécessite :
6 en Force

Poids : 2
Taralash était un chasseur réputé pour ne jamais perdre une piste, aussi ténue fût-elle. Rares sont les animaux qui ont survécu une fois dans la ligne de mire de son arc long.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2
- Vitesse de déplacement : +2

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : +4
Type de dégâts : Projectile (perforant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6
BOW23
Taralash +5
La Corde d'arc de Gond permet de rendre le légendaire arc long de Taralash encore plus précis et plus puissant. Désormais Taralash ne sera jamais à court de flèches enchantées et n'a donc plus besoin de munitions.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
– Lorsque aucune flèche n'est équipée, cet arc long tire des projectiles considérés comme +5 pour déterminer le type d'ennemis qu'ils peuvent toucher. Les flèches bénéficieront d'un bonus de 5 au toucher, ainsi que les bonus indiqués ci-dessous, elles infligeront un total de 1d6+5 points de dégâts de projectiles et 2 points de dégâts magiques.

Capacités d'équipement :
- Vitesse de déplacement augmentée de 2 (la base est de 9).

TAC0 : +6
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : arc long
Type : arme à deux mains
Nécessite :
6 en Force

Poids : 1
La Corde d'arc de Gond permet de rendre le légendaire arc long de Taralash encore plus précis et plus puissant. Désormais Taralash ne sera jamais à court de flèches enchantées et n'a donc plus besoin de munitions.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2
- Vitesse de déplacement : +2

Capacités de combat (à distance) : 
- Revient dans la main du lanceur
- Inflige 2 points de dégâts magiques supplémentaires

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d6 +5
Type de dégâts : Projectile (perforant)
Facteur de vitesse : 0

Capacités de combat (à distance) : 
- Inflige 2 points de dégâts magiques supplémentaires

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d6 +5
Type de dégâts : Projectile (perforant)
Facteur de vitesse : 2

Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 6
HALB03
Lame de Suryris +2
Suryris était un minotaure blanc qui voyageait à travers les Orsraunes de Turmish. Il vivait pour le seul plaisir du combat et incitait les guerriers à le défier pour lui ravir son arme magique, une puissante hallebarde. Malgré sa nature agressive, c'était un combattant honnête et il ne tuait jamais les adversaires auxquels il était supérieur. Suryris ne rencontra son maître qu'une seule fois, dans un combat qui dura des heures et au cours duquel il craignit souvent d'être vaincu. Le duel prit fin lorsque l'épée de son adversaire se rompit. Suryis savait cependant que s'il s'était prolongé, il aurait probablement été battu. Il présenta son arme à l'homme étonné. Plus tard, ce dernier parla de cette noble créature à qui voulait l'entendre. 

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 25 % de chances d'assommer son adversaire à chaque coup réussi (Jet de sauvegarde contre la mort pour annuler).

TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2 (tranchant ou perforant, le meilleur des deux)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à deux mains
Nécessite : 13 en Force

Poids : 12
Suryris était un minotaure blanc qui voyageait à travers les Orsraunes de Turmish. Il vivait pour le seul plaisir du combat et incitait les guerriers à le défier pour lui ravir son arme magique, une puissante hallebarde. Malgré sa nature agressive, c'était un combattant honnête et il ne tuait jamais les adversaires auxquels il était supérieur. Suryris ne rencontra son maître qu'une seule fois, dans un combat qui dura des heures et au cours duquel il craignit souvent d'être vaincu. Le duel prit fin lorsque l'épée de son adversaire se rompit. Suryis savait cependant que s'il s'était prolongé, il aurait probablement été battu. Il présenta son arme à l'homme étonné. Plus tard, ce dernier parla de cette noble créature à qui voulait l'entendre. 

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 25 % de chance d'endormir la cible pendant 3 secondes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2
Type de dégâts : Perforant / Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Hallebarde
Type : Arme à 2 mains

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 13
HALB05
Souffle de dragon +4
Essayant il y a bien des années de profiter de la force des êtres supérieurs, le mage Ullion fonda une secte d'adorateurs de dragon surnommée les « Fils de Drago ». Attirant les gens avec des promesses de conquêtes, il voulut asseoir son autorité en enchantant cette arme symbolique pour Jaramor Bold, son garde du corps. Quand le Souffle de Dragon frappe un adversaire, elle libère la terrible flamme d'un dragon rouge, la vapeur empoisonnée d'un dragon vert, l'éclair d'un dragon bleu, un jet d'acide de dragon noir, et le froid pénétrant du dragon blanc. Malheureusement, Ullion fut le premier à en ressentir les effets lorsqu'il fut assassiné par l'ambitieux Jaramor qui voulait diriger la secte. Mais comme tous les pouvoirs provenaient de la magie d'Ullion, l'organisation ne lui survécut pas longtemps.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +4
Dégâts : 1d10 +4, +1 point de dégâts de froid, +1 point de dégâts de feu, +1 point de dégâts électriques, +1 point de dégâts d'acide, +1 point de dégâts de poison
Type de dégâts : perforant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à deux mains
Nécessite : 13 en Force

Poids : 12
Essayant il y a bien des années de profiter de la force des êtres supérieurs, le mage Ullion fonda une secte d'adorateurs de dragon surnommée les « Fils de Drago ». Attirant les gens avec des promesses de conquêtes, il voulut asseoir son autorité en enchantant cette arme symbolique pour Jaramor Bold, son garde du corps. Quand le Souffle de Dragon frappe un adversaire, elle libère la terrible flamme d'un dragon rouge, la vapeur empoisonnée d'un dragon vert, l'éclair d'un dragon bleu, un jet d'acide de dragon noir, et le froid pénétrant du dragon blanc. Malheureusement, Ullion fut le premier à en ressentir les effets lorsqu'il fut assassiné par l'ambitieux Jaramor qui voulait diriger la secte. Mais comme tous les pouvoirs provenaient de la magie d'Ullion, l'organisation ne lui survécut pas longtemps.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inefficace contre les cibles immunisées au poison
- Inefficace contre les morts-vivants et les golems
- Inflige 1 points de dégâts de poison supplémentaires
- Inflige 1 points de dégâts d'électricité supplémentaires
- Inflige 1 points de dégâts de feu supplémentaires
- Inflige 1 points de dégâts de froid supplémentaires
- Inflige 1 points de dégâts d'acide supplémentaires

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d10 +4
Type de dégâts : Perforant / Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Hallebarde
Type : Arme à 2 mains

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 13
HALB08
Lame du crépuscule +3
Quoique créée comme une hallebarde normale, cette arme a passé de nombreux siècle dans un tombeau à coté du phylactère d'âme d'une puissante liche. La créature finit par être détruite, probablement par une concurrente, mais la proximité d'une telle source de magie maléfique avait imprégné la lame de l'essence même de la nuit et du froid de la tombe, une énergie qui se révèle mortelle dans une bataille. Mais c'est une arme corrompue, et un guerrier doit l'utiliser avec prudence.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d10+3, +3 points de dégâts de froid
Type de dégâts : perforant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à deux mains
Nécessite : 13 en Force

Poids : 12
Quoique créée comme une hallebarde normale, cette arme a passé de nombreux siècle dans un tombeau à coté du phylactère d'âme d'une puissante liche. La créature finit par être détruite, probablement par une concurrente, mais la proximité d'une telle source de magie maléfique avait imprégné la lame de l'essence même de la nuit et du froid de la tombe, une énergie qui se révèle mortelle dans une bataille. Mais c'est une arme corrompue, et un guerrier doit l'utiliser avec prudence.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d6 points de dégâts de froid supplémentaires

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : Perforant / Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Hallebarde
Type : Arme à 2 mains

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 13
HALB09
Vague +4
Forgée dans l'antiquité par des adorateurs de la déesse Umberlie, cette arme fut conçue pour aider le champion du culte à récupérer un artefact sacré volé par les géants du feu des Cornes des Tempêtes. Beaucoup d'espoir fut placé dans ce champion, en vain, et la Vague a été perdue depuis.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 15 % de chances de drainer l'eau du corps de la cible (+15 points de dégâts de froid)
- Tue en un coup les élémentaires de feu, les éfrits et les salamandres.

TAC0 : +4
Dégâts : 1d10+4 (perforants)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à deux mains
Nécessite :
13 en Force

Poids : 12
Forgée dans l'antiquité par des adorateurs de la déesse Umberlie, cette arme fut conçue pour aider le champion du culte à récupérer un artefact sacré volé par les géants du feu des Cornes des Tempêtes. Beaucoup d'espoir fut placé dans ce champion, en vain, et la Vague a été perdue depuis.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Tue instantanément les efrits nobles
- Tue instantanément les efrits
- Tue instantanément les élémentaires de feu
- 50 % de chance d'infliger 15 points de dégâts de froid supplémentaires

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d10 +4
Type de dégâts : Perforant / Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Hallebarde
Type : Arme à 2 mains

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 13
HAMM03
Ashideena +2
Dame Ashideena était une remarquable stratège qui affina ses talents contre les armées d'orques pendant l'Année de la Horde Noire. Elle rencontra Dergat Wiltoon (le guerrier qui maniait cette arme) alors qu'il déjouait une embuscade tendue par le grand orque Varstok, et le nomma peu après Capitaine. Après avoir servi côte à côte pendant toute la durée de la guerre, ils tombèrent amoureux et finirent par se marier. Les historiens rapportent que Dergat donna à son marteau de guerre le nom de sa femme en souvenir de l'amour qui guida sa main. On ignore ce que Dame Ashideena pouvait bien penser à ce propos.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8+2, +1d4 point de dégâts électriques
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à une main
Nécessite : 9 en Force

Poids : 5
Dame Ashideena était une remarquable stratège qui affina ses talents contre les armées d'orques pendant l'Année de la Horde Noire. Elle rencontra Dergat Wiltoon (le guerrier qui maniait cette arme) alors qu'il déjouait une embuscade tendue par le grand orque Varstok, et le nomma peu après Capitaine. Après avoir servi côte à côte pendant toute la durée de la guerre, ils tombèrent amoureux et finirent par se marier. Les historiens rapportent que Dergat donna à son marteau de guerre le nom de sa femme en souvenir de l'amour qui guida sa main. On ignore ce que Dame Ashideena pouvait bien penser à ce propos.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d4 points de dégâts d'électricité supplémentaires

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 9
HAMM05
Poing de Borok +2
Borok était un héros nain qui a conduit plusieurs campagnes contre les géants et autres « grandes vermines » qui se sont attaqués à plusieurs communautés de son peuple. Ce marteau était son arme bénie, que ses alliés elfes avaient fini par appeler son « petit poing de fer », quand il n'était pas là pour l'entendre.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8+2, +1d4 point de dégâts électriques
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à une main
Nécessite : 9 en Force

Poids : 5
Borok était un héros nain qui a conduit plusieurs campagnes contre les géants et autres « grandes vermines » qui se sont attaqués à plusieurs communautés de son peuple. Ce marteau était son arme bénie, que ses alliés elfes avaient fini par appeler son « petit poing de fer », quand il n'était pas là pour l'entendre.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d4 points de dégâts d'électricité supplémentaires

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 9
HAMM07
Marteau de tonnerre +3
Lamargent, un forgeron nain, créa ce marteau et deux autres objets, un Ceinturon de force de géant du givre et des Gantelets d'ogre. Son intention était de les offrir à son fils qui, en tant qu'officier supérieur dans les armées naines, combattait les géants et les tribus d'ogres de la région. Malheureusement le fils de Lamargent mourut à la fin de la fabrication des objets, avant qu'ils ne lui aient été offerts. De chagrin, Lamargent enfila le ceinturon et les gantelets, et après avoir saisi le Marteau de tonnerre, il partit se battre contre les géants. Il mourut en héros.

Seul, le Marteau de tonnerre est un objet magique puissant, mais combiné avec le ceinturon de force de géant du givre et les gantelets d'ogre, son pouvoir est transformé. Cette modification nécessite une aide magique. Le Marteau de tonnerre devient alors capable d'infliger 8 points de dégâts supplémentaires par coup, et de tuer instantanément tous les géants et les ogres qu'il touche.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8+3, +1d6 dégâts d'électricité
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à une main
Nécessite : 18 en Force

Poids : 4
Lamargent, un forgeron nain, créa ce marteau et deux autres objets, un Ceinturon de force de géant du givre et des Gantelets d'ogre. Son intention était de les offrir à son fils qui, en tant qu'officier supérieur dans les armées naines, combattait les géants et les tribus d'ogres de la région. Malheureusement le fils de Lamargent mourut à la fin de la fabrication des objets, avant qu'ils ne lui aient été offerts. De chagrin, Lamargent enfila le ceinturon et les gantelets, et après avoir saisi le Marteau de tonnerre, il partit se battre contre les géants. Il mourut en héros.

Seul, le Marteau de tonnerre est un objet magique puissant, mais combiné avec le ceinturon de force de géant du givre et les gantelets d'ogre, son pouvoir est transformé. Cette modification nécessite une aide magique. Le Marteau de tonnerre devient alors capable d'infliger 8 points de dégâts supplémentaires par coup, et de tuer instantanément tous les géants et les ogres qu'il touche.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d6 points de dégâts d'électricité supplémentaires

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 18
MO1H01
Katana draconique +2
Le katana est l'aboutissement de l'art de la forge. C'est une arme d'une grande finesse à la fois élégante et tranchante comme un rasoir.
 
PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Résistance au feu : +10 %

TAC0 : +2
Dégâts : 1d10+2, +2 dégâts de feu
Type de dégâts : Tranchant
Dégâts Critiques : 19-20/x2
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Katana
Type : arme à une main
Nécessite :
 6 en force

Poids : 4
Le katana est l'aboutissement de l'art de la forge. C'est une arme d'une grande finesse à la fois élégante et tranchante comme un rasoir.
 
PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %
- Résistance au feu : +10 %

Capacités de combat : 
- Inflige 2 points de dégâts de feu supplémentaires

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Katana
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 6
MO1H03
Discorde +2
Cette épée s'orne d'une longue ligne de cristal noir sur toute la longueur de sa lame, signature d'Ortius de Gond, l'inventeur fou. Les lames qu'on lui doit émettent un étrange tintement quand elles en rencontrent une autre et, même si l'oreille humaine perçoit à peine la différence, son effet est pourtant dévastateur. On ignore d'où proviennent ces cristaux, mais on sait qu'Ortius louait parfois ses services aux créatures des autres plans.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
– 20 % de chance à chaque coup réussi de rendre la cible confuse pendant un round (JS contre les sorts annule l'effet)

TAC0 : +2
Dégâts : 1d10+2
Type de dégâts : Tranchant
Dégâts Critiques : 19-20/x2
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à une main
Nécessite :
 11 en force

Poids : 7
Cette épée s'orne d'une longue ligne de cristal noir sur toute la longueur de sa lame, signature d'Ortius de Gond, l'inventeur fou. Les lames qu'on lui doit émettent un étrange tintement quand elles en rencontrent une autre et, même si l'oreille humaine perçoit à peine la différence, son effet est pourtant dévastateur. On ignore d'où proviennent ces cristaux, mais on sait qu'Ortius louait parfois ses services aux créatures des autres plans.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Épée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 11
MO1H04
Lame de la courtisane +2
Les premières tueuses opérant à la cour étaient célèbres pour utiliser leurs charmes afin de se faire inviter dans la chambre de la victime. Leur pratique connut un tel succès qu'elle est désormais utilisée un peu partout.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– +5 % de chance de faire un coup critique.

Capacités de combat :
– 10 % de chance que la soit étourdie pendant 2 rounds. (Jet de sauvegarde contre la paralysie annule)

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+2
Type de dégâts : Tranchant
Dégâts Critiques : 17-20/x2
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-To
Type : arme à une main
Nécessite :
 6 en force

Poids : 3
Les premières tueuses opérant à la cour étaient célèbres pour utiliser leurs charmes afin de se faire inviter dans la chambre de la victime. Leur pratique connut un tel succès qu'elle est désormais utilisée un peu partout.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +15 %

Capacités de combat : 
- 11 % de chance d'étourdir la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6
MO1H05
Œil du soleil +3
Les symboles inscrits sur ce kama indiquent qu'il a été fabriqué par un moine de l'Ordre de la conscience solaire. Lorsque le kama est tenu en main, sa poignée émet une chaleur diffuse.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+3, +1 dégât de feu, +1 dégât d'acide
Type de dégâts : Perforant
Dégâts Critiques : 18-20/x2
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-To
Type : arme à une main
Nécessite :
 5 en force

Poids : 2
Les symboles inscrits sur ce kama indiquent qu'il a été fabriqué par un moine de l'Ordre de la conscience solaire. Lorsque le kama est tenu en main, sa poignée émet une chaleur diffuse.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +10 %

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts de feu supplémentaires
- Inflige 1 points de dégâts d'acide supplémentaires

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 5
MO1H07
Le Sombre Compagnon +4
Cette arme magique bénéficie d'un bonus d'altération à l'attaque et aux dégâts mais ne porte aucune marque de fabrique..

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– +5 % de chance de faire un coup critique.

Capacités de combat :
– Inflige 1d10 dégâts perforant supplémentaires en cas de coup critique.

TAC0 : +4
Dégâts : 1d6+4
Type de dégâts : Perforant
Dégâts Critiques : 17-20/x2
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-To
Type : arme à une main
Nécessite :
 5 en force

Poids : 1
Cette arme magique bénéficie d'un bonus d'altération à l'attaque et aux dégâts mais ne porte aucune marque de fabrique..

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +15 %

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 5
MO1H30
Lame rieuse +2
Il serait surprenant que les victimes de la Lame rieuse y voient quoi que ce soit d'amusant. Cette arme et d'autres du même genre furent créées par un maître illusionniste du nom de Daniel Suther, qui souhaitait rajouter une difficulté supplémentaire à un labyrinthe qu'il avait personnellement conçu. Les aventuriers qui relevaient le défi devaient trouver la sortie du dédale en résistant aux automates armés de Lames rieuses et en luttant contre leurs propres sens. Suther fut emprisonné après que plusieurs personnes eurent perdu la vie dans sa propriété.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
– 10 % de chance à chaque coup réussi de rendre la cible confuse pendant un round (JS contre les sorts annule l'effet)

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+2, +1d4 dégât de froid
Type de dégâts : Tranchant
Dégâts Critiques : 18-20/x2
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-To
Type : arme à une main
Nécessite :
 10 en force

Poids : 3
Il serait surprenant que les victimes de la Lame rieuse y voient quoi que ce soit d'amusant. Cette arme et d'autres du même genre furent créées par un maître illusionniste du nom de Daniel Suther, qui souhaitait rajouter une difficulté supplémentaire à un labyrinthe qu'il avait personnellement conçu. Les aventuriers qui relevaient le défi devaient trouver la sortie du dédale en résistant aux automates armés de Lames rieuses et en luttant contre leurs propres sens. Suther fut emprisonné après que plusieurs personnes eurent perdu la vie dans sa propriété.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +10 %

Capacités de combat : 
- Inflige 1d4 points de dégâts de froid supplémentaires

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 10
MO1H39
Sanglante +4
Forgée dans un brasier à base de soufre et refroidie dans le sang de son créateur, la Sanglante est une arme typiquement maléfique. C'est le genre d'épée que les malfaisants aiment agiter devant les yeux d'un chevalier vertueux en laissant entendre un rire inquiétant. Elle possède le pouvoir de voler l'énergie vitale de ses ennemis mais, s'il faut en croire ce qu'il est advenu de ses propriétaires successifs, ceux-ci finissent toujours par avoir le sort qu'ils méritent.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
– Inflige 2 points de dégâts d'hémorragie à chaque coup réussi (un point par round)
– Pour chaque coup réussi, un point de vie est ajouté au porteur (qui ne peut pas dépasser son maximum).

TAC0 : +4
Dégâts : 1d10+4
Type de dégâts : Tranchant
Dégâts Critiques : 19-20/x2
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à une main
Nécessite :
 11 en force

Poids : 5
Forgée dans un brasier à base de soufre et refroidie dans le sang de son créateur, la Sanglante est une arme typiquement maléfique. C'est le genre d'épée que les malfaisants aiment agiter devant les yeux d'un chevalier vertueux en laissant entendre un rire inquiétant. Elle possède le pouvoir de voler l'énergie vitale de ses ennemis mais, s'il faut en croire ce qu'il est advenu de ses propriétaires successifs, ceux-ci finissent toujours par avoir le sort qu'ils méritent.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts magiques supplémentaires

Enchantement : +3
TAC0 : +4
Dégâts : 1d10 +4
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Épée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 11
MO1H44
Kaga-To +1
Cette arme remonterait à l'époque des combats spectacles de l'ancienne province de Kai Chen, durant lesquels des guerriers prometteurs testaient leurs facultés martiales contre le plus grand samourai du moment. Si jamais le concurrent était victorieux, il gagnait l'admiration de tous et sa gloire était assurée. De plus, il recevait également un katana de Kaga-To, sur la lame duquel est gravée la phrase suivante : « Dis-moi comment tu te bats, je te dirai qui tu es. »

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
– 5 % de chance à chaque coup réussi de rendre la cible étourdie pendant un round (JS contre les sorts annule l'effet)

THACO: +1
Dégâts : 1d10+1
Type de dégâts : Tranchant
Dégâts Critiques : 19-20/x2
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Katana
Type : arme à une main
Nécessite :
 6 en force

Poids : 3
Cette arme remonterait à l'époque des combats spectacles de l'ancienne province de Kai Chen, durant lesquels des guerriers prometteurs testaient leurs facultés martiales contre le plus grand samourai du moment. Si jamais le concurrent était victorieux, il gagnait l'admiration de tous et sa gloire était assurée. De plus, il recevait également un katana de Kaga-To, sur la lame duquel est gravée la phrase suivante : « Dis-moi comment tu te bats, je te dirai qui tu es. »

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %

Capacités de combat : 
- 6 % de chance d'étourdir la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d10 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Katana
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 6
MO1H50
Le baiser de l'araignée +2
Cette arme était utilisée par la druidesse elfe noir, Pai'Na, dans les tombes inférieures d'Athkatla. La lame de cette sombre épée est perpétuellement recouverte de venin d'araignée.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
– La cible touchée prend 1 point de dégât de poison par seconde pendant 15 secondes (Jet de sauvegarde contre le poison annule)

THACO: +2
Dégâts : 1d6+2
Type de dégâts : Tranchant
Dégâts Critiques : 18-20/x2
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-To
Type : arme à une main
Nécessite : 
 10 en force

Poids : 3
Cette arme était utilisée par la druidesse elfe noir, Pai'Na, dans les tombes inférieures d'Athkatla. La lame de cette sombre épée est perpétuellement recouverte de venin d'araignée.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +10 %

Capacités de combat : 
- Empoisonne la cible et lui inflige 1 points de dégâts par seconde pendant 1 round (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 10
MO1H75
Katana du néant +5
Ancien katana sacré de la cour impériale de Shou, ce puissant artefact se perdit dans les méandres de la Voie dorée suite à la ruse d'un voleur assez opportuniste pour profiter de la torpeur d'un garde. Taillé dans une souche matérielle inconnue issue d'un autre plan, il fut forgé dans un acte qui absorba l'âme de son créateur... Le pouvoir de cette lame semble se renforcer peu à peu, et générer une faim dévorante comparable à celle qui vous anime.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
– Pour chaque coup réussi, 1d4 point de vie sont drainés de la cible pour être ajouté au porteur (qui ne peut pas dépasser son maximum).

