Objet | Avant | Après |
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pxpaaben Arc béni | L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,80 m et 2 m. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court. Selon les dires du vendeur de cet arc, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacité spéciale une fois par jour : Conjuration d'un élémental d'air TAC0 : +4 Poids : 3 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Force nécessaire : 6 | L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,80 m et 2 m. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court. Selon les dires du vendeur de cet arc, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 Capacités de charge : - Conjuration d'élémentaire d'air (1 fois par jour) TAC0 : +4 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Poids : 3 Nécessite : - Force : 6 |
pxpaabic Arc de Biche | Les arcs courts ont été fabriqués avant les autres, même s'ils ne s'appelaient pas encore ainsi. Ce terme est utilisé par défaut pour désigner tout ce qui n'est pas un arc long. Les branches d'arc court mesurent 1,50 m en moyenne. Avec les années, on s'est efforcé d'améliorer la portée de l'arc. Tantôt on augmentait la longueur des branches, tantôt on améliorait leur flexibilité sans modifier leur longueur. La première expérience a engendré ce qui s'appelle aujourd'hui l'arc long. Selon les dires du vendeur de cet arc, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités spéciales : une fois par jour Rappel à la vie et Soin des blessures critiques Poids : 2 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Arc court Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 3 | Les arcs courts ont été fabriqués avant les autres, même s'ils ne s'appelaient pas encore ainsi. Ce terme est utilisé par défaut pour désigner tout ce qui n'est pas un arc long. Les branches d'arc court mesurent 1,50 m en moyenne. Avec les années, on s'est efforcé d'améliorer la portée de l'arc. Tantôt on augmentait la longueur des branches, tantôt on améliorait leur flexibilité sans modifier leur longueur. La première expérience a engendré ce qui s'appelle aujourd'hui l'arc long. Selon les dires du vendeur de cet arc, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 Capacités de charge : - Soin des blessures critiques (1 fois par jour) - Rappel à la vie (1 fois par jour) Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Arc court Type : Arme à 2 mains Poids : 2 Nécessite : - Force : 3 |
pxpaadou Arc de douleur | L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,80 m et 2 m. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court. Selon les dires du vendeur de cet arc, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : TAC0 : +5 Poids : 3 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Force nécessaire : 6 | L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,80 m et 2 m. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court. Selon les dires du vendeur de cet arc, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 TAC0 : +5 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Poids : 3 Nécessite : - Force : 6 |
pxpaaecc Arc des ecclésiastiques | L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,80 m et 2 m. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court. Selon les dires du vendeur de cet arc, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Spécial : portée +350 TAC0 : +7 Poids : 3 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Force nécessaire : 6 | L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,80 m et 2 m. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court. Selon les dires du vendeur de cet arc, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 TAC0 : +7 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Poids : 3 Nécessite : - Force : 6 |
pxpaaele Anneau électroactif | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créé par la "technologie", cet anneau ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Dextérité +2 | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créé par la "technologie", cet anneau ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Dextérité : +2 - (uniquement pour les clercs / mages) - (uniquement pour les druides) - (uniquement pour les clercs) - (uniquement pour les sorciers) - (uniquement pour les mages) - (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - (uniquement pour les clercs / voleurs) - (uniquement pour les mages / voleurs) - (uniquement pour les guerriers / druides) - (uniquement pour les guerriers / clercs) - (uniquement pour les guerriers / mages) - (uniquement pour les bardes) - (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - (uniquement pour les rôdeurs) - (uniquement pour les paladins) - Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins) Poids : 0 |
pxpaaell Arc d'Elluwyn | L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,80 m et 2 m. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court. Selon les dires du vendeur de cet arc, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacité d'équipement : 1 attaque supplémentaire par round +10 aux chances de coup critique contre les animaux TAC0 : +1 Poids : 3 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Force nécessaire : 6 | L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,80 m et 2 m. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court. Selon les dires du vendeur de cet arc, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 3 - TAC0 : +10 contre les animaux TAC0 : +1 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Poids : 3 Nécessite : - Force : 6 |
pxpaafau Arc de la faucheuse glaciale | L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,80 m et 2 m. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court. Selon les dires du vendeur de cet arc, celui-ci serait maudit et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacité d'équipement : Constitution et Sagesse -6 Capacité de combat : fatigue la cible Spécial : on ne peut s'en débarrasser qu'avec un sort de délivrance de la malédiction Dégâts : -1 TAC0 : +1 Poids : 3 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Force nécessaire : 6 | L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,80 m et 2 m. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court. Selon les dires du vendeur de cet arc, celui-ci serait maudit et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Dégâts minimum : -1 - Attaque par round : Passe à 2 - Constitution : -6 - Sagesse : -6 - À chaque attaque à distance réussie: Augmente la fatigue du porteur de 2 TAC0 : +1 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Poids : 3 Nécessite : - Force : 6 |
pxpaanui Arc long nuisible | Les arcs composites sont des arcs longs ou courts dont les branches sont faites de plusieurs matériaux. Cela rend l'arc plus souple, ce qui accroît sa portée. Ceux-ci ont été conçus après l'arc long ordinaire. Selon les dires du vendeur de cet arc, celui-ci serait maudit et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacité de combat : sort de Blessure aléatoire sur la cible ou le porteur, 5% de chance de doubler si lancé sur porteur Spécial : on ne peut s'en débarrasser qu'avec un sort de délivrance de la malédiction Dégâts : +4 TAC0 : +3 Poids : 10 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Arc long Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 18 | Les arcs composites sont des arcs longs ou courts dont les branches sont faites de plusieurs matériaux. Cela rend l'arc plus souple, ce qui accroît sa portée. Ceux-ci ont été conçus après l'arc long ordinaire. Selon les dires du vendeur de cet arc, celui-ci serait maudit et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - Attaque par round : Passe à 2 TAC0 : +3 Dégâts : +4 Type de dégâts : Projectile (perforant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Poids : 10 Nécessite : - Force : 18 |
pxpaarac Arc des arcanes | L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,80 m et 2 m. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court. Selon les dires du vendeur de cet arc, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Dégâts : +2 TAC0 : +1 Poids : 3 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Force nécessaire : 6 | L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,80 m et 2 m. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court. Selon les dires du vendeur de cet arc, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 TAC0 : +1 Dégâts : +2 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Poids : 3 Nécessite : - Force : 6 |
pxpaaran Anneau des arcanes | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Résistance aux éléments et à la magie +20% | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à la magie : +20 % - Résistance au feu : +20 % - Résistance au froid : +20 % - Résistance à l'électricité : +20 % - Résistance à l'acide : +20 % Poids : 0 |
pxpaarar Armure de plates des arcanes | L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacité d'équipement : résistance aux éléments et à la magie +10% Classe d'armure : 1 Poids : 27 Force nécessaire : 12 | L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : 1 - Provoque l'échec systématique des sorts profanes - Résistance à la magie : +10 % - Résistance au feu : +10 % - Résistance au froid : +10 % - Résistance à l'électricité : +10 % - Résistance à l'acide : +10 % - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 20 Nécessite : - Force : 12 |
pxpaarba Bâton des arcanes | Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : accorde un sort arcanique supplémentaire des niveaux 1 à 8 accorde un sort divin supplémentaire des niveaux 1 à 6 Dégâts : 1D6+8 (compte comme une arme +2) TAC0 : +2 Type de dégâts : contondant Poids : 4 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Bâton Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 | Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 8 - Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 7 - Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 6 - Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 5 - Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 4 - Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 3 - Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 2 - Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 1 - Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 7 - Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 6 - Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 5 - Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 4 - Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 3 - Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 2 - Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 1 Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +8 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 3 Nécessite : - Force : 5 |
pxpaarbo Bouclier des arcanes | La targe est un petit bouclier circulaire de bois ou de métal qui se fixe sur l'avant-bras. Elle peut être portée par un arbalétrier ou un archer sans que ce dernier soit pour autant gêné dans ses attaques avec son arme. Selon les dires du vendeur de ce bouclier, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacité d'équipement : résistance au feu +15% Bonus de Classe d'Armure : 2 Spécial : ne protège pas contre les attaques de type Missiles ou Perforantes. Poids : 2 | La targe est un petit bouclier circulaire de bois ou de métal qui se fixe sur l'avant-bras. Elle peut être portée par un arbalétrier ou un archer sans que ce dernier soit pour autant gêné dans ses attaques avec son arme. Selon les dires du vendeur de ce bouclier, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes - Classe d'armure : -2 contre les projectiles - Classe d'armure : +2 - Résistance au feu : +15 % Poids : 2 Nécessite : - Force : 4 |
pxpaarco Côte de maille des arcanes | L'armure de cotte de mailles est constituée d'anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l'impact des chocs. Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacité d'équipement : résistance aux éléments et à la magie +20% Classe d'Armure : 0 Poids : 10 Force nécessaire : 8 | L'armure de cotte de mailles est constituée d'anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l'impact des chocs. Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : 0 - Provoque l'échec systématique des sorts profanes - Résistance à la magie : +20 % - Résistance au feu : +20 % - Résistance au froid : +20 % - Résistance à l'électricité : +20 % - Résistance à l'acide : +20 % - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 10 Nécessite : - Force : 8 |
pxpaarcu Armure de cuir des arcanes | En dépit de la croyance populaire, l'armure de cuir n'est pas aussi souple que le cuir utilisé pour fabriquer les bottes de rôdeur ou une robe de druide, et n'offre pas de meilleure protection que les vêtements traditionnels. Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacité d'équipement : résistance aux éléments et à la magie +20% Spécial : n'empêche pas le lancement des sorts Classe d'Armure : 2 Poids : 15 Force nécessaire : 4 | En dépit de la croyance populaire, l'armure de cuir n'est pas aussi souple que le cuir utilisé pour fabriquer les bottes de rôdeur ou une robe de druide, et n'offre pas de meilleure protection que les vêtements traditionnels. Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -2 contre les projectiles - Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes - Classe d'armure de base : 2 - Résistance à la magie : +20 % - Résistance au feu : +20 % - Résistance au froid : +20 % - Résistance à l'électricité : +20 % - Résistance à l'acide : +20 % Poids : 15 Nécessite : - Force : 4 |
pxpaarda Dague des arcanes | La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court. Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacité d'équipement : accorde un sort arcanique supplémentaire des niveaux 1 et 2 Dégâts : 1D4+4 (compte comme une arme +2) TAC0 : +1 Type de dégâts : perforant Poids : 1 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Dague Type : arme à 1 main Force nécessaire : 3 | La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court. Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 2 - Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 1 Enchantement : +2 TAC0 : +1 Dégâts : 1d4 +4 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Poids : 0 Nécessite : - Force : 3 |
pxpaarep Épée des arcanes | Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacité d'équipement : accorde un sort arcanique supplémentaire de niveau 2 Dégâts : 1D8+4 (compte comme une arme +2) Type de dégâts : tranchant Poids : 4 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force requise : 6 | Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Mémorisation de 2 sorts profanes supplémentaires de niveau 1 Enchantement : +2 Dégâts : 1d8 +4 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 6 |
pxpaarga Gantelets des arcanes | Les gantelets sont des gants blindés. Il en existe en cuir, en plaques de métal et en cotte de mailles. Chaque armure complète doit comporter des gantelets d'un type approprié. Les gantelets magiques ont tendance à être plus fins, plus légers et plus confortables que les modèles ordinaires. Selon les dires du vendeur de ces gants, ceux-ci viendraient d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Bonus à la Classe d'Armure : 1 Poids : 2 | Les gantelets sont des gants blindés. Il en existe en cuir, en plaques de métal et en cotte de mailles. Chaque armure complète doit comporter des gantelets d'un type approprié. Les gantelets magiques ont tendance à être plus fins, plus légers et plus confortables que les modèles ordinaires. Selon les dires du vendeur de ces gants, ceux-ci viendraient d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 Poids : 2 |
pxpaargr Grande épée des arcanes | L'épée à 2 mains est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons d'armes ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à 2 mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les formations de piquiers. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacité d'équipement : accorde un sort arcanique supplémentaire des niveaux 1 et 2 Dégâts : 1D10+4 (compte comme une arme +2) Type de dégâts : tranchant Poids : 12 Facteur de vitesse : 9 Type de compétence : épée à 2 mains Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 14 | L'épée à 2 mains est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons d'armes ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à 2 mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les formations de piquiers. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 2 - Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 1 Enchantement : +2 Dégâts : 1d10 +4 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : Épée à deux mains Type : Arme à 2 mains Poids : 11 Nécessite : - Force : 14 |
pxpaarha Hache des arcanes | La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacité d'équipement : accorde un sort arcanique supplémentaire de niveau 2 Dégâts : 1D8+6 (compte comme une arme +2) TAC0 : +1 Type de dégâts : tranchant Poids : 7 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Force nécessaire : 10 | La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Mémorisation de 2 sorts profanes supplémentaires de niveau 1 Enchantement : +2 TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 +6 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Poids : 5 Nécessite : - Force : 10 |
pxpaarms Masse des arcanes | La masse descend directement du simple gourdin. C'est une simple hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à son extrémité. La forme de la tête varie : certaines sont pointues, d'autres à rebord, et d'autres encore ont une tête pyramidale. Selon les dires du vendeur de cette masse, celle-ci serait maudite et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacité d'équipement : accorde un sort supplémentaire des niveaux 1 à 3 Dégâts : 1D6+7 (compte comme une arme +2) TAC0 : +2 Type de dégâts : contondant Poids : 8 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Masse Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 | La masse descend directement du simple gourdin. C'est une simple hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à son extrémité. La forme de la tête varie : certaines sont pointues, d'autres à rebord, et d'autres encore ont une tête pyramidale. Selon les dires du vendeur de cette masse, celle-ci serait maudite et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 3 - Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 2 - Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 1 - Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 3 - Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 2 - Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 1 Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +7 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Masse d'armes Type : Arme à 1 main Poids : 7 Nécessite : - Force : 10 |
pxpaarro Robe des arcanes | Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés. Selon les dires du vendeur de cette robe, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacité d'équipement : résistance aux éléments, au poison et à la magie +50% Poids : 6 | Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés. Selon les dires du vendeur de cette robe, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à la magie : +50 % - Résistance au feu : +50 % - Résistance au froid : +50 % - Résistance à l'électricité : +50 % - Résistance aux poisons : +50 % - Résistance à l'acide : +50 % Poids : 3 |
pxpaater Arc de terreur | Les arcs composites sont des arcs longs ou courts dont les branches sont faites de plusieurs matériaux. Cela rend l'arc plus souple, ce qui accroît sa portée. Ceux-ci ont été conçus après l'arc long ordinaire. Selon les dires du vendeur de cet arc, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacité de combat : 5% de chance d'effrayer a cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) Dégâts : +1 TAC0 : +1 Poids : 10 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Arc long Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 18 | Les arcs composites sont des arcs longs ou courts dont les branches sont faites de plusieurs matériaux. Cela rend l'arc plus souple, ce qui accroît sa portée. Ceux-ci ont été conçus après l'arc long ordinaire. Selon les dires du vendeur de cet arc, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 TAC0 : +1 Dégâts : +1 Type de dégâts : Projectile (perforant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Poids : 10 Nécessite : - Force : 18 |
pxpabeau Médaillon de beauté | Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur. Selon les dires du vendeur de ce collier, celui-ci serait maudit et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Charisme +2 | Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur. Selon les dires du vendeur de ce collier, celui-ci serait maudit et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Charisme : +2 Poids : 1 |
