Objet Avant Après
pxpaaben
Arc béni
L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,80 m et 2 m. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court.

Selon les dires du vendeur de cet arc, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Capacité spéciale une fois par jour : Conjuration d'un élémental d'air

TAC0 : +4
Poids : 3
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains
Force nécessaire : 6
L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,80 m et 2 m. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court.

Selon les dires du vendeur de cet arc, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Capacités de charge : 
- Conjuration d'élémentaire d'air (1 fois par jour)

TAC0 : +4
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6
pxpaabic
Arc de Biche
Les arcs courts ont été fabriqués avant les autres, même s'ils ne s'appelaient pas encore ainsi. Ce terme est utilisé par défaut pour désigner tout ce qui n'est pas un arc long. Les branches d'arc court mesurent 1,50 m en moyenne. Avec les années, on s'est efforcé d'améliorer la portée de l'arc. Tantôt on augmentait la longueur des branches, tantôt on améliorait leur flexibilité sans modifier leur longueur. La première expérience a engendré ce qui s'appelle aujourd'hui l'arc long.

Selon les dires du vendeur de cet arc, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Capacités spéciales : une fois par jour Rappel à la vie et Soin des blessures critiques

Poids : 2
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Arc court
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 3
Les arcs courts ont été fabriqués avant les autres, même s'ils ne s'appelaient pas encore ainsi. Ce terme est utilisé par défaut pour désigner tout ce qui n'est pas un arc long. Les branches d'arc court mesurent 1,50 m en moyenne. Avec les années, on s'est efforcé d'améliorer la portée de l'arc. Tantôt on augmentait la longueur des branches, tantôt on améliorait leur flexibilité sans modifier leur longueur. La première expérience a engendré ce qui s'appelle aujourd'hui l'arc long.

Selon les dires du vendeur de cet arc, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Capacités de charge : 
- Soin des blessures critiques (1 fois par jour)
- Rappel à la vie (1 fois par jour)

Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Arc court
Type : Arme à 2 mains

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 3
pxpaadou
Arc de douleur
L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,80 m et 2 m. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court.

Selon les dires du vendeur de cet arc, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

TAC0 : +5
Poids : 3
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains
Force nécessaire : 6
L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,80 m et 2 m. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court.

Selon les dires du vendeur de cet arc, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

TAC0 : +5
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6
pxpaaecc
Arc des ecclésiastiques
L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,80 m et 2 m. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court.

Selon les dires du vendeur de cet arc, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Spécial : portée +350

TAC0 : +7
Poids : 3
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains
Force nécessaire : 6
L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,80 m et 2 m. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court.

Selon les dires du vendeur de cet arc, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

TAC0 : +7
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6
pxpaaele
Anneau électroactif
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créé par la "technologie", cet anneau ne possède aucune qualité magique.

PARAMÈTRES :

Dextérité +2
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créé par la "technologie", cet anneau ne possède aucune qualité magique.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Dextérité : +2
-  (uniquement pour les clercs / mages)
-  (uniquement pour les druides)
-  (uniquement pour les clercs)
-  (uniquement pour les sorciers)
-  (uniquement pour les mages)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
-  (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
-  (uniquement pour les clercs / voleurs)
-  (uniquement pour les mages / voleurs)
-  (uniquement pour les guerriers / druides)
-  (uniquement pour les guerriers / clercs)
-  (uniquement pour les guerriers / mages)
-  (uniquement pour les bardes)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
-  (uniquement pour les rôdeurs)
-  (uniquement pour les paladins)
- Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins)

Poids : 0
pxpaaell
Arc d'Elluwyn
L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,80 m et 2 m. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court.

Selon les dires du vendeur de cet arc, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
1 attaque supplémentaire par round
+10 aux chances de coup critique contre les animaux

TAC0 : +1
Poids : 3
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains
Force nécessaire : 6
L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,80 m et 2 m. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court.

Selon les dires du vendeur de cet arc, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 3
- TAC0 : +10 contre les animaux

TAC0 : +1
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6
pxpaafau
Arc de la faucheuse glaciale
L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,80 m et 2 m. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court.

Selon les dires du vendeur de cet arc, celui-ci serait maudit et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement : Constitution et Sagesse -6

Capacité de combat : fatigue la cible

Spécial : on ne peut s'en débarrasser qu'avec un sort de délivrance de la malédiction

Dégâts : -1
TAC0 : +1
Poids : 3
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains
Force nécessaire : 6
L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,80 m et 2 m. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court.

Selon les dires du vendeur de cet arc, celui-ci serait maudit et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Dégâts minimum : -1
- Attaque par round : Passe à 2
- Constitution : -6
- Sagesse : -6
- À chaque attaque à distance réussie: Augmente la fatigue du porteur de 2

TAC0 : +1
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6
pxpaanui
Arc long nuisible
Les arcs composites sont des arcs longs ou courts dont les branches sont faites de plusieurs matériaux. Cela rend l'arc plus souple, ce qui accroît sa portée. Ceux-ci ont été conçus après l'arc long ordinaire.

Selon les dires du vendeur de cet arc, celui-ci serait maudit et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Capacité de combat : sort de Blessure aléatoire sur la cible ou le porteur, 5% de chance de doubler si lancé sur porteur

Spécial : on ne peut s'en débarrasser qu'avec un sort de délivrance de la malédiction

Dégâts : +4
TAC0 : +3
Poids : 10
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Arc long
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 18
Les arcs composites sont des arcs longs ou courts dont les branches sont faites de plusieurs matériaux. Cela rend l'arc plus souple, ce qui accroît sa portée. Ceux-ci ont été conçus après l'arc long ordinaire.

Selon les dires du vendeur de cet arc, celui-ci serait maudit et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Attaque par round : Passe à 2

TAC0 : +3
Dégâts : +4
Type de dégâts : Projectile (perforant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 18
pxpaarac
Arc des arcanes
L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,80 m et 2 m. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court.

Selon les dires du vendeur de cet arc, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Dégâts : +2
TAC0 : +1
Poids : 3
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains
Force nécessaire : 6
L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,80 m et 2 m. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court.

Selon les dires du vendeur de cet arc, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

TAC0 : +1
Dégâts : +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6
pxpaaran
Anneau des arcanes
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Résistance aux éléments et à la magie +20%
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à la magie : +20 %
- Résistance au feu : +20 %
- Résistance au froid : +20 %
- Résistance à l'électricité : +20 %
- Résistance à l'acide : +20 %

Poids : 0
pxpaarar
Armure de plates des arcanes
L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir.

Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement : résistance aux éléments et à la magie +10%

Classe d'armure : 1
Poids : 27
Force nécessaire : 12
L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir.

Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 1
- Provoque l'échec systématique des sorts profanes
- Résistance à la magie : +10 %
- Résistance au feu : +10 %
- Résistance au froid : +10 %
- Résistance à l'électricité : +10 %
- Résistance à l'acide : +10 %
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 20

Nécessite : 
- Force : 12
pxpaarba
Bâton des arcanes
Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains.

Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 accorde un sort arcanique supplémentaire des niveaux 1 à 8
 accorde un sort divin supplémentaire des niveaux 1 à 6

Dégâts : 1D6+8 (compte comme une arme +2)
TAC0 : +2
Type de dégâts : contondant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains.

Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 8
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 7
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 6
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 5
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 4
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 3
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 2
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 1
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 7
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 6
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 5
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 4
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 3
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 2
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 1

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +8
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5
pxpaarbo
Bouclier des arcanes
La targe est un petit bouclier circulaire de bois ou de métal qui se fixe sur l'avant-bras. Elle peut être portée par un arbalétrier ou un archer sans que ce dernier soit pour autant gêné dans ses attaques avec son arme.

Selon les dires du vendeur de ce bouclier, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement : résistance au feu +15%

Bonus de Classe d'Armure : 2
Spécial : ne protège pas contre les attaques de type Missiles ou Perforantes.
Poids : 2
La targe est un petit bouclier circulaire de bois ou de métal qui se fixe sur l'avant-bras. Elle peut être portée par un arbalétrier ou un archer sans que ce dernier soit pour autant gêné dans ses attaques avec son arme.

Selon les dires du vendeur de ce bouclier, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles
- Classe d'armure : +2
- Résistance au feu : +15 %

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 4
pxpaarco
Côte de maille des arcanes
L'armure de cotte de mailles est constituée d'anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l'impact des chocs.

Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement : résistance aux éléments et à la magie +20%

Classe d'Armure : 0
Poids : 10
Force nécessaire : 8
L'armure de cotte de mailles est constituée d'anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l'impact des chocs.

Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 0
- Provoque l'échec systématique des sorts profanes
- Résistance à la magie : +20 %
- Résistance au feu : +20 %
- Résistance au froid : +20 %
- Résistance à l'électricité : +20 %
- Résistance à l'acide : +20 %
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 8
pxpaarcu
Armure de cuir des arcanes
En dépit de la croyance populaire, l'armure de cuir n'est pas aussi souple que le cuir utilisé pour fabriquer les bottes de rôdeur ou une robe de druide, et n'offre pas de meilleure protection que les vêtements traditionnels.

Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement : résistance aux éléments et à la magie +20%
Spécial : n'empêche pas le lancement des sorts

Classe d'Armure : 2
Poids : 15
Force nécessaire : 4
En dépit de la croyance populaire, l'armure de cuir n'est pas aussi souple que le cuir utilisé pour fabriquer les bottes de rôdeur ou une robe de druide, et n'offre pas de meilleure protection que les vêtements traditionnels.

Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles
- Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 2
- Résistance à la magie : +20 %
- Résistance au feu : +20 %
- Résistance au froid : +20 %
- Résistance à l'électricité : +20 %
- Résistance à l'acide : +20 %

Poids : 15

Nécessite : 
- Force : 4
pxpaarda
Dague des arcanes
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court.

Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement : accorde un sort arcanique supplémentaire des niveaux 1 et 2

Dégâts : 1D4+4 (compte comme une arme +2)
TAC0 : +1
Type de dégâts : perforant
Poids : 1
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Dague
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court.

Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 2
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 1

Enchantement : +2
TAC0 : +1
Dégâts : 1d4 +4
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 0

Nécessite : 
- Force : 3
pxpaarep
Épée des arcanes
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante.

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement : accorde un sort arcanique supplémentaire de niveau 2

Dégâts : 1D8+4 (compte comme une arme +2)
Type de dégâts : tranchant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force requise : 6
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante.

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Mémorisation de 2 sorts profanes supplémentaires de niveau 1

Enchantement : +2
Dégâts : 1d8 +4
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6
pxpaarga
Gantelets des arcanes
Les gantelets sont des gants blindés. Il en existe en cuir, en plaques de métal et en cotte de mailles. Chaque armure complète doit comporter des gantelets d'un type approprié. Les gantelets magiques ont tendance à être plus fins, plus légers et plus confortables que les modèles ordinaires.

Selon les dires du vendeur de ces gants, ceux-ci viendraient d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Bonus à la Classe d'Armure : 1

Poids : 2
Les gantelets sont des gants blindés. Il en existe en cuir, en plaques de métal et en cotte de mailles. Chaque armure complète doit comporter des gantelets d'un type approprié. Les gantelets magiques ont tendance à être plus fins, plus légers et plus confortables que les modèles ordinaires.

Selon les dires du vendeur de ces gants, ceux-ci viendraient d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1

Poids : 2
pxpaargr
Grande épée des arcanes
L'épée à 2 mains est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons d'armes ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à 2 mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les formations de piquiers.

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement : accorde un sort arcanique supplémentaire des niveaux 1 et 2

Dégâts : 1D10+4 (compte comme une arme +2)
Type de dégâts : tranchant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
L'épée à 2 mains est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons d'armes ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à 2 mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les formations de piquiers.

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 2
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 1

Enchantement : +2
Dégâts : 1d10 +4
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 11

Nécessite : 
- Force : 14
pxpaarha
Hache des arcanes
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches.

Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement : accorde un sort arcanique supplémentaire de niveau 2

Dégâts : 1D8+6 (compte comme une arme +2)
TAC0 : +1
Type de dégâts : tranchant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main
Force nécessaire : 10
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches.

Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Mémorisation de 2 sorts profanes supplémentaires de niveau 1

Enchantement : +2
TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +6
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 10
pxpaarms
Masse des arcanes
La masse descend directement du simple gourdin. C'est une simple hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à son extrémité. La forme de la tête varie : certaines sont pointues, d'autres à rebord, et d'autres encore ont une tête pyramidale.

Selon les dires du vendeur de cette masse, celle-ci serait maudite et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement : accorde un sort supplémentaire des niveaux 1 à 3

Dégâts : 1D6+7 (compte comme une arme +2)
TAC0 : +2
Type de dégâts : contondant
Poids : 8
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Masse
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
La masse descend directement du simple gourdin. C'est une simple hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à son extrémité. La forme de la tête varie : certaines sont pointues, d'autres à rebord, et d'autres encore ont une tête pyramidale.

Selon les dires du vendeur de cette masse, celle-ci serait maudite et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 3
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 2
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 1
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 3
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 2
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 1

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +7
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Masse d'armes
Type : Arme à 1 main

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 10
pxpaarro
Robe des arcanes
Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés.

Selon les dires du vendeur de cette robe, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement : résistance aux éléments, au poison et à la magie +50%

Poids : 6
Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés.

Selon les dires du vendeur de cette robe, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à la magie : +50 %
- Résistance au feu : +50 %
- Résistance au froid : +50 %
- Résistance à l'électricité : +50 %
- Résistance aux poisons : +50 %
- Résistance à l'acide : +50 %

Poids : 3
pxpaater
Arc de terreur
Les arcs composites sont des arcs longs ou courts dont les branches sont faites de plusieurs matériaux. Cela rend l'arc plus souple, ce qui accroît sa portée. Ceux-ci ont été conçus après l'arc long ordinaire.

Selon les dires du vendeur de cet arc, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Capacité de combat : 5% de chance d'effrayer a cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

Dégâts : +1
TAC0 : +1
Poids : 10
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Arc long
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 18
Les arcs composites sont des arcs longs ou courts dont les branches sont faites de plusieurs matériaux. Cela rend l'arc plus souple, ce qui accroît sa portée. Ceux-ci ont été conçus après l'arc long ordinaire.

Selon les dires du vendeur de cet arc, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

TAC0 : +1
Dégâts : +1
Type de dégâts : Projectile (perforant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 18
pxpabeau
Médaillon de beauté
Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur.

Selon les dires du vendeur de ce collier, celui-ci serait maudit et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Charisme +2
Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur.

Selon les dires du vendeur de ce collier, celui-ci serait maudit et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Charisme : +2

Poids : 1
pxpabele
Bâton électrique
Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains.

Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique.

PARAMÈTRES :

Spécial : aucun dégâts physiques si ce n'est ceux rajoutés par le bonus de force

Dégâts : 1D8+2 d'électricité
TAC0 : +2
Type de dégâts : électricité
Poids : 4
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains.

Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
-  (uniquement pour les clercs / mages)
-  (uniquement pour les druides)
-  (uniquement pour les clercs)
-  (uniquement pour les sorciers)
-  (uniquement pour les mages)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
-  (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
-  (uniquement pour les clercs / voleurs)
-  (uniquement pour les mages / voleurs)
-  (uniquement pour les guerriers / druides)
-  (uniquement pour les guerriers / clercs)
-  (uniquement pour les guerriers / mages)
-  (uniquement pour les bardes)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
-  (uniquement pour les rôdeurs)
-  (uniquement pour les paladins)
- Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins)

Capacités de combat : 
- Inflige 1d8 +2 points de dégâts d'électricité supplémentaires

TAC0 : +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 5
pxpabkan
Bâton de K'an T'au
Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains.

Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement : Dextérité +2
 
Capacités spéciales une fois par jour : Clairvoyance et Oracle
Capacité spéciale trois fois par jour : Porte dimensionnelle

Dégâts : 1D6
TAC0 : +2
Type de dégâts : contondant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains.

Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Dextérité : +2

Capacités de charge : 
- Clairvoyance (1 fois par jour)
- Oracle (1 fois par jour)
-  (3 fois par jour)

Enchantement : +1
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 5
pxpabott
Bottes de combat enchantées
Les bottes sont généralement fabriquées artisanalement par des cordonniers. Les bottes ordinaires sont fabriquées à l'aide d'un moule, mais les bottes de qualité supérieure sont faites sur mesure.

Selon les dires du vendeur de ces bottes, celles-ci viendraient d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

+ ½ attaque par round

Poids : 4
Les bottes sont généralement fabriquées artisanalement par des cordonniers. Les bottes ordinaires sont fabriquées à l'aide d'un moule, mais les bottes de qualité supérieure sont faites sur mesure.

Selon les dires du vendeur de ces bottes, celles-ci viendraient d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : + une demi

Poids : 4
pxpabres
Bâton de restauration
Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains.

Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 Force et Constitution +1
 le porteur régénère 1 point de vie toutes les 60 secondes

Capacité spéciale trois fois par jour : Soin des blessures critiques

Dégâts : 1D6
Type de dégâts : contondant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains.

Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Régénère 1 point de vie toutes les 60 secondes
- Force : +1
- Constitution : +1

Capacités de charge : 
- Soin des blessures critiques (3 fois par jour)

Enchantement : +1
Dégâts : 1d6 
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 5
pxpabron
Armure de bronze
L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir.

Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette armure ne possède aucune qualité magique.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement : résistance au feu +25%

Classe d'armure : 3
Poids : 27
Force nécessaire : 12
L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir.

Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette armure ne possède aucune qualité magique.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 3
- Provoque l'échec systématique des sorts profanes
- Résistance au feu : +25 %
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre
-  (uniquement pour les clercs / mages)
-  (uniquement pour les druides)
-  (uniquement pour les clercs)
-  (uniquement pour les sorciers)
-  (uniquement pour les mages)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
-  (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
-  (uniquement pour les clercs / voleurs)
-  (uniquement pour les mages / voleurs)
-  (uniquement pour les guerriers / druides)
-  (uniquement pour les guerriers / clercs)
-  (uniquement pour les guerriers / mages)
-  (uniquement pour les bardes)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
-  (uniquement pour les rôdeurs)
-  (uniquement pour les paladins)
- Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins)

Poids : 50

Nécessite : 
- Force : 12
pxpabsha
Bâton du shaman
Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains.

Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Capacités spéciales trois fois par jour : Charme animal, Soins de blessures critiques et Régénération

Dégâts : 1D6
Type de dégâts : contondant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains.

Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Charme-animal (3 fois par jour)
- Soin des blessures critiques (3 fois par jour)
-  (3 fois par jour)

Enchantement : +1
Dégâts : 1d6 
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 5
pxpabtes
Bâton Tesla
Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains.

Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique.

PARAMÈTRES :

Spécial : portée +15
Spécial : lance un projectile électrique qui utilise la dextérité pour toucher et ne prend pas en compte le bonus de force.

Dégâts : 2D6+4 d'électricité
TAC0 : +4
Type de dégâts : électrique
Poids : 4
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains.

Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
-  (uniquement pour les clercs / mages)
-  (uniquement pour les druides)
-  (uniquement pour les clercs)
-  (uniquement pour les sorciers)
-  (uniquement pour les mages)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
-  (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
-  (uniquement pour les clercs / voleurs)
-  (uniquement pour les mages / voleurs)
-  (uniquement pour les guerriers / druides)
-  (uniquement pour les guerriers / clercs)
-  (uniquement pour les guerriers / mages)
-  (uniquement pour les bardes)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
-  (uniquement pour les rôdeurs)
-  (uniquement pour les paladins)
- Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins)

Capacités de combat : 
- Revient dans la main du lanceur
- Inflige 2d6 +4 points de dégâts d'électricité supplémentaires

TAC0 : +4
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 5
pxpabxor
Bâton de Xoranth
Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains.

Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D6
TAC0 : +5
Type de dégâts : contondant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains.

Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +5
Dégâts : 1d6 
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 5
pxpacamo
Anneau de camouflage
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Déplacement silencieux +10%
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Furtivité : +10 %

Poids : 0
pxpacend
Robe couleur cendre
Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés.

Selon les dires du vendeur de cette robe, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :


Capacité d'équipement : résistance aux éléments et à la magie +20%

Classe d'Armure : 8
Poids : 4
Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés.

Selon les dires du vendeur de cette robe, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure de base : 8
- Résistance à la magie : +10 %
- Résistance au feu : +20 %
- Résistance au froid : +20 %
- Résistance à l'électricité : +20 %
- Résistance à l'acide : +20 %

Poids : 3
pxpachap
Chapeau d'inversion magnétique
Cette catégorie de chapeau fabriqué en tissu couvre la tête et protège des intempéries.

Selon les dires du vendeur de ce chapeau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créé par la "technologie", ce chapeau ne possède aucune qualité magique.

PARAMÈTRES :

Résistance au dégâts magiques, élémentaires et physiques +20%

Poids : 1
Cette catégorie de chapeau fabriqué en tissu couvre la tête et protège des intempéries.

Selon les dires du vendeur de ce chapeau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créé par la "technologie", ce chapeau ne possède aucune qualité magique.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Résistance au feu : +20 %
- Résistance au froid : +20 %
- Résistance à l'électricité : +20 %
- Résistance à l'acide : +20 %
- Résistance aux dégâts magiques : +20 %
- Résistance aux dégâts tranchants : +20 %
- Résistance aux dégâts contondants : +20 %
- Résistance aux dégâts perforants : +20 %
-  (uniquement pour les clercs / mages)
-  (uniquement pour les druides)
-  (uniquement pour les clercs)
-  (uniquement pour les sorciers)
-  (uniquement pour les mages)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
-  (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
-  (uniquement pour les clercs / voleurs)
-  (uniquement pour les mages / voleurs)
-  (uniquement pour les guerriers / druides)
-  (uniquement pour les guerriers / clercs)
-  (uniquement pour les guerriers / mages)
-  (uniquement pour les bardes)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
-  (uniquement pour les rôdeurs)
-  (uniquement pour les paladins)
- Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins)

Poids : 2
pxpaclan
Armure du clan des forgerons
L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir.

Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette armure ne possède aucune qualité magique.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : -2
Poids : 27
Force nécessaire : 12
L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir.

Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette armure ne possède aucune qualité magique.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : -2
- Provoque l'échec systématique des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre
-  (uniquement pour les clercs / mages)
-  (uniquement pour les druides)
-  (uniquement pour les clercs)
-  (uniquement pour les sorciers)
-  (uniquement pour les mages)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
-  (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
-  (uniquement pour les clercs / voleurs)
-  (uniquement pour les mages / voleurs)
-  (uniquement pour les guerriers / druides)
-  (uniquement pour les guerriers / clercs)
-  (uniquement pour les guerriers / mages)
-  (uniquement pour les bardes)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
-  (uniquement pour les rôdeurs)
-  (uniquement pour les paladins)
- Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins)

Poids : 60

Nécessite : 
- Force : 12
pxpacroi
Côte de maille de croisé de Caladon
L'armure de cotte de mailles est constituée d'anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l'impact des chocs.

Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement : Force, Dextérité, Constitution et Charisme +1

Classe d'Armure : 4
Poids : 10
Force nécessaire : 8
L'armure de cotte de mailles est constituée d'anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l'impact des chocs.

Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 4
- Provoque l'échec systématique des sorts profanes
- Force : +1
- Dextérité : +1
- Constitution : +1
- Charisme : +1
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 8
pxpacuin
Cuirasse naine
L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir.

Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette armure ne possède aucune qualité magique.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 2
Poids : 27
Force nécessaire : 12
L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir.

Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette armure ne possède aucune qualité magique.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 2
- Provoque l'échec systématique des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre
-  (uniquement pour les clercs / mages)
-  (uniquement pour les druides)
-  (uniquement pour les clercs)
-  (uniquement pour les sorciers)
-  (uniquement pour les mages)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
-  (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
-  (uniquement pour les clercs / voleurs)
-  (uniquement pour les mages / voleurs)
-  (uniquement pour les guerriers / druides)
-  (uniquement pour les guerriers / clercs)
-  (uniquement pour les guerriers / mages)
-  (uniquement pour les bardes)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
-  (uniquement pour les rôdeurs)
-  (uniquement pour les paladins)
- Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins)

Poids : 50

Nécessite : 
- Force : 12
pxpadele
Dague électrique
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court.

Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Capacité spéciale une fois par jour : Éclair (5D6)

Dégâts : 1D4
TAC0 : +1
Type de dégâts : perforant
Poids : 1
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Dague
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court.

Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Éclair (1 fois par jour)

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d4 
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 0

Nécessite : 
- Force : 3
pxpadest
Anneau du destin
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

+1 aux chances de coup critique
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %

Poids : 0
pxpadfin
Dague finement ouvragée
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court.

Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique.

PARAMÈTRES :

Capacité de combat : octroie une attaque supplémentaire par round

Dégâts : 1D4+1
Type de dégâts : perforant
Poids : 1
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court.

Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2
-  (uniquement pour les clercs / mages)
-  (uniquement pour les druides)
-  (uniquement pour les clercs)
-  (uniquement pour les sorciers)
-  (uniquement pour les mages)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
-  (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
-  (uniquement pour les clercs / voleurs)
-  (uniquement pour les mages / voleurs)
-  (uniquement pour les guerriers / druides)
-  (uniquement pour les guerriers / clercs)
-  (uniquement pour les guerriers / mages)
-  (uniquement pour les bardes)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
-  (uniquement pour les rôdeurs)
-  (uniquement pour les paladins)
- Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins)

Dégâts : 1d4 +1
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 0

Nécessite : 
- Force : 3
pxpadisr
Disrupteur de flux
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal, mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas.

Selon les dires du vendeur de ce bouclier, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créé par la "technologie", cet bouclier ne possède aucune qualité magique.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement : résistance à la magie +30%

Bonus à la classe d'armure : 1
Poids : 7
Force nécessaire : 12
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal, mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas.

Selon les dires du vendeur de ce bouclier, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créé par la "technologie", cet bouclier ne possède aucune qualité magique.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Résistance à la magie : +30 %
-  (uniquement pour les clercs / mages)
-  (uniquement pour les druides)
-  (uniquement pour les clercs)
-  (uniquement pour les sorciers)
-  (uniquement pour les mages)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
-  (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
-  (uniquement pour les clercs / voleurs)
-  (uniquement pour les mages / voleurs)
-  (uniquement pour les guerriers / druides)
-  (uniquement pour les guerriers / clercs)
-  (uniquement pour les guerriers / mages)
-  (uniquement pour les bardes)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
-  (uniquement pour les rôdeurs)
-  (uniquement pour les paladins)
- Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins)

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 12
pxpadmec
Dague mécanique
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court.

Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D8+1
TAC0 : +3
Type de dégâts : perforant
Poids : 1
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Dague
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court.

Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
-  (uniquement pour les clercs / mages)
-  (uniquement pour les druides)
-  (uniquement pour les clercs)
-  (uniquement pour les sorciers)
-  (uniquement pour les mages)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
-  (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
-  (uniquement pour les clercs / voleurs)
-  (uniquement pour les mages / voleurs)
-  (uniquement pour les guerriers / druides)
-  (uniquement pour les guerriers / clercs)
-  (uniquement pour les guerriers / mages)
-  (uniquement pour les bardes)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
-  (uniquement pour les rôdeurs)
-  (uniquement pour les paladins)
- Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins)

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 0

Nécessite : 
- Force : 3
pxpadoig
Le doigt de Mannox
Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur.

Selon les dires du vendeur de cette sainte relique, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Sagesse +1
+2 aux chances de coup critique
TAC0 en mêlée +2
Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur.

Selon les dires du vendeur de cette sainte relique, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- TAC0 des armes de mêlée : +2
- Sagesse : +1
- Chance d'infliger un coup critique : +10 %

Poids : 1
pxpadori
Amulette dorienne
Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou.

Selon les dires du vendeur de cette amulette, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Résistance à la magie +40%
Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou.

Selon les dires du vendeur de cette amulette, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à la magie : +40 %

Poids : 1
pxpadsor
Dague de sorcière
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court.

Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D4
TAC0 : +3
Portée : +1
Type de dégâts : perforant
Poids : 1
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Dague
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court.

Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +3
Dégâts : 1d4 
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 0

Nécessite : 
- Force : 3
pxpadxer
Dague de Xerses
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court.

Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

Capacité de combat : octroie une attaque supplémentaire par round

Dégâts : 1D4
TAC0 : +1
Type de dégâts : perforant
Poids : 1
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court.

Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

Capacité de combat : octroie une attaque supplémentaire par round

Dégâts : 1D4
TAC0 : +1
Type de dégâts : perforant
Poids : 1
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d4 
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 0

Nécessite : 
- Force : 3
pxpaeaci
Épée en acier trempé
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante.

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D8
TAC0 : +3
Type de dégâts : tranchant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force requise : 6
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante.

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 6
pxpaeair
Épée de l'air
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante.

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D10+1
TAC0 : +1
Type de dégâts : tranchant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force requise : 6
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante.

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d10 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6
pxpaeanc
Épée ancestrale de Torian-Kel
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante.

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Capacité de combat : octroie deux attaques supplémentaires par round

Dégâts : 1D8+6
TAC0 : +4
Type de dégâts : tranchant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force requise : 6
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante.

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 3

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d8 +6
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6
pxpaebal
Épée de Baltar
L'épée à 2 mains est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons d'armes ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à 2 mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les formations de piquiers.

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Dégâts : 2D6+3
TAC0 : +3
Type de dégâts : tranchant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
L'épée à 2 mains est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons d'armes ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à 2 mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les formations de piquiers.

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 2d6 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 14
pxpaeeau
Lame d'eaux dormantes
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante.

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Capacité de combat : 5% de chance de conjurer un animal

Dégâts : 1D8+3
TAC0 : +2
Type de dégâts : tranchant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force requise : 6
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante.

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6
pxpaeele
Épée électro-active
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante.

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D10+1, +1D6 d’électricité
TAC0 : +1
Type de dégâts : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force requise : 6
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante.

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
-  (uniquement pour les clercs / mages)
-  (uniquement pour les druides)
-  (uniquement pour les clercs)
-  (uniquement pour les sorciers)
-  (uniquement pour les mages)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
-  (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
-  (uniquement pour les clercs / voleurs)
-  (uniquement pour les mages / voleurs)
-  (uniquement pour les guerriers / druides)
-  (uniquement pour les guerriers / clercs)
-  (uniquement pour les guerriers / mages)
-  (uniquement pour les bardes)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
-  (uniquement pour les rôdeurs)
-  (uniquement pour les paladins)
- Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins)

Capacités de combat : 
- Inflige 1d6 points de dégâts d'électricité supplémentaires

TAC0 : +1
Dégâts : 1d10 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 6
pxpaeequ
Épée équilibrée
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante.

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique.

PARAMÈTRES :

Capacité de combat : octroie une attaque supplémentaire par round

Dégâts : 1D10+1
TAC0 : +1
Type de dégâts : tranchant
Poids : 2
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force requise : 6
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante.

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2
-  (uniquement pour les clercs / mages)
-  (uniquement pour les druides)
-  (uniquement pour les clercs)
-  (uniquement pour les sorciers)
-  (uniquement pour les mages)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
-  (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
-  (uniquement pour les clercs / voleurs)
-  (uniquement pour les mages / voleurs)
-  (uniquement pour les guerriers / druides)
-  (uniquement pour les guerriers / clercs)
-  (uniquement pour les guerriers / mages)
-  (uniquement pour les bardes)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
-  (uniquement pour les rôdeurs)
-  (uniquement pour les paladins)
- Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins)

TAC0 : +1
Dégâts : 1d10 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 6
pxpaefeu
Lame du feu obscur
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante.