THACO: +5
Dégâts : 1d10+5, +5 points de dégâts contre les personnages loyal
Type de dégâts : Tranchant
Dégâts Critiques : 19-20/x2
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Katana
Type : arme à une main
Nécessite :
 6 en force

Poids : 3
Ancien katana sacré de la cour impériale de Shou, ce puissant artefact se perdit dans les méandres de la Voie dorée suite à la ruse d'un voleur assez opportuniste pour profiter de la torpeur d'un garde. Taillé dans une souche matérielle inconnue issue d'un autre plan, il fut forgé dans un acte qui absorba l'âme de son créateur... Le pouvoir de cette lame semble se renforcer peu à peu, et générer une faim dévorante comparable à celle qui vous anime.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %

Capacités de combat : 
- Inflige 1d4 points de dégâts magiques supplémentaires
- Inflige 5 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les créatures loyales bonnes
- Inflige 5 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les créatures loyales neutres
- Inflige 5 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les créatures loyales mauvaises

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d10 +5
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Katana
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6
MO2H01
Lame de Rashéménie +3
Comme toutes les épées à deux mains du pays des berserkers, cette arme est massive et si résistante que certains modèles perdurent toujours après plusieurs millénaires d'existence. Elle est particulièrement efficace contre les lanceurs de sorts, à tel point que les textes historiques rapportent que les ensorceleuses qui gouvernaient autrefois le pays auraient fait sortir du territoire tous les exemplaires connus, de peur qu'ils soient utilisés contre elles.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Résistance Magique : +15 %

Capacités spéciales :
– Peau de pierre 1 fois par jour (une seule peau)
  Durée : 12 heures
  Zone d'effet : le lanceur

TAC0 : +3
Dégâts : 2d6+3 
Type de dégâts : Tranchant
Dégâts Critiques : 19-20/x2
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite :
 14 en force

Poids : 10
Comme toutes les épées à deux mains du pays des berserkers, cette arme est massive et si résistante que certains modèles perdurent toujours après plusieurs millénaires d'existence. Elle est particulièrement efficace contre les lanceurs de sorts, à tel point que les textes historiques rapportent que les ensorceleuses qui gouvernaient autrefois le pays auraient fait sortir du territoire tous les exemplaires connus, de peur qu'ils soient utilisés contre elles.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %
- Résistance à la magie : +15 %

Capacités de charge : 
- Peau de pierre (2 peaux) pendant 60 tours (1 fois par jour)

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 2d6 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 14
MO2H02
Lame du golem +3
Pour créer un golem de lames, il est essentiel de forger une puissante épée magique destinée à servir de « bras » au golem. La plupart du temps, l'épée fusionne avec le golem à un point tel qu'elle perd tous ses enchantements si celui-ci vient à être détruit. Cependant, la puissance magique et la qualité de cette épée sont telles qu'elle est restée intacte malgré la destruction de son golem.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Force: +3

Capacités de combat :
– Inflige 2d6 points de dégâts tranchants supplémentaires en cas de coup critique.

TAC0 : +3
Dégâts : 2d6+3, +1d6
Type de dégâts : Tranchant
Dégâts Critiques : 19-20/x2
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite :
 14 en force

Poids : 11
Pour créer un golem de lames, il est essentiel de forger une puissante épée magique destinée à servir de « bras » au golem. La plupart du temps, l'épée fusionne avec le golem à un point tel qu'elle perd tous ses enchantements si celui-ci vient à être détruit. Cependant, la puissance magique et la qualité de cette épée sont telles qu'elle est restée intacte malgré la destruction de son golem.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : +3
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %

Capacités de combat : 
- Inflige 1d6 points de dégâts tranchants supplémentaires

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 2d6 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 11

Nécessite : 
- Force : 14
MO2H15
Épée d'argent +4
Imprégnée par le Mercure liquide, l'épée vorpale s'améliore considérablement. Tirée de son fourreau, la lame semble être composée d'un fluide argenté, oscillant entre esprit et métal. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Immunité à la confusion et à toutes les attaques psioniques
– Immunité au charme 

Capacités de combat :
- 25 % de chance que la cible ait à réussir un Jet de Sauvegarde contre la mort à -4 ou mourir

TAC0 : +4
Dégâts : 2d6 +4 
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite :
 14 en Force

Poids : 15
Imprégnée par le Mercure liquide, l'épée vorpale s'améliore considérablement. Tirée de son fourreau, la lame semble être composée d'un fluide argenté, oscillant entre esprit et métal. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %
- Immunité au sort Domination psionique
- Immunité au sort Détonation
- Immunité au sort Attaque balistique
- Immunité au sort Coup de fouet à l'ego
- Immunité au sort Domination
- Immunité au sort Labyrinthe psionique
- Immunité au sort Souffle psionique
- Immunité au sort Confusion
- Immunité aux charmes
- Immunité à la confusion

Capacités de combat : 
- 26 % de chance de tuer instantanément la cible (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 2d6 +4
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 15

Nécessite : 
- Force : 14
MOAX01
Hache d'armes de Fondpierre +2
Torgin Vivelumière était un tueur de morts-vivants particulièrement efficace et respecté, ce qui ne rend sa fin que plus tragique, puisqu'il succomba au vampirisme. Ses compagnons virent cette transformation comme une véritable insulte à l'égard de cette vie que Torgin avait tant chérie, aussi prêtèrent-ils serment de détruire le mort-vivant qu'il était devenu. C'est dans ce but qu'ils créèrent les haches de Fondpierre, adaptées des armes que Torgin avait si bien utilisées au long de sa carrière. Nul ne sait quelle fut l'issue de la bataille entre Torgin et ses anciens amis, mais leurs haches se trouvent aujourd'hui dispersées dans tout Faerûn.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Immunité à toutes les formes de mort magique.

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8+2
Type de dégâts : Tranchant
Dégâts Critiques : 20/x2+1d8
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Hache
Type : arme à une main
Nécessite :
 10 en force

Poids : 5
Torgin Vivelumière était un tueur de morts-vivants particulièrement efficace et respecté, ce qui ne rend sa fin que plus tragique, puisqu'il succomba au vampirisme. Ses compagnons virent cette transformation comme une véritable insulte à l'égard de cette vie que Torgin avait tant chérie, aussi prêtèrent-ils serment de détruire le mort-vivant qu'il était devenu. C'est dans ce but qu'ils créèrent les haches de Fondpierre, adaptées des armes que Torgin avait si bien utilisées au long de sa carrière. Nul ne sait quelle fut l'issue de la bataille entre Torgin et ses anciens amis, mais leurs haches se trouvent aujourd'hui dispersées dans tout Faerûn.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité à la désintégration
- Immunité à la pétrification
- Immunité à la mort magique

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 10
MOAX02
Hache d'armes de la mort Illusk +2
Une partie méconnue des ruines d'Illusk contient de nombreux cadavres provenant d'une invasion barbare repoussée il y a bien longtemps. Tout le monde ignore désormais de quel clan il s'agissait, mais les armes qui leur ont survécu montrent qu'ils étaient d'une grande sauvagerie et d'une grande cruauté, et elles évoquent de terribles images à l'esprit de quiconque les voit.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
– Pour chaque point de dégât infligé, un point de vie est ajouté au porteur (qui ne peut pas dépasser son maximum).
– 5 % de chances de lancer Horreur sur l'adversaire à chaque coup réussi

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8+2
Type de dégâts : Tranchant
Dégâts Critiques : 20/x2+1d8
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Hache
Type : arme à une main
Nécessite :
 10 en force

Poids : 5
Une partie méconnue des ruines d'Illusk contient de nombreux cadavres provenant d'une invasion barbare repoussée il y a bien longtemps. Tout le monde ignore désormais de quel clan il s'agissait, mais les armes qui leur ont survécu montrent qu'ils étaient d'une grande sauvagerie et d'une grande cruauté, et elles évoquent de terribles images à l'esprit de quiconque les voit.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts magiques supplémentaires
- 6 % de chance de lancer le sort Horreur (comme un lanceur de sorts de niveau 1)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 10
MOBLK01
Rasoirnoir +4
Améliorer par la magie de la Griffe du balor, Le Rasoirnoir est aujourd’hui plus effrayant que jamais et on ne sait toujours pas si c'est le porteur qui se sert de son arme ou le contraire. Le Rasoirnoir régénère lentement les points de vie de son propriétaire en drainant l'énergie de ses adversaires.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Régénère 1 Point de vie toutes les 5 secondes
– Immunité au charme et à la peur

Capacités de combat :
– À chaque coup, l'épée a 25 % de chances d'absorber 4 niveaux de la cible, de régénérer 20 points de vie à son porteur, de le hâter pendant 20 secondes et d'augmenter sa force de 3 points pendant 20 secondes

TAC0 : +4
Dégâts :  1d8+4 
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 4
Améliorer par la magie de la Griffe du balor, Le Rasoirnoir est aujourd’hui plus effrayant que jamais et on ne sait toujours pas si c'est le porteur qui se sert de son arme ou le contraire. Le Rasoirnoir régénère lentement les points de vie de son propriétaire en drainant l'énergie de ses adversaires.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Régénère 1 point de vie toutes les 5 secondes
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %
- Moral : Passe à -1
- Immunité à la peur
- Immunité à l'horreur
- Immunité à la panique
- Immunité aux charmes

Capacités de combat : 
- 25 % de chance de drainer 4 niveaux à la cible de manière permanente
- 25 % de chance d'augmenter la force du porteur de 3 pendant 20 secondes
- 25 % de chance de soigner +20 points de vie au porteur de manière permanente
- 25 % de chance de lancer Hâte sur le porteur pendant 20 secondes

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d8 +4
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 6
MOBLN01
Masse d'armes +2 : Tourmente de Petty
La plus récente apparition rapportée de l'une des armes de ce type eut lieu au marché noir d'Amn, où elle fut vendue un prix exorbitant. Plusieurs de ces masses ont été découvertes au fil du temps, chacune d'elles possédant une panoplie de sorts et pouvoirs liés aux éléments. Le nom de leur créateur reste partiellement inconnu, si ce n'est le sobriquet « Petty ». Il est possible qu'il s'agisse d'un forgeron de Toril, mais sa grande connaissance des autres plans d'existence suggère qu'il a énormément voyagé.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
– La créature touchée doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts à +3 pour ne pas être sous l'effet de lenteur pendant 2 rounds.

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+3, +1d4 dégât d'électricité
Type de dégâts : Contondant
Dégâts Critiques : 20/x2
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Masse d'armes
Type : arme à une main
Nécessite :
 10 en force

Poids : 7
La plus récente apparition rapportée de l'une des armes de ce type eut lieu au marché noir d'Amn, où elle fut vendue un prix exorbitant. Plusieurs de ces masses ont été découvertes au fil du temps, chacune d'elles possédant une panoplie de sorts et pouvoirs liés aux éléments. Le nom de leur créateur reste partiellement inconnu, si ce n'est le sobriquet « Petty ». Il est possible qu'il s'agisse d'un forgeron de Toril, mais sa grande connaissance des autres plans d'existence suggère qu'il a énormément voyagé.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Classe d'armure de la cible : -4 pendant 2 rounds (jet de sauvegarde à +3 contre les sorts pour éviter)
- Réduit le TAC0 de la cible de 4 pendant 2 rounds (jet de sauvegarde à +3 contre les sorts pour éviter)
- Inflige 1d4 points de dégâts d'électricité supplémentaires
- Inflige lenteur à la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde à +3 contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Masse d'armes
Type : Arme à 1 main

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 10
MOBLN02
Masse d'armes +2 : Puissance du soldat
On prétend que les lieutenants des armées d'Algarond recevaient l'une de ces armes sans qu'on leur indique leur défaut essentiel. Beaucoup de ces officiers périrent, la plupart en combattant vaillamment. Les généraux responsables de la création de ces armes imparfaites échappèrent à tout blâme, et font même aujourd'hui partie des grands noms du passé.

PARAMÈTRES :

Equipped Ability:
– Immunité au charme
– Immunité à la confusion

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+3, +1d4 dégât de froid
Type de dégâts : Contondant
Dégâts Critiques : 20/x2
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Masse d'armes
Type : arme à une main

Poids : 7
On prétend que les lieutenants des armées d'Algarond recevaient l'une de ces armes sans qu'on leur indique leur défaut essentiel. Beaucoup de ces officiers périrent, la plupart en combattant vaillamment. Les généraux responsables de la création de ces armes imparfaites échappèrent à tout blâme, et font même aujourd'hui partie des grands noms du passé.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité à la confusion
- Immunité aux charmes

Capacités de combat : 
- Inflige 1d4 points de dégâts de froid supplémentaires

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Masse d'armes
Type : Arme à 1 main

Poids : 7
MOBLN03
Attendrisseur du chef Gronk +2
Cuisiner pour des pirates n'est pas toujours une partie de plaisir, et en voyant cet instrument, il est évident que le chef Gronk n'était pas un cuisinier ordinaire. Ce marteau semble avoir été conçu comme outil de cuisine, mais vous ne savez pas vraiment si les bouts de viande qui y sont encore accrochés sont les restes du dernier repas des pirates ou de leur dernier combat en date.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
– La créature touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être étourdie pendant deux round.

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+3 
Type de dégâts : Contondant
Dégâts Critiques : 20/x2
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Masse d'armes
Type : arme à une main
Nécessite :
 12 en force

Poids : 9
Cuisiner pour des pirates n'est pas toujours une partie de plaisir, et en voyant cet instrument, il est évident que le chef Gronk n'était pas un cuisinier ordinaire. Ce marteau semble avoir été conçu comme outil de cuisine, mais vous ne savez pas vraiment si les bouts de viande qui y sont encore accrochés sont les restes du dernier repas des pirates ou de leur dernier combat en date.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Étourdit la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Masse d'armes
Type : Arme à 1 main

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 12
MODAG01
Myr Styah'be'eh +4
Les érudits ont longuement devisé sur la nature de cette lame, soutenant qu'elle provenait de tel ou tel empire d'antan : Mulhorande, Néthéril, Imaskar... Mais sa construction défie les conventions de toutes les civilisations connues. Un jeune mage, bien vite tourné en dérision, affirma un jour qu'elle pourrait être d'origine « kobold », son nom (jusqu'ici considéré comme intraduisible) voulant dire quelque chose comme « tranche-dos » dans quelque obscur dialecte du petit peuple écailleux. Autre argument, plus probant celui-ci : les kobolds sont certes relativement inoffensifs, mais ils prétendent descendre des dragons. Et cette lame est une preuve éclatante qu'il n'est pas nécessaire d'être impressionnant ou majestueux pour être redoutable.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– +5 % de chance de faire un coup critique.

Capacités de combat :
– Inflige 2d10 dégâts perforant supplémentaires en cas de coup critique.
– Inflige 2 points de dégâts d'hémorragie à chaque coup réussi (un point par round)

TAC0 : +4
Dégâts : 1d4+4
Type de dégâts : Perforant
Dégâts Critiques : 18-20/x2
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : arme à une main
Nécessite :
 3 en force

Poids : 1
Les érudits ont longuement devisé sur la nature de cette lame, soutenant qu'elle provenait de tel ou tel empire d'antan : Mulhorande, Néthéril, Imaskar... Mais sa construction défie les conventions de toutes les civilisations connues. Un jeune mage, bien vite tourné en dérision, affirma un jour qu'elle pourrait être d'origine « kobold », son nom (jusqu'ici considéré comme intraduisible) voulant dire quelque chose comme « tranche-dos » dans quelque obscur dialecte du petit peuple écailleux. Autre argument, plus probant celui-ci : les kobolds sont certes relativement inoffensifs, mais ils prétendent descendre des dragons. Et cette lame est une preuve éclatante qu'il n'est pas nécessaire d'être impressionnant ou majestueux pour être redoutable.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +10 %

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d4 +4
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3
MODAG02
Griffe de glace +2
En théorie, cette arme est impossible à fabriquer, compte tenu du fait que sa lame est constituée de cristaux de glace tranchants comme des rasoirs. La plupart des sages s'accordent à penser que ceux-ci sont refroidis grâce à un lien avec un autre plan, mais ils reconnaissent que ce n'est que pure spéculation. La Griffe de glace n'est pas droite, ce qui peut laisser penser qu'elle faisait autrefois partie d'une arme unique de plus grande taille, mais la force nécessaire pour casser une telle arme est proprement inconcevable.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d4+2, +1d4 dégât de froid
Type de dégâts : Perforant
Dégâts Critiques : 19-20/x2
Facteur de vitesse : 0 
Type de compétence : Dague
Type : arme à une main
Nécessite :
 3 en force

Poids : 1
En théorie, cette arme est impossible à fabriquer, compte tenu du fait que sa lame est constituée de cristaux de glace tranchants comme des rasoirs. La plupart des sages s'accordent à penser que ceux-ci sont refroidis grâce à un lien avec un autre plan, mais ils reconnaissent que ce n'est que pure spéculation. La Griffe de glace n'est pas droite, ce qui peut laisser penser qu'elle faisait autrefois partie d'une arme unique de plus grande taille, mais la force nécessaire pour casser une telle arme est proprement inconcevable.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %

Capacités de combat : 
- Inflige 1d4 points de dégâts de froid supplémentaires

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3
MOHAL01
Cruauté +3
Cette hallebarde, à jamais imprégnée du sang de ses victimes, fut maniée par plusieurs générations de seigneurs de guerre orques, qui se l'appropriaient à la mort de leur prédécesseur sur le champ de bataille ou des mains d'un rival. Elle fut perdue lors de l'ultime bataille contre les orques, au cours de laquelle ces derniers furent enfin boutés hors d'Illusk.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– +5 % de chance de faire un coup critique.

Capacités de combat :
– Inflige 1d6 dégâts perforant supplémentaires en cas de coup critique.

TAC0 : +3
Dégâts : 1d10+3
Type de dégâts : Tranchant ou Perforant
Dégâts Critiques : 19-20/x2+1d10
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Hallebarde
Type : arme à deux mains
Nécessite :
 13 en force

Poids : 12
Cette hallebarde, à jamais imprégnée du sang de ses victimes, fut maniée par plusieurs générations de seigneurs de guerre orques, qui se l'appropriaient à la mort de leur prédécesseur sur le champ de bataille ou des mains d'un rival. Elle fut perdue lors de l'ultime bataille contre les orques, au cours de laquelle ces derniers furent enfin boutés hors d'Illusk.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : Perforant / Tranchant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Hallebarde
Type : Arme à 2 mains

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 13
MOHAL02
Volonté d'Atar +1
Cette arme porte la marque d'Atar des Flammes, grand chaman d'un culte du Nord qui obtint l'aide d'une entité du plan du Feu pour la fabriquer. On ignore ce que cette entité reçut en retour.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d10+1, +1 dégât de feu
Type de dégâts : Tranchant ou Perforant
Dégâts Critiques : 20/x2+1d10
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : Hallebarde
Type : arme à deux mains
Nécessite :
 13 en force

Poids : 14
Cette arme porte la marque d'Atar des Flammes, grand chaman d'un culte du Nord qui obtint l'aide d'une entité du plan du Feu pour la fabriquer. On ignore ce que cette entité reçut en retour.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts de feu supplémentaires

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d10 +1
Type de dégâts : Perforant / Tranchant
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : Hallebarde
Type : Arme à 2 mains

Poids : 14

Nécessite : 
- Force : 13
MOHM02
Marteau de faille +3
Durant le Temps des Troubles, les murailles séparant les dimensions étaient particulièrement fines, et de nombreuses créatures habituellement confinées dans leur plan d'origine purent arpenter le monde de Toril. Des objets étranges apparurent également, dont plusieurs armes de ce type, la plupart du temps après qu'un portail ou une déchirure de la réalité eût été aperçu. Personne n'a jamais su expliquer quelle était l'origine de ces marteaux, et les gens superstitieux refusent ne serait-ce que de les toucher, par peur qu'ils aient en eux la corruption des plans inférieurs.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8+3, +1d6 dégâts de feu
Type de dégâts : Contondant
Dégâts Critiques : 20/x2+1d8
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à une main
Nécessite :
 9 en force

Poids : 4
Durant le Temps des Troubles, les murailles séparant les dimensions étaient particulièrement fines, et de nombreuses créatures habituellement confinées dans leur plan d'origine purent arpenter le monde de Toril. Des objets étranges apparurent également, dont plusieurs armes de ce type, la plupart du temps après qu'un portail ou une déchirure de la réalité eût été aperçu. Personne n'a jamais su expliquer quelle était l'origine de ces marteaux, et les gens superstitieux refusent ne serait-ce que de les toucher, par peur qu'ils aient en eux la corruption des plans inférieurs.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 9
MOMS01
Morgenstern +2 : Somnambule
Les armes de ce type étaient censées conférer un avantage important aux orques d'Amn. Leurs chefs appréciaient l'idée de rendre l'ennemi incapable de se défendre, mais, malgré les efforts de nombreux chamans et de plusieurs mages humains capturés, le projet dut finalement être abandonné. Apparemment, entre les mains d'un champion orque, tout coup permettant d'activer le pouvoir suffisait déjà à tuer la cible. On jugea donc qu'il n'était pas nécessaire d'en rajouter.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
– La créature touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou être endormie pour 2 rounds.

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8+2
Type de dégâts : Perforant ou Contondant
Dégâts Critiques : 20/x2
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Fléau d'armes / Morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite :
 11 en force

Poids : 8
Les armes de ce type étaient censées conférer un avantage important aux orques d'Amn. Leurs chefs appréciaient l'idée de rendre l'ennemi incapable de se défendre, mais, malgré les efforts de nombreux chamans et de plusieurs mages humains capturés, le projet dut finalement être abandonné. Apparemment, entre les mains d'un champion orque, tout coup permettant d'activer le pouvoir suffisait déjà à tuer la cible. On jugea donc qu'il n'était pas nécessaire d'en rajouter.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Endors la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Perforant / Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern
Type : Arme à 1 main

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 11
MOMS02
Morgenstern +1 : Phénix d'os
Ces armes furent celles du Seigneur Craghand d'Unther, et elles tirent leur nom de ce qui a causé sa perte. N'ayant aucun pouvoir magique, il décida d'employer un groupe de nécromanciens afin de prolonger son existence, mais ses « serviteurs » réussirent juste à les transformer en morts-vivants, lui et les membres de sa cour. Aujourd'hui, son spectre incapable de la moindre pensée cohérente erre un peu partout, tandis que son corps squelettique s'anime encore et encore, et ce quel que soit le nombre de fois qu'on le détruit.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8+1, +2 dégâts de feu
Type de dégâts : Perforant ou Contondant
Dégâts Critiques : 20/x2
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Fléau d'armes / Morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite :
 11 en force

Poids : 9
Ces armes furent celles du Seigneur Craghand d'Unther, et elles tirent leur nom de ce qui a causé sa perte. N'ayant aucun pouvoir magique, il décida d'employer un groupe de nécromanciens afin de prolonger son existence, mais ses « serviteurs » réussirent juste à les transformer en morts-vivants, lui et les membres de sa cour. Aujourd'hui, son spectre incapable de la moindre pensée cohérente erre un peu partout, tandis que son corps squelettique s'anime encore et encore, et ce quel que soit le nombre de fois qu'on le détruit.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 2 points de dégâts de feu supplémentaires

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1
Type de dégâts : Perforant / Contondant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern
Type : Arme à 1 main

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 11
MOSP02
Lance d'Evereska +4
Cette arme est un don de la nation elfe au royaume d'Algarond après la signature du traité de paix entre les deux peuples. Des lances de ce type sont particulièrement bien travaillées et on raconte que le bois dont elles sont faites provient de la forêt d'Evereska.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
– la cible doit réussir un JS contre les sorts ou être étourdie pendant un round

TAC0 : +4
Dégâts : 1d8+4, +1d8 dégâts d'acide
Type de dégâts : Perforant
Dégâts Critiques : 20/x2+1d8
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Lance 
Type : arme à deux mains
Nécessite :
 5 en force

Poids : 3
Cette arme est un don de la nation elfe au royaume d'Algarond après la signature du traité de paix entre les deux peuples. Des lances de ce type sont particulièrement bien travaillées et on raconte que le bois dont elles sont faites provient de la forêt d'Evereska.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d8 points de dégâts d'acide supplémentaires
- Étourdit la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d8 +4
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5
MOSTA01
Bâton de rakshasa +3
Les enchantements sont légion, mais certains ont des difficultés à en maîtriser les arcanes. Ce bâton permet à son utilisateur de contrôler ou même dominer quelqu'un, ce qui évite d'avoir à étudier les incantations nécessaires.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Mémorisation d'un sort supplémentaire de 4ème, 5ème et 6ème niveau

Capacités spéciales :
– Charme-personnes une fois par jour ((JS contre les sorts à +3 annule l'effet)
  Portée : Champ visuel du lanceur
  Durée : 5 rounds
  Zone d'effet : 1 personne

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+3
Type de dégâts : Contondant
Dégâts Critiques : 20/x2
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite :
 5 en force

Poids : 3
Les enchantements sont légion, mais certains ont des difficultés à en maîtriser les arcanes. Ce bâton permet à son utilisateur de contrôler ou même dominer quelqu'un, ce qui évite d'avoir à étudier les incantations nécessaires.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 6
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 5
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 4