pxpabele Bâton électrique | Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Spécial : aucun dégâts physiques si ce n'est ceux rajoutés par le bonus de force Dégâts : 1D8+2 d'électricité TAC0 : +2 Type de dégâts : électricité Poids : 4 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Bâton Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 | Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - (uniquement pour les clercs / mages) - (uniquement pour les druides) - (uniquement pour les clercs) - (uniquement pour les sorciers) - (uniquement pour les mages) - (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - (uniquement pour les clercs / voleurs) - (uniquement pour les mages / voleurs) - (uniquement pour les guerriers / druides) - (uniquement pour les guerriers / clercs) - (uniquement pour les guerriers / mages) - (uniquement pour les bardes) - (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - (uniquement pour les rôdeurs) - (uniquement pour les paladins) - Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins) Capacités de combat : - Inflige 1d8 +2 points de dégâts d'électricité supplémentaires TAC0 : +2 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 4 Nécessite : - Force : 5 |
pxpabkan Bâton de K'an T'au | Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : Dextérité +2 Capacités spéciales une fois par jour : Clairvoyance et Oracle Capacité spéciale trois fois par jour : Porte dimensionnelle Dégâts : 1D6 TAC0 : +2 Type de dégâts : contondant Poids : 4 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Bâton Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 | Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Dextérité : +2 Capacités de charge : - Clairvoyance (1 fois par jour) - Oracle (1 fois par jour) - (3 fois par jour) Enchantement : +1 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 4 Nécessite : - Force : 5 |
pxpabott Bottes de combat enchantées | Les bottes sont généralement fabriquées artisanalement par des cordonniers. Les bottes ordinaires sont fabriquées à l'aide d'un moule, mais les bottes de qualité supérieure sont faites sur mesure. Selon les dires du vendeur de ces bottes, celles-ci viendraient d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : + ½ attaque par round Poids : 4 | Les bottes sont généralement fabriquées artisanalement par des cordonniers. Les bottes ordinaires sont fabriquées à l'aide d'un moule, mais les bottes de qualité supérieure sont faites sur mesure. Selon les dires du vendeur de ces bottes, celles-ci viendraient d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : + une demi Poids : 4 |
pxpabres Bâton de restauration | Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : Force et Constitution +1 le porteur régénère 1 point de vie toutes les 60 secondes Capacité spéciale trois fois par jour : Soin des blessures critiques Dégâts : 1D6 Type de dégâts : contondant Poids : 4 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Bâton Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 | Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Régénère 1 point de vie toutes les 60 secondes - Force : +1 - Constitution : +1 Capacités de charge : - Soin des blessures critiques (3 fois par jour) Enchantement : +1 Dégâts : 1d6 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 4 Nécessite : - Force : 5 |
pxpabron Armure de bronze | L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette armure ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Capacité d'équipement : résistance au feu +25% Classe d'armure : 3 Poids : 27 Force nécessaire : 12 | L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette armure ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : 3 - Provoque l'échec systématique des sorts profanes - Résistance au feu : +25 % - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre - (uniquement pour les clercs / mages) - (uniquement pour les druides) - (uniquement pour les clercs) - (uniquement pour les sorciers) - (uniquement pour les mages) - (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - (uniquement pour les clercs / voleurs) - (uniquement pour les mages / voleurs) - (uniquement pour les guerriers / druides) - (uniquement pour les guerriers / clercs) - (uniquement pour les guerriers / mages) - (uniquement pour les bardes) - (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - (uniquement pour les rôdeurs) - (uniquement pour les paladins) - Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins) Poids : 50 Nécessite : - Force : 12 |
pxpabsha Bâton du shaman | Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités spéciales trois fois par jour : Charme animal, Soins de blessures critiques et Régénération Dégâts : 1D6 Type de dégâts : contondant Poids : 4 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Bâton Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 | Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Charme-animal (3 fois par jour) - Soin des blessures critiques (3 fois par jour) - (3 fois par jour) Enchantement : +1 Dégâts : 1d6 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 4 Nécessite : - Force : 5 |
pxpabtes Bâton Tesla | Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Spécial : portée +15 Spécial : lance un projectile électrique qui utilise la dextérité pour toucher et ne prend pas en compte le bonus de force. Dégâts : 2D6+4 d'électricité TAC0 : +4 Type de dégâts : électrique Poids : 4 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Bâton Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 | Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - (uniquement pour les clercs / mages) - (uniquement pour les druides) - (uniquement pour les clercs) - (uniquement pour les sorciers) - (uniquement pour les mages) - (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - (uniquement pour les clercs / voleurs) - (uniquement pour les mages / voleurs) - (uniquement pour les guerriers / druides) - (uniquement pour les guerriers / clercs) - (uniquement pour les guerriers / mages) - (uniquement pour les bardes) - (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - (uniquement pour les rôdeurs) - (uniquement pour les paladins) - Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins) Capacités de combat : - Revient dans la main du lanceur - Inflige 2d6 +4 points de dégâts d'électricité supplémentaires TAC0 : +4 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 4 Nécessite : - Force : 5 |
pxpabxor Bâton de Xoranth | Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Dégâts : 1D6 TAC0 : +5 Type de dégâts : contondant Poids : 4 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Bâton Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 | Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Enchantement : +1 TAC0 : +5 Dégâts : 1d6 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 4 Nécessite : - Force : 5 |
pxpacamo Anneau de camouflage | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Déplacement silencieux +10% | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Furtivité : +10 % Poids : 0 |
pxpacend Robe couleur cendre | Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés. Selon les dires du vendeur de cette robe, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacité d'équipement : résistance aux éléments et à la magie +20% Classe d'Armure : 8 Poids : 4 | Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés. Selon les dires du vendeur de cette robe, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure de base : 8 - Résistance à la magie : +10 % - Résistance au feu : +20 % - Résistance au froid : +20 % - Résistance à l'électricité : +20 % - Résistance à l'acide : +20 % Poids : 3 |
pxpachap Chapeau d'inversion magnétique | Cette catégorie de chapeau fabriqué en tissu couvre la tête et protège des intempéries. Selon les dires du vendeur de ce chapeau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créé par la "technologie", ce chapeau ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Résistance au dégâts magiques, élémentaires et physiques +20% Poids : 1 | Cette catégorie de chapeau fabriqué en tissu couvre la tête et protège des intempéries. Selon les dires du vendeur de ce chapeau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créé par la "technologie", ce chapeau ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Résistance au feu : +20 % - Résistance au froid : +20 % - Résistance à l'électricité : +20 % - Résistance à l'acide : +20 % - Résistance aux dégâts magiques : +20 % - Résistance aux dégâts tranchants : +20 % - Résistance aux dégâts contondants : +20 % - Résistance aux dégâts perforants : +20 % - (uniquement pour les clercs / mages) - (uniquement pour les druides) - (uniquement pour les clercs) - (uniquement pour les sorciers) - (uniquement pour les mages) - (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - (uniquement pour les clercs / voleurs) - (uniquement pour les mages / voleurs) - (uniquement pour les guerriers / druides) - (uniquement pour les guerriers / clercs) - (uniquement pour les guerriers / mages) - (uniquement pour les bardes) - (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - (uniquement pour les rôdeurs) - (uniquement pour les paladins) - Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins) Poids : 2 |
pxpaclan Armure du clan des forgerons | L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette armure ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Classe d'armure : -2 Poids : 27 Force nécessaire : 12 | L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette armure ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : -2 - Provoque l'échec systématique des sorts profanes - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre - (uniquement pour les clercs / mages) - (uniquement pour les druides) - (uniquement pour les clercs) - (uniquement pour les sorciers) - (uniquement pour les mages) - (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - (uniquement pour les clercs / voleurs) - (uniquement pour les mages / voleurs) - (uniquement pour les guerriers / druides) - (uniquement pour les guerriers / clercs) - (uniquement pour les guerriers / mages) - (uniquement pour les bardes) - (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - (uniquement pour les rôdeurs) - (uniquement pour les paladins) - Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins) Poids : 60 Nécessite : - Force : 12 |
pxpacroi Côte de maille de croisé de Caladon | L'armure de cotte de mailles est constituée d'anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l'impact des chocs. Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacité d'équipement : Force, Dextérité, Constitution et Charisme +1 Classe d'Armure : 4 Poids : 10 Force nécessaire : 8 | L'armure de cotte de mailles est constituée d'anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l'impact des chocs. Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : 4 - Provoque l'échec systématique des sorts profanes - Force : +1 - Dextérité : +1 - Constitution : +1 - Charisme : +1 - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 10 Nécessite : - Force : 8 |
pxpacuin Cuirasse naine | L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette armure ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 2 Poids : 27 Force nécessaire : 12 | L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette armure ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : 2 - Provoque l'échec systématique des sorts profanes - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre - (uniquement pour les clercs / mages) - (uniquement pour les druides) - (uniquement pour les clercs) - (uniquement pour les sorciers) - (uniquement pour les mages) - (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - (uniquement pour les clercs / voleurs) - (uniquement pour les mages / voleurs) - (uniquement pour les guerriers / druides) - (uniquement pour les guerriers / clercs) - (uniquement pour les guerriers / mages) - (uniquement pour les bardes) - (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - (uniquement pour les rôdeurs) - (uniquement pour les paladins) - Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins) Poids : 50 Nécessite : - Force : 12 |
pxpadele Dague électrique | La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court. Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacité spéciale une fois par jour : Éclair (5D6) Dégâts : 1D4 TAC0 : +1 Type de dégâts : perforant Poids : 1 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Dague Type : arme à 1 main Force nécessaire : 3 | La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court. Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Éclair (1 fois par jour) Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d4 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Poids : 0 Nécessite : - Force : 3 |
pxpadest Anneau du destin | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : +1 aux chances de coup critique | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Chance d'infliger un coup critique : +5 % Poids : 0 |
pxpadfin Dague finement ouvragée | La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court. Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Capacité de combat : octroie une attaque supplémentaire par round Dégâts : 1D4+1 Type de dégâts : perforant Poids : 1 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : arme à 1 main Force nécessaire : 3 | La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court. Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 - (uniquement pour les clercs / mages) - (uniquement pour les druides) - (uniquement pour les clercs) - (uniquement pour les sorciers) - (uniquement pour les mages) - (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - (uniquement pour les clercs / voleurs) - (uniquement pour les mages / voleurs) - (uniquement pour les guerriers / druides) - (uniquement pour les guerriers / clercs) - (uniquement pour les guerriers / mages) - (uniquement pour les bardes) - (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - (uniquement pour les rôdeurs) - (uniquement pour les paladins) - Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins) Dégâts : 1d4 +1 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Poids : 0 Nécessite : - Force : 3 |
pxpadisr Disrupteur de flux | L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal, mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. Selon les dires du vendeur de ce bouclier, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créé par la "technologie", cet bouclier ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Capacité d'équipement : résistance à la magie +30% Bonus à la classe d'armure : 1 Poids : 7 Force nécessaire : 12 | L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal, mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. Selon les dires du vendeur de ce bouclier, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créé par la "technologie", cet bouclier ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Résistance à la magie : +30 % - (uniquement pour les clercs / mages) - (uniquement pour les druides) - (uniquement pour les clercs) - (uniquement pour les sorciers) - (uniquement pour les mages) - (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - (uniquement pour les clercs / voleurs) - (uniquement pour les mages / voleurs) - (uniquement pour les guerriers / druides) - (uniquement pour les guerriers / clercs) - (uniquement pour les guerriers / mages) - (uniquement pour les bardes) - (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - (uniquement pour les rôdeurs) - (uniquement pour les paladins) - Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins) Poids : 8 Nécessite : - Force : 12 |
pxpadmec Dague mécanique | La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court. Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Dégâts : 1D8+1 TAC0 : +3 Type de dégâts : perforant Poids : 1 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Dague Type : arme à 1 main Force nécessaire : 3 | La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court. Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - (uniquement pour les clercs / mages) - (uniquement pour les druides) - (uniquement pour les clercs) - (uniquement pour les sorciers) - (uniquement pour les mages) - (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - (uniquement pour les clercs / voleurs) - (uniquement pour les mages / voleurs) - (uniquement pour les guerriers / druides) - (uniquement pour les guerriers / clercs) - (uniquement pour les guerriers / mages) - (uniquement pour les bardes) - (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - (uniquement pour les rôdeurs) - (uniquement pour les paladins) - Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins) TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 +1 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Poids : 0 Nécessite : - Force : 3 |
pxpadoig Le doigt de Mannox | Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur. Selon les dires du vendeur de cette sainte relique, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Sagesse +1 +2 aux chances de coup critique TAC0 en mêlée +2 | Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur. Selon les dires du vendeur de cette sainte relique, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - TAC0 des armes de mêlée : +2 - Sagesse : +1 - Chance d'infliger un coup critique : +10 % Poids : 1 |
pxpadori Amulette dorienne | Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou. Selon les dires du vendeur de cette amulette, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Résistance à la magie +40% | Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou. Selon les dires du vendeur de cette amulette, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à la magie : +40 % Poids : 1 |
pxpadsor Dague de sorcière | La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court. Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Dégâts : 1D4 TAC0 : +3 Portée : +1 Type de dégâts : perforant Poids : 1 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Dague Type : arme à 1 main Force nécessaire : 3 | La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court. Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Enchantement : +1 TAC0 : +3 Dégâts : 1d4 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Poids : 0 Nécessite : - Force : 3 |
pxpadxer Dague de Xerses | La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court. Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Capacité de combat : octroie une attaque supplémentaire par round Dégâts : 1D4 TAC0 : +1 Type de dégâts : perforant Poids : 1 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : arme à 1 main Force nécessaire : 3 | La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court. Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Capacité de combat : octroie une attaque supplémentaire par round Dégâts : 1D4 TAC0 : +1 Type de dégâts : perforant Poids : 1 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : arme à 1 main Force nécessaire : 3 Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d4 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Poids : 0 Nécessite : - Force : 3 |
pxpaeaci Épée en acier trempé | Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Dégâts : 1D8 TAC0 : +3 Type de dégâts : tranchant Poids : 4 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force requise : 6 | Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Enchantement : +1 TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Poids : 4 Nécessite : - Force : 6 |
pxpaeair Épée de l'air | Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Dégâts : 1D10+1 TAC0 : +1 Type de dégâts : tranchant Poids : 4 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force requise : 6 | Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d10 +1 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 6 |
pxpaeanc Épée ancestrale de Torian-Kel | Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacité de combat : octroie deux attaques supplémentaires par round Dégâts : 1D8+6 TAC0 : +4 Type de dégâts : tranchant Poids : 4 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force requise : 6 | Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 3 Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 1d8 +6 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 6 |
pxpaebal Épée de Baltar | L'épée à 2 mains est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons d'armes ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à 2 mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les formations de piquiers. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Dégâts : 2D6+3 TAC0 : +3 Type de dégâts : tranchant Poids : 12 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : épée à 2 mains Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 14 | L'épée à 2 mains est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons d'armes ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à 2 mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les formations de piquiers. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 2d6 +3 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Épée à deux mains Type : Arme à 2 mains Poids : 9 Nécessite : - Force : 14 |
