Objet Avant Après
esliarm0
Armure de Aurumvorax +2
On suppose que cette armure a été taillé dans la peau dorée d'un féroce Aurumvorax, une bête gloutonne à six pattes qui mange non seulement de la viande mais aussi des métaux précieux comme l'or. Le régime alimentaire de la créature a donné à sa peau son aspect spectaculaire et lui a conféré d'incroyables qualités protectrices contre les armes.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 6 (3 contre tranchant et perforant, 8 contre projectile)
Force nécessaire : 4

Poids : 5
On suppose que cette armure a été taillé dans la peau dorée d'un féroce Aurumvorax, une bête gloutonne à six pattes qui mange non seulement de la viande mais aussi des métaux précieux comme l'or. Le régime alimentaire de la créature a donné à sa peau son aspect spectaculaire et lui a conféré d'incroyables qualités protectrices contre les armes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 6
- Provoque l'échec systématique des sorts profanes

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 4
esliarm1
Armure du Maître voleur
Les origines de cette armure se sont perdues dans le temps. Pendant des années, les chefs des plus importantes guildes de voleurs se sont battus pour elle, car on dit que celui qui la possède deviendra le meilleur cambrioleur de tous les temps et gagnera le surnom de Maître des Voleurs.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Se cacher dans l'ombre : +75 %
- Dextérité : +2

Classe d'armure : 4 (2 contre tranchant, 3 contre perforant et projectile)

Force nécessaire : 6

Poids : 8
Les origines de cette armure se sont perdues dans le temps. Pendant des années, les chefs des plus importantes guildes de voleurs se sont battus pour elle, car on dit que celui qui la possède deviendra le meilleur cambrioleur de tous les temps et gagnera le surnom de Maître des Voleurs.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 4
- Provoque l'échec systématique des sorts profanes
- Dextérité : +2
- Camouflage dans l'ombre : +75 %

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 6
eslibot0
Bottes de traqueur de vétéran
La furtivité est la meilleure arme pour de nombreux voleurs. C'est pourquoi ils ont créé de nombreux objets magiques spécifiques pour améliorer cette capacité. Ces bottes n'ont pas été créées pour un voleur, mais pour un noble qui se livrait à l'espionnage et dont la femme était infidèle. Mais il fut assassiné par l'amant de sa femme et ses bottes ont disparu jusqu'à ce jour. Certains prétendent que l'amant était le même Darron auprès de qui vous avez obtenu cette paire de bottes.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Déplacement silencieux : +30 %
- Se cacher dans l'ombre : +20 %

Poids : 4
La furtivité est la meilleure arme pour de nombreux voleurs. C'est pourquoi ils ont créé de nombreux objets magiques spécifiques pour améliorer cette capacité. Ces bottes n'ont pas été créées pour un voleur, mais pour un noble qui se livrait à l'espionnage et dont la femme était infidèle. Mais il fut assassiné par l'amant de sa femme et ses bottes ont disparu jusqu'à ce jour. Certains prétendent que l'amant était le même Darron auprès de qui vous avez obtenu cette paire de bottes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Camouflage dans l'ombre : +20 %
- Furtivité : +30 %

Poids : 4
eslibot1
Bottes en peau de serpent
Les bottes en peau de serpent sont fabriquées à partir de peaux de serpent sacrés. Originaires de terres lointaines, elles sont très appréciées par de nombreux nobles qui les ont importées pour éviter d'être empoisonnés, grâce à la protection magique qu'elles procurent.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Immunité au poison
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes et les projectiles

Poids : 4
Les bottes en peau de serpent sont fabriquées à partir de peaux de serpent sacrés. Originaires de terres lointaines, elles sont très appréciées par de nombreux nobles qui les ont importées pour éviter d'être empoisonnés, grâce à la protection magique qu'elles procurent.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Résistance aux poisons : +100 %
- Immunité aux poisons

Poids : 4
eslibow0
Arc court +2 de défense
Cet arc a été créé pour compenser l'absence de bouclier lors de son utilisation et procure un petit bonus à la classe d'armure.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
- Classe d'armure : +1

TAC0: +2
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : arc court
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 3

Poids : 2
Cet arc a été créé pour compenser l'absence de bouclier lors de son utilisation et procure un petit bonus à la classe d'armure.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Attaque par round : Passe à 2

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Type de dégâts : Projectile (perforant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Arc court
Type : Arme à 2 mains

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 3
eslibra0
Gants de Pickpocket vétéran
Ces gants appartenaient au célèbre voleur Urank de la Porte de Baldur. Après avoir amassé une grande fortune et être devenu marchand, il jura de ne plus voler, vendant ses gants spéciaux pour échapper à la tentation de voler. Peu de temps après, ses affaires ont mal tourné et il fut complètement ruiné.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
- Vol à la tire : +40%

Poids : 2
Ces gants appartenaient au célèbre voleur Urank de la Porte de Baldur. Après avoir amassé une grande fortune et être devenu marchand, il jura de ne plus voler, vendant ses gants spéciaux pour échapper à la tentation de voler. Peu de temps après, ses affaires ont mal tourné et il fut complètement ruiné.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Vol à la tire : +40 %

Poids : 2
esliclo0
Manteau des Ombres
Le Manteau des Ombres a été créé pour que les voleurs puissent imiter les Voleurs de l'Ombre d'Amn. Les Maîtres de l'Ombre constituent l'Ordre le plus élevé dans la hiérarchie des Voleurs de l'ombre.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
- Se cacher dans l'ombre : +40 %

Poids : 2
Le Manteau des Ombres a été créé pour que les voleurs puissent imiter les Voleurs de l'Ombre d'Amn. Les Maîtres de l'Ombre constituent l'Ordre le plus élevé dans la hiérarchie des Voleurs de l'ombre.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Camouflage dans l'ombre : +40 %