Capacités de combat : 
- Charme extrême pendant 100 secondes (jet de sauvegarde à +3 contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5
MOSTA02
Souvenir +3
Voyant l'empire d'Illefarn décliner progressivement, plusieurs archimages elfes de l'Ordre des feuilles mortes mirent leurs pouvoirs en commun pour entreposer leur considérable savoir magique dans plusieurs bâtons similaires à celui-ci. Mais l'Ordre fut détruit par les orques avant qu'ils ne puissent mener leur projet à terme et seul un bâton existe encore de nos jours.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Classe d'armure : +2
– Résistance Magique : +10 %

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+3
Type de dégâts : Contondant
Dégâts Critiques : 20/x2
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite :
 5 en force

Poids : 2
Voyant l'empire d'Illefarn décliner progressivement, plusieurs archimages elfes de l'Ordre des feuilles mortes mirent leurs pouvoirs en commun pour entreposer leur considérable savoir magique dans plusieurs bâtons similaires à celui-ci. Mais l'Ordre fut détruit par les orques avant qu'ils ne puissent mener leur projet à terme et seul un bâton existe encore de nos jours.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Résistance à la magie : +10 %

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 5
MOSTA03
Bâton de Balphéron +1
Selon la légende, ce bâton fut créé par le magicien Balphéron avant qu'il ne se transforme en liche. Nombreux sont ceux qui croient que Balphéron avait choisi son destin et qu'il n'avait fabriqué ce bâton que pour devenir encore plus puissant en tant que liche. Mais certains prétendent que c'est le bâton qui le poussa à embrasser les arts noirs, la création d'un objet aussi puissant ayant poussé le mage bien au-delà de ses limites et anéanti ce qui restait de sa santé mentale.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Classe d'armure : +2
– Résistance Magique : +10 %
– Force : -2
– Constitution : -2
– Mémorisation d'un sort supplémentaire de 7ème et 8ème niveau

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6+1
Type de dégâts : Contondant
Dégâts Critiques : 20/x2
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite :
 5 en force

Poids : 3
Selon la légende, ce bâton fut créé par le magicien Balphéron avant qu'il ne se transforme en liche. Nombreux sont ceux qui croient que Balphéron avait choisi son destin et qu'il n'avait fabriqué ce bâton que pour devenir encore plus puissant en tant que liche. Mais certains prétendent que c'est le bâton qui le poussa à embrasser les arts noirs, la création d'un objet aussi puissant ayant poussé le mage bien au-delà de ses limites et anéanti ce qui restait de sa santé mentale.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Classe d'armure : +2
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 8
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 7
- Force : -2
- Constitution : -2
- Résistance à la magie : +10 %

Enchantement : +1
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5
OHREAVER
Ir'revrykal +5
La Faucheuse Impie : Ir'revrykal
Cette sombre épée à deux mains irradie le mal au loin. Cette arme n'est pas juste impie, elle est aussi surnaturelle. Longtemps considérée comme un mythe, l'infamie de la lame imprègne les enseignements des bardes et des anciens sages. D'après ces enseignements, le magicien forgeron githyanki Ir'mlar forgea la lame il y a plusieurs siècles, dans les profondeurs des cavernes sombres de Tu'narath. Cette ville githyanki flotte dans le Plan Astral sur le cadavre pétrifié d'un dieu décédé, connu seulement comme « Celui dans le néant ». Pour fabriquer l'épée, Ir'mlar aurait utilisé les os du dieu mort, qui sont fait d'une sorte de métal inconnu sur le Plan Matériel Primaire. Le forgeron aurait alors imprégné l'arme avec une entité diabolique qui, selon certains voyants, était un puissant prince du plan inférieur de Carceri. D'autres prétendent que l'épée contiendrait l'esprit du dieu décédé, pour ses crimes commis contre les autres divinités dans les temps anciens. Dans tous les cas, Ir'revrykal dispose d’une telle hostilité envers le bien que seul un chevalier noir qui a commis des actes maléfiques peut la porter. Des runes circulaires indiquent son nom en ancien tir'su, la langue githyanki. Les runes signifient approximativement « Serviteur de la douleur ».

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Immunité contre charme

Capacités de combat :
- 50 % chance de dissiper la magie à chaque attaque

TAC0 : +5
Dégâts : 2d6+5, +5 points supplémentaires contre les bonnes créatures
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite : 14 en Force

Poids : 10
La Faucheuse Impie : Ir'revrykal
Cette sombre épée à deux mains irradie le mal au loin. Cette arme n'est pas juste impie, elle est aussi surnaturelle. Longtemps considérée comme un mythe, l'infamie de la lame imprègne les enseignements des bardes et des anciens sages. D'après ces enseignements, le magicien forgeron githyanki Ir'mlar forgea la lame il y a plusieurs siècles, dans les profondeurs des cavernes sombres de Tu'narath. Cette ville githyanki flotte dans le Plan Astral sur le cadavre pétrifié d'un dieu décédé, connu seulement comme « Celui dans le néant ». Pour fabriquer l'épée, Ir'mlar aurait utilisé les os du dieu mort, qui sont fait d'une sorte de métal inconnu sur le Plan Matériel Primaire. Le forgeron aurait alors imprégné l'arme avec une entité diabolique qui, selon certains voyants, était un puissant prince du plan inférieur de Carceri. D'autres prétendent que l'épée contiendrait l'esprit du dieu décédé, pour ses crimes commis contre les autres divinités dans les temps anciens. Dans tous les cas, Ir'revrykal dispose d’une telle hostilité envers le bien que seul un chevalier noir qui a commis des actes maléfiques peut la porter. Des runes circulaires indiquent son nom en ancien tir'su, la langue githyanki. Les runes signifient approximativement « Serviteur de la douleur ».

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %

Capacités de combat : 
- Inflige 5 points de dégâts magiques supplémentaires
- 11 % de chance de tuer instantanément la cible (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 2d6 +5
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 14
SERRATE
Épée d'os dentelée +3
L'Épée d'Os Dentelée
Cette gigantesque épée à deux mains en os émet une faible aura bleutée. Il arrive qu'un froid intense accompagne ses coups, gelant son porteur jusqu'aux os et affaiblissant d'autant ses victimes.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 20 % de chances d'infliger +2d6 dégâts de froid

TAC0 : +3
Dégâts : 2d6 +3 
Type de dégâts : Tranchant
Dégâts Critiques : 19-20/x2
Facteur de vitesse : 10
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite : 14 en force

Poids : 25
L'Épée d'Os Dentelée
Cette gigantesque épée à deux mains en os émet une faible aura bleutée. Il arrive qu'un froid intense accompagne ses coups, gelant son porteur jusqu'aux os et affaiblissant d'autant ses victimes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %

Capacités de combat : 
- 21 % de chance d'infliger 1d10 points de dégâts de froid supplémentaires

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 2d6 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 10
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 25

Nécessite : 
- Force : 14
SPER10
Lance de Flétrissement +4
Faite du cœur décomposé d'un sylvanien, cette lance sent la mort. Quand on la prend, elle grogne un peu, comme si elle répugnait à se laisser toucher par la vie. En combat, la Lance de Flétrissement crache un poison ignoble sur sa cible à chaque coup porté.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +4
Dégâts : 1d8+4, +4 points de dégâts de poison
Type de dégâts : perforant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : lance
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 5
Faite du cœur décomposé d'un sylvanien, cette lance sent la mort. Quand on la prend, elle grogne un peu, comme si elle répugnait à se laisser toucher par la vie. En combat, la Lance de Flétrissement crache un poison ignoble sur sa cible à chaque coup porté.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inefficace contre les cibles immunisées au poison
- Inefficace contre les morts-vivants et les golems
- Inflige 1d8 points de dégâts de poison supplémentaires

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d8 +4
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 5
SPER12
Pointe d'Ixil +6
Une fois que la hampe et la tête ont été réunies, la Pointe d'Ixil devient une arme redoutable. Au cours des combats, la tête peut se détacher pour empaler l'adversaire au sol, tandis qu'une nouvelle tête réapparaît au bout de la lance.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Action libre

Capacités de combat :
- La cible doit est empalée au sol pour 3 rounds et subit 1d8+5 points de dégâts perforants par round (Jet de sauvegarde contre la paralysie à -4 pour annuler).

TAC0 : +6
Dégâts : 1d8+6 (perforants)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : lance
Type : arme à deux mains
Nécessite :
5 en Force

Poids : 5
Une fois que la hampe et la tête ont été réunies, la Pointe d'Ixil devient une arme redoutable. Au cours des combats, la tête peut se détacher pour empaler l'adversaire au sol, tandis qu'une nouvelle tête réapparaît au bout de la lance.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d6 +5 points de dégâts perforants supplémentaires après 2 rounds (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)
- Inflige 1d6 +5 points de dégâts perforants supplémentaires après 1 round (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)
- Inflige 1d6 +5 points de dégâts perforants supplémentaires (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)
- Endors la cible pendant 3 rounds (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +6
TAC0 : +6
Dégâts : 1d8 +6
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 5
STAF08
Bâton de Combat +3
Cet humble bâton irradie la magie, et était probablement l'arme d'apparence simple d'un mage ou d'un clerc errant. Il est certainement plus que suffisant pour résoudre la plupart des difficultés qu'on peut trouver sur sa route.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement : 
– Classe d'armure : +1
– Régénère 1 Point de vie par round

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+3 
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 4
Cet humble bâton irradie la magie, et était probablement l'arme d'apparence simple d'un mage ou d'un clerc errant. Il est certainement plus que suffisant pour résoudre la plupart des difficultés qu'on peut trouver sur sa route.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Régénère 1 point de vie toutes les 6 secondes

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 5
STAF19
Bâton de Clerc +3
Ce simple bâton est le réceptacle d'un enchantement puissant, mais son aspect suggère une origine modeste. Il est le reflet de la force tranquille qu'apporte la foi, et était probablement l'humble moyen de défense d'un prêtre ou d'un clerc.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Sagesse : +2

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+3 
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Ce simple bâton est le réceptacle d'un enchantement puissant, mais son aspect suggère une origine modeste. Il est le reflet de la force tranquille qu'apporte la foi, et était probablement l'humble moyen de défense d'un prêtre ou d'un clerc.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Sagesse : +2

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5
SW1H06
Varscona +2
Ce type de lame était employé depuis longtemps par les prêtres de Sharran pendant les rites sacrificiels qui marquent la « Fête de la Lune ». D'après des légendes, lorsque la propriétaire de cette épée mourut, sa dépouille fut momifiée et la lame fut placée sur sa poitrine comme symbole de puissance. Dans la première partie d'un rituel depuis longtemps oublié, on l'avait exhumée et elle était revenue à la vie sous une autre forme. Malheureusement, les quelques personnes qui connaissaient son existence périrent dans les guerres des cultes ; sa tombe devint une prison dans laquelle elle fut oubliée. Elle y développa une fureur proche de la démence. Son tombeau fut finalement découvert, mais il était vide et n'indiquait pas l'endroit où elle se trouvait. Pour certains, sa colère était telle qu'elle avait fini par se fondre dans la lame de son arme. Quoi qu'il en soit, après des siècles de haine inassouvie, l'épée possède un pouvoir qui lui est propre. Elle est aujourd'hui mortelle au combat.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8+2, +1d4 point de dégâts de froid
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Ce type de lame était employé depuis longtemps par les prêtres de Sharran pendant les rites sacrificiels qui marquent la « Fête de la Lune ». D'après des légendes, lorsque la propriétaire de cette épée mourut, sa dépouille fut momifiée et la lame fut placée sur sa poitrine comme symbole de puissance. Dans la première partie d'un rituel depuis longtemps oublié, on l'avait exhumée et elle était revenue à la vie sous une autre forme. Malheureusement, les quelques personnes qui connaissaient son existence périrent dans les guerres des cultes ; sa tombe devint une prison dans laquelle elle fut oubliée. Elle y développa une fureur proche de la démence. Son tombeau fut finalement découvert, mais il était vide et n'indiquait pas l'endroit où elle se trouvait. Pour certains, sa colère était telle qu'elle avait fini par se fondre dans la lame de son arme. Quoi qu'il en soit, après des siècles de haine inassouvie, l'épée possède un pouvoir qui lui est propre. Elle est aujourd'hui mortelle au combat.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %

Capacités de combat : 
- Inflige 1d4 points de dégâts de froid supplémentaires

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6
SW1H09
Épée courte +2
Cette épée courte a été forgée par un artisan très doué, qui était aussi magicien. Aucun défaut ne gâte la perfection de cette lame. En combat, elle irradie de la magie et augmente les capacités de son porteur.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Vocaliser

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+2 
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : épée courte
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 2
Cette épée courte a été forgée par un artisan très doué, qui était aussi magicien. Aucun défaut ne gâte la perfection de cette lame. En combat, elle irradie de la magie et augmente les capacités de son porteur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %
- Immunité au silence de manière permanente
- Immunité au silence

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 5
SW1H10
Épée courte d'attaque sournoise +3
Épée courte d'attaque sournoise : « la Lame de l'Ombre »
La Lame de l'Ombre a été créée pour devenir l'outil du parfait assassin. Elle est très convoitée par ceux qui règlent les différends à l'épée. En général, elle reste peu de temps entre les mains d'une même personne.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Chance : +1
– Multiplicateur d'attaque sournoise : +1 (Uniquement pour les voleurs)

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3 
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : épée courte
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Épée courte d'attaque sournoise : « la Lame de l'Ombre »
La Lame de l'Ombre a été créée pour devenir l'outil du parfait assassin. Elle est très convoitée par ceux qui règlent les différends à l'épée. En général, elle reste peu de temps entre les mains d'une même personne.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance : +1
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %
- Multiplicateur d'attaque sournoise : +1 (uniquement pour les voleurs)

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5
SW1H23
Serre de Rashad +2
Du nom du prince Rashad, ancien dirigeant d'une petite principauté de l'est, cette lame et de nombreuses autres possessions du prince furent prises par les gardes du palais après sa mort. Le rôle des gardes du palais dans cette triste affaire n'a jamais été élucidé, mais la rumeur dit qu'ils ont tous péri dans l'année, tués par cette arme.

 PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
– Inflige 1d6 points de dégâts tranchants supplémentaires en cas de coup critique

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+2 (tranchants)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en force

Poids : 4
Du nom du prince Rashad, ancien dirigeant d'une petite principauté de l'est, cette lame et de nombreuses autres possessions du prince furent prises par les gardes du palais après sa mort. Le rôle des gardes du palais dans cette triste affaire n'a jamais été élucidé, mais la rumeur dit qu'ils ont tous péri dans l'année, tués par cette arme.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +10 %
- À chaque coup critique: Inflige 1d6 points de dégâts tranchants supplémentaires

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 10
SW1H28
Coupe-gorge +4
Cette arme a une histoire sanglante, ayant été utilisée à de nombreuses reprises conformément à son appellation. Très populaire parmi les assassins pour sa magie et sa petite taille, elle a été détenue par de nombreux individus parmi les plus dangereux des royaumes, bien qu'elle reste rarement longtemps au même endroit.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
– Inflige 2 points de dégâts d'hémorragie à chaque coup (un point par round)

TAC0 : +4
Dégâts : 1d6+4 
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : épée courte
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 2
Cette arme a une histoire sanglante, ayant été utilisée à de nombreuses reprises conformément à son appellation. Très populaire parmi les assassins pour sa magie et sa petite taille, elle a été détenue par de nombreux individus parmi les plus dangereux des royaumes, bien qu'elle reste rarement longtemps au même endroit.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 5
SW1H31
Étoile du jour +3
Lame-soleil : Étoile du jour
Qu'elle ait été créée spécialement pour servir Torm ou qu'elle ait été acquise au cours de la longue histoire de l'église, l'Étoile du jour a longtemps été utilisée par ses paladins dans leur lutte contre les morts-vivants. Elle a reçu, par la magie ou la bénédiction, le pouvoir du rayon solaire, une force d'énergie vitale si puissante qu'elle détruit les vivants et les non-vivants.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Rayon solaire une fois par jour
 Dégâts : 3d6 (jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être aveuglé pendant 1 tour)
 Mort-vivant : 1d6 de dégâts supplémentaires par niveau du lanceur (jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être détruit)
 Portée : 6 m
 Zone d'effet : rayon de 4,5 m

TAC0 : +3, +4 contre les créatures maléfiques
Dégâts : 1d8+3, +4 contre les créatures maléfiques, double dégâts contre les morts-vivants
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 2
Lame-soleil : Étoile du jour
Qu'elle ait été créée spécialement pour servir Torm ou qu'elle ait été acquise au cours de la longue histoire de l'église, l'Étoile du jour a longtemps été utilisée par ses paladins dans leur lutte contre les morts-vivants. Elle a reçu, par la magie ou la bénédiction, le pouvoir du rayon solaire, une force d'énergie vitale si puissante qu'elle détruit les vivants et les non-vivants.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Enchantement : +4 contre les créatures mauvaises
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %
- TAC0 : +2 contre les créatures mauvaises

Capacités de charge : 
- Rayon de soleil (1 fois par jour)

Capacités de combat : 
- Inflige 1d8 +2 points de dégâts magiques supplémentaires contre les morts-vivants
- Inflige 2 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les créatures mauvaises
- Inflige 2 points de dégâts magiques supplémentaires contre les créatures mauvaises

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6
SW1H39
Lame de brûlure +3
Les avantages de cette épée sont évidents : elle est exceptionnellement précise, et une langue de feu suit chaque coup, brûlant la cible en plus des dégâts normaux de la blessure. Cela en fait une tueuse de trolls efficace, même si les chansons et les légendes n'en font pas encore mention en tant que telle.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d10+3, +1d6 point de dégâts de feu
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à une main
Nécessite : 11 en Force

Poids : 5
Les avantages de cette épée sont évidents : elle est exceptionnellement précise, et une langue de feu suit chaque coup, brûlant la cible en plus des dégâts normaux de la blessure. Cela en fait une tueuse de trolls efficace, même si les chansons et les légendes n'en font pas encore mention en tant que telle.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %

Capacités de combat : 
- Inflige 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Épée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 11
SW1H52
Bord de l'eau +3
La lame de cette arme semble miroiter, révélant un tranchant de rasoir. De grandes compétences furent nécessaires pour forger cette arme, ainsi que les bénédictions de plusieurs instances supérieures, même si en comparaison, le travail effectué sur la poignée semble maladroit. 

 PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement : 
– Chance de coup critique : +5 % (seulement avec cette arme)

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+3 (tranchants)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite : 8 en force

Poids : 3
La lame de cette arme semble miroiter, révélant un tranchant de rasoir. De grandes compétences furent nécessaires pour forger cette arme, ainsi que les bénédictions de plusieurs instances supérieures, même si en comparaison, le travail effectué sur la poignée semble maladroit. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +15 %

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 8
SW1H58
Épée courte de Masque +4
Cette lame est très prisée par ceux qui servent le Seigneur des ombres, mais aussi par tous ceux qui s'engagent dans des activités... obscures.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :  
– Indétectable par des moyens magiques comme la détection de l'invisibilité et la scrutation.

Capacités de combat :
- Lorsque la cible est touchée, elle a 15 % de chances d'être enchevêtrée pendant 4 rounds.

TAC0 : +4
Dégâts : 1d6+4 (perforants)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : épée courte
Type : arme à une main
Nécessite :
5 en Force

Poids : 2
Cette lame est très prisée par ceux qui servent le Seigneur des ombres, mais aussi par tous ceux qui s'engagent dans des activités... obscures.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %
- Non-détection permanente

Capacités de combat : 
- 16 % de chance de modifier la classe d'armure de la cible de -2 pendant 4 rounds
- 16 % de chance de multiplier la vitesse de déplacement de la cible par 0 % pendant 4 rounds
- 16 % de chance d'enchevêtrer la cible pendant 4 rounds

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 5
SW1H59
Épée courte de Masque +5
Combinée au Cœur du damné, cette lame devient un instrument de mort sans égal, recherché activement par tous les voleurs et les assassins.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :  
– Indétectable par des moyens magiques comme la détection de l'invisibilité et la scrutation.

Capacités de combat :
- Lorsque la cible est touchée, elle a 15 % de chances de se faire drainer 1 niveau.
- Lorsque la cible est touchée, elle a 15 % de chances d'être enchevêtrée pendant 4 rounds.

TAC0 : +5
Dégâts : 1d6+5 (perforants)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : épée courte
Type : arme à une main
Nécessite :
5 en Force

Poids : 2 
Combinée au Cœur du damné, cette lame devient un instrument de mort sans égal, recherché activement par tous les voleurs et les assassins.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %
- Non-détection permanente

Capacités de combat : 
- 16 % de chance de modifier la classe d'armure de la cible de -2 pendant 4 rounds
- 16 % de chance de multiplier la vitesse de déplacement de la cible par 0 % pendant 4 rounds
- 16 % de chance d'enchevêtrer la cible pendant 4 rounds

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d6 +5
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 5
SW1H60
Angurvadal +4
Également connue sous le nom de Courant de l'angoisse, il s'agit de la légendaire lame enflammée de Frithiof.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Donne une Force de +5, une fois par jour.
  Durée : 1 tour
  Zone d'effet : l'utilisateur

TAC0 : +4
Dégâts : 1d8+4, +1d8 point de dégâts de feu
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite :
6 en Force

Poids : 2
Également connue sous le nom de Courant de l'angoisse, il s'agit de la légendaire lame enflammée de Frithiof.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %

Capacités de charge : 
- Force : +5 pendant 1 tour (1 fois par jour)

Capacités de combat : 
- Inflige 1d8 points de dégâts de feu supplémentaires

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d8 +4
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6
SW1H61
Angurvadal +5
Les vrais pouvoirs de l'épée enflammée de Frithiof ont été activés par le Mercure liquide.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Force : +5
- Immunité contre le drain de niveau

TAC0 : +5
Dégâts : 1d8+5, +1d8+1 points de dégâts de feu
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite :
6 en Force

Poids : 2
Les vrais pouvoirs de l'épée enflammée de Frithiof ont été activés par le Mercure liquide.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : +5
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %
- Immunité au drain de niveaux

Capacités de combat : 
- Inflige 2d4 +1 points de dégâts de feu supplémentaires

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d8 +5
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6
SW1H64
Purificatrice +4
Cette arme est imprégnée de l'essence même de la vertu ; on dit qu'elle a été la sainte lame du célèbre paladin Sire Wediyer. Elle aurait été perdue quand le chevalier se lança à la poursuite d'un diantrefosse à travers une brèche dimensionnelle. Ni l'un ni l'autre n'ont été revus depuis.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance à la magie : +20 %

TAC0 : +4
Dégâts : 1d10+4, +4 points de dégâts supplémentaires contre les adversaires chaotiques mauvais
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à une main
Nécessite :
11 en Force

Poids : 6
Cette arme est imprégnée de l'essence même de la vertu ; on dit qu'elle a été la sainte lame du célèbre paladin Sire Wediyer. Elle aurait été perdue quand le chevalier se lança à la poursuite d'un diantrefosse à travers une brèche dimensionnelle. Ni l'un ni l'autre n'ont été revus depuis.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %
- Résistance à la magie : +20 %

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d10 +4
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Épée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Poids : 6

Nécessite : 
- Force : 11
SW1H65
Purificatrice +5
Avec l'Œil de Tyr serti dans son pommeau, la Purificatrice est certainement le plus puissant instrument de justice sacrée de Féérune.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance à la magie : +30 %

Capacités de charge :
- Dissipation de la magie au niveau 20, deux fois par jour
  Portée : 12 m
  Zone d'effet : rayon de 4,5 m

- Guérison de masse une fois par jour
  Spécial : soigne les membres du groupe de 1d8+20 points de vie
  Zone d'effet : rayon de 4,5 m
    
TAC0 : +5
Dégâts : 1d10+5, +5 points de dégâts supplémentaires contre les adversaires chaotiques mauvais
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à une main
Nécessite :
11 en Force

Poids : 5
Avec l'Œil de Tyr serti dans son pommeau, la Purificatrice est certainement le plus puissant instrument de justice sacrée de Féérune.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %
- Résistance à la magie : +20 %

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d10 +5
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Épée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 11
SW1H66
Yamato +4
Le nom du puissant wu-jen qui a forgé cette « lame de compagnie » s'est perdu depuis longtemps. Le nom Yamato, librement traduit, signifie « gardien » ou « défenseur ».

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +1

TAC0 : +4
Dégâts : 1d6+4 (perforants)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite :
5 en Force

Poids : 1
Le nom du puissant wu-jen qui a forgé cette « lame de compagnie » s'est perdu depuis longtemps. Le nom Yamato, librement traduit, signifie « gardien » ou « défenseur ».