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci serait maudite et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Capacités de combat : 20% de chance d'infliger 1D4+4 point de dégâts de feu au porteur

Spécial : on ne peut s'en débarrasser qu'avec un sort de délivrance de la malédiction

Dégâts : 1D8+4, +1D6+2 de feu
TAC0 : +4
Type de dégâts : tranchant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force requise : 6
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante.

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci serait maudite et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction

Capacités de combat : 
- Inflige 1d6 +2 points de dégâts de feu supplémentaires
- 21 % de chance d'infliger 1d4 +4 points de dégâts de feu au porteur

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d8 +4
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6
pxpaefil
Épée filament
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante.

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 +1 aux chances de coup critiques
 Mauvaise fortune +2

Dégâts : 1D8+5
TAC0 : +2
Type de dégâts : tranchant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force requise : 6
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante.

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance : -2
- Chance d'infliger un coup critique : +15 %

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +5
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6
pxpaegar
Épée de garde
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante.

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement : bonus de +1 à la classe d'armure

Dégâts : 1D8+2
TAC0 : +2
Type de dégâts : tranchant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force requise : 6
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante.

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6
pxpaehur
Cimeterre hurlant
La longue lame simple et incurvée est la caractéristique des sabres et des cimeterres, bien qu'ils n'aient pas la même origine dans Féérune. Alors que le sabre était fait essentiellement pour les cavaliers, notamment pour sa polyvalence, le cimeterre est issu d'une influence plus orientale. Le "shamshir", comme on l'appelait au début, est plus grand et plus recourbé, et il s'effile sur une pointe très allongée. Cela le rend un peu plus lent, mais plus efficace et mortel en combat.

Selon les dires du vendeur de ce cimeterre, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Capacité spéciale une fois par jour : Boule de feu (8D6)

Dégâts : 1D8
TAC0 : +3
Type de dégâts : tranchant
Poids : 4
Facteur de Vitesse : 5
Type de compétence : cimeterre/Wakizashi/Ninja-To
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
La longue lame simple et incurvée est la caractéristique des sabres et des cimeterres, bien qu'ils n'aient pas la même origine dans Féérune. Alors que le sabre était fait essentiellement pour les cavaliers, notamment pour sa polyvalence, le cimeterre est issu d'une influence plus orientale. Le "shamshir", comme on l'appelait au début, est plus grand et plus recourbé, et il s'effile sur une pointe très allongée. Cela le rend un peu plus lent, mais plus efficace et mortel en combat.

Selon les dires du vendeur de ce cimeterre, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Boule de feu (2 fois par jour)

Dégâts : 1d8 
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 10
pxpaelec
Électro-armure
L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir.

Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette armure ne possède aucune qualité magique.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement : résistance à l'électricité +60%

Classe d'armure : 2
Poids : 27
Force nécessaire : 12
L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir.

Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette armure ne possède aucune qualité magique.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 2
- Provoque l'échec systématique des sorts profanes
- Résistance à l'électricité : +60 %
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre
-  (uniquement pour les clercs / mages)
-  (uniquement pour les druides)
-  (uniquement pour les clercs)
-  (uniquement pour les sorciers)
-  (uniquement pour les mages)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
-  (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
-  (uniquement pour les clercs / voleurs)
-  (uniquement pour les mages / voleurs)
-  (uniquement pour les guerriers / druides)
-  (uniquement pour les guerriers / clercs)
-  (uniquement pour les guerriers / mages)
-  (uniquement pour les bardes)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
-  (uniquement pour les rôdeurs)
-  (uniquement pour les paladins)
- Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins)

Poids : 50

Nécessite : 
- Force : 12
pxpaelit
Armure de plate d'élite
L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir.

Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette armure ne possède aucune qualité magique.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 2
Poids : 18
Force nécessaire : 8
L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir.

Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette armure ne possède aucune qualité magique.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 2
- Provoque l'échec systématique des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre
-  (uniquement pour les clercs / mages)
-  (uniquement pour les druides)
-  (uniquement pour les clercs)
-  (uniquement pour les sorciers)
-  (uniquement pour les mages)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
-  (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
-  (uniquement pour les clercs / voleurs)
-  (uniquement pour les mages / voleurs)
-  (uniquement pour les guerriers / druides)
-  (uniquement pour les guerriers / clercs)
-  (uniquement pour les guerriers / mages)
-  (uniquement pour les bardes)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
-  (uniquement pour les rôdeurs)
-  (uniquement pour les paladins)
- Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins)

Poids : 70

Nécessite : 
- Force : 15
pxpaepes
Épée de pestilence
L'épée à 2 mains est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons d'armes ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à 2 mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les formations de piquiers.

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D10, +1D6 de poison
Type de dégâts : tranchant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
L'épée à 2 mains est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons d'armes ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à 2 mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les formations de piquiers.

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d6 points de dégâts de poison supplémentaires

Enchantement : +1
Dégâts : 1d10 
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 15

Nécessite : 
- Force : 14
pxpaetem
Lame de la tempête malveillante
L'épée à 2 mains est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons d'armes ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à 2 mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les formations de piquiers.

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci serait maudite et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Capacité de combat : 10% de chance de lancer Tempête glaciale sur le porteur

Spécial : on ne peut s'en débarrasser qu'avec un sort de délivrance de la malédiction

Dégâts : 1D8+7
TAC0 : +2
Type de dégâts : tranchant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
L'épée à 2 mains est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons d'armes ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à 2 mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les formations de piquiers.

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci serait maudite et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction

Capacités de combat : 
- 11 % de chance de lancer le sort Tempête glaciale

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +7
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 15

Nécessite : 
- Force : 14
pxpaeter
La terreur bangellienne
Également connue sous le nom d'épée à une main et demie, l'épée bâtarde tire son nom de son aspect intermédiaire entre l'épée à 2 mains et l'épée longue. Elle possède une lame à double tranchant et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains. La longueur de l'épée bâtarde varie entre 1,20 m et 1,50 m.

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci serait maudite et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Capacité de combat : 
 Blessure ou Poison aléatoire sur la cible (le poison autorise un jet de sauvegarde)
 5% de chance de Blessure critique sur le porteur

Spécial : on ne peut s'en débarrasser qu'avec un sort de délivrance de la malédiction

Dégâts : 2D4+6
TAC0 : +3
Type de dégâts : tranchant
Poids : 9
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à 1 main 
Force nécessaire : 11
Également connue sous le nom d'épée à une main et demie, l'épée bâtarde tire son nom de son aspect intermédiaire entre l'épée à 2 mains et l'épée longue. Elle possède une lame à double tranchant et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains. La longueur de l'épée bâtarde varie entre 1,20 m et 1,50 m.

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci serait maudite et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction

Capacités de combat : 
- 11 % de chance d'infliger 1d4 +2 points de dégâts magiques supplémentaires
- 10 % de chance d'infliger 5d4 +10 points de dégâts magiques supplémentaires
- 10 % de chance d'infliger 4d4 +8 points de dégâts magiques supplémentaires
- 10 % de chance d'infliger 3d4 +6 points de dégâts magiques supplémentaires
- 10 % de chance d'infliger 2d4 +4 points de dégâts magiques supplémentaires
- 10 % de chance d'empoisonner la cible et de lui infliger 5 points de dégâts par seconde pendant 1 round (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)
- 10 % de chance d'empoisonner la cible et de lui infliger 4 points de dégâts par seconde pendant 1 round (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)
- 10 % de chance d'empoisonner la cible et de lui infliger 3 points de dégâts par seconde pendant 1 round (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)
- 10 % de chance d'empoisonner la cible et de lui infliger 2 points de dégâts par seconde pendant 1 round (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)
- 10 % de chance d'empoisonner la cible et de lui infliger 1 points de dégâts par seconde pendant 1 round (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)
- 5 % de chance d'infliger 2d4 +4 points de dégâts magiques au porteur

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 2d4 +6
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Épée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 11
pxpaetoi
Étoile d'Azram
Cette étoile aux bords tranchants ressemble à un de ses "shurikens" que les voyageurs décrivent lorsqu'ils parlent de la lointaine Kara-Tur. Elle est magique et revient d'elle même dans la main du lanceur une fois qu'elle a atteint sa cible.

Selon les dires du vendeur de cette arme, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D8+6
TAC0 : +1
Type de dégâts : tranchant
Poids : 1
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Fléchette
Type : arme à 1 main
Cette étoile aux bords tranchants ressemble à un de ses "shurikens" que les voyageurs décrivent lorsqu'ils parlent de la lointaine Kara-Tur. Elle est magique et revient d'elle même dans la main du lanceur une fois qu'elle a atteint sa cible.

Selon les dires du vendeur de cette arme, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 3

Capacités de combat : 
- Revient dans la main du lanceur

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +6
Type de dégâts : Projectile (perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Fléchette
Type : Arme à 1 main

Poids : 1
pxpaeven
Épée venimeuse
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante.

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D8, +1D8+1 de poison
Type de dégâts : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force requise : 6
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante.

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
-  (uniquement pour les clercs / mages)
-  (uniquement pour les druides)
-  (uniquement pour les clercs)
-  (uniquement pour les sorciers)
-  (uniquement pour les mages)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
-  (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
-  (uniquement pour les clercs / voleurs)
-  (uniquement pour les mages / voleurs)
-  (uniquement pour les guerriers / druides)
-  (uniquement pour les guerriers / clercs)
-  (uniquement pour les guerriers / mages)
-  (uniquement pour les bardes)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
-  (uniquement pour les rôdeurs)
-  (uniquement pour les paladins)
- Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins)

Capacités de combat : 
- Inflige 1d8 +1 points de dégâts de poison supplémentaires

Dégâts : 1d8 
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 6
pxpaforc
Bouclier de force
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal, mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas.

Selon les dires du vendeur de ce bouclier, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Spécial :
1D8 points de dégâts électrique à quiconque touche le porteur

Bonus à la classe d'armure : 1
Poids : 7
Force nécessaire : 9
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal, mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas.

Selon les dires du vendeur de ce bouclier, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : 0
- Classe d'armure : +1

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 12
pxpagdex
Gants de dextérité
Les gantelets sont des gants blindés. Il en existe en cuir, en plaques de métal et en cotte de mailles. Chaque armure complète doit comporter des gantelets d'un type approprié. Les gantelets magiques ont tendance à être plus fins, plus légers et plus confortables que les modèles ordinaires.

Selon les dires du vendeur de ces gants, ceux-ci viendraient d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Dextérité +2

Poids : 2
Les gantelets sont des gants blindés. Il en existe en cuir, en plaques de métal et en cotte de mailles. Chaque armure complète doit comporter des gantelets d'un type approprié. Les gantelets magiques ont tendance à être plus fins, plus légers et plus confortables que les modèles ordinaires.

Selon les dires du vendeur de ces gants, ceux-ci viendraient d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Dextérité : +2

Poids : 2
pxpagivr
Bouclier de givre
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal, mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas.

Selon les dires du vendeur de ce bouclier, celui-ci serait maudit et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
 Résistance physiques, élémentaires et à la magie +20%
 Force, Dextérité et Sagesse -3

Spécial : on ne peut s'en débarrasser qu'avec un sort de délivrance de la malédiction

Bonus à la classe d'armure : 1
Poids : 7
Force nécessaire : 9
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal, mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas.

Selon les dires du vendeur de ce bouclier, celui-ci serait maudit et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Classe d'armure : 0
- Classe d'armure : +1
- Force : -3
- Dextérité : -3
- Constitution : -3
- Résistance à la magie : +20 %
- Résistance au feu : +20 %
- Résistance au froid : +20 %
- Résistance à l'électricité : +20 %
- Résistance à l'acide : +20 %
- Résistance aux dégâts tranchants : +20 %
- Résistance aux dégâts contondants : +20 %
- Résistance aux dégâts perforants : +20 %

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 12
pxpagmys
Mystérieux gantelets de nain
Les gantelets sont des gants blindés. Il en existe en cuir, en plaques de métal et en cotte de mailles. Chaque armure complète doit comporter des gantelets d'un type approprié. Les gantelets magiques ont tendance à être plus fins, plus légers et plus confortables que les modèles ordinaires.

Selon les dires du vendeur de ces gants, ceux-ci viendraient d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créés par la "technologie", ces gants ne possèdent aucune qualité magique.

PARAMÈTRES :

Dextérité +2
Force et Constitution +1

Poids : 2
Seulement utilisable par :
Nain
Les gantelets sont des gants blindés. Il en existe en cuir, en plaques de métal et en cotte de mailles. Chaque armure complète doit comporter des gantelets d'un type approprié. Les gantelets magiques ont tendance à être plus fins, plus légers et plus confortables que les modèles ordinaires.

Selon les dires du vendeur de ces gants, ceux-ci viendraient d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créés par la "technologie", ces gants ne possèdent aucune qualité magique.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : +1
- Dextérité : +2
- Constitution : +1
-  (uniquement pour les clercs / mages)
-  (uniquement pour les druides)
-  (uniquement pour les clercs)
-  (uniquement pour les sorciers)
-  (uniquement pour les mages)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
-  (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
-  (uniquement pour les clercs / voleurs)
-  (uniquement pour les mages / voleurs)
-  (uniquement pour les guerriers / druides)
-  (uniquement pour les guerriers / clercs)
-  (uniquement pour les guerriers / mages)
-  (uniquement pour les bardes)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
-  (uniquement pour les rôdeurs)
-  (uniquement pour les paladins)
- Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins)

Poids : 2
pxpagouv
Gantelets ouvragés
Les gantelets sont des gants blindés. Il en existe en cuir, en plaques de métal et en cotte de mailles. Chaque armure complète doit comporter des gantelets d'un type approprié. Les gantelets magiques ont tendance à être plus fins, plus légers et plus confortables que les modèles ordinaires.

Selon les dires du vendeur de ces gants, ceux-ci viendraient d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créés par la "technologie", ces gants ne possèdent aucune qualité magique.

PARAMÈTRES :

Dégâts des attaques à mains nues +5

Poids : 2
Les gantelets sont des gants blindés. Il en existe en cuir, en plaques de métal et en cotte de mailles. Chaque armure complète doit comporter des gantelets d'un type approprié. Les gantelets magiques ont tendance à être plus fins, plus légers et plus confortables que les modèles ordinaires.

Selon les dires du vendeur de ces gants, ceux-ci viendraient d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créés par la "technologie", ces gants ne possèdent aucune qualité magique.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Dégâts des poings : +5
-  (uniquement pour les clercs / mages)
-  (uniquement pour les druides)
-  (uniquement pour les clercs)
-  (uniquement pour les sorciers)
-  (uniquement pour les mages)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
-  (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
-  (uniquement pour les clercs / voleurs)
-  (uniquement pour les mages / voleurs)
-  (uniquement pour les guerriers / druides)
-  (uniquement pour les guerriers / clercs)
-  (uniquement pour les guerriers / mages)
-  (uniquement pour les bardes)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
-  (uniquement pour les rôdeurs)
-  (uniquement pour les paladins)
- Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins)

Poids : 2
pxpahard
Hardes rouges de barbares
La besantine a peu de choses en commun avec une armure de cuir normale. L'armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu'ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n'est rien de plus qu'un moyen de maintenir les rivets en place.

Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement : 
 Résistance aux éléments +40%
 Résistance à la magie +50%

Classe d'Armure : 7
Poids : 20
Force nécessaire : 6
La besantine a peu de choses en commun avec une armure de cuir normale. L'armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu'ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n'est rien de plus qu'un moyen de maintenir les rivets en place.

Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 8
- Provoque l'échec systématique des sorts profanes
- Résistance à la magie : +50 %
- Résistance au feu : +40 %
- Résistance au froid : +40 %
- Résistance à l'électricité : +40 %
- Résistance à l'acide : +40 %

Poids : 20

Nécessite : 
- Force : 4
pxpahcha
Hache chargée
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches.

Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D8, +1D4+4 d’électricité
Type de dégâts : tranchant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main
Force nécessaire : 10
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches.

Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
-  (uniquement pour les clercs / mages)
-  (uniquement pour les druides)
-  (uniquement pour les clercs)
-  (uniquement pour les sorciers)
-  (uniquement pour les mages)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
-  (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
-  (uniquement pour les clercs / voleurs)
-  (uniquement pour les mages / voleurs)
-  (uniquement pour les guerriers / druides)
-  (uniquement pour les guerriers / clercs)
-  (uniquement pour les guerriers / mages)
-  (uniquement pour les bardes)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
-  (uniquement pour les rôdeurs)
-  (uniquement pour les paladins)
- Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins)

Capacités de combat : 
- Inflige 1d4 +4 points de dégâts d'électricité supplémentaires

Dégâts : 1d8 
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 10
pxpaheau
Heaume de perception
Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez.

Selon les dires du vendeur de ce casque, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créé par la "technologie", ce casque ne possède aucune qualité magique.

PARAMÈTRES :

Détection des pièges +30
TAC0 à distance +3

Poids : 2
Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez.

Selon les dires du vendeur de ce casque, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créé par la "technologie", ce casque ne possède aucune qualité magique.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- TAC0 des armes à projectiles : +3
- Détection/désamorçage des pièges : +30 %
-  (uniquement pour les clercs / mages)
-  (uniquement pour les druides)
-  (uniquement pour les clercs)
-  (uniquement pour les sorciers)
-  (uniquement pour les mages)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
-  (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
-  (uniquement pour les clercs / voleurs)
-  (uniquement pour les mages / voleurs)
-  (uniquement pour les guerriers / druides)
-  (uniquement pour les guerriers / clercs)
-  (uniquement pour les guerriers / mages)
-  (uniquement pour les bardes)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
-  (uniquement pour les rôdeurs)
-  (uniquement pour les paladins)
- Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins)

Poids : 2
pxpahebe
Joyau de Hebe
Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur.

Selon les dires du vendeur de ce collier, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Charisme +3
Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur.

Selon les dires du vendeur de ce collier, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Charisme : +3

Poids : 1
pxpahfor
Hache de force
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches.

Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement : Force et Constitution +1

Dégâts : 2D4+1
TAC0 : +1
Type de dégâts : tranchant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main
Force nécessaire : 10
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches.

Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : -99 %
- Constitution : -99 %

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 2d4 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 10
pxpahfou
Hache de la foudre des ténèbres
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches.

Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci serait maudite et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Capacité de combat : lance Éclair (2D6) aléatoirement sur la cible ou le porteur

Spécial : on ne peut s'en débarrasser qu'avec un sort de délivrance de la malédiction

Dégâts : 1D8+2
TAC0 : +2
Type de dégâts : tranchant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main
Force nécessaire : 10
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches.

Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci serait maudite et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction

Capacités de combat : 
- 51 % de chance de lancer le sort Éclair
- 50 % de chance de lancer le sort Éclair

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 10
pxpahman
Hache de Mansard
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches.

Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D8+1
TAC0 : +4
Type de dégâts : tranchant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main
Force nécessaire : 10
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches.

Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +4
Dégâts : 1d8 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 10
pxpahmor
Hache de la mort rampante
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches.

Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci serait maudite et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
20% de chance de lancer nuage puant sur la cible
20% de chance de lancer nuage mortel sur le porteur

Spécial : on ne peut s'en débarrasser qu'avec un sort de délivrance de la malédiction

Dégâts : 1D8+2
TAC0 : +2
Type de dégâts : tranchant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main
Force nécessaire : 10
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches.

Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci serait maudite et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction

Capacités de combat : 
- 21 % de chance de lancer le sort Nuage mortel
- 20 % de chance de lancer le sort Nuage puant

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 10
pxpahpui
Hache de puissance
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches.

Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D8+3
TAC0 : +3
Type de dégâts : tranchant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main
Force nécessaire : 10
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches.

Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
-  (uniquement pour les clercs / mages)
-  (uniquement pour les druides)
-  (uniquement pour les clercs)
-  (uniquement pour les sorciers)
-  (uniquement pour les mages)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
-  (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
-  (uniquement pour les clercs / voleurs)
-  (uniquement pour les mages / voleurs)
-  (uniquement pour les guerriers / druides)
-  (uniquement pour les guerriers / clercs)
-  (uniquement pour les guerriers / mages)
-  (uniquement pour les bardes)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
-  (uniquement pour les rôdeurs)
-  (uniquement pour les paladins)
- Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins)

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 10
pxpahpyr
Hache pyrotechnique
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches.

Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D8, +1D6+6 de feu
Type de dégâts : tranchant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main
Force nécessaire : 10
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches.

Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
-  (uniquement pour les clercs / mages)
-  (uniquement pour les druides)
-  (uniquement pour les clercs)
-  (uniquement pour les sorciers)
-  (uniquement pour les mages)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
-  (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
-  (uniquement pour les clercs / voleurs)
-  (uniquement pour les mages / voleurs)
-  (uniquement pour les guerriers / druides)
-  (uniquement pour les guerriers / clercs)
-  (uniquement pour les guerriers / mages)
-  (uniquement pour les bardes)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
-  (uniquement pour les rôdeurs)
-  (uniquement pour les paladins)
- Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins)

Capacités de combat : 
- Inflige 1d6 +6 points de dégâts de feu supplémentaires

Dégâts : 1d8 
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 10
pxpahtem
Hache du temps perdu
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches.

Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci serait maudite et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement : - ½ attaque par round

Capacité de combat :
15% de chance de lancer "lenteur" sur le porteur (pas de jet de sauvegarde)
15% de chance de lancer "hâte" sur les ennemis

Spécial : on ne peut s'en débarrasser qu'avec un sort de délivrance de la malédiction

Dégâts : 2D4+13
TAC0 : +1
Type de dégâts : tranchant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main
Force nécessaire : 10
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches.

Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci serait maudite et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Attaque par round : Passe à  une demi

Capacités de combat : 
- 16 % de chance de lancer le sort Lent
- 16 % de chance de lancer le sort Hâte

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 2d4 +13
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 10
pxpahult
Hache ultra légère
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches.

Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique.


PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D10
Type de dégâts : tranchant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main
Force nécessaire : 8
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches.

Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2
-  (uniquement pour les clercs / mages)
-  (uniquement pour les druides)
-  (uniquement pour les clercs)
-  (uniquement pour les sorciers)
-  (uniquement pour les mages)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
-  (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
-  (uniquement pour les clercs / voleurs)
-  (uniquement pour les mages / voleurs)
-  (uniquement pour les guerriers / druides)
-  (uniquement pour les guerriers / clercs)
-  (uniquement pour les guerriers / mages)
-  (uniquement pour les bardes)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
-  (uniquement pour les rôdeurs)
-  (uniquement pour les paladins)
- Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins)

Dégâts : 1d10 
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 8
pxpahven
Hache venimeuse
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches.

Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D8, +1D6+4 de poison
Type de dégâts : tranchant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main
Force nécessaire : 10
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches.

Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
-  (uniquement pour les clercs / mages)
-  (uniquement pour les druides)
-  (uniquement pour les clercs)
-  (uniquement pour les sorciers)
-  (uniquement pour les mages)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
-  (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
-  (uniquement pour les clercs / voleurs)
-  (uniquement pour les mages / voleurs)
-  (uniquement pour les guerriers / druides)
-  (uniquement pour les guerriers / clercs)
-  (uniquement pour les guerriers / mages)
-  (uniquement pour les bardes)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
-  (uniquement pour les rôdeurs)
-  (uniquement pour les paladins)
- Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins)

Capacités de combat : 
- Inflige 1d6 +4 points de dégâts de poison supplémentaires

Dégâts : 1d8 
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 10
pxpainfl
Anneau d’influence
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Charisme +4
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Charisme : +4

Poids : 0
pxpakane
Amulette de K'an-el
Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou.

Selon les dires du vendeur de cette amulette, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Constitution +4
Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou.

Selon les dires du vendeur de cette amulette, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Constitution : +4

Poids : 1
pxpalune
Lunettes de poseur de pièges
Celui qui regarde à travers ces verres peut percevoir plus de choses que ne le permet la vue.

Selon les dires du vendeur de ces lunettes, celles-ci viendraient d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
 Dextérité +2
 Détection des pièges +20
 TAC0 à distance +2

Poids : 1
Celui qui regarde à travers ces verres peut percevoir plus de choses que ne le permet la vue.

Selon les dires du vendeur de ces lunettes, celles-ci viendraient d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- TAC0 des armes à projectiles : +2
- Dextérité : +2
- Détection/désamorçage des pièges : +20 %

Poids : 3
pxpambro
Marteau broyeur
Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long.

Selon les dires du vendeur de ce marteau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement : +2 aux chances de coup critique

Dégâts : 1D4+2
TAC0 : +1
Type de dégâts : contondant
Poids : 6
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 9
Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long.

Selon les dires du vendeur de ce marteau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'infliger un coup critique : +10 %

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d4 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Poids : 6

Nécessite : 
- Force : 9
pxpamcla
Marteau du clan des forgerons
Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long.

Selon les dires du vendeur de ce marteau celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 2D6+4
TAC0 : +4
Type de dégâts : contondant
Poids : 6
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 9
Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long.

Selon les dires du vendeur de ce marteau celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette arme ne possède aucune qualité magique.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
-  (uniquement pour les clercs / mages)
-  (uniquement pour les druides)
-  (uniquement pour les clercs)
-  (uniquement pour les sorciers)
-  (uniquement pour les mages)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
-  (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
-  (uniquement pour les clercs / voleurs)
-  (uniquement pour les mages / voleurs)
-  (uniquement pour les guerriers / druides)
-  (uniquement pour les guerriers / clercs)
-  (uniquement pour les guerriers / mages)
-  (uniquement pour les bardes)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
-  (uniquement pour les rôdeurs)
-  (uniquement pour les paladins)
- Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins)

TAC0 : +4
Dégâts : 2d6 +4
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Poids : 6

Nécessite : 
- Force : 9
pxpaminf
Marteau infernal
Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long.

Selon les dires du vendeur de ce marteau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D4+2, +1D4 de feu
TAC0 : +1
Type de dégâts : contondant
Poids : 6
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 9
Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long.

Selon les dires du vendeur de ce marteau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d4 points de dégâts de feu supplémentaires

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d4 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Poids : 6

Nécessite : 
- Force : 9
pxpamllo
Marteau de Lloyd
Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long.

Selon les dires du vendeur de ce marteau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Capacité de combat : octroie une attaque supplémentaire par round

Dégâts : 1D4 +2
TAC0 : +3
Type de dégâts : contondant
Poids : 6
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 9
Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long.

Selon les dires du vendeur de ce marteau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : +1

Enchantement : +1
TAC0 : +3
Dégâts : 1d4 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Poids : 6

Nécessite : 
- Force : 9
pxpantal
Amulette de N'tala
Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou.

Selon les dires du vendeur de cette amulette, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Force et Constitution +1
Le porteur régénère 1 point de vie toutes les 60 secondes
Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou.

Selon les dires du vendeur de cette amulette, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Régénère 60 % des points de vie
- Force : +1
- Constitution : +1

Poids : 1
pxpaouvr
Cuirasse ouvragée
L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un guerrier puisse acheter, aussi bien d'un point de vue esthétique que pratique. Les plaques parfaitement fixées et imbriquées les unes dans les autres sont inclinées de façon à détourner les flèches et les coups, et l'ensemble de la tunique est soigneusement orné de riches gravures et de détails en relief.

Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette armure ne possède aucune qualité magique.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement : Force +2

Classe d'Armure : 0
Poids : 25
Force nécessaire : 12
L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un guerrier puisse acheter, aussi bien d'un point de vue esthétique que pratique. Les plaques parfaitement fixées et imbriquées les unes dans les autres sont inclinées de façon à détourner les flèches et les coups, et l'ensemble de la tunique est soigneusement orné de riches gravures et de détails en relief.

Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie". Ayant été créée par la "technologie", cette armure ne possède aucune qualité magique.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 0
- Provoque l'échec systématique des sorts profanes
- Force : +2
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre
-  (uniquement pour les clercs / mages)
-  (uniquement pour les druides)
-  (uniquement pour les clercs)
-  (uniquement pour les sorciers)
-  (uniquement pour les mages)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
-  (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
-  (uniquement pour les clercs / voleurs)
-  (uniquement pour les mages / voleurs)
-  (uniquement pour les guerriers / druides)
-  (uniquement pour les guerriers / clercs)
-  (uniquement pour les guerriers / mages)
-  (uniquement pour les bardes)
-  (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
-  (uniquement pour les rôdeurs)
-  (uniquement pour les paladins)
- Réduit la chance du porteur de 6 (uniquement pour les clercs / mages)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les druides)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les clercs)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les sorciers)
- Réduit la chance du porteur de 4 (uniquement pour les mages)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les guerriers / mages / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 3 (uniquement pour les clercs / rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les clercs / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / druides)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / clercs)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les guerriers / mages)
- Réduit la chance du porteur de 2 (uniquement pour les bardes)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les rôdeurs)
- Réduit la chance du porteur de 1 (uniquement pour les paladins)

Poids : 80

Nécessite : 
- Force : 15
pxpapeau
Peau de dragon
La besantine a peu de choses en commun avec une armure de cuir normale. L'armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu'ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n'est rien de plus qu'un moyen de maintenir les rivets en place.

Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement : résistance au feu +50%

Classe d'Armure : 7
Poids : 25
Force nécessaire : 6
La besantine a peu de choses en commun avec une armure de cuir normale. L'armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu'ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n'est rien de plus qu'un moyen de maintenir les rivets en place.

Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 8
- Provoque l'échec systématique des sorts profanes
- Résistance au feu : +50 %

Poids : 25

Nécessite : 
- Force : 4
pxpapelo
Amulette de pélogien
Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou.

Selon les dires du vendeur de cette amulette, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Résistance à la magie +40%
Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou.

Selon les dires du vendeur de cette amulette, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à la magie : +40 %

Poids : 1
pxpasabr
Sabre de Kryggird
La longue lame simple et incurvée est la caractéristique des sabres et des cimeterres, bien qu'ils n'aient pas la même origine dans Féérune. Alors que le sabre était fait essentiellement pour les cavaliers, notamment pour sa polyvalence, le cimeterre est issu d'une influence plus orientale. Le "shamshir", comme on l'appelait au début, est plus grand et plus recourbé, et il s'effile sur une pointe très allongée. Cela le rend un peu plus lent, mais plus efficace et mortel en combat.

Selon les dires du vendeur de ce sabre, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Dégâts : 3D4+6
TAC0 : +6
Type de Dégâts : tranchant
Poids : 4
Facteur de Vitesse : 0
Type de compétence : cimeterre/Wakizashi/Ninja-To
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
La longue lame simple et incurvée est la caractéristique des sabres et des cimeterres, bien qu'ils n'aient pas la même origine dans Féérune. Alors que le sabre était fait essentiellement pour les cavaliers, notamment pour sa polyvalence, le cimeterre est issu d'une influence plus orientale. Le "shamshir", comme on l'appelait au début, est plus grand et plus recourbé, et il s'effile sur une pointe très allongée. Cela le rend un peu plus lent, mais plus efficace et mortel en combat.

Selon les dires du vendeur de ce sabre, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +6
TAC0 : +6
Dégâts : 3d4 +6
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 8
pxpaserp
Collier serpent
Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur.

Selon les dires du vendeur de ce collier, celui-ci serait maudit et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Charisme -1
Résistance au poison +50%

Spécial : on ne peut s'en débarrasser qu'avec un sort de délivrance de la malédiction
Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur.

Selon les dires du vendeur de ce collier, celui-ci serait maudit et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Charisme : -1
- Résistance aux poisons : +50 %

Poids : 1
pxpasile
Médaillon du silence
Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur.