Poids : 2
eslidag0
Dague +1 Dard du scorpion
Cette dague a été créée à partir du dard d'un bébé scorpion, car ils possèdent un venin beaucoup plus mortel que les scorpions adultes. Le venin contenu dans la lame se répand rapidement dans le corps de la victime dès que le premier coup est porté.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d4 +1, +2 dégâts de poison par seconde (pendant 10 secondes)
Type de dégâts : perforant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : dague
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3

Poids : 1
Cette dague a été créée à partir du dard d'un bébé scorpion, car ils possèdent un venin beaucoup plus mortel que les scorpions adultes. Le venin contenu dans la lame se répand rapidement dans le corps de la victime dès que le premier coup est porté.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inefficace contre les cibles immunisées au poison
- Inefficace contre les morts-vivants et les golems
- Empoisonne la cible et lui inflige 2 points de dégâts par seconde pendant 10 secondes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d4 +1
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3
eslidag1
Dague +2 de Mort
Cette dague a été créée pour son propre usage par un sorcier maléfique qui l'a enchantée avec de terribles sorts de mort. Malheureusement, il a trouvé sa propre mort avec so arme en se piquant accidentellement le doigt en l'utilisant pour ouvrir une enveloppe

PARAMÈTRES :

Capacité de combat :
- 20 % de chances de tuer automatiquement la cible sur un coup au but si elle rate un jet de sauvegarde contre la mort avec une pénalité de 3.

TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +2
Type de dégâts : perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : dague
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3

Poids : 1
Cette dague a été créée pour son propre usage par un sorcier maléfique qui l'a enchantée avec de terribles sorts de mort. Malheureusement, il a trouvé sa propre mort avec so arme en se piquant accidentellement le doigt en l'utilisant pour ouvrir une enveloppe

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 21 % de chance de tuer instantanément la cible (jet de sauvegarde à -3 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3
eslihel0
Capuche de Serick
Serick était un célèbre voyou qui avait de nombreux ennemis. C'était un combattant invincible sans rival au combat. C'est pourquoi ses ennemis essayaient toujours de le poignarder dans le dos. Mais pour une raison quelconque, ils échouaient toujours.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
- Immunité à l'attaque sournoise

Poids : 1
Serick était un célèbre voyou qui avait de nombreux ennemis. C'était un combattant invincible sans rival au combat. C'est pourquoi ses ennemis essayaient toujours de le poignarder dans le dos. Mais pour une raison quelconque, ils échouaient toujours.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité aux attaques sournoises

Poids : 1
eslirin0
Anneau de résistance à l'électricité
Les origines de cet anneau sont inconnues. Peut-être dut-il fabriqué par un magicien qui essayait de voyager dans le plan élémentaire de l'Air.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
- Résistance à l'électricité : +40 %

Poids : 0
Les origines de cet anneau sont inconnues. Peut-être dut-il fabriqué par un magicien qui essayait de voyager dans le plan élémentaire de l'Air.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à l'électricité : +40 %

Poids : 0
eslirin1
Anneau Sésame ouvre-toi
Cet anneau a été créée par le chef d'une guilde de voleurs dont les membres étaient très maladroits. Grâce aux pouvoirs magiques de cet anneau, toute serrure est facile à ouvrir.

PARAMÈTRES :

Capacité de charge :
- Déblocage trois fois par jour

Poids : 0
Cet anneau a été créée par le chef d'une guilde de voleurs dont les membres étaient très maladroits. Grâce aux pouvoirs magiques de cet anneau, toute serrure est facile à ouvrir.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Déblocage (3 fois par jour)

Poids : 0
esliswo0
La Voie de Maître Li
On pensait autrefois qu'il n'existait qu'un seul exemplaire de cette lame forgée par un artisan exceptionnel, mais on sait maintenant que plusieurs de ces katanas se trouvaient un navire qui s'est échoué sur la Côte des Épées il y a quelques années. Tous portent la marque de Maître Hu Li, le grand inventeur de l'Est, mais on ne sait pas grand-chose d'autre sur lui.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2, +2 d'acide
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : katana
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6

Poids : 4
On pensait autrefois qu'il n'existait qu'un seul exemplaire de cette lame forgée par un artisan exceptionnel, mais on sait maintenant que plusieurs de ces katanas se trouvaient un navire qui s'est échoué sur la Côte des Épées il y a quelques années. Tous portent la marque de Maître Hu Li, le grand inventeur de l'Est, mais on ne sait pas grand-chose d'autre sur lui.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 2 points de dégâts d'acide supplémentaires

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Katana
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 6
esliswo1
Katana +3 Fureur du dragon
Bien que ressemblant à une épée normale, ce katana a tué un puissant dragon. L'âme du dragon est enfermée dans l'épée, ce qui lui confère un terrible pouvoir sur la maîtrise du feu.

PARAMÈTRES :

Capacité de charge :
- Boule de feu une fois par jour

TAC0 : +3
Dégâts : 1d12 +3, +6 de feu
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : katana
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6

Poids : 4
Bien que ressemblant à une épée normale, ce katana a tué un puissant dragon. L'âme du dragon est enfermée dans l'épée, ce qui lui confère un terrible pouvoir sur la maîtrise du feu.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Capacité 2 (1 fois par jour)
  Inflige 6d3 points de dégâts de feu supplémentaires
  Inflige 6d3 points de dégâts de feu supplémentaires (jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons pour éviter)

Capacités de combat : 
- Inflige 6 points de dégâts de feu supplémentaires

Enchantement : +2
Dégâts : 1d12 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Katana
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 6