Objet Avant Après
pxl2elf1
Elfomorphose
Elfomorphose (Altération)
Niveau : 10
Portée : 0
Durée : permanent
Zone d’effet : un humanoïde non-monstrueux
Temps d’incantation : 10
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort change la cible en elfe si cette dernière rate un jet de sauvegarde contre les sorts à -4.
La cible métamorphosée par ce sort devient physiquement un elfe. Ses caractéristiques physiques peuvent être légèrement modifiés, mais pas de plus ou moins un. Le nouvel elfe connaît "intuitivement" le langage de plusieurs communauté d'elfes, mais il ne gagne aucune connaissance de l'histoire ou de la culture elfique, de même que son esprit reste celui qu’il était avant la métamorphose, il ne peut pas ce comporter naturellement en elfe. Il lui incombe donc de tout apprendre s'il ne l’avait pas fait avant le lancement du sort.
La métamorphose provoquée par ce sort est permanente, et ne peut être contrée que par un sort de Souhait ou de Miracle.
Elfomorphose
(Altération)

Niveau : 9
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort change la cible en elfe si cette dernière rate un jet de sauvegarde contre les sorts à -4.
La cible métamorphosée par ce sort devient physiquement un elfe. Ses caractéristiques physiques peuvent être légèrement modifiés, mais pas de plus ou moins un. Le nouvel elfe connaît "intuitivement" le langage de plusieurs communauté d'elfes, mais il ne gagne aucune connaissance de l'histoire ou de la culture elfique, de même que son esprit reste celui qu’il était avant la métamorphose, il ne peut pas ce comporter naturellement en elfe. Il lui incombe donc de tout apprendre s'il ne l’avait pas fait avant le lancement du sort.
La métamorphose provoquée par ce sort est permanente, et ne peut être contrée que par un sort de Souhait ou de Miracle.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 1 la dextérité de la cible (jet de sauvegarde à -6 contre les sorts pour annuler)
- Réduit de 1 la constitution de la cible (jet de sauvegarde à -6 contre les sorts pour annuler)
pxl2chdw
Chant dwéomérique
Chant dwéomérique (Altération)
Niveau : 5
Portée : 0
Durée : 24 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : lanceur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort transforme le chant du barde en notes dweomériques qu'il peut modeler en sorts qu'il connaît. Tant que le sort fait effet, le barde ne peut plus chanter "normalement", mais gagne la capacité de lancer trois sorts de plus d'un niveau dépendant de son niveau :
de sort :
Niveau 13 à 15 : trois sorts de niveau 3
Niveau 16 à 18 : trois sorts de niveau 4
Niveau 19 à 21 : trois sorts de niveau 5
Niveau 22 à 24 : trois sorts de niveau 6
Chant dwéomérique
(Altération)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 1 jour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort transforme le chant du barde en notes dweomériques qu'il peut modeler en sorts qu'il connaît. Tant que le sort fait effet, le barde ne peut plus chanter "normalement", mais gagne la capacité de lancer trois sorts de plus d'un niveau dépendant de son niveau :
de sort :
Niveau 13 à 15 : trois sorts de niveau 3
Niveau 16 à 18 : trois sorts de niveau 4
Niveau 19 à 21 : trois sorts de niveau 5
Niveau 22 à 24 : trois sorts de niveau 6

PARAMÈTRES : 

- Permet de mémoriser 3 sorts profanes supplémentaires de 3ème niveau
- Immunise la cible au sort Chant dwéomérique
- Empêche l'utilisation des chants de barde et des danses de shaman

À partir du niveau 16
- Permet de mémoriser 3 sorts profanes supplémentaires de 4ème niveau

À partir du niveau 19
- Permet de mémoriser 3 sorts profanes supplémentaires de 5ème niveau

À partir du niveau 22
- Permet de mémoriser 3 sorts profanes supplémentaires de 6ème niveau
pxl2doub
Groupe illusoire
Groupe illusoire  (Illusion/Fantasme)
Niveau : 9
Portée : 0
Durée : 2 tours
Zone d’effet : rayon de 4,5 mètres
Temps d’incantation : 9
Jet de sauvegarde : aucun

Une réplique illusoire de chaque membres du groupe dans un rayon de 10 mètres autour du lanceur est crée. Chaque réplique à la même nombre de point de vie que l’original qu'elle copie et peut  bouger et servir de leurre, mais pas entreprendre une action telle que combattre ou incanter. Chaque membre du groupe, tant que sa copie n’est pas détruite ou dissipée, bénéficie de l'invisibilité améliorée.
Groupe illusoire
(Illusion)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Les alliés dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Une réplique illusoire de chaque membres du groupe dans un rayon de 10 mètres autour du lanceur est crée. Chaque réplique à la même nombre de point de vie que l’original qu'elle copie et peut  bouger et servir de leurre, mais pas entreprendre une action telle que combattre ou incanter. Chaque membre du groupe, tant que sa copie n’est pas détruite ou dissipée, bénéficie de l'invisibilité améliorée.

PARAMÈTRES : 

- Lance Invisibilité améliorée sur la cible pendant 2 secondes
- Crée une image de la cible qui ne peut ni attaquer ni lancer de sorts pendant 2 tours
pxl2imch
Images en chaîne
Images en chaîne (Illusion/Fantasme)
Niveau : 9
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : Non

Ce sorts est semblable au sort de niveau 7 "Image renforce" : il crée une copie du magicien qui peut se déplacer, elle a le même nombre de points de vie que lui et peut lancer les mêmes sorts, mais ne peut pas participer à un combat physique.
Mais à la différence du sort de niveau 7, Images en chaîne crée une nouvelle image tous les 2 rounds suivants, jusqu'à une 5ème image au 9eme round (toutes les images disparaissant après 10 rounds, la dernière ne "dure" donc que 2 rounds).
Chaque coup que le magicien subit fait disparaître une image mais n’interrompt pas la chaîne, qui continuera à crée des images jusqu'à la fin du sort. Ce sort ne peut pas être cumulé : si les images le lance, il sera sans effet.
Images en chaîne
(Illusion)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sorts est semblable au sort de niveau 7 "Image renforce" : il crée une copie du magicien qui peut se déplacer, elle a le même nombre de points de vie que lui et peut lancer les mêmes sorts, mais ne peut pas participer à un combat physique.
Mais à la différence du sort de niveau 7, Images en chaîne crée une nouvelle image tous les 2 rounds suivants, jusqu'à une 5ème image au 9eme round (toutes les images disparaissant après 10 rounds, la dernière ne "dure" donc que 2 rounds).
Chaque coup que le magicien subit fait disparaître une image mais n’interrompt pas la chaîne, qui continuera à crée des images jusqu'à la fin du sort. Ce sort ne peut pas être cumulé : si les images le lance, il sera sans effet.

PARAMÈTRES : 

- Immunité au sort Images en chaîne
- Crée une projection du lanceur possédant le même nombre de points de vie, elle peut attaquer mais pas lancer de sorts
- Crée une projection du lanceur possédant le même nombre de points de vie, elle peut attaquer mais pas lancer de sorts après 8 rounds
- Crée une projection du lanceur possédant le même nombre de points de vie, elle peut attaquer mais pas lancer de sorts après 6 rounds
- Crée une projection du lanceur possédant le même nombre de points de vie, elle peut attaquer mais pas lancer de sorts après 4 rounds
- Crée une projection du lanceur possédant le même nombre de points de vie, elle peut attaquer mais pas lancer de sorts après 2 rounds
pxl2puis
Sombre rituel
Sombre rituel (Nécromancie, Altération)
Niveau : 9
Portée : 0
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : un round
Zone d'effet : le lanceur de sort
Jet de sauvegarde : aucun

Si la toile n'est pas une source suffisante de magie, le mage qui lance ce sort peut se servir de sa propre énergie vitale pour améliorer ses sorts. Le rituel lui permet de doubler tous les dégâts qu'il inflige pendant deux rounds, après quoi il doit en payer le prix : il perd 2D6 points de vie à la fin du sort. Il ne peut pas mourir du fait de ces dégâts et ce retrouvera juste assommé si ceux-ci devraient le tuer.
Sombre rituel
(Nécromancie)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Si la toile n'est pas une source suffisante de magie, le mage qui lance ce sort peut se servir de sa propre énergie vitale pour améliorer ses sorts. Le rituel lui permet de doubler tous les dégâts qu'il inflige pendant deux rounds, après quoi il doit en payer le prix : il perd 2D6 points de vie à la fin du sort. Il ne peut pas mourir du fait de ces dégâts et ce retrouvera juste assommé si ceux-ci devraient le tuer.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d6 points de dégâts non létal au lanceur après 2 rounds
- Dégâts : +100 %
pxl2sc71
Sphère antimagique
Les paroles sont vaines. Tirez votre épée et finissons-en.
Sphère antimagique
(Abjuration)

Niveau : 7
Portée : 9 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Les paroles sont vaines. Tirez votre épée et finissons-en.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 30 % la résistance à la magie de la cible
pxl2sc83
Décharges vengeresses de Keleg-Ze
Hmm... J'apprécie l'offre. Laissez-moi vous rendre la pareille !
Décharges vengeresses de Keleg-Ze
(Évocation)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Hmm... J'apprécie l'offre. Laissez-moi vous rendre la pareille !

PARAMÈTRES : 

- Lorsque le porteur est touché ; 
  - Inflige 2d8 points de dégâts d'électricité au porteur (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - Inflige 2d8 points de dégâts d'électricité au porteur
  - 50 % de chances d'étourdir le porteur (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - 50 % de chances d'étourdir le porteur (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
pxl2ecur
Métamorphose d'autrui
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.
Métamorphose d'autrui
(Altération)

Portée : 12 mètres
Durée : 1000 heures
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.

PARAMÈTRES : 

- Équipe la cible d'1 arme magique (Attaquer) (jet de sauvegarde à -2 contre la pétrification et la métamorphose pour annuler)
pxl2mel1
Dégénérescence douloureuse
Dégénérescence douloureuse
(Transmutation, Nécromancie)

Sphère : combat, nécromancie
Niveau : 6
Portée : 9 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort affecte une seule créature vivante. Il provoque une dégénérescence du corps de la victime, qui se propage très rapidement. Celle-ci sera automatiquement ralentie pendant 2 rounds. De plus, si la cible échoue un jet de sauvegarde contre le poison avec un malus de -2, elle subit 1 point de dégâts par seconde, jusqu'à ce qu'un total de 50 points de dégâts aient été infligés.
Dégénérescence douloureuse
(Altération)

Portée : 12 mètres
Durée : 56 secondes
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort affecte une seule créature vivante. Il provoque une dégénérescence du corps de la victime, qui se propage très rapidement. Celle-ci sera automatiquement ralentie pendant 2 rounds. De plus, si la cible échoue un jet de sauvegarde contre le poison avec un malus de -2, elle subit 1 point de dégâts par seconde, jusqu'à ce qu'un total de 50 points de dégâts aient été infligés.

PARAMÈTRES : 

- Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde
- Draine 4 niveaux à la cible
- Inflige lenteur à la cible
pxl2mel2
Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
(Nécromancie)

Niveau : 8
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

Ce sort évapore l'humidité contenue dans toutes les formes de vie situées dans la zone d'effet, infligeant ainsi 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur. Les créatures affectées peuvent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser les dégâts par deux. Ce sort est particulièrement douloureux pour les élémentaires d'eau et les plantes qui reçoivent un malus de -2 à leurs jets de sauvegarde. La flétrissure ne touche pas les membres du groupe.
Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
(Nécromancie)

Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort évapore l'humidité contenue dans toutes les formes de vie situées dans la zone d'effet, infligeant ainsi 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur. Les créatures affectées peuvent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser les dégâts par deux. Ce sort est particulièrement douloureux pour les élémentaires d'eau et les plantes qui reçoivent un malus de -2 à leurs jets de sauvegarde. La flétrissure ne touche pas les membres du groupe.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 10d8 points de dégâts magiques à la cible
- Inflige 10d8 points de dégâts magiques à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
pxl2mel3
Doigt de Mort
Doigt de mort
(Nécromancie)

Niveau : 7
Sphère : guerre
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Le doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate un jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée sur le coup. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8+1 points de dégâts par niveau du lanceur.
Doigt de Mort
(Nécromancie)

Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : Spécial
Zone d'effet : Spécial
Jet de sauvegarde : Spécial

Le doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate un jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée sur le coup. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8+1 points de dégâts par niveau du lanceur.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d8 + 1 points de dégâts contondants par niveau du lanceur/20 à la cible
- Tue instantanément la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
pxl2mem1
Régénération
Régénération
(Nécromancie)

Niveau : 7
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : 1 round tous les 2 niveaux
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort permet au prêtre de donner la capacité de régénération à une créature. Toutes ses blessures seront guéries et même les membres sectionnés repousseront grâce à ce sort. Le bénéficiaire récupérera 3 points de vie par seconde. La durée du sort est fixée à un nombre maximum de rounds égal à la moitié du niveau du lanceur. Par exemple, un prêtre de 14e niveau régénérera ainsi 18 points de vie par round pendant 7 rounds.
Régénération
(Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : 3 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature et tout allié dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort permet au prêtre de donner la capacité de régénération à une créature. Toutes ses blessures seront guéries et même les membres sectionnés repousseront grâce à ce sort. Le bénéficiaire récupérera 3 points de vie par seconde. La durée du sort est fixée à un nombre maximum de rounds égal à la moitié du niveau du lanceur. Par exemple, un prêtre de 14e niveau régénérera ainsi 18 points de vie par round pendant 7 rounds.

PARAMÈTRES : 

- Régénère 3 points de vie par seconde à la cible
pxl2mem2
Dégénérescence douloureuse
Dégénérescence douloureuse
(Transmutation, Nécromancie)

Sphère : combat, nécromancie
Niveau : 6
Portée : 9 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort affecte une seule créature vivante. Il provoque une dégénérescence du corps de la victime, qui se propage très rapidement. Celle-ci sera automatiquement ralentie pendant 2 rounds. De plus, si la cible échoue un jet de sauvegarde contre le poison avec un malus de -2, elle subit 1 point de dégâts par seconde, jusqu'à ce qu'un total de 50 points de dégâts aient été infligés.
Dégénérescence douloureuse
(Altération)

Niveau : 5
Portée : 6 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort affecte une seule créature vivante. Il provoque une dégénérescence du corps de la victime, qui se propage très rapidement. Celle-ci sera automatiquement ralentie pendant 2 rounds. De plus, si la cible échoue un jet de sauvegarde contre le poison avec un malus de -2, elle subit 1 point de dégâts par seconde, jusqu'à ce qu'un total de 50 points de dégâts aient été infligés.

PARAMÈTRES : 

- Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 56 secondes (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- Inflige lenteur à la cible pendant 2 rounds
pxl2mem3
Résurrection de masse
Résurrection de masse
(Nécromancie)

Niveau : 7
Sphère : nécromancie
Portée : 9 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : jusqu'à 5 membres du groupe
Jet de sauvegarde : aucun

Version plus puissante du Rappel à la vie, ce sort peut ressusciter jusqu'à 5 membres du groupe et les soigner de 3d10+1 points de vie par niveau du lanceur. Ils pourront ensuite regagner le reste de leurs points de vie par guérison naturelle ou par de la magie curative. Les races concernées par ce sort sont les suivantes : nains, gnomes, demi-elfes, petites-personnes, elfes, demi-orques et humains.
Résurrection de masse
(Nécromancie)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : Spécial
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Version plus puissante du Rappel à la vie, ce sort peut ressusciter jusqu'à 5 membres du groupe et les soigner de 3d10+1 points de vie par niveau du lanceur. Ils pourront ensuite regagner le reste de leurs points de vie par guérison naturelle ou par de la magie curative. Les races concernées par ce sort sont les suivantes : nains, gnomes, demi-elfes, petites-personnes, elfes, demi-orques et humains.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 3d10 + 1 point de vie par niveau du lanceur/20 aux membres du groupe après 2 secondes
- Ressuscite les membres du groupe
pxl2sc72
Épée de Mordenkainen
Épée de Mordenkainen
(Évocation)

Niveau : 7
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort fait apparaître une sorte de champ de force en forme d'épée dans les mains du magicien qui le lance. Lorsqu'il manipule cette arme, le lanceur est considéré comme un guerrier de niveau moitié moindre que le sien. Cette épée est assimilée à une arme +4 et inflige 5d4 points de dégâts à chaque attaque réussie. L'épée flottant dans les airs sous le contrôle du magicien, ce dernier peut continuer à accomplir d'autres actions pendant la durée du sort.
Épée de Mordenkainen
(Évocation)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort fait apparaître une sorte de champ de force en forme d'épée dans les mains du magicien qui le lance. Lorsqu'il manipule cette arme, le lanceur est considéré comme un guerrier de niveau moitié moindre que le sien. Cette épée est assimilée à une arme +4 et inflige 5d4 points de dégâts à chaque attaque réussie. L'épée flottant dans les airs sous le contrôle du magicien, ce dernier peut continuer à accomplir d'autres actions pendant la durée du sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Épée magique)
pxl2sc81
Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
(Nécromancie)

Niveau : 8
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

Ce sort évapore l'humidité contenue dans toutes les formes de vie situées dans la zone d'effet, infligeant ainsi 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur. Les créatures affectées peuvent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser les dégâts par deux. Ce sort est particulièrement douloureux pour les élémentaires d'eau et les plantes qui reçoivent un malus de -2 à leurs jets de sauvegarde. La flétrissure ne touche pas les membres du groupe.
Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
(Nécromancie)

Niveau : 8
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort évapore l'humidité contenue dans toutes les formes de vie situées dans la zone d'effet, infligeant ainsi 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur. Les créatures affectées peuvent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser les dégâts par deux. Ce sort est particulièrement douloureux pour les élémentaires d'eau et les plantes qui reçoivent un malus de -2 à leurs jets de sauvegarde. La flétrissure ne touche pas les membres du groupe.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 10d8 points de dégâts magiques à la cible
- Inflige 10d8 points de dégâts magiques à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
pxl2sc82
Simulacre
Simulacre
(illusion/Fantasme)

Niveau : 8
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée un double quasi parfait du magicien, ce qui en fait un allié puissant. Le simulacre possède un niveau égal à 60 % de celui du magicien, et possède toutes les capacités qu'avait le magicien à ce niveau. Il a également 60 % des points de vie du magicien, et est sous son contrôle absolu.
Simulacre
(Illusion)

Niveau : 8
Portée : Contact
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée un double quasi parfait du magicien, ce qui en fait un allié puissant. Le simulacre possède un niveau égal à 60 % de celui du magicien, et possède toutes les capacités qu'avait le magicien à ce niveau. Il a également 60 % des points de vie du magicien, et est sous son contrôle absolu.

PARAMÈTRES : 

- Immunité au sort Simulacre
- Crée un simulacre du lanceur possédant 60% de son niveau, il peut attaquer et lancer des sorts
pxl2pbru
Brume de Sombremort
Brume de Sombremort (Nécromancie)
Niveau : 9
Portée : champ de vision
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
Jet de Sauvegarde : spécial

Ce sort fait apparaître à l'endroit désignée une brume hantée dans laquelle les créatures qui évoluent sont chaque round attaquées par l'équivalent de 1D3 assassins imaginaires (pour chaque assassin jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter d'être agressé, ensuite si agression jet de sauvegarde contre le mort ou mort sinon 3D6 points de dégâts).
Brume de Sombremort
(Nécromancie)

Niveau : 9
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort fait apparaître à l'endroit désignée une brume hantée dans laquelle les créatures qui évoluent sont chaque round attaquées par l'équivalent de 1D3 assassins imaginaires (pour chaque assassin jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter d'être agressé, ensuite si agression jet de sauvegarde contre le mort ou mort sinon 3D6 points de dégâts).

PARAMÈTRES : 

- Inflige 3d6 points de dégâts magiques à la cible
- Tue instantanément la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
pxl2pcam
Camouflage
Camouflage (Illusion)
Niveau : 9
Portée : 0
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : le lanceur de sorts
Jet de sauvegarde : non

Comme le sort de niveau 4 Invisibilité majeure, ce sort rend le seigneur de guerre indécelable par la vision et lui offre des bonus à la défense et aux jets de sauvegarde. Mais le sort camouflage offre en plus une couverture parfaite, en annulant tous ce qui pourrait trahir sa présence. Ainsi ses bruits de pas, sa chaleur corporelle, sa respiration, etc, tout est artificiellement caché. Il peut cependant laisser entendre sa voix s'il désire parler. Le camouflage protège également contre la scrutation, la divination et les visions augmentées.
Camouflage
(Illusion)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Comme le sort de niveau 4 Invisibilité majeure, ce sort rend le seigneur de guerre indécelable par la vision et lui offre des bonus à la défense et aux jets de sauvegarde. Mais le sort camouflage offre en plus une couverture parfaite, en annulant tous ce qui pourrait trahir sa présence. Ainsi ses bruits de pas, sa chaleur corporelle, sa respiration, etc, tout est artificiellement caché. Il peut cependant laisser entendre sa voix s'il désire parler. Le camouflage protège également contre la scrutation, la divination et les visions augmentées.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure : Bonus de 4 pendant 2 tours
- Jets de sauvegarde : +4 pendant 2 tours
- Immunité aux sorts de l'école de la Divination pendant 2 tours
- Immunité aux sorts d'attaque divinatrice pendant 2 tours
- Immunité à la détection de l'invisibilité, à la dissipation de l'invisibilité, aux effets rendant partiellement visible et à la dissipation des sorts d'une école de magie spécifique pendant 2 tours
- Rend le lanceur indétectable par des moyens magiques tels que la Détection de l'invisibilité et autres divinations pendant 2 tours
- Invisibilité améliorée pendant 2 secondes
- Invisibilité pendant 2 secondes
- Invisibilité améliorée pendant 2 secondes
- Invisibilité pendant 2 secondes, par seconde pendant 2 tours
pxl2pinv
Invulnérabilité
Invulnérabilité (Abjuration, Nécromancie)
Niveau : 9
Portée : 0
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : le lanceur de sorts
Jet de sauvegarde : non

Sort de protection ultime, l'invulnérabilité a pour but de rendre le lanceur de sorts véritablement immortel. Pendant les 5 rounds que dure le sort, le magicien est immunisé à toutes les formes de dégâts, à tous les effets de mort, de désintégration, de pétrification, et de manière générale, à tout ce qui pourrait mettre fin à son existence. De plus, il réussit automatiquement tous les jets de sauvegarde.
Note : si le magicien est déjà affecté par quelque chose de dangereux au moment de lancer le sort, cette plaie ne peut le tuer pendant les 5 rounds mais pour autant elle n'est pas annulée, et continuera son effet néfaste après la fin du sort. La puissance du sort est telle qu'il est impossible de le maintenir très longtemps.
Invulnérabilité
(Abjuration)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Sort de protection ultime, l'invulnérabilité a pour but de rendre le lanceur de sorts véritablement immortel. Pendant les 5 rounds que dure le sort, le magicien est immunisé à toutes les formes de dégâts, à tous les effets de mort, de désintégration, de pétrification, et de manière générale, à tout ce qui pourrait mettre fin à son existence. De plus, il réussit automatiquement tous les jets de sauvegarde.
Note : si le magicien est déjà affecté par quelque chose de dangereux au moment de lancer le sort, cette plaie ne peut le tuer pendant les 5 rounds mais pour autant elle n'est pas annulée, et continuera son effet néfaste après la fin du sort. La puissance du sort est telle qu'il est impossible de le maintenir très longtemps.