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Attaque par round : +1
- Chance d'infliger un coup critique : +10 %

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 5
SW1H67
Lame d'Usuno +4
Usuno, fille d'un haut dignitaire de l'administration de Kara-Tur, rejeta son rang familial pour se forger une solide réputation parmi les yakuzas.

La lame de ce ninjatō enchanté crépite d'énergie électrique.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 10 % de chances d'infliger 2d10 points de dégâts électriques à chaque coup porté (jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux)

TAC0 : +4
Dégâts : 1d6+4 (tranchants)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite :
6 en Force

Poids : 1 
Usuno, fille d'un haut dignitaire de l'administration de Kara-Tur, rejeta son rang familial pour se forger une solide réputation parmi les yakuzas.

La lame de ce ninjatō enchanté crépite d'énergie électrique.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +10 %

Capacités de combat : 
- Inflige 1d8 points de dégâts d'électricité supplémentaires
- 11 % de chance d'infliger 2d10 points de dégâts d'électricité supplémentaires (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 6
SW1H68
Marque spectrale +4
La légende prétend que ceux qui tombent sous les coups de cette sombre lame deviennent à jamais ses esclaves et peuvent être convoqués pour se battre, invisibles, aux côtés de ceux-là mêmes qui les ont vaincus !

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Convocation de Lame fantôme une fois par jour.
  Cette épée animée combat pour celui qui porte la Marque spectrale pendant 4 rounds et attaque une fois par round pour 1d6+3 points de dégâts tranchants à chaque coup porté.
   
TAC0 : +4
Dégâts : 1d6+4, +1d8 points de dégâts de froid
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite :
8 en Force

Poids : 2
La légende prétend que ceux qui tombent sous les coups de cette sombre lame deviennent à jamais ses esclaves et peuvent être convoqués pour se battre, invisibles, aux côtés de ceux-là mêmes qui les ont vaincus !

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +10 %

Capacités de charge : 
- Convoquer Lame spectrale (1 fois par jour)

Capacités de combat : 
- Inflige 1d8 points de dégâts de froid supplémentaires

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 8
SW1H69
Marque spectrale +5
Puisant son énergie dans le Crâne de la liche, la Marque spectrale est désormais un instrument de dévastation sans égal dans les plans extérieurs.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Protection contre le Plan Négatif

Capacités de charge :
- Critique une fois par jour
  Spécial : bonus de Tous les jets d'attaque effectués pendant que la capacité est active réussissent un 20 naturel, soit un coup critique.
  Durée : 3 rounds

- Convocation de Lame fantôme une fois par jour.
  Cette épée animée combat pour celui qui porte la Marque spectrale pendant 4 rounds et attaque une fois par round pour 1d6+3 points de dégâts tranchants à chaque coup porté.

TAC0 : +5
Dégâts : 1d6+4, +2d4+1 points de dégâts de froid
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite :
8 en Force

Poids : 2
Puisant son énergie dans le Crâne de la liche, la Marque spectrale est désormais un instrument de dévastation sans égal dans les plans extérieurs.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +10 %
- Immunité au drain de niveaux

Capacités de charge : 
- Convoquer Lame spectrale (1 fois par jour)
- Critique (1 fois par jour)

Capacités de combat : 
- Inflige 2d4 +1 points de dégâts de froid supplémentaires

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d6 +5
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 8
SW1H70
Destin d'Hindo +3
Hindo était un samouraï de grande renommée, un fidèle défenseur de son peuple contre les morts-vivants qui ravageaient ses terres natales.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Restauration mineure une fois par jour
  Spécial : annule tous les drains de niveau précédemment effectués.
  Portée : contact
  Zone d'effet : 1 créature

TAC0 : +3
Dégâts : 1d10+3 (tranchants)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : katana
Type : arme à une main
Nécessite :
6 en Force

Poids : 3
Hindo était un samouraï de grande renommée, un fidèle défenseur de son peuple contre les morts-vivants qui ravageaient ses terres natales.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %

Capacités de charge : 
- Restauration mineure (1 fois par jour)

Capacités de combat : 
- Inflige 1d10 +3 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les morts-vivants

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Katana
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6
SW1H71
Destin d'Hindo +4
Combinée aux mains de son porteur d'origine, le Destin d'Hindo est un katana digne des plus grands samouraïs.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance à la magie : +10 %
- Immunité contre toutes les formes de magie de mort

Capacités de charge :
- Restauration majeure une fois par jour
  Spécial : annule tous les drains de niveau précédemment effectués ; guérit la débilité mentale, la confusion, la maladie, le poison et l'état berserk ; et soigne complètement la cible.
  Portée : contact
  Zone d'effet : 1 créature

TAC0 : +4
Dégâts : 1d10+4 (tranchants)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : katana
Type : arme à une main
Nécessite :
6 en Force

Poids : 2
Combinée aux mains de son porteur d'origine, le Destin d'Hindo est un katana digne des plus grands samouraïs.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %
- Résistance à la magie : +10 %
- Immunité à la désintégration
- Immunité à la pétrification
- Immunité à la mort magique

Capacités de charge : 
- Restauration majeure (1 fois par jour)

Capacités de combat : 
- Inflige 1d10 +4 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les morts-vivants
- Tue instantanément les morts-vivants (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d10 +4
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Katana
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6
SW2H07
Annonciatrice +3
Lorsque l'Annonciateur, un démon qui dévorait les paysans dans la région de Luskan, fut détruit par le héros Sangpur, celui-ci enferma son esprit dans la Libératrice, son épée fabuleuse qui seule pouvait le retenir. Bien que la créature maléfique soit asservie à la volonté de cette épée semi-consciente, elle n'est pas totalement vaincue, et a depuis transformé l'arme de l'intérieur. Maintenant celle-ci se comporte comme toute autre épée enchantée, mais chaque fois qu'elle frappe, il y a une petite chance pour qu'explose une boule de feu, signe que le démon qu'elle contient lutte encore contre son emprisonnement. Il est également possible qu'un ogre victime de l'épée soit changé en pierre. On ne sait pas s'il s'agit d'un pouvoir du démon ou d'une capacité de l'épée d'origine.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
– En cas de coup critique, le porteur bénéficie d'un bonus de 1 à la Force pendant 2 rounds (non cumulables).

Capacités de combat :
- Boule de feu : 5 % de chances par coup qu'une boule de feu de 10d6 points de dégâts explose, centrée sur la cible
- Transformation de la chair en pierre : tout ogre touché doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être changé en pierre

TAC0 : +3
Dégâts : 2d6+3 
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite : 14 en Force

Poids : 10
Lorsque l'Annonciateur, un démon qui dévorait les paysans dans la région de Luskan, fut détruit par le héros Sangpur, celui-ci enferma son esprit dans la Libératrice, son épée fabuleuse qui seule pouvait le retenir. Bien que la créature maléfique soit asservie à la volonté de cette épée semi-consciente, elle n'est pas totalement vaincue, et a depuis transformé l'arme de l'intérieur. Maintenant celle-ci se comporte comme toute autre épée enchantée, mais chaque fois qu'elle frappe, il y a une petite chance pour qu'explose une boule de feu, signe que le démon qu'elle contient lutte encore contre son emprisonnement. Il est également possible qu'un ogre victime de l'épée soit changé en pierre. On ne sait pas s'il s'agit d'un pouvoir du démon ou d'une capacité de l'épée d'origine.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %

Capacités de combat : 
- Pétrifie les ogres de manière permanente (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)
- 6 % de chance de lancer le sort Boule de feu (comme un lanceur de sorts de niveau 10)

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 2d6 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 14
SW2H10
Carsomyr +5
La Sainte Lame : Carsomyr
Carsomyr est une arme légendaire, sans doute l'une des lames les plus puissantes jamais forgées dans Féérune, mais les détails de son origine et de son histoire ont été intentionnellement perdus, pour que ceux-ci ne fassent pas oublier l'importance des conflits actuels. Cette épée contient l'essence même de la vertu, et en exige autant du paladin qui souhaite la faire sienne. Les pouvoirs maléfiques dans les Royaumes craignent réellement cette arme qui peut résister sans effort à leurs magies, et d'un mot les dissiper. Carsomyr a aussi une inimitié particulière pour les forces du mal et du chaos, qui doivent craindre des dégâts supplémentaires si elles la croisent en combat.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance à la magie : 50 %

Capacités de combat :
- Dissipation de la magie de niveau 30 à chaque frappe

Capacités de charge :
- Dissipation de la magie de niveau 15, trois fois par jour
  Portée : 12 m
  Zone d'effet : rayon de 4,5 m

TAC0 : +5
Dégâts : 2d6+5, +5 points de dégâts supplémentaires contre les adversaires chaotiques mauvais
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains 
Nécessite : 14 en Force

Poids : 7
La Sainte Lame : Carsomyr
Carsomyr est une arme légendaire, sans doute l'une des lames les plus puissantes jamais forgées dans Féérune, mais les détails de son origine et de son histoire ont été intentionnellement perdus, pour que ceux-ci ne fassent pas oublier l'importance des conflits actuels. Cette épée contient l'essence même de la vertu, et en exige autant du paladin qui souhaite la faire sienne. Les pouvoirs maléfiques dans les Royaumes craignent réellement cette arme qui peut résister sans effort à leurs magies, et d'un mot les dissiper. Carsomyr a aussi une inimitié particulière pour les forces du mal et du chaos, qui doivent craindre des dégâts supplémentaires si elles la croisent en combat.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %
- Résistance à la magie : +10 %

Capacités de charge : 
- Dissipation de la magie (3 fois par jour)

Capacités de combat : 
- Dissipation de la magie
- Guérison de la surdité
- Guérison de la Débilité mentale
- Inflige 5 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les créatures chaotiques mauvaises

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 2d6 +5
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 14
SW2H17
Gram, l'Épée du chagrin +4
L'une des armes magiques du grand héros Siegfried, cette lame est particulièrement tranchante et bien équilibrée. Sous un certain éclairage, il est possible de discerner l'image d'un serpent dans sa garde.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 10 % de chances d'infliger 2d12 points de dégâts de poison à chaque coup porté.

TAC0 : +4
Dégâts : 2d6+4 (tranchants)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite :
14 en Force

Poids : 9
L'une des armes magiques du grand héros Siegfried, cette lame est particulièrement tranchante et bien équilibrée. Sous un certain éclairage, il est possible de discerner l'image d'un serpent dans sa garde.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %

Capacités de combat : 
- 11 % de chance d'être inefficace contre les cibles immunisées au poison
- 11 % de chance d'être inefficace contre les morts-vivants et les golems
- 11 % de chance d'infliger 2d12 points de dégâts de poison supplémentaires

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 2d6 +4
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 14
SW2H18
Gram, l'Épée du chagrin +5
L'arme de Siegfried est encore plus puissante depuis que le Cœur du damné a été serti dans son pommeau.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance à la magie : +5 %

Capacités de combat :
- 10 % de chances d'infliger 2d12 points de dégâts de poison à chaque coup porté.
- À chaque coup porté, la cible doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort à -5 ou perdre 1 niveau.

TAC0 : +5
Dégâts : 2d6+5 (tranchants)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite :
14 en Force

Poids : 9
L'arme de Siegfried est encore plus puissante depuis que le Cœur du damné a été serti dans son pommeau.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %
- Résistance à la magie : +5 %

Capacités de combat : 
- Inefficace contre les morts-vivants et les golems
- Réduit la force de la cible de 1 pendant 5 rounds
- 11 % de chance d'être inefficace contre les cibles immunisées au poison
- 11 % de chance d'infliger 2d12 points de dégâts de poison supplémentaires

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 2d6 +5
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 14
SW2H19
Carsomyr +6
Même une lame sacrée comme Carsomyr devient encore plus puissante combinée à l'Œil de Tyr.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance à la magie : 50 %

Capacités de combat :
- Dissipation de la magie au niveau 30 à chaque fois que l'épée frappe un adversaire.

Capacités de charge :
- Dissipation de la magie au niveau 15, trois fois par jour.
  Portée : 12 m
  Zone d'effet : rayon de 4,5 m

TAC0 : +6
Dégâts : 2d6+6, +6 points de dégâts supplémentaires contre les adversaires chaotiques mauvais
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite :
14 en Force

Poids : 6
Même une lame sacrée comme Carsomyr devient encore plus puissante combinée à l'Œil de Tyr.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %
- Résistance à la magie : +25 %

Capacités de charge : 
- Dissipation de la magie (comme un lanceur de sorts de niveau 15) (3 fois par jour)

Capacités de combat : 
- Dissipation de la magie
- Guérison de la surdité
- Guérison de la Débilité mentale
- Inflige 6 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les créatures chaotiques mauvaises

Enchantement : +6
TAC0 : +6
Dégâts : 2d6 +6
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 6

Nécessite : 
- Force : 14
TURODAH
Turodahel +2
Turodahel
Forgée en 1021 CV pour Makael l'Affûté, l'épée Turodahel a un passé sanglant. Makael était un mercenaire louant ses services à quiconque pouvait le payer. Rusé et astucieux, il a utilisé ses talents et la puissance de Turodahel plus de trois décennies durant. Ce n'est qu'après sa mort, due à une maladie magique, que des légendes ont commencé à circuler à son sujet. Les sages actuels pensent que Makael a dû tuer plus de cinq cents adversaires à l'aide de son épée au cours de sa carrière. Et pourtant, on sait qu'il n'était pas particulièrement fort ou résistant. Les gens s'accordent à penser que son épée devait grandement l'aider. Sa tombe a été profanée quelques années après son enterrement.
Au cours des décennies qui ont suivi, guerriers et voleurs de la mer de Lune et des Vaux ont multiplié meurtres et complots pour s'approprier l'épée légendaire de Makael. Un prêtre de Baine a volé le crâne du mercenaire pour obtenir des renseignements sur l'arme. Lorsqu'on lui a demandé quel était le pouvoir de son épée, l'esprit de Makael a répondu par un seul mot : « turodahel ». Le prêtre de Baine a dû se plonger dans ses grimoires plusieurs mois durant avant de trouver une traduction de ce terme. Dans la langue de l'ancienne Néthéril, « turodahel » signifie approximativement « le pouvoir de la discrétion ».


PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- intelligence : +1

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2 
Type de dégâts : Tranchant
Dégâts Critiques : 19-20/x2
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en force

Poids : 5
Turodahel
Forgée en 1021 CV pour Makael l'Affûté, l'épée Turodahel a un passé sanglant. Makael était un mercenaire louant ses services à quiconque pouvait le payer. Rusé et astucieux, il a utilisé ses talents et la puissance de Turodahel plus de trois décennies durant. Ce n'est qu'après sa mort, due à une maladie magique, que des légendes ont commencé à circuler à son sujet. Les sages actuels pensent que Makael a dû tuer plus de cinq cents adversaires à l'aide de son épée au cours de sa carrière. Et pourtant, on sait qu'il n'était pas particulièrement fort ou résistant. Les gens s'accordent à penser que son épée devait grandement l'aider. Sa tombe a été profanée quelques années après son enterrement.
Au cours des décennies qui ont suivi, guerriers et voleurs de la mer de Lune et des Vaux ont multiplié meurtres et complots pour s'approprier l'épée légendaire de Makael. Un prêtre de Baine a volé le crâne du mercenaire pour obtenir des renseignements sur l'arme. Lorsqu'on lui a demandé quel était le pouvoir de son épée, l'esprit de Makael a répondu par un seul mot : « turodahel ». Le prêtre de Baine a dû se plonger dans ses grimoires plusieurs mois durant avant de trouver une traduction de ce terme. Dans la langue de l'ancienne Néthéril, « turodahel » signifie approximativement « le pouvoir de la discrétion ».

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Intelligence : +1
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 6
U1HAM3A
Marteau de guerre corrosif +2
Marteau de Guerre Corrosif
Comme tous les autres marteaux, celui-ci est intégralement en acier. Sa tête capable de broyer les os de n'importe quelle créature a été montée sur un manche de 45 cm de long. Il bénéficie d'enchantements mineurs qui accroissent encore son efficacité.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 30 % de chances d'infliger 1d4 dégâts d'acide à chaque coup au but

TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +3 
Type de dégâts : Contondant
Dégâts Critiques : 20/x2+1d8
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à une main
Nécessite : 9 en force

Poids : 6
Marteau de Guerre Corrosif
Comme tous les autres marteaux, celui-ci est intégralement en acier. Sa tête capable de broyer les os de n'importe quelle créature a été montée sur un manche de 45 cm de long. Il bénéficie d'enchantements mineurs qui accroissent encore son efficacité.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 31 % de chance d'infliger 1d4 points de dégâts d'acide supplémentaires

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Poids : 6

Nécessite : 
- Force : 9
U1HAX3B
Hache d'armes gardienne +2
Hache d'Armes Gardienne +2
Cette arme a été ouvragée par un maître-artisan et de minuscules runes magiques sont visibles à sa surface. Sa création a manifestement demandé beaucoup de temps et, même si cela n'est pas apparent au premier coup d'œil, une lueur bleutée semble émaner des runes.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +2
- résistance aux dégâts projectiles : +10 %

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2 
Type de dégâts : Tranchant
Dégâts Critiques : 20/x2+1d8
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : hache
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en force

Poids : 7
Hache d'Armes Gardienne +2
Cette arme a été ouvragée par un maître-artisan et de minuscules runes magiques sont visibles à sa surface. Sa création a manifestement demandé beaucoup de temps et, même si cela n'est pas apparent au premier coup d'œil, une lueur bleutée semble émaner des runes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Résistance aux dégâts de projectiles : +10 %

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 10
UBSWD2B
Épée bâtarde de feu +1
Epée bâtarde de feu +1
Cette arme a été ouvragée par un maître-artisan et de minuscules runes magiques sont visibles à sa surface. Sa création a manifestement demandé beaucoup de temps et, même si cela n'est pas apparent au premier coup d'œil, une lueur bleutée semble émaner des runes.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 25 % de chances d'infliger +2d3 points de dégâts de feu à chaque coup au but

TAC0 : +1
Dégâts : 1d10 +1 
Type de dégâts : Tranchant
Dégâts Critiques : 19-20/x2
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à une main
Nécessite : 11 en force

Poids : 10
Epée bâtarde de feu +1
Cette arme a été ouvragée par un maître-artisan et de minuscules runes magiques sont visibles à sa surface. Sa création a manifestement demandé beaucoup de temps et, même si cela n'est pas apparent au premier coup d'œil, une lueur bleutée semble émaner des runes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %

Capacités de combat : 
- 26 % de chance d'infliger 2d3 points de dégâts de feu supplémentaires

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d10 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : Épée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 11
UDAGG2A
Dague d'électricité +1
Dague d'Électricité +1
Comme la plupart des dagues, celle-ci possède une lame pointue à double tranchant. Les enchantements dont elle a bénéficié augmentent son efficacité.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 50 % de chances d'infliger +1d3 dégâts d'électricité à chaque coup au but

TAC0 : +1
Dégâts : 1d4 +1 
Type de dégâts : Perforant
Dégâts Critiques : 19-20/x2
Facteur de vitesse : 2 
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en force

Poids : 1
Dague d'Électricité +1
Comme la plupart des dagues, celle-ci possède une lame pointue à double tranchant. Les enchantements dont elle a bénéficié augmentent son efficacité.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %

Capacités de combat : 
- 51 % de chance d'infliger 1d3 points de dégâts d'électricité supplémentaires

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d4 +1
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3
UDAGG2B
Dague du Mage +1
Dague du Mage +1
Comme la plupart des dagues, celle-ci possède une lame pointue à double tranchant. Les enchantements dont elle a bénéficié augmentent son efficacité.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- permet de lancer un sort de magicien supplémentaire de niveau 1

TAC0 : +1
Dégâts : 1d4 +1 
Type de dégâts : Perforant
Dégâts Critiques : 19-20/x2
Facteur de vitesse : 2 
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en force

Poids : 1
Dague du Mage +1
Comme la plupart des dagues, celle-ci possède une lame pointue à double tranchant. Les enchantements dont elle a bénéficié augmentent son efficacité.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 1
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d4 +1
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3
UDAGG3B
Dague du Mage +2
Dague du Mage +2
Comme la plupart des dagues, celle-ci possède une lame pointue à double tranchant. Les enchantements dont elle a bénéficié augmentent son efficacité.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +1
- permet de lancer un sort de magicien supplémentaire des niveau 1 et 2

TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +2 
Type de dégâts : Perforant
Dégâts Critiques : 19-20/x2
Facteur de vitesse : 2 
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en force

Poids : 1
Dague du Mage +2
Comme la plupart des dagues, celle-ci possède une lame pointue à double tranchant. Les enchantements dont elle a bénéficié augmentent son efficacité.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 2
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 1
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3
UFLAL2A
Fléau tordu +1
Le Fléau Tordu
Le fléau d'armes est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une boule en fer pointue. La poignée et l'équipement qui l'accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme servait à l'origine à battre le grain.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 50 % de chances d'infliger +1d4 points de dégâts perforants à chaque coup au but

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +2 
Type de dégâts : Perforant ou Contondant
Dégâts Critiques : 20/x2
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Fléau d'armes / Morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite : 11 en force

Poids : 15
Le Fléau Tordu
Le fléau d'armes est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une boule en fer pointue. La poignée et l'équipement qui l'accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme servait à l'origine à battre le grain.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 51 % de chance d'infliger 1d4 points de dégâts perforants supplémentaires

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1
Type de dégâts : Perforant / Contondant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern
Type : Arme à 1 main

Poids : 15

Nécessite : 
- Force : 11
USSWD3A
Paresseuse +2
Paresseuse
L'épée courte est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler dague. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 cm. L'estoc de l'épée est généralement pointu, et on la range donc parmi les armes perforantes. Des symboles magiques ont été gravés sur la lame.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 10 % de chances de ralentir la cible pendant 2 rounds à chaque coup au but

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2 
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : épée courte
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en force

Poids : 3
Paresseuse
L'épée courte est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler dague. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 cm. L'estoc de l'épée est généralement pointu, et on la range donc parmi les armes perforantes. Des symboles magiques ont été gravés sur la lame.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %

Capacités de combat : 
- 11 % de chance d'infliger lenteur à la cible pendant 2 rounds

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5
UTSWD2B
Épée à deux mains de martèlement +1
Epée à Deux Mains de Martèlement
L'épée à deux mains est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons d'armes ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à deux mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques. Celle-ci bénéficie de quelques enchantements qui la rendent particulièrement efficace.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 20 % de chances d'étourdir la cible pendant 3 secondes à chaque coup au but

TAC0 : +1
Dégâts : 2d6 +1 
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite : 13 en force

Poids : 12
Epée à Deux Mains de Martèlement
L'épée à deux mains est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons d'armes ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à deux mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques. Celle-ci bénéficie de quelques enchantements qui la rendent particulièrement efficace.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %

Capacités de combat : 
- 21 % de chance d'étourdir la cible pendant 3 secondes

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 2d6 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 13
WAS2H
Dague de Joril +3
Joril était un puissant géant du givre qui vivait sur l'Épine Dorsale du Monde. Sa dague magique fut perdue lorsqu'il trouva la mort après une petite excursion d'aventuriers en mal de sensations fortes. Elle fut aperçue par la suite dans la ville de Kuldahar, où elle fut manifestement reforgée pour être utilisée comme une épée à deux mains.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 25 % de chances à chaque attaque de rendre la cible confuse pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

TAC0 : +3
Dégâts : 2d6+3, +1 point de dégâts de froid
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains 
Nécessite : 13 en Force

Poids : 10
Joril était un puissant géant du givre qui vivait sur l'Épine Dorsale du Monde. Sa dague magique fut perdue lorsqu'il trouva la mort après une petite excursion d'aventuriers en mal de sensations fortes. Elle fut aperçue par la suite dans la ville de Kuldahar, où elle fut manifestement reforgée pour être utilisée comme une épée à deux mains.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %

Capacités de combat : 
- Inflige 1d6 points de dégâts de froid supplémentaires
- 26 % de chance d'infliger Confusion à la cible pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 2d6 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 13
WASPEAR
Lance de Kuldahar +3
Cette lance a été forgée par les druides de l'arbre géant de Kuldahar. Elle était destinée au guerrier qui défendrait Kuldahar.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Points de vie : +8

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8+3 
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : lance
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Cette lance a été forgée par les druides de l'arbre géant de Kuldahar. Elle était destinée au guerrier qui défendrait Kuldahar.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Points de vie maximum : +8
- Résistance aux dégâts tranchants : +20 %
- Résistance aux dégâts contondants : +20 %
- Résistance aux dégâts perforants : +20 %

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5
WAWAK
Wakizashi de Kachiko +3
Cette épée était l'arme de prédilection d'une guerrière nommée Kachiko. La seule chose dont on soit sûr à son sujet, c'est qu'elle a débarqué des lointaines contrées de Kara-Tur.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Absorbe 2 points de sagesse pendant 2 tours à chaque attaque (jet de sauvegarde contre la mort pour annuler)

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+3 
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 2
Cette épée était l'arme de prédilection d'une guerrière nommée Kachiko. La seule chose dont on soit sûr à son sujet, c'est qu'elle a débarqué des lointaines contrées de Kara-Tur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +10 %

Capacités de combat : 
- Réduit la sagesse de la cible de 2 pendant 2 tours (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 5
BLUN19
Le Bras du destructeur +2
Jurrg le Destructeur était le fier chef d'une tribu du nord, mais il craignait d'être le dernier de sa famille à commander. Son fils Kullen était chétif, et ne parviendrait jamais à passer les traditionnelles épreuves de force pour pouvoir devenir chef de la tribu. Jurrg savait cependant que la véritable valeur d'un chef n'est pas dans ses muscles, et il fit un marché pour enchanter une masse qui devrait masquer la faiblesse de Kullen. On ne sait pas avec qui il pactisa, mais le prix dut être élevé. Kullen devint chef peu après.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Force : +1

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+3 
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : masse d'armes
Type : arme à une main

Poids : 7
Jurrg le Destructeur était le fier chef d'une tribu du nord, mais il craignait d'être le dernier de sa famille à commander. Son fils Kullen était chétif, et ne parviendrait jamais à passer les traditionnelles épreuves de force pour pouvoir devenir chef de la tribu. Jurrg savait cependant que la véritable valeur d'un chef n'est pas dans ses muscles, et il fit un marché pour enchanter une masse qui devrait masquer la faiblesse de Kullen. On ne sait pas avec qui il pactisa, mais le prix dut être élevé. Kullen devint chef peu après.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : +1

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Masse d'armes
Type : Arme à 1 main

Poids : 7
HAMM09
Crom Faeyr +5
Il s'agit du nom véritable que le forgeron nain Lamargent a donné à l'arme qu'il a créée pour son fils. Malheureusement, son fils est mort avant que l'arme ne soit terminée, mais la voici complète... combinant la magie du marteau initial avec des Gantelets d'ogre et un Ceinturon de force de géant du givre. Crom Faeyr procure à son utilisateur toutes les capacités du Marteau de tonnerre original, en plus d'une force colossale et de la capacité à tuer les golems, les ettins et les trolls d'un seul coup.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Force : +8

Capacités de combat :
- Tue les golems de pierre et d'argile, les ettins et les trolls.