Selon les dires du vendeur de ce collier, celui-ci serait maudit et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".
PARAMÈTRES :

Furtivité et se cacher dans l'ombre +10%
Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur.

Selon les dires du vendeur de ce collier, celui-ci serait maudit et viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".
PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Camouflage dans l'ombre : +10 %
- Furtivité : +10 %

Poids : 1
pxpatran
Tranche-têtes volant
Cet arme étrange constitués de lames acérées et de chaînes tranchantes ressemble à un fléau. Cependant sa chaîne enchantée et extensible permet à la tête de frapper loin et de revenir rapidement pour une nouvelle attaque, ce qui en fait une arme bizarre entre arme de contact et arme de jet.

Selon les dires du vendeur de cette arme, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Capacité de combat : octroie une attaque supplémentaire par round

Spécial : portée +8
Spécial : utilise la dextérité pour toucher, ne prend pas en compte le bonus de force.

Dégâts : 2D6+5
TAC0 : +5
Type de dégâts : tranchant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Fléau
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Cet arme étrange constitués de lames acérées et de chaînes tranchantes ressemble à un fléau. Cependant sa chaîne enchantée et extensible permet à la tête de frapper loin et de revenir rapidement pour une nouvelle attaque, ce qui en fait une arme bizarre entre arme de contact et arme de jet.

Selon les dires du vendeur de cette arme, celle-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : +1

Capacités de combat : 
- Revient dans la main du lanceur

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 2d6 +5
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern
Type : Arme à 1 main

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 13
pxpavete
Vêtement antipoison
Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés.

Selon les dires du vendeur de ce vêtement, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement : immunité au poison

Poids : 3
Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés.

Selon les dires du vendeur de ce vêtement, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance aux poisons : +100 %
- Immunité aux poisons

Poids : 3
pxpaviri
Anneau de virilité
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES :

Constitution +2
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" ou la magie est diamétralement opposée à une autre source de puissance : la "technologie".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Constitution : +2

Poids : 0
pxpmbri2
Brise-Sorts
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal, mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. 

Selon les dires du vendeur de ce bouclier, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES :

Capacités spéciales deux fois par jour :
  Silence sur 5 mètres pendant 5 rounds et Renvoi des sorts 15 niveaux pendant 5 rounds

Bonus à la Classe d'Armure : 3
Poids : 7
Force nécessaire : 12
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal, mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas. 

Selon les dires du vendeur de ce bouclier, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3

Capacités de charge : 
- Réduit la cible au silence pendant 5 rounds (jet de sauvegarde à -5 contre les sorts pour éviter) (2 fois par jour)
- Capacité 2 (2 fois par jour)
  Vitesse de déplacement : +2 pendant 5 rounds
  Renvoi jusque 15 sorts de niveau 9 pendant 5 rounds
  Renvoi jusque 15 sorts de niveau 8 pendant 5 rounds
  Renvoi jusque 15 sorts de niveau 7 pendant 5 rounds
  Renvoi jusque 15 sorts de niveau 6 pendant 5 rounds
  Renvoi jusque 15 sorts de niveau 5 pendant 5 rounds
  Renvoi jusque 15 sorts de niveau 4 pendant 5 rounds
  Renvoi jusque 15 sorts de niveau 3 pendant 5 rounds
  Renvoi jusque 15 sorts de niveau 2 pendant 5 rounds
  Renvoi jusque 15 sorts de niveau 1 pendant 5 rounds

Poids : 6

Nécessite : 
- Force : 12
pxpmaaur
Arc d'Auriel
L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,80 m et 2 m. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court.

Selon les dires du vendeur de cet arc, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +4
Poids : 3
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains
Force nécessaire : 6
L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,80 m et 2 m. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court.

Selon les dires du vendeur de cet arc, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Type de dégâts : Projectile (perforant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6
pxpmaesl
Anneau d'Aesliip
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Sagesse +2
Accorde un sort divin supplémentaire par niveau de sort
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 1, 2 et 3
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 2 et 3
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 1 et 3
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 3
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 1 et 2
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 2
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 1
- Sagesse : +2

Poids : 0
pxpmaeva
Masse d'arme d'Aevar
La masse descend directement du simple gourdin. C'est une simple hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à son extrémité. La forme de la tête varie : certaines sont pointues, d'autres à rebord, et d'autres encore ont une tête pyramidale.

Selon les dires du vendeur de cette masse, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D6+7, +2 de froid
TAC0 : +6
Type de dégâts : contondant
Poids : 6
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Masse
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
La masse descend directement du simple gourdin. C'est une simple hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à son extrémité. La forme de la tête varie : certaines sont pointues, d'autres à rebord, et d'autres encore ont une tête pyramidale.

Selon les dires du vendeur de cette masse, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 2 points de dégâts de froid supplémentaires

Enchantement : +6
TAC0 : +6
Dégâts : 1d6 +7
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Masse d'armes
Type : Arme à 1 main

Poids : 6

Nécessite : 
- Force : 10
pxpmaira
La hache de guerre d'Airan Ammu
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches.

Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Capacité spéciale deux fois par jour :
  Force +1D6+2 pendant 3 rounds

Dégâts : 1d8+2
TAC0 : +2
Type de dégâts : tranchant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : hache
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches.

Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Capacité 2 (2 fois par jour)
  17 % de chance d'augmenter la force de la cible de 8 pendant 3 rounds
  17 % de chance d'augmenter la force de la cible de 7 pendant 3 rounds
  17 % de chance d'augmenter la force de la cible de 5 pendant 3 rounds
  17 % de chance d'augmenter la force de la cible de 4 pendant 3 rounds
  17 % de chance d'augmenter la force de la cible de 3 pendant 3 rounds
  16 % de chance d'augmenter la force de la cible de 6 pendant 3 rounds

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 10
pxpmakav
Bouclier d'Akavir
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal, mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas.

Selon les dires du vendeur de ce bouclier, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
  Chance +2
  Toucher +1

Bonus à la Classe d'Armure : 1
Poids : 6
Force nécessaire : 10
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal, mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas.

Selon les dires du vendeur de ce bouclier, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Chances de toucher : +1
- Chance : +2

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 12
pxpmanci
Ancienne dague en argent
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court.

Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Capacité de combat : poison : 3 par seconde pendant 5 secondes (jet de sauvegarde contre la mort à -2 pour annuler)

Dégâts : 1D4
Type de dégâts : perforant
Poids : 1
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Dague
Type: arme à 1 main
Force nécessaire : 3
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court.

Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Empoisonne la cible et lui inflige 3 points de dégâts par seconde pendant 5 secondes (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +1
Dégâts : 1d4 
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3
pxpmaomb
Amulette des ombres
Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou.

Selon les dires du vendeur de cette amulette, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Capacité spéciale deux fois par jour : Invisibilité majeure et +50 en dissimulation pendant 1 tour
Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou.

Selon les dires du vendeur de cette amulette, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Invisibilité majeure (2 fois par jour)

Poids : 1
pxpmarge
Bâton d'argent de la guerre
Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains.

Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D6, +1D2 de feu, +1D2 de froid, +1D2 d’électricité
Type de dégâts : contondant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains.

Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d2 points de dégâts de froid supplémentaires
- Inflige 1d2 points de dégâts de feu supplémentaires
- Inflige 1d2 points de dégâts d'électricité supplémentaires

Enchantement : +1
Dégâts : 1d6 
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 5
pxpmargp
Bâton de paralysie en argent
Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains.

Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Capacité de combat : Immobilisation des monstres pendant 10 secondes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

Dégâts : 2D8+7
TAC0 : +5
Type de dégâts : contondant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains.

Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Paralyse les créatures pendant 10 secondes (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +2
TAC0 : +5
Dégâts : 2d8 +6
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 5
pxpmaryo
Dominateur et Assistant d'Aryon
Les gantelets sont des gants blindés. Il en existe en cuir, en plaques de métal et en cotte de mailles. Chaque armure complète doit comporter des gantelets d'un type approprié. Les gantelets magiques ont tendance à être plus fins, plus légers et plus confortables que les modèles ordinaires.

Selon les dires du vendeur de ces gants, ceux-ci viendraient d'un autre "univers" et seraient un artefact.

PARAMÈTRES :

Capacités spéciales une fois par jour :
  Domination pendant un tour (jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour annuler)
  Convocation d'élémentaires : de feu à 16 DV pendant 2 tours, d'air à 20DV pendant 15 rounds et de terre à 24DV pendant 1 tour.

Poids : 2
Les gantelets sont des gants blindés. Il en existe en cuir, en plaques de métal et en cotte de mailles. Chaque armure complète doit comporter des gantelets d'un type approprié. Les gantelets magiques ont tendance à être plus fins, plus légers et plus confortables que les modèles ordinaires.

Selon les dires du vendeur de ces gants, ceux-ci viendraient d'un autre "univers" et seraient un artefact.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Domination (1 fois par jour)
- Convocation d'élémentaires (1 fois par jour)

Poids : 2
pxpmasha
Amulette d'Ashamanu
Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou.

Selon les dires du vendeur de cette amulette, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Capacité spéciale deux fois par jour :  Neutralisation du poison
Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou.

Selon les dires du vendeur de cette amulette, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Neutralisation du poison (2 fois par jour)

Poids : 1
pxpmauri
Bouclier d'Auriel
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal, mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas.

Selon les dires du vendeur de ce bouclier, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement : résistance à la magie +60%

Bonus à la Classe d'Armure : 4
Poids : 6
Force nécessaire : 10
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal, mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n'importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d'un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas.

Selon les dires du vendeur de ce bouclier, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +4
- Résistance à la magie : +60 %

Poids : 6

Nécessite : 
- Force : 10
pxpmbari
Bague absconse de Barizal
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers".

Capacité spéciale une fois par jour : Invocation de Fabricant sauroide pendant 2 tours
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers".

Capacité spéciale une fois par jour : Invocation de Fabricant sauroide pendant 2 tours

Capacités de charge : 
- Invoque une créature (Fabricant sauroïde) pendant 2 tours (1 fois par jour)

Poids : 0
pxpmbott
Bottes de Vitesse Aveuglante
Les bottes sont généralement fabriquées artisanalement par des cordonniers. Les bottes ordinaires sont fabriquées à l'aide d'un moule, mais les bottes de qualité supérieure sont faites sur mesure.

Selon les dires du vendeur de ces bottes, celles-ci viendraient d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Cécité
Mouvement +40

Poids : 1
Les bottes sont généralement fabriquées artisanalement par des cordonniers. Les bottes ordinaires sont fabriquées à l'aide d'un moule, mais les bottes de qualité supérieure sont faites sur mesure.

Selon les dires du vendeur de ces bottes, celles-ci viendraient d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Vitesse de déplacement : +50
- Aveugle le porteur

Poids : 1
pxpmbris
Brise-Crâne
Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long.

Selon les dires du vendeur de ce marteau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D6+6
TAC0 : +5
Type de dégâts : contondant
Poids: 0
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à 1 main
Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long.

Selon les dires du vendeur de ce marteau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d6 +6
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
pxpmbroy
Broyeur
Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long.

Selon les dires du vendeur de ce marteau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
  Force et Constitution +4
  Chance +2
  Spécial : perte de 1 point de vie par round si Garde spectrale n'est pas équipée

Dégâts : 1D8+6
TAC0 : +11
Type de dégâts : contondant
Poids: 6
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 9
Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long.

Selon les dires du vendeur de ce marteau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : +4
- Constitution : +4
- Chance : +2

Enchantement : +5
TAC0 : +11
Dégâts : 1d8 +6
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 10
pxpmcaiu
Anneau de Caïus
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Capacité spéciale deux fois par jour :
  Chance +2 et Crochetage +20 pendant 5 rounds
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Chance (2 fois par jour)

Poids : 0
pxpmcalo
Calotte glaciaire
Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez.

Selon les dires du vendeur de ce casque, celui-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
Résistance au  froid +30%
Spécial : protège contre les coups critiques

Poids : 2
Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez.

Selon les dires du vendeur de ce casque, celui-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Résistance au froid : +30 %

Poids : 1
pxpmcein
Ceinture de l'Armure de Dieu
Les ceinturons ressemblent généralement aux ceintures. Mais à la différence de ces dernières, ils ne servent pas à retenir les pantalons ou les salopettes, mais à porter bourses, fourreaux et choses de ce genre.

Selon les dires du vendeur de cette ceinture, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Capacité spéciale deux fois par jour :
   jet de sauvegarde contre les sorts +2 et Classe d'armure +3 pendant 5 rounds
Les ceinturons ressemblent généralement aux ceintures. Mais à la différence de ces dernières, ils ne servent pas à retenir les pantalons ou les salopettes, mais à porter bourses, fourreaux et choses de ce genre.

Selon les dires du vendeur de cette ceinture, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Armure (2 fois par jour)

Poids : 2
pxpmchai
Amulette de chair reconstituée
Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou.

Selon les dires du vendeur de cette amulette, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Capacité spéciale deux fois par jour :
  Guérison des maladie, Restitution mineure et Regain de 8D10 points de vie
Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou.

Selon les dires du vendeur de cette amulette, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Amulette de chair reconstituée (2 fois par jour)

Poids : 1
pxpmchas
Amulette de Force du chasseur
Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou.

Selon les dires du vendeur de cette amulette, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Force +2
TAC0 : +3
Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou.

Selon les dires du vendeur de cette amulette, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- TAC0 : +3
- Force : +2

Poids : 1
pxpmchat
Châtiment
Le fléau est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une balle en fer pointue. La poignée et l'équipement qui l'accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme servait à l'origine à battre le grain.

Selon les dires du vendeur de ce fléau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES :

Capacité spéciale deux fois par jour :
  Invocation de Quasit et de Chevalier démon pendant 5 rounds

Dégâts : 2D4+4
TAC0 : +4
Type de dégât : contondant
Poids : 8
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Fléau/Étoile du matin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Le fléau est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une balle en fer pointue. La poignée et l'équipement qui l'accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme servait à l'origine à battre le grain.

Selon les dires du vendeur de ce fléau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Force (2 fois par jour)

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 2d4 +4
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern
Type : Arme à 1 main

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 10
pxpmchav
Amulette de Vitesse du chasseur
Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou.

Selon les dires du vendeur de cette amulette, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Dextérité +2
Mouvement +3
Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou.

Selon les dires du vendeur de cette amulette, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Dextérité : +2
- Vitesse de déplacement : +3

Poids : 1
pxpmchry
Chrysamère
L'épée à 2 mains est un dérivé de l'épée longue. Les armuriers ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à 2 mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques.

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES :

Capacité spéciale deux fois par jour :
   Résistance au feu +15%, régénération de 3 points de vie par  round et renvoi des sorts (7 niveaux) pendant 5 rounds

Dégâts : 1d10+4
TAC0 : +4
Type de dégâts : tranchant
Poids : 14
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 15
L'épée à 2 mains est un dérivé de l'épée longue. Les armuriers ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à 2 mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques.

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Capacité 2 (2 fois par jour)
  Régénère 1 point de vie toutes les 2 secondes à la cible pendant 5 rounds
  Résistance au feu : +15 % pendant 5 rounds
  Résistance aux dégâts de feu magiques : +15 % pendant 5 rounds
  Renvoi jusque 7 sorts de niveau 7 pendant 5 rounds
  Renvoi jusque 7 sorts de niveau 6 pendant 5 rounds
  Renvoi jusque 7 sorts de niveau 5 pendant 5 rounds
  Renvoi jusque 7 sorts de niveau 4 pendant 5 rounds
  Renvoi jusque 7 sorts de niveau 3 pendant 5 rounds
  Renvoi jusque 7 sorts de niveau 2 pendant 5 rounds
  Renvoi jusque 7 sorts de niveau 1 pendant 5 rounds

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d10 +4
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 14

Nécessite : 
- Force : 15
pxpmclav
Masque du vil Clavicus
Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez.