PARAMÈTRES : 

- Jets de sauvegarde : +20
- Les points de vie ne peuvent passer en dessous de 1
- Immunité contre les armes en fer froid
- Immunité contre les armes en argent
- Immunité contre les armes non-magiques
- Immunité contre les armes magiques
- Immunité aux dégâts exceptionnels, à l'empoisonnement, à la maladie, à la mort magique, à la pétrification, à la métamorphose, au drain de niveaux, aux conséquences de Doigt de mort, à la désintégration et à l'emprisonnement
- Immunité à la magie
pxl2pmtu
Malédiction de la mort qui tue
Malédiction de la mort qui tue (Enchantement)
Niveau : 8
Portée : champ de vision
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 10 mètres de rayon
Jet de sauvegarde : spécial

Vous subissez l'incident fâcheux du dernier monstre de la pile de défausse. Heu non... en fait ….
Tous les ennemis dans la zone d'effet subissent -4 aux jets de sauvegarde pendant la durée du sort, puis doivent tenter deux jets de sauvegarde : un contre les sorts : s'il est raté ils subissent un malus supplémentaire de -4 aux jets de sauvegarde, et un jet de sauvegarde contre la mort : s'il est raté il subissent un malus supplémentaire de -4 au jet de sauvegarde contre la mort (pour un total de -12 au jet de sauvegarde contre la mort si les deux jets de sauvegarde sont ratés).
Malédiction de la mort qui tue
(Enchantement)

Niveau : 8
Portée : 15 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Vous subissez l'incident fâcheux du dernier monstre de la pile de défausse. Heu non... en fait ….
Tous les ennemis dans la zone d'effet subissent -4 aux jets de sauvegarde pendant la durée du sort, puis doivent tenter deux jets de sauvegarde : un contre les sorts : s'il est raté ils subissent un malus supplémentaire de -4 aux jets de sauvegarde, et un jet de sauvegarde contre la mort : s'il est raté il subissent un malus supplémentaire de -4 au jet de sauvegarde contre la mort (pour un total de -12 au jet de sauvegarde contre la mort si les deux jets de sauvegarde sont ratés).

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 4 les jets de sauvegarde de la cible
- Réduit de 4 les jets de sauvegarde de la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Réduit de 4 les jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons de la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- Immunise la cible aux sorts Grande malédiction et Malédiction de la mort qui tue
pxl2poei
Oeil de la Méduse
Oeil de la Méduse (Altération)
Niveau : 9
Portée : 0
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : lanceur de sorts
Jet de sauvegarde : non

Ce sort permet au mage de pétrifier ses ennemis simplement en les regardant, une fois par round et à volonté pendant toute la durée du sort. Un jet de sauvegarde contre la métamorphose permet au victime ciblée d’éviter la pétrification.
Oeil de la Méduse
(Altération)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au mage de pétrifier ses ennemis simplement en les regardant, une fois par round et à volonté pendant toute la durée du sort. Un jet de sauvegarde contre la métamorphose permet au victime ciblée d’éviter la pétrification.

PARAMÈTRES : 
pxl2porb
Orbe prismatique
Orbe prismatique (Convocation/Conjuration)
Niveau : 9
Portée : 20 m  
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spéciale

Ce sort reproduit les effets du sort de niveau sept Vaporisation prismatique mais en condensant les sept rayons en un orbe capable de toucher une cible unique. La cible subit de plein fouet les effets des sept rayons originaux : 
120 points de dégâts, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié
Jet de sauvegarde contre les sorts ou désintégration
Jet de sauvegarde contre les poisons pour 20 points de dégâts, sinon, mort
Jet de sauvegarde contre la pétrification ou transformation en pierre
Jet de sauvegarde contre les baguettes ou débilité mentale
Aveuglement si elle est de niveau 7 ou moins.
Orbe prismatique
(Évocation)

Niveau : 9
Portée : 12 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort reproduit les effets du sort de niveau sept Vaporisation prismatique mais en condensant les sept rayons en un orbe capable de toucher une cible unique. La cible subit de plein fouet les effets des sept rayons originaux : 
120 points de dégâts, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié
Jet de sauvegarde contre les sorts ou désintégration
Jet de sauvegarde contre les poisons pour 20 points de dégâts, sinon, mort
Jet de sauvegarde contre la pétrification ou transformation en pierre
Jet de sauvegarde contre les baguettes ou débilité mentale
Aveuglement si elle est de niveau 7 ou moins.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 20 points de dégâts de poison à la cible
- Inflige 400 points de dégâts de poison à la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- Inflige 60 points de dégâts magiques à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 60 points de dégâts magiques à la cible
- Pétrifie la cible (jet de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose pour annuler)
- Inflige débilité mentale à la cible (jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons pour annuler)
- Aveugle la cible (de niveau 7 ou inférieur)
- 15 % de chances de désintégrer la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
pxl2pqd
Quadruple dweomer de Dillpater
Quadruple dweomer de Dillpater (Invocation/Evocation)
Niveau : 9
Portée : 0
Durée : permanente
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spécial
Jet de Sauvegarde : non

Ce sort permet de combiner plusieurs sorts et de les lancer tous en même temps à partir d'un bouton de capacité spéciale. Quatre sorts de niveau sept ou moins peuvent ainsi être stockés et lancés simultanément. Une fois les sorts combinés lancés, le bouton disparaît.
Quadruple dweomer de Dillpater
(Évocation)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 11
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de combiner plusieurs sorts et de les lancer tous en même temps à partir d'un bouton de capacité spéciale. Quatre sorts de niveau sept ou moins peuvent ainsi être stockés et lancés simultanément. Une fois les sorts combinés lancés, le bouton disparaît.

PARAMÈTRES : 
pxl2prag
Rage fatale
Rage fatale (Nécromancie)
Niveau : 4
Portée : champ de vision
Durée : 15 rounds.
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : un créature alliée
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ne peut affecter qu'une créature alliée ou invoquée. Elle subit une explosion de son énergie vitale qui lui permet de devenir berserk, gagner la hâte et passer à 10 attaques par round. Mais son énergie vitale s'épuise vite et elle perd deux points de constitution à la fin de chaque round. Si la mort par constitution nulle intervient avant la fin des 15 rounds le sort prend fin immédiatement.
Rage fatale
(Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ne peut affecter qu'une créature alliée ou invoquée. Elle subit une explosion de son énergie vitale qui lui permet de devenir berserk, gagner la hâte et passer à 10 attaques par round. Mais son énergie vitale s'épuise vite et elle perd deux points de constitution à la fin de chaque round. Si la mort par constitution nulle intervient avant la fin des 15 rounds le sort prend fin immédiatement.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure des compagnons, des familiers, des alliés, des créatures contrôlées et des créatures invoquées : Malus de 2
- Passe le nombre d'attaque par round des compagnons, des familiers, des alliés, des créatures contrôlées et des créatures invoquées à une demi
- Augmente de 4 la force des compagnons, des familiers, des alliés, des créatures contrôlées et des créatures invoquées
- Réduit de 2 la constitution des compagnons, des familiers, des alliés, des créatures contrôlées et des créatures invoquées chaque round pendant 15 rounds après 1 round
- Augmente de 4 la constitution des compagnons, des familiers, des alliés, des créatures contrôlées et des créatures invoquées
- Ranime les compagnons, les familiers, les alliés, les créatures contrôlées et les créatures invoquées
- Dissipe la peur des compagnons, des familiers, des alliés, des créatures contrôlées et des créatures invoquées
- Immunise les compagnons, les familiers, les alliés, les créatures contrôlées et les créatures invoquées aux sorts Horreur, Rage et Rage du barbare
- Immunise les compagnons, les familiers, les alliés, les créatures contrôlées et les créatures invoquées aux conséquences de Mot de pouvoir : Sommeil, aux charmes, à la peur, aux conséquences de Mot de pouvoir : Étourdissement, au sommeil, à l'étourdissement, au drain de niveaux, à la paralysie, au labyrinthe, à la confusion et à la panique
- Immunité à la panique
- En combat ; Provoque la folie du berserker chez les compagnons, les familiers, les alliés, les créatures contrôlées et les créatures invoquées
- Double la vitesse de déplacement et le nombre d'attaques par round (uniquement pour les compagnons, les familiers, les alliés, les créatures contrôlées et les créatures invoquées)
pxl2prep
Repos magique
Repos magique (Altération)
Niveau : 9
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : lanceur de sorts
Jet de sauvegarde : non

Ce sort donne au mage tous les bonus d'une bonne nuit de repos. Sa fatigue est annulé, il regagne 2D6 points de vie et il se remémore tous ses sorts. Par contre les autre effets ou afflictions qui l'affectent ne sont pas dissipés.
Repos magique
(Altération)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort donne au mage tous les bonus d'une bonne nuit de repos. Sa fatigue est annulé, il regagne 2D6 points de vie et il se remémore tous ses sorts. Par contre les autre effets ou afflictions qui l'affectent ne sont pas dissipés.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 2d6 points de vie au lanceur
- Dissipe l'état d'ébriété
- Repose le lanceur
pxl2ptrc
Atroce tranchoir de Dillpater
Atroce tranchoir de Dillpater (Conjuration, enchantement)
Niveau : 7
Portée : champ de vision
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : annule

Un gros tranchoir constitué de pure énergie psychique apparaît au dessus de la créature ciblée et s’abat pour la couper en deux. Si la créature rate un jet de sauvegarde contre les sorts, elle est tuée sur le coup. Sinon, le choc psychologique est tel qu'elle perd la moitié de ses points de vie actuels, arrondie au supérieur.
Atroce tranchoir de Dillpater
(Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Un gros tranchoir constitué de pure énergie psychique apparaît au dessus de la créature ciblée et s’abat pour la couper en deux. Si la créature rate un jet de sauvegarde contre les sorts, elle est tuée sur le coup. Sinon, le choc psychologique est tel qu'elle perd la moitié de ses points de vie actuels, arrondie au supérieur.

PARAMÈTRES : 

- Passe les points de vie de la cible à 50 % après 1 seconde
- Tue instantanément la cible après 1 seconde (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
pxl2ptyr
Convocation de tyrannoeil
Convocation de tyrannoeil (Convocation)
Niveau : 8
Portée : champ de vision
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : non

Ce sort invoque un tyrranoeil  allié qui se servira de tous ses pouvoirs pour aider le lanceur de sorts. Quand le sort est lancé, il y a 15% de chance qu'un deuxième tyrranoeil allié apparaisse.
Convocation de tyrannoeil
(Conjuration)

Niveau : 8
Portée : 12 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort invoque un tyrranoeil  allié qui se servira de tous ses pouvoirs pour aider le lanceur de sorts. Quand le sort est lancé, il y a 15% de chance qu'un deuxième tyrranoeil allié apparaisse.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Tyrannœil)
- 14 % de chances d'invoquer une créature (Tyrannœil)
pxl2vr13
Mains ardentes
Mains ardentes
(Transmutation)

Niveau : 1
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : cône de 1,5 m avec un angle de 120°degrés
Jet de sauvegarde : divise par deux

Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes brûlantes jaillit du bout de ses doigts. Il doit joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l'avant. Ces flammes font 1,5 m de long, sur un arc horizontal d'environ 120 degrés devant le magicien. Toute créature dans la zone d'effet des flammes subit 1d3 points de dégâts, +2 points pour chaque niveau du lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de 1d3+20 points de dégâts de feu. Une créature réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts ne subit que la moitié des dégâts.
Mains ardentes
(Altération)

Portée : 6 mètres
Durée : 2 secondes
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes brûlantes jaillit du bout de ses doigts. Il doit joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l'avant. Ces flammes font 1,5 m de long, sur un arc horizontal d'environ 120 degrés devant le magicien. Toute créature dans la zone d'effet des flammes subit 1d3 points de dégâts, +2 points pour chaque niveau du lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de 1d3+20 points de dégâts de feu. Une créature réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts ne subit que la moitié des dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d2 +10 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 1d2 +10 points de dégâts de feu à la cible
- Combat mental
pxl2vr43
Confusion
Confusion
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Portée : 10,5 m
Durée : 5 rounds + 1 round par tranche de 6 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort provoque la confusion chez une ou plusieurs des créatures ennemies présentes dans la zone d'effet. Elles deviennent indécises et n'arrivent plus à passer à l'action. Toutes les créatures ennemies dans la zone d'effet peuvent lancer des jets de sauvegarde à -2 contre les sorts. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde ne sont pas affectées par le sort tandis que celles qui le ratent deviennent berserk, confuses ou errent pendant la durée du sort. Les créatures errantes s'éloignent le plus possible du lanceur de sorts en utilisant leur mode de déplacement habituel (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.) Toute créature confuse qui se fait attaquer considère son agresseur comme un ennemi et réagit en fonction de sa nature. Le sort dure 5 rounds, plus 1 round par tranche de 6 niveaux du lanceur de sorts.
Confusion
(Enchantement)

Portée : 10,5 mètres
Durée : 8 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort provoque la confusion chez une ou plusieurs des créatures ennemies présentes dans la zone d'effet. Elles deviennent indécises et n'arrivent plus à passer à l'action. Toutes les créatures ennemies dans la zone d'effet peuvent lancer des jets de sauvegarde à -2 contre les sorts. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde ne sont pas affectées par le sort tandis que celles qui le ratent deviennent berserk, confuses ou errent pendant la durée du sort. Les créatures errantes s'éloignent le plus possible du lanceur de sorts en utilisant leur mode de déplacement habituel (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.) Toute créature confuse qui se fait attaquer considère son agresseur comme un ennemi et réagit en fonction de sa nature. Le sort dure 5 rounds, plus 1 round par tranche de 6 niveaux du lanceur de sorts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Confusion à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
pxl2vr53
Domination
Domination
(Enchantement/Charme)

Niveau : 5
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 8 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort permet de contrôler les actions de la cible pour la durée du sort. Ce contrôle s'effectue par le biais d'un lien télépathique. Contrairement au sort de prêtre du 4e niveau Domination mentale, aucune circonstance, ni action allant à l'encontre de l'alignement de la cible, ne permet à celle-ci de se libérer de l'emprise. Seule une Dissipation de la magie peut y arriver. La cible a droit à un Jet de Sauvegarde à -2 pour échapper aux effets du sort.
Domination
(Enchantement)

Portée : 12 mètres
Durée : 8 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort permet de contrôler les actions de la cible pour la durée du sort. Ce contrôle s'effectue par le biais d'un lien télépathique. Contrairement au sort de prêtre du 4e niveau Domination mentale, aucune circonstance, ni action allant à l'encontre de l'alignement de la cible, ne permet à celle-ci de se libérer de l'emprise. Seule une Dissipation de la magie peut y arriver. La cible a droit à un Jet de Sauvegarde à -2 pour échapper aux effets du sort.

PARAMÈTRES : 

- Domination sur la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
- 60 % de chances d'immuniser les elfes aux charmes
- 30 % de chances
  - d'immuniser les demi-elfes aux charmes
  - d'immuniser les elfes aux charmes
pxl2vr64
Vision véritable
Vision véritable
(Divination)

Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 36,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort dissipe tous les sorts hostiles d'Illusion ou de Fantasme dans la zone d'effet de 36,5 m autour du lanceur. Les sorts sont dissipés instantanément, puis une fois par tour pendant un tour. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. Ce sort n'affecte que les ennemis, et leur Résistance magique est ignorée. La résistance à la magie de la cible n'affecte pas ce sort. Ce sort n'affecte que les ennemis, et ne peut donc pas dissiper l'invisibilité d'un membre de votre groupe.
Vision véritable
(Divination)

Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 35,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort dissipe tous les sorts hostiles d'Illusion ou de Fantasme dans la zone d'effet de 36,5 m autour du lanceur. Les sorts sont dissipés instantanément, puis une fois par tour pendant un tour. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. Ce sort n'affecte que les ennemis, et leur Résistance magique est ignorée. La résistance à la magie de la cible n'affecte pas ce sort. Ce sort n'affecte que les ennemis, et ne peut donc pas dissiper l'invisibilité d'un membre de votre groupe.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe l'invisibilité de la cible
- Dissipe toutes les illusions qui affectent la cible
- Lance instantanément Vision véritable sur le lanceur chaque round pendant 1 tour après 1 round
pxl2vr82
Morts en marche
Je ne pensais pas que cela fonctionnerait. J'ai sous-estimé les limites de mon propre pouvoir, je suppose.
Morts en marche
(Nécromancie)

Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 10
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Je ne pensais pas que cela fonctionnerait. J'ai sous-estimé les limites de mon propre pouvoir, je suppose.

PARAMÈTRES : 
pxl2vr15
Bouclier contre les sorts
Qui êtes-vous pour oser me juger ainsi ?
Bouclier contre les sorts
(Abjuration)

Portée : Contact
Durée : 13 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Qui êtes-vous pour oser me juger ainsi ?

PARAMÈTRES : 

- Jets de sauvegarde : +3 contre les sorts
- Immunise la cible au sort Bouclier contre les sorts
pxl2vr42
Bouclier des fées
Qui va là ? Identifiez-vous !
Bouclier des fées
(Abjuration)

Portée : Contact
Durée : 20 secondes
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Qui va là ? Identifiez-vous !

PARAMÈTRES : 

- Immunité aux sorts
- Résistance à la magie : +100 %
pxl2vr54
Ponction
Vous avez déjà voyagé plus loin pour moins que ça. J'aimerais en savoir plus sur ce cercle.
Ponction
(Nécromancie)

Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Annule

Vous avez déjà voyagé plus loin pour moins que ça. J'aimerais en savoir plus sur ce cercle.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 3d10 points de dégâts à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Restaure 3 points de vie à la cible après 1 seconde (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
pxl2vr71
Projectile arc-en-ciel
Silence, insecte. Je parle à mon serviteur. Dorn ! Expliquez-moi cette rupture de notre contrat !
Projectile arc-en-ciel
(Évocation)

Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Silence, insecte. Je parle à mon serviteur. Dorn ! Expliquez-moi cette rupture de notre contrat !

PARAMÈTRES : 

- 22 % de chances
  - d'infliger 10d8 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - d'infliger 10d8 points de dégâts de feu à la cible
- 22 % de chances
  - d'infliger 10d8 points de dégâts d'acide à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - d'infliger 10d8 points de dégâts d'acide à la cible
- 22 % de chances
  - d'infliger 10d8 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - d'infliger 10d8 points de dégâts de froid à la cible
- 22 % de chances
  - d'infliger 10d8 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - d'infliger 10d8 points de dégâts d'électricité à la cible
- 12 % de chances 
  - d'infliger 7d8 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - d'infliger 8d8 points de dégâts d'électricité à la cible
  - d'infliger 10d8 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - d'infliger 8d8 points de dégâts de froid à la cible
  - d'infliger 10d8 points de dégâts d'acide à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - d'infliger 8d8 points de dégâts d'acide à la cible
  - d'infliger 10d8 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - d'infliger 8d8 points de dégâts de feu à la cible
pxl2vr73
Affliction
Dorn ! L'insolence de cet individu est intolérable. Apprenez-lui les bonnes manières.
Affliction
(Nécromancie)

Portée : 12 mètres
Durée : 1 seconde
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Dorn ! L'insolence de cet individu est intolérable. Apprenez-lui les bonnes manières.

PARAMÈTRES : 
pxl2vr93
Main du Diable
Je suis Terpfen. Que venez-vous faire ici ?
Main du Diable
(Nécromancie)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 10
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Je suis Terpfen. Que venez-vous faire ici ?

PARAMÈTRES : 
pxl2vr11
Projectile magique
Projectile magique
(Évocation)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de 2 niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a 2 au 3e niveau, 3 au 5e niveau, 4 au 7e niveau et cinq au 9e niveau).
Projectile magique
(Évocation)

Portée : 21,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de 2 niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a 2 au 3e niveau, 3 au 5e niveau, 4 au 7e niveau et cinq au 9e niveau).