TAC0 : +5
Dégâts : 1d8+3, +5 points de dégâts électriques
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à une main

Poids : 4
Il s'agit du nom véritable que le forgeron nain Lamargent a donné à l'arme qu'il a créée pour son fils. Malheureusement, son fils est mort avant que l'arme ne soit terminée, mais la voici complète... combinant la magie du marteau initial avec des Gantelets d'ogre et un Ceinturon de force de géant du givre. Crom Faeyr procure à son utilisateur toutes les capacités du Marteau de tonnerre original, en plus d'une force colossale et de la capacité à tuer les golems, les ettins et les trolls d'un seul coup.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : +6

Capacités de combat : 
- Inflige 5 points de dégâts d'électricité supplémentaires
- Tue instantanément les trolls
- Tue instantanément les golems d'argile
- Tue instantanément les golems de pierre
- Tue instantanément les ettins

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d8 +5
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Poids : 4
HAMM11
Marteau des runes +5
La Rune de Clangeddin a été gravée sur la tête de ce marteau, lui donnant accès à des capacités magiques extraordinaires.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Protection contre le Plan Négatif
- Immunité contre la peur

Capacités de charge :
- Force de géant du feu une fois par jour
  Force : +5
  Durée : 1 tour
  Zone d'effet : l'utilisateur

- Guérison de masse une fois par jour
  Spécial : soigne les membres du groupe de 1d8+20 points de vie
  Zone d'effet : rayon de 4,5 m
  
Capacités de combat :
- Les morts-vivants subissent 1d8+5 points de dégâts contondants et doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort à -4, ou être instantanément détruits.

TAC0 : +5
Dégâts : 1d8+5 (contondants)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à une main
Nécessite :
16 en Force

Poids : 2
La Rune de Clangeddin a été gravée sur la tête de ce marteau, lui donnant accès à des capacités magiques extraordinaires.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Moral : Passe à -1
- Immunité à la peur
- Immunité à l'horreur
- Immunité à la panique
- Immunité au drain de niveaux

Capacités de charge : 
- Force de géant du feu (1 fois par jour)
- Guérison de masse (1 fois par jour)

Capacités de combat : 
- Inflige 2d4 +5 points de dégâts contondants supplémentaires contre les morts-vivants
- Tue instantanément les morts-vivants (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d8 +5
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 16
BELT06
Ceinturon de force de Géant des collines
Cette ceinture d'aspect ordinaire rend son porteur aussi fort qu'un géant des collines, sans modifier sa taille. Nombreux sont les guerriers arrogants qui ont été surpris par un adversaire bien plus petit doué d'une force surprenante. Le plus souvent, la raison en est un ceinturon de ce type.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Force : +2

Poids : 2
Cette ceinture d'aspect ordinaire rend son porteur aussi fort qu'un géant des collines, sans modifier sa taille. Nombreux sont les guerriers arrogants qui ont été surpris par un adversaire bien plus petit doué d'une force surprenante. Le plus souvent, la raison en est un ceinturon de ce type.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : +2

Poids : 2
BELT07
Ceinturon de force de Géant des pierres
Alors qu'il était encore enfant, Stewart Elttil fut emporté par un groupe de kobolds qui avait massacré les siens. Cependant, les kobolds sur le chemin du retour tombèrent sur une famille de géants des pierres. Ces géants sauvèrent Stewart et l'élevèrent comme un de leurs enfants. Il devint bientôt clair que le garçon, malgré tous ses efforts, ne pourrait pas prendre part aux concours familiaux de lancer de rochers. Son père d'adoption marchanda alors avec un magicien local pour obtenir ce ceinturon, qui rendit Stewart aussi fort que ses frères et sœurs. Après la mort prématurée de Stewart, le ceinturon fut dérobé.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Force : +3

Poids : 2
Alors qu'il était encore enfant, Stewart Elttil fut emporté par un groupe de kobolds qui avait massacré les siens. Cependant, les kobolds sur le chemin du retour tombèrent sur une famille de géants des pierres. Ces géants sauvèrent Stewart et l'élevèrent comme un de leurs enfants. Il devint bientôt clair que le garçon, malgré tous ses efforts, ne pourrait pas prendre part aux concours familiaux de lancer de rochers. Son père d'adoption marchanda alors avec un magicien local pour obtenir ce ceinturon, qui rendit Stewart aussi fort que ses frères et sœurs. Après la mort prématurée de Stewart, le ceinturon fut dérobé.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : +3

Poids : 2
BELT08
Ceinturon de force de géant du givre
Cette ceinture est en fait une tresse réalisée avec des poils de barbe d'un géant du givre. Quand elle est portée, elle augmente considérablement la force de son porteur, le rendant aussi fort qu'un géant du givre.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Force : +4

Poids : 2
Cette ceinture est en fait une tresse réalisée avec des poils de barbe d'un géant du givre. Quand elle est portée, elle augmente considérablement la force de son porteur, le rendant aussi fort qu'un géant du givre.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : +4

Poids : 2
BELT09
Ceinturon de force
Ce ceinturon augmente considérablement la Constitution de son porteur. Le roi Violos s'en servit pour mener une expédition contre des trolls des marais. Il avait été gravement malade l'hiver précédent et n'avait pas retrouvé sa santé passée. La ceinture lui permit de prolonger sa vie de plusieurs années et rendit à ses hommes leur confiance en leur roi.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Augmente la Constitution à +2 une fois par jour
  Durée : 8 heures

Poids : 2
Ce ceinturon augmente considérablement la Constitution de son porteur. Le roi Violos s'en servit pour mener une expédition contre des trolls des marais. Il avait été gravement malade l'hiver précédent et n'avait pas retrouvé sa santé passée. La ceinture lui permit de prolonger sa vie de plusieurs années et rendit à ses hommes leur confiance en leur roi.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Constitution : +2 pendant 40 tours (1 fois par jour)

Poids : 2
BELT11
Ceinturon de force de géant du feu
Cette ceinture est faite des poils de barbe tressés d'un géant du feu. Celui qui la porte voit sa force augmenter.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Force : +5

Poids : 2
Cette ceinture est faite des poils de barbe tressés d'un géant du feu. Celui qui la porte voit sa force augmenter.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : +5

Poids : 2
BRAC06
Gantelets de Force d'Ogre
Gantelets d'ogre : « Mains de Takkok »
Comme leur nom l'indique, les Mains de Takkok sont ses véritables mains. Il les perdit en attaquant un homme étrange qui traversait l'Épine Dorsale du Monde. Il s'avéra que l'homme mystérieux était un mage possesseur d'une puissance incroyable et c'est avec les mains de Takkok qu'il créa cette paire de gantelets en peau d'ogre.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Force : +1

Poids : 2
Gantelets d'ogre : « Mains de Takkok »
Comme leur nom l'indique, les Mains de Takkok sont ses véritables mains. Il les perdit en attaquant un homme étrange qui traversait l'Épine Dorsale du Monde. Il s'avéra que l'homme mystérieux était un mage possesseur d'une puissance incroyable et c'est avec les mains de Takkok qu'il créa cette paire de gantelets en peau d'ogre.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : +1
- Force exceptionnelle : Passe à 100

Poids : 2
BRAC07
Gantelets de dextérité
Gantelets de dextérité : « les Mains de Rixe »
Cette paire de gantelets fut probablement mise au point à Kara-Tur pour aider les maîtres des arts martiaux. Les légendes racontent que des maîtres auraient rapporté ces objets d'Extrême-Orient, mais on ne dispose pas d'informations précises. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
Dextérité : passe à +2

Poids : 2
Gantelets de dextérité : « les Mains de Rixe »
Cette paire de gantelets fut probablement mise au point à Kara-Tur pour aider les maîtres des arts martiaux. Les légendes racontent que des maîtres auraient rapporté ces objets d'Extrême-Orient, mais on ne dispose pas d'informations précises. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Dextérité : +2

Poids : 2
BWTALIS
Talisman du Loup Noir
Le Talisman du Loup Noir
Ce talisman grossier prend la forme d'une pierre plate sur laquelle on a peint une patte de loup. Malgré son aspect simpliste, le talisman du Loup Noir est extrêmement puissant et bénéfique.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +1
- jets de sauvegarde contre les souffles : +1
- points de vie : +10
- résistance au froid : +10 %

Poids : 1
Le Talisman du Loup Noir
Ce talisman grossier prend la forme d'une pierre plate sur laquelle on a peint une patte de loup. Malgré son aspect simpliste, le talisman du Loup Noir est extrêmement puissant et bénéfique.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Jets de sauvegarde : +1 contre les souffles
- Points de vie maximum : +10
- Résistance au froid : +10 %

Poids : 1
CHAINBM
Armure de la haine
L'Armure de la Haine
Cette armure fut fabriquée en 1221 CV par un forgeron duergar, sur commande d'Alerri, prêtre vengeur de Baine officiant dans le quartier ouest d'Eauprofonde. Après avoir rallié le culte du Seigneur Noir, Alerri provoquait fréquemment les prêtres de Sunie, qu'il adorait attaquer. Malheureusement pour lui, les disciples de Dame aux Cheveux de Feu parvinrent un jour à le charmer, et il dut alors se livrer à de nombreux actes embarrassants dans les rues d'Eauprofonde. De nombreuses années plus tard, Alerri décida de faire honneur au dieu de la Haine en faisant fabriquer une armure qui le protégerait contre les charmes. Il entra en contact avec les serviteurs spirituels de Baine et, suivant les instructions de son maître, il assassina treize couples mariés et fit incruster leurs alliances dans les mailles de l'armure. Cela fait, il massacra treize elfes et se baigna dans leur sang tout en priant treize heures durant. Quand il en eut fini, son armure le protégea de la magie des Sunites, tout en l'emplissant d'une haine irrépressible. Il partit en croisade contre les serviteurs de Sunie, Lliira et Hanali Celanil pendant trois ans, perpétrant de multiples meurtres jusqu'au jour où archers et prêtres elfes de Corellon Larethian lui tendirent une embuscade sur une route au nord d'Eauprofonde.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Charisme : -2
- immunité aux sorts de Charme néfaste, Charme-personne, Confusion, Injonction et Obstination bornée

CA : 3 (1 contre les armes tranchantes, 5 contre les armes contondantes)
Nécessite : 8 en force

Poids : 45
L'Armure de la Haine
Cette armure fut fabriquée en 1221 CV par un forgeron duergar, sur commande d'Alerri, prêtre vengeur de Baine officiant dans le quartier ouest d'Eauprofonde. Après avoir rallié le culte du Seigneur Noir, Alerri provoquait fréquemment les prêtres de Sunie, qu'il adorait attaquer. Malheureusement pour lui, les disciples de Dame aux Cheveux de Feu parvinrent un jour à le charmer, et il dut alors se livrer à de nombreux actes embarrassants dans les rues d'Eauprofonde. De nombreuses années plus tard, Alerri décida de faire honneur au dieu de la Haine en faisant fabriquer une armure qui le protégerait contre les charmes. Il entra en contact avec les serviteurs spirituels de Baine et, suivant les instructions de son maître, il assassina treize couples mariés et fit incruster leurs alliances dans les mailles de l'armure. Cela fait, il massacra treize elfes et se baigna dans leur sang tout en priant treize heures durant. Quand il en eut fini, son armure le protégea de la magie des Sunites, tout en l'emplissant d'une haine irrépressible. Il partit en croisade contre les serviteurs de Sunie, Lliira et Hanali Celanil pendant trois ans, perpétrant de multiples meurtres jusqu'au jour où archers et prêtres elfes de Corellon Larethian lui tendirent une embuscade sur une route au nord d'Eauprofonde.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 3
- Provoque l'échec systématique des sorts profanes
- Charisme : -2
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 45

Nécessite : 
- Force : 8
CLCKBS
Cape des âmes en peine
La Cape des Âmes en Peine
Cette cape incroyablement lourde vous a été offerte par Sœur Calliana pour vous remercier d'avoir sauvé la Voix de Durdel Anatha. Elle fut à l'origine portée par un nécromancien pénitent, honteux de la manière dont il s'était servi de l'âme des morts. Gris sombre, la cape est constituée de cinq couches de laine épaisse.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- sagesse : +1

Poids : 80
La Cape des Âmes en Peine
Cette cape incroyablement lourde vous a été offerte par Sœur Calliana pour vous remercier d'avoir sauvé la Voix de Durdel Anatha. Elle fut à l'origine portée par un nécromancien pénitent, honteux de la manière dont il s'était servi de l'âme des morts. Gris sombre, la cape est constituée de cinq couches de laine épaisse.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Sagesse : +1

Poids : 80
MOAM01
Médaillon de Sagesse +2
S'ils ne semblent être faits que de simples pierres fixées à de maigres chaînes, les médaillons de Sagesse sont en réalité de puissants objets. Souvent utilisés par les hautes autorités religieuses d'un culte, ils améliorent la perception et la perspicacité de leur propriétaire.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Sagesse : +2

Poids : 1
S'ils ne semblent être faits que de simples pierres fixées à de maigres chaînes, les médaillons de Sagesse sont en réalité de puissants objets. Souvent utilisés par les hautes autorités religieuses d'un culte, ils améliorent la perception et la perspicacité de leur propriétaire.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Sagesse : +2

Poids : 1
MOAM02
Amulette de Santé
Natnea Chesh fut l'une des premières prêtresses de Kelemvor sur les Iles Lunae. Elle fut connue sous le nom de « Protectrice des Morts » quand elle empêcha un nécromancien de lever une armée de morts-vivants. En récompense pour cet exploit héroïque, Kelemvor lui donna cette amulette ainsi que le secret pour en faire des copies pour les autres prêtres voués à la destruction des morts-vivants les plus puissants. Depuis, de nombreux voleurs ont trouvé que ces objets leur étaient particulièrement utiles.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Immunité aux maladies
– Protection contre le Plan négatif 
– Immunité au poison

Poids : 1
Natnea Chesh fut l'une des premières prêtresses de Kelemvor sur les Iles Lunae. Elle fut connue sous le nom de « Protectrice des Morts » quand elle empêcha un nécromancien de lever une armée de morts-vivants. En récompense pour cet exploit héroïque, Kelemvor lui donna cette amulette ainsi que le secret pour en faire des copies pour les autres prêtres voués à la destruction des morts-vivants les plus puissants. Depuis, de nombreux voleurs ont trouvé que ces objets leur étaient particulièrement utiles.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance aux poisons : +100 %
- Immunité à la maladie
- Immunité aux poisons
- Immunité au drain de niveaux

Poids : 1
MOAM03
Amulette d'amour pur
Au premier abord, cette amulette n'a rien d'extraordinaire, mais lorsque vous la tenez dans la main, vous éprouvez une vague sensation de bonheur et d'épanouissement. Dès que vous la lâchez, la sensation s'estompe. Vous en venez à croire que vous l'avez rêvée.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Protection contre le Plan négatif
– Protège contre toute forme de terreur et renforce le moral
– Régénération d'1 PV/round

Capacités spéciales :
– Restauration majeure 1 fois par jour
  Spécial : Annule les effets de toute absorption d'énergie/niveau, annule la Débilité Mentale, la Confusion ou la Rage, soigne complètement la cible et la guérie toutes les maladies ou poisons.
  Portée : Contact
  Zone d'effet : Créature ciblée
  

Poids : 1
Au premier abord, cette amulette n'a rien d'extraordinaire, mais lorsque vous la tenez dans la main, vous éprouvez une vague sensation de bonheur et d'épanouissement. Dès que vous la lâchez, la sensation s'estompe. Vous en venez à croire que vous l'avez rêvée.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Régénère 1 point de vie toutes les 6 secondes
- Moral : Passe à -1
- Immunité à la peur
- Immunité à l'horreur
- Immunité à la panique
- Immunité au drain de niveaux

Capacités de charge : 
- Restauration majeure (comme un lanceur de sorts de niveau 20) (1 fois par jour)

Poids : 1
MOAM04
Ame d'Ysridain
Tout le monde affirmait que l'adresse d'Ysridain au luth était exceptionnelle, mais quelques-uns allaient jusqu'à dire qu'elle touchait au surnaturel. Après le trépas d'Ysridain des mains d'une maîtresse délaissée, les habitants d'Eauprofonde purent constater toute la véracité de ces rumeurs. Au début de sa carrière, Ysridain se rendit compte que sa beauté physique était de loin supérieure à son talent musical. C'était un bon musicien, mais il ne pourrait jamais devenir légendaire sans aide. Ysridain fit appel à un magicien pour invoquer un puissant démon afin que le barde puisse négocier un pacte avec les forces des ténèbres. C'est un succube qui répondit à son appel. Elle accepta d'inspirer Ysridain avec des forces créatrices bien au-delà de sa compréhension. En échange, à sa mort, tout ce qui découlerait de cette inspiration lui reviendrait, ainsi que l'âme d'Ysridain.

Ysridain réfléchit un instant, et finit par accepter le marché du succube. Le succube occupa un pendentif qu'Ysridain portait au cou. Il inspirait au barde de hauts-faits musicaux, mais l'incitait aussi aux affres du désir. A la mort d'Ysridain, l'âme du barde passa dans l'amulette, et le succube fut incarné dans notre monde. Si cette amulette devait se briser, l'âme d'Ysridain sera aussitôt entraînée vers les plans infernaux. Jusqu'à ce jour, le succube d'Ysridain traque dans Faerûn les enfants engendrés par les conquêtes du barde.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Points de vie : +15 

Poids : 1
Tout le monde affirmait que l'adresse d'Ysridain au luth était exceptionnelle, mais quelques-uns allaient jusqu'à dire qu'elle touchait au surnaturel. Après le trépas d'Ysridain des mains d'une maîtresse délaissée, les habitants d'Eauprofonde purent constater toute la véracité de ces rumeurs. Au début de sa carrière, Ysridain se rendit compte que sa beauté physique était de loin supérieure à son talent musical. C'était un bon musicien, mais il ne pourrait jamais devenir légendaire sans aide. Ysridain fit appel à un magicien pour invoquer un puissant démon afin que le barde puisse négocier un pacte avec les forces des ténèbres. C'est un succube qui répondit à son appel. Elle accepta d'inspirer Ysridain avec des forces créatrices bien au-delà de sa compréhension. En échange, à sa mort, tout ce qui découlerait de cette inspiration lui reviendrait, ainsi que l'âme d'Ysridain.

Ysridain réfléchit un instant, et finit par accepter le marché du succube. Le succube occupa un pendentif qu'Ysridain portait au cou. Il inspirait au barde de hauts-faits musicaux, mais l'incitait aussi aux affres du désir. A la mort d'Ysridain, l'âme du barde passa dans l'amulette, et le succube fut incarné dans notre monde. Si cette amulette devait se briser, l'âme d'Ysridain sera aussitôt entraînée vers les plans infernaux. Jusqu'à ce jour, le succube d'Ysridain traque dans Faerûn les enfants engendrés par les conquêtes du barde.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Points de vie maximum : +15

Poids : 3
MOAM05
Le Sermon ancien
Ces amulettes sont appréciées de la plupart des prêtres. Elles attirent la faveur des dieux sur le porteur, leur donnent accès à des sorts supplémentaires et leur offrent une protection divine..

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Classe d'armure : +1
– Permet de mémoriser un sort de magicien supplémentaire des niveaux 1 à 3

Poids : 1
Ces amulettes sont appréciées de la plupart des prêtres. Elles attirent la faveur des dieux sur le porteur, leur donnent accès à des sorts supplémentaires et leur offrent une protection divine..

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 3
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 2
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 1

Poids : 1
MOBL01
Ceinture de cérémonie des Uthgardt
Afin d'empêcher les Uthgardt de trop se multiplier, un groupe de druides oubliés depuis longtemps leur transmit une variole extrêmement virulente. Mais la maladie échappa bien vite à tout contrôle et faillit avoir l'effet inverse, à savoir faire disparaître purement et simplement les barbares. Désireux de maintenir l'équilibre, ces mêmes druides fabriquèrent alors toute une série de ceintures de cérémonie visant à garantir la survie des chefs de clan. L'épidémie finit par passer, mais elle n'arrangea en rien la mauvaise opinion que les Uthgardt ont des étrangers.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Immunité aux maladies
– Jet de sauvegarde contre la mort : +4

Poids : 2
Afin d'empêcher les Uthgardt de trop se multiplier, un groupe de druides oubliés depuis longtemps leur transmit une variole extrêmement virulente. Mais la maladie échappa bien vite à tout contrôle et faillit avoir l'effet inverse, à savoir faire disparaître purement et simplement les barbares. Désireux de maintenir l'équilibre, ces mêmes druides fabriquèrent alors toute une série de ceintures de cérémonie visant à garantir la survie des chefs de clan. L'épidémie finit par passer, mais elle n'arrangea en rien la mauvaise opinion que les Uthgardt ont des étrangers.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +4 contre la paralysie, la mort et les poisons
- Immunité à la maladie

Poids : 2
MOBL02
Ceinturon d'Agilité +2
Dans l'optique de créer une guilde pour contrer les voleurs, Ronger Delphos, un marchand réputé, paya des voleurs pour devenir agents de sécurité afin de protéger les marchands d'Eauprofonde. Les gardes apprirent à se servir de baguettes contenant le sort d'Immobilisation des personnes pour capturer les voleurs afin qu'ils soient interrogés. Pour contrer ces mesures de sécurité, la guilde des voleurs acheta des ceinturons magiques qui permettaient d'annuler les effets de ce genre de sort. Au cours de l'affrontement entre ces deux guildes, bon nombre de ces ceinturons apparurent dans les commerces.