Selon les dires du vendeur de ce casque, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES :

Charisme +6

Bonus à la Classe d'Armure : aucun
Spécial : protège contre les coups critiques
Poids : 3
Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez.

Selon les dires du vendeur de ce casque, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Charisme : +6

Poids : 3
pxpmcorb
Anneau d'oeil de corbeau
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

TAC0 avec les armes à projectiles +4
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- TAC0 des armes à projectiles : +4

Poids : 0
pxpmcroc
Croc d'Haynekhtnamet
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court.

Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D4+5, +1D6+4 d’électricité
TAC0 : +5
Type de dégâts : perforant
Poids : 1
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type: arme à 1 main
Force nécessaire : 3
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court.

Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d6 +4 points de dégâts d'électricité supplémentaires

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d4 +5
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3
pxpmcrue
Lance de Cruelle Miséricorde
La lance, l'une des premières armes de l'homme, remonte aux temps les plus reculés et était initialement constitué d'un pic ou d'un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les hommes ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les armuriers ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast.

Selon les dires du vendeur de cette lance, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES :

Capacité spéciale deux fois par jour :
  Renvoi des sorts 15 niveaux et convocation d'un élémentaire d'air à 16 Dés de vie pendant 5 rounds

Dégâts : 1D6+5
TAC0 : +5
Type de dégât : perforant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : lance
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
La lance, l'une des premières armes de l'homme, remonte aux temps les plus reculés et était initialement constitué d'un pic ou d'un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les hommes ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les armuriers ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast.

Selon les dires du vendeur de cette lance, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Lance de Cruelle Miséricorde (2 fois par jour)

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d6 +5
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5
pxpmdaed
Dague daédrique
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court.

Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES :

Capacité spéciale deux fois par jour :
  Blessure critique (à distance, 25 points de dégâts)

Dégâts : 1D4+3
TAC0 : +3
Type de dégâts : perforant
Poids : 2
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type: arme à 1 main
Force nécessaire : 3
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court.

Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Blessures critiques (2 fois par jour)

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d4 +3
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 0

Nécessite : 
- Force : 3
pxpmdard
Dard ductile supérieur
Le dard est un petit projectile facilement dissimulable lancé plutôt que catapulté par un arc ou une autre arme de jet.

Selon les dires du vendeur de ce dard, celui-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Dégâts : 3D8 +6
TAC0 : +6
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : fléchette
Type : arme à 1 main
Le dard est un petit projectile facilement dissimulable lancé plutôt que catapulté par un arc ou une autre arme de jet.

Selon les dires du vendeur de ce dard, celui-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 3

Enchantement : +1
TAC0 : +6
Dégâts : 3d8 +6
Type de dégâts : Projectile (perforant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Fléchette
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
pxpmdens
Anneau de Denstagmer
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES :

Résistances élémentaires +30%
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance au feu : +30 %
- Résistance au froid : +30 %
- Résistance à l'électricité : +30 %
- Résistance à l'acide : +30 %

Poids : 0
pxpmdrag
Cuirasse en os de dragon
L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un guerrier puisse acheter, aussi bien d'un point de vue esthétique que pratique. Les plaques parfaitement fixées et imbriquées les unes dans les autres sont inclinées de façon à détourner les flèches et les coups, et l'ensemble de la tunique est soigneusement orné de riches gravures et de détails en relief.

Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement : résistance au feu +100%

Classe d'Armure : -2
Poids : 50
Force nécessaire : 12
L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un guerrier puisse acheter, aussi bien d'un point de vue esthétique que pratique. Les plaques parfaitement fixées et imbriquées les unes dans les autres sont inclinées de façon à détourner les flèches et les coups, et l'ensemble de la tunique est soigneusement orné de riches gravures et de détails en relief.

Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : -2
- Provoque l'échec systématique des sorts profanes
- Résistance au feu : +100 %
- Résistance aux dégâts de feu magiques : +100 %
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 25

Nécessite : 
- Force : 12
pxpmearg
Épée de paralysie en argent
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante. 

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Capacité de combat : Immobilisation des monstres pendant 10 secondes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

Dégâts : 1D6+5
TAC0 : +3
Type de dégât : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante. 

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Paralyse les créatures pendant 10 secondes (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +5
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 6
pxpmeben
Armure d'ébène
L'armure de cotte de mailles est constituée d'anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l'impact des chocs.

Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
  Bouclier de force (+2 à la CA)
  Résistance au feu +75%
  Résistance à la magie +20%

Classe d'Armure : -2
Poids : 40
Force nécessaire : 8
L'armure de cotte de mailles est constituée d'anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l'impact des chocs.

Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : -2
- Provoque l'échec systématique des sorts profanes
- Résistance à la magie : +20 %
- Résistance au feu : +75 %
- Résistance aux dégâts de feu magiques : +75 %

Poids : 40

Nécessite : 
- Force : 8
pxpmegid
Lame en acier paralysante, Égide
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court.

Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
  Immobilisation des monstres pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  TAC0 du porteur +1 pendant 2 rounds

Dégâts : 1D4
Type de dégâts : perforant
Poids : 1
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Dague
Type: arme à 1 main
Force nécessaire : 3
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court.

Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- TAC0 des armes de mêlée : +1 pendant 2 rounds
- Paralyse les créatures pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +1
Dégâts : 1d4 
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3
pxpmelei
Protecteur d'Eleidon
Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place.

Selon les dires du vendeur de ce bouclier, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES :

Capacité spéciale deux fois par jour :
  Soins des blessures décisives (soigne 52 points de vie)

Bonus à la Classe d'Armure : 5
Spécial : +1 contre projectiles
Poids : 15
Force nécessaire : 12
Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place.

Selon les dires du vendeur de ce bouclier, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +5

Capacités de charge : 
- Invocation de Fabricant sauroïde (2 fois par jour)

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 12
pxpmequi
Anneau d'Équité
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Capacité spéciale deux fois par jour :
  Piège à sort 50 niveaux et Renvoi des sort 35 niveaux pendant 5 rounds
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Piège à sorts (2 fois par jour)

Poids : 0
pxpmfend
Fendgivre
L'épée courte est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler dague. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 cm. L'estoc de l'épée est généralement pointu, et on la range donc parmi les armes perforantes.

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D6 +3, +1D12+6 de froid
TAC0 : +3
Type de dégâts : perforant
Facteur de vitesse : 0
Poids : 2
Type de compétence : épée courte
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
L'épée courte est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler dague. Le terme épée courte n'entre pas dans les catégories d'épées. Pourtant, il est utilisé pour décrire une lame à double tranchant longue d'environ 60 cm. L'estoc de l'épée est généralement pointu, et on la range donc parmi les armes perforantes.

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d12 +6 points de dégâts de froid supplémentaires

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 5
pxpmfier
Robe de la fierté du dragon
Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés.

Selon les dires du vendeur de cette robe, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
  Intelligence +2
  Résistance au feu +25%
  Renvoi des sorts de niveaux 1 et 2
Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés.

Selon les dires du vendeur de cette robe, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Intelligence : +2
- Résistance au feu : +25 %
- Renvoi les sorts de niveau 2
- Renvoi les sorts de niveau 1

Poids : 6
pxpmflen
Dard noir
Le dard est un petit projectile facilement dissimulable lancé plutôt que catapulté par un arc ou une autre arme de jet.

Selon les dires du vendeur de ce dard, celui-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Spécial : Empoisonne la cible : 2 point de dégât par seconde pendant 2 tours (jet de sauvegarde contre la mort  pour annuler)

Dégâts : 1D3
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : fléchette
Type : arme à 1 main
Le dard est un petit projectile facilement dissimulable lancé plutôt que catapulté par un arc ou une autre arme de jet.

Selon les dires du vendeur de ce dard, celui-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 3

Capacités de charge : 
- Capacité 1 (1 charge, l'objet est détruit quand la charge est utilisée)
  Empoisonne la cible et lui inflige 1 point de dégât toutes les 2 secondes pendant 2 tours (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)
  Empoisonne la cible et lui inflige 2 points de dégâts par seconde pendant 2 tours (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +1
Dégâts : 1d3 
Type de dégâts : Projectile (perforant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Fléchette
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
pxpmfoss
Fossoyeuse
Le daï-katana est une grande épée légèrement courbée à simple tranchant, dont la lame se termine en pointe. C'est probablement une des meilleures épées jamais conçues. Les étapes de sa fabrication constituent un procédé long et secret qui est considéré plus comme un art que comme une technique. Cette lame représente un aspect important de la culture de Kara-Tur. C'est faire insulte à un samouraï et provoquer sa colère que d'utiliser ou même de toucher son katana. Il est très rare pour un gaïjin, un étranger, de posséder une telle lame. Cela implique que le gaïjin soit l'ami estimé d'un personnage important, ou bien qu'il ait assassiné un samouraï.

Selon les dires du vendeur de ce daï-katana, celui-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Capacité de combat : Immobilisation des monstres pendant 3 secondes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

Dégâts : 2D6+4, +1D20+8 points de dégât magique
TAC0 : +4
Type de dégât : tranchant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : katana
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 11
Le daï-katana est une grande épée légèrement courbée à simple tranchant, dont la lame se termine en pointe. C'est probablement une des meilleures épées jamais conçues. Les étapes de sa fabrication constituent un procédé long et secret qui est considéré plus comme un art que comme une technique. Cette lame représente un aspect important de la culture de Kara-Tur. C'est faire insulte à un samouraï et provoquer sa colère que d'utiliser ou même de toucher son katana. Il est très rare pour un gaïjin, un étranger, de posséder une telle lame. Cela implique que le gaïjin soit l'ami estimé d'un personnage important, ou bien qu'il ait assassiné un samouraï.

Selon les dires du vendeur de ce daï-katana, celui-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d20 +8 points de dégâts magiques supplémentaires
- Paralyse les créatures pendant 3 secondes (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 2d6 +4
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Katana
Type : Arme à 2 mains

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 11
pxpmgaen
Amulette de Gaenor
Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou.

Selon les dires du vendeur de cette amulette, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Chance +1
Jets de sauvegarde +1
Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou.

Selon les dires du vendeur de cette amulette, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +1
- Chance : +1

Poids : 1
pxpmgard
Garde spectrale
Les gantelets sont des gants blindés. Il en existe en cuir, en plaques de métal et en cotte de mailles. Chaque armure complète doit comporter des gantelets d'un type approprié. Les gantelets magiques ont tendance à être plus fins, plus légers et plus confortables que les modèles ordinaires.

Selon les dires du vendeur de ce gant, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure +1
Renvoi des sorts niveaux 1 et 2
Résistances élémentaires et à la magie +10%
Annule l'effet dégénératif de Broyeur et Lamentation

Poids : 3
Les gantelets sont des gants blindés. Il en existe en cuir, en plaques de métal et en cotte de mailles. Chaque armure complète doit comporter des gantelets d'un type approprié. Les gantelets magiques ont tendance à être plus fins, plus légers et plus confortables que les modèles ordinaires.

Selon les dires du vendeur de ce gant, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Résistance à la magie : +10 %
- Résistance au feu : +10 %
- Résistance au froid : +10 %
- Résistance à l'électricité : +10 %
- Résistance à l'acide : +10 %
- Renvoi les sorts de niveau 2
- Renvoi les sorts de niveau 1

Poids : 2
pxpmgobe
Bouclier gobelin
La targe est un petit bouclier circulaire de bois ou de métal qui se fixe sur l'avant-bras. Elle peut être portée par un arbalétrier ou un archer sans que ce dernier soit pour autant gêné dans ses attaques avec son arme.

Selon les dires du vendeur de ce bouclier, celui-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
  Charisme -10
  Mouvement -1
  Régénération d'un point de vie par round

Bonus à la Classe d'Armure : 1
Spécial : pas de protection contre les attaques perforantes ou les projectiles missiles
Poids : 2
Force nécessaire : 4
La targe est un petit bouclier circulaire de bois ou de métal qui se fixe sur l'avant-bras. Elle peut être portée par un arbalétrier ou un archer sans que ce dernier soit pour autant gêné dans ses attaques avec son arme.

Selon les dires du vendeur de ce bouclier, celui-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : -1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +1
- Régénère 1 point de vie toutes les 6 secondes
- Charisme : -10
- Vitesse de déplacement : -1

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 4
pxpmhaak
Coup de Chance de Haakon
Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains.

Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Capacité spéciale deux fois par jour :
  Chance +1D6-1 pendant 5 rounds

Dégâts : 1D6+3
TAC0 : +3
Type de dégâts : contondant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains.

Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Chance (2 fois par jour)

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 5
pxpmhach
Hache nordique en argent
Cette arme puissante consiste en un manche de 1,20 mètre à 1,50 mètre de long, au bout duquel a été fixée une lourde lame, laquelle peut être simple ou double (une lame de chaque côté du manche). C'est une arme difficile à manier, mais un combattant aguerri peut s'en servir pour asséner de terribles coups.

Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Capacité de combat : résistance au froid -100% pendant 2 round (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

Dégâts : 1d10+2, +1D6+6 de froid
TAC0 : +2
Type de dégâts : tranchant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : hache
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
Cette arme puissante consiste en un manche de 1,20 mètre à 1,50 mètre de long, au bout duquel a été fixée une lourde lame, laquelle peut être simple ou double (une lame de chaque côté du manche). C'est une arme difficile à manier, mais un combattant aguerri peut s'en servir pour asséner de terribles coups.

Selon les dires du vendeur de cette hache, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d6 +6 points de dégâts de froid supplémentaires
- Réduit la résistance au froid de la cible de 100 % pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 2 mains

Poids : 6

Nécessite : 
- Force : 10
pxpmhaze
Bâton d'Hasédoki
Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains.

Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES :

Capacité spéciale trois fois par jour :
  Résistance à la magie +35% pendant 5 rounds

Dégâts : 1D6+1
TAC0 : +1
Type de dégâts : contondant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains.

Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Résistance à la magie (3 fois par jour)

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 5
pxpmhels
Collier d'Helseth
Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur.

Selon les dires du vendeur de ce collier, celui-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Furtivité et crochetage +5
Mouvement +1
Un collier est un bijou décoratif généralement fabriqué en argent, en or, en platine ou tout autre métal précieux, et orné de gemmes. Un collier se porte toujours autour du cou et peut être de n'importe quelle longueur.

Selon les dires du vendeur de ce collier, celui-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Crochetage de serrures : +5 %
- Furtivité : +5 %
- Vitesse de déplacement : +1

Poids : 1
pxpmhirc
Anneau d'Hircine
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES :

Spécial : le porteur devient un loup garou jusqu'à ce qu'il enlève l'anneau. Remettre l'anneau permet de redevenir un loup garou.
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure de base : 1
- Attaque par round : +1
- Force : Passe à 19
- Dextérité : Passe à 16
- Constitution : Passe à 15
- Résistance à la magie : +20 %
- Immunité contre les armes de mêlée non-magiques

Poids : 0
pxpmhort
Ceinture de l'Hortator
Les ceinturons ressemblent généralement aux ceintures. Mais à la différence de ces dernières, ils ne servent pas à retenir les pantalons ou les salopettes, mais à porter bourses, fourreaux et choses de ce genre.

Selon les dires du vendeur de cette ceinture, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
Accorde un sort clerical supplémentaire de niveau 1 et 2
Les ceinturons ressemblent généralement aux ceintures. Mais à la différence de ces dernières, ils ne servent pas à retenir les pantalons ou les salopettes, mais à porter bourses, fourreaux et choses de ce genre.

Selon les dires du vendeur de cette ceinture, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 2
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 1

Poids : 2
pxpmjuge
Jugement de Véloth
Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long.

Selon les dires du vendeur de ce marteau, celui-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Capacités de combat : 
  Dextérité réduite de 5 pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les sort pour annuler)

Dégâts : 1D10+3, +1D12+8 de feu
TAC0 : +3
Type de dégâts : contondant
Poids: 14
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 13
Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long.