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d4 +1 points de dégâts magiques à la cible
pxl2vr12
Bouclier
Bouclier
(Évocation)

Niveau : 1
Portée : 0
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, une barrière invisible apparaît devant le magicien. Le bouclier confère au magicien une classe d'armure de 4 contre toutes les armes et une classe d'armure de 2 face à des attaques de projectiles. Il immunise aussi contre les effets du sort Projectiles magiques. L'effet du sort dure jusqu'à expiration ou dissipation.
Bouclier
(Évocation)

Portée : Contact
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, une barrière invisible apparaît devant le magicien. Le bouclier confère au magicien une classe d'armure de 4 contre toutes les armes et une classe d'armure de 2 face à des attaques de projectiles. Il immunise aussi contre les effets du sort Projectiles magiques. L'effet du sort dure jusqu'à expiration ou dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure de base : 4
- Classe d'armure : Bonus de 2 contre les projectiles
- Immunité au sort Projectile magique
pxl2vr14
Hantise
Hantise
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 1
Portée : 9 m
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Un sort de hantise permet au magicien de jouer avec les peurs naturelles pour provoquer chez une créature la vision de quelqu'un ou de quelque chose d'inamical avançant vers elle d'une manière menaçante. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde contre les sorts, elle s'enfuit le plus vite et le plus loin possible du magicien. La créature subit un malus de -1 au jet de sauvegarde par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur du sort, avec un maximum de -6 au niveau 12. Ce n'est pas le lanceur qui poursuit effectivement la créature en fuite, mais un fantasme issu de son esprit. Les morts-vivants ne sont pas affectés.
Hantise
(Illusion)

Portée : 18 mètres
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Un sort de hantise permet au magicien de jouer avec les peurs naturelles pour provoquer chez une créature la vision de quelqu'un ou de quelque chose d'inamical avançant vers elle d'une manière menaçante. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde contre les sorts, elle s'enfuit le plus vite et le plus loin possible du magicien. La créature subit un malus de -1 au jet de sauvegarde par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur du sort, avec un maximum de -6 au niveau 12. Ce n'est pas le lanceur qui poursuit effectivement la créature en fuite, mais un fantasme issu de son esprit. Les morts-vivants ne sont pas affectés.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Horreur à la cible (jet de sauvegarde à -6 contre les sorts pour annuler)
pxl2vr21
Flou
Flou
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : 0
Durée : 4 rounds + 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un sort Flou est lancé, la silhouette du magicien devient voilée, se transforme et vacille. Les attaques de projectiles et de mêlée contre le lanceur du sort écopent alors d'un malus de -3. Le magicien reçoit également un bonus de +1 à ses jets de sauvegarde.
Flou
(Illusion)

Portée : Contact
Durée : 44 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un sort Flou est lancé, la silhouette du magicien devient voilée, se transforme et vacille. Les attaques de projectiles et de mêlée contre le lanceur du sort écopent alors d'un malus de -3. Le magicien reçoit également un bonus de +1 à ses jets de sauvegarde.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure : Bonus de 3
- Jets de sauvegarde : +1
pxl2vr22
Image miroir
Image miroir
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du lanceur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou par le biais d'un projectile (magique ou non), il disparaît ; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Il est important de noter que le lanceur du sort n'est pas protégé contre toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.
Image miroir
(Illusion)

Portée : Contact
Durée : 23 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du lanceur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou par le biais d'un projectile (magique ou non), il disparaît ; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Il est important de noter que le lanceur du sort n'est pas protégé contre toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.

PARAMÈTRES : 

- Image miroir
pxl2vr23
Toile d'araignée
Toile d'araignée
(Évocation)

Niveau : 2
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : rayon de 4,5 m 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort de toile d'araignée crée une masse à plusieurs couches de fils épais et gluants semblables à ceux d'une toile d'araignée, mais beaucoup plus gros et résistants. La toile couvre un rayon maximum de 4,5 m (la même zone qu'une boule de feu). Les créatures prises dans ces toiles d'araignées ou qui les frôlent simplement restent collées aux fibres gluantes. Toute créature située dans la zone d'effet quand le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -2. Si elle y parvient, la créature peut sortir de la zone. Dans le cas contraire, elle ne peut pas bouger et reste collée à la toile. À chaque round, la créature doit essayer de réussir un jet de sauvegarde, sans quoi elle ne peut pas bouger.
Toile d'araignée
(Évocation)

Portée : 12 mètres
Durée : 7 secondes
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Le sort de toile d'araignée crée une masse à plusieurs couches de fils épais et gluants semblables à ceux d'une toile d'araignée, mais beaucoup plus gros et résistants. La toile couvre un rayon maximum de 4,5 m (la même zone qu'une boule de feu). Les créatures prises dans ces toiles d'araignées ou qui les frôlent simplement restent collées aux fibres gluantes. Toute créature située dans la zone d'effet quand le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -2. Si elle y parvient, la créature peut sortir de la zone. Dans le cas contraire, elle ne peut pas bouger et reste collée à la toile. À chaque round, la créature doit essayer de réussir un jet de sauvegarde, sans quoi elle ne peut pas bouger.

PARAMÈTRES : 

- Paralyse la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
- Entoile la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
pxl2vr24
Incinérateur d'Agannazar
Incinérateur d'Agannazar
(Évocation)

Niveau : 2
Portée : 4,5 m
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : jet de 60 cm sur 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Au lancement de ce sort, des flammes jaillissent du bout des doigts du lanceur de sort pour atteindre la cible qu'il a choisie. La cible frappée écope de 3d6 points de dégâts, et il en va de même de toute créature située dans la trajectoire des flammes. Le jet de flammes provoque des dégâts supplémentaires à la moitié de sa durée d'effet, et le lanceur de sort peut se déplacer pendant la durée du sort. Il n'existe pas de jet de sauvegarde contre ce sort, mais des capacités anti-feu comme la résistance au feu peuvent réduire, voire supprimer, les dégâts.
Incinérateur d'Agannazar
(Évocation)

Portée : 4,5 mètres
Durée : 2 secondes
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Au lancement de ce sort, des flammes jaillissent du bout des doigts du lanceur de sort pour atteindre la cible qu'il a choisie. La cible frappée écope de 3d6 points de dégâts, et il en va de même de toute créature située dans la trajectoire des flammes. Le jet de flammes provoque des dégâts supplémentaires à la moitié de sa durée d'effet, et le lanceur de sort peut se déplacer pendant la durée du sort. Il n'existe pas de jet de sauvegarde contre ce sort, mais des capacités anti-feu comme la résistance au feu peuvent réduire, voire supprimer, les dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 3d6 points de dégâts de feu à la cible
- Combat mental
pxl2vr25
Rayon débilitant
Rayon débilitant
(Enchantement/Charme)

Niveau : 2
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Grâce au Rayon débilitant, un magicien peut réduire la force d'un adversaire, ainsi que les attaques basées sur cette caractéristique. La force de la victime passe à 5 pendant toute la durée de ce sort à moins que la cible ne réussisse un jet de sauvegarde contre les sorts. Le Rayon débilitant n'affecte pas les bonus de combat liés aux objets magiques et ceux qui confèrent un bonus à la force continuent de fonctionner normalement. La cible subit tous les malus à l'attaque et aux dégâts liés à une force de 5 et sa capacité d'encombrement est diminuée en conséquence.
Rayon débilitant
(Enchantement)

Portée : 12 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Grâce au Rayon débilitant, un magicien peut réduire la force d'un adversaire, ainsi que les attaques basées sur cette caractéristique. La force de la victime passe à 5 pendant toute la durée de ce sort à moins que la cible ne réussisse un jet de sauvegarde contre les sorts. Le Rayon débilitant n'affecte pas les bonus de combat liés aux objets magiques et ceux qui confèrent un bonus à la force continuent de fonctionner normalement. La cible subit tous les malus à l'attaque et aux dégâts liés à une force de 5 et sa capacité d'encombrement est diminuée en conséquence.

PARAMÈTRES : 

- Porte à 5 la force de la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
pxl2vr31
Dissipation de la magie
Dissipation de la magie
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : Aucun

Un sort de dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les protections contre les sorts (Renvoi et Déviation des Sorts). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau du magicien et du niveau de magie à dissiper, et sont de 50 % à la base. Pour chaque niveau d'expérience du magicien supérieur par rapport à celui du lanceur de sort original, ses chances de succès augmentent de 5 %. Pour chaque niveau inférieur par rapport à celui du lanceur de sort original, ses chances sont réduites de 10 %. Mais, malgré la différence de ces niveaux, il y a toujours au moins 5 % de chances d'échec. Donc, si un magicien possède 10 niveaux de plus que la magie qu'il tente de dissiper, les probabilités d'échec sont de 5 % seulement. De la même manière, si le magicien possède 4 niveaux de moins que le sort qu'il tente de dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussir. Ce sort est donc pratiquement inutile si la magie à dissiper est supérieure de 10 niveaux par rapport au magicien.

Remarque : ce sort dissipe les effets des Glisses, des Toiles d'Araignée et des Nuages Puants, et autres sorts du genre, mais n'affecte pas leur zone d'effet.
Dissipation de la magie
(Abjuration)

Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Un sort de dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les protections contre les sorts (Renvoi et Déviation des Sorts). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau du magicien et du niveau de magie à dissiper, et sont de 50 % à la base. Pour chaque niveau d'expérience du magicien supérieur par rapport à celui du lanceur de sort original, ses chances de succès augmentent de 5 %. Pour chaque niveau inférieur par rapport à celui du lanceur de sort original, ses chances sont réduites de 10 %. Mais, malgré la différence de ces niveaux, il y a toujours au moins 5 % de chances d'échec. Donc, si un magicien possède 10 niveaux de plus que la magie qu'il tente de dissiper, les probabilités d'échec sont de 5 % seulement. De la même manière, si le magicien possède 4 niveaux de moins que le sort qu'il tente de dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussir. Ce sort est donc pratiquement inutile si la magie à dissiper est supérieure de 10 niveaux par rapport au magicien.

Remarque : ce sort dissipe les effets des Glisses, des Toiles d'Araignée et des Nuages Puants, et autres sorts du genre, mais n'affecte pas leur zone d'effet.

PARAMÈTRES : 

- Retire "Fléchette +5" de l'inventaire de la cible
- Retire "Orbe desséchant" de l'inventaire de la cible
- Retire "Mise à Mal" de l'inventaire de la cible
- Retire "Blessures graves" de l'inventaire de la cible
- Retire "Mise à mort" de l'inventaire de la cible
- Retire "Blessures critiques" de l'inventaire de la cible
- Retire "Minuscule météore de Melf" de l'inventaire de la cible
- Retire "Poigne électrique" de l'inventaire de la cible
- Retire "Épée sainte" de l'inventaire de la cible
- Retire "Toucher glacial" de l'inventaire de la cible
- Retire "Toucher de la goule" de l'inventaire de la cible
- Retire "Gourdin magique" de l'inventaire de la cible
- Retire "Marteau spirituel" de l'inventaire de la cible
- Retire "Lame enflammée" de l'inventaire de la cible
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 22) (les armes invoquées sont toujours dissipées)
- Guérit la débilité mentale de la cible
pxl2vr32
Flèche enflammée
Flèche enflammée
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 3
Portée : 18 m
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : divise par deux

Ce sort permet au magicien de lancer des carreaux enflammés sur tout ennemi situé à portée de tir. Chaque carreau inflige 1d6 points de dégâts perforants, plus 4d6 points de dégâts de feu. La cible ne subit que la moitié des dégâts du feu si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts. Le lanceur de sorts peut créer un carreau pour chaque tranche de cinq niveaux d'expérience (2 carreaux au 10e niveau, 3 au 15e niveau, etc.) Tous les carreaux sont tirés sur la cible du sort.
Flèche enflammée
(Conjuration)

Portée : 18 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort permet au magicien de lancer des carreaux enflammés sur tout ennemi situé à portée de tir. Chaque carreau inflige 1d6 points de dégâts perforants, plus 4d6 points de dégâts de feu. La cible ne subit que la moitié des dégâts du feu si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts. Le lanceur de sorts peut créer un carreau pour chaque tranche de cinq niveaux d'expérience (2 carreaux au 10e niveau, 3 au 15e niveau, etc.) Tous les carreaux sont tirés sur la cible du sort.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d6 points de dégâts de feu à la cible
- Inflige 1d6 points de dégâts perforants à la cible
- Inflige 2d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
pxl2vr33
Toucher vampirique
Toucher vampirique
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : instantanée
Zone d'effet : 1 créature
Temps d'incantation : 3
Jet de sauvegarde : aucun

Toute cible touchée par le magicien perd 1d6 points de vie par 2 niveaux du lanceur de sorts (maximum 6d6 au 12e niveau). Ces points de dégâts sont ajoutés aux points de vie du magicien. Tout point de vie au-delà du maximum de points de vie du mage est temporaire et disparaît au bout de 1 heure.

Remarque : Ce sort ne peut pas être lancé plusieurs fois pour augmenter drastiquement les points de vie maximum du lanceur.
Toucher vampirique
(Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Toute cible touchée par le magicien perd 1d6 points de vie par 2 niveaux du lanceur de sorts (maximum 6d6 au 12e niveau). Ces points de dégâts sont ajoutés aux points de vie du magicien. Tout point de vie au-delà du maximum de points de vie du mage est temporaire et disparaît au bout de 1 heure.

Remarque : Ce sort ne peut pas être lancé plusieurs fois pour augmenter drastiquement les points de vie maximum du lanceur.

PARAMÈTRES : 

- Immunité au sort Toucher vampirique
- 11 % de chances
  - d'augmenter de 27 les points de vie du lanceur
  - d'infliger 27 points de dégâts magiques à la cible
- 10 % de chances
  - d'augmenter de 28 les points de vie du lanceur
  - d'infliger 28 points de dégâts magiques à la cible
- 10 % de chances
  - d'augmenter de 29 les points de vie du lanceur
  - d'infliger 29 points de dégâts magiques à la cible
- 10 % de chances
  - d'augmenter de 30 les points de vie du lanceur
  - d'infliger 30 points de dégâts magiques à la cible
- 10 % de chances
  - d'augmenter de 31 les points de vie du lanceur
  - d'infliger 31 points de dégâts magiques à la cible
- 10 % de chances
  - d'augmenter de 32 les points de vie du lanceur
  - d'infliger 32 points de dégâts magiques à la cible
- 10 % de chances
  - d'augmenter de 33 les points de vie du lanceur
  - d'infliger 33 points de dégâts magiques à la cible
- 10 % de chances
  - d'augmenter de 34 les points de vie du lanceur
  - d'infliger 34 points de dégâts magiques à la cible
- 10 % de chances
  - d'augmenter de 35 les points de vie du lanceur
  - d'infliger 35 points de dégâts magiques à la cible
- 9 % de chances
  - d'augmenter de 36 les points de vie du lanceur
  - d'infliger 36 points de dégâts magiques à la cible
pxl2vr34
Piège à crânes
Piège à crânes
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 18 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 3,5 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

En jetant ce sort, le lanceur lance un crâne dans la zone visée. Le crâne flotte dans l'air jusqu'à ce qu'une créature s'en approche à moins de 2,5 m. Il explose alors, infligeant 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur à toute créature présente dans un rayon de 3,5 m. Mieux vaut jeter ce sort à bonne distance du groupe, afin d'éviter qu'un des membres ne le déclenche accidentellement.
Piège à crânes
(Nécromancie)

Portée : 4,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

En jetant ce sort, le lanceur lance un crâne dans la zone visée. Le crâne flotte dans l'air jusqu'à ce qu'une créature s'en approche à moins de 2,5 m. Il explose alors, infligeant 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur à toute créature présente dans un rayon de 3,5 m. Mieux vaut jeter ce sort à bonne distance du groupe, afin d'éviter qu'un des membres ne le déclenche accidentellement.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 10d6 points de dégâts magiques à la cible
- Inflige 10d6 points de dégâts magiques à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
pxl2vr35
Minuscules météores de Melf
Minuscules météores de Melf
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 0
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au magicien de lancer de petites boules de feu (une par niveau d'expérience), qu'il tient dans es mains à la place de son arme habituelle. Les météores peuvent atteindre des cibles situées jusqu'à 82 m et sont considérés comme des projectiles avec un bonus de +5 pour les jets d'attaque. Chaque météore explose en une sphère de 30 cm à l'impact et inflige 1d4+3 points de dégâts, plus 3 points supplémentaires de dégâts de feu à toute créature touchée. Le magicien peut envoyer jusqu'à 5 projectiles par round.
Minuscules météores de Melf
(Évocation)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au magicien de lancer de petites boules de feu (une par niveau d'expérience), qu'il tient dans es mains à la place de son arme habituelle. Les météores peuvent atteindre des cibles situées jusqu'à 82 m et sont considérés comme des projectiles avec un bonus de +5 pour les jets d'attaque. Chaque météore explose en une sphère de 30 cm à l'impact et inflige 1d4+3 points de dégâts, plus 3 points supplémentaires de dégâts de feu à toute créature touchée. Le magicien peut envoyer jusqu'à 5 projectiles par round.

PARAMÈTRES : 

- Crée 20 armes magiques (Minuscule météore de Melf)
pxl2vr41
Peau de pierre
Peau de pierre
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 12 heures
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un magicien lance ce sort puissant sur lui-même, une peau de pierre extérieure sort du sol, recouvrant complètement le lanceur. Cette peau est bien sûr magique et ne gênera le magicien d'aucune façon. L'effet est de le protéger contre les dégâts physiques, notamment des armes de mêlée et projectiles. Tous les 2 niveaux, une peau supplémentaire est accordée lors du lancer. Par exemple, un magicien de 10e niveau reçoit 5 peaux tandis qu'un de 20e niveau en reçoit 10. Pour chaque peau, le sort arrête une attaque. Ainsi un magicien de 10e niveau sera protégé contre les 5 premières attaques, mais la 6e l'affectera normalement. Les peaux restent jusqu'à ce qu'un sort de suppression de magie affecte le lanceur, jusqu'à ce que les peaux tombent après des attaques physiques, ou jusqu'à ce que le sort expire. Il est important de noter que cela ne protégera pas le magicien contre les attaques magiques comme Boule de feu.
Peau de pierre
(Altération)

Portée : Contact
Durée : 12 heures
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un magicien lance ce sort puissant sur lui-même, une peau de pierre extérieure sort du sol, recouvrant complètement le lanceur. Cette peau est bien sûr magique et ne gênera le magicien d'aucune façon. L'effet est de le protéger contre les dégâts physiques, notamment des armes de mêlée et projectiles. Tous les 2 niveaux, une peau supplémentaire est accordée lors du lancer. Par exemple, un magicien de 10e niveau reçoit 5 peaux tandis qu'un de 20e niveau en reçoit 10. Pour chaque peau, le sort arrête une attaque. Ainsi un magicien de 10e niveau sera protégé contre les 5 premières attaques, mais la 6e l'affectera normalement. Les peaux restent jusqu'à ce qu'un sort de suppression de magie affecte le lanceur, jusqu'à ce que les peaux tombent après des attaques physiques, ou jusqu'à ce que le sort expire. Il est important de noter que cela ne protégera pas le magicien contre les attaques magiques comme Boule de feu.

PARAMÈTRES : 

- Crée 10 peaux de pierre
pxl2vr44
Grande malédiction
Grande malédiction
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Portée : 15 m
Durée : 2 rounds par niveau 
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : rayon de 4,5 m 
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec un malus de -4.
Grande malédiction
(Enchantement)

Portée : 15 mètres
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec un malus de -4.

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 4 les jets de sauvegarde de la cible
- Immunise la cible au sort Grande malédiction
pxl2vr51
Animation des morts
Animation des morts
(Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : 9 m
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le lanceur de sort quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau du mage qui a lancé le sort :
  Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue.
  Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1.
  Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1.
  Niveau 15+ : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1.
Le mort-vivant peut suivre le lanceur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature s'introduisant dans le lieu, etc. Il reste animé jusqu'à ce qu'il soit détruit au combat, repoussé ou au terme de 8 heures. Le sort ne peut être dissipé.
Animation des morts
(Nécromancie)

Portée : 6 mètres
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le lanceur de sort quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau du mage qui a lancé le sort :
  Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue.
  Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1.
  Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1.
  Niveau 15+ : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1.
Le mort-vivant peut suivre le lanceur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature s'introduisant dans le lieu, etc. Il reste animé jusqu'à ce qu'il soit détruit au combat, repoussé ou au terme de 8 heures. Le sort ne peut être dissipé.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Combattant squelette)
pxl2vr52
Immunité contre les sorts
Immunité contre les sorts
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort immunise le lanceur contre les sorts d'une école de magie au choix. Après l'incantation, le lanceur choisit l'école concernée. Aucun sort de magicien ou de prêtre de cette école ne pourra donc fonctionner contre lui pour la durée du sort. Cela comprend tous les sorts de cette école, y compris ceux qui pourraient bénéficier au lanceur.
Immunité contre les sorts
(Abjuration)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort immunise le lanceur contre les sorts d'une école de magie au choix. Après l'incantation, le lanceur choisit l'école concernée. Aucun sort de magicien ou de prêtre de cette école ne pourra donc fonctionner contre lui pour la durée du sort. Cela comprend tous les sorts de cette école, y compris ceux qui pourraient bénéficier au lanceur.

PARAMÈTRES : 

- Permet de lancer un sort de cette liste : 
  * Immunité : Abjuration
  * Immunité : Conjuration
  * Immunité : Divination
  * Immunité : Enchantement
  * Immunité : Illusion
  * Immunité : Évocation
  * Immunité : Nécromancie
  * Immunité : Transmutation
pxl2vr61
Double illusoire
Double illusoire
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort octroie au lanceur l'Invisibilité majeure et le téléporte à quelques pas de sa position initiale. Pendant ce temps, une réplique parfaite du lanceur, avec le même nombre de points de vie, est créée. L'image ne peut accomplir aucune action comme combattre ou incanter. Elle peut cependant bouger et servir de leurre pour le magicien. L'image reste en place tant qu'elle possède des points de vie, ou jusqu'à être affectée par Dissipation ou tout autre sort qui dissipe les illusions.
Double illusoire
(Illusion)

Portée : Contact
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort octroie au lanceur l'Invisibilité majeure et le téléporte à quelques pas de sa position initiale. Pendant ce temps, une réplique parfaite du lanceur, avec le même nombre de points de vie, est créée. L'image ne peut accomplir aucune action comme combattre ou incanter. Elle peut cependant bouger et servir de leurre pour le magicien. L'image reste en place tant qu'elle possède des points de vie, ou jusqu'à être affectée par Dissipation ou tout autre sort qui dissipe les illusions.