PARAMÈTRES :

Capacités spéciales :
– Dextérité : +2
– Immunité à l'immobilisation

Poids : 2
Dans l'optique de créer une guilde pour contrer les voleurs, Ronger Delphos, un marchand réputé, paya des voleurs pour devenir agents de sécurité afin de protéger les marchands d'Eauprofonde. Les gardes apprirent à se servir de baguettes contenant le sort d'Immobilisation des personnes pour capturer les voleurs afin qu'ils soient interrogés. Pour contrer ces mesures de sécurité, la guilde des voleurs acheta des ceinturons magiques qui permettaient d'annuler les effets de ce genre de sort. Au cours de l'affrontement entre ces deux guildes, bon nombre de ces ceinturons apparurent dans les commerces.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Dextérité : +2
- Immunité à la paralysie

Poids : 2
MOBL03
Ceinture de Losegrain
La secte de la Lune sombre a la réputation d'organiser chaque année des tournois de combats à mains nues d'une haute tenue. A l'insu des autres ordres monastiques, la secte a conçu cette ceinture qui confère à ses champions un avantage déloyal sur les autres concurrents.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Force : +2
– +5 % de résistance aux dégâts Tranchants, Perforants, et Contondants

Poids : 2
La secte de la Lune sombre a la réputation d'organiser chaque année des tournois de combats à mains nues d'une haute tenue. A l'insu des autres ordres monastiques, la secte a conçu cette ceinture qui confère à ses champions un avantage déloyal sur les autres concurrents.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : +2
- Résistance aux dégâts tranchants : +5 %
- Résistance aux dégâts contondants : +5 %
- Résistance aux dégâts perforants : +5 %

Poids : 2
MOBL04
Triomphe de Graena
La célèbre exploratrice barbare Graena était membre de la tribu uthgardt du Tarpan céleste. Quand elle voulut quitter la tribu pour chercher fortune dans les terres du sud, les chefs de la tribu lui interdirent de partir. A cette époque, seuls les hommes avaient le droit de quitter la tribu. Les anciens pensaient que les femmes étaient trop précieuses pour pouvoir partir. Afin de faire ses preuves aux yeux des anciens, Graena dut subir une épreuve contre les guerriers les plus forts de la tribu, et arracher la ceinture du meilleur guerrier. Graena sortit de cette épreuve blessée et meurtrie, mais victorieuse. Comme le voulait la loi tribale, elle avait pris la place du premier guerrier, et était donc devenue un homme. Les anciens savaient qu'elle allait partir, mais lui donnèrent un nom de guerrier, Graena Sang-Séché. Elle quitta la tribu, abandonna sa position à l'ancien premier guerrier et lui rendit sa tribu. Mais avant de partir, elle jura de ne jamais blesser un membre de la tribu si elle en croisait un à l'avenir.

Des années plus tard, elle regretta se terrible jour, et s'enorgueillit d'avoir vaincu les hommes les plus forts de sa tribu. Elle se fit fabriquer une ceinture identique à celle qu'elle avait mérité.  Puis elle demanda à un prêtre de Tempus d'y apposer une puissante bénédiction. Graena portait sa ceinture quand elle est morte face à un vampire et ses serviteurs morts-vivants dans les antiques ruines d'Illefarn.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Force : +2
– Constitution : +2

Poids : 2
La célèbre exploratrice barbare Graena était membre de la tribu uthgardt du Tarpan céleste. Quand elle voulut quitter la tribu pour chercher fortune dans les terres du sud, les chefs de la tribu lui interdirent de partir. A cette époque, seuls les hommes avaient le droit de quitter la tribu. Les anciens pensaient que les femmes étaient trop précieuses pour pouvoir partir. Afin de faire ses preuves aux yeux des anciens, Graena dut subir une épreuve contre les guerriers les plus forts de la tribu, et arracher la ceinture du meilleur guerrier. Graena sortit de cette épreuve blessée et meurtrie, mais victorieuse. Comme le voulait la loi tribale, elle avait pris la place du premier guerrier, et était donc devenue un homme. Les anciens savaient qu'elle allait partir, mais lui donnèrent un nom de guerrier, Graena Sang-Séché. Elle quitta la tribu, abandonna sa position à l'ancien premier guerrier et lui rendit sa tribu. Mais avant de partir, elle jura de ne jamais blesser un membre de la tribu si elle en croisait un à l'avenir.

Des années plus tard, elle regretta se terrible jour, et s'enorgueillit d'avoir vaincu les hommes les plus forts de sa tribu. Elle se fit fabriquer une ceinture identique à celle qu'elle avait mérité.  Puis elle demanda à un prêtre de Tempus d'y apposer une puissante bénédiction. Graena portait sa ceinture quand elle est morte face à un vampire et ses serviteurs morts-vivants dans les antiques ruines d'Illefarn.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : +2
- Constitution : +2

Poids : 2
MOBL05
Ceinture scintillante
Quand Minuit la magicienne devint si puissante qu'elle acquit un statut divin, son âme absorba la magie de la Toile. Ce faisant, elle devint une déesse, abandonnant derrière elle son existence de mortelle et la plupart de ses possessions matérielles, même si elles aussi furent transformées par son avènement. Sa ceinture céda en plusieurs points, mais l'énergie qu'elle avait absorbée était telle que chacun de ses fragments devint un objet magique à part entière, protégeant son porteur contre les attaques magiques.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Résistance Magique : +10 %


Poids : 2
Quand Minuit la magicienne devint si puissante qu'elle acquit un statut divin, son âme absorba la magie de la Toile. Ce faisant, elle devint une déesse, abandonnant derrière elle son existence de mortelle et la plupart de ses possessions matérielles, même si elles aussi furent transformées par son avènement. Sa ceinture céda en plusieurs points, mais l'énergie qu'elle avait absorbée était telle que chacun de ses fragments devint un objet magique à part entière, protégeant son porteur contre les attaques magiques.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à la magie : +10 %

Poids : 2
MOBR01
Bracelets Imaskaris d'immortalité
Ces antiques bracelets magiques ont sans doute été découverts dans les entrailles de la Cité engloutie. Ils semblent de confection imaskari. Toutefois, le passage du temps les a durement éprouvés, et vous ne pouvez qu'espérer qu'ils aient conservé quelque magie.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Constitution : +4
– Régénération d'1 PV/round

Poids : 2
Ces antiques bracelets magiques ont sans doute été découverts dans les entrailles de la Cité engloutie. Ils semblent de confection imaskari. Toutefois, le passage du temps les a durement éprouvés, et vous ne pouvez qu'espérer qu'ils aient conservé quelque magie.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Régénère 1 point de vie toutes les 6 secondes
- Constitution : +4

Poids : 2
MOBR02
Bracelets d'artifice
Créés par d'anciens artificiers imaskaris, ces bracelets renferment d'extraordinaires pouvoirs malgré leur modeste facture. A l'instar d'une armure lourde, mais sans ses inconvénients, ils protègent leur propriétaire contre les attaques, mais lui permettent aussi de canaliser son énergie profane plus efficacement.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Classe d'armure : +5
– Mémorisation d'un sort supplémentaire de 8ème niveau.
– Resistance aux dégâts magiques : +5 %

Poids : 2
Créés par d'anciens artificiers imaskaris, ces bracelets renferment d'extraordinaires pouvoirs malgré leur modeste facture. A l'instar d'une armure lourde, mais sans ses inconvénients, ils protègent leur propriétaire contre les attaques, mais lui permettent aussi de canaliser son énergie profane plus efficacement.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure de base : 5
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 8
- Résistance aux dégâts magiques : +5 %

Poids : 2
MOBSH01
Égide de Magus
Ce bouclier léger a été façonné par des ogres mages. Sa face intérieure est couverte de runes de protection et de pouvoir.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Classe d'armure : +3
– Ne protège pas contre les attaques perforantes ou les projectiles
– Mémorisation d'un sort supplémentaire de 4ème niveau

Capacités spéciales :
– Globe mineur d'invulnérabilité une fois par jour
  Spécial : l'utilisateur est immunisé aux sorts de niveau 1 à 3
  Durée : 2 tours

Nécessite :
 4 en force

Poids : 1
Ce bouclier léger a été façonné par des ogres mages. Sa face intérieure est couverte de runes de protection et de pouvoir.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -3 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : -3 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 4

Capacités de charge : 
- Globe d'invulnérabilité mineur (comme un lanceur de sorts de niveau 20) (1 fois par jour)

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 4
MOBSH02
Bonheur des nains
Chez les nains, Simeron Marteaudacier fait figure de père de tous les bardes. Connaissant sur le bout des doigts l'histoire de son peuple, il voyageait énormément, racontant partout comment les nains vivaient et ce qu'on leur devait. Au terme de sa longue existence, il retourna une dernière fois chez lui, dans la région de la Grande Faille. A cette occasion, tous les linteaux arboraient un bouclier semblable à celui-ci, forgés par les membres de son clan afin de lui rendre hommage.

Capacités d'équipement :
– Classe d'armure : +2
– Ne protège pas contre les projectiles
– Charisme : +2

Nécessite :
 4 en force

Poids : 2
Chez les nains, Simeron Marteaudacier fait figure de père de tous les bardes. Connaissant sur le bout des doigts l'histoire de son peuple, il voyageait énormément, racontant partout comment les nains vivaient et ce qu'on leur devait. Au terme de sa longue existence, il retourna une dernière fois chez lui, dans la région de la Grande Faille. A cette occasion, tous les linteaux arboraient un bouclier semblable à celui-ci, forgés par les membres de son clan afin de lui rendre hommage.

Capacités d'équipement :
– Classe d'armure : +2
– Ne protège pas contre les projectiles
– Charisme : +2

Nécessite :
 4 en force

Poids : 2

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles
- Classe d'armure : +2
- Charisme : +2

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 4
MOBT01
Bottes de sept lieues +1
Plusieurs paires de bottes de ce type furent fabriquées pour les bataillons elfes lors de l'Année des Flèches sifflantes (884 CV). Les éclaireurs qui les portaient renversèrent le cours d'au moins deux batailles d'importance contre les mercenaires de Sembie.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Constitution : +1

Poids : 4
Plusieurs paires de bottes de ce type furent fabriquées pour les bataillons elfes lors de l'Année des Flèches sifflantes (884 CV). Les éclaireurs qui les portaient renversèrent le cours d'au moins deux batailles d'importance contre les mercenaires de Sembie.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Constitution : +1

Poids : 4
MOBT02
Bottes de sept lieues +2
Plusieurs paires de bottes de ce type furent fabriquées pour les bataillons elfes lors de l'Année des Flèches sifflantes (884 CV). Les éclaireurs qui les portaient renversèrent le cours d'au moins deux batailles d'importance contre les mercenaires de Sembie.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Constitution : +2

Poids : 4
Plusieurs paires de bottes de ce type furent fabriquées pour les bataillons elfes lors de l'Année des Flèches sifflantes (884 CV). Les éclaireurs qui les portaient renversèrent le cours d'au moins deux batailles d'importance contre les mercenaires de Sembie.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Constitution : +2

Poids : 4
MOBT03
Bottes de sept lieues +3
Plusieurs paires de bottes de ce type furent fabriquées pour les bataillons elfes lors de l'Année des Flèches sifflantes (884 CV). Les éclaireurs qui les portaient renversèrent le cours d'au moins deux batailles d'importance contre les mercenaires de Sembie.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Constitution : +3

Poids : 4
Plusieurs paires de bottes de ce type furent fabriquées pour les bataillons elfes lors de l'Année des Flèches sifflantes (884 CV). Les éclaireurs qui les portaient renversèrent le cours d'au moins deux batailles d'importance contre les mercenaires de Sembie.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Constitution : +3

Poids : 4
MOBT04
Bottes de Vigueur +1
Après avoir exploré les terres du nord, un druide nommé Aawill commanda la fabrication de ces bottes particulièrement confortables. Sachant qu'il allait se rendre dans la région parfois dangereuse du Bois de Padhiver, Aawill cherchait quelque chose d'utile en combat pour diminuer son armure. Depuis qu'il est devenu l'Archidruide du bosquet druidique du Bois de Padhiver, Aawill a commandé plusieurs versions plus puissantes de ces bottes.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Classe d'armure : +1
– Constitution : +1

Poids : 4
Après avoir exploré les terres du nord, un druide nommé Aawill commanda la fabrication de ces bottes particulièrement confortables. Sachant qu'il allait se rendre dans la région parfois dangereuse du Bois de Padhiver, Aawill cherchait quelque chose d'utile en combat pour diminuer son armure. Depuis qu'il est devenu l'Archidruide du bosquet druidique du Bois de Padhiver, Aawill a commandé plusieurs versions plus puissantes de ces bottes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Constitution : +1

Poids : 4
MOBT05
Bottes de Vigueur +2
Après avoir exploré les terres du nord, un druide nommé Aawill commanda la fabrication de ces bottes particulièrement confortables. Sachant qu'il allait se rendre dans la région parfois dangereuse du Bois de Padhiver, Aawill cherchait quelque chose d'utile en combat pour diminuer son armure. Depuis qu'il est devenu l'Archidruide du bosquet druidique du Bois de Padhiver, Aawill a commandé plusieurs versions plus puissantes de ces bottes.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Classe d'armure : +2
– Constitution : +2

Poids : 4
Après avoir exploré les terres du nord, un druide nommé Aawill commanda la fabrication de ces bottes particulièrement confortables. Sachant qu'il allait se rendre dans la région parfois dangereuse du Bois de Padhiver, Aawill cherchait quelque chose d'utile en combat pour diminuer son armure. Depuis qu'il est devenu l'Archidruide du bosquet druidique du Bois de Padhiver, Aawill a commandé plusieurs versions plus puissantes de ces bottes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Constitution : +2

Poids : 4
MOBT06
Bottes de Vigueur +3
Après avoir exploré les terres du nord, un druide nommé Aawill commanda la fabrication de ces bottes particulièrement confortables. Sachant qu'il allait se rendre dans la région parfois dangereuse du Bois de Padhiver, Aawill cherchait quelque chose d'utile en combat pour diminuer son armure. Depuis qu'il est devenu l'Archidruide du bosquet druidique du Bois de Padhiver, Aawill a commandé plusieurs versions plus puissantes de ces bottes.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Classe d'armure : +3
– Constitution : +3

Poids : 4
Après avoir exploré les terres du nord, un druide nommé Aawill commanda la fabrication de ces bottes particulièrement confortables. Sachant qu'il allait se rendre dans la région parfois dangereuse du Bois de Padhiver, Aawill cherchait quelque chose d'utile en combat pour diminuer son armure. Depuis qu'il est devenu l'Archidruide du bosquet druidique du Bois de Padhiver, Aawill a commandé plusieurs versions plus puissantes de ces bottes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3
- Constitution : +3

Poids : 4
MOBT07
Coussinets du Chat
Destinées à un riche noble qui désirait plus que tout se faire passer pour un voleur audacieux et se déplacer « à petits pas de chat », ces bottes ont subi plusieurs enchantements pour permettre à son utilisateur toutes sortes d'activités secrètes. Toutefois, leurs pouvoirs restent limités : elles ne protègent pas contre un coup de couteau bien placé... comme le noble en a fait la triste expérience, lorsque la guilde des voleurs locale lui a signifié sa « désapprobation » de ses actions nocturnes.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Dextérité : +2
– Action libre

Poids : 4
Destinées à un riche noble qui désirait plus que tout se faire passer pour un voleur audacieux et se déplacer « à petits pas de chat », ces bottes ont subi plusieurs enchantements pour permettre à son utilisateur toutes sortes d'activités secrètes. Toutefois, leurs pouvoirs restent limités : elles ne protègent pas contre un coup de couteau bien placé... comme le noble en a fait la triste expérience, lorsque la guilde des voleurs locale lui a signifié sa « désapprobation » de ses actions nocturnes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Dextérité : +2
- Vitesse de déplacement : 0
- Immunité au sort Hâte améliorée
- Immunité au sort Croissance végétale
- Immunité au sort Enchevêtrement
- Immunité au sort Lenteur du Golem
- Immunité au sort Lent
- Immunité au sort Toile de vortex
- Immunité au sort Hâte
- Immunité à la paralysie
- Immunité à l'étourdissement de manière permanente
- Immunité aux effets affectant la mobilité
- Immunité aux toiles
- Immunité à la lenteur
- Immunité à la hâte
- Action libre de manière permanente

Poids : 4
MOBT08
Pantoufles en Dragon
Féryl « Tueur-de-Dragons » était un véritable colosse passé maître dans l'art de tuer les dragons, puisqu'il réussit à en abattre quatre. Il était aidé par un équipement magique qu'il fabriquait lui-même, en utilisant les écailles de ses précédentes victimes, dont ces bottes qu'il appelait ironiquement ses « pantoufles en dragon ». Contre toute attente, il périt non pas face à l'un de ses ennemis jurés, mais surpris par un petit groupe de gobelins alors qu'il partait chasser.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Dextérité : +2
– Résistance Magique : +10 %
– Protège contre toute forme de terreur et renforce le moral.

Poids : 4
Féryl « Tueur-de-Dragons » était un véritable colosse passé maître dans l'art de tuer les dragons, puisqu'il réussit à en abattre quatre. Il était aidé par un équipement magique qu'il fabriquait lui-même, en utilisant les écailles de ses précédentes victimes, dont ces bottes qu'il appelait ironiquement ses « pantoufles en dragon ». Contre toute attente, il périt non pas face à l'un de ses ennemis jurés, mais surpris par un petit groupe de gobelins alors qu'il partait chasser.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Dextérité : +2
- Résistance à la magie : +10 %
- Moral : Passe à -1
- Immunité à la peur
- Immunité à l'horreur
- Immunité à la panique

Poids : 4
MOCLK01
Cape de Gram la Souris
En 926 CV, les rangs des ordres guerriers de Torm furent éclaircis par un certain nombre de facteurs. Dans les régions nord des Vaux, rares étaient ceux qui respectaient les valeurs du devoir et de l'honneur. Le petit nombre de prêtres avaient peu de convertis à leur foi, et encore moins de candidats paladins. Mais à son treizième anniversaire, un garçon du cru nommé Gram Chandler fut présenté à l'église de Torm à Vounlar, dans l'espoir qu'il rejoindrait l'un des ordres guerriers. Tout d'abord, les prêtres refusèrent le garçon, se disant qu'il ne pouvait avoir plus de neuf ans. Ils apprirent avec surprise qu'il était simplement très petit pour son âge.

Les prêtres hésitaient à admettre un garçon si petit dans l'ordre, mais les candidats se faisaient rares. Ils l'inscrirent pour un départ à Damarie pour qu'il y commence son entraînement. Le clerc nota : "Gram Chandler, blond, treize ans, petit, aime le fromage".  Le paladin qui initia Gram lui donna une cape verte pour lui tenir chaud au cours de leur long voyage vers le nord. Gram promit, spontanément, de ne jamais la perdre. Le paladin sceptique ne le sut jamais, mais Gram porta cette cape pour le restant de ses jours.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Sagesse : +2
– Charisme : +2

Poids : 3
En 926 CV, les rangs des ordres guerriers de Torm furent éclaircis par un certain nombre de facteurs. Dans les régions nord des Vaux, rares étaient ceux qui respectaient les valeurs du devoir et de l'honneur. Le petit nombre de prêtres avaient peu de convertis à leur foi, et encore moins de candidats paladins. Mais à son treizième anniversaire, un garçon du cru nommé Gram Chandler fut présenté à l'église de Torm à Vounlar, dans l'espoir qu'il rejoindrait l'un des ordres guerriers. Tout d'abord, les prêtres refusèrent le garçon, se disant qu'il ne pouvait avoir plus de neuf ans. Ils apprirent avec surprise qu'il était simplement très petit pour son âge.

Les prêtres hésitaient à admettre un garçon si petit dans l'ordre, mais les candidats se faisaient rares. Ils l'inscrirent pour un départ à Damarie pour qu'il y commence son entraînement. Le clerc nota : "Gram Chandler, blond, treize ans, petit, aime le fromage".  Le paladin qui initia Gram lui donna une cape verte pour lui tenir chaud au cours de leur long voyage vers le nord. Gram promit, spontanément, de ne jamais la perdre. Le paladin sceptique ne le sut jamais, mais Gram porta cette cape pour le restant de ses jours.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Sagesse : +2
- Charisme : +2

Poids : 3
MOCLK02
Foyer perpétuel de Balhodrie
Balhoderie l'Irascible était un capitaine pirate des Nélanthères vers 1350 CV. Connu avant tout pour sa brutalité et sa mauvaise humeur, il appréciait assez le confort physique. Il ordonnait sans cesse à ses sous-fifres d'ajouter du bois dans ses flambées, ou d'ouvrir les fenêtres de sa cabine. Il était si agacé par l'incapacité de son équipage à maintenir la bonne température autour de lui qu'il chassa un seigneur des tempêtes de Talos et le tua pour lui prendre sa cape.

Balhoderie avait demandé à quelques amies à lui de recouvrir les symboles talosiens avec des morceaux de drapeau pirate, mais les frères du seigneur des tempêtes n'en oublièrent pas moins le blasphème de Balhoderie. En 1360, ils avaient réussi à installer un jeune seigneur des tempêtes sur l'un des trois navires de Balhoderie, le Sarketa. Quand l'occasion se présenta, le seigneur des tempêtes poussa l'équipage à la mutinerie. Après que Balhoderie fut renversé, le seigneur des tempêtes ramena la cape à la confrérie et devint le nouveau commandant de la flotte du pirate mort.

Le Nuage noir de Madion terrorisa le sud de la Côté des épées pendant cinq ans avant de mourir face à des navires marchands puissamment armés, aux abords du port de la Porte de Baldur.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Résistance au Feu : +5 %
– Résistance au Froid : +5 %

Poids : 3
Balhoderie l'Irascible était un capitaine pirate des Nélanthères vers 1350 CV. Connu avant tout pour sa brutalité et sa mauvaise humeur, il appréciait assez le confort physique. Il ordonnait sans cesse à ses sous-fifres d'ajouter du bois dans ses flambées, ou d'ouvrir les fenêtres de sa cabine. Il était si agacé par l'incapacité de son équipage à maintenir la bonne température autour de lui qu'il chassa un seigneur des tempêtes de Talos et le tua pour lui prendre sa cape.

Balhoderie avait demandé à quelques amies à lui de recouvrir les symboles talosiens avec des morceaux de drapeau pirate, mais les frères du seigneur des tempêtes n'en oublièrent pas moins le blasphème de Balhoderie. En 1360, ils avaient réussi à installer un jeune seigneur des tempêtes sur l'un des trois navires de Balhoderie, le Sarketa. Quand l'occasion se présenta, le seigneur des tempêtes poussa l'équipage à la mutinerie. Après que Balhoderie fut renversé, le seigneur des tempêtes ramena la cape à la confrérie et devint le nouveau commandant de la flotte du pirate mort.

Le Nuage noir de Madion terrorisa le sud de la Côté des épées pendant cinq ans avant de mourir face à des navires marchands puissamment armés, aux abords du port de la Porte de Baldur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance au feu : +5 %
- Résistance au froid : +5 %

Poids : 3
MOCLK03
Cape du gentilhomme fou
Dans l'histoire relativement récente d'Abeir-Toril, les divinités du monde furent chassées de leurs demeures infernales et célestes par le Grand dieu, Ao. Les dieux furent forcés de s'incarner dans des humains pour errer sur Faerûn. Ce Temps des Troubles si bien nommé n'épargna aucun peuple de ce monde. Pour Madachi Jhent d'Eauprofonde, cela fit sa fortune, sa famille et sa folie. 

Quand le Temps des Troubles s'acheva, la déesse de la richesse, Waukyne, manquait à l'appel. Les prêtres de cette divinité refusèrent de débourser une seule pièce confiée par les adorateurs à l'église de la déesse. Madachi Jhent, lourdement endetté à l'époque et occupé à transférer le restant de sa fortune, perdit presque tout. Son épouse aristocrate, dégoûtée par la faillite de son mari, emmena leurs enfants à la Porte de Baldur. Madachi Jhent ne sauva qu'une cape, une paire de bottes et une paire de gants des griffes des huissiers qui vidèrent sa maison.

Il affirma par la suite, étendue dans la rue devant sa maison, qu'il voyait un motif dans le tissu noir de sa cape. Bien des semaines plus tard, il se rendit compte que ce motif était celui du Grand dieu, Ao. C'était pour lui un signe qu'il était destiné à appeler les fidèles à la nouvelle église d'Ao.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Classe d'armure : +2
– Charisme : +2

Poids : 3
Dans l'histoire relativement récente d'Abeir-Toril, les divinités du monde furent chassées de leurs demeures infernales et célestes par le Grand dieu, Ao. Les dieux furent forcés de s'incarner dans des humains pour errer sur Faerûn. Ce Temps des Troubles si bien nommé n'épargna aucun peuple de ce monde. Pour Madachi Jhent d'Eauprofonde, cela fit sa fortune, sa famille et sa folie. 