Selon les dires du vendeur de ce marteau, celui-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d12 +6 points de dégâts de feu supplémentaires
- Réduit la dextérité de la cible de 5 pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 2 mains

Poids : 14

Nécessite : 
- Force : 13
pxpmkhaj
Anneau du Khajit
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES :

Capacité spéciale deux fois par jour :
  Invisibilité et +2 au mouvement pendant 5 rounds
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Invisibilité (2 fois par jour)

Poids : 0
pxpmlame
Lamentation
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court.

Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
  Dextérité +4
  Points de vie maximum +15
  Mouvement +2
  Accorde un sort arcanique supplémentaire des niveau 1 à 5
  Spécial : perte de 1 point de vie par round si Garde spectrale n'est pas équipée

Dégâts : 1D4+4
TAC0 : +10
Type de dégâts : perforant
Poids : 2
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type: arme à 1 main
Force nécessaire : 3
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court.

Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 5
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 4
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 3
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 2
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 1
- Points de vie maximum : +15
- Dextérité : +6
- Vitesse de déplacement : +2

Enchantement : +4
TAC0 : +10
Dégâts : 1d4 +4
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 3
pxpmlanc
Lance bénite
La lance, l'une des premières armes de l'homme, remonte aux temps les plus reculés et était initialement constitué d'un pic ou d'un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les hommes ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les armuriers ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast.

Selon les dires du vendeur de cette lance, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement : +2 à la classe d'armure

Dégâts : 1D6+2
TAC0 : +4
Type de dégât : perforant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : lance
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
La lance, l'une des premières armes de l'homme, remonte aux temps les plus reculés et était initialement constitué d'un pic ou d'un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les hommes ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les armuriers ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast.

Selon les dires du vendeur de cette lance, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2

Enchantement : +2
TAC0 : +4
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5
pxpmlcha
Lance du chasseur
La lance, l'une des premières armes de l'homme, remonte aux temps les plus reculés et était initialement constitué d'un pic ou d'un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les hommes ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les armuriers ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast.

Selon les dires du vendeur de cette lance, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
  Immobilisation des monstres pendant 10 secondes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  Encombrement +50 pendant 10 secondes

Dégâts : 1D4+7, +1D10 de poison
TAC0 : +6
Type de dégât : perforant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : lance
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
La lance, l'une des premières armes de l'homme, remonte aux temps les plus reculés et était initialement constitué d'un pic ou d'un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les hommes ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les armuriers ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast.

Selon les dires du vendeur de cette lance, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d10 points de dégâts de poison supplémentaires
- Paralyse les créatures pendant 10 secondes (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour éviter)
- Crée un objet (Lance bénite) de manière permanente

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d6 +5
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 5
pxpmldaz
Lamedazur
Le katana est une épée légèrement courbée à simple tranchant, dont la lame se termine en pointe. C'est probablement une des meilleures épées jamais conçues. Les étapes de sa fabrication constituent un procédé long et secret qui est considéré plus comme un art que comme une technique. Cette lame représente un aspect important de la culture de Kara-Tur. C'est faire insulte à un samouraï et provoquer sa colère que d'utiliser ou même de toucher son katana. Il est très rare pour un gaïjin, un étranger, de posséder une telle lame. Cela implique que le gaïjin soit l'ami estimé d'un personnage important, ou bien qu'il ait assassiné un samouraï.

Selon les dires du vendeur de ce katana, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat : 
  TAC0 du porteur +6 pendant 5 rounds

Dégâts : 1D12+4, +1D6+2 de feu
TAC0 : +4
Type de dégât : tranchant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : katana
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Le katana est une épée légèrement courbée à simple tranchant, dont la lame se termine en pointe. C'est probablement une des meilleures épées jamais conçues. Les étapes de sa fabrication constituent un procédé long et secret qui est considéré plus comme un art que comme une technique. Cette lame représente un aspect important de la culture de Kara-Tur. C'est faire insulte à un samouraï et provoquer sa colère que d'utiliser ou même de toucher son katana. Il est très rare pour un gaïjin, un étranger, de posséder une telle lame. Cela implique que le gaïjin soit l'ami estimé d'un personnage important, ou bien qu'il ait assassiné un samouraï.

Selon les dires du vendeur de ce katana, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- TAC0 des armes de mêlée : +6 pendant 5 rounds
- Inflige 1d6 +2 points de dégâts de feu supplémentaires

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d12 +4
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Katana
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6
pxpmldor
Lamedor
Le katana est une épée légèrement courbée à simple tranchant, dont la lame se termine en pointe. C'est probablement une des meilleures épées jamais conçues. Les étapes de sa fabrication constituent un procédé long et secret qui est considéré plus comme un art que comme une technique. Cette lame représente un aspect important de la culture de Kara-Tur. C'est faire insulte à un samouraï et provoquer sa colère que d'utiliser ou même de toucher son katana. Il est très rare pour un gaïjin, un étranger, de posséder une telle lame. Cela implique que le gaïjin soit l'ami estimé d'un personnage important, ou bien qu'il ait assassiné un samouraï.

Selon les dires du vendeur de ce katana, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D10+4, +1D6+2 de feu
TAC0 : +4
Type de dégât : tranchant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : katana
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Le katana est une épée légèrement courbée à simple tranchant, dont la lame se termine en pointe. C'est probablement une des meilleures épées jamais conçues. Les étapes de sa fabrication constituent un procédé long et secret qui est considéré plus comme un art que comme une technique. Cette lame représente un aspect important de la culture de Kara-Tur. C'est faire insulte à un samouraï et provoquer sa colère que d'utiliser ou même de toucher son katana. Il est très rare pour un gaïjin, un étranger, de posséder une telle lame. Cela implique que le gaïjin soit l'ami estimé d'un personnage important, ou bien qu'il ait assassiné un samouraï.

Selon les dires du vendeur de ce katana, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d6 +2 points de dégâts de feu supplémentaires

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d10 +4
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Katana
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6
pxpmleur
Leurre et Trahison
Les gantelets sont des gants blindés. Il en existe en cuir, en plaques de métal et en cotte de mailles. Chaque armure complète doit comporter des gantelets d'un type approprié. Les gantelets magiques ont tendance à être plus fins, plus légers et plus confortables que les modèles ordinaires.

Selon les dires du vendeur de ces gants, ceux-ci viendraient d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Furtivité et crochetage +20

Poids : 2
Les gantelets sont des gants blindés. Il en existe en cuir, en plaques de métal et en cotte de mailles. Chaque armure complète doit comporter des gantelets d'un type approprié. Les gantelets magiques ont tendance à être plus fins, plus légers et plus confortables que les modèles ordinaires.

Selon les dires du vendeur de ces gants, ceux-ci viendraient d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Crochetage de serrures : +20 %
- Furtivité : +20 %

Poids : 2
pxpmlune
Lunétoile
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES :

Charisme +2
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Charisme : +2

Poids : 0
pxpmmagn
Bâton de Magnus
Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains.

Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES :

Capacité spéciale deux fois par jour :
  Piège à sorts 35 niveaux et régénération de 1 point de vie par seconde pendant 1 tour

Dégâts : 1D6+3
TAC0 : +3
Type de dégâts : contondant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains.

Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Piège à sorts (2 fois par jour)

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 5
pxpmmain
Dague de Mains-Noires
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court.

Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
  30% de chance de Cécité pendant 5 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  5 points de vie absorbés et donnés au porteur

Dégâts : 1D4+4
TAC0 : +4
Type de dégâts : perforant
Poids : 2
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type: arme à 1 main
Force nécessaire : 3
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court.

Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 5 points de dégâts magiques supplémentaires
- Soigne +5 points de vie au porteur de manière permanente
- 31 % de chance d'aveugler la cible pendant 5 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d4 +4
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 3
pxpmmali
Ceinture du Régisseur Malipu
Les ceinturons ressemblent généralement aux ceintures. Mais à la différence de ces dernières, ils ne servent pas à retenir les pantalons ou les salopettes, mais à porter bourses, fourreaux et choses de ce genre.

Selon les dires du vendeur de cette ceinture, celle-ci viendrait d'un autre "univers".
 
PARAMÈTRES :

Capacité spéciale deux fois par jour :
  Dextérité +2 et régénération de 2 points de vie par seconde pendant 5 rounds

Poids : 2
Les ceinturons ressemblent généralement aux ceintures. Mais à la différence de ces dernières, ils ne servent pas à retenir les pantalons ou les salopettes, mais à porter bourses, fourreaux et choses de ce genre.

Selon les dires du vendeur de cette ceinture, celle-ci viendrait d'un autre "univers".
 
PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Régénération (2 fois par jour)

Poids : 2
pxpmment
Anneau du mentor
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES :

Intelligence et Sagesse +2
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Intelligence : +2
- Sagesse : +2

Poids : 0
pxpmmime
Anneau de mimétisme
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES :

Capacité spéciale deux fois par jour :
  Furtivité +50 pendant 5 rounds
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Furtivité : +50 % pendant 5 rounds (2 fois par jour)

Poids : 0
pxpmmola
Masse de Molag-Bal
La masse descend directement du simple gourdin. C'est une simple hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à son extrémité. La forme de la tête varie : certaines sont pointues, d'autres à rebord, et d'autres encore ont une tête pyramidale.

Selon les dires du vendeur de cette masse, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat : 
  Absorption de force 1D3 pendant 5 rounds (jds contre mort pour annuler)
  Contre les lanceur de sorts arcaniques : 10% de chance de drainer un sort et de remémorer un sort du porteur

Dégâts : 1D6+4
TAC0 : +3
Type de dégâts : contondant
Poids : 8
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Masse
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
La masse descend directement du simple gourdin. C'est une simple hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à son extrémité. La forme de la tête varie : certaines sont pointues, d'autres à rebord, et d'autres encore ont une tête pyramidale.

Selon les dires du vendeur de cette masse, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Masse d'armes
Type : Arme à 1 main

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 10
pxpmmona
Lame Glacée du Monarque
L'épée à 2 mains est un dérivé de l'épée longue. Les armuriers ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à 2 mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques.

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d10+3, +1D8+2 de froid
TAC0 : +3
Type de dégâts : tranchant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
L'épée à 2 mains est un dérivé de l'épée longue. Les armuriers ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à 2 mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques.

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d8 +2 points de dégâts de froid supplémentaires

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 14
pxpmnecr
Amulette du nécromancien
Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou.

Selon les dires du vendeur de cette amulette, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
  Intelligence +5
  Résistance aux dégâts physiques +10%
  Régénération d'un point de vie par round

Capacité spéciale une fois par jour :
  Piège à sort (20 niveaux, 8 heures)
Les amulettes sont généralement des objets magiques suspendus autour du cou par une chaîne. Le type de chaîne accompagnant l'amulette augmente souvent la valeur esthétique de l'objet, mais pas ses propriétés magiques. On ne peut porter qu'une seule amulette autour du cou.

Selon les dires du vendeur de cette amulette, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Régénère 1 point de vie toutes les 6 secondes
- Intelligence : +5
- Résistance aux dégâts physiques : +10 %

Capacités de charge : 
- Capacité 1 (1 fois par jour)
  Emprisonne jusque 20 niveaux de sorts de niveau 9 pendant 40 tours
  Emprisonne jusque 20 niveaux de sorts de niveau 8 pendant 40 tours
  Emprisonne jusque 20 niveaux de sorts de niveau 7 pendant 40 tours
  Emprisonne jusque 20 niveaux de sorts de niveau 6 pendant 40 tours
  Emprisonne jusque 20 niveaux de sorts de niveau 5 pendant 40 tours
  Emprisonne jusque 20 niveaux de sorts de niveau 4 pendant 40 tours
  Emprisonne jusque 20 niveaux de sorts de niveau 3 pendant 40 tours
  Emprisonne jusque 20 niveaux de sorts de niveau 2 pendant 40 tours
  Emprisonne jusque 20 niveaux de sorts de niveau 1 pendant 40 tours
  Emprisonne jusque 20 niveaux de sorts de niveau 1 pendant 40 tours

Poids : 1
pxpmombr
Arc des ombres
L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,80 m et 2 m. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court.

Selon les dires du vendeur de cet arc, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES :

Capacité spéciale deux fois par jour :
  Invisibilité et +3 au mouvement pendant 5 rounds

Dégâts : +1
TAC0 : +3
Poids : 3
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : arc long
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 6
L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,80 m et 2 m. Sa portée et sa précision sont supérieures à celles de l'arc court.

Selon les dires du vendeur de cet arc, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Capacités de charge : 
- Capacité 2 (2 fois par jour)
  Vitesse de déplacement : +3 pendant 5 rounds
  Invisibilité permanente pendant 5 rounds

Enchantement : +2
TAC0 : +3
Dégâts : +1
Type de dégâts : Projectile (perforant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6
pxpmorey
Casque d'Oreyn Griffedours
Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez.

Selon les dires du vendeur de ce casque, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES :

Dextérité et Constitution +8

Bonus à la Classe d'Armure : +1
Spécial : protège contre les coups critiques
Poids : 3
Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez.

Selon les dires du vendeur de ce casque, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Classe d'armure : +1
- Dextérité : +8
- Constitution : +8

Poids : 3
pxpmphyn
Anneau de Phynastre
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES :

Résistance au  poison +50%
Résistance à l'électricité +20%
Résistance à la magie +20%
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à la magie : +20 %
- Résistance à l'électricité : +20 %
- Résistance aux poisons : +50 %

Poids : 0
pxpmrand
Poings de Randagulf
Les gantelets sont des gants blindés. Il en existe en cuir, en plaques de métal et en cotte de mailles. Chaque armure complète doit comporter des gantelets d'un type approprié. Les gantelets magiques ont tendance à être plus fins, plus légers et plus confortables que les modèles ordinaires.

Selon les dires du vendeur de ces gants, ceux-ci viendrait d'un autre "univers" et seraient un artefact.

PARAMÈTRES :

Force et Dextérité +4
Classe d'armure +1

Poids : 2
Les gantelets sont des gants blindés. Il en existe en cuir, en plaques de métal et en cotte de mailles. Chaque armure complète doit comporter des gantelets d'un type approprié. Les gantelets magiques ont tendance à être plus fins, plus légers et plus confortables que les modèles ordinaires.

Selon les dires du vendeur de ces gants, ceux-ci viendrait d'un autre "univers" et seraient un artefact.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Force : +4
- Dextérité : +4

Poids : 2
pxpmraso
Rasoir de Mérunès
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court.

Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat : 
  Classe d'armure -1 pendant 1 tour
  Résistance au poison -5% pendant 1 tour

Dégâts : 1D4+4, +1D4+1 de poison
TAC0 : +4
Type de dégâts : perforant
Poids : 1
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type: arme à 1 main
Force nécessaire : 3
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court.

Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Classe d'armure de la cible : -1 pendant 1 tour
- Inflige 1d4 +1 points de dégâts de poison supplémentaires
- Réduit la résistance aux poisons de la cible de 5 % pendant 1 tour

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d4 +4
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3
pxpmrefe
Robe de Miroir de foudre
Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés.

Selon les dires du vendeur de cette robe, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Capacité spéciale deux fois par jour :
  Résistance à l’électricité +30% et Renvoi des sorts 15 niveaux pendant 1 tour
Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés.

Selon les dires du vendeur de cette robe, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Protection contre l'électricité (2 fois par jour)

Poids : 3
pxpmreff
Robe du Reflet radieux
Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés.

Selon les dires du vendeur de cette robe, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Capacité spéciale deux fois par jour :
  Résistance au feu +30% et Renvoi des sorts 15 niveaux pendant 1 tour
Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés.

Selon les dires du vendeur de cette robe, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Protection contre le feu (2 fois par jour)

Poids : 3
pxpmrefi
Robe du Reflet glacé
Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés.

Selon les dires du vendeur de cette robe, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Capacité spéciale deux fois par jour :
  Résistance au froid +30% et Renvoi des sorts 15 niveaux pendant 1 tour
Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés.