PARAMÈTRES : 

- Invisibilité améliorée
- Crée une image du lanceur qui ne peut ni attaquer ni lancer de sorts
pxl2vr62
Chaîne d'éclairs
Chaîne d'éclairs
(Invocation/Évocation)

Niveau : 6
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : divise par deux

Des arcs électriques jaillissent des doigts du magicien, brûlant ses ennemis avec de l'électricité. L'éclair cause 1d6 de dégâts par 2 niveaux du lanceur. Un Jet de Sauvegarde contre les sorts réussi permet de diviser par 2 les dégâts subis. Ainsi, un magicien du 12e niveau infligera 6d6 points de dégâts électriques (3d6 si jet de sauvegarde réussi) à chaque ennemi.
Chaîne d'éclairs
(Évocation)

Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Des arcs électriques jaillissent des doigts du magicien, brûlant ses ennemis avec de l'électricité. L'éclair cause 1d6 de dégâts par 2 niveaux du lanceur. Un Jet de Sauvegarde contre les sorts réussi permet de diviser par 2 les dégâts subis. Ainsi, un magicien du 12e niveau infligera 6d6 points de dégâts électriques (3d6 si jet de sauvegarde réussi) à chaque ennemi.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 5d6 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 5d6 points de dégâts d'électricité à la cible
pxl2vr63
Protection contre les armes magiques
Protection contre les armes magiques
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 4 rounds 
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes magiques, y compris les armes bénies ou enchantées. Les attaques de certains monstres puissants sont également considérées comme magiques. Ce sort ne peut être lancé sur une créature déjà protégée contre les armes normales ou par un sort de Manteau, de Manteau amélioré ou d'Immunité absolue. Cette protection de courte durée permet au magicien de souffler un peu pendant un combat. Les effets de ce sort se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.
Protection contre les armes magiques
(Abjuration)

Portée : Contact
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes magiques, y compris les armes bénies ou enchantées. Les attaques de certains monstres puissants sont également considérées comme magiques. Ce sort ne peut être lancé sur une créature déjà protégée contre les armes normales ou par un sort de Manteau, de Manteau amélioré ou d'Immunité absolue. Cette protection de courte durée permet au magicien de souffler un peu pendant un combat. Les effets de ce sort se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.

PARAMÈTRES : 

- Immunité aux sorts Immunité absolue, Manteau, Manteau amélioré et Protection contre les armes normales
- Immunité contre les armes magiques
pxl2vr72
Épée de Mordenkainen
Épée de Mordenkainen
(Évocation)

Niveau : 7
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort fait apparaître une sorte de champ de force en forme d'épée dans les mains du magicien qui le lance. Lorsqu'il manipule cette arme, le lanceur est considéré comme un guerrier de niveau moitié moindre que le sien. Cette épée est assimilée à une arme +4 et inflige 5d4 points de dégâts à chaque attaque réussie. L'épée flottant dans les airs sous le contrôle du magicien, ce dernier peut continuer à accomplir d'autres actions pendant la durée du sort.
Épée de Mordenkainen
(Évocation)

Portée : Contact
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort fait apparaître une sorte de champ de force en forme d'épée dans les mains du magicien qui le lance. Lorsqu'il manipule cette arme, le lanceur est considéré comme un guerrier de niveau moitié moindre que le sien. Cette épée est assimilée à une arme +4 et inflige 5d4 points de dégâts à chaque attaque réussie. L'épée flottant dans les airs sous le contrôle du magicien, ce dernier peut continuer à accomplir d'autres actions pendant la durée du sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Épée magique)
pxl2vr74
Convocation d'hakeashar
Convocation de Hakeashar
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Portée : 36,5 m
Durée : 8 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est similaire au sort de magicien de niveau 6 : Convocation de Nishruu. Le Hakeashar est une version plus puissante du Nishruu ayant plus de points de vie, de meilleures attaques et une immunité contre les armes normales.

Lorsque le sort de Convocation de Hakeashar est lancé, le magicien fait apparaître une créature magique d'une puissance considérable, le Hakeashar. Au premier abord il ressemble à une sorte de brouillard, mais en l'examinant plus attentivement on distingue que la masse de vapeurs et de formes grisâtres semble animée d'une forme de vie indépendante. Attirée par la magie comme un papillon l'est par une flamme, cette créature se nourrit des énergies utilisées par les magiciens. Heureusement, sa loyauté ne fait aucun doute et elle n'attaquera pas celui qui l'a invoquée, bien que ce ne soit pas l'envie qui lui manque. Le Hakeashar ne dispose d'aucune attaque physique. En revanche, il peut être blessé par ces attaques. Chaque fois que la créature touche un magicien et s'enroule autour de lui, deux effets se manifestent. Pour commencer, tous les objets magiques que possède la cible perdent une charge, les détruisant s'il n'en reste qu'une. Le second effet entraîne la perte par la victime d'un sort mémorisé. Bien qu'il soit choisi au hasard, cet effet effacera les sorts les plus puissants possibles. Le Hakeashar est complètement immunisé contre la magie, mieux encore, la magie guérit la créature. Elle restera sous le contrôle du magicien jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou que la durée du sort expire.
Convocation d'hakeashar
(Conjuration)

Portée : 7,5 mètres
Durée : 28 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est similaire au sort de magicien de niveau 6 : Convocation de Nishruu. Le Hakeashar est une version plus puissante du Nishruu ayant plus de points de vie, de meilleures attaques et une immunité contre les armes normales.

Lorsque le sort de Convocation de Hakeashar est lancé, le magicien fait apparaître une créature magique d'une puissance considérable, le Hakeashar. Au premier abord il ressemble à une sorte de brouillard, mais en l'examinant plus attentivement on distingue que la masse de vapeurs et de formes grisâtres semble animée d'une forme de vie indépendante. Attirée par la magie comme un papillon l'est par une flamme, cette créature se nourrit des énergies utilisées par les magiciens. Heureusement, sa loyauté ne fait aucun doute et elle n'attaquera pas celui qui l'a invoquée, bien que ce ne soit pas l'envie qui lui manque. Le Hakeashar ne dispose d'aucune attaque physique. En revanche, il peut être blessé par ces attaques. Chaque fois que la créature touche un magicien et s'enroule autour de lui, deux effets se manifestent. Pour commencer, tous les objets magiques que possède la cible perdent une charge, les détruisant s'il n'en reste qu'une. Le second effet entraîne la perte par la victime d'un sort mémorisé. Bien qu'il soit choisi au hasard, cet effet effacera les sorts les plus puissants possibles. Le Hakeashar est complètement immunisé contre la magie, mieux encore, la magie guérit la créature. Elle restera sous le contrôle du magicien jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou que la durée du sort expire.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Hakeashar)
pxl2vr81
Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
(Nécromancie)

Niveau : 8
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

Ce sort évapore l'humidité contenue dans toutes les formes de vie situées dans la zone d'effet, infligeant ainsi 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur. Les créatures affectées peuvent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser les dégâts par deux. Ce sort est particulièrement douloureux pour les élémentaires d'eau et les plantes qui reçoivent un malus de -2 à leurs jets de sauvegarde. La flétrissure ne touche pas les membres du groupe.
Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
(Nécromancie)

Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort évapore l'humidité contenue dans toutes les formes de vie situées dans la zone d'effet, infligeant ainsi 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur. Les créatures affectées peuvent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser les dégâts par deux. Ce sort est particulièrement douloureux pour les élémentaires d'eau et les plantes qui reçoivent un malus de -2 à leurs jets de sauvegarde. La flétrissure ne touche pas les membres du groupe.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 10d8 points de dégâts magiques à la cible
- Inflige 10d8 points de dégâts magiques à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
pxl2vr83
Simulacre
Simulacre
(illusion/Fantasme)

Niveau : 8
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée un double quasi parfait du magicien, ce qui en fait un allié puissant. Le simulacre possède un niveau égal à 60 % de celui du magicien, et possède toutes les capacités qu'avait le magicien à ce niveau. Il a également 60 % des points de vie du magicien, et est sous son contrôle absolu.
Simulacre
(Illusion)

Portée : Contact
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée un double quasi parfait du magicien, ce qui en fait un allié puissant. Le simulacre possède un niveau égal à 60 % de celui du magicien, et possède toutes les capacités qu'avait le magicien à ce niveau. Il a également 60 % des points de vie du magicien, et est sous son contrôle absolu.

PARAMÈTRES : 

- Immunité au sort Simulacre
- Crée un simulacre du lanceur possédant 60% de son niveau, il peut attaquer et lancer des sorts
pxl2vr91
Changement de forme
Changement de forme
(Transmutation) 

Niveau : 9
Portée : 0
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien est capable de prendre la forme d'une créature puissante (flagelleur mental, golem de fer, muloup majeur, élémentaire de terre ou de feu, ou encore un troll géant). Le lanceur de sort devient la créature désirée et possède presque toutes ses capacités. Ainsi, il peut étourdir ses victimes sous la forme d'un flagelleur mental, puis devenir un élémentaire de terre pour les écraser. Les points de vie du magicien restent cependant inchangés. Chaque changement de forme prend une seconde et l'organisme du lanceur n'en souffre pas.
Changement de forme
(Altération)

Portée : Contact
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le magicien est capable de prendre la forme d'une créature puissante (flagelleur mental, golem de fer, muloup majeur, élémentaire de terre ou de feu, ou encore un troll géant). Le lanceur de sort devient la créature désirée et possède presque toutes ses capacités. Ainsi, il peut étourdir ses victimes sous la forme d'un flagelleur mental, puis devenir un élémentaire de terre pour les écraser. Les points de vie du magicien restent cependant inchangés. Chaque changement de forme prend une seconde et l'organisme du lanceur n'en souffre pas.

PARAMÈTRES : 

- Immunité aux sorts Changement de forme et Métamorphose
- Lance instantanément Métamorphose forme naturelle sur le lanceur après 1 heure
- Lance Métamorphose forme naturelle sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 20) après 1 heure
pxl2vr92
Arrêt du temps
Arrêt du temps
(Transmutation)

Niveau : 9
Portée : 0
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque l'arrêt du temps est lancé, le magicien interrompt l'écoulement du temps pour 1 round dans la zone concernée. À l'intérieur de la sphère, le lanceur dispose de trois rounds d'action libre. Le magicien peut se déplacer et agir librement dans la zone touché par l'arrêt du temps, mais toutes les autres créatures sont immobilisées, comme suspendues entre deux battements du temps. La durée du sort est celle ressentie par le lanceur. Rien ne peut pénétrer dans la zone sans être immédiatement arrêté. À l'expiration du sort, le temps reprend ses droits. Tous les sorts lancés pendant un Arrêt du temps prendront effet dès le retour à la normale.
Arrêt du temps
(Altération)

Portée : Contact
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque l'arrêt du temps est lancé, le magicien interrompt l'écoulement du temps pour 1 round dans la zone concernée. À l'intérieur de la sphère, le lanceur dispose de trois rounds d'action libre. Le magicien peut se déplacer et agir librement dans la zone touché par l'arrêt du temps, mais toutes les autres créatures sont immobilisées, comme suspendues entre deux battements du temps. La durée du sort est celle ressentie par le lanceur. Rien ne peut pénétrer dans la zone sans être immédiatement arrêté. À l'expiration du sort, le temps reprend ses droits. Tous les sorts lancés pendant un Arrêt du temps prendront effet dès le retour à la normale.

PARAMÈTRES : 

- Arrêt du temps
pxl2vr94
Comète
Comète
(Toutes écoles)

Niveau : 10
Portée : 82 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort est une version plus puissante de la Nuée de météores : une énorme comète frappe le sol, blessant tous les ennemis dans son sillage et renversant tous ceux dans sa zone d'effet. Ces derniers doivent alors réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou être étourdis pendant 3 rounds. La comète inflige 10d10 points de dégâts de feu sans jet de sauvegarde.

Ce sort n'inflige pas de dégâts aux membres du groupe.
Comète
(Évocation)

Portée : 15 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort est une version plus puissante de la Nuée de météores : une énorme comète frappe le sol, blessant tous les ennemis dans son sillage et renversant tous ceux dans sa zone d'effet. Ces derniers doivent alors réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou être étourdis pendant 3 rounds. La comète inflige 10d10 points de dégâts de feu sans jet de sauvegarde.

Ce sort n'inflige pas de dégâts aux membres du groupe.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 10d10 points de dégâts de feu à la cible
- Endort la cible pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- Renverse et sonne la cible pendant 2 secondes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
pxl2vr95
Convocation de planétaire déchu
Convocation de planétaire déchu
(Toutes écoles)

Niveau : 10
Portée : 36,5 m
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ouvre un portail abyssal et convoque un planétaire déchu qui combat aux côtés du lanceur jusqu'à la mort de l'avatar ou l'expiration du sort.
Convocation de planétaire déchu
(Conjuration)

Portée : 12 mètres
Durée : 24 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ouvre un portail abyssal et convoque un planétaire déchu qui combat aux côtés du lanceur jusqu'à la mort de l'avatar ou l'expiration du sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Planétaire déchu)
pxl2aors
Conjuration d'animaux
Conjuration d'animaux
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Sphère : convocation
Portée : 55 m
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de conjurer et de contrôler 1 ou 2 ours des montagnes. Ces derniers accompliront la volonté du lanceur pendant toute la durée du sort.
Conjuration d'animaux
(Enchantement)

Niveau : 6
Portée : 9 mètres
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de conjurer et de contrôler 1 ou 2 ours des montagnes. Ces derniers accompliront la volonté du lanceur pendant toute la durée du sort.

PARAMÈTRES : 

- 98 % de chances d'invoquer une créature (Ours de montagne)
- 2 % de chances d'invoquer une créature alliée (Ours de montagne)
pxl2cb11
Ordres chaotiques
Ordres chaotiques
(Enchantement/Charme)

Niveau : 5
Sphère : Chaos
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort immunise la cible contre les ordres magiques, comme Suggestion, Charme, Domination, Mot de commande, Sommeil, Confusion... Ce sort n'affecte qu'une créature, jusqu'à expiration ou Dissipation.
Ordres chaotiques
(Enchantement)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : 3 heures
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort immunise la cible contre les ordres magiques, comme Suggestion, Charme, Domination, Mot de commande, Sommeil, Confusion... Ce sort n'affecte qu'une créature, jusqu'à expiration ou Dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible aux sorts Labyrinthe et Labyrinthe psionique
- Immunise la cible aux charmes, à la débilité mentale, à la paralysie, au sommeil, aux conséquences de Mot de pouvoir : Sommeil, aux conséquences de Mot de pouvoir : Étourdissement, à l'étourdissement et à la confusion
pxl2cb12
Chaos
Chaos
(Enchantement/Charme)

Niveau : 5
Portée : 10,5 m
Durée : 5 rounds + 1 round tous les 6 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : spécial

Les effets de ce sort sont similaires à celui du sort de 4e niveau Confusion. La victime erre sans but réel, confuse, attaquant quelquefois indifféremment amis comme ennemis. Si la victime est du niveau 4 ou inférieur, elle ne peut pas faire de Jet de sauvegarde contre les effets du sort. À partir du niveau 5, elle peut tenter un Jet de sauvegarde contre les sorts à -4. Le sort reste actif jusqu'à expiration ou Dissipation de la magie.
Chaos
(Enchantement)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : 7 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Les effets de ce sort sont similaires à celui du sort de 4e niveau Confusion. La victime erre sans but réel, confuse, attaquant quelquefois indifféremment amis comme ennemis. Si la victime est du niveau 4 ou inférieur, elle ne peut pas faire de Jet de sauvegarde contre les effets du sort. À partir du niveau 5, elle peut tenter un Jet de sauvegarde contre les sorts à -4. Le sort reste actif jusqu'à expiration ou Dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Confusion à la cible (de niveau 4 ou inférieur)
- Inflige Confusion à la cible (de niveau 5 ou supérieur) (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)
pxl2cb21
Rappel à la vie
Rappel à la vie
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : nécromancie 
Portée : champ visuel du lanceur 
Durée : permanente 
Temps d'incantation : 9 
Zone d'effet : 1 personne 
Jet de sauvegarde : spécial 

Lorsque le prêtre jette un sort de rappel à la vie, il peut rendre la vie à un nain, un gnome, un demi-elfe, une petite-personne, un demi-orque, un elfe ou un humain.

Notez que le corps de la personne doit être entier. Dans le cas contraire, les parties manquantes ne seront pas restaurées lorsque la personne reviendra à la vie. À son réveil, elle ne dispose que de 1 seul point de vie et doit regagner le reste grâce à une guérison naturelle ou à une magie curative.
Rappel à la vie
(Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre jette un sort de rappel à la vie, il peut rendre la vie à un nain, un gnome, un demi-elfe, une petite-personne, un demi-orque, un elfe ou un humain.

Notez que le corps de la personne doit être entier. Dans le cas contraire, les parties manquantes ne seront pas restaurées lorsque la personne reviendra à la vie. À son réveil, elle ne dispose que de 1 seul point de vie et doit regagner le reste grâce à une guérison naturelle ou à une magie curative.

PARAMÈTRES : 

- Ressuscite la cible
pxl2cb22
Mise à mort
Rappel à la vie
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : nécromancie 
Portée : champ visuel du lanceur 
Durée : permanente 
Temps d'incantation : 9 
Zone d'effet : 1 personne 
Jet de sauvegarde : spécial 

Lorsque le prêtre jette un sort de rappel à la vie, il peut rendre la vie à un nain, un gnome, un demi-elfe, une petite-personne, un demi-orque, un elfe ou un humain.

Notez que le corps de la personne doit être entier. Dans le cas contraire, les parties manquantes ne seront pas restaurées lorsque la personne reviendra à la vie. À son réveil, elle ne dispose que de 1 seul point de vie et doit regagner le reste grâce à une guérison naturelle ou à une magie curative.
Mise à mort
(Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque le prêtre jette un sort de rappel à la vie, il peut rendre la vie à un nain, un gnome, un demi-elfe, une petite-personne, un demi-orque, un elfe ou un humain.

Notez que le corps de la personne doit être entier. Dans le cas contraire, les parties manquantes ne seront pas restaurées lorsque la personne reviendra à la vie. À son réveil, elle ne dispose que de 1 seul point de vie et doit regagner le reste grâce à une guérison naturelle ou à une magie curative.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d6 +9 points de dégâts magiques à la cible
- Tue instantanément la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
pxl2cb31
Résistance à la magie
Résistance à la magie
(Transmutation)

Niveau : 5
Sphère : protection
Portée : contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, la cible reçoit une capacité de résistance à toutes les formes de magie. La résistance conférée est de 2 % par niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 40 % au niveau 20. Cette résistance est telle que si la cible avait déjà un score de résistance à la magie plus élevé que celui qu'aurait conféré le prêtre, le niveau est diminué jusqu'au niveau spécifié. Cet effet est actif pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à dissipation.
Résistance à la magie
(Altération)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : 18 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, la cible reçoit une capacité de résistance à toutes les formes de magie. La résistance conférée est de 2 % par niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 40 % au niveau 20. Cette résistance est telle que si la cible avait déjà un score de résistance à la magie plus élevé que celui qu'aurait conféré le prêtre, le niveau est diminué jusqu'au niveau spécifié. Cet effet est actif pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 25 % la résistance à la magie de la cible
pxl2cb32
Réduire la Résistance
Abaissement de la résistance
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 12 m
Durée : 9 rounds + 1 round par niveau après le niveau 9
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé sur une créature, il diminue la résistance à la magie de sa cible de 10 % + 1 % par niveau du lanceur de sort. Aucun jet de sauvegarde contre ce sort n'est applicable et la résistance à la magie est ignorée. Par exemple, si une créature a 60 % de résistance à la magie et que ce sort est lancé sur elle par un magicien de niveau 15, sa résistance à la magie se trouve diminuée de 25 % automatiquement. Les effets de ce sort se cumulent à chaque fois qu'il est lancé sur la même cible. Si ce sort était lancé à nouveau sur la créature précédente, sa résistance à la magie serait de 60 % - 25 % (premier sort) - 25 % (second sort) ce qui lui laisserait à peine 10 % de résistance à la magie une fois les deux sorts lancés. Ce sort reste actif jusqu'à ce que sa durée expire. Il convient de noter que ce sort n'est pas affecté par une dissipation de la magie.
Réduire la Résistance
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé sur une créature, il diminue la résistance à la magie de sa cible de 10 % + 1 % par niveau du lanceur de sort. Aucun jet de sauvegarde contre ce sort n'est applicable et la résistance à la magie est ignorée. Par exemple, si une créature a 60 % de résistance à la magie et que ce sort est lancé sur elle par un magicien de niveau 15, sa résistance à la magie se trouve diminuée de 25 % automatiquement. Les effets de ce sort se cumulent à chaque fois qu'il est lancé sur la même cible. Si ce sort était lancé à nouveau sur la créature précédente, sa résistance à la magie serait de 60 % - 25 % (premier sort) - 25 % (second sort) ce qui lui laisserait à peine 10 % de résistance à la magie une fois les deux sorts lancés. Ce sort reste actif jusqu'à ce que sa durée expire. Il convient de noter que ce sort n'est pas affecté par une dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 25 % la résistance à la magie de la cible
pxl2die3
Puiser dans la puissance divine
Puiser dans la puissance divine
(Invocation)

Niveau : 2
Sphère : combat
Portée : 0
Durée : 1 tour 
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Le prêtre sollicite son dieu pour qu'il lui accorde du pouvoir pendant une courte durée. Sa force, sa constitution et sa dextérité gagnent alors 1 point par tranche de 3 niveaux du lanceur de sorts. Un prêtre du 3e niveau verra ainsi ses caractéristiques augmenter de 1 point, et un prêtre du 12e niveau les verra augmenter de 4.
Puiser dans la puissance divine
(Évocation)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le prêtre sollicite son dieu pour qu'il lui accorde du pouvoir pendant une courte durée. Sa force, sa constitution et sa dextérité gagnent alors 1 point par tranche de 3 niveaux du lanceur de sorts. Un prêtre du 3e niveau verra ainsi ses caractéristiques augmenter de 1 point, et un prêtre du 12e niveau les verra augmenter de 4.

PARAMÈTRES : 

- Force, dextérité et constitution : +3 (non cumulatif)
pxl2die4
Sainte puissance
Sainte puissance
(Évocation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le lanceur acquiert la force et les talents d'un guerrier de même niveau. Ainsi, sa force passe à 18/00, même si elle est d'habitude plus élevée, son TAC0 devient celui d'un guerrier de même niveau et il obtient 1 point de vie temporaire supplémentaire par niveau. Ces effets se prolongent pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé par la magie.
Sainte puissance
(Évocation)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le lanceur acquiert la force et les talents d'un guerrier de même niveau. Ainsi, sa force passe à 18/00, même si elle est d'habitude plus élevée, son TAC0 devient celui d'un guerrier de même niveau et il obtient 1 point de vie temporaire supplémentaire par niveau. Ces effets se prolongent pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé par la magie.