Quand le Temps des Troubles s'acheva, la déesse de la richesse, Waukyne, manquait à l'appel. Les prêtres de cette divinité refusèrent de débourser une seule pièce confiée par les adorateurs à l'église de la déesse. Madachi Jhent, lourdement endetté à l'époque et occupé à transférer le restant de sa fortune, perdit presque tout. Son épouse aristocrate, dégoûtée par la faillite de son mari, emmena leurs enfants à la Porte de Baldur. Madachi Jhent ne sauva qu'une cape, une paire de bottes et une paire de gants des griffes des huissiers qui vidèrent sa maison.

Il affirma par la suite, étendue dans la rue devant sa maison, qu'il voyait un motif dans le tissu noir de sa cape. Bien des semaines plus tard, il se rendit compte que ce motif était celui du Grand dieu, Ao. C'était pour lui un signe qu'il était destiné à appeler les fidèles à la nouvelle église d'Ao.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Charisme : +2

Poids : 3
MOCLK04
Cape anti-magie
Cette cape d'apparence ordinaire est fabriquée à partir de fibres de plantes spécialement cultivées pendant le Temps des Troubles, et la toile de la cape est tissée dans le sens inverse de celui de la Toile magique de Féérune. Il en résulte que la magie à proximité a tendance à s'estomper et à perdre sa puissance, ce qui en fait un objet pratique pour affronter les mages.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Résistance Magique : +10 %

Capacités spéciales :
– Globe mineur d'invulnérabilité une fois par jour
  Spécial : l'utilisateur est immunisé aux sorts de niveau 1 à 3
  Durée : 2 tours

Poids : 3
Cette cape d'apparence ordinaire est fabriquée à partir de fibres de plantes spécialement cultivées pendant le Temps des Troubles, et la toile de la cape est tissée dans le sens inverse de celui de la Toile magique de Féérune. Il en résulte que la magie à proximité a tendance à s'estomper et à perdre sa puissance, ce qui en fait un objet pratique pour affronter les mages.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à la magie : +10 %

Capacités de charge : 
- Globe d'invulnérabilité mineur (comme un lanceur de sorts de niveau 20) (1 fois par jour)

Poids : 3
MOCM01
Cottes de mailles Anti-Venin
Cette armure a été bénie par le sort Neutralisation du poison d'un prêtre, elle offre à son porteur une protection contre tous les types de venins et ne porte aucune marque de fabrication particulière.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Immunité au poison

Classe d'armure : 4 (2 contre les armes tranchantes, 6 contre les armes contondantes)
Nécessite :
 8 en force

Poids : 20
Cette armure a été bénie par le sort Neutralisation du poison d'un prêtre, elle offre à son porteur une protection contre tous les types de venins et ne porte aucune marque de fabrication particulière.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 4
- Provoque l'échec systématique des sorts profanes
- Résistance aux poisons : +100 %
- Immunité aux poisons
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 20

Nécessite : 
- Force : 8
MOCM02
L'erreur de Doron
Doron était un maître artisan nain, mais même les maîtres commettent des erreurs. Alors qu'il démontait une « ridicule armure elfique » afin de mieux l'étudier, il fit accidentellement tomber plusieurs mailles de mithral dans sa forge, et cela modifia toutes les armures qu'il créa par la suite jusqu'à ce qu'il eut nettoyé sa forge de fond en comble. Les armures affectées par le mithral montrèrent d'étonnantes propriétés magiques, mais Doron les jeta toutes à la poubelle. Il était tellement furieux de son erreur qu'on prétend même qu'il giflait ceux qu'il voyait porter ses armures « corrompues ».

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Jets de sauvegarde : +1

Classe d'armure : 3 (1 contre les armes tranchantes, 5 contre les armes contondantes)
Nécessite :
 8 en force

Poids : 10
Doron était un maître artisan nain, mais même les maîtres commettent des erreurs. Alors qu'il démontait une « ridicule armure elfique » afin de mieux l'étudier, il fit accidentellement tomber plusieurs mailles de mithral dans sa forge, et cela modifia toutes les armures qu'il créa par la suite jusqu'à ce qu'il eut nettoyé sa forge de fond en comble. Les armures affectées par le mithral montrèrent d'étonnantes propriétés magiques, mais Doron les jeta toutes à la poubelle. Il était tellement furieux de son erreur qu'on prétend même qu'il giflait ceux qu'il voyait porter ses armures « corrompues ».

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 3
- Jets de sauvegarde : +1
- Provoque l'échec systématique des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 8
MOFP01
Armure des tempêtes des fils de la terre
Ce harnois particulièrement bien ouvragé est conçu pour les humanoïdes de petite taille. Il est fait d'une étrange matière non métallique qui ne conduit pas l'électricité ni la chaleur. La légende dit que cette matière proviendrait d'un autre plan.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Résistance au froid : +10 %
– Résistance à l'électricité : +10 %
– Résistance au feu : +10 %

Classe d'armure : 0 (-4 contre tranchant, -3 contre perforant et projectile)
Nécessite :
 15 en force

Poids : 40
Ce harnois particulièrement bien ouvragé est conçu pour les humanoïdes de petite taille. Il est fait d'une étrange matière non métallique qui ne conduit pas l'électricité ni la chaleur. La légende dit que cette matière proviendrait d'un autre plan.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2 contre les projectiles
- Classe d'armure : +2 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 0
- Provoque l'échec systématique des sorts profanes
- Résistance au feu : +10 %
- Résistance au froid : +10 %
- Résistance à l'électricité : +10 %
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 40

Nécessite : 
- Force : 15
MOFP02
Armure de Gram la Souris
A l'âge de dix-huit ans, un petit homme de Vounlar du nom de Gram Chandler rejoint les paladins de Damarie de Torm. Surnommé « la Souris » par ses camarades de formation pour sa petite taille et son grand amour du fromage, Gram devint très respecté pendant sa période d'initié. Toutefois, quand il fut temps de remettre aux initiés armes et armures, pour en faire des paladins de l'église, l'ordre fut très embarrassé de découvrir qu'il n'avait pas d'armure assez petite pour Gram. Les prêtres et paladins s'excusèrent auprès de Gram et lui promirent de faire fabriquer une armure le plus tôt possible. Malgré les railleries des camarades de Gram, celui-ci se mit à sourire et reprit ses occupations.

Un mois plus tard, alors que la plupart des autres paladins de l'église étaient en mission, un cavalier blessé approcha de la forteresse de Torm et demanda à voir le chef. Gram n'avait aucune autorité, mais aucun autre paladin n'était présent. Le cavalier était un garde de Thay qui escortait une magicienne rouge. Mais leur convoi avait été attaqué par des gobelours dans les terres sauvages. Les prêtres raillèrent le cavalier en apprenant sa nationalité, mais Gram dit au garde qu'il était de son devoir de protéger les voyageurs de toute agression dans le territoire de Torm. Les prêtres tentèrent de dissuader Gram de se lancer au secours de la magicienne rouge, mais Gram n'en tint pas compte et répéta au garde qu'il serait honoré d'organiser une mission de secours.

Protégé seulement par son casque et la lourde peau de bête rendue obligatoire par le climat, Gram suivit le garde jusqu'au lieu du combat. De là, ils suivirent les traces des gobelours jusqu'à une caverne. Quand Gram et le garde y pénétrèrent, ils furent immédiatement attaqués par de nombreux gobelours. La détermination du garde lui fit défaut et il prit la fuite. Gram continua, tuant quatre gobelours et en blessant deux autres avant de mourir aux pieds de la magicienne rouge. Il restait d'autres gobelours dans la caverne, mais ils étaient suffisamment affaiblis et désorientés par cette attaque pour permettre à la magicienne de se frayer un chemin jusqu'à la sortie.

Par la suite, elle rentra à Damarie et contacta les prêtres du temple d'où venait Gram. Quand elle apprit la vaillance altruiste de Gram, même son coeur durci aux feux de Thay se serra. Elle fit fabriquer et enchanter une armure à la taille de son petit sauveteur. Sa qualité était des plus exceptionnelles, et l'on raconte que les prêtres et paladins de Torm assemblés autour du tombeau de Gram furent saisis par sa beauté. Dans les années qui suivirent, Gram fut érigé en exemple de dévotion pour les apprentis paladins. Son tombeau sacré fut pillé par une faction de l'armée orque de la Vaasie lors de la destruction du temple, en 1298 CV.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Resistance aux dégâts magiques : +5 %

Classe d'armure : 0 (-4 contre tranchant, -3 contre perforant et projectile)
Nécessite :
 15 en force

Poids : 50
A l'âge de dix-huit ans, un petit homme de Vounlar du nom de Gram Chandler rejoint les paladins de Damarie de Torm. Surnommé « la Souris » par ses camarades de formation pour sa petite taille et son grand amour du fromage, Gram devint très respecté pendant sa période d'initié. Toutefois, quand il fut temps de remettre aux initiés armes et armures, pour en faire des paladins de l'église, l'ordre fut très embarrassé de découvrir qu'il n'avait pas d'armure assez petite pour Gram. Les prêtres et paladins s'excusèrent auprès de Gram et lui promirent de faire fabriquer une armure le plus tôt possible. Malgré les railleries des camarades de Gram, celui-ci se mit à sourire et reprit ses occupations.

Un mois plus tard, alors que la plupart des autres paladins de l'église étaient en mission, un cavalier blessé approcha de la forteresse de Torm et demanda à voir le chef. Gram n'avait aucune autorité, mais aucun autre paladin n'était présent. Le cavalier était un garde de Thay qui escortait une magicienne rouge. Mais leur convoi avait été attaqué par des gobelours dans les terres sauvages. Les prêtres raillèrent le cavalier en apprenant sa nationalité, mais Gram dit au garde qu'il était de son devoir de protéger les voyageurs de toute agression dans le territoire de Torm. Les prêtres tentèrent de dissuader Gram de se lancer au secours de la magicienne rouge, mais Gram n'en tint pas compte et répéta au garde qu'il serait honoré d'organiser une mission de secours.

Protégé seulement par son casque et la lourde peau de bête rendue obligatoire par le climat, Gram suivit le garde jusqu'au lieu du combat. De là, ils suivirent les traces des gobelours jusqu'à une caverne. Quand Gram et le garde y pénétrèrent, ils furent immédiatement attaqués par de nombreux gobelours. La détermination du garde lui fit défaut et il prit la fuite. Gram continua, tuant quatre gobelours et en blessant deux autres avant de mourir aux pieds de la magicienne rouge. Il restait d'autres gobelours dans la caverne, mais ils étaient suffisamment affaiblis et désorientés par cette attaque pour permettre à la magicienne de se frayer un chemin jusqu'à la sortie.

Par la suite, elle rentra à Damarie et contacta les prêtres du temple d'où venait Gram. Quand elle apprit la vaillance altruiste de Gram, même son coeur durci aux feux de Thay se serra. Elle fit fabriquer et enchanter une armure à la taille de son petit sauveteur. Sa qualité était des plus exceptionnelles, et l'on raconte que les prêtres et paladins de Torm assemblés autour du tombeau de Gram furent saisis par sa beauté. Dans les années qui suivirent, Gram fut érigé en exemple de dévotion pour les apprentis paladins. Son tombeau sacré fut pillé par une faction de l'armée orque de la Vaasie lors de la destruction du temple, en 1298 CV.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2 contre les projectiles
- Classe d'armure : +2 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 0
- Provoque l'échec systématique des sorts profanes
- Résistance aux dégâts magiques : +5 %
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 50

Nécessite : 
- Force : 15
MOFP03
Armure de liberté
Après avoir échappé à un emprisonnement magique, le prêtre-guerrier Archiel jura de ne plus jamais se laisser piéger par la sorcellerie. Il consacra plusieurs années de sa vie à la création de ces armures, pour lui-même et ses compagnons, mais il finit tout de même enchaîné au fond d'une cellule tout à fait quelconque après avoir été capturé par un moyen on ne peut plus ordinaire.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Action Libre

Classe d'armure : 0 (-4 contre tranchant, -3 contre perforant et projectile)
Nécessite :
 15 en force

Poids : 35
Après avoir échappé à un emprisonnement magique, le prêtre-guerrier Archiel jura de ne plus jamais se laisser piéger par la sorcellerie. Il consacra plusieurs années de sa vie à la création de ces armures, pour lui-même et ses compagnons, mais il finit tout de même enchaîné au fond d'une cellule tout à fait quelconque après avoir été capturé par un moyen on ne peut plus ordinaire.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 0
- Provoque l'échec systématique des sorts profanes
- Immunité au sort Hâte améliorée
- Immunité au sort Hâte
- Immunité aux effets affectant la mobilité
- Immunité aux toiles
- Immunité à la paralysie
- Immunité à la lenteur
- Action libre de manière permanente
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 35

Nécessite : 
- Force : 15
MOGLV01
Main d'Ysridain
Outre son luth chéri, le bien le plus précieux de ce séduisant ménestrel demi-elfe était ses mains. Au cours d'une de ses liaisons les plus connues, Ysridain parvint à séduire l'une des magiciennes les plus puissantes de l'ancienne Eauprofonde. Cette magicienne, Crestana, aimait tant la compagnie d'Ysridain qu'elle fabriquait tout ce qu'il lui demandait. L'une de ces requêtes fut de lui fabriquer une paire de gants fins qui protégeaient les mains d'Ysridain et le rendaient plus charmant encore.

Bien que peu croient qu'Ysridain ait eu besoin d'aide en ce domaine, il accepta ces gants avec joie. Malheureusement pour le barde errant, Crestana avait aussi enchanté ces gants d'un pouvoir qui l'empêchait de mentir. Quand Ysridain entama une liaison avec quelques autres dames d'Eauprofonde, Crestana en eut rapidement vent. Pris au sortir de la demeure d'une de ces dames, Ysridain tenta de se tirer d'affaire par de belles paroles. Grâce à ses enchantements, Crestana perça à jour les mensonges d'Ysridain. Crestana déchaîna toute sa magie contre le barde, dans un parc public. Il n'en réchappa pas. Les autorités locales comprirent les motivations de Crestana, toutefois il fallait bien faire un exemple. Elle fut bannie d'Eauprofonde, et l'on n'entendit plus jamais parler d'elle.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Classe d'armure : +2

Poids : 1
Outre son luth chéri, le bien le plus précieux de ce séduisant ménestrel demi-elfe était ses mains. Au cours d'une de ses liaisons les plus connues, Ysridain parvint à séduire l'une des magiciennes les plus puissantes de l'ancienne Eauprofonde. Cette magicienne, Crestana, aimait tant la compagnie d'Ysridain qu'elle fabriquait tout ce qu'il lui demandait. L'une de ces requêtes fut de lui fabriquer une paire de gants fins qui protégeaient les mains d'Ysridain et le rendaient plus charmant encore.

Bien que peu croient qu'Ysridain ait eu besoin d'aide en ce domaine, il accepta ces gants avec joie. Malheureusement pour le barde errant, Crestana avait aussi enchanté ces gants d'un pouvoir qui l'empêchait de mentir. Quand Ysridain entama une liaison avec quelques autres dames d'Eauprofonde, Crestana en eut rapidement vent. Pris au sortir de la demeure d'une de ces dames, Ysridain tenta de se tirer d'affaire par de belles paroles. Grâce à ses enchantements, Crestana perça à jour les mensonges d'Ysridain. Crestana déchaîna toute sa magie contre le barde, dans un parc public. Il n'en réchappa pas. Les autorités locales comprirent les motivations de Crestana, toutefois il fallait bien faire un exemple. Elle fut bannie d'Eauprofonde, et l'on n'entendit plus jamais parler d'elle.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2

Poids : 1
MOGLV02
Faveur d'Ilum Lura
La ville de Nivian dans l'antique Illefarn célébrait un rite annuel durant lequel les six quartiers de la ville se disputaient la statue d'un héros local. La tradition voulait que chaque quartier participe à une grande bataille inoffensive. Le dernier combattant debout pourrait s'approprier le trophée pour son quartier. Puisque la tradition ne devait pas dégénérer dans un chaos dans toute la ville, chaque quartier avait un champion qui luttait au nom de ses voisins. Même si cela n'était pas obligatoire, les champions se sentaient souvent bien plus vaillants lorsqu'ils bénéficiaient du soutien d'une famille noble.

En -1239 CV, le champion du Quartier des artisans était un dénommé Beloran. Beloran était un homme apparemment possédé par le désir de remporter la lutte pour son quartier. Il essayait depuis six ans, et avait toujours échoué. Sans que personne ne le sache dans la ville, Beloran ne participait à cette lutte que pour gagner la faveur de la nièce de l'empereur. Cette beauté, Ilum Lura, avait toujours poliment rejeté les avances de Beloran. Après six ans de fierté civique mal placée, le père d'Ilum ordonna à sa fille de donner à Beloran un gage de sa faveur. Elle accepta à contrecoeur, remettant au champion une paire de gants d'équitation qu'il porta épinglés à l'épaule de son bras armé. A la surprise de tous sauf de la famille de l'empereur, il combattit plus férocement que jamais auparavant. Il gagna la statue pour le Quartier des artisans. Comme le voulait la coutume, il avait aussi mérité un baiser de la femme dont il portait la faveur. Ilum donna son baiser à Beloran et se retira immédiatement dans la propriété de sa famille.

Au cours des mois qui suivirent, Beloran tenta, sans comprendre son échec, de nouer une relation avec Ilum, qui le fuyait toujours. Elle finit par accepter de le rencontrer, mais lui dit simplement que son coeur était déjà pris. Fou de douleur à cette nouvelle, Beloran se rendit dans les profondeurs d'Illefarn, et ne reparut jamais. Ceux qui le virent quitter Nivian assurèrent qu'il portait encore la faveur d'Ilum à l'épaule. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Dextérité : +4

Poids : 2
La ville de Nivian dans l'antique Illefarn célébrait un rite annuel durant lequel les six quartiers de la ville se disputaient la statue d'un héros local. La tradition voulait que chaque quartier participe à une grande bataille inoffensive. Le dernier combattant debout pourrait s'approprier le trophée pour son quartier. Puisque la tradition ne devait pas dégénérer dans un chaos dans toute la ville, chaque quartier avait un champion qui luttait au nom de ses voisins. Même si cela n'était pas obligatoire, les champions se sentaient souvent bien plus vaillants lorsqu'ils bénéficiaient du soutien d'une famille noble.

En -1239 CV, le champion du Quartier des artisans était un dénommé Beloran. Beloran était un homme apparemment possédé par le désir de remporter la lutte pour son quartier. Il essayait depuis six ans, et avait toujours échoué. Sans que personne ne le sache dans la ville, Beloran ne participait à cette lutte que pour gagner la faveur de la nièce de l'empereur. Cette beauté, Ilum Lura, avait toujours poliment rejeté les avances de Beloran. Après six ans de fierté civique mal placée, le père d'Ilum ordonna à sa fille de donner à Beloran un gage de sa faveur. Elle accepta à contrecoeur, remettant au champion une paire de gants d'équitation qu'il porta épinglés à l'épaule de son bras armé. A la surprise de tous sauf de la famille de l'empereur, il combattit plus férocement que jamais auparavant. Il gagna la statue pour le Quartier des artisans. Comme le voulait la coutume, il avait aussi mérité un baiser de la femme dont il portait la faveur. Ilum donna son baiser à Beloran et se retira immédiatement dans la propriété de sa famille.

Au cours des mois qui suivirent, Beloran tenta, sans comprendre son échec, de nouer une relation avec Ilum, qui le fuyait toujours. Elle finit par accepter de le rencontrer, mais lui dit simplement que son coeur était déjà pris. Fou de douleur à cette nouvelle, Beloran se rendit dans les profondeurs d'Illefarn, et ne reparut jamais. Ceux qui le virent quitter Nivian assurèrent qu'il portait encore la faveur d'Ilum à l'épaule. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Dextérité : +4

Poids : 2
MOGLV03
Gants du chêne vénérable
Fabriqués par les druides de la Grande forêt avec l'écorce des chênes les plus anciens, ces gants puissants font entrer le porteur en harmonie surnaturelle avec la nature environnante. Le maître sylvanien Turlang ferait don d'une paire de gants du chêne vénérable aux druides ayant faire oeuvre de protection de la Grande forêt. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Sagesse : +2
– Mémorisation d'un sort de druide supplémentaire de 1er, 2ème et 3ème niveau.


Poids : 2
Fabriqués par les druides de la Grande forêt avec l'écorce des chênes les plus anciens, ces gants puissants font entrer le porteur en harmonie surnaturelle avec la nature environnante. Le maître sylvanien Turlang ferait don d'une paire de gants du chêne vénérable aux druides ayant faire oeuvre de protection de la Grande forêt. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 3
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 2
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 1
- Sagesse : +2

Poids : 2
MOHED01
Casque de Gram la Souris
Pour ses seize ans, trois ans après le début de son entraînement, loin dans les terres gelées de Damarie, Gram la Souris participa à une patrouille partie à la recherche de pèlerins peut-être massacrés par des envahisseurs orques en maraude. Son surnom venait de sa petite taille et de son penchant pour le fromage. Malheureusement, son épithète donna également à d'autres candidats un préjugé négatif à son encontre. On ne lui confiait pas de tâche importante, et encore moins de missions requérant la moindre prouesse martiale.

Pour s'assurer que les pèlerins pourraient voir leur caravane, le groupe portait une bannière d'un vert éclatant, portant l'emblème de Torm de chaque côté. Quand la caravane fut attaquée par des orques, le chef des paladins cria à Gram de ne laisser tomber le drapeau sous aucun prétexte. Gram saisit le drapeau, et quelques instants plus tard, le paladin qui lui avait donné cet ordre fut abattu par les orques. Les autres initiés chargèrent les orques et dirent à Gram de se mettre à l'abri. Gram refusa et resta sur place tandis que les flèches sifflaient autour de lui. Bien sûr, une de ces flèches finit par frapper Gram sur le côté de la tête. Il resta droit comme un "i", mais l'hémorragie le fit bientôt vaciller. Les initiés crurent Gram mort, et retournèrent au temple pour chercher des renforts.

Les pèlerins trouvèrent la caravane une heure plus tard, alors que les orques étaient repartis depuis longtemps. Gram était presque gelé, debout mais inconscient, encore cramponné au drapeau penché. Quand les paladins de Torm ramenèrent Gram au temple, les autres candidats furent punis de l'avoir abandonné. Et l'on donna à Gram un lourd casque de plaques pour se protéger au cours de futurs affrontements.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Résistance aux dégâts Perforants : +5 %

Poids : 2
Pour ses seize ans, trois ans après le début de son entraînement, loin dans les terres gelées de Damarie, Gram la Souris participa à une patrouille partie à la recherche de pèlerins peut-être massacrés par des envahisseurs orques en maraude. Son surnom venait de sa petite taille et de son penchant pour le fromage. Malheureusement, son épithète donna également à d'autres candidats un préjugé négatif à son encontre. On ne lui confiait pas de tâche importante, et encore moins de missions requérant la moindre prouesse martiale.

Pour s'assurer que les pèlerins pourraient voir leur caravane, le groupe portait une bannière d'un vert éclatant, portant l'emblème de Torm de chaque côté. Quand la caravane fut attaquée par des orques, le chef des paladins cria à Gram de ne laisser tomber le drapeau sous aucun prétexte. Gram saisit le drapeau, et quelques instants plus tard, le paladin qui lui avait donné cet ordre fut abattu par les orques. Les autres initiés chargèrent les orques et dirent à Gram de se mettre à l'abri. Gram refusa et resta sur place tandis que les flèches sifflaient autour de lui. Bien sûr, une de ces flèches finit par frapper Gram sur le côté de la tête. Il resta droit comme un "i", mais l'hémorragie le fit bientôt vaciller. Les initiés crurent Gram mort, et retournèrent au temple pour chercher des renforts.