Selon les dires du vendeur de cette robe, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Protection contre le froid (2 fois par jour)

Poids : 3
pxpmrilm
Chaussures de Sainte Rilme
Les bottes sont généralement fabriquées artisanalement par des cordonniers. Les bottes ordinaires sont fabriquées à l'aide d'un moule, mais les bottes de qualité supérieure sont faites sur mesure.

Selon les dires du vendeur de ces chaussures, celles-ci viendraient d'un autre "univers" et seraient un artefact.

PARAMÈTRES :

Constitution et Charisme +1

Poids : 4
Les bottes sont généralement fabriquées artisanalement par des cordonniers. Les bottes ordinaires sont fabriquées à l'aide d'un moule, mais les bottes de qualité supérieure sont faites sur mesure.

Selon les dires du vendeur de ces chaussures, celles-ci viendraient d'un autre "univers" et seraient un artefact.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Constitution : +1
- Charisme : +1

Poids : 4
pxpmrobe
Robe de la liche
Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés.

Selon les dires du vendeur de cette robe, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
  Maximum de points de vie fixé à 1
  Accorde 3 sorts arcaniques supplémentaires par niveau de sort
Depuis l'ère de Nethéril, les mages ont appris à conférer aux objets quotidiens qui les entouraient une grande variété de propriétés magiques. L'un des plus usités de ces objets est la robe courante. Elle est légère, peu onéreuse et conserve bien ses enchantements. Cela en fait une parure de mage idéale. Cependant, en raison de leur héritage magique, ces robes enchantées ne peuvent être portées que par des mages mono classés, à classes jumelées ou multiclassés.

Selon les dires du vendeur de cette robe, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Mémorisation de 3 sorts profanes supplémentaires de niveau 9
- Mémorisation de 3 sorts profanes supplémentaires de niveau 8
- Mémorisation de 3 sorts profanes supplémentaires de niveau 7
- Mémorisation de 3 sorts profanes supplémentaires de niveau 6
- Mémorisation de 3 sorts profanes supplémentaires de niveau 5
- Mémorisation de 3 sorts profanes supplémentaires de niveau 4
- Mémorisation de 3 sorts profanes supplémentaires de niveau 3
- Mémorisation de 3 sorts profanes supplémentaires de niveau 2
- Mémorisation de 3 sorts profanes supplémentaires de niveau 1
- Points de vie maximum : Passe à 1

Poids : 3
pxpmrong
Dague rongée par l'hiver
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court.

Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Capacités de combat : 
  Réduit de 1 la classe d'armure de la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts à-2 pour annuler)

Dégâts : 1D4+4, +2D12 de froid
TAC0 : +4
Type de dégâts : perforant
Poids : 1
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type: arme à 1 main
Force nécessaire : 3
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court.

Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Classe d'armure de la cible : -1 pendant 2 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour éviter)
- Inflige 2d12 points de dégâts de froid supplémentaires

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d4 +4
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3
pxpmroya
Chevalière royale
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et ne devrait même pas être accessible.

PARAMÈTRES :

  Renvoi des sorts sans limite
  Action libre
  Résistance à la magie +100%
  Régénération de 10 points de vie par seconde
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et ne devrait même pas être accessible.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Régénère 10 points de vie par seconde
- Vitesse de déplacement : 0
- Résistance à la magie : +100 %
- Immunité au sort Hâte améliorée
- Immunité au sort Hâte
- Immunité au sort Croissance végétale
- Immunité au sort Enchevêtrement
- Immunité au sort Lenteur du Golem
- Immunité au sort Lent
- Immunité au sort Toile de vortex
- Immunité à l'étourdissement de manière permanente
- Immunité à l'étourdissement
- Immunité à la hâte
- Immunité aux effets affectant la mobilité
- Immunité aux toiles
- Immunité à la paralysie
- Immunité à la lenteur
- Action libre de manière permanente
- Renvoi les sorts de niveau 9
- Renvoi les sorts de niveau 8
- Renvoi les sorts de niveau 7
- Renvoi les sorts de niveau 6
- Renvoi les sorts de niveau 5
- Renvoi les sorts de niveau 4
- Renvoi les sorts de niveau 3
- Renvoi les sorts de niveau 2
- Renvoi les sorts de niveau 1

Poids : 0
pxpmsang
Sangskall
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante. 

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D6+3 +1D6+2 de froid
TAC0 : +1
Type de dégât : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante. 

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d6 +2 points de dégâts de froid supplémentaires

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 6
pxpmseig
Armure du seigneur
L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un guerrier puisse acheter, aussi bien d'un point de vue esthétique que pratique. Les plaques parfaitement fixées et imbriquées les unes dans les autres sont inclinées de façon à détourner les flèches et les coups, et l'ensemble de la tunique est soigneusement orné de riches gravures et de détails en relief.

Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES :

Capacité spéciale deux fois par jour :
  Ralentissement du poison et Résistance à la magie +25%  pendant 5 rounds

Classe d'Armure : -2
Poids : 35
Force nécessaire : 11
L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un guerrier puisse acheter, aussi bien d'un point de vue esthétique que pratique. Les plaques parfaitement fixées et imbriquées les unes dans les autres sont inclinées de façon à détourner les flèches et les coups, et l'ensemble de la tunique est soigneusement orné de riches gravures et de détails en relief.

Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : -2
- Provoque l'échec systématique des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Capacités de charge : 
- Capacité 1 (2 fois par jour)
  Résistance à la magie : +25 % pendant 5 rounds
  Immunité aux poisons de manière permanente

Poids : 25

Nécessite : 
- Force : 12
pxpmserm
Serment du Roi
L'épée à 2 mains est un dérivé de l'épée longue. Les armuriers ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à 2 mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques.

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Capacité de combat :
  Immobilisation des monstres pendant 3 secondes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  1D12+6 de dégâts magique sur la cible
  1D12+6 points de dégâts de feu sur l'utilisateur

Dégâts : 1d10+3
TAC0 : +3
Type de dégâts : tranchant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
L'épée à 2 mains est un dérivé de l'épée longue. Les armuriers ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à 2 mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques.

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d12 +6 points de dégâts de feu au porteur
- Inflige 1d12 +6 points de dégâts magiques supplémentaires
- Paralyse les créatures pendant 3 secondes (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 14
pxpmshas
Anneau de Shashev
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Capacité spéciale deux fois par jour :
  Immobilisation des monstres pendant 15 secondes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) et Poison 2 par seconde pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre la mort pour annuler)
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Poison (2 fois par jour)

Poids : 0
pxpmsheo
Chevalière de Shéogorath
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Charisme +2
Sagesse -2
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Sagesse : -2
- Charisme : +2

Poids : 0
pxpmsonc
Son cimeterre d'ébonite
La longue lame simple et incurvée est la caractéristique des sabres et des cimeterres, bien qu'ils n'aient pas la même origine dans Féérune. Alors que le sabre était fait essentiellement pour les cavaliers, notamment pour sa polyvalence, le cimeterre est issu d'une influence plus orientale. Le "shamshir", comme on l'appelait au début, est plus grand et plus recourbé, et il s'effile sur une pointe très allongée. Cela le rend un peu plus lent, mais plus efficace et mortel en combat.

Selon les dires du vendeur de ce cimeterre, celui-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Capacités de combat : 
  Force drainée : 2 points pendant 8 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  Force réduite de 1 pendant 8 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts à -4 pour annuler)

Dégâts : 1D8+2, +3 de froid
TAC0 : +2
Type de Dégâts : tranchant
Poids : 3
Facteur de Vitesse : 3
Type de compétence : cimeterre/Wakizashi/Ninja-To
Type : arme à 1 main
La longue lame simple et incurvée est la caractéristique des sabres et des cimeterres, bien qu'ils n'aient pas la même origine dans Féérune. Alors que le sabre était fait essentiellement pour les cavaliers, notamment pour sa polyvalence, le cimeterre est issu d'une influence plus orientale. Le "shamshir", comme on l'appelait au début, est plus grand et plus recourbé, et il s'effile sur une pointe très allongée. Cela le rend un peu plus lent, mais plus efficace et mortel en combat.

Selon les dires du vendeur de ce cimeterre, celui-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 3 points de dégâts de froid supplémentaires
- Réduit la force de la cible de 1 pendant 8 rounds (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 10
pxpmsorc
Anneau du sorcier
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES :

Capacité spéciale deux fois par jour :
  Renvoi des sorts 15 niveaux et +2 au mouvement pendant 5 rounds
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Renvoi des sorts (2 fois par jour)

Poids : 0
pxpmsosc
Cuirasse de Soscean
L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir.

Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement : points de vie maximum +25

Classe d'Armure : 1
Poids : 20
Force nécessaire : 12
L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir.

Selon les dires du vendeur de cette armure, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 1
- Provoque l'échec systématique des sorts profanes
- Points de vie maximum : +25
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 20

Nécessite : 
- Force : 12
pxpmstal
Épée longue de flamme en Stalhrim
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante. 

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Capacité de combat : résistance au feu -50% pendant 1 round (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

Dégâts : 1D8+4, +2D4+3 de feu
TAC0 : +4
Type de dégât : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante. 

Selon les dires du vendeur de cette épée, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 2d4 +3 points de dégâts de feu supplémentaires
- Réduit la résistance au feu de la cible de 50 % pendant 1 round (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d8 +4
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6
pxpmsten
Marteau de Stendarr
Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long.

Selon les dires du vendeur de ce marteau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES :

Spécial : extrêmement lourd

Dégâts : 2D6+5, +1D4 magique
TAC0 : +5
Type de dégâts : contondant
Poids: 180
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 18
Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d'une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long.

Selon les dires du vendeur de ce marteau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d4 points de dégâts magiques supplémentaires

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 2d6 +5
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 2 mains

Poids : 180

Nécessite : 
- Force : 18
pxpmsymm
Dague de Symmachus
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court.

Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
  Constitution +2
  Renvoi des sorts de niveau 1

Dégâts : 1D4+4
TAC0 : +6
Type de dégâts : perforant
Poids : 1
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type: arme à 1 main
Force nécessaire : 3
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court.

Selon les dires du vendeur de cette dague, celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Constitution : +2
- Renvoi les sorts de niveau 1

Enchantement : +4
TAC0 : +6
Dégâts : 1d4 +4
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3
pxpmtoha
Casque en adamantium du Tohan
Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez.

Selon les dires du vendeur de ce casque, celui-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
Bonus à la Classe d'Armure : 2
Spécial : protège contre les coups critiques

Poids : 4
Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez.

Selon les dires du vendeur de ce casque, celui-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Classe d'armure : +2

Poids : 4
pxpmtreb
Bâton de Trébonius
Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains.

Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Capacité de combat : résistances au feu et à l’électricité -10% pendant 1 round sur 5 mètres (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

Dégâts : 1D6+3, +1D3+1 de feu, +1D3+1 d’électricité
TAC0 : +3
Type de dégâts : contondant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains.

Selon les dires du vendeur de ce bâton, celui-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d3 +1 points de dégâts de feu supplémentaires
- Inflige 1d3 +1 points de dégâts d'électricité supplémentaires
- Réduit la résistance au feu de la cible de 10 % pendant 1 round (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)
- Réduit la résistance à l'électricité de la cible de 10 % pendant 1 round (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 5
pxpmvamp
Anneau vampirique
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES :

Capacité spéciale deux fois par jour :
  Toucher vampirique (au contact, 40 points de vie)
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Toucher vampirique (2 fois par jour)

Poids : 0
pxpmvent
Anneau des vents
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES :

Dextérité +6
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

Selon les dires du vendeur de cet anneau, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Dextérité : +6

Poids : 0
pxpmvers
Casque du Ver Sanguinaire
Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez.

Selon les dires du vendeur de ce casque, celui-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Capacités spéciales deux fois par jour :
  Repousser les morts-vivants et Animation des morts (niveau 15) pendant 5 rounds

Bonus à la Classe d'Armure : aucun
Spécial : protège contre les coups critiques
Poids : 3
Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez.

Selon les dires du vendeur de ce casque, celui-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques

Capacités de charge : 
- Repousser les morts-vivants (2 fois par jour)

Poids : 2
pxpmvife
Vifespoir
La longue lame simple et incurvée est la caractéristique des sabres et des cimeterres, bien qu'ils n'aient pas la même origine dans Féérune. Alors que le sabre était fait essentiellement pour les cavaliers, notamment pour sa polyvalence, le cimeterre est issu d'une influence plus orientale. Le "shamshir", comme on l'appelait au début, est plus grand et plus recourbé, et il s'effile sur une pointe très allongée. Cela le rend un peu plus lent, mais plus efficace et mortel en combat.

Selon les dires du vendeur de ce cimeterre, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D8+6, +7 d’électricité
TAC0 : +6
Type de Dégâts : tranchant
Poids : 3
Facteur de Vitesse : 0
Type de compétence : cimeterre/Wakizashi/Ninja-To
Type : arme à 1 main
La longue lame simple et incurvée est la caractéristique des sabres et des cimeterres, bien qu'ils n'aient pas la même origine dans Féérune. Alors que le sabre était fait essentiellement pour les cavaliers, notamment pour sa polyvalence, le cimeterre est issu d'une influence plus orientale. Le "shamshir", comme on l'appelait au début, est plus grand et plus recourbé, et il s'effile sur une pointe très allongée. Cela le rend un peu plus lent, mais plus efficace et mortel en combat.

Selon les dires du vendeur de ce cimeterre, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 7 points de dégâts d'électricité supplémentaires

Enchantement : +6
TAC0 : +6
Dégâts : 1d8 +6
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 10
pxpmvive
Viveflamme
La longue lame simple et incurvée est la caractéristique des sabres et des cimeterres, bien qu'ils n'aient pas la même origine dans Féérune. Alors que le sabre était fait essentiellement pour les cavaliers, notamment pour sa polyvalence, le cimeterre est issu d'une influence plus orientale. Le "shamshir", comme on l'appelait au début, est plus grand et plus recourbé, et il s'effile sur une pointe très allongée. Cela le rend un peu plus lent, mais plus efficace et mortel en combat.

Selon les dires du vendeur de ce cimeterre, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1D8+6, +7 de feu
TAC0 : +6
Type de Dégâts : tranchant
Poids : 3
Facteur de Vitesse : 0
Type de compétence : cimeterre/Wakizashi/Ninja-To
Type : arme à 1 main
La longue lame simple et incurvée est la caractéristique des sabres et des cimeterres, bien qu'ils n'aient pas la même origine dans Féérune. Alors que le sabre était fait essentiellement pour les cavaliers, notamment pour sa polyvalence, le cimeterre est issu d'une influence plus orientale. Le "shamshir", comme on l'appelait au début, est plus grand et plus recourbé, et il s'effile sur une pointe très allongée. Cela le rend un peu plus lent, mais plus efficace et mortel en combat.

Selon les dires du vendeur de ce cimeterre, celui-ci viendrait d'un autre "univers" et serait un artefact.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 7 points de dégâts de feu supplémentaires

Enchantement : +6
TAC0 : +6
Dégâts : 1d8 +6
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 10
pxpmzeni
Mains gauche et droite de Zénithar
Les gantelets sont des gants blindés. Il en existe en cuir, en plaques de métal et en cotte de mailles. Chaque armure complète doit comporter des gantelets d'un type approprié. Les gantelets magiques ont tendance à être plus fins, plus légers et plus confortables que les modèles ordinaires.

Selon les dires du vendeur de ces gants, ceux-ci viendraient d'un autre "univers" et seraient un artefact.

PARAMÈTRES :

Charisme et chance +1

Poids : 2
Les gantelets sont des gants blindés. Il en existe en cuir, en plaques de métal et en cotte de mailles. Chaque armure complète doit comporter des gantelets d'un type approprié. Les gantelets magiques ont tendance à être plus fins, plus légers et plus confortables que les modèles ordinaires.

Selon les dires du vendeur de ces gants, ceux-ci viendraient d'un autre "univers" et seraient un artefact.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Constitution : +1
- Charisme : +1

Poids : 2