PARAMÈTRES : 

- TAC0 : Passe à 11
- Points de vie : +10
- Force : Passe à 18/00
pxl2die5
Magie des vertueux
Magie des vertueux
(Transmutation)

Niveau : 5
Sphère : combat
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

La Magie des vertueux est un puissant sort de combat qui améliore les capacités physiques du prêtre qui obtient le corps d'une formidable machine de guerre. Le sort ajoute 1 point de vie temporaire par niveau du lanceur, 1 point de force par tranche de 3 niveaux (avec un maximum de 25) et inflige les dégâts maximums à chaque coup porté. Les effets durent jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé par la magie.
Magie des vertueux
(Altération)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

La Magie des vertueux est un puissant sort de combat qui améliore les capacités physiques du prêtre qui obtient le corps d'une formidable machine de guerre. Le sort ajoute 1 point de vie temporaire par niveau du lanceur, 1 point de force par tranche de 3 niveaux (avec un maximum de 25) et inflige les dégâts maximums à chaque coup porté. Les effets durent jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé par la magie.

PARAMÈTRES : 

- Dégâts minimums : +20 pendant 9 rounds
- Points de vie : +10 pendant 1 tour
- Force : +3 pendant 1 tour
pxl2die6
Serviteur aérien
Serviteur aérien
(Convocation/Conjuration)

Niveau : 6
Sphère : Conjuration
Portée : 13,5 m
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le lanceur de ce sort invoque un Serviteur aérien qui est à ses ordres pour la durée du sort. Il attaque tous les ennemis désignés par son maître et reste jusqu'à expiration du sort ou jusqu'à sa mort.
Serviteur aérien
(Conjuration)

Niveau : 6
Portée : 6 mètres
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le lanceur de ce sort invoque un Serviteur aérien qui est à ses ordres pour la durée du sort. Il attaque tous les ennemis désignés par son maître et reste jusqu'à expiration du sort ou jusqu'à sa mort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Serviteur aérien)
pxl2drfl
Flou
Flou
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : 0
Durée : 4 rounds + 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un sort Flou est lancé, la silhouette du magicien devient voilée, se transforme et vacille. Les attaques de projectiles et de mêlée contre le lanceur du sort écopent alors d'un malus de -3. Le magicien reçoit également un bonus de +1 à ses jets de sauvegarde.
Flou
(Illusion)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 24 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un sort Flou est lancé, la silhouette du magicien devient voilée, se transforme et vacille. Les attaques de projectiles et de mêlée contre le lanceur du sort écopent alors d'un malus de -3. Le magicien reçoit également un bonus de +1 à ses jets de sauvegarde.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure : Bonus de 3
- Jets de sauvegarde : +1
pxl2drha
Hantise
Hantise
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 1
Portée : 9 m
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Un sort de hantise permet au magicien de jouer avec les peurs naturelles pour provoquer chez une créature la vision de quelqu'un ou de quelque chose d'inamical avançant vers elle d'une manière menaçante. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde contre les sorts, elle s'enfuit le plus vite et le plus loin possible du magicien. La créature subit un malus de -1 au jet de sauvegarde par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur du sort, avec un maximum de -6 au niveau 12. Ce n'est pas le lanceur qui poursuit effectivement la créature en fuite, mais un fantasme issu de son esprit. Les morts-vivants ne sont pas affectés.
Hantise
(Illusion)

Niveau : 1
Portée : 18 mètres
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Un sort de hantise permet au magicien de jouer avec les peurs naturelles pour provoquer chez une créature la vision de quelqu'un ou de quelque chose d'inamical avançant vers elle d'une manière menaçante. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde contre les sorts, elle s'enfuit le plus vite et le plus loin possible du magicien. La créature subit un malus de -1 au jet de sauvegarde par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur du sort, avec un maximum de -6 au niveau 12. Ce n'est pas le lanceur qui poursuit effectivement la créature en fuite, mais un fantasme issu de son esprit. Les morts-vivants ne sont pas affectés.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Horreur à la cible (jet de sauvegarde à -5 contre les sorts pour annuler)
pxl2dri2
Image miroir
Image miroir
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du lanceur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou par le biais d'un projectile (magique ou non), il disparaît ; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Il est important de noter que le lanceur du sort n'est pas protégé contre toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.
Image miroir
(Illusion)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 13 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du lanceur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou par le biais d'un projectile (magique ou non), il disparaît ; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Il est important de noter que le lanceur du sort n'est pas protégé contre toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.

PARAMÈTRES : 

- Image miroir
pxl2drim
Image réfléchie
Image réfléchie
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 1
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au lanceur de créer une image de lui-même qui se déplace à ses côtés, copiant tous ses faits et gestes. Ainsi, les ennemis attaquant le magicien ne sauront pas lequel est le vrai et auront 50 % de chances de toucher l'image, et 50 % de chances de toucher le magicien. L'image disparaît à la suite d'une Dissipation, d'une attaque réussie, ou à expiration du sort.
Image réfléchie
(Illusion)

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : 13 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au lanceur de créer une image de lui-même qui se déplace à ses côtés, copiant tous ses faits et gestes. Ainsi, les ennemis attaquant le magicien ne sauront pas lequel est le vrai et auront 50 % de chances de toucher l'image, et 50 % de chances de toucher le magicien. L'image disparaît à la suite d'une Dissipation, d'une attaque réussie, ou à expiration du sort.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 image miroir sur le lanceur
pxl2drin
Invisibilité majeure
Invisibilité majeure
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 4
Portée : contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est semblable à celui d'invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateurs, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le personnage invisible. Ces traces ne se remarquent que si on les cherche activement (une fois que le personnage invisible a manifesté sa présence). Les jets d'attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'un malus de -4, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de + 4.

Remarque : après une attaque, le magicien n'est plus totalement invisible. L'ennemi peut alors le viser.
Invisibilité majeure
(Illusion)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : 13 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est semblable à celui d'invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateurs, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le personnage invisible. Ces traces ne se remarquent que si on les cherche activement (une fois que le personnage invisible a manifesté sa présence). Les jets d'attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'un malus de -4, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de + 4.

Remarque : après une attaque, le magicien n'est plus totalement invisible. L'ennemi peut alors le viser.

PARAMÈTRES : 

- Lance Invisibilité sur la cible
- Lance Invisibilité améliorée sur la cible
pxl2gbou
Boule de feu
Boule de feu
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du lanceur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa cible, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.
Boule de feu
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du lanceur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa cible, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 3d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 4d6 points de dégâts de feu à la cible
pxl2ghan
Hantise
Hantise
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 1
Portée : 9 m
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Un sort de hantise permet au magicien de jouer avec les peurs naturelles pour provoquer chez une créature la vision de quelqu'un ou de quelque chose d'inamical avançant vers elle d'une manière menaçante. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde contre les sorts, elle s'enfuit le plus vite et le plus loin possible du magicien. La créature subit un malus de -1 au jet de sauvegarde par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur du sort, avec un maximum de -6 au niveau 12. Ce n'est pas le lanceur qui poursuit effectivement la créature en fuite, mais un fantasme issu de son esprit. Les morts-vivants ne sont pas affectés.
Hantise
(Illusion)

Niveau : 1
Portée : 18 mètres
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Un sort de hantise permet au magicien de jouer avec les peurs naturelles pour provoquer chez une créature la vision de quelqu'un ou de quelque chose d'inamical avançant vers elle d'une manière menaçante. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde contre les sorts, elle s'enfuit le plus vite et le plus loin possible du magicien. La créature subit un malus de -1 au jet de sauvegarde par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur du sort, avec un maximum de -6 au niveau 12. Ce n'est pas le lanceur qui poursuit effectivement la créature en fuite, mais un fantasme issu de son esprit. Les morts-vivants ne sont pas affectés.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Horreur à la cible (jet de sauvegarde à -3 contre les sorts pour annuler)
pxl2gima
Image miroir
Image miroir
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du lanceur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou par le biais d'un projectile (magique ou non), il disparaît ; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Il est important de noter que le lanceur du sort n'est pas protégé contre toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.
Image miroir
(Illusion)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du lanceur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou par le biais d'un projectile (magique ou non), il disparaît ; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Il est important de noter que le lanceur du sort n'est pas protégé contre toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.

PARAMÈTRES : 

- Immunité au sort Image réfléchie
- Crée 4 images miroir sur le lanceur
pxl2gmai
Mains ardentes
Mains ardentes
(Transmutation)

Niveau : 1
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : cône de 1,5 m avec un angle de 120°degrés
Jet de sauvegarde : divise par deux

Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes brûlantes jaillit du bout de ses doigts. Il doit joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l'avant. Ces flammes font 1,5 m de long, sur un arc horizontal d'environ 120 degrés devant le magicien. Toute créature dans la zone d'effet des flammes subit 1d3 points de dégâts, +2 points pour chaque niveau du lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de 1d3+20 points de dégâts de feu. Une créature réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts ne subit que la moitié des dégâts.
Mains ardentes
(Altération)

Niveau : 1
Portée : 6 mètres
Durée : 2 secondes
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes brûlantes jaillit du bout de ses doigts. Il doit joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l'avant. Ces flammes font 1,5 m de long, sur un arc horizontal d'environ 120 degrés devant le magicien. Toute créature dans la zone d'effet des flammes subit 1d3 points de dégâts, +2 points pour chaque niveau du lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de 1d3+20 points de dégâts de feu. Une créature réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts ne subit que la moitié des dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d2 +7 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 1d2 +7 points de dégâts de feu à la cible
- Combat mental
pxl2gpro
Projectile magique
Projectile magique
(Évocation)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de 2 niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a 2 au 3e niveau, 3 au 5e niveau, 4 au 7e niveau et cinq au 9e niveau).
Projectile magique
(Évocation)

Niveau : 1
Portée : 21,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de 2 niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a 2 au 3e niveau, 3 au 5e niveau, 4 au 7e niveau et cinq au 9e niveau).

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d4 +1 points de dégâts magiques à la cible
pxl2joh1
Appel de la foudre
Appel de la foudre
(Transmutation)

Niveau : 3
Sphère : climat
Portée : 24 m
Durée : 1 round par tranche de 4 niveaux
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 110 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

Un sort d'appel de la foudre doit être lancé à l'extérieur, sinon il reste sans effet. Il permet au lanceur de faire tomber des éclairs, 1 par tour. Le sort a une durée d'un round par tranche de 4 niveaux du lanceur. Chaque éclair provoque 2d8 points de dégâts électriques, plus 1d8 points supplémentaires par niveau d'expérience du lanceur de sorts. Ainsi, un lanceur de sorts du 8e niveau fera tomber 2 éclairs de 10d8 (2d8+8d8). L'éclair tombe en frappant verticalement toute créature ennemie du prêtre. La première cible sera celle désignée lors de l'incantation. Ensuite, tout ennemi sera susceptible d'être frappé par la foudre.
Appel de la foudre

Portée : 24,5 mètres
Durée : 1 seconde
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Un sort d'appel de la foudre doit être lancé à l'extérieur, sinon il reste sans effet. Il permet au lanceur de faire tomber des éclairs, 1 par tour. Le sort a une durée d'un round par tranche de 4 niveaux du lanceur. Chaque éclair provoque 2d8 points de dégâts électriques, plus 1d8 points supplémentaires par niveau d'expérience du lanceur de sorts. Ainsi, un lanceur de sorts du 8e niveau fera tomber 2 éclairs de 10d8 (2d8+8d8). L'éclair tombe en frappant verticalement toute créature ennemie du prêtre. La première cible sera celle désignée lors de l'incantation. Ensuite, tout ennemi sera susceptible d'être frappé par la foudre.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 5d8 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 5d8 points de dégâts d'électricité à la cible
- Porte à 0 % la résistance à l'électricité de la cible
pxl2joh2
Chaîne d'éclairs
Chaîne d'éclairs
(Invocation/Évocation)

Niveau : 6
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : divise par deux

Des arcs électriques jaillissent des doigts du magicien, brûlant ses ennemis avec de l'électricité. L'éclair cause 1d6 de dégâts par 2 niveaux du lanceur. Un Jet de Sauvegarde contre les sorts réussi permet de diviser par 2 les dégâts subis. Ainsi, un magicien du 12e niveau infligera 6d6 points de dégâts électriques (3d6 si jet de sauvegarde réussi) à chaque ennemi.
Chaîne d'éclairs

Portée : 12 mètres
Durée : 1 seconde
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Des arcs électriques jaillissent des doigts du magicien, brûlant ses ennemis avec de l'électricité. L'éclair cause 1d6 de dégâts par 2 niveaux du lanceur. Un Jet de Sauvegarde contre les sorts réussi permet de diviser par 2 les dégâts subis. Ainsi, un magicien du 12e niveau infligera 6d6 points de dégâts électriques (3d6 si jet de sauvegarde réussi) à chaque ennemi.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 5d6 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 5d6 points de dégâts d'électricité à la cible
- Porte à 0 % la résistance à l'électricité de la cible
pxl2mor9
Alchimie
Alchimie
Tout bon voleur qui se respecte a vu suffisamment de potions au cours de ses aventures pour avoir compris comment les préparer. La compétence Alchimie lui permet de créer l'un des huit types de potions une fois par jour. 

La potion créée est choisie aléatoirement dans la liste suivante :
1) Potion du maître-voleur 
2) Potion de perception
3) Potion de grands soins
4) Potion de soins supérieurs
5) Potion de régénération
6) Antidote
7) Huile de rapidité
8) Potion de force de géant du givre (seulement utilisable par les voleurs et les bardes)
Alchimie
(Altération)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Alchimie
Tout bon voleur qui se respecte a vu suffisamment de potions au cours de ses aventures pour avoir compris comment les préparer. La compétence Alchimie lui permet de créer l'un des huit types de potions une fois par jour. 

La potion créée est choisie aléatoirement dans la liste suivante :
1) Potion du maître-voleur 
2) Potion de perception
3) Potion de grands soins
4) Potion de soins supérieurs
5) Potion de régénération
6) Antidote
7) Huile de rapidité
8) Potion de force de géant du givre (seulement utilisable par les voleurs et les bardes)

PARAMÈTRES : 

- Abandonne un objet de son inventaire après 1 seconde
- 10 % de chances de créer 1 "Potion de blocage de magie" dans l'inventaire du lanceur
- 10 % de chances de créer 1 "Potion de clarté" dans l'inventaire du lanceur
- 10 % de chances de créer 1 "Potion de régénération" dans l'inventaire du lanceur
- 10 % de chances de créer 1 "Potion de force" dans l'inventaire du lanceur
- 10 % de chances de créer 1 "Potion de force morale" dans l'inventaire du lanceur
- 10 % de chances de créer 1 "Potion de résistance au feu" dans l'inventaire du lanceur
- 10 % de chances de créer 1 "Potion d'haleine ardente" dans l'inventaire du lanceur
- 10 % de chances de créer 1 "Huile de rapidité" dans l'inventaire du lanceur
- 10 % de chances de créer 1 "Élixir de santé" dans l'inventaire du lanceur
- 10 % de chances de créer 1 "Potion de grands soins" dans l'inventaire du lanceur
pxl2pmb2
Hâte
Hâte
(Transmutation)

Niveau : 3
Portée : 4,5 m
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Au lancement de ce sort, toutes les créatures affectées voient leur vitesse de déplacement doublée, gagnent un bonus d'initiative de -2, et peuvent porter une attaque supplémentaire par round. Ainsi, une créature se déplaçant normalement à 6 et portant une attaque par round se déplacera à 12 et attaquera deux fois par round. Au moment du lancement du sort, il affecte toutes les créatures alliées se trouvant dans un rayon de 4,5 m autour de l'emplacement désigné par le lanceur du sort (ainsi, une créature quittant la zone sera toujours accélérée, tandis qu'une créature entrant dans la zone après le lancement du sort ne sera pas affectée). Ce sort n'est pas cumulatif avec lui-même ou avec tout autre effet magique similaire. Les incantations et les effets de sort ne sont pas être accélérés. Notez que ce sort annule les effets du sort de lenteur.
Hâte
(Altération)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Au lancement de ce sort, toutes les créatures affectées voient leur vitesse de déplacement doublée, gagnent un bonus d'initiative de -2, et peuvent porter une attaque supplémentaire par round. Ainsi, une créature se déplaçant normalement à 6 et portant une attaque par round se déplacera à 12 et attaquera deux fois par round. Au moment du lancement du sort, il affecte toutes les créatures alliées se trouvant dans un rayon de 4,5 m autour de l'emplacement désigné par le lanceur du sort (ainsi, une créature quittant la zone sera toujours accélérée, tandis qu'une créature entrant dans la zone après le lancement du sort ne sera pas affectée). Ce sort n'est pas cumulatif avec lui-même ou avec tout autre effet magique similaire. Les incantations et les effets de sort ne sont pas être accélérés. Notez que ce sort annule les effets du sort de lenteur.

PARAMÈTRES : 

- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round à la cible
- Augmente de 4 la fatigue de la cible après 1 tour
pxl2psr
Contingence
Contingence
(Évocation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente, jusqu'à déclenchement
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort permet au lanceur de choisir un sort parmi ceux qu'il connaît (un niveau de sort par 3 niveaux du lanceur, soit un sort de 6e niveau au maximum pour un magicien de niveau 18). Ensuite, le magicien spécifie une condition parmi les options fournies. Cette condition peut aller d'être repéré par un ennemi à atteindre 10 % de ses points de vie. Quand cette condition sera remplie, le sort sera automatiquement et instantanément lancé, sans requérir d'action de la part du magicien.

Par exemple, un magicien du 12e niveau pourrait placer une Contingence avec le sort Peau de pierre, et comme condition « 50 % des points de vie ». Ainsi, en combat, dès qu'il sera réduit à 50 % ou moins de ses points de vie, le sort Peau de pierre sera lancé.

Comme la cible ne peut être que le magicien lui-même, il ne peut pas utiliser de sort offensif ou destiné à un autre individu.
Contingence
(Évocation)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 10
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au lanceur de choisir un sort parmi ceux qu'il connaît (un niveau de sort par 3 niveaux du lanceur, soit un sort de 6e niveau au maximum pour un magicien de niveau 18). Ensuite, le magicien spécifie une condition parmi les options fournies. Cette condition peut aller d'être repéré par un ennemi à atteindre 10 % de ses points de vie. Quand cette condition sera remplie, le sort sera automatiquement et instantanément lancé, sans requérir d'action de la part du magicien.

Par exemple, un magicien du 12e niveau pourrait placer une Contingence avec le sort Peau de pierre, et comme condition « 50 % des points de vie ». Ainsi, en combat, dès qu'il sera réduit à 50 % ou moins de ses points de vie, le sort Peau de pierre sera lancé.

Comme la cible ne peut être que le magicien lui-même, il ne peut pas utiliser de sort offensif ou destiné à un autre individu.

PARAMÈTRES : 
pxl2arg1
Enchevêtrement
Enchevêtrement
(Transmutation)

Niveau : 1
Sphère : végétale
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Avec ce sort, le lanceur de sort peut provoquer l'emprisonnement des créatures situées dans la zone d'effet par les plantes qui s'y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s'enroulent, s'entortillent et s'entrelacent autour des créatures, les retenant solidement pendant la durée du sort. Une créature qui réussit un jet de sauvegarde contre les sorts échappe à l'enchevêtrement. Toute créature visée reçoit un bonus de +3 à ses jets de sauvegarde contre les sorts. Une créature victime d'un enchevêtrement peut continuer d'attaquer, mais subit un malus de -2 à sa classe d'armure.
Enchevêtrement
(Altération)

Portée : 36,5 mètres
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Avec ce sort, le lanceur de sort peut provoquer l'emprisonnement des créatures situées dans la zone d'effet par les plantes qui s'y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s'enroulent, s'entortillent et s'entrelacent autour des créatures, les retenant solidement pendant la durée du sort. Une créature qui réussit un jet de sauvegarde contre les sorts échappe à l'enchevêtrement. Toute créature visée reçoit un bonus de +3 à ses jets de sauvegarde contre les sorts. Une créature victime d'un enchevêtrement peut continuer d'attaquer, mais subit un malus de -2 à sa classe d'armure.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure de la cible : Malus de 2 (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Enchevêtre la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
pxl2arg2
Pétrification
Pétrification
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort transforme toute forme de chair en pierre. Les possessions de la victime subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets de cette transformation. Si une statue créée de cette manière est sujette à n'importe quelle forme d'attaque, elle se brisera en morceaux rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort de Transmutation de la pierre en chair.
Pétrification
(Altération)

Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort transforme toute forme de chair en pierre. Les possessions de la victime subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets de cette transformation. Si une statue créée de cette manière est sujette à n'importe quelle forme d'attaque, elle se brisera en morceaux rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort de Transmutation de la pierre en chair.

PARAMÈTRES : 

- Pétrifie la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
pxl2arg3
Pétrification
Pétrification
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort transforme toute forme de chair en pierre. Les possessions de la victime subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets de cette transformation. Si une statue créée de cette manière est sujette à n'importe quelle forme d'attaque, elle se brisera en morceaux rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort de Transmutation de la pierre en chair.
Pétrification
(Altération)

Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les ennemis dans un cône de 4 mètres sur un arc de 90°
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort transforme toute forme de chair en pierre. Les possessions de la victime subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets de cette transformation. Si une statue créée de cette manière est sujette à n'importe quelle forme d'attaque, elle se brisera en morceaux rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort de Transmutation de la pierre en chair.