Les pèlerins trouvèrent la caravane une heure plus tard, alors que les orques étaient repartis depuis longtemps. Gram était presque gelé, debout mais inconscient, encore cramponné au drapeau penché. Quand les paladins de Torm ramenèrent Gram au temple, les autres candidats furent punis de l'avoir abandonné. Et l'on donna à Gram un lourd casque de plaques pour se protéger au cours de futurs affrontements.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Résistance aux dégâts perforants : +5 %

Poids : 2
MOHED03
Le Majestueux
Ce heaume de bronze fut porté pour la dernière fois par un héros peu connu qui mena une croisade en Outreterre. Son objectif ? Détruire les drows ! Sa mission échoua et son corps repose dans une tombe anonyme. Son heaume fut pris comme trophée par les drows qui le massacrèrent.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– +5 % de résistance aux dégâts Tranchants, Perforants, et Contondants
– Résistance à l'Acide : +10 %
– Résistance au Feu : +10 %

Poids : 2
Ce heaume de bronze fut porté pour la dernière fois par un héros peu connu qui mena une croisade en Outreterre. Son objectif ? Détruire les drows ! Sa mission échoua et son corps repose dans une tombe anonyme. Son heaume fut pris comme trophée par les drows qui le massacrèrent.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Résistance au feu : +10 %
- Résistance à l'acide : +10 %
- Résistance aux dégâts tranchants : +5 %
- Résistance aux dégâts contondants : +5 %
- Résistance aux dégâts perforants : +5 %

Poids : 2
MOHED04
Serre-tête en or
Les créatures attaquant l'esprit de leurs victimes sont extrêmement redoutées, aussi n'est-il pas étonnant que les objets permettant de s'en protéger acquièrent une partie de leur mauvaise réputation. Par exemple, on dit souvent que, quand les drows se sont repliés sous terre pour la première fois, ils se nourrissaient de dévoreurs d'intellect et qu'ils se transformaient en illithids quand ils avaient le malheur de manger une telle créature sans porter un serre-tête en or. Mais ce n'est là que pure superstition d'ivrogne, bien sûr.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Résistance Magique : +10 %
– Immunité au charme
– Immunité à la confusion

Poids : 1
Les créatures attaquant l'esprit de leurs victimes sont extrêmement redoutées, aussi n'est-il pas étonnant que les objets permettant de s'en protéger acquièrent une partie de leur mauvaise réputation. Par exemple, on dit souvent que, quand les drows se sont repliés sous terre pour la première fois, ils se nourrissaient de dévoreurs d'intellect et qu'ils se transformaient en illithids quand ils avaient le malheur de manger une telle créature sans porter un serre-tête en or. Mais ce n'est là que pure superstition d'ivrogne, bien sûr.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à la magie : +10 %
- Immunité à la confusion
- Immunité aux charmes

Poids : 1
MOLEA01
Armure de loyauté
Quand il mit un enchanteur rival en colère, Mékhari le magicien se retrouva attaqué par ses propres gardes du corps, qu'il avait pourtant charmés. Sans compter le danger que cela représentait, la répétition de ces assauts finit par lui coûter cher, tant et si bien qu'il décida de contrer la menace d'une façon qui ne l'obligerait pas à tuer ses hommes un à un. Afin d'éviter qu'ils puissent échapper à son contrôle, il les dota d'armures de ce type, qui lui permirent de reprendre confiance en eux. Son lieutenant lui démontra qu'il avait tort en le tuant suite à une querelle concernant ses arriérés de salaire.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Immunité au charme

Classe d'armure : 7 (9 contre perforant et projectile)
Nécessite :
 4 en force

Poids : 5
Quand il mit un enchanteur rival en colère, Mékhari le magicien se retrouva attaqué par ses propres gardes du corps, qu'il avait pourtant charmés. Sans compter le danger que cela représentait, la répétition de ces assauts finit par lui coûter cher, tant et si bien qu'il décida de contrer la menace d'une façon qui ne l'obligerait pas à tuer ses hommes un à un. Afin d'éviter qu'ils puissent échapper à son contrôle, il les dota d'armures de ce type, qui lui permirent de reprendre confiance en eux. Son lieutenant lui démontra qu'il avait tort en le tuant suite à une querelle concernant ses arriérés de salaire.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles
- Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 7
- Provoque l'échec systématique des sorts profanes
- Immunité aux charmes

Poids : 15

Nécessite : 
- Force : 4
MOLEA02
Armure en peau d'Aurumvorax
Cette armure aux reflets d'or aurait été confectionnée à partir de la peau d'un Aurumvorax, carnivore à six pattes qui dévore non seulement la viande, mais aussi les métaux précieux. C'est son régime alimentaire si particulier qui confère ce brillant et cette exceptionnelle résistance à sa peau, laquelle permet de réaliser d'excellentes armures.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– +5 % resistance aux dégâts tranchants et perforants

Classe d'armure : 6 (8 contre perforant et projectile)
Nécessite :
 4 en force

Poids : 5
Cette armure aux reflets d'or aurait été confectionnée à partir de la peau d'un Aurumvorax, carnivore à six pattes qui dévore non seulement la viande, mais aussi les métaux précieux. C'est son régime alimentaire si particulier qui confère ce brillant et cette exceptionnelle résistance à sa peau, laquelle permet de réaliser d'excellentes armures.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles
- Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 6
- Provoque l'échec systématique des sorts profanes
- Résistance aux dégâts tranchants : +5 %
- Résistance aux dégâts perforants : +5 %

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 4
MOLEA03
Armure de la Flamme Noire
Ce sont les artisans halfelins que l'on crédite de la fabrication des meilleures armures résistant à la chaleur. Apparemment, ils les auraient forgées pour mettre un terme aux exactions d'un éfrit voici une cinquantaine d'années. Depuis, le modèle a souvent été copié, mais la fabrication de telles armures est tellement coûteuse que l'on n'en voit que très rarement sur le marché.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Résistance au feu : +30 %

Classe d'armure : 4 (2 contre tranchant, 3 contre perforant et projectile)
Nécessite :
 6 en force

Poids : 6
Ce sont les artisans halfelins que l'on crédite de la fabrication des meilleures armures résistant à la chaleur. Apparemment, ils les auraient forgées pour mettre un terme aux exactions d'un éfrit voici une cinquantaine d'années. Depuis, le modèle a souvent été copié, mais la fabrication de telles armures est tellement coûteuse que l'on n'en voit que très rarement sur le marché.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure de base : 4
- Provoque l'échec systématique des sorts profanes
- Résistance au feu : +30 %

Poids : 6

Nécessite : 
- Force : 6
MOMSH01
Bouclier contre les sorts de Laeral +1
Ce grand bouclier d'acier, dont le nom provient de Laeral Maindargent Arunsun, qui fut le premier à en fabriquer, octroie à son porteur une résistance contre les sortilèges.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Classe d'armure : +2
– Résistance Magique : +10 %

Nécessite :
 12 en force

Poids : 6
Ce grand bouclier d'acier, dont le nom provient de Laeral Maindargent Arunsun, qui fut le premier à en fabriquer, octroie à son porteur une résistance contre les sortilèges.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Résistance à la magie : +10 %

Poids : 6

Nécessite : 
- Force : 12
MOMSH02
Bouclier en argent +2
Ce bouclier est fait du même métal que les célèbres lames d'argent githyanki et possède de puissantes capacités défensives. Quant à savoir si les githyanki mettront un point d'honneur à traquer le porteur de ce bouclier comme elles le font pour leurs lames d'argent... cela reste un mystère.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Classe d'armure : +3
– +10 % de résistance contre les dégâts tranchants, perforants et contondants
– Protège contre toute forme de terreur et renforce le moral

Nécessite :
 12 en force

Poids : 5
Ce bouclier est fait du même métal que les célèbres lames d'argent githyanki et possède de puissantes capacités défensives. Quant à savoir si les githyanki mettront un point d'honneur à traquer le porteur de ce bouclier comme elles le font pour leurs lames d'argent... cela reste un mystère.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3
- Résistance aux dégâts tranchants : +10 %
- Résistance aux dégâts contondants : +10 %
- Résistance aux dégâts perforants : +10 %
- Moral : Passe à -1
- Immunité à la peur
- Immunité à l'horreur
- Immunité à la panique

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 12
MOMSH03
Bouclier sacré d'Uthgardt +2
Les Uthgardt mettent la force physique en exergue et ces boucliers semblent faits pour eux. D'autant qu'ils n'aiment guère parler pour ne rien dire, et que ces boucliers ont pour principal effet de transformer leur possesseur en sauvage digne des barbares du Grand Nord.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Classe d'armure : +3
– Force : +2
– Charisme : -2

Nécessite :
 12 en force

Poids : 7
Les Uthgardt mettent la force physique en exergue et ces boucliers semblent faits pour eux. D'autant qu'ils n'aiment guère parler pour ne rien dire, et que ces boucliers ont pour principal effet de transformer leur possesseur en sauvage digne des barbares du Grand Nord.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3
- Force : +2
- Charisme : -2

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 12
MOMSH04
Égide de Kepetur +3
Ce lourd écu se tenait autrefois dans les tours à prière de Mulhorande, à Kepetur. Après la chute des tours suite aux assauts d'Eltab et de sa horde démoniaque, il finit aux mains des redoutés Thayens.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Classe d'armure : +4
– Sagesse : +2

Capacités spéciales :
– Rayon solaire
Dégâts : 3D6 (jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être aveuglé 	pendant 10 rounds)
Mort-vivant : 1D6 de dégâts supplémentaires par niveau du lanceur (jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être détruit)
Portée : 6 mètres
Zone d'effet : 6 mètres de rayon

Nécessite :
 12 en force

Poids : 7
Ce lourd écu se tenait autrefois dans les tours à prière de Mulhorande, à Kepetur. Après la chute des tours suite aux assauts d'Eltab et de sa horde démoniaque, il finit aux mains des redoutés Thayens.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +4
- Sagesse : +2

Capacités de charge : 
- Rayon de soleil (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (1 fois par jour)

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 12
MOMSH05
Bouclier de la Trinité +3
Consacré par la trinité divine protectrice de Rashéménie (Bhalla, Mailikki et l'Occulte), ce bouclier investi de leurs pouvoirs reflète leur désir commun de protéger son porteur.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Classe d'armure : +4
– Résistance Magique : +10 %
– Immunité aux maladies

Nécessite :
 12 en force

Poids : 3
Consacré par la trinité divine protectrice de Rashéménie (Bhalla, Mailikki et l'Occulte), ce bouclier investi de leurs pouvoirs reflète leur désir commun de protéger son porteur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +4
- Résistance à la magie : +10 %
- Immunité à la maladie

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 12
MOPM01
Le Protecteur Doré
Le tintement des anneaux de métal accompagne cette armure de grande qualité, finement ornée. Forgée selon une forme complexe par les meilleurs forgerons nains, cette armure est l'incarnation des compagnons nains les plus respectés : les Protecteurs. Nul ne peut franchir le rempart de leurs boucliers et nul ne peut résister à leur charge.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Force : +2
– Points de vie : +10

Classe d'armure : 1 (-2 contre les armes tranchantes)
Nécessite :
 12 en force

Poids : 25
Le tintement des anneaux de métal accompagne cette armure de grande qualité, finement ornée. Forgée selon une forme complexe par les meilleurs forgerons nains, cette armure est l'incarnation des compagnons nains les plus respectés : les Protecteurs. Nul ne peut franchir le rempart de leurs boucliers et nul ne peut résister à leur charge.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 1
- Provoque l'échec systématique des sorts profanes
- Points de vie maximum : +10
- Force : +2
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 25

Nécessite : 
- Force : 12
MOPM02
Armure du gardien des profondeurs
Pour apporter une meilleure protection aux soldats, les artificiers de l'ancienne Imaskar fabriquèrent une sorte de symbiote vivant, lié à son utilisateur pour le protéger. A partir de spécimens trouvés dans les profondeurs des océans, les lanceurs de sorts imaskaris commencèrent à greffer ces créatures enchantées sur des armures, les sevrant d'eau salée et les forçant à se nourrir de la magie. Cette technique fut un succès : l'utilisateur de cette armure bénéficiait ainsi d'une meilleure résistance aux sorts. Mais certains thaumartisans considérèrent cette création avec une crainte grandissante, persuadés qu'une créature qui se repaissait de magie deviendrait très vite plus exigeante et finirait pas se nourrir directement de son maître. Pour cette raison, seules quelques armures furent conçues et les créatures créées par les Imaskaris furent enfermées et oubliées. A la chute d'Imaskar, ces créatures sont probablement retournées dans le silence des profondeurs... ou peut-être se sont-elles transformées en autre chose...

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Résistance Magique : +10 %
– Le porteur est immunisé au sort d'immobilisation des personnes.

Classe d'armure : 1 (-2 contre les armes tranchantes)
Nécessite :
 12 en force

Poids : 20
Pour apporter une meilleure protection aux soldats, les artificiers de l'ancienne Imaskar fabriquèrent une sorte de symbiote vivant, lié à son utilisateur pour le protéger. A partir de spécimens trouvés dans les profondeurs des océans, les lanceurs de sorts imaskaris commencèrent à greffer ces créatures enchantées sur des armures, les sevrant d'eau salée et les forçant à se nourrir de la magie. Cette technique fut un succès : l'utilisateur de cette armure bénéficiait ainsi d'une meilleure résistance aux sorts. Mais certains thaumartisans considérèrent cette création avec une crainte grandissante, persuadés qu'une créature qui se repaissait de magie deviendrait très vite plus exigeante et finirait pas se nourrir directement de son maître. Pour cette raison, seules quelques armures furent conçues et les créatures créées par les Imaskaris furent enfermées et oubliées. A la chute d'Imaskar, ces créatures sont probablement retournées dans le silence des profondeurs... ou peut-être se sont-elles transformées en autre chose...

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 1
- Provoque l'échec systématique des sorts profanes
- Résistance à la magie : +10 %
- Immunité à la paralysie
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 20

Nécessite : 
- Force : 12
MORB01
L'Atroce Robe de Tasha
Tasha, l'enchanteresse qui voyage entre les plans serait selon la rumeur issue d'un univers parallèle primaire. On se souvient surtout de Tasha pour avoir mis au point le sortilège qui porte son nom et qui provoque des fous rires incontrôlables. Cependant, cette modeste magicienne a également créé plusieurs artefacts puissants, dont cette robe.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Classe d'armure : +1 
– Jets de sauvegarde : +1
– Résistance Magique : +10 %

Poids : 4
Tasha, l'enchanteresse qui voyage entre les plans serait selon la rumeur issue d'un univers parallèle primaire. On se souvient surtout de Tasha pour avoir mis au point le sortilège qui porte son nom et qui provoque des fous rires incontrôlables. Cependant, cette modeste magicienne a également créé plusieurs artefacts puissants, dont cette robe.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Jets de sauvegarde : +1
- Résistance à la magie : +10 %

Poids : 4
MORB02
Volonté des Wychlarans
Confectionnées par les lanceurs de sorts mâles de Rashéménie, ces robes étaient conçues pour être portées par les sorcières lors d'un combat contre un adversaire particulièrement coriace. Mais elles conviennent aux hommes comme aux femmes, pour les rares occasions où Rashémis des deux sexes avaient à combattre côte à côte.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Classe d'armure : +2 
– Mémorisation d'un sort supplémentaire de 6ème niveau
– Résistance Magique : +20 %

Poids : 3
Confectionnées par les lanceurs de sorts mâles de Rashéménie, ces robes étaient conçues pour être portées par les sorcières lors d'un combat contre un adversaire particulièrement coriace. Mais elles conviennent aux hommes comme aux femmes, pour les rares occasions où Rashémis des deux sexes avaient à combattre côte à côte.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 6
- Résistance à la magie : +20 %

Poids : 3
MORNG01
Anneau d'os
Fabriqués par les prêtres de Myrkul, ces anneaux sont aussi souvent taillés dans la pierre ou l'ivoire que dans des ossements. Mais ils ne sont jamais fait de métal. Ces anneaux confèrent à leurs porteurs une immunité contre l'absorption d'énergie et la diminution de caractéristiques.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Immunité contre le drainage de niveau

Poids : 0
Fabriqués par les prêtres de Myrkul, ces anneaux sont aussi souvent taillés dans la pierre ou l'ivoire que dans des ossements. Mais ils ne sont jamais fait de métal. Ces anneaux confèrent à leurs porteurs une immunité contre l'absorption d'énergie et la diminution de caractéristiques.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité au drain de niveaux

Poids : 0
MORNG02
Anneau de Danseur d'os
Fait d'os et d'ivoire, cet anneau est doté d'une puissance que son apparence banale ne trahit en rien. C'était autrefois un anneau d'os tel qu'en portaient les disciples de Myrkul, mais quand un porteur était promu au rang de Danseur d'os, son anneau était consacré par de sombres rituels qui rendaient le porteur plus proche de la nature des morts-vivants dont il faisait souvent usage... jusqu'à leur ressembler.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Immunité contre le drainage de niveau
– +10 % de résistance aux dégâts Tranchants et Perforants

Poids : 0
Fait d'os et d'ivoire, cet anneau est doté d'une puissance que son apparence banale ne trahit en rien. C'était autrefois un anneau d'os tel qu'en portaient les disciples de Myrkul, mais quand un porteur était promu au rang de Danseur d'os, son anneau était consacré par de sombres rituels qui rendaient le porteur plus proche de la nature des morts-vivants dont il faisait souvent usage... jusqu'à leur ressembler.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance aux dégâts tranchants : +10 %
- Résistance aux dégâts perforants : +10 %
- Immunité au drain de niveaux

Poids : 0
MOSSH01
Fléau de la Vierge de glace
Ce bouclier léger en mithral dispose d'une résistance améliorée au froid a croupi dans les forges d'Imaskari pendant des siècles, sans jamais avoir servi. Les prêtres d'Auril contre lesquels il était censé être utilisé ont été tués par une infection magique particulièrement vicieuse répandue par les sorciers d'Imaskari.

Capacités d'équipement :
– Classe d'armure : +3
– Ne protège pas contre les projectiles
– Résistance au froid : +20 %

Nécessite :
 4 en force

Poids : 2
Ce bouclier léger en mithral dispose d'une résistance améliorée au froid a croupi dans les forges d'Imaskari pendant des siècles, sans jamais avoir servi. Les prêtres d'Auril contre lesquels il était censé être utilisé ont été tués par une infection magique particulièrement vicieuse répandue par les sorciers d'Imaskari.

Capacités d'équipement :
– Classe d'armure : +3
– Ne protège pas contre les projectiles
– Résistance au froid : +20 %

Nécessite :
 4 en force

Poids : 2

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3
- Classe d'armure : -3 contre les projectiles
- Résistance au froid : +20 %

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 4
MOSSH02
Protecteur
Cette rondache arbore fièrement la marque de Luiren, patrie des halfelins vaillants. Peu de gens soupçonnent les halfelins d'avoir une tradition militaire digne de ce nom. Pourtant, le petit peuple de Luiren dispose d'une milice bien entraînée, conduite par le clergé local et appuyée par une puissante magie divine. Ce bouclier a certainement appartenu à un soldat de Luiren mort en défendant sa patrie.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Classe d'armure : +3 (+2 contre les projectiles)
– Ne protège pas contre les projectiles
– +5 % de résistance contre les dégâts tranchants, perforants et contondants

Nécessite :
 4 en force

Poids : 2
Cette rondache arbore fièrement la marque de Luiren, patrie des halfelins vaillants. Peu de gens soupçonnent les halfelins d'avoir une tradition militaire digne de ce nom. Pourtant, le petit peuple de Luiren dispose d'une milice bien entraînée, conduite par le clergé local et appuyée par une puissante magie divine. Ce bouclier a certainement appartenu à un soldat de Luiren mort en défendant sa patrie.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3
- Classe d'armure : -3 contre les projectiles
- Résistance aux dégâts tranchants : +5 %
- Résistance aux dégâts contondants : +5 %
- Résistance aux dégâts perforants : +5 %

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 4
RING30
Anneau d'Influence humaine
Pendant sept ans, le Comte Fisfnilt chercha dans les Royaumes une épouse convenant à son fils Ewnin. Malheureusement, aucune des femmes qu'il put trouver ne correspondait aux normes fixées par Ewnin, un enfant terriblement gâté. Lassé des exigences de son fils et impatient d'avoir un héritier, le Comte fit fabriquer cet anneau par le mage de sa cour. Il l'offrit ensuite à une jeune fille d'une influente famille dont il tomba aussitôt amoureux. Ils se marièrent trois semaines plus tard.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Charisme : +2

Capacités de charge :
- Charmer une personne une fois par jour (jet de sauvegarde contre les sorts +3 pour annuler)
  Portée : +2 m
  Durée : 100 secondes
  Zone d'effet : 1 créature

Poids : 0
Pendant sept ans, le Comte Fisfnilt chercha dans les Royaumes une épouse convenant à son fils Ewnin. Malheureusement, aucune des femmes qu'il put trouver ne correspondait aux normes fixées par Ewnin, un enfant terriblement gâté. Lassé des exigences de son fils et impatient d'avoir un héritier, le Comte fit fabriquer cet anneau par le mage de sa cour. Il l'offrit ensuite à une jeune fille d'une influente famille dont il tomba aussitôt amoureux. Ils se marièrent trois semaines plus tard.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Charisme : +2

Capacités de charge : 
- Capacité 1 (1 fois par jour)
  Charme extrême pendant 100 secondes (jet de sauvegarde à +3 contre les sorts pour éviter)
  91 % de chance d'être inefficace contre les elfes
  31 % de chance d'être inefficace contre les demi-elfes

Poids : 0
ROBEARM
Robe d'armure
Robe d'Armure
Plusieurs de ces robes rouge et or existent dans les royaumes, et toutes ont été confectionnées par un abjurateur appelé Delgam aux Multiples Côtés (qui reçut ce surnom à force d'utiliser l'expression « d'un autre côté »). Delgam n'était pas du genre à conférer des propriétés offensives ou généralistes à ses objets, préférant, comme tous les abjurateurs, se concentrer sur la défense. Ses robes étaient particulièrement appréciées, à tel point que des magiciens vinrent le trouver des quatre coins du monde pour lui demander d'en confectionner davantage. Il décida de disparaître plutôt que dispenser ses robes à des magiciens avides de pouvoir. Ses robes constituent son legs à la postérité.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : 3
- résistance aux dégâts physiques : +10 %

Poids : 5
Robe d'Armure
Plusieurs de ces robes rouge et or existent dans les royaumes, et toutes ont été confectionnées par un abjurateur appelé Delgam aux Multiples Côtés (qui reçut ce surnom à force d'utiliser l'expression « d'un autre côté »). Delgam n'était pas du genre à conférer des propriétés offensives ou généralistes à ses objets, préférant, comme tous les abjurateurs, se concentrer sur la défense. Ses robes étaient particulièrement appréciées, à tel point que des magiciens vinrent le trouver des quatre coins du monde pour lui demander d'en confectionner davantage. Il décida de disparaître plutôt que dispenser ses robes à des magiciens avides de pouvoir. Ses robes constituent son legs à la postérité.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure de base : 3
- Résistance aux dégâts physiques : +10 %

Poids : 5
UROBE1A
Robe de fusion
La Robe de Fusion
Depuis l'époque de Néthéril, les mages ont appris à conférer de nombreuses propriétés magiques aux objets de tous les jours. L'un de leurs objets favoris est la robe de magicien. Légère et peu onéreuse, elle conserve bien les enchantements dont on la dote, ce qui en fait un objet rêvé. Seuls les magiciens (monoclassés, multiclassés ou à classes jumelées) sont toutefois capables de la porter, en raison de la relation qu'ils entretiennent avec la magie.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +2
- Résistance à la magie : +5 %
- Score de connaissance : +5
- Permet de mémoriser un sort de magicien de niveau 1 supplémentaire

Poids : 4
La Robe de Fusion
Depuis l'époque de Néthéril, les mages ont appris à conférer de nombreuses propriétés magiques aux objets de tous les jours. L'un de leurs objets favoris est la robe de magicien. Légère et peu onéreuse, elle conserve bien les enchantements dont on la dote, ce qui en fait un objet rêvé. Seuls les magiciens (monoclassés, multiclassés ou à classes jumelées) sont toutefois capables de la porter, en raison de la relation qu'ils entretiennent avec la magie.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 1
- Résistance à la magie : +5 %
- Connaissance : +5

Poids : 4
USHLD4A
Pavois de force +1
Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +2, bonus de +1 contre les projectiles
- Force : +1
- Résistance aux dégâts tranchants : +10 %
- Résistance aux dégâts perforants : +10 %

Nécessite : 14 en force

Poids : 12
Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +2
- Force : +1
- Résistance aux dégâts tranchants : +10 %
- Résistance aux dégâts perforants : +10 %

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 14