pxpaeeau Lame d'eaux dormantes | Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacité de combat : 5% de chance de conjurer un animal Dégâts : 1D8+3 TAC0 : +2 Type de dégâts : tranchant Poids : 4 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force requise : 6 | Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +3 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 6 |
pxpaeele Épée électro-active | Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Dégâts : 1D10+1, +1D6 d’électricité TAC0 : +1 Type de dégâts : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force requise : 6 | Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - (uniquement pour les clercs / mages) - (uniquement pour les druides) - (uniquement pour les clercs) - (uniquement pour les sorciers) - (uniquement pour les mages) - (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - (uniquement pour les clercs / voleurs) - (uniquement pour les mages / voleurs) - (uniquement pour les guerriers / druides) - (uniquement pour les guerriers / clercs) - (uniquement pour les guerriers / mages) - (uniquement pour les bardes) - (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - (uniquement pour les rôdeurs) - (uniquement pour les paladins) - Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins) Capacités de combat : - Inflige 1d6 points de dégâts d'électricité supplémentaires TAC0 : +1 Dégâts : 1d10 +1 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Poids : 4 Nécessite : - Force : 6 |
pxpaeequ Épée équilibrée | Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Capacité de combat : octroie une attaque supplémentaire par round Dégâts : 1D10+1 TAC0 : +1 Type de dégâts : tranchant Poids : 2 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force requise : 6 | Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 - (uniquement pour les clercs / mages) - (uniquement pour les druides) - (uniquement pour les clercs) - (uniquement pour les sorciers) - (uniquement pour les mages) - (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - (uniquement pour les clercs / voleurs) - (uniquement pour les mages / voleurs) - (uniquement pour les guerriers / druides) - (uniquement pour les guerriers / clercs) - (uniquement pour les guerriers / mages) - (uniquement pour les bardes) - (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - (uniquement pour les rôdeurs) - (uniquement pour les paladins) - Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins) TAC0 : +1 Dégâts : 1d10 +1 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Poids : 4 Nécessite : - Force : 6 |
pxpaefeu Lame du feu obscur | Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci serait maudite et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités de combat : 20% de chance d'infliger 1D4+4 point de dégâts de feu au porteur Spécial : on ne peut s'en débarrasser qu'avec un sort de délivrance de la malédiction Dégâts : 1D8+4, +1D6+2 de feu TAC0 : +4 Type de dégâts : tranchant Poids : 4 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force requise : 6 | Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci serait maudite et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction Capacités de combat : - Inflige 1d6 +2 points de dégâts de feu supplémentaires - 21 % de chance d'infliger 1d4 +4 points de dégâts de feu au porteur Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 1d8 +4 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 6 |
pxpaefil Épée filament | Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : +1 aux chances de coup critiques Mauvaise fortune +2 Dégâts : 1D8+5 TAC0 : +2 Type de dégâts : tranchant Poids : 4 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force requise : 6 | Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Chance : -2 - Chance d'infliger un coup critique : +15 % Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +5 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 6 |
pxpaegar Épée de garde | Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : bonus de +1 à la classe d'armure Dégâts : 1D8+2 TAC0 : +2 Type de dégâts : tranchant Poids : 4 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force requise : 6 | Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 6 |
pxpaehur Cimeterre hurlant | La longue lame simple et incurvée est la caractéristique des sabres et des cimeterres, bien qu'ils n'aient pas la même origine dans Féérune. Alors que le sabre était fait essentiellement pour les cavaliers, notamment pour sa polyvalence, le cimeterre est issu d'une influence plus orientale. Le "shamshir", comme on l'appelait au début, est plus grand et plus recourbé, et il s'effile sur une pointe très allongée. Cela le rend un peu plus lent, mais plus efficace et mortel en combat. Selon les dires du vendeur de ce cimeterre, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacité spéciale une fois par jour : Boule de feu (8D6) Dégâts : 1D8 TAC0 : +3 Type de dégâts : tranchant Poids : 4 Facteur de Vitesse : 5 Type de compétence : cimeterre/Wakizashi/Ninja-To Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 | La longue lame simple et incurvée est la caractéristique des sabres et des cimeterres, bien qu'ils n'aient pas la même origine dans Féérune. Alors que le sabre était fait essentiellement pour les cavaliers, notamment pour sa polyvalence, le cimeterre est issu d'une influence plus orientale. Le "shamshir", comme on l'appelait au début, est plus grand et plus recourbé, et il s'effile sur une pointe très allongée. Cela le rend un peu plus lent, mais plus efficace et mortel en combat. Selon les dires du vendeur de ce cimeterre, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Boule de feu (2 fois par jour) Dégâts : 1d8 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō Type : Arme à 1 main Poids : 4 Nécessite : - Force : 10 |
pxpaelec Électro-armure | L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette armure ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Capacité d'équipement : résistance à l'électricité +60% Classe d'armure : 2 Poids : 27 Force nécessaire : 12 | L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette armure ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : 2 - Provoque l'échec systématique des sorts profanes - Résistance à l'électricité : +60 % - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre - (uniquement pour les clercs / mages) - (uniquement pour les druides) - (uniquement pour les clercs) - (uniquement pour les sorciers) - (uniquement pour les mages) - (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - (uniquement pour les clercs / voleurs) - (uniquement pour les mages / voleurs) - (uniquement pour les guerriers / druides) - (uniquement pour les guerriers / clercs) - (uniquement pour les guerriers / mages) - (uniquement pour les bardes) - (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - (uniquement pour les rôdeurs) - (uniquement pour les paladins) - Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins) Poids : 50 Nécessite : - Force : 12 |
pxpaelit Armure de plate d'élite | L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette armure ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 2 Poids : 18 Force nécessaire : 8 | L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette armure ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 contre les projectiles - Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes - Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : 2 - Provoque l'échec systématique des sorts profanes - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre - (uniquement pour les clercs / mages) - (uniquement pour les druides) - (uniquement pour les clercs) - (uniquement pour les sorciers) - (uniquement pour les mages) - (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - (uniquement pour les clercs / voleurs) - (uniquement pour les mages / voleurs) - (uniquement pour les guerriers / druides) - (uniquement pour les guerriers / clercs) - (uniquement pour les guerriers / mages) - (uniquement pour les bardes) - (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - (uniquement pour les rôdeurs) - (uniquement pour les paladins) - Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins) Poids : 70 Nécessite : - Force : 15 |
pxpaepes Épée de pestilence | L'épée à 2 mains est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons d'armes ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à 2 mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les formations de piquiers. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Dégâts : 1D10, +1D6 de poison Type de dégâts : tranchant Poids : 12 Facteur de vitesse : 9 Type de compétence : épée à 2 mains Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 14 | L'épée à 2 mains est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons d'armes ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à 2 mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les formations de piquiers. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1d6 points de dégâts de poison supplémentaires Enchantement : +1 Dégâts : 1d10 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : Épée à deux mains Type : Arme à 2 mains Poids : 15 Nécessite : - Force : 14 |
pxpaetem Lame de la tempête malveillante | L'épée à 2 mains est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons d'armes ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à 2 mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les formations de piquiers. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci serait maudite et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacité de combat : 10% de chance de lancer Tempête glaciale sur le porteur Spécial : on ne peut s'en débarrasser qu'avec un sort de délivrance de la malédiction Dégâts : 1D8+7 TAC0 : +2 Type de dégâts : tranchant Poids : 12 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : épée à 2 mains Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 14 | L'épée à 2 mains est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons d'armes ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à 2 mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les formations de piquiers. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci serait maudite et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction Capacités de combat : - 11 % de chance de lancer le sort Tempête glaciale Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +7 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : Épée à deux mains Type : Arme à 2 mains Poids : 15 Nécessite : - Force : 14 |
pxpaeter La terreur bangellienne | Également connue sous le nom d'épée à une main et demie, l'épée bâtarde tire son nom de son aspect intermédiaire entre l'épée à 2 mains et l'épée longue. Elle possède une lame à double tranchant et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains. La longueur de l'épée bâtarde varie entre 1,20 m et 1,50 m. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci serait maudite et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacité de combat : Blessure ou Poison aléatoire sur la cible (le poison autorise un jet de sauvegarde) 5% de chance de Blessure critique sur le porteur Spécial : on ne peut s'en débarrasser qu'avec un sort de délivrance de la malédiction Dégâts : 2D4+6 TAC0 : +3 Type de dégâts : tranchant Poids : 9 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : épée bâtarde Type : arme à 1 main Force nécessaire : 11 | Également connue sous le nom d'épée à une main et demie, l'épée bâtarde tire son nom de son aspect intermédiaire entre l'épée à 2 mains et l'épée longue. Elle possède une lame à double tranchant et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains. La longueur de l'épée bâtarde varie entre 1,20 m et 1,50 m. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci serait maudite et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction Capacités de combat : - 11 % de chance d'infliger 1d4 +2 points de dégâts magiques supplémentaires - 10 % de chance d'infliger 5d4 +10 points de dégâts magiques supplémentaires - 10 % de chance d'infliger 4d4 +8 points de dégâts magiques supplémentaires - 10 % de chance d'infliger 3d4 +6 points de dégâts magiques supplémentaires - 10 % de chance d'infliger 2d4 +4 points de dégâts magiques supplémentaires - 10 % de chance d'empoisonner la cible et de lui infliger 5 points de dégâts par seconde pendant 1 round (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) - 10 % de chance d'empoisonner la cible et de lui infliger 4 points de dégâts par seconde pendant 1 round (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) - 10 % de chance d'empoisonner la cible et de lui infliger 3 points de dégâts par seconde pendant 1 round (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) - 10 % de chance d'empoisonner la cible et de lui infliger 2 points de dégâts par seconde pendant 1 round (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) - 10 % de chance d'empoisonner la cible et de lui infliger 1 points de dégâts par seconde pendant 1 round (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) - 5 % de chance d'infliger 2d4 +4 points de dégâts magiques au porteur Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 2d4 +6 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Épée bâtarde Type : Arme à 1 main Poids : 7 Nécessite : - Force : 11 |
pxpaetoi Étoile d'Azram | Cette étoile aux bords tranchants ressemble à un de ses "shurikens" que les voyageurs décrivent lorsqu'ils parlent de la lointaine Kara-Tur. Elle est magique et revient d'elle même dans la main du lanceur une fois qu'elle a atteint sa cible. Selon les dires du vendeur de cette arme, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Dégâts : 1D8+6 TAC0 : +1 Type de dégâts : tranchant Poids : 1 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Fléchette Type : arme à 1 main | Cette étoile aux bords tranchants ressemble à un de ses "shurikens" que les voyageurs décrivent lorsqu'ils parlent de la lointaine Kara-Tur. Elle est magique et revient d'elle même dans la main du lanceur une fois qu'elle a atteint sa cible. Selon les dires du vendeur de cette arme, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 3 Capacités de combat : - Revient dans la main du lanceur Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +6 Type de dégâts : Projectile (perforant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Fléchette Type : Arme à 1 main Poids : 1 |
pxpaeven Épée venimeuse | Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Dégâts : 1D8, +1D8+1 de poison Type de dégâts : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force requise : 6 | Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - (uniquement pour les clercs / mages) - (uniquement pour les druides) - (uniquement pour les clercs) - (uniquement pour les sorciers) - (uniquement pour les mages) - (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - (uniquement pour les clercs / voleurs) - (uniquement pour les mages / voleurs) - (uniquement pour les guerriers / druides) - (uniquement pour les guerriers / clercs) - (uniquement pour les guerriers / mages) - (uniquement pour les bardes) - (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - (uniquement pour les rôdeurs) - (uniquement pour les paladins) - Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins) Capacités de combat : - Inflige 1d8 +1 points de dégâts de poison supplémentaires Dégâts : 1d8 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Poids : 4 Nécessite : - Force : 6 |
pxpaforc Bouclier de force | L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal, mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. Selon les dires du vendeur de ce bouclier, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Spécial : 1D8 points de dégâts électrique à quiconque touche le porteur Bonus à la classe d'armure : 1 Poids : 7 Force nécessaire : 9 | L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal, mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. Selon les dires du vendeur de ce bouclier, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : 0 - Classe d'armure : +1 Poids : 7 Nécessite : - Force : 12 |
pxpagdex Gants de dextérité | Les gantelets sont des gants blindés. Il en existe en cuir, en plaques de métal et en cotte de mailles. Chaque armure complète doit comporter des gantelets d'un type approprié. Les gantelets magiques ont tendance à être plus fins, plus légers et plus confortables que les modèles ordinaires. Selon les dires du vendeur de ces gants, ceux-ci viendraient d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Dextérité +2 Poids : 2 | Les gantelets sont des gants blindés. Il en existe en cuir, en plaques de métal et en cotte de mailles. Chaque armure complète doit comporter des gantelets d'un type approprié. Les gantelets magiques ont tendance à être plus fins, plus légers et plus confortables que les modèles ordinaires. Selon les dires du vendeur de ces gants, ceux-ci viendraient d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Dextérité : +2 Poids : 2 |
pxpagivr Bouclier de givre | L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal, mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. Selon les dires du vendeur de ce bouclier, celui-ci serait maudit et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacité d'équipement : Résistance physiques, élémentaires et à la magie +20% Force, Dextérité et Sagesse -3 Spécial : on ne peut s'en débarrasser qu'avec un sort de délivrance de la malédiction Bonus à la classe d'armure : 1 Poids : 7 Force nécessaire : 9 | L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal, mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. Selon les dires du vendeur de ce bouclier, celui-ci serait maudit et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - Classe d'armure : 0 - Classe d'armure : +1 - Force : -3 - Dextérité : -3 - Constitution : -3 - Résistance à la magie : +20 % - Résistance au feu : +20 % - Résistance au froid : +20 % - Résistance à l'électricité : +20 % - Résistance à l'acide : +20 % - Résistance aux dégâts tranchants : +20 % - Résistance aux dégâts contondants : +20 % - Résistance aux dégâts perforants : +20 % Poids : 7 Nécessite : - Force : 12 |
pxpagmys Mystérieux gantelets de nain | Les gantelets sont des gants blindés. Il en existe en cuir, en plaques de métal et en cotte de mailles. Chaque armure complète doit comporter des gantelets d'un type approprié. Les gantelets magiques ont tendance à être plus fins, plus légers et plus confortables que les modèles ordinaires. Selon les dires du vendeur de ces gants, ceux-ci viendraient d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créés par la "technologie", ces gants ne possèdent aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Dextérité +2 Force et Constitution +1 Poids : 2 Seulement utilisable par : Nain | Les gantelets sont des gants blindés. Il en existe en cuir, en plaques de métal et en cotte de mailles. Chaque armure complète doit comporter des gantelets d'un type approprié. Les gantelets magiques ont tendance à être plus fins, plus légers et plus confortables que les modèles ordinaires. Selon les dires du vendeur de ces gants, ceux-ci viendraient d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créés par la "technologie", ces gants ne possèdent aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : +1 - Dextérité : +2 - Constitution : +1 - (uniquement pour les clercs / mages) - (uniquement pour les druides) - (uniquement pour les clercs) - (uniquement pour les sorciers) - (uniquement pour les mages) - (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - (uniquement pour les clercs / voleurs) - (uniquement pour les mages / voleurs) - (uniquement pour les guerriers / druides) - (uniquement pour les guerriers / clercs) - (uniquement pour les guerriers / mages) - (uniquement pour les bardes) - (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - (uniquement pour les rôdeurs) - (uniquement pour les paladins) - Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins) Poids : 2 |