PARAMÈTRES : 

- Pétrifie la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
pxl2ash2
Lent
Lenteur
(Transmutation)

Niveau : 3
Portée : 7,5 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d'attaque des créatures. Il annule le sort de hâte, mais n'affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent un malus de -4 à la classe d'armure et aux jets d'attaque. Tous les jets de sauvegarde contre ce sort subissent un malus de -4.
Lent
(Altération)

Portée : 15 mètres
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d'attaque des créatures. Il annule le sort de hâte, mais n'affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent un malus de -4 à la classe d'armure et aux jets d'attaque. Tous les jets de sauvegarde contre ce sort subissent un malus de -4.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure de la cible : Malus de 4
- Réduit de 4 le TAC0 de la cible
- Inflige lenteur à la cible
pxl2bea1
Mise à Mal
Mise à mal
(Nécromancie)

Niveau : 6
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est l'inverse du sort Guérison. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort réduit la cible touchée à 1 point de vie. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les 2 rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.
Mise à Mal
(Nécromancie)

Portée : Contact
Durée : 15 secondes
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est l'inverse du sort Guérison. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort réduit la cible touchée à 1 point de vie. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les 2 rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Mise à Mal)
pxl2deb2
Imposition des mains
Soin des blessures légères
(Nécromancie)

Niveau : 1
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.

La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.
Imposition des mains
(Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.

La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 40 points de vie à la cible
pxl2fua1
Ralentissement du poison
Ralentissement du poison
(Nécromancie)

Niveau : 2
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé sur un individu empoisonné, il ralentit beaucoup l'effet du venin, ce qui peut le neutraliser dans un grand nombre de cas.
Ralentissement du poison
(Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé sur un individu empoisonné, il ralentit beaucoup l'effet du venin, ce qui peut le neutraliser dans un grand nombre de cas.

PARAMÈTRES : 

- Neutralise les poisons infectant la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
pxl2fua2
Délivrance de la paralysie
Délivrance de la paralysie
(Abjuration)

Niveau : 3
Sphère : protection
Portée : 45,5 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le prêtre peut libérer une créature des effets de la paralysie ou d'une magie apparentée (toucher de la goule ou sort d'immobilisation).
Délivrance de la paralysie
(Abjuration)

Portée : 45,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Les alliés dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le prêtre peut libérer une créature des effets de la paralysie ou d'une magie apparentée (toucher de la goule ou sort d'immobilisation).

PARAMÈTRES : 

- Ranime la cible
- Guérison de la paralysie de la cible
- Rétabli la vitesse de déplacement de la cible
pxl2fua3
Soin des blessures moyennes
Soin des blessures moyennes
(Nécromancie)

Niveau : 3
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le prêtre lance ce sort et appose ses mains sur une créature, il restaure 14 points de vie. Cette guérison ne s'applique pas aux créatures ne disposant pas d'un corps physique ou d'origine extraplanaire. La guérison est permanente tant que la cible ne reçoit pas de nouvelles blessures, qui devront être guéries comme n'importe quels autres sévices.
Soin des blessures moyennes
(Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre lance ce sort et appose ses mains sur une créature, il restaure 14 points de vie. Cette guérison ne s'applique pas aux créatures ne disposant pas d'un corps physique ou d'origine extraplanaire. La guérison est permanente tant que la cible ne reçoit pas de nouvelles blessures, qui devront être guéries comme n'importe quels autres sévices.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 14 points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
pxl2fua4
Soin des blessures critiques
Soin des blessures critiques
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Le sort de soin des blessures critiques constitue une version particulièrement puissante du sort de soin des blessures légères. Le prêtre pose ses mains sur une créature et soigne 27 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou d'origine extraplanaire.
Soin des blessures critiques
(Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort de soin des blessures critiques constitue une version particulièrement puissante du sort de soin des blessures légères. Le prêtre pose ses mains sur une créature et soigne 27 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou d'origine extraplanaire.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 27 points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
pxl2fua5
Guérison de masse
Guérison de masse
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : guérison
Portée : 0
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre doit se concentrer sur les visages de ses compagnons et sur l'unité du groupe. Une fois l'incantation achevée, tous les membres du groupe reçoivent une guérison de 1d8 points de vie + 1 point par niveau. Cette guérison s'opère où que soient situés les membres du groupe. La guérison est permanente, du moins tant que la créature ciblée ne reçoit pas de nouveaux dégâts ; les blessures ainsi causées devront être soignées comme toute autre blessure normale.
Guérison de masse
(Nécromancie)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Les alliés dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre doit se concentrer sur les visages de ses compagnons et sur l'unité du groupe. Une fois l'incantation achevée, tous les membres du groupe reçoivent une guérison de 1d8 points de vie + 1 point par niveau. Cette guérison s'opère où que soient situés les membres du groupe. La guérison est permanente, du moins tant que la créature ciblée ne reçoit pas de nouveaux dégâts ; les blessures ainsi causées devront être soignées comme toute autre blessure normale.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 1d8 +14 points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
pxl2gal2
Attaque tournoyante majeure
Attaque tournoyante majeure
Version plus puissante de l'Attaque tournoyante, celle-ci octroie les mêmes bonus, mais sans malus. Le nombre d'attaques par round est fixé à 10 pour un round.

Nécessite : Attaque tournoyante
Attaque tournoyante majeure

Portée : Contact
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Attaque tournoyante majeure
Version plus puissante de l'Attaque tournoyante, celle-ci octroie les mêmes bonus, mais sans malus. Le nombre d'attaques par round est fixé à 10 pour un round.

Nécessite : Attaque tournoyante

PARAMÈTRES : 

- Attaque par round : Passe à une demi
- Double la vitesse de déplacement et le nombre d'attaques par round
- Crée un simulacre du lanceur possédant 60% de son niveau, il peut attaquer et lancer des sorts
pxl2gal5
Hâte améliorée
Hâte améliorée
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : 12 m
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

La créature affectée se déplace au double de sa vitesse normale et attaque deux fois plus. La créature gagne également un bonus de +2 à l'initiative. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 et attaquant une fois par round se déplacera à une vitesse de 12 et attaquera deux fois par round. Les temps d'incantation et les sorts ne sont pas affectés. Il y a trois grandes différences avec le sort de niveau 3 : il n'y a pas de période de fatigue à l'expiration du sort ; le sort n'affecte qu'une créature ; et enfin, ce sort double également le nombre d'attaques. Ce sort annule les effets d'un sort de Lenteur, et ne peut se cumuler avec d'autres effets magiques similaires. L'effet dure jusqu'à expiration ou Dissipation.
Hâte améliorée

Portée : Contact
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

La créature affectée se déplace au double de sa vitesse normale et attaque deux fois plus. La créature gagne également un bonus de +2 à l'initiative. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 et attaquant une fois par round se déplacera à une vitesse de 12 et attaquera deux fois par round. Les temps d'incantation et les sorts ne sont pas affectés. Il y a trois grandes différences avec le sort de niveau 3 : il n'y a pas de période de fatigue à l'expiration du sort ; le sort n'affecte qu'une créature ; et enfin, ce sort double également le nombre d'attaques. Ce sort annule les effets d'un sort de Lenteur, et ne peut se cumuler avec d'autres effets magiques similaires. L'effet dure jusqu'à expiration ou Dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible aux sorts Hâte et Hâte améliorée
- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round à la cible
pxl2gel1
Invisibilité
Invisibilité 
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : contact
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

La créature touchée par ce sort disparaît et devient indétectable à la vision normale, voire même à l'infravision. Bien entendu, la créature invisible n'est pas rendue silencieuse magiquement, et certaines conditions peuvent la rendre détectable. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés sont naturellement capables de voir les choses invisibles ou peuvent utiliser la magie pour cela. Les objets que la créature invisible fait tomber ou pose par terre deviennent visibles ; les objets qu'elle ramasse disparaissent si elle les met dans ses vêtements ou dans ses besaces. Le sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit rompu ou dissipé par la magie, jusqu'à ce que le magicien ou le destinataire l'annule, jusqu'à ce que le destinataire attaque une créature, ou jusqu'à ce que 24 heures se soient écoulées. Donc la créature peut ouvrir les portes, parler, manger, monter les escaliers, etc. Mais si elle attaque, elle devient immédiatement visible, bien que l'invisibilité lui permette d'attaquer en premier.
Invisibilité
(Illusion)

Portée : Contact
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

La créature touchée par ce sort disparaît et devient indétectable à la vision normale, voire même à l'infravision. Bien entendu, la créature invisible n'est pas rendue silencieuse magiquement, et certaines conditions peuvent la rendre détectable. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés sont naturellement capables de voir les choses invisibles ou peuvent utiliser la magie pour cela. Les objets que la créature invisible fait tomber ou pose par terre deviennent visibles ; les objets qu'elle ramasse disparaissent si elle les met dans ses vêtements ou dans ses besaces. Le sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit rompu ou dissipé par la magie, jusqu'à ce que le magicien ou le destinataire l'annule, jusqu'à ce que le destinataire attaque une créature, ou jusqu'à ce que 24 heures se soient écoulées. Donc la créature peut ouvrir les portes, parler, manger, monter les escaliers, etc. Mais si elle attaque, elle devient immédiatement visible, bien que l'invisibilité lui permette d'attaquer en premier.

PARAMÈTRES : 

- Invisibilité
pxl2gond
Conjuration d'élémentaire de terre
Conjuration d'élémentaire de terre
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Sphère : élémentaire (terre), convocation
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ouvre une porte sur le Plan Élémentaire de la Terre, conjurant un élémentaire de terre au voisinage du lanceur de sorts. Il y a 60 % de chances qu'un élémentaire de 12 dés de vie apparaisse, 35 % qu'un élémentaire de 16 dés de vie réponde à l'appel et 5 % qu'un élémentaire de 24 dés de vie vienne faire le ménage. Il n'est pas nécessaire de connaître la langue de la créature conjurée puisque le contrôle de l'élémentaire se fait uniquement par voie télépathique. Les prêtres, à l'inverse des magiciens, n'ont pas besoin de s'engager dans un duel de volontés pour prendre le contrôle de l'élémentaire conjuré. Ce dernier reste sous le contrôle du lanceur jusqu'à l'expiration de la durée du sort.
Conjuration d'élémentaire de terre
(Conjuration)

Niveau : 5
Portée : 10,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ouvre une porte sur le Plan Élémentaire de la Terre, conjurant un élémentaire de terre au voisinage du lanceur de sorts. Il y a 60 % de chances qu'un élémentaire de 12 dés de vie apparaisse, 35 % qu'un élémentaire de 16 dés de vie réponde à l'appel et 5 % qu'un élémentaire de 24 dés de vie vienne faire le ménage. Il n'est pas nécessaire de connaître la langue de la créature conjurée puisque le contrôle de l'élémentaire se fait uniquement par voie télépathique. Les prêtres, à l'inverse des magiciens, n'ont pas besoin de s'engager dans un duel de volontés pour prendre le contrôle de l'élémentaire conjuré. Ce dernier reste sous le contrôle du lanceur jusqu'à l'expiration de la durée du sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Élémentaire de terre)
pxl2grg1
Alchimie
Alchimie
Tout bon voleur qui se respecte a vu suffisamment de potions au cours de ses aventures pour avoir compris comment les préparer. La compétence Alchimie lui permet de créer l'un des huit types de potions une fois par jour. 

La potion créée est choisie aléatoirement dans la liste suivante :
1) Potion du maître-voleur 
2) Potion de perception
3) Potion de grands soins
4) Potion de soins supérieurs
5) Potion de régénération
6) Antidote
7) Huile de rapidité
8) Potion de force de géant du givre (seulement utilisable par les voleurs et les bardes)
Alchimie
(Altération)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Alchimie
Tout bon voleur qui se respecte a vu suffisamment de potions au cours de ses aventures pour avoir compris comment les préparer. La compétence Alchimie lui permet de créer l'un des huit types de potions une fois par jour. 

La potion créée est choisie aléatoirement dans la liste suivante :
1) Potion du maître-voleur 
2) Potion de perception
3) Potion de grands soins
4) Potion de soins supérieurs
5) Potion de régénération
6) Antidote
7) Huile de rapidité
8) Potion de force de géant du givre (seulement utilisable par les voleurs et les bardes)

PARAMÈTRES : 

- Abandonne un objet de son inventaire après 1 seconde
- 10 % de chances de créer 1 "Filtre elfisateur" dans l'inventaire du lanceur
- 10 % de chances de créer 1 "Fiole de poison tenace" dans l'inventaire du lanceur
- 10 % de chances de créer 1 "Potion de soins" dans l'inventaire du lanceur
- 10 % de chances de créer 1 "Potion violette" dans l'inventaire du lanceur
- 10 % de chances de créer 1 "Potion d'invulnérabilité" dans l'inventaire du lanceur
- 10 % de chances de créer 1 "Antidote" dans l'inventaire du lanceur
- 10 % de chances de créer 1 "Potion de soins" dans l'inventaire du lanceur
- 10 % de chances de créer 1 "Huile de rapidité" dans l'inventaire du lanceur
- 10 % de chances de créer 1 "Huile de feux ardents" dans l'inventaire du lanceur
- 10 % de chances de créer 1 "Potion d'infravision" dans l'inventaire du lanceur
pxl2haf1
Soin des blessures critiques
Soin des blessures critiques
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Le sort de soin des blessures critiques constitue une version particulièrement puissante du sort de soin des blessures légères. Le prêtre pose ses mains sur une créature et soigne 27 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou d'origine extraplanaire.
Soin des blessures critiques
(Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort de soin des blessures critiques constitue une version particulièrement puissante du sort de soin des blessures légères. Le prêtre pose ses mains sur une créature et soigne 27 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou d'origine extraplanaire.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 27 points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
pxl2ira8
Appel de la foudre
Appel de la foudre
(Transmutation)

Niveau : 3
Sphère : climat
Portée : 24 m
Durée : 1 round par tranche de 4 niveaux
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 110 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

Un sort d'appel de la foudre doit être lancé à l'extérieur, sinon il reste sans effet. Il permet au lanceur de faire tomber des éclairs, 1 par tour. Le sort a une durée d'un round par tranche de 4 niveaux du lanceur. Chaque éclair provoque 2d8 points de dégâts électriques, plus 1d8 points supplémentaires par niveau d'expérience du lanceur de sorts. Ainsi, un lanceur de sorts du 8e niveau fera tomber 2 éclairs de 10d8 (2d8+8d8). L'éclair tombe en frappant verticalement toute créature ennemie du prêtre. La première cible sera celle désignée lors de l'incantation. Ensuite, tout ennemi sera susceptible d'être frappé par la foudre.
Appel de la foudre
(Altération)

Niveau : 3
Portée : 24,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Un sort d'appel de la foudre doit être lancé à l'extérieur, sinon il reste sans effet. Il permet au lanceur de faire tomber des éclairs, 1 par tour. Le sort a une durée d'un round par tranche de 4 niveaux du lanceur. Chaque éclair provoque 2d8 points de dégâts électriques, plus 1d8 points supplémentaires par niveau d'expérience du lanceur de sorts. Ainsi, un lanceur de sorts du 8e niveau fera tomber 2 éclairs de 10d8 (2d8+8d8). L'éclair tombe en frappant verticalement toute créature ennemie du prêtre. La première cible sera celle désignée lors de l'incantation. Ensuite, tout ennemi sera susceptible d'être frappé par la foudre.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 3d8 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 4d8 points de dégâts d'électricité à la cible

À partir du niveau 6
- Inflige 4d8 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 7
- Inflige 5d8 points de dégâts d'électricité à la cible

À partir du niveau 8
- Inflige 5d8 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 9
- Inflige 6d8 points de dégâts d'électricité à la cible

À partir du niveau 10
- Inflige 6d8 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 11
- Inflige 7d8 points de dégâts d'électricité à la cible

À partir du niveau 12
- Inflige 7d8 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 13
- Inflige 8d8 points de dégâts d'électricité à la cible

À partir du niveau 14
- Inflige 8d8 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 15
- Inflige 9d8 points de dégâts d'électricité à la cible

À partir du niveau 16
- Inflige 9d8 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 17
- Inflige 10d8 points de dégâts d'électricité à la cible

À partir du niveau 18
- Inflige 10d8 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
pxl2jah5
Conjuration d'élémentaire d'air
Conjuration d'élémentaire d'air
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort conjure un élémentaire d'air au service du magicien en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire de l'Air. La créature a 60 % de chances de posséder 12 dés de vie, 35 % de chances de posséder 16 dés de vie et 5 % de chances de posséder 24 dés de vie. À chaque conjuration, il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son conjurateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Conjurateur et élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'Elémental sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.
Conjuration d'élémentaire d'air
(Conjuration)

Niveau : 5
Portée : 10,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : Spécial
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort conjure un élémentaire d'air au service du magicien en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire de l'Air. La créature a 60 % de chances de posséder 12 dés de vie, 35 % de chances de posséder 16 dés de vie et 5 % de chances de posséder 24 dés de vie. À chaque conjuration, il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son conjurateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Conjurateur et élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'Elémental sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.

PARAMÈTRES : 

- 61 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air) pendant 2 tours

À partir du niveau 15
- Combat mental pendant 3 rounds
- 61 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air) pendant 3 heures
- 35 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air majeur) pendant 3 heures
- 4 % de chances d'invoquer une créature alliée (Ancien élémentaire d'air) pendant 3 heures

À partir du niveau 16
- 61 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air) pendant 16 tours
- 35 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air majeur) pendant 16 tours
- 4 % de chances d'invoquer une créature alliée (Ancien élémentaire d'air) pendant 16 tours

À partir du niveau 17
- 61 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air) pendant 17 tours
- 35 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air majeur) pendant 17 tours
- 4 % de chances d'invoquer une créature alliée (Ancien élémentaire d'air) pendant 17 tours

À partir du niveau 18
- 61 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air) pendant 18 tours
- 35 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air majeur) pendant 18 tours
- 4 % de chances d'invoquer une créature alliée (Ancien élémentaire d'air) pendant 18 tours

À partir du niveau 19
- 61 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air) pendant 19 tours
- 35 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air majeur) pendant 19 tours
- 4 % de chances d'invoquer une créature alliée (Ancien élémentaire d'air) pendant 19 tours

À partir du niveau 20
- 61 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air) pendant 4 heures
- 35 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air majeur) pendant 4 heures
- 4 % de chances d'invoquer une créature alliée (Ancien élémentaire d'air) pendant 4 heures
pxl2lan6
Régénération
Régénération
(Nécromancie)

Niveau : 7
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : 1 round tous les 2 niveaux
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort permet au prêtre de donner la capacité de régénération à une créature. Toutes ses blessures seront guéries et même les membres sectionnés repousseront grâce à ce sort. Le bénéficiaire récupérera 3 points de vie par seconde. La durée du sort est fixée à un nombre maximum de rounds égal à la moitié du niveau du lanceur. Par exemple, un prêtre de 14e niveau régénérera ainsi 18 points de vie par round pendant 7 rounds.
Régénération
(Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : 3 mètres
Durée : 13 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort permet au prêtre de donner la capacité de régénération à une créature. Toutes ses blessures seront guéries et même les membres sectionnés repousseront grâce à ce sort. Le bénéficiaire récupérera 3 points de vie par seconde. La durée du sort est fixée à un nombre maximum de rounds égal à la moitié du niveau du lanceur. Par exemple, un prêtre de 14e niveau régénérera ainsi 18 points de vie par round pendant 7 rounds.

PARAMÈTRES : 

- Régénère 1 point de vie toutes les 3 secondes à la cible
pxl2sol2
Soin des blessures critiques
Soin des blessures critiques
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Le sort de soin des blessures critiques constitue une version particulièrement puissante du sort de soin des blessures légères. Le prêtre pose ses mains sur une créature et soigne 27 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou d'origine extraplanaire.
Soin des blessures critiques

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort de soin des blessures critiques constitue une version particulièrement puissante du sort de soin des blessures légères. Le prêtre pose ses mains sur une créature et soigne 27 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou d'origine extraplanaire.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 27 points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
pxl2sol3
Rayon de soleil
Rayon de soleil
(Évocation, Transmutation)

Niveau : 7
Sphère : soleil
Portée : 6 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : spécial

Lorsque ce sort est lancé, un rayon de soleil descend sur le lanceur et tout ce qui l'entoure dans un rayon de 4,5 m. Toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet subissent 3d6 points de dégâts et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être aveuglées pour 1 tour. Les morts-vivants touchés par le rayon du soleil subissent de 1 à 6 points de dégâts par niveau du prêtre et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être détruits.
Rayon de soleil

Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque ce sort est lancé, un rayon de soleil descend sur le lanceur et tout ce qui l'entoure dans un rayon de 4,5 m. Toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet subissent 3d6 points de dégâts et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être aveuglées pour 1 tour. Les morts-vivants touchés par le rayon du soleil subissent de 1 à 6 points de dégâts par niveau du prêtre et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être détruits.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 14d6 +1000 points de dégâts magiques contre les morts-vivants (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 15d6 points de dégâts magiques contre les morts-vivants
- Inflige 3d6 points de dégâts magiques à la cible
- Aveugle la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
pxl2spi2
Déviation des sorts
Déviation des sorts
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort d'abjuration absorbe n'importe quel sort lancé contre le magicien. Il affecte un total de 10 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés. Ce sort n'est pas affecté par la dissipation de la magie.
Déviation des sorts
(Abjuration)

Portée : Contact
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort d'abjuration absorbe n'importe quel sort lancé contre le magicien. Il affecte un total de 10 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés. Ce sort n'est pas affecté par la dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Immunise jusqu'à 10 niveaux de sorts
pxl2thu1
Animation des morts
Animation des morts
(Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : 9 m
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le lanceur de sort quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau du mage qui a lancé le sort :
  Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue.
  Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1.
  Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1.
  Niveau 15+ : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1.
Le mort-vivant peut suivre le lanceur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature s'introduisant dans le lieu, etc. Il reste animé jusqu'à ce qu'il soit détruit au combat, repoussé ou au terme de 8 heures. Le sort ne peut être dissipé.
Animation des morts
(Nécromancie)

Portée : 6 mètres
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le lanceur de sort quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau du mage qui a lancé le sort :
  Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue.
  Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1.
  Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1.
  Niveau 15+ : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1.
Le mort-vivant peut suivre le lanceur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature s'introduisant dans le lieu, etc. Il reste animé jusqu'à ce qu'il soit détruit au combat, repoussé ou au terme de 8 heures. Le sort ne peut être dissipé.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Combattant squelette)
pxl2val1
Résistance à la magie
Résistance à la magie
(Transmutation)

Niveau : 5
Sphère : protection
Portée : contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, la cible reçoit une capacité de résistance à toutes les formes de magie. La résistance conférée est de 2 % par niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 40 % au niveau 20. Cette résistance est telle que si la cible avait déjà un score de résistance à la magie plus élevé que celui qu'aurait conféré le prêtre, le niveau est diminué jusqu'au niveau spécifié. Cet effet est actif pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à dissipation.
Résistance à la magie
(Altération)

Niveau : 5
Portée : 3 mètres
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, la cible reçoit une capacité de résistance à toutes les formes de magie. La résistance conférée est de 2 % par niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 40 % au niveau 20. Cette résistance est telle que si la cible avait déjà un score de résistance à la magie plus élevé que celui qu'aurait conféré le prêtre, le niveau est diminué jusqu'au niveau spécifié. Cet effet est actif pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Porte à 24 % la résistance à la magie de la cible
pxl2val2
Résistance au feu/au froid
Résistance au feu/Résistance au froid
(Transmutation)

Niveau : 2
Sphère : protection
Portée : contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un prêtre jette ce sort à une créature, le corps de celle-ci se durcit de manière à résister à la chaleur et au froid. Dans des conditions moyennes (nu dans la neige ou main plongée dans une cheminée pour en extraire un document), son immunité est totale. Le destinataire bénéficie également d'une certaine résistance dans des conditions de chaleur ou de froid extrêmes (quelle qu'en soit l'origine). Par exemple, il peut résister aux charbons ardents, à une grande quantité d'huile brûlante, à des épées enflammées, à des tempêtes de feu, à des boules de feu, à des nuées de météores, au souffle du dragon rouge, ou encore à des épées de glace, à des tempêtes de neige, à des baguettes de givre ou au souffle du dragon blanc. Dans tous ces cas, la température affecte la créature dans une certaine mesure : les dégâts causés par le feu ou le froid ne sont réduits que de 50 % pour le bénéficiaire.
Résistance au feu/au froid
(Altération)

Niveau : 2
Portée : 3 mètres
Durée : 12 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un prêtre jette ce sort à une créature, le corps de celle-ci se durcit de manière à résister à la chaleur et au froid. Dans des conditions moyennes (nu dans la neige ou main plongée dans une cheminée pour en extraire un document), son immunité est totale. Le destinataire bénéficie également d'une certaine résistance dans des conditions de chaleur ou de froid extrêmes (quelle qu'en soit l'origine). Par exemple, il peut résister aux charbons ardents, à une grande quantité d'huile brûlante, à des épées enflammées, à des tempêtes de feu, à des boules de feu, à des nuées de météores, au souffle du dragon rouge, ou encore à des épées de glace, à des tempêtes de neige, à des baguettes de givre ou au souffle du dragon blanc. Dans tous ces cas, la température affecte la créature dans une certaine mesure : les dégâts causés par le feu ou le froid ne sont réduits que de 50 % pour le bénéficiaire.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 50 % la résistance au feu de la cible
- Augmente de 50 % la résistance au froid de la cible
- Augmente de 50 % la résistance aux dégâts de feu magiques de la cible
- Augmente de 50 % la résistance aux dégâts de froid magiques de la cible
pxl2vir1
Soin des blessures légères
Soin des blessures légères
(Nécromancie)

Niveau : 1
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.