pxpagouv Gantelets ouvragés | Les gantelets sont des gants blindés. Il en existe en cuir, en plaques de métal et en cotte de mailles. Chaque armure complète doit comporter des gantelets d'un type approprié. Les gantelets magiques ont tendance à être plus fins, plus légers et plus confortables que les modèles ordinaires. Selon les dires du vendeur de ces gants, ceux-ci viendraient d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créés par la "technologie", ces gants ne possèdent aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Dégâts des attaques à mains nues +5 Poids : 2 | Les gantelets sont des gants blindés. Il en existe en cuir, en plaques de métal et en cotte de mailles. Chaque armure complète doit comporter des gantelets d'un type approprié. Les gantelets magiques ont tendance à être plus fins, plus légers et plus confortables que les modèles ordinaires. Selon les dires du vendeur de ces gants, ceux-ci viendraient d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créés par la "technologie", ces gants ne possèdent aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Dégâts des poings : +5 - (uniquement pour les clercs / mages) - (uniquement pour les druides) - (uniquement pour les clercs) - (uniquement pour les sorciers) - (uniquement pour les mages) - (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - (uniquement pour les clercs / voleurs) - (uniquement pour les mages / voleurs) - (uniquement pour les guerriers / druides) - (uniquement pour les guerriers / clercs) - (uniquement pour les guerriers / mages) - (uniquement pour les bardes) - (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - (uniquement pour les rôdeurs) - (uniquement pour les paladins) - Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins) Poids : 2 |
pxpahard Hardes rouges de barbares | La besantine a peu de choses en commun avec une armure de cuir normale. L'armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu'ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n'est rien de plus qu'un moyen de maintenir les rivets en place. Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacité d'équipement : Résistance aux éléments +40% Résistance à la magie +50% Classe d'Armure : 7 Poids : 20 Force nécessaire : 6 | La besantine a peu de choses en commun avec une armure de cuir normale. L'armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu'ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n'est rien de plus qu'un moyen de maintenir les rivets en place. Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 contre les projectiles - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes - Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes - Classe d'armure de base : 8 - Provoque l'échec systématique des sorts profanes - Résistance à la magie : +50 % - Résistance au feu : +40 % - Résistance au froid : +40 % - Résistance à l'électricité : +40 % - Résistance à l'acide : +40 % Poids : 20 Nécessite : - Force : 4 |
pxpahcha Hache chargée | La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Dégâts : 1D8, +1D4+4 d’électricité Type de dégâts : tranchant Poids : 7 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Force nécessaire : 10 | La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - (uniquement pour les clercs / mages) - (uniquement pour les druides) - (uniquement pour les clercs) - (uniquement pour les sorciers) - (uniquement pour les mages) - (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - (uniquement pour les clercs / voleurs) - (uniquement pour les mages / voleurs) - (uniquement pour les guerriers / druides) - (uniquement pour les guerriers / clercs) - (uniquement pour les guerriers / mages) - (uniquement pour les bardes) - (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - (uniquement pour les rôdeurs) - (uniquement pour les paladins) - Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins) Capacités de combat : - Inflige 1d4 +4 points de dégâts d'électricité supplémentaires Dégâts : 1d8 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Poids : 4 Nécessite : - Force : 10 |
pxpaheau Heaume de perception | Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez. Selon les dires du vendeur de ce casque, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créé par la "technologie", ce casque ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Détection des pièges +30 TAC0 à distance +3 Poids : 2 | Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez. Selon les dires du vendeur de ce casque, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créé par la "technologie", ce casque ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - TAC0 des armes à projectiles : +3 - Détection/désamorçage des pièges : +30 % - (uniquement pour les clercs / mages) - (uniquement pour les druides) - (uniquement pour les clercs) - (uniquement pour les sorciers) - (uniquement pour les mages) - (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - (uniquement pour les clercs / voleurs) - (uniquement pour les mages / voleurs) - (uniquement pour les guerriers / druides) - (uniquement pour les guerriers / clercs) - (uniquement pour les guerriers / mages) - (uniquement pour les bardes) - (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - (uniquement pour les rôdeurs) - (uniquement pour les paladins) - Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins) Poids : 2 |
pxpahebe Joyau de Hebe | Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur. Selon les dires du vendeur de ce collier, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Charisme +3 | Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur. Selon les dires du vendeur de ce collier, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Charisme : +3 Poids : 1 |
pxpahfor Hache de force | La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacité d'équipement : Force et Constitution +1 Dégâts : 2D4+1 TAC0 : +1 Type de dégâts : tranchant Poids : 7 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Force nécessaire : 10 | La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : -99 % - Constitution : -99 % Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 2d4 +1 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Poids : 5 Nécessite : - Force : 10 |
pxpahfou Hache de la foudre des ténèbres | La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci serait maudite et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacité de combat : lance Éclair (2D6) aléatoirement sur la cible ou le porteur Spécial : on ne peut s'en débarrasser qu'avec un sort de délivrance de la malédiction Dégâts : 1D8+2 TAC0 : +2 Type de dégâts : tranchant Poids : 7 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Force nécessaire : 10 | La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci serait maudite et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction Capacités de combat : - 51 % de chance de lancer le sort Éclair - 50 % de chance de lancer le sort Éclair Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Poids : 5 Nécessite : - Force : 10 |
pxpahman Hache de Mansard | La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Dégâts : 1D8+1 TAC0 : +4 Type de dégâts : tranchant Poids : 7 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Force nécessaire : 10 | La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Enchantement : +1 TAC0 : +4 Dégâts : 1d8 +1 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Poids : 7 Nécessite : - Force : 10 |
pxpahmor Hache de la mort rampante | La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci serait maudite et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités de combat : 20% de chance de lancer nuage puant sur la cible 20% de chance de lancer nuage mortel sur le porteur Spécial : on ne peut s'en débarrasser qu'avec un sort de délivrance de la malédiction Dégâts : 1D8+2 TAC0 : +2 Type de dégâts : tranchant Poids : 7 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Force nécessaire : 10 | La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci serait maudite et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction Capacités de combat : - 21 % de chance de lancer le sort Nuage mortel - 20 % de chance de lancer le sort Nuage puant Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Poids : 5 Nécessite : - Force : 10 |
pxpahpui Hache de puissance | La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Dégâts : 1D8+3 TAC0 : +3 Type de dégâts : tranchant Poids : 7 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Force nécessaire : 10 | La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - (uniquement pour les clercs / mages) - (uniquement pour les druides) - (uniquement pour les clercs) - (uniquement pour les sorciers) - (uniquement pour les mages) - (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - (uniquement pour les clercs / voleurs) - (uniquement pour les mages / voleurs) - (uniquement pour les guerriers / druides) - (uniquement pour les guerriers / clercs) - (uniquement pour les guerriers / mages) - (uniquement pour les bardes) - (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - (uniquement pour les rôdeurs) - (uniquement pour les paladins) - Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins) TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Poids : 4 Nécessite : - Force : 10 |
pxpahpyr Hache pyrotechnique | La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Dégâts : 1D8, +1D6+6 de feu Type de dégâts : tranchant Poids : 7 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Force nécessaire : 10 | La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - (uniquement pour les clercs / mages) - (uniquement pour les druides) - (uniquement pour les clercs) - (uniquement pour les sorciers) - (uniquement pour les mages) - (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - (uniquement pour les clercs / voleurs) - (uniquement pour les mages / voleurs) - (uniquement pour les guerriers / druides) - (uniquement pour les guerriers / clercs) - (uniquement pour les guerriers / mages) - (uniquement pour les bardes) - (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - (uniquement pour les rôdeurs) - (uniquement pour les paladins) - Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins) Capacités de combat : - Inflige 1d6 +6 points de dégâts de feu supplémentaires Dégâts : 1d8 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Poids : 4 Nécessite : - Force : 10 |
pxpahtem Hache du temps perdu | La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci serait maudite et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacité d'équipement : - ½ attaque par round Capacité de combat : 15% de chance de lancer "lenteur" sur le porteur (pas de jet de sauvegarde) 15% de chance de lancer "hâte" sur les ennemis Spécial : on ne peut s'en débarrasser qu'avec un sort de délivrance de la malédiction Dégâts : 2D4+13 TAC0 : +1 Type de dégâts : tranchant Poids : 7 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Force nécessaire : 10 | La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci serait maudite et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - Attaque par round : Passe à une demi Capacités de combat : - 16 % de chance de lancer le sort Lent - 16 % de chance de lancer le sort Hâte Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 2d4 +13 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Poids : 5 Nécessite : - Force : 10 |
pxpahult Hache ultra légère | La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Dégâts : 1D10 Type de dégâts : tranchant Poids : 4 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Force nécessaire : 8 | La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 - (uniquement pour les clercs / mages) - (uniquement pour les druides) - (uniquement pour les clercs) - (uniquement pour les sorciers) - (uniquement pour les mages) - (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - (uniquement pour les clercs / voleurs) - (uniquement pour les mages / voleurs) - (uniquement pour les guerriers / druides) - (uniquement pour les guerriers / clercs) - (uniquement pour les guerriers / mages) - (uniquement pour les bardes) - (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - (uniquement pour les rôdeurs) - (uniquement pour les paladins) - Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins) Dégâts : 1d10 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Poids : 4 Nécessite : - Force : 8 |
pxpahven Hache venimeuse | La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Dégâts : 1D8, +1D6+4 de poison Type de dégâts : tranchant Poids : 7 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Force nécessaire : 10 | La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - (uniquement pour les clercs / mages) - (uniquement pour les druides) - (uniquement pour les clercs) - (uniquement pour les sorciers) - (uniquement pour les mages) - (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - (uniquement pour les clercs / voleurs) - (uniquement pour les mages / voleurs) - (uniquement pour les guerriers / druides) - (uniquement pour les guerriers / clercs) - (uniquement pour les guerriers / mages) - (uniquement pour les bardes) - (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - (uniquement pour les rôdeurs) - (uniquement pour les paladins) - Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins) Capacités de combat : - Inflige 1d6 +4 points de dégâts de poison supplémentaires Dégâts : 1d8 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Poids : 4 Nécessite : - Force : 10 |
pxpainfl Anneau d’influence | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Charisme +4 | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Charisme : +4 Poids : 0 |
pxpakane Amulette de K'an-el | Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou. Selon les dires du vendeur de cette amulette, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Constitution +4 | Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou. Selon les dires du vendeur de cette amulette, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Constitution : +4 Poids : 1 |
pxpalune Lunettes de poseur de pièges | Celui qui regarde à travers ces verres peut percevoir plus de choses que ne le permet la vue. Selon les dires du vendeur de ces lunettes, celles-ci viendraient d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacité d'équipement : Dextérité +2 Détection des pièges +20 TAC0 à distance +2 Poids : 1 | Celui qui regarde à travers ces verres peut percevoir plus de choses que ne le permet la vue. Selon les dires du vendeur de ces lunettes, celles-ci viendraient d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - TAC0 des armes à projectiles : +2 - Dextérité : +2 - Détection/désamorçage des pièges : +20 % Poids : 3 |
pxpambro Marteau broyeur | Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long. Selon les dires du vendeur de ce marteau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacité d'équipement : +2 aux chances de coup critique Dégâts : 1D4+2 TAC0 : +1 Type de dégâts : contondant Poids : 6 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Marteau de guerre Type : arme à 1 main Force nécessaire : 9 | Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long. Selon les dires du vendeur de ce marteau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Chance d'infliger un coup critique : +10 % Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d4 +2 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Marteau de guerre Type : Arme à 1 main Poids : 6 Nécessite : - Force : 9 |
pxpamcla Marteau du clan des forgerons | Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long. Selon les dires du vendeur de ce marteau celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Dégâts : 2D6+4 TAC0 : +4 Type de dégâts : contondant Poids : 6 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Marteau de guerre Type : arme à 1 main Force nécessaire : 9 | Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long. Selon les dires du vendeur de ce marteau celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - (uniquement pour les clercs / mages) - (uniquement pour les druides) - (uniquement pour les clercs) - (uniquement pour les sorciers) - (uniquement pour les mages) - (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - (uniquement pour les clercs / voleurs) - (uniquement pour les mages / voleurs) - (uniquement pour les guerriers / druides) - (uniquement pour les guerriers / clercs) - (uniquement pour les guerriers / mages) - (uniquement pour les bardes) - (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - (uniquement pour les rôdeurs) - (uniquement pour les paladins) - Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins) TAC0 : +4 Dégâts : 2d6 +4 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Marteau de guerre Type : Arme à 1 main Poids : 6 Nécessite : - Force : 9 |
pxpaminf Marteau infernal | Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long. Selon les dires du vendeur de ce marteau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Dégâts : 1D4+2, +1D4 de feu TAC0 : +1 Type de dégâts : contondant Poids : 6 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Marteau de guerre Type : arme à 1 main Force nécessaire : 9 | Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long. Selon les dires du vendeur de ce marteau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1d4 points de dégâts de feu supplémentaires Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d4 +2 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Marteau de guerre Type : Arme à 1 main Poids : 6 Nécessite : - Force : 9 |
pxpamllo Marteau de Lloyd | Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long. Selon les dires du vendeur de ce marteau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacité de combat : octroie une attaque supplémentaire par round Dégâts : 1D4 +2 TAC0 : +3 Type de dégâts : contondant Poids : 6 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Marteau de guerre Type : arme à 1 main Force nécessaire : 9 | Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long. Selon les dires du vendeur de ce marteau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : +1 Enchantement : +1 TAC0 : +3 Dégâts : 1d4 +2 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Marteau de guerre Type : Arme à 1 main Poids : 6 Nécessite : - Force : 9 |
pxpantal Amulette de N'tala | Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou. Selon les dires du vendeur de cette amulette, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Force et Constitution +1 Le porteur régénère 1 point de vie toutes les 60 secondes | Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou. Selon les dires du vendeur de cette amulette, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Régénère 60 % des points de vie - Force : +1 - Constitution : +1 Poids : 1 |
pxpaouvr Cuirasse ouvragée | L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un guerrier puisse acheter, aussi bien d'un point de vue esthétique que pratique. Les plaques parfaitement fixées et imbriquées les unes dans les autres sont inclinées de façon à détourner les flèches et les coups, et l'ensemble de la tunique est soigneusement orné de riches gravures et de détails en relief. Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette armure ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Capacité d'équipement : Force +2 Classe d'Armure : 0 Poids : 25 Force nécessaire : 12 | L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un guerrier puisse acheter, aussi bien d'un point de vue esthétique que pratique. Les plaques parfaitement fixées et imbriquées les unes dans les autres sont inclinées de façon à détourner les flèches et les coups, et l'ensemble de la tunique est soigneusement orné de riches gravures et de détails en relief. Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette armure ne possède aucune qualité magique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 contre les projectiles - Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes - Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : 0 - Provoque l'échec systématique des sorts profanes - Force : +2 - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre - (uniquement pour les clercs / mages) - (uniquement pour les druides) - (uniquement pour les clercs) - (uniquement pour les sorciers) - (uniquement pour les mages) - (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - (uniquement pour les clercs / voleurs) - (uniquement pour les mages / voleurs) - (uniquement pour les guerriers / druides) - (uniquement pour les guerriers / clercs) - (uniquement pour les guerriers / mages) - (uniquement pour les bardes) - (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - (uniquement pour les rôdeurs) - (uniquement pour les paladins) - Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers) - Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages) - Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs) - Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins) Poids : 80 Nécessite : - Force : 15 |
pxpapeau Peau de dragon | La besantine a peu de choses en commun avec une armure de cuir normale. L'armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu'ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n'est rien de plus qu'un moyen de maintenir les rivets en place. Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacité d'équipement : résistance au feu +50% Classe d'Armure : 7 Poids : 25 Force nécessaire : 6 | La besantine a peu de choses en commun avec une armure de cuir normale. L'armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu'ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n'est rien de plus qu'un moyen de maintenir les rivets en place. Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 contre les projectiles - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes - Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes - Classe d'armure de base : 8 - Provoque l'échec systématique des sorts profanes - Résistance au feu : +50 % Poids : 25 Nécessite : - Force : 4 |
pxpapelo Amulette de pélogien | Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou. Selon les dires du vendeur de cette amulette, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Résistance à la magie +40% | Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou. Selon les dires du vendeur de cette amulette, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à la magie : +40 % Poids : 1 |
pxpasabr Sabre de Kryggird | La longue lame simple et incurvée est la caractéristique des sabres et des cimeterres, bien qu'ils n'aient pas la même origine dans Féérune. Alors que le sabre était fait essentiellement pour les cavaliers, notamment pour sa polyvalence, le cimeterre est issu d'une influence plus orientale. Le "shamshir", comme on l'appelait au début, est plus grand et plus recourbé, et il s'effile sur une pointe très allongée. Cela le rend un peu plus lent, mais plus efficace et mortel en combat. Selon les dires du vendeur de ce sabre, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Dégâts : 3D4+6 TAC0 : +6 Type de Dégâts : tranchant Poids : 4 Facteur de Vitesse : 0 Type de compétence : cimeterre/Wakizashi/Ninja-To Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 | La longue lame simple et incurvée est la caractéristique des sabres et des cimeterres, bien qu'ils n'aient pas la même origine dans Féérune. Alors que le sabre était fait essentiellement pour les cavaliers, notamment pour sa polyvalence, le cimeterre est issu d'une influence plus orientale. Le "shamshir", comme on l'appelait au début, est plus grand et plus recourbé, et il s'effile sur une pointe très allongée. Cela le rend un peu plus lent, mais plus efficace et mortel en combat. Selon les dires du vendeur de ce sabre, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Enchantement : +6 TAC0 : +6 Dégâts : 3d4 +6 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 8 |
pxpaserp Collier serpent | Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur. Selon les dires du vendeur de ce collier, celui-ci serait maudit et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Charisme -1 Résistance au poison +50% Spécial : on ne peut s'en débarrasser qu'avec un sort de délivrance de la malédiction | Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur. Selon les dires du vendeur de ce collier, celui-ci serait maudit et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - Charisme : -1 - Résistance aux poisons : +50 % Poids : 1 |
pxpasile Médaillon du silence | Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur. Selon les dires du vendeur de ce collier, celui-ci serait maudit et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Furtivité et se cacher dans l'ombre +10% | Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur. Selon les dires du vendeur de ce collier, celui-ci serait maudit et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Camouflage dans l'ombre : +10 % - Furtivité : +10 % Poids : 1 |
pxpatran Tranche-têtes volant | Cet arme étrange constitués de lames acérées et de chaînes tranchantes ressemble à un fléau. Cependant sa chaîne enchantée et extensible permet à la tête de frapper loin et de revenir rapidement pour une nouvelle attaque, ce qui en fait une arme bizarre entre arme de contact et arme de jet. Selon les dires du vendeur de cette arme, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacité de combat : octroie une attaque supplémentaire par round Spécial : portée +8 Spécial : utilise la dextérité pour toucher, ne prend pas en compte le bonus de force. Dégâts : 2D6+5 TAC0 : +5 Type de dégâts : tranchant Poids : 10 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Fléau Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 | Cet arme étrange constitués de lames acérées et de chaînes tranchantes ressemble à un fléau. Cependant sa chaîne enchantée et extensible permet à la tête de frapper loin et de revenir rapidement pour une nouvelle attaque, ce qui en fait une arme bizarre entre arme de contact et arme de jet. Selon les dires du vendeur de cette arme, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : +1 Capacités de combat : - Revient dans la main du lanceur Enchantement : +5 TAC0 : +5 Dégâts : 2d6 +5 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern Type : Arme à 1 main Poids : 10 Nécessite : - Force : 13 |
pxpavete Vêtement antipoison | Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés. Selon les dires du vendeur de ce vêtement, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacité d'équipement : immunité au poison Poids : 3 | Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés. Selon les dires du vendeur de ce vêtement, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance aux poisons : +100 % - Immunité aux poisons Poids : 3 |
pxpaviri Anneau de virilité | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Constitution +2 | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Constitution : +2 Poids : 0 |
pxpmbri2 Brise-Sorts | L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal, mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. Selon les dires du vendeur de ce bouclier, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités spéciales deux fois par jour : Silence sur 5 mètres pendant 5 rounds et Renvoi des sorts 15 niveaux pendant 5 rounds Bonus à la Classe d'Armure : 3 Poids : 7 Force nécessaire : 12 | L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal, mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. Selon les dires du vendeur de ce bouclier, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 Capacités de charge : - Réduit la cible au silence pendant 5 rounds (jet de sauvegarde à -5 contre les sorts pour éviter) (2 fois par jour) - Capacité 2 (2 fois par jour) Vitesse de déplacement : +2 pendant 5 rounds Renvoi jusque 15 sorts de niveau 9 pendant 5 rounds Renvoi jusque 15 sorts de niveau 8 pendant 5 rounds Renvoi jusque 15 sorts de niveau 7 pendant 5 rounds Renvoi jusque 15 sorts de niveau 6 pendant 5 rounds Renvoi jusque 15 sorts de niveau 5 pendant 5 rounds Renvoi jusque 15 sorts de niveau 4 pendant 5 rounds Renvoi jusque 15 sorts de niveau 3 pendant 5 rounds Renvoi jusque 15 sorts de niveau 2 pendant 5 rounds Renvoi jusque 15 sorts de niveau 1 pendant 5 rounds Poids : 6 Nécessite : - Force : 12 |
pxpmaaur Arc d'Auriel | L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,80 m et 2 m. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court. Selon les dires du vendeur de cet arc, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : TAC0 : +4 Poids : 3 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Force nécessaire : 6 | L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,80 m et 2 m. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court. Selon les dires du vendeur de cet arc, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 Enchantement : +3 TAC0 : +3 Type de dégâts : Projectile (perforant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Poids : 2 Nécessite : - Force : 6 |
pxpmaesl Anneau d'Aesliip | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Sagesse +2 Accorde un sort divin supplémentaire par niveau de sort | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 1, 2 et 3 - Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 2 et 3 - Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 1 et 3 - Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 3 - Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 1 et 2 - Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 2 - Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 1 - Sagesse : +2 Poids : 0 |
pxpmaeva Masse d'arme d'Aevar | La masse descend directement du simple gourdin. C'est une simple hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à son extrémité. La forme de la tête varie : certaines sont pointues, d'autres à rebord, et d'autres encore ont une tête pyramidale. Selon les dires du vendeur de cette masse, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Dégâts : 1D6+7, +2 de froid TAC0 : +6 Type de dégâts : contondant Poids : 6 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Masse Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 | La masse descend directement du simple gourdin. C'est une simple hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à son extrémité. La forme de la tête varie : certaines sont pointues, d'autres à rebord, et d'autres encore ont une tête pyramidale. Selon les dires du vendeur de cette masse, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 2 points de dégâts de froid supplémentaires Enchantement : +6 TAC0 : +6 Dégâts : 1d6 +7 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Masse d'armes Type : Arme à 1 main Poids : 6 Nécessite : - Force : 10 |
pxpmaira La hache de guerre d'Airan Ammu | La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacité spéciale deux fois par jour : Force +1D6+2 pendant 3 rounds Dégâts : 1d8+2 TAC0 : +2 Type de dégâts : tranchant Poids : 7 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : hache Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 | La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Capacité 2 (2 fois par jour) 17 % de chance d'augmenter la force de la cible de 8 pendant 3 rounds 17 % de chance d'augmenter la force de la cible de 7 pendant 3 rounds 17 % de chance d'augmenter la force de la cible de 5 pendant 3 rounds 17 % de chance d'augmenter la force de la cible de 4 pendant 3 rounds 17 % de chance d'augmenter la force de la cible de 3 pendant 3 rounds 16 % de chance d'augmenter la force de la cible de 6 pendant 3 rounds Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Poids : 5 Nécessite : - Force : 10 |
pxpmakav Bouclier d'Akavir | L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal, mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. Selon les dires du vendeur de ce bouclier, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : Chance +2 Toucher +1 Bonus à la Classe d'Armure : 1 Poids : 6 Force nécessaire : 10 | L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal, mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. Selon les dires du vendeur de ce bouclier, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Chances de toucher : +1 - Chance : +2 Poids : 7 Nécessite : - Force : 12 |
pxpmanci Ancienne dague en argent | La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court. Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacité de combat : poison : 3 par seconde pendant 5 secondes (jet de sauvegarde contre la mort à -2 pour annuler) Dégâts : 1D4 Type de dégâts : perforant Poids : 1 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Dague Type: arme à 1 main Force nécessaire : 3 | La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court. Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Empoisonne la cible et lui inflige 3 points de dégâts par seconde pendant 5 secondes (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) Enchantement : +1 Dégâts : 1d4 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Poids : 1 Nécessite : - Force : 3 |
pxpmaomb Amulette des ombres | Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou. Selon les dires du vendeur de cette amulette, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacité spéciale deux fois par jour : Invisibilité majeure et +50 en dissimulation pendant 1 tour | Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou. Selon les dires du vendeur de cette amulette, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Invisibilité majeure (2 fois par jour) Poids : 1 |
pxpmarge Bâton d'argent de la guerre | Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Dégâts : 1D6, +1D2 de feu, +1D2 de froid, +1D2 d’électricité Type de dégâts : contondant Poids : 4 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : bâton Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 | Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1d2 points de dégâts de froid supplémentaires - Inflige 1d2 points de dégâts de feu supplémentaires - Inflige 1d2 points de dégâts d'électricité supplémentaires Enchantement : +1 Dégâts : 1d6 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 4 Nécessite : - Force : 5 |
pxpmargp Bâton de paralysie en argent | Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacité de combat : Immobilisation des monstres pendant 10 secondes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) Dégâts : 2D8+7 TAC0 : +5 Type de dégâts : contondant Poids : 4 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : bâton Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 | Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Paralyse les créatures pendant 10 secondes (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter) Enchantement : +2 TAC0 : +5 Dégâts : 2d8 +6 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 4 Nécessite : - Force : 5 |
pxpmaryo Dominateur et Assistant d'Aryon | Les gantelets sont des gants blindés. Il en existe en cuir, en plaques de métal et en cotte de mailles. Chaque armure complète doit comporter des gantelets d'un type approprié. Les gantelets magiques ont tendance à être plus fins, plus légers et plus confortables que les modèles ordinaires. Selon les dires du vendeur de ces gants, ceux-ci viendraient d'un autre "univers" et seraient un artefact. PARAMÈTRES : Capacités spéciales une fois par jour : Domination pendant un tour (jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour annuler) Convocation d'élémentaires : de feu à 16 DV pendant 2 tours, d'air à 20DV pendant 15 rounds et de terre à 24DV pendant 1 tour. Poids : 2 | Les gantelets sont des gants blindés. Il en existe en cuir, en plaques de métal et en cotte de mailles. Chaque armure complète doit comporter des gantelets d'un type approprié. Les gantelets magiques ont tendance à être plus fins, plus légers et plus confortables que les modèles ordinaires. Selon les dires du vendeur de ces gants, ceux-ci viendraient d'un autre "univers" et seraient un artefact. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Domination (1 fois par jour) - Convocation d'élémentaires (1 fois par jour) Poids : 2 |
pxpmasha Amulette d'Ashamanu | Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou. Selon les dires du vendeur de cette amulette, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacité spéciale deux fois par jour : Neutralisation du poison | Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou. Selon les dires du vendeur de cette amulette, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Neutralisation du poison (2 fois par jour) Poids : 1 |
pxpmauri Bouclier d'Auriel | L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal, mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. Selon les dires du vendeur de ce bouclier, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : résistance à la magie +60% Bonus à la Classe d'Armure : 4 Poids : 6 Force nécessaire : 10 | L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal, mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. Selon les dires du vendeur de ce bouclier, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +4 - Résistance à la magie : +60 % Poids : 6 Nécessite : - Force : 10 |
pxpmbari Bague absconse de Barizal | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers". Capacité spéciale une fois par jour : Invocation de Fabricant sauroide pendant 2 tours | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers". Capacité spéciale une fois par jour : Invocation de Fabricant sauroide pendant 2 tours Capacités de charge : - Invoque une créature (Fabricant sauroïde) pendant 2 tours (1 fois par jour) Poids : 0 |
pxpmbott Bottes de Vitesse Aveuglante | Les bottes sont généralement fabriquées artisanalement par des cordonniers. Les bottes ordinaires sont fabriquées à l'aide d'un moule, mais les bottes de qualité supérieure sont faites sur mesure. Selon les dires du vendeur de ces bottes, celles-ci viendraient d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Cécité Mouvement +40 Poids : 1 | Les bottes sont généralement fabriquées artisanalement par des cordonniers. Les bottes ordinaires sont fabriquées à l'aide d'un moule, mais les bottes de qualité supérieure sont faites sur mesure. Selon les dires du vendeur de ces bottes, celles-ci viendraient d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Vitesse de déplacement : +50 - Aveugle le porteur Poids : 1 |
pxpmbris Brise-Crâne | Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long. Selon les dires du vendeur de ce marteau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Dégâts : 1D6+6 TAC0 : +5 Type de dégâts : contondant Poids: 0 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : marteau de guerre Type : arme à 1 main | Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long. Selon les dires du vendeur de ce marteau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Enchantement : +5 TAC0 : +5 Dégâts : 1d6 +6 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Marteau de guerre Type : Arme à 1 main Poids : 0 |
pxpmbroy Broyeur | Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long. Selon les dires du vendeur de ce marteau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : Force et Constitution +4 Chance +2 Spécial : perte de 1 point de vie par round si Garde spectrale n'est pas équipée Dégâts : 1D8+6 TAC0 : +11 Type de dégâts : contondant Poids: 6 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : marteau de guerre Type : arme à 1 main Force nécessaire : 9 | Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long. Selon les dires du vendeur de ce marteau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : +4 - Constitution : +4 - Chance : +2 Enchantement : +5 TAC0 : +11 Dégâts : 1d8 +6 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Marteau de guerre Type : Arme à 1 main Poids : 7 Nécessite : - Force : 10 |
pxpmcaiu Anneau de Caïus | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacité spéciale deux fois par jour : Chance +2 et Crochetage +20 pendant 5 rounds | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Chance (2 fois par jour) Poids : 0 |
pxpmcalo Calotte glaciaire | Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez. Selon les dires du vendeur de ce casque, celui-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacité d'équipement : Résistance au froid +30% Spécial : protège contre les coups critiques Poids : 2 | Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez. Selon les dires du vendeur de ce casque, celui-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Résistance au froid : +30 % Poids : 1 |
pxpmcein Ceinture de l'Armure de Dieu | Les ceinturons ressemblent généralement aux ceintures. Mais à la différence de ces dernières, ils ne servent pas à retenir les pantalons ou les salopettes, mais à porter bourses, fourreaux et choses de ce genre. Selon les dires du vendeur de cette ceinture, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacité spéciale deux fois par jour : jet de sauvegarde contre les sorts +2 et Classe d'armure +3 pendant 5 rounds | Les ceinturons ressemblent généralement aux ceintures. Mais à la différence de ces dernières, ils ne servent pas à retenir les pantalons ou les salopettes, mais à porter bourses, fourreaux et choses de ce genre. Selon les dires du vendeur de cette ceinture, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Armure (2 fois par jour) Poids : 2 |
pxpmchai Amulette de chair reconstituée | Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou. Selon les dires du vendeur de cette amulette, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacité spéciale deux fois par jour : Guérison des maladie, Restitution mineure et Regain de 8D10 points de vie | Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou. Selon les dires du vendeur de cette amulette, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Amulette de chair reconstituée (2 fois par jour) Poids : 1 |
pxpmchas Amulette de Force du chasseur | Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou. Selon les dires du vendeur de cette amulette, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Force +2 TAC0 : +3 | Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou. Selon les dires du vendeur de cette amulette, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - TAC0 : +3 - Force : +2 Poids : 1 |
pxpmchat Châtiment | Le fléau est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une balle en fer pointue. La poignée et l'équipement qui l'accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme servait à l'origine à battre le grain. Selon les dires du vendeur de ce fléau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacité spéciale deux fois par jour : Invocation de Quasit et de Chevalier démon pendant 5 rounds Dégâts : 2D4+4 TAC0 : +4 Type de dégât : contondant Poids : 8 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Fléau/Étoile du matin Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 | Le fléau est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une balle en fer pointue. La poignée et l'équipement qui l'accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme servait à l'origine à battre le grain. Selon les dires du vendeur de ce fléau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Force (2 fois par jour) Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 2d4 +4 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern Type : Arme à 1 main Poids : 8 Nécessite : - Force : 10 |