La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.
Soin des blessures légères
(Nécromancie)

Niveau : 1
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.

La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 17 points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
pxl2vir3
Soin des blessures critiques
Soin des blessures critiques
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Le sort de soin des blessures critiques constitue une version particulièrement puissante du sort de soin des blessures légères. Le prêtre pose ses mains sur une créature et soigne 27 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou d'origine extraplanaire.
Soin des blessures critiques
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort de soin des blessures critiques constitue une version particulièrement puissante du sort de soin des blessures légères. Le prêtre pose ses mains sur une créature et soigne 27 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou d'origine extraplanaire.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 56 points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
pxl2hina
64 Poings du Hakke
Attaque tournoyante majeure
Version plus puissante de l'Attaque tournoyante, celle-ci octroie les mêmes bonus, mais sans malus. Le nombre d'attaques par round est fixé à 10 pour un round.

Nécessite : Attaque tournoyante
64 Poings du Hakke

Portée : Contact
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Attaque tournoyante majeure
Version plus puissante de l'Attaque tournoyante, celle-ci octroie les mêmes bonus, mais sans malus. Le nombre d'attaques par round est fixé à 10 pour un round.

Nécessite : Attaque tournoyante

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure : Bonus de 4
- Attaque par round : Passe à une demi
- Double la vitesse de déplacement et le nombre d'attaques par round
sppr301
Animation des morts
Animation des morts
(Nécromancie)

Niveau : 3
Sphère : nécromancie
Portée : 9 m
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le lanceur de sort quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau du prêtre qui a lancé le sort :
  Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue.
  Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1.
  Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1.
  Niveau 15+ : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1.
Le mort-vivant peut suivre le lanceur de sort, rester dans une zone pour attaquer une créature s'introduisant dans le lieu, etc. Il reste animé jusqu'à ce qu'il soit détruit au combat, repoussé ou au terme de 8 heures. Le sort ne peut être dissipé.
Animation des morts
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 9 mètres
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le lanceur de sort quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau du prêtre qui a lancé le sort :
  Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue.
  Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1.
  Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1.
  Niveau 15+ : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1.
Le mort-vivant peut suivre le lanceur de sort, rester dans une zone pour attaquer une créature s'introduisant dans le lieu, etc. Il reste animé jusqu'à ce qu'il soit détruit au combat, repoussé ou au terme de 8 heures. Le sort ne peut être dissipé.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Combattant squelette)

À partir du niveau 7
- Invoque une créature (Combattant squelette)

À partir du niveau 11
- Invoque une créature (Combattant squelette)

À partir du niveau 15
- Invoque une créature (Combattant squelette)
pxl2vir4
Protection contre les morts-vivants
Protection contre la foudre
(Abjuration)

Niveau : 4
Sphère : Protection, Climat
Portée : contact
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère une totale invulnérabilité contre les attaques électriques ou magiques (Foudre, Poigne électrique...). La protection est active jusqu'à expiration ou Dissipation.
Protection contre les morts-vivants
(Abjuration)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère une totale invulnérabilité contre les attaques électriques ou magiques (Foudre, Poigne électrique...). La protection est active jusqu'à expiration ou Dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Immunité aux attaques et aux sorts des morts-vivants
pxl2ash3
Imposition des mains
Soin des blessures légères
(Nécromancie)

Niveau : 1
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.

La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.
Imposition des mains
(Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.

La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 1d8 +5 points de vie à la cible
- Restaure les niveaux drainés de la cible
- Ranime la cible
- Guérison de la paralysie de la cible
- Guérison de la débilité mentale
- Neutralise les poisons infectant la cible
- Dissipe la confusion de la cible
- Dissipe la peur de la cible
- Apaise la cible
- Réveille la cible
- Dissipe l'invisibilité de la cible
- Guérit la cécité de la cible
- Guérit la surdité de la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
- Lance Bénédiction sur la cible
pxl2deb1
Horde sauvage
Conjuration d'animaux
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Sphère : convocation
Portée : 55 m
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de conjurer et de contrôler 1 ou 2 ours des montagnes. Ces derniers accompliront la volonté du lanceur pendant toute la durée du sort.
Horde sauvage
(Enchantement)

Portée : Contact
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de conjurer et de contrôler 1 ou 2 ours des montagnes. Ces derniers accompliront la volonté du lanceur pendant toute la durée du sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
- 10 % de chances d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
- 10 % de chances
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
- 10 % de chances
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
- 10 % de chances
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
- 10 % de chances
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
- 10 % de chances
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
- 10 % de chances
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
- 10 % de chances
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
- 10 % de chances
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
pxl2haf3
Exaltation
Mieux vaut travailler avec Azothet que de servir les lubies d'un vieux démon moisi.
Exaltation
(Abjuration)

Portée : 3 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Mieux vaut travailler avec Azothet que de servir les lubies d'un vieux démon moisi.

PARAMÈTRES : 

- Guérit la débilité mentale de la cible
- Dissipe la confusion de la cible
- Dissipe la peur de la cible
- Apaise la cible
- Réveille la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
- Immunise la cible à la peur, aux conséquences de Mot de pouvoir : Sommeil, au sommeil, à la débilité mentale, à la modification du score d'ivresse, à la folie du berserker, à la confusion et à la panique pendant 1 tour
pxl2lan1
Rafale de Plumes
Hâte améliorée
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : 12 m
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

La créature affectée se déplace au double de sa vitesse normale et attaque deux fois plus. La créature gagne également un bonus de +2 à l'initiative. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 et attaquant une fois par round se déplacera à une vitesse de 12 et attaquera deux fois par round. Les temps d'incantation et les sorts ne sont pas affectés. Il y a trois grandes différences avec le sort de niveau 3 : il n'y a pas de période de fatigue à l'expiration du sort ; le sort n'affecte qu'une créature ; et enfin, ce sort double également le nombre d'attaques. Ce sort annule les effets d'un sort de Lenteur, et ne peut se cumuler avec d'autres effets magiques similaires. L'effet dure jusqu'à expiration ou Dissipation.
Rafale de Plumes

Portée : Contact
Durée : 10 secondes
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

La créature affectée se déplace au double de sa vitesse normale et attaque deux fois plus. La créature gagne également un bonus de +2 à l'initiative. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 et attaquant une fois par round se déplacera à une vitesse de 12 et attaquera deux fois par round. Les temps d'incantation et les sorts ne sont pas affectés. Il y a trois grandes différences avec le sort de niveau 3 : il n'y a pas de période de fatigue à l'expiration du sort ; le sort n'affecte qu'une créature ; et enfin, ce sort double également le nombre d'attaques. Ce sort annule les effets d'un sort de Lenteur, et ne peut se cumuler avec d'autres effets magiques similaires. L'effet dure jusqu'à expiration ou Dissipation.

PARAMÈTRES : 

- À chaque attaque à distance réussie par la cible: Inflige 1d4 points de dégâts perforants à la cible
- Modifie le nombre d'attaque par round de la cible de +2
pxl2shi2
J'ai déjà été ivre, mais jamais de sang. Adieu Dorn Il-Khan.
Comme vous voudrez.
J'ai déjà été ivre, mais jamais de sang. Adieu Dorn Il-Khan.
(Conjuration)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Comme vous voudrez.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure : Bonus de 3
- Jets de sauvegarde : +1
- Immunité au sort J'ai déjà été ivre, mais jamais de sang. Adieu Dorn Il-Khan.
- Lorsque le porteur est touché ; Inflige 2d2 points de dégâts perforants à l'attaquant
pxl2tri1
Conjuration de loups
Vous m'insultez et me flattez en même temps. Très bien, alors. Nous allons affronter ce Telwyn, d'égal à égal. Dites-moi où et quand.
Conjuration de loups
(Conjuration)

Portée : 10,5 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Vous m'insultez et me flattez en même temps. Très bien, alors. Nous allons affronter ce Telwyn, d'égal à égal. Dites-moi où et quand.

PARAMÈTRES : 

- 17 % de chances
  - d'invoquer 4 créatures (Loup)
  - d'invoquer 2 créatures (Loup)
  - d'invoquer une créature (Loup)
- 17 % de chances
  - d'invoquer une créature (Loup)
  - d'invoquer une créature (Loup noir)
  - d'invoquer une créature (Loup noir)
  - d'invoquer 2 créatures (Loup noir)
- 17 % de chances
  - d'invoquer une créature (Loup noir)
  - d'invoquer 2 créatures (Loup noir)
  - d'invoquer une créature (Worg)
  - d'invoquer une créature (Worg)
- 16 % de chances
  - d'invoquer 2 créatures (Loup noir)
  - d'invoquer une créature (Worg)
  - d'invoquer une créature (Worg)
  - d'invoquer une créature (Worg)
- 16 % de chances
  - d'invoquer une créature (Worg)
  - d'invoquer 3 créatures (Loup)
  - d'invoquer une créature (Loup noir)
  - d'invoquer une créature (Loup)
- 9 % de chances
  - d'invoquer une créature (Worg)
  - d'invoquer une créature (Worg)
  - d'invoquer une créature (Worg)
  - d'invoquer une créature (Worg)
  - d'invoquer une créature (Loup vampirique)
- 9 % de chances
  - d'invoquer une créature (Worg)
  - d'invoquer une créature (Worg)
  - d'invoquer une créature (Worg)
  - d'invoquer une créature (Worg)
  - d'invoquer une créature (Loup vampirique)
- 8 % de chances
  - d'invoquer une créature (Worg)
  - d'invoquer une créature (Worg)
  - d'invoquer une créature (Worg)
  - d'invoquer une créature (Loup effrayant)
  - d'invoquer une créature (Worg)
pxl2chy1
Image miroir
Image miroir
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du lanceur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou par le biais d'un projectile (magique ou non), il disparaît ; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Il est important de noter que le lanceur du sort n'est pas protégé contre toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.
Image miroir
(Illusion)

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du lanceur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou par le biais d'un projectile (magique ou non), il disparaît ; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Il est important de noter que le lanceur du sort n'est pas protégé contre toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.

PARAMÈTRES : 

- Image miroir
pxl2chy2
Hmm... C'est vrai que ce serait plus rapide de travailler ensemble que séparément.
Soyez indulgent. Il ne voulait sûrement pas que vous vous inquiétiez.
Hmm... C'est vrai que ce serait plus rapide de travailler ensemble que séparément.
(Illusion)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Soyez indulgent. Il ne voulait sûrement pas que vous vous inquiétiez.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 image miroir sur la cible pendant 2 secondes, 2 fois par seconde
- Crée 1 image miroir sur le lanceur
pxl2po05
Silence sur 10 mètres
Silence dans un rayon de 4,5 m
(Transmutation)

Niveau : 2
Sphère : garde
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : sphère d'un rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Lorsqu'un tel sort est lancé, un silence complet s'abat sur la zone concernée. Tous les sons s'évanouissent : il est impossible de parler ou de jeter un sort. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde avec un malus de -5 ; si le jet échoue, elle restera silencieuse pendant toute la durée du sort. Notez qu'une fois lancé, ce sort ne continue pas d'affecter la zone ; seuls ceux présents dans la zone au moment de l'incantation sont frappés de mutisme.
Silence sur 10 mètres
(Altération)

Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur et toute créature dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsqu'un tel sort est lancé, un silence complet s'abat sur la zone concernée. Tous les sons s'évanouissent : il est impossible de parler ou de jeter un sort. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde avec un malus de -5 ; si le jet échoue, elle restera silencieuse pendant toute la durée du sort. Notez qu'une fois lancé, ce sort ne continue pas d'affecter la zone ; seuls ceux présents dans la zone au moment de l'incantation sont frappés de mutisme.

PARAMÈTRES : 

- Réduit la cible au silence pendant 2 rounds (jet de sauvegarde à -6 contre les sorts pour annuler)
- Immunité au sort Silence sur 10 mètres pendant 2 secondes
pxl2po12
Bouclier psychique
Servir ce pathétique glabrezu c'est prospérer pour vous ? Votre stupidité est encore plus grande que votre laideur.
Bouclier psychique
(Enchantement)

Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Servir ce pathétique glabrezu c'est prospérer pour vous ? Votre stupidité est encore plus grande que votre laideur.

PARAMÈTRES : 

- Guérison de l'étourdissement
- Guérison de la débilité mentale
- Dissipation de la confusion
- Dissipation de la peur
- Apaise le lanceur
- Réveille le lanceur
- Immunité aux charmes, à l'étourdissement, à la débilité mentale, à la paralysie, à la confusion, à la panique, aux conséquences de Mot de pouvoir : Étourdissement, au sommeil, aux conséquences de Mot de pouvoir : Sommeil, à la détection des alignements et à la peur
- Le moral du lanceur reste au plus haut
- Rétabli le moral du lanceur
pxl2po13
Bouclier des fées
La justice est la prérogative de Tyr, Hokkney. Les adeptes de Helm montent la garde, ils ne jugent pas. Eh bien, chevalier noir, qu'allez-vous faire ?
Bouclier des fées
(Abjuration)

Portée : Contact
Durée : 20 secondes
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

La justice est la prérogative de Tyr, Hokkney. Les adeptes de Helm montent la garde, ils ne jugent pas. Eh bien, chevalier noir, qu'allez-vous faire ?

PARAMÈTRES : 

- Immunité aux sorts
- Résistance à la magie : +100 %
pxl2po25
Téléportation
Porte dimensionnelle
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le lanceur de sort, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.
Téléportation
(Altération)

Portée : 61 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le lanceur de sort, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.

PARAMÈTRES : 

- Téléporte le lanceur
pxl2po01
Imposition des mains
Soin des blessures légères
(Nécromancie)

Niveau : 1
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.

La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.
Imposition des mains

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.

La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 2 points de vie par niveau du lanceur/20 à la cible
pxl2po04
Toucher vampirique
Toucher vampirique
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : instantanée
Zone d'effet : 1 créature
Temps d'incantation : 3
Jet de sauvegarde : aucun

Toute cible touchée par le magicien perd 1d6 points de vie par 2 niveaux du lanceur de sorts (maximum 6d6 au 12e niveau). Ces points de dégâts sont ajoutés aux points de vie du magicien. Tout point de vie au-delà du maximum de points de vie du mage est temporaire et disparaît au bout de 1 heure.

Remarque : Ce sort ne peut pas être lancé plusieurs fois pour augmenter drastiquement les points de vie maximum du lanceur.
Toucher vampirique
(Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Toute cible touchée par le magicien perd 1d6 points de vie par 2 niveaux du lanceur de sorts (maximum 6d6 au 12e niveau). Ces points de dégâts sont ajoutés aux points de vie du magicien. Tout point de vie au-delà du maximum de points de vie du mage est temporaire et disparaît au bout de 1 heure.

Remarque : Ce sort ne peut pas être lancé plusieurs fois pour augmenter drastiquement les points de vie maximum du lanceur.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2 points de dégâts contondants par niveau du lanceur/20 à la cible
- Points de vie : +2 par niveau du lanceur/20
- Immunité au sort Toucher vampirique
pxl2po09
Invisibilité majeure
Invisibilité majeure
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 4
Portée : contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est semblable à celui d'invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateurs, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le personnage invisible. Ces traces ne se remarquent que si on les cherche activement (une fois que le personnage invisible a manifesté sa présence). Les jets d'attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'un malus de -4, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de + 4.

Remarque : après une attaque, le magicien n'est plus totalement invisible. L'ennemi peut alors le viser.
Invisibilité majeure
(Illusion)

Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est semblable à celui d'invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateurs, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le personnage invisible. Ces traces ne se remarquent que si on les cherche activement (une fois que le personnage invisible a manifesté sa présence). Les jets d'attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'un malus de -4, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de + 4.

Remarque : après une attaque, le magicien n'est plus totalement invisible. L'ennemi peut alors le viser.

PARAMÈTRES : 

- Lance Invisibilité sur la cible
- Lance Invisibilité améliorée sur la cible
pxl2po11
Grande malédiction
Grande malédiction
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Portée : 15 m
Durée : 2 rounds par niveau 
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : rayon de 4,5 m 
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec un malus de -4.
Grande malédiction
(Enchantement)

Portée : 15 mètres
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec un malus de -4.

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 4 les jets de sauvegarde de la cible
- Immunise la cible au sort Grande malédiction
pxl2po16
Chaîne d'éclairs
Chaîne d'éclairs
(Invocation/Évocation)

Niveau : 6
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : divise par deux

Des arcs électriques jaillissent des doigts du magicien, brûlant ses ennemis avec de l'électricité. L'éclair cause 1d6 de dégâts par 2 niveaux du lanceur. Un Jet de Sauvegarde contre les sorts réussi permet de diviser par 2 les dégâts subis. Ainsi, un magicien du 12e niveau infligera 6d6 points de dégâts électriques (3d6 si jet de sauvegarde réussi) à chaque ennemi.
Chaîne d'éclairs
(Évocation)

Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Des arcs électriques jaillissent des doigts du magicien, brûlant ses ennemis avec de l'électricité. L'éclair cause 1d6 de dégâts par 2 niveaux du lanceur. Un Jet de Sauvegarde contre les sorts réussi permet de diviser par 2 les dégâts subis. Ainsi, un magicien du 12e niveau infligera 6d6 points de dégâts électriques (3d6 si jet de sauvegarde réussi) à chaque ennemi.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 3d6 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
- Inflige 3d6 points de dégâts d'électricité à la cible

À partir du niveau 14
- Inflige 4d6 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 16
- Inflige 4d6 points de dégâts d'électricité à la cible

À partir du niveau 18
- Inflige 5d6 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 20
- Inflige 5d6 points de dégâts d'électricité à la cible

À partir du niveau 22
- Inflige 6d6 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 24
- Inflige 6d6 points de dégâts d'électricité à la cible

À partir du niveau 26
- Inflige 7d6 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 28
- Inflige 7d6 points de dégâts d'électricité à la cible

À partir du niveau 30
- Inflige 8d6 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
pxl2po17
Cône de froid
Cône de froid
(Évocation)

Niveau : 5
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : cône de 5,5 m avec un angle de 90°
Jet de sauvegarde : divise par deux

Ce sort crée une zone de froid extrême en forme de cône, qui part des mains du magicien et qui mesure 5,5 m de long sur un angle de 90 degrés. Il absorbe la chaleur et inflige 1d4+1 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts. Par exemple un magicien du 10e niveau invoquera un cône provoquant 10d4+10 points de dégâts.
Cône de froid
(Évocation)

Portée : 5,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Cône de 5 mètres sur un arc de 90°
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort crée une zone de froid extrême en forme de cône, qui part des mains du magicien et qui mesure 5,5 m de long sur un angle de 90 degrés. Il absorbe la chaleur et inflige 1d4+1 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts. Par exemple un magicien du 10e niveau invoquera un cône provoquant 10d4+10 points de dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 5d8 +5 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
- Inflige 5d8 +5 points de dégâts de froid à la cible

À partir du niveau 11
- Inflige 6d8 +5 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
- Inflige 5d8 +6 points de dégâts de froid à la cible

À partir du niveau 12
- Inflige 6d8 +6 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
- Inflige 6d8 +6 points de dégâts de froid à la cible

À partir du niveau 13
- Inflige 7d8 +7 points de dégâts de froid à la cible

À partir du niveau 14
- Inflige 7d8 +7 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 15
- Inflige 8d8 +8 points de dégâts de froid à la cible

À partir du niveau 16
- Inflige 8d8 +8 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 17
- Inflige 9d8 +9 points de dégâts de froid à la cible

À partir du niveau 18
- Inflige 9d8 +9 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 19
- Inflige 10d8 +10 points de dégâts de froid à la cible

À partir du niveau 20
- Inflige 10d8 +10 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
pxl2om2b
Cécité
Cécité
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 1
Portée : 12 m
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort de premier niveau aveugle temporairement la cible. Un jet de sauvegarde est permis. S'il réussit, aucun effet nuisible ne se produit. Une victime aveuglée reçoit un malus de -4 à ses jets d'attaque et à sa classe d'armure.
Cécité
(Illusion)

Niveau : 1
Portée : 2 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort de premier niveau aveugle temporairement la cible. Un jet de sauvegarde est permis. S'il réussit, aucun effet nuisible ne se produit. Une victime aveuglée reçoit un malus de -4 à ses jets d'attaque et à sa classe d'armure.