pxpmchav Amulette de Vitesse du chasseur | Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou. Selon les dires du vendeur de cette amulette, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Dextérité +2 Mouvement +3 | Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou. Selon les dires du vendeur de cette amulette, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Dextérité : +2 - Vitesse de déplacement : +3 Poids : 1 |
pxpmchry Chrysamère | L'épée à 2 mains est un dérivé de l'épée longue. Les armuriers ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à 2 mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacité spéciale deux fois par jour : Résistance au feu +15%, régénération de 3 points de vie par round et renvoi des sorts (7 niveaux) pendant 5 rounds Dégâts : 1d10+4 TAC0 : +4 Type de dégâts : tranchant Poids : 14 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : épée à 2 mains Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 15 | L'épée à 2 mains est un dérivé de l'épée longue. Les armuriers ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à 2 mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Capacité 2 (2 fois par jour) Régénère 1 point de vie toutes les 2 secondes à la cible pendant 5 rounds Résistance au feu : +15 % pendant 5 rounds Résistance aux dégâts de feu magiques : +15 % pendant 5 rounds Renvoi jusque 7 sorts de niveau 7 pendant 5 rounds Renvoi jusque 7 sorts de niveau 6 pendant 5 rounds Renvoi jusque 7 sorts de niveau 5 pendant 5 rounds Renvoi jusque 7 sorts de niveau 4 pendant 5 rounds Renvoi jusque 7 sorts de niveau 3 pendant 5 rounds Renvoi jusque 7 sorts de niveau 2 pendant 5 rounds Renvoi jusque 7 sorts de niveau 1 pendant 5 rounds Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 1d10 +4 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Épée à deux mains Type : Arme à 2 mains Poids : 14 Nécessite : - Force : 15 |
pxpmclav Masque du vil Clavicus | Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez. Selon les dires du vendeur de ce casque, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Charisme +6 Bonus à la Classe d'Armure : aucun Spécial : protège contre les coups critiques Poids : 3 | Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez. Selon les dires du vendeur de ce casque, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Charisme : +6 Poids : 3 |
pxpmcorb Anneau d'oeil de corbeau | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : TAC0 avec les armes à projectiles +4 | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - TAC0 des armes à projectiles : +4 Poids : 0 |
pxpmcroc Croc d'Haynekhtnamet | La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court. Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Dégâts : 1D4+5, +1D6+4 d’électricité TAC0 : +5 Type de dégâts : perforant Poids : 1 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type: arme à 1 main Force nécessaire : 3 | La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court. Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1d6 +4 points de dégâts d'électricité supplémentaires Enchantement : +5 TAC0 : +5 Dégâts : 1d4 +5 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Poids : 1 Nécessite : - Force : 3 |
pxpmcrue Lance de Cruelle Miséricorde | La lance, l'une des premières armes de l'homme, remonte aux temps les plus reculés et était initialement constitué d'un pic ou d'un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les hommes ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les armuriers ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast. Selon les dires du vendeur de cette lance, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacité spéciale deux fois par jour : Renvoi des sorts 15 niveaux et convocation d'un élémentaire d'air à 16 Dés de vie pendant 5 rounds Dégâts : 1D6+5 TAC0 : +5 Type de dégât : perforant Poids : 3 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : lance Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 | La lance, l'une des premières armes de l'homme, remonte aux temps les plus reculés et était initialement constitué d'un pic ou d'un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les hommes ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les armuriers ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast. Selon les dires du vendeur de cette lance, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Lance de Cruelle Miséricorde (2 fois par jour) Enchantement : +5 TAC0 : +5 Dégâts : 1d6 +5 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Lance Type : Arme à 2 mains Poids : 3 Nécessite : - Force : 5 |
pxpmdaed Dague daédrique | La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court. Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacité spéciale deux fois par jour : Blessure critique (à distance, 25 points de dégâts) Dégâts : 1D4+3 TAC0 : +3 Type de dégâts : perforant Poids : 2 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type: arme à 1 main Force nécessaire : 3 | La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court. Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Blessures critiques (2 fois par jour) Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d4 +3 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Poids : 0 Nécessite : - Force : 3 |
pxpmdard Dard ductile supérieur | Le dard est un petit projectile facilement dissimulable lancé plutôt que catapulté par un arc ou une autre arme de jet. Selon les dires du vendeur de ce dard, celui-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Dégâts : 3D8 +6 TAC0 : +6 Type de dégâts : projectile (perforant) Poids : 0 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : fléchette Type : arme à 1 main | Le dard est un petit projectile facilement dissimulable lancé plutôt que catapulté par un arc ou une autre arme de jet. Selon les dires du vendeur de ce dard, celui-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 3 Enchantement : +1 TAC0 : +6 Dégâts : 3d8 +6 Type de dégâts : Projectile (perforant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Fléchette Type : Arme à 1 main Poids : 0 |
pxpmdens Anneau de Denstagmer | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Résistances élémentaires +30% | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance au feu : +30 % - Résistance au froid : +30 % - Résistance à l'électricité : +30 % - Résistance à l'acide : +30 % Poids : 0 |
pxpmdrag Cuirasse en os de dragon | L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un guerrier puisse acheter, aussi bien d'un point de vue esthétique que pratique. Les plaques parfaitement fixées et imbriquées les unes dans les autres sont inclinées de façon à détourner les flèches et les coups, et l'ensemble de la tunique est soigneusement orné de riches gravures et de détails en relief. Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacité d'équipement : résistance au feu +100% Classe d'Armure : -2 Poids : 50 Force nécessaire : 12 | L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un guerrier puisse acheter, aussi bien d'un point de vue esthétique que pratique. Les plaques parfaitement fixées et imbriquées les unes dans les autres sont inclinées de façon à détourner les flèches et les coups, et l'ensemble de la tunique est soigneusement orné de riches gravures et de détails en relief. Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 contre les projectiles - Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes - Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : -2 - Provoque l'échec systématique des sorts profanes - Résistance au feu : +100 % - Résistance aux dégâts de feu magiques : +100 % - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 25 Nécessite : - Force : 12 |
pxpmearg Épée de paralysie en argent | Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacité de combat : Immobilisation des monstres pendant 10 secondes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) Dégâts : 1D6+5 TAC0 : +3 Type de dégât : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 | Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Paralyse les créatures pendant 10 secondes (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter) Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +5 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Poids : 4 Nécessite : - Force : 6 |
pxpmeben Armure d'ébène | L'armure de cotte de mailles est constituée d'anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l'impact des chocs. Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : Bouclier de force (+2 à la CA) Résistance au feu +75% Résistance à la magie +20% Classe d'Armure : -2 Poids : 40 Force nécessaire : 8 | L'armure de cotte de mailles est constituée d'anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l'impact des chocs. Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : -2 - Provoque l'échec systématique des sorts profanes - Résistance à la magie : +20 % - Résistance au feu : +75 % - Résistance aux dégâts de feu magiques : +75 % Poids : 40 Nécessite : - Force : 8 |
pxpmegid Lame en acier paralysante, Égide | La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court. Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités de combat : Immobilisation des monstres pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) TAC0 du porteur +1 pendant 2 rounds Dégâts : 1D4 Type de dégâts : perforant Poids : 1 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Dague Type: arme à 1 main Force nécessaire : 3 | La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court. Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités de combat : - TAC0 des armes de mêlée : +1 pendant 2 rounds - Paralyse les créatures pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter) Enchantement : +1 Dégâts : 1d4 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Poids : 1 Nécessite : - Force : 3 |
pxpmelei Protecteur d'Eleidon | Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. Selon les dires du vendeur de ce bouclier, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacité spéciale deux fois par jour : Soins des blessures décisives (soigne 52 points de vie) Bonus à la Classe d'Armure : 5 Spécial : +1 contre projectiles Poids : 15 Force nécessaire : 12 | Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. Selon les dires du vendeur de ce bouclier, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 contre les projectiles - Classe d'armure : +5 Capacités de charge : - Invocation de Fabricant sauroïde (2 fois par jour) Poids : 10 Nécessite : - Force : 12 |
pxpmequi Anneau d'Équité | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacité spéciale deux fois par jour : Piège à sort 50 niveaux et Renvoi des sort 35 niveaux pendant 5 rounds | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Piège à sorts (2 fois par jour) Poids : 0 |
pxpmfend Fendgivre | L'épée courte est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler dague. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 cm. L'estoc de l'épée est généralement pointu, et on la range donc parmi les armes perforantes. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Dégâts : 1D6 +3, +1D12+6 de froid TAC0 : +3 Type de dégâts : perforant Facteur de vitesse : 0 Poids : 2 Type de compétence : épée courte Type : arme à 1 main Force nécessaire : 5 | L'épée courte est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler dague. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 cm. L'estoc de l'épée est généralement pointu, et on la range donc parmi les armes perforantes. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1d12 +6 points de dégâts de froid supplémentaires Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Épée courte Type : Arme à 1 main Poids : 2 Nécessite : - Force : 5 |
pxpmfier Robe de la fierté du dragon | Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés. Selon les dires du vendeur de cette robe, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : Intelligence +2 Résistance au feu +25% Renvoi des sorts de niveaux 1 et 2 | Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés. Selon les dires du vendeur de cette robe, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Intelligence : +2 - Résistance au feu : +25 % - Renvoi les sorts de niveau 2 - Renvoi les sorts de niveau 1 Poids : 6 |
pxpmflen Dard noir | Le dard est un petit projectile facilement dissimulable lancé plutôt que catapulté par un arc ou une autre arme de jet. Selon les dires du vendeur de ce dard, celui-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Spécial : Empoisonne la cible : 2 point de dégât par seconde pendant 2 tours (jet de sauvegarde contre la mort pour annuler) Dégâts : 1D3 Type de dégâts : projectile (perforant) Poids : 0 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : fléchette Type : arme à 1 main | Le dard est un petit projectile facilement dissimulable lancé plutôt que catapulté par un arc ou une autre arme de jet. Selon les dires du vendeur de ce dard, celui-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 3 Capacités de charge : - Capacité 1 (1 charge, l'objet est détruit quand la charge est utilisée) Empoisonne la cible et lui inflige 1 point de dégât toutes les 2 secondes pendant 2 tours (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) Empoisonne la cible et lui inflige 2 points de dégâts par seconde pendant 2 tours (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) Enchantement : +1 Dégâts : 1d3 Type de dégâts : Projectile (perforant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Fléchette Type : Arme à 1 main Poids : 0 |
pxpmfoss Fossoyeuse | Le daï-katana est une grande épée légèrement courbée à simple tranchant, dont la lame se termine en pointe. C'est probablement une des meilleures épées jamais conçues. Les étapes de sa fabrication constituent un procédé long et secret qui est considéré plus comme un art que comme une technique. Cette lame représente un aspect important de la culture de Kara-Tur. C'est faire insulte à un samouraï et provoquer sa colère que d'utiliser ou même de toucher son katana. Il est très rare pour un gaïjin, un étranger, de posséder une telle lame. Cela implique que le gaïjin soit l'ami estimé d'un personnage important, ou bien qu'il ait assassiné un samouraï. Selon les dires du vendeur de ce daï-katana, celui-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacité de combat : Immobilisation des monstres pendant 3 secondes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) Dégâts : 2D6+4, +1D20+8 points de dégât magique TAC0 : +4 Type de dégât : tranchant Poids : 10 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : katana Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 11 | Le daï-katana est une grande épée légèrement courbée à simple tranchant, dont la lame se termine en pointe. C'est probablement une des meilleures épées jamais conçues. Les étapes de sa fabrication constituent un procédé long et secret qui est considéré plus comme un art que comme une technique. Cette lame représente un aspect important de la culture de Kara-Tur. C'est faire insulte à un samouraï et provoquer sa colère que d'utiliser ou même de toucher son katana. Il est très rare pour un gaïjin, un étranger, de posséder une telle lame. Cela implique que le gaïjin soit l'ami estimé d'un personnage important, ou bien qu'il ait assassiné un samouraï. Selon les dires du vendeur de ce daï-katana, celui-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1d20 +8 points de dégâts magiques supplémentaires - Paralyse les créatures pendant 3 secondes (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter) Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 2d6 +4 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Katana Type : Arme à 2 mains Poids : 10 Nécessite : - Force : 11 |
pxpmgaen Amulette de Gaenor | Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou. Selon les dires du vendeur de cette amulette, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Chance +1 Jets de sauvegarde +1 | Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou. Selon les dires du vendeur de cette amulette, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +1 - Chance : +1 Poids : 1 |
pxpmgard Garde spectrale | Les gantelets sont des gants blindés. Il en existe en cuir, en plaques de métal et en cotte de mailles. Chaque armure complète doit comporter des gantelets d'un type approprié. Les gantelets magiques ont tendance à être plus fins, plus légers et plus confortables que les modèles ordinaires. Selon les dires du vendeur de ce gant, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Classe d'armure +1 Renvoi des sorts niveaux 1 et 2 Résistances élémentaires et à la magie +10% Annule l'effet dégénératif de Broyeur et Lamentation Poids : 3 | Les gantelets sont des gants blindés. Il en existe en cuir, en plaques de métal et en cotte de mailles. Chaque armure complète doit comporter des gantelets d'un type approprié. Les gantelets magiques ont tendance à être plus fins, plus légers et plus confortables que les modèles ordinaires. Selon les dires du vendeur de ce gant, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Résistance à la magie : +10 % - Résistance au feu : +10 % - Résistance au froid : +10 % - Résistance à l'électricité : +10 % - Résistance à l'acide : +10 % - Renvoi les sorts de niveau 2 - Renvoi les sorts de niveau 1 Poids : 2 |
pxpmgobe Bouclier gobelin | La targe est un petit bouclier circulaire de bois ou de métal qui se fixe sur l'avant-bras. Elle peut être portée par un arbalétrier ou un archer sans que ce dernier soit pour autant gêné dans ses attaques avec son arme. Selon les dires du vendeur de ce bouclier, celui-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : Charisme -10 Mouvement -1 Régénération d'un point de vie par round Bonus à la Classe d'Armure : 1 Spécial : pas de protection contre les attaques perforantes ou les projectiles missiles Poids : 2 Force nécessaire : 4 | La targe est un petit bouclier circulaire de bois ou de métal qui se fixe sur l'avant-bras. Elle peut être portée par un arbalétrier ou un archer sans que ce dernier soit pour autant gêné dans ses attaques avec son arme. Selon les dires du vendeur de ce bouclier, celui-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -1 contre les armes perforantes - Classe d'armure : -1 contre les projectiles - Classe d'armure : +1 - Régénère 1 point de vie toutes les 6 secondes - Charisme : -10 - Vitesse de déplacement : -1 Poids : 2 Nécessite : - Force : 4 |
pxpmhaak Coup de Chance de Haakon | Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacité spéciale deux fois par jour : Chance +1D6-1 pendant 5 rounds Dégâts : 1D6+3 TAC0 : +3 Type de dégâts : contondant Poids : 4 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : bâton Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 | Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Chance (2 fois par jour) Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 4 Nécessite : - Force : 5 |
pxpmhach Hache nordique en argent | Cette arme puissante consiste en un manche de 1,20 mètre à 1,50 mètre de long, au bout duquel a été fixée une lourde lame, laquelle peut être simple ou double (une lame de chaque côté du manche). C'est une arme difficile à manier, mais un combattant aguerri peut s'en servir pour asséner de terribles coups. Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacité de combat : résistance au froid -100% pendant 2 round (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) Dégâts : 1d10+2, +1D6+6 de froid TAC0 : +2 Type de dégâts : tranchant Poids : 12 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : hache Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 14 | Cette arme puissante consiste en un manche de 1,20 mètre à 1,50 mètre de long, au bout duquel a été fixée une lourde lame, laquelle peut être simple ou double (une lame de chaque côté du manche). C'est une arme difficile à manier, mais un combattant aguerri peut s'en servir pour asséner de terribles coups. Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1d6 +6 points de dégâts de froid supplémentaires - Réduit la résistance au froid de la cible de 100 % pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter) Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d10 +2 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Hache Type : Arme à 2 mains Poids : 6 Nécessite : - Force : 10 |