PARAMÈTRES : 

- Aveugle la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
pxl2vis1
Vision véritable
Vision véritable
(Divination)

Niveau : 5
Sphère : Divination
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 36,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Immédiatement après le lancement du sort, tous les sorts hostiles d'illusion ou de fantasme dans un rayon de 25 m autour du lanceur sont dissipées. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. La Résistance à la magie de la cible n'est pas prise en compte. Ce sort n'affecte que les ennemis, et n'influence donc pas l'invisibilité éventuelle d'un membre du groupe.
Vision véritable
(Divination)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 35,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Immédiatement après le lancement du sort, tous les sorts hostiles d'illusion ou de fantasme dans un rayon de 25 m autour du lanceur sont dissipées. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. La Résistance à la magie de la cible n'est pas prise en compte. Ce sort n'affecte que les ennemis, et n'influence donc pas l'invisibilité éventuelle d'un membre du groupe.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe l'invisibilité de la cible
- Dissipe toutes les illusions qui affectent la cible
pxl2aen1
Dégâts magiques
Belle et intelligente. Vous êtes un cadeau du ciel, Hexxat. Peut-être un jour vous offrirez-vous à moi.
Dégâts magiques
(Enchantement)

Niveau : 7
Portée : 3 mètres
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Belle et intelligente. Vous êtes un cadeau du ciel, Hexxat. Peut-être un jour vous offrirez-vous à moi.

PARAMÈTRES : 

- À chaque attaque de mêlée réussie par la cible: Inflige 1d10 points de dégâts magiques à la cible pendant 15 rounds
pxl2aen2
Vampirisation
Belle et intelligente. Vous êtes un cadeau du ciel, Hexxat. Peut-être un jour vous offrirez-vous à moi.
Vampirisation
(Enchantement)

Niveau : 7
Portée : 3 mètres
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Belle et intelligente. Vous êtes un cadeau du ciel, Hexxat. Peut-être un jour vous offrirez-vous à moi.

PARAMÈTRES : 

- À chaque attaque de mêlée réussie par la cible: 
  - Inflige 2 points de dégâts à la cible
  - Restaure 2 points de vie à la cible pendant 15 rounds
pxl2aen3
Dissipation de la magie
Belle et intelligente. Vous êtes un cadeau du ciel, Hexxat. Peut-être un jour vous offrirez-vous à moi.
Dissipation de la magie
(Enchantement)

Niveau : 7
Portée : 3 mètres
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Belle et intelligente. Vous êtes un cadeau du ciel, Hexxat. Peut-être un jour vous offrirez-vous à moi.

PARAMÈTRES : 

- À chaque attaque de mêlée réussie par la cible: 
  - Dissipation de la magie inéluctable sur la cible
  - Tue instantanément les illusions (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) pendant 15 rounds
pxl2aen4
Disruption de mort-vivant
Belle et intelligente. Vous êtes un cadeau du ciel, Hexxat. Peut-être un jour vous offrirez-vous à moi.
Disruption de mort-vivant
(Enchantement)

Niveau : 7
Portée : 3 mètres
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Belle et intelligente. Vous êtes un cadeau du ciel, Hexxat. Peut-être un jour vous offrirez-vous à moi.

PARAMÈTRES : 

- À chaque attaque de mêlée réussie par la cible: Tue instantanément les morts-vivants (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) pendant 15 rounds
pxl2aen5
Étourdissement
Belle et intelligente. Vous êtes un cadeau du ciel, Hexxat. Peut-être un jour vous offrirez-vous à moi.
Étourdissement
(Enchantement)

Niveau : 7
Portée : 3 mètres
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Belle et intelligente. Vous êtes un cadeau du ciel, Hexxat. Peut-être un jour vous offrirez-vous à moi.

PARAMÈTRES : 

- À chaque attaque de mêlée réussie par la cible: Étourdit la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) pendant 15 rounds
pxl2aen6
Mort
Belle et intelligente. Vous êtes un cadeau du ciel, Hexxat. Peut-être un jour vous offrirez-vous à moi.
Mort
(Enchantement)

Niveau : 7
Portée : 3 mètres
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Belle et intelligente. Vous êtes un cadeau du ciel, Hexxat. Peut-être un jour vous offrirez-vous à moi.

PARAMÈTRES : 

- À chaque attaque de mêlée réussie par la cible: Tue instantanément la cible (jet de sauvegarde à +4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) pendant 15 rounds
pxl2arna
Harnachement de guerre d'Agenor Parcilofann
Harnachement de guerre d'Agenor Parcilofann (Altération-Abjuration)
Niveau : 9
Portée : 0
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est une version spéciale du Séquenceur de sorts de la Simbule. En lançant ce sort, le magicien gagne le bénéfice de cinq sorts préparés à l'avance :
Transformation de Tenser
Corps souverain
Résistance de Troll
Hâte Améliorée
Coquille antimagique.
Harnachement de guerre d'Agenor Parcilofann
(Abjuration)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est une version spéciale du Séquenceur de sorts de la Simbule. En lançant ce sort, le magicien gagne le bénéfice de cinq sorts préparés à l'avance :
Transformation de Tenser
Corps souverain
Résistance de Troll
Hâte Améliorée
Coquille antimagique.

PARAMÈTRES : 

- Lance instantanément Coquille antimagique sur le lanceur après 1 seconde
- Lance instantanément Hâte améliorée sur le lanceur
- Lance instantanément Résistance de Troll sur le lanceur
- Lance instantanément Corps souverain sur le lanceur
- Lance instantanément Transformation de Tenser sur le lanceur
pxl2bomb
Bombardement
Bombardement (Évocation)
Niveau : 9
Portée : champ de vision
Durée : 1 round par 4 niveaux
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : ½

Ce sort fait pleuvoir des petits météores enflammés sur la cible au lancement puis une fois par round. Cette dernière et toutes les créatures dans les 1,5 mètres aux alentours subissent 6D6 points de dégâts contondant et 4D6 points de dégâts de feu, réduits de moitié pour chaque victime qui réussi un jet de sauvegarde. Pour chaque victime résistante à la magie, le jet de résistance est fait pour chaque bombardement.
La durée maximum de ce sort est fixé à 7 round au niveau 28 de lanceur de sorts.
Bombardement
(Évocation)

Niveau : 9
Portée : 12 mètres
Durée : 1 round par tranche de 4 niveaux
Temps d'incantation : 10
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort fait pleuvoir des petits météores enflammés sur la cible au lancement puis une fois par round. Cette dernière et toutes les créatures dans les 1,5 mètres aux alentours subissent 6D6 points de dégâts contondant et 4D6 points de dégâts de feu, réduits de moitié pour chaque victime qui réussi un jet de sauvegarde. Pour chaque victime résistante à la magie, le jet de résistance est fait pour chaque bombardement.
La durée maximum de ce sort est fixé à 7 round au niveau 28 de lanceur de sorts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 3d6 points de dégâts contondants à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 3d6 points de dégâts contondants à la cible
- Inflige 2d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 2d6 points de dégâts de feu à la cible chaque round pendant 5 rounds
pxl2bson
Mot de pouvoir : Résonance
Mot de pouvoir : Résonance (Conjuration)
Niveau : 5
Portée : champ de vision
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce mot de pouvoir crée des vibrations mortelles dans le corps de la victime choisie. 
Au premier round elle subit 2D8 points de dégâts et est étourdie pour un round.
Au deuxième round elle subit 4D8 points de dégâts et est étourdie pour un 1D4 rounds.
Au troisième round elle subit 8D8 points de dégâts et doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort à -2 ou exploser.
Chaque round la cible à droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. S'il est réussi elle réduit de moitié les dégâts reçus et évite l'effet secondaire.
Mot de pouvoir : Résonance
(Conjuration)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce mot de pouvoir crée des vibrations mortelles dans le corps de la victime choisie. 
Au premier round elle subit 2D8 points de dégâts et est étourdie pour un round.
Au deuxième round elle subit 4D8 points de dégâts et est étourdie pour un 1D4 rounds.
Au troisième round elle subit 8D8 points de dégâts et doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort à -2 ou exploser.
Chaque round la cible à droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. S'il est réussi elle réduit de moitié les dégâts reçus et évite l'effet secondaire.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d8 points de dégâts à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 1d8 points de dégâts à la cible
- Étourdit la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 4d8 points de dégâts à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 4d8 points de dégâts à la cible
- Décapite la cible (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) après 2 rounds
- Inflige 2d8 points de dégâts à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 2d8 points de dégâts à la cible
- 26 % de chances d'étourdir la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) après 1 round
pxl2ca4n
Canon magique majeur
Canon à magique majeur (Altération)
Niveau : 9
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : le lanceur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée dans l'avant bras du magicien un canon magique dont l’ouverture se trouve dans la paume du mage (il peut incanter mais ne peut pas tenir d'autre arme sans obstruer le canon). Avec ce canon il peut tirer quatre fois par round une boule d’énergie infligeant 1D10+5 points de dégâts magique, offrant un bonus de 3 au TAC0 et comptant comme une arme +5. La boule d’énergie à 30% de chances de rajouter un autre effet parmi ceux-ci :
1D12 dégâts de feu
1D12 dégâts de froid
1D12 dégâts d’électricité
1D12 dégâts d'acide
1D20 dégâts magiques
2D10 dégâts contondants
Cécité 1 tour
Dissipation de la magie
Malédiction 1 tour (-2 aux jets de sauvegarde, non cumulable)
Jet de sauvegarde contre les sorts à -2 ou lenteur 1 tour
Jet de sauvegarde contre les sorts à -2 ou confusion 1 tour
Jet de sauvegarde contre la métamorphose ou métamorphose en écureuil
Jet de sauvegarde contre les sorts ou étourdissement 3 rounds
Jet de sauvegarde contre les sorts ou pétrification
Jet de sauvegarde contre les sorts à +2 ou désintégration
Canon magique majeur
(Altération)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée dans l'avant bras du magicien un canon magique dont l’ouverture se trouve dans la paume du mage (il peut incanter mais ne peut pas tenir d'autre arme sans obstruer le canon). Avec ce canon il peut tirer quatre fois par round une boule d’énergie infligeant 1D10+5 points de dégâts magique, offrant un bonus de 3 au TAC0 et comptant comme une arme +5. La boule d’énergie à 30% de chances de rajouter un autre effet parmi ceux-ci :
1D12 dégâts de feu
1D12 dégâts de froid
1D12 dégâts d’électricité
1D12 dégâts d'acide
1D20 dégâts magiques
2D10 dégâts contondants
Cécité 1 tour
Dissipation de la magie
Malédiction 1 tour (-2 aux jets de sauvegarde, non cumulable)
Jet de sauvegarde contre les sorts à -2 ou lenteur 1 tour
Jet de sauvegarde contre les sorts à -2 ou confusion 1 tour
Jet de sauvegarde contre la métamorphose ou métamorphose en écureuil
Jet de sauvegarde contre les sorts ou étourdissement 3 rounds
Jet de sauvegarde contre les sorts ou pétrification
Jet de sauvegarde contre les sorts à +2 ou désintégration

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Canon magique majeur)
pxl2ctem
Contrôle du temps
Contrôle du temps (Altération)
Niveau : 9
Portée : 0
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

En lançant ce sort le lanceur de sort crée une bulle temporelle autour de lui, où il gagne un contrôle partiel du temps; il peut le ralentir ou l’accélérer dans une certaine mesure. Sous couvert de ce sort, le mage :
Gagne la hâte améliorée et -2 au temps d'incantation.
Ralenti tous les ennemies dans les 4,5 mètres autour de lui (sans jet de sauvegarde).
Accélère (hâte) tous les alliés dans les 4,5 mètres autour de lui.
Double la durée de tous les sorts qu'il lance.
Est immunisé au ralentissement.
A partir du niveau 30 de lanceur de sort, est immunisé à l'arrêt du temps.
Contrôle du temps
(Altération)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : 2 tours +  au niveau 30
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

En lançant ce sort le lanceur de sort crée une bulle temporelle autour de lui, où il gagne un contrôle partiel du temps; il peut le ralentir ou l’accélérer dans une certaine mesure. Sous couvert de ce sort, le mage :
Gagne la hâte améliorée et -2 au temps d'incantation.
Ralenti tous les ennemies dans les 4,5 mètres autour de lui (sans jet de sauvegarde).
Accélère (hâte) tous les alliés dans les 4,5 mètres autour de lui.
Double la durée de tous les sorts qu'il lance.
Est immunisé au ralentissement.
A partir du niveau 30 de lanceur de sort, est immunisé à l'arrêt du temps.

PARAMÈTRES : 

- Temps d'incantation : -2 + 0 au niveau 30
- Allonge de 100 % la durée des sorts profanes
- Temps d'incantation : -2
- Immunité aux sorts Lent, Lenteur du Golem et Toile de vortex
- Immunité à la lenteur
- Double la vitesse de déplacement et le nombre d'attaques par round
- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round à la cible pendant 2 secondes
- Inflige lenteur à la cible pendant 2 secondes, par seconde pendant 2 tours

À partir du niveau 30
- Temps d'incantation : -2
- Immunité à l'arrêt du temps
pxl2daac
Danse de l'acier
Danse de l'acier (Altération)
Niveau : 9
Portée : champ de vision
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : une cible
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère la hâte améliorée à la cible et lui permet d'attaquer dix fois par round.
Danse de l'acier
(Altération)

Niveau : 9
Portée : 12 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère la hâte améliorée à la cible et lui permet d'attaquer dix fois par round.

PARAMÈTRES : 

- Passe le nombre d'attaque par round de la cible à une demi
- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round à la cible
pxl2elxi
Eau de vie
Eau de vie (Altération, Nécromancie)
Niveau : 9
Portée : 0
Durée : 1 jour
Temps d'incantation : 1 round 
Zone d'effet : le lanceur de sort
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort transforme n'importe quel liquide en un sérum aux hautes capacités curatives. Ce remède peut guérir toutes les blessures et soigner toutes les afflictions de celui qui le boit. S'il n'est pas consommé, il redevient le liquide qu'il était  à l'origine après une journée.
Eau de vie
(Altération)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 10
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort transforme n'importe quel liquide en un sérum aux hautes capacités curatives. Ce remède peut guérir toutes les blessures et soigner toutes les afflictions de celui qui le boit. S'il n'est pas consommé, il redevient le liquide qu'il était  à l'origine après une journée.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 "Soin miracle" dans l'inventaire du lanceur
pxl2glob
Globe d'invulnérabilité féerique
Globe d'invulnérabilité féerique (Abjuration)
Niveau : 9
Portée : 0
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est une amélioration du sort Globe d'invulnérabilité qui bloque les sorts de bas et moyen niveaux, avec les améliorations suivantes : 
Bloque les sorts jusqu'au niveau 6.
Au lancement, affecte tous les alliés dans les 4,5 mètres de portée en les protégeant avec Globe mineur d’invulnérabilité.
Globe d'invulnérabilité féerique
(Abjuration)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est une amélioration du sort Globe d'invulnérabilité qui bloque les sorts de bas et moyen niveaux, avec les améliorations suivantes : 
Bloque les sorts jusqu'au niveau 6.
Au lancement, affecte tous les alliés dans les 4,5 mètres de portée en les protégeant avec Globe mineur d’invulnérabilité.

PARAMÈTRES : 

- Immunité aux sorts de 5ème niveau et inférieurs
- Immunité aux sorts Brume mortelle et Mot de pouvoir : Silence
- Lance instantanément Globe d'invulnérabilité mineur sur le lanceur
pxl2gnua
Nuage de frénésie bestiale
Nuage de frénésie bestiale (Enchantement/Charme)
Niveau : 9
Portée : 10 mètres
Durée : 1 tour 
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort crée un nuage de gaz qui rend les personnes qui le respirent très agressives. Chaque round, toutes celles qui ratent un jet de sauvegarde contre les sorts perdent toute conscience : elles gagnent +2 au toucher et aux dégâts et une attaque supplémentaire par round et attaquent sauvagement la créature la plus proche d'elles.
Ce sort est très efficace contre les mages ennemis, ceux qui ratent le jet de sauvegarde se trouvant pris de frénésie combative et incapables de lancer le moindre sort.
Nuage de frénésie bestiale
(Évocation)

Niveau : 9
Portée : 12 mètres
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort crée un nuage de gaz qui rend les personnes qui le respirent très agressives. Chaque round, toutes celles qui ratent un jet de sauvegarde contre les sorts perdent toute conscience : elles gagnent +2 au toucher et aux dégâts et une attaque supplémentaire par round et attaquent sauvagement la créature la plus proche d'elles.
Ce sort est très efficace contre les mages ennemis, ceux qui ratent le jet de sauvegarde se trouvant pris de frénésie combative et incapables de lancer le moindre sort.

PARAMÈTRES : 

- Modifie le nombre d'attaque par round de la cible de +1 (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Provoque la folie du berserker chez la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
pxl2har3
Résistance de Troll
Lorsque je partirai de cet endroit, ce sera avec votre sang sur mes bottes.
Résistance de Troll
(Nécromancie)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque je partirai de cet endroit, ce sera avec votre sang sur mes bottes.

PARAMÈTRES : 
pxl2hurl
Hurlement de fantôme
Hurlement de fantôme (Nécromancie)
Niveau : 5
Portée : 0
Durée : spécial
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 3 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Après l'incantation de ce sort le barde pousse un hurlement semblable à celui d'un fantôme. Toutes les cibles qui l'entendent subissent -2 au toucher et aux jets de sauvegarde pendant un tour et doivent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elles le ratent, elles ont :
50% de chances d'être assourdies pendant 5 rounds
25% de chances d'être paralysées pendant 5 rounds
25% de chances d'être paralysées et assourdies pendant 5 rounds
Les créatures assourdies par ce sort ne peuvent plus être impactées par les autres sorts à base de sons (ce sort, Note résonnante, Mot de pouvoir : Résonance et Cri de la banshee) pendant 5 rounds.
Hurlement de fantôme
(Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Rayon de 3 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Après l'incantation de ce sort le barde pousse un hurlement semblable à celui d'un fantôme. Toutes les cibles qui l'entendent subissent -2 au toucher et aux jets de sauvegarde pendant un tour et doivent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elles le ratent, elles ont :
50% de chances d'être assourdies pendant 5 rounds
25% de chances d'être paralysées pendant 5 rounds
25% de chances d'être paralysées et assourdies pendant 5 rounds
Les créatures assourdies par ce sort ne peuvent plus être impactées par les autres sorts à base de sons (ce sort, Note résonnante, Mot de pouvoir : Résonance et Cri de la banshee) pendant 5 rounds.

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 2 le TAC0 de la cible
- Réduit de 2 les jets de sauvegarde de la cible
- 50 % de chances
  - d'immuniser la cible aux sorts Cri de la banshee, Hurlement de fantôme, Mot de pouvoir : Résonance et Note résonnante (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - d'assourdir la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances de paralyser la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances
  - d'immuniser la cible aux sorts Cri de la banshee, Hurlement de fantôme, Mot de pouvoir : Résonance et Note résonnante (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - d'assourdir la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - de paralyser la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
pxl2maid
Main du Diable
Main du Diable (Nécromancie)
Niveau : 9
Portée : 0
Durée : 5 tours
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort donne au mage cinq Doigts de mort, une par doigt sur sa main principale. Chacun de ses Doigt de mort peut être utilisé une fois et avec un temps d’incantation de 1 pendant la durée du sort, après quoi les doigts du mage sont déchargés et redeviennent normaux.
Main du Diable
(Nécromancie)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 10
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort donne au mage cinq Doigts de mort, une par doigt sur sa main principale. Chacun de ses Doigt de mort peut être utilisé une fois et avec un temps d’incantation de 1 pendant la durée du sort, après quoi les doigts du mage sont déchargés et redeviennent normaux.

PARAMÈTRES : 
pxl2mex1


Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial



PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d4 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 2d4 points de dégâts de feu à la cible
pxl2obli
Oblitération
Oblitération (Évocation)
Niveau : 9
Portée : champ de vision
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 13,5 mètres
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort est l'ultime recourt du mage en situation désespérée qui n'a plus d'autre possibilité que de risquer son va-tout.
Lorsqu'il lance ce sort, le mage converti toute son énergie vitale en énergie magique qu'il libère en une boule d’énergie impactant une très large zone sans tenir compte des barrières physiques (elle agit même à travers les murs) et infligeant 1D20 points de dégâts magiques par niveau du magicien à tous ses ennemis (maximum 30D20, jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour éviter la moitié des dégâts).
Toute l'énergie vitale du mage étant drainée par le sort, il meurt s'il rate un jet de sauvegarde contre la mort à +2. S'il le réussi, il reste à 1 point de vie et tombe inconscient pendant 2 rounds.
Note 1 : lors du calcul des dégâts, tous les 1 ou 2 sur les jet de D20 sont considérés comme des 3.
Note 2 : le magicien sacrifiant sa propre énergie vitale pour alimenter ce sort, les effets de "protection contre la mort" ne peuvent pas empêcher qu'il meure par sacrifice de tous ses points de vie.
Oblitération
(Évocation)

Niveau : 9
Portée : 15 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 13,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort est l'ultime recourt du mage en situation désespérée qui n'a plus d'autre possibilité que de risquer son va-tout.
Lorsqu'il lance ce