pxpmhaze Bâton d'Hasédoki | Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacité spéciale trois fois par jour : Résistance à la magie +35% pendant 5 rounds Dégâts : 1D6+1 TAC0 : +1 Type de dégâts : contondant Poids : 4 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : bâton Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 | Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Résistance à la magie (3 fois par jour) Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +1 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 4 Nécessite : - Force : 5 |
pxpmhels Collier d'Helseth | Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur. Selon les dires du vendeur de ce collier, celui-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Furtivité et crochetage +5 Mouvement +1 | Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur. Selon les dires du vendeur de ce collier, celui-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Crochetage de serrures : +5 % - Furtivité : +5 % - Vitesse de déplacement : +1 Poids : 1 |
pxpmhirc Anneau d'Hircine | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Spécial : le porteur devient un loup garou jusqu'à ce qu'il enlève l'anneau. Remettre l'anneau permet de redevenir un loup garou. | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure de base : 1 - Attaque par round : +1 - Force : Passe à 19 - Dextérité : Passe à 16 - Constitution : Passe à 15 - Résistance à la magie : +20 % - Immunité contre les armes de mêlée non-magiques Poids : 0 |
pxpmhort Ceinture de l'Hortator | Les ceinturons ressemblent généralement aux ceintures. Mais à la différence de ces dernières, ils ne servent pas à retenir les pantalons ou les salopettes, mais à porter bourses, fourreaux et choses de ce genre. Selon les dires du vendeur de cette ceinture, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : Accorde un sort clerical supplémentaire de niveau 1 et 2 | Les ceinturons ressemblent généralement aux ceintures. Mais à la différence de ces dernières, ils ne servent pas à retenir les pantalons ou les salopettes, mais à porter bourses, fourreaux et choses de ce genre. Selon les dires du vendeur de cette ceinture, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 2 - Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 1 Poids : 2 |
pxpmjuge Jugement de Véloth | Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long. Selon les dires du vendeur de ce marteau, celui-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités de combat : Dextérité réduite de 5 pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les sort pour annuler) Dégâts : 1D10+3, +1D12+8 de feu TAC0 : +3 Type de dégâts : contondant Poids: 14 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : marteau de guerre Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 13 | Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long. Selon les dires du vendeur de ce marteau, celui-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1d12 +6 points de dégâts de feu supplémentaires - Réduit la dextérité de la cible de 5 pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter) Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Marteau de guerre Type : Arme à 2 mains Poids : 14 Nécessite : - Force : 13 |
pxpmkhaj Anneau du Khajit | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacité spéciale deux fois par jour : Invisibilité et +2 au mouvement pendant 5 rounds | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Invisibilité (2 fois par jour) Poids : 0 |
pxpmlame Lamentation | La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court. Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : Dextérité +4 Points de vie maximum +15 Mouvement +2 Accorde un sort arcanique supplémentaire des niveau 1 à 5 Spécial : perte de 1 point de vie par round si Garde spectrale n'est pas équipée Dégâts : 1D4+4 TAC0 : +10 Type de dégâts : perforant Poids : 2 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type: arme à 1 main Force nécessaire : 3 | La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court. Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 5 - Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 4 - Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 3 - Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 2 - Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 1 - Points de vie maximum : +15 - Dextérité : +6 - Vitesse de déplacement : +2 Enchantement : +4 TAC0 : +10 Dégâts : 1d4 +4 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Poids : 2 Nécessite : - Force : 3 |
pxpmlanc Lance bénite | La lance, l'une des premières armes de l'homme, remonte aux temps les plus reculés et était initialement constitué d'un pic ou d'un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les hommes ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les armuriers ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast. Selon les dires du vendeur de cette lance, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : +2 à la classe d'armure Dégâts : 1D6+2 TAC0 : +4 Type de dégât : perforant Poids : 3 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : lance Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 | La lance, l'une des premières armes de l'homme, remonte aux temps les plus reculés et était initialement constitué d'un pic ou d'un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les hommes ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les armuriers ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast. Selon les dires du vendeur de cette lance, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 Enchantement : +2 TAC0 : +4 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Lance Type : Arme à 2 mains Poids : 3 Nécessite : - Force : 5 |
pxpmlcha Lance du chasseur | La lance, l'une des premières armes de l'homme, remonte aux temps les plus reculés et était initialement constitué d'un pic ou d'un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les hommes ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les armuriers ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast. Selon les dires du vendeur de cette lance, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités de combat : Immobilisation des monstres pendant 10 secondes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) Encombrement +50 pendant 10 secondes Dégâts : 1D4+7, +1D10 de poison TAC0 : +6 Type de dégât : perforant Poids : 3 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : lance Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 | La lance, l'une des premières armes de l'homme, remonte aux temps les plus reculés et était initialement constitué d'un pic ou d'un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les hommes ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les armuriers ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast. Selon les dires du vendeur de cette lance, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1d10 points de dégâts de poison supplémentaires - Paralyse les créatures pendant 10 secondes (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour éviter) - Crée un objet (Lance bénite) de manière permanente Enchantement : +5 TAC0 : +5 Dégâts : 1d6 +5 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Lance Type : Arme à 2 mains Poids : 5 Nécessite : - Force : 5 |
pxpmldaz Lamedazur | Le katana est une épée légèrement courbée à simple tranchant, dont la lame se termine en pointe. C'est probablement une des meilleures épées jamais conçues. Les étapes de sa fabrication constituent un procédé long et secret qui est considéré plus comme un art que comme une technique. Cette lame représente un aspect important de la culture de Kara-Tur. C'est faire insulte à un samouraï et provoquer sa colère que d'utiliser ou même de toucher son katana. Il est très rare pour un gaïjin, un étranger, de posséder une telle lame. Cela implique que le gaïjin soit l'ami estimé d'un personnage important, ou bien qu'il ait assassiné un samouraï. Selon les dires du vendeur de ce katana, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités de combat : TAC0 du porteur +6 pendant 5 rounds Dégâts : 1D12+4, +1D6+2 de feu TAC0 : +4 Type de dégât : tranchant Poids : 4 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : katana Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 | Le katana est une épée légèrement courbée à simple tranchant, dont la lame se termine en pointe. C'est probablement une des meilleures épées jamais conçues. Les étapes de sa fabrication constituent un procédé long et secret qui est considéré plus comme un art que comme une technique. Cette lame représente un aspect important de la culture de Kara-Tur. C'est faire insulte à un samouraï et provoquer sa colère que d'utiliser ou même de toucher son katana. Il est très rare pour un gaïjin, un étranger, de posséder une telle lame. Cela implique que le gaïjin soit l'ami estimé d'un personnage important, ou bien qu'il ait assassiné un samouraï. Selon les dires du vendeur de ce katana, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - TAC0 des armes de mêlée : +6 pendant 5 rounds - Inflige 1d6 +2 points de dégâts de feu supplémentaires Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 1d12 +4 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Katana Type : Arme à 1 main Poids : 2 Nécessite : - Force : 6 |
pxpmldor Lamedor | Le katana est une épée légèrement courbée à simple tranchant, dont la lame se termine en pointe. C'est probablement une des meilleures épées jamais conçues. Les étapes de sa fabrication constituent un procédé long et secret qui est considéré plus comme un art que comme une technique. Cette lame représente un aspect important de la culture de Kara-Tur. C'est faire insulte à un samouraï et provoquer sa colère que d'utiliser ou même de toucher son katana. Il est très rare pour un gaïjin, un étranger, de posséder une telle lame. Cela implique que le gaïjin soit l'ami estimé d'un personnage important, ou bien qu'il ait assassiné un samouraï. Selon les dires du vendeur de ce katana, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Dégâts : 1D10+4, +1D6+2 de feu TAC0 : +4 Type de dégât : tranchant Poids : 4 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : katana Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 | Le katana est une épée légèrement courbée à simple tranchant, dont la lame se termine en pointe. C'est probablement une des meilleures épées jamais conçues. Les étapes de sa fabrication constituent un procédé long et secret qui est considéré plus comme un art que comme une technique. Cette lame représente un aspect important de la culture de Kara-Tur. C'est faire insulte à un samouraï et provoquer sa colère que d'utiliser ou même de toucher son katana. Il est très rare pour un gaïjin, un étranger, de posséder une telle lame. Cela implique que le gaïjin soit l'ami estimé d'un personnage important, ou bien qu'il ait assassiné un samouraï. Selon les dires du vendeur de ce katana, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1d6 +2 points de dégâts de feu supplémentaires Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 1d10 +4 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Katana Type : Arme à 1 main Poids : 2 Nécessite : - Force : 6 |
pxpmleur Leurre et Trahison | Les gantelets sont des gants blindés. Il en existe en cuir, en plaques de métal et en cotte de mailles. Chaque armure complète doit comporter des gantelets d'un type approprié. Les gantelets magiques ont tendance à être plus fins, plus légers et plus confortables que les modèles ordinaires. Selon les dires du vendeur de ces gants, ceux-ci viendraient d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Furtivité et crochetage +20 Poids : 2 | Les gantelets sont des gants blindés. Il en existe en cuir, en plaques de métal et en cotte de mailles. Chaque armure complète doit comporter des gantelets d'un type approprié. Les gantelets magiques ont tendance à être plus fins, plus légers et plus confortables que les modèles ordinaires. Selon les dires du vendeur de ces gants, ceux-ci viendraient d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Crochetage de serrures : +20 % - Furtivité : +20 % Poids : 2 |
pxpmlune Lunétoile | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Charisme +2 | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Charisme : +2 Poids : 0 |
pxpmmagn Bâton de Magnus | Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacité spéciale deux fois par jour : Piège à sorts 35 niveaux et régénération de 1 point de vie par seconde pendant 1 tour Dégâts : 1D6+3 TAC0 : +3 Type de dégâts : contondant Poids : 4 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : bâton Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 | Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Piège à sorts (2 fois par jour) Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 4 Nécessite : - Force : 5 |
pxpmmain Dague de Mains-Noires | La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court. Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités de combat : 30% de chance de Cécité pendant 5 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) 5 points de vie absorbés et donnés au porteur Dégâts : 1D4+4 TAC0 : +4 Type de dégâts : perforant Poids : 2 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type: arme à 1 main Force nécessaire : 3 | La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court. Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 5 points de dégâts magiques supplémentaires - Soigne +5 points de vie au porteur de manière permanente - 31 % de chance d'aveugler la cible pendant 5 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter) Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 1d4 +4 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Poids : 2 Nécessite : - Force : 3 |
pxpmmali Ceinture du Régisseur Malipu | Les ceinturons ressemblent généralement aux ceintures. Mais à la différence de ces dernières, ils ne servent pas à retenir les pantalons ou les salopettes, mais à porter bourses, fourreaux et choses de ce genre. Selon les dires du vendeur de cette ceinture, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacité spéciale deux fois par jour : Dextérité +2 et régénération de 2 points de vie par seconde pendant 5 rounds Poids : 2 | Les ceinturons ressemblent généralement aux ceintures. Mais à la différence de ces dernières, ils ne servent pas à retenir les pantalons ou les salopettes, mais à porter bourses, fourreaux et choses de ce genre. Selon les dires du vendeur de cette ceinture, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Régénération (2 fois par jour) Poids : 2 |
pxpmment Anneau du mentor | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Intelligence et Sagesse +2 | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Intelligence : +2 - Sagesse : +2 Poids : 0 |
pxpmmime Anneau de mimétisme | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacité spéciale deux fois par jour : Furtivité +50 pendant 5 rounds | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Furtivité : +50 % pendant 5 rounds (2 fois par jour) Poids : 0 |
pxpmmola Masse de Molag-Bal | La masse descend directement du simple gourdin. C'est une simple hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à son extrémité. La forme de la tête varie : certaines sont pointues, d'autres à rebord, et d'autres encore ont une tête pyramidale. Selon les dires du vendeur de cette masse, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités de combat : Absorption de force 1D3 pendant 5 rounds (jds contre mort pour annuler) Contre les lanceur de sorts arcaniques : 10% de chance de drainer un sort et de remémorer un sort du porteur Dégâts : 1D6+4 TAC0 : +3 Type de dégâts : contondant Poids : 8 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Masse Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 | La masse descend directement du simple gourdin. C'est une simple hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à son extrémité. La forme de la tête varie : certaines sont pointues, d'autres à rebord, et d'autres encore ont une tête pyramidale. Selon les dires du vendeur de cette masse, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +4 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Masse d'armes Type : Arme à 1 main Poids : 8 Nécessite : - Force : 10 |
pxpmmona Lame Glacée du Monarque | L'épée à 2 mains est un dérivé de l'épée longue. Les armuriers ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à 2 mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d10+3, +1D8+2 de froid TAC0 : +3 Type de dégâts : tranchant Poids : 12 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : épée à 2 mains Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 14 | L'épée à 2 mains est un dérivé de l'épée longue. Les armuriers ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à 2 mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1d8 +2 points de dégâts de froid supplémentaires Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Épée à deux mains Type : Arme à 2 mains Poids : 12 Nécessite : - Force : 14 |
pxpmnecr Amulette du nécromancien | Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou. Selon les dires du vendeur de cette amulette, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : Intelligence +5 Résistance aux dégâts physiques +10% Régénération d'un point de vie par round Capacité spéciale une fois par jour : Piège à sort (20 niveaux, 8 heures) | Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou. Selon les dires du vendeur de cette amulette, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Régénère 1 point de vie toutes les 6 secondes - Intelligence : +5 - Résistance aux dégâts physiques : +10 % Capacités de charge : - Capacité 1 (1 fois par jour) Emprisonne jusque 20 niveaux de sorts de niveau 9 pendant 40 tours Emprisonne jusque 20 niveaux de sorts de niveau 8 pendant 40 tours Emprisonne jusque 20 niveaux de sorts de niveau 7 pendant 40 tours Emprisonne jusque 20 niveaux de sorts de niveau 6 pendant 40 tours Emprisonne jusque 20 niveaux de sorts de niveau 5 pendant 40 tours Emprisonne jusque 20 niveaux de sorts de niveau 4 pendant 40 tours Emprisonne jusque 20 niveaux de sorts de niveau 3 pendant 40 tours Emprisonne jusque 20 niveaux de sorts de niveau 2 pendant 40 tours Emprisonne jusque 20 niveaux de sorts de niveau 1 pendant 40 tours Emprisonne jusque 20 niveaux de sorts de niveau 1 pendant 40 tours Poids : 1 |
pxpmombr Arc des ombres | L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,80 m et 2 m. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court. Selon les dires du vendeur de cet arc, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacité spéciale deux fois par jour : Invisibilité et +3 au mouvement pendant 5 rounds Dégâts : +1 TAC0 : +3 Poids : 3 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : arc long Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 6 | L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,80 m et 2 m. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court. Selon les dires du vendeur de cet arc, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 Capacités de charge : - Capacité 2 (2 fois par jour) Vitesse de déplacement : +3 pendant 5 rounds Invisibilité permanente pendant 5 rounds Enchantement : +2 TAC0 : +3 Dégâts : +1 Type de dégâts : Projectile (perforant) Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Poids : 3 Nécessite : - Force : 6 |
pxpmorey Casque d'Oreyn Griffedours | Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez. Selon les dires du vendeur de ce casque, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Dextérité et Constitution +8 Bonus à la Classe d'Armure : +1 Spécial : protège contre les coups critiques Poids : 3 | Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez. Selon les dires du vendeur de ce casque, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Classe d'armure : +1 - Dextérité : +8 - Constitution : +8 Poids : 3 |
pxpmphyn Anneau de Phynastre | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Résistance au poison +50% Résistance à l'électricité +20% Résistance à la magie +20% | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à la magie : +20 % - Résistance à l'électricité : +20 % - Résistance aux poisons : +50 % Poids : 0 |
pxpmrand Poings de Randagulf | Les gantelets sont des gants blindés. Il en existe en cuir, en plaques de métal et en cotte de mailles. Chaque armure complète doit comporter des gantelets d'un type approprié. Les gantelets magiques ont tendance à être plus fins, plus légers et plus confortables que les modèles ordinaires. Selon les dires du vendeur de ces gants, ceux-ci viendrait d'un autre "univers" et seraient un artefact. PARAMÈTRES : Force et Dextérité +4 Classe d'armure +1 Poids : 2 | Les gantelets sont des gants blindés. Il en existe en cuir, en plaques de métal et en cotte de mailles. Chaque armure complète doit comporter des gantelets d'un type approprié. Les gantelets magiques ont tendance à être plus fins, plus légers et plus confortables que les modèles ordinaires. Selon les dires du vendeur de ces gants, ceux-ci viendrait d'un autre "univers" et seraient un artefact. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Force : +4 - Dextérité : +4 Poids : 2 |
pxpmraso Rasoir de Mérunès | La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court. Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités de combat : Classe d'armure -1 pendant 1 tour Résistance au poison -5% pendant 1 tour Dégâts : 1D4+4, +1D4+1 de poison TAC0 : +4 Type de dégâts : perforant Poids : 1 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type: arme à 1 main Force nécessaire : 3 | La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court. Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Classe d'armure de la cible : -1 pendant 1 tour - Inflige 1d4 +1 points de dégâts de poison supplémentaires - Réduit la résistance aux poisons de la cible de 5 % pendant 1 tour Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 1d4 +4 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Poids : 1 Nécessite : - Force : 3 |
pxpmrefe Robe de Miroir de foudre | Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés. Selon les dires du vendeur de cette robe, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacité spéciale deux fois par jour : Résistance à l’électricité +30% et Renvoi des sorts 15 niveaux pendant 1 tour | Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés. Selon les dires du vendeur de cette robe, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Protection contre l'électricité (2 fois par jour) Poids : 3 |
pxpmreff Robe du Reflet radieux | Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés. Selon les dires du vendeur de cette robe, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacité spéciale deux fois par jour : Résistance au feu +30% et Renvoi des sorts 15 niveaux pendant 1 tour | Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés. Selon les dires du vendeur de cette robe, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Protection contre le feu (2 fois par jour) Poids : 3 |
pxpmrefi Robe du Reflet glacé | Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés. Selon les dires du vendeur de cette robe, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacité spéciale deux fois par jour : Résistance au froid +30% et Renvoi des sorts 15 niveaux pendant 1 tour | Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés. Selon les dires du vendeur de cette robe, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Protection contre le froid (2 fois par jour) Poids : 3 |
pxpmrilm Chaussures de Sainte Rilme | Les bottes sont généralement fabriquées artisanalement par des cordonniers. Les bottes ordinaires sont fabriquées à l'aide d'un moule, mais les bottes de qualité supérieure sont faites sur mesure. Selon les dires du vendeur de ces chaussures, celles-ci viendraient d'un autre "univers" et seraient un artefact. PARAMÈTRES : Constitution et Charisme +1 Poids : 4 | Les bottes sont généralement fabriquées artisanalement par des cordonniers. Les bottes ordinaires sont fabriquées à l'aide d'un moule, mais les bottes de qualité supérieure sont faites sur mesure. Selon les dires du vendeur de ces chaussures, celles-ci viendraient d'un autre "univers" et seraient un artefact. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Constitution : +1 - Charisme : +1 Poids : 4 |
pxpmrobe Robe de la liche | Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés. Selon les dires du vendeur de cette robe, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : Maximum de points de vie fixé à 1 Accorde 3 sorts arcaniques supplémentaires par niveau de sort | Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés. Selon les dires du vendeur de cette robe, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Mémorisation de 3 sorts profanes supplémentaires de niveau 9 - Mémorisation de 3 sorts profanes supplémentaires de niveau 8 - Mémorisation de 3 sorts profanes supplémentaires de niveau 7 - Mémorisation de 3 sorts profanes supplémentaires de niveau 6 - Mémorisation de 3 sorts profanes supplémentaires de niveau 5 - Mémorisation de 3 sorts profanes supplémentaires de niveau 4 - Mémorisation de 3 sorts profanes supplémentaires de niveau 3 - Mémorisation de 3 sorts profanes supplémentaires de niveau 2 - Mémorisation de 3 sorts profanes supplémentaires de niveau 1 - Points de vie maximum : Passe à 1 Poids : 3 |
pxpmrong Dague rongée par l'hiver | La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court. Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités de combat : Réduit de 1 la classe d'armure de la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts à-2 pour annuler) Dégâts : 1D4+4, +2D12 de froid TAC0 : +4 Type de dégâts : perforant Poids : 1 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type: arme à 1 main Force nécessaire : 3 | La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court. Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Classe d'armure de la cible : -1 pendant 2 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour éviter) - Inflige 2d12 points de dégâts de froid supplémentaires Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 1d4 +4 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Poids : 1 Nécessite : - Force : 3 |
pxpmroya Chevalière royale | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et ne devrait même pas être accessible. PARAMÈTRES : Renvoi des sorts sans limite Action libre Résistance à la magie +100% Régénération de 10 points de vie par seconde | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et ne devrait même pas être accessible. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Régénère 10 points de vie par seconde - Vitesse de déplacement : 0 - Résistance à la magie : +100 % - Immunité au sort Hâte améliorée - Immunité au sort Hâte - Immunité au sort Croissance végétale - Immunité au sort Enchevêtrement - Immunité au sort Lenteur du Golem - Immunité au sort Lent - Immunité au sort Toile de vortex - Immunité à l'étourdissement de manière permanente - Immunité à l'étourdissement - Immunité à la hâte - Immunité aux effets affectant la mobilité - Immunité aux toiles - Immunité à la paralysie - Immunité à la lenteur - Action libre de manière permanente - Renvoi les sorts de niveau 9 - Renvoi les sorts de niveau 8 - Renvoi les sorts de niveau 7 - Renvoi les sorts de niveau 6 - Renvoi les sorts de niveau 5 - Renvoi les sorts de niveau 4 - Renvoi les sorts de niveau 3 - Renvoi les sorts de niveau 2 - Renvoi les sorts de niveau 1 Poids : 0 |
pxpmsang Sangskall | Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Dégâts : 1D6+3 +1D6+2 de froid TAC0 : +1 Type de dégât : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 | Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1d6 +2 points de dégâts de froid supplémentaires Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Poids : 4 Nécessite : - Force : 6 |
pxpmseig Armure du seigneur | L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un guerrier puisse acheter, aussi bien d'un point de vue esthétique que pratique. Les plaques parfaitement fixées et imbriquées les unes dans les autres sont inclinées de façon à détourner les flèches et les coups, et l'ensemble de la tunique est soigneusement orné de riches gravures et de détails en relief. Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacité spéciale deux fois par jour : Ralentissement du poison et Résistance à la magie +25% pendant 5 rounds Classe d'Armure : -2 Poids : 35 Force nécessaire : 11 | L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un guerrier puisse acheter, aussi bien d'un point de vue esthétique que pratique. Les plaques parfaitement fixées et imbriquées les unes dans les autres sont inclinées de façon à détourner les flèches et les coups, et l'ensemble de la tunique est soigneusement orné de riches gravures et de détails en relief. Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 contre les projectiles - Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes - Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : -2 - Provoque l'échec systématique des sorts profanes - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Capacités de charge : - Capacité 1 (2 fois par jour) Résistance à la magie : +25 % pendant 5 rounds Immunité aux poisons de manière permanente Poids : 25 Nécessite : - Force : 12 |
pxpmserm Serment du Roi | L'épée à 2 mains est un dérivé de l'épée longue. Les armuriers ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à 2 mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacité de combat : Immobilisation des monstres pendant 3 secondes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) 1D12+6 de dégâts magique sur la cible 1D12+6 points de dégâts de feu sur l'utilisateur Dégâts : 1d10+3 TAC0 : +3 Type de dégâts : tranchant Poids : 12 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : épée à 2 mains Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 14 | L'épée à 2 mains est un dérivé de l'épée longue. Les armuriers ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à 2 mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1d12 +6 points de dégâts de feu au porteur - Inflige 1d12 +6 points de dégâts magiques supplémentaires - Paralyse les créatures pendant 3 secondes (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter) Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Épée à deux mains Type : Arme à 2 mains Poids : 12 Nécessite : - Force : 14 |
pxpmshas Anneau de Shashev | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacité spéciale deux fois par jour : Immobilisation des monstres pendant 15 secondes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) et Poison 2 par seconde pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre la mort pour annuler) | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Poison (2 fois par jour) Poids : 0 |
pxpmsheo Chevalière de Shéogorath | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Charisme +2 Sagesse -2 | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Sagesse : -2 - Charisme : +2 Poids : 0 |
pxpmsonc Son cimeterre d'ébonite | La longue lame simple et incurvée est la caractéristique des sabres et des cimeterres, bien qu'ils n'aient pas la même origine dans Féérune. Alors que le sabre était fait essentiellement pour les cavaliers, notamment pour sa polyvalence, le cimeterre est issu d'une influence plus orientale. Le "shamshir", comme on l'appelait au début, est plus grand et plus recourbé, et il s'effile sur une pointe très allongée. Cela le rend un peu plus lent, mais plus efficace et mortel en combat. Selon les dires du vendeur de ce cimeterre, celui-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités de combat : Force drainée : 2 points pendant 8 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) Force réduite de 1 pendant 8 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts à -4 pour annuler) Dégâts : 1D8+2, +3 de froid TAC0 : +2 Type de Dégâts : tranchant Poids : 3 Facteur de Vitesse : 3 Type de compétence : cimeterre/Wakizashi/Ninja-To Type : arme à 1 main | La longue lame simple et incurvée est la caractéristique des sabres et des cimeterres, bien qu'ils n'aient pas la même origine dans Féérune. Alors que le sabre était fait essentiellement pour les cavaliers, notamment pour sa polyvalence, le cimeterre est issu d'une influence plus orientale. Le "shamshir", comme on l'appelait au début, est plus grand et plus recourbé, et il s'effile sur une pointe très allongée. Cela le rend un peu plus lent, mais plus efficace et mortel en combat. Selon les dires du vendeur de ce cimeterre, celui-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 3 points de dégâts de froid supplémentaires - Réduit la force de la cible de 1 pendant 8 rounds (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour éviter) Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 10 |
pxpmsorc Anneau du sorcier | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacité spéciale deux fois par jour : Renvoi des sorts 15 niveaux et +2 au mouvement pendant 5 rounds | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Renvoi des sorts (2 fois par jour) Poids : 0 |
pxpmsosc Cuirasse de Soscean | L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacité d'équipement : points de vie maximum +25 Classe d'Armure : 1 Poids : 20 Force nécessaire : 12 | L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : 1 - Provoque l'échec systématique des sorts profanes - Points de vie maximum : +25 - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 20 Nécessite : - Force : 12 |
pxpmstal Épée longue de flamme en Stalhrim | Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacité de combat : résistance au feu -50% pendant 1 round (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) Dégâts : 1D8+4, +2D4+3 de feu TAC0 : +4 Type de dégât : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 | Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante. Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 2d4 +3 points de dégâts de feu supplémentaires - Réduit la résistance au feu de la cible de 50 % pendant 1 round (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter) Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 1d8 +4 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 6 |
pxpmsten Marteau de Stendarr | Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long. Selon les dires du vendeur de ce marteau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Spécial : extrêmement lourd Dégâts : 2D6+5, +1D4 magique TAC0 : +5 Type de dégâts : contondant Poids: 180 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : marteau de guerre Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 18 | Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long. Selon les dires du vendeur de ce marteau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1d4 points de dégâts magiques supplémentaires Enchantement : +5 TAC0 : +5 Dégâts : 2d6 +5 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Marteau de guerre Type : Arme à 2 mains Poids : 180 Nécessite : - Force : 18 |
pxpmsymm Dague de Symmachus | La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court. Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : Constitution +2 Renvoi des sorts de niveau 1 Dégâts : 1D4+4 TAC0 : +6 Type de dégâts : perforant Poids : 1 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type: arme à 1 main Force nécessaire : 3 | La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court. Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Constitution : +2 - Renvoi les sorts de niveau 1 Enchantement : +4 TAC0 : +6 Dégâts : 1d4 +4 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Poids : 1 Nécessite : - Force : 3 |
pxpmtoha Casque en adamantium du Tohan | Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez. Selon les dires du vendeur de ce casque, celui-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacité d'équipement : Bonus à la Classe d'Armure : 2 Spécial : protège contre les coups critiques Poids : 4 | Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez. Selon les dires du vendeur de ce casque, celui-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Classe d'armure : +2 Poids : 4 |
pxpmtreb Bâton de Trébonius | Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacité de combat : résistances au feu et à l’électricité -10% pendant 1 round sur 5 mètres (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) Dégâts : 1D6+3, +1D3+1 de feu, +1D3+1 d’électricité TAC0 : +3 Type de dégâts : contondant Poids : 4 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : bâton Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 | Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1d3 +1 points de dégâts de feu supplémentaires - Inflige 1d3 +1 points de dégâts d'électricité supplémentaires - Réduit la résistance au feu de la cible de 10 % pendant 1 round (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter) - Réduit la résistance à l'électricité de la cible de 10 % pendant 1 round (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter) Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 4 Nécessite : - Force : 5 |
pxpmvamp Anneau vampirique | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacité spéciale deux fois par jour : Toucher vampirique (au contact, 40 points de vie) | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Toucher vampirique (2 fois par jour) Poids : 0 |
pxpmvent Anneau des vents | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Dextérité +6 | Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Dextérité : +6 Poids : 0 |
pxpmvers Casque du Ver Sanguinaire | Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez. Selon les dires du vendeur de ce casque, celui-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités spéciales deux fois par jour : Repousser les morts-vivants et Animation des morts (niveau 15) pendant 5 rounds Bonus à la Classe d'Armure : aucun Spécial : protège contre les coups critiques Poids : 3 | Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez. Selon les dires du vendeur de ce casque, celui-ci viendrait d'un autre "univers". PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques Capacités de charge : - Repousser les morts-vivants (2 fois par jour) Poids : 2 |
pxpmvife Vifespoir | La longue lame simple et incurvée est la caractéristique des sabres et des cimeterres, bien qu'ils n'aient pas la même origine dans Féérune. Alors que le sabre était fait essentiellement pour les cavaliers, notamment pour sa polyvalence, le cimeterre est issu d'une influence plus orientale. Le "shamshir", comme on l'appelait au début, est plus grand et plus recourbé, et il s'effile sur une pointe très allongée. Cela le rend un peu plus lent, mais plus efficace et mortel en combat. Selon les dires du vendeur de ce cimeterre, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Dégâts : 1D8+6, +7 d’électricité TAC0 : +6 Type de Dégâts : tranchant Poids : 3 Facteur de Vitesse : 0 Type de compétence : cimeterre/Wakizashi/Ninja-To Type : arme à 1 main | La longue lame simple et incurvée est la caractéristique des sabres et des cimeterres, bien qu'ils n'aient pas la même origine dans Féérune. Alors que le sabre était fait essentiellement pour les cavaliers, notamment pour sa polyvalence, le cimeterre est issu d'une influence plus orientale. Le "shamshir", comme on l'appelait au début, est plus grand et plus recourbé, et il s'effile sur une pointe très allongée. Cela le rend un peu plus lent, mais plus efficace et mortel en combat. Selon les dires du vendeur de ce cimeterre, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 7 points de dégâts d'électricité supplémentaires Enchantement : +6 TAC0 : +6 Dégâts : 1d8 +6 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 10 |
pxpmvive Viveflamme | La longue lame simple et incurvée est la caractéristique des sabres et des cimeterres, bien qu'ils n'aient pas la même origine dans Féérune. Alors que le sabre était fait essentiellement pour les cavaliers, notamment pour sa polyvalence, le cimeterre est issu d'une influence plus orientale. Le "shamshir", comme on l'appelait au début, est plus grand et plus recourbé, et il s'effile sur une pointe très allongée. Cela le rend un peu plus lent, mais plus efficace et mortel en combat. Selon les dires du vendeur de ce cimeterre, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Dégâts : 1D8+6, +7 de feu TAC0 : +6 Type de Dégâts : tranchant Poids : 3 Facteur de Vitesse : 0 Type de compétence : cimeterre/Wakizashi/Ninja-To Type : arme à 1 main | La longue lame simple et incurvée est la caractéristique des sabres et des cimeterres, bien qu'ils n'aient pas la même origine dans Féérune. Alors que le sabre était fait essentiellement pour les cavaliers, notamment pour sa polyvalence, le cimeterre est issu d'une influence plus orientale. Le "shamshir", comme on l'appelait au début, est plus grand et plus recourbé, et il s'effile sur une pointe très allongée. Cela le rend un peu plus lent, mais plus efficace et mortel en combat. Selon les dires du vendeur de ce cimeterre, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 7 points de dégâts de feu supplémentaires Enchantement : +6 TAC0 : +6 Dégâts : 1d8 +6 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 10 |
pxpmzeni Mains gauche et droite de Zénithar | Les gantelets sont des gants blindés. Il en existe en cuir, en plaques de métal et en cotte de mailles. Chaque armure complète doit comporter des gantelets d'un type approprié. Les gantelets magiques ont tendance à être plus fins, plus légers et plus confortables que les modèles ordinaires. Selon les dires du vendeur de ces gants, ceux-ci viendraient d'un autre "univers" et seraient un artefact. PARAMÈTRES : Charisme et chance +1 Poids : 2 | Les gantelets sont des gants blindés. Il en existe en cuir, en plaques de métal et en cotte de mailles. Chaque armure complète doit comporter des gantelets d'un type approprié. Les gantelets magiques ont tendance à être plus fins, plus légers et plus confortables que les modèles ordinaires. Selon les dires du vendeur de ces gants, ceux-ci viendraient d'un autre "univers" et seraient un artefact. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Constitution : +1 - Charisme : +1 Poids : 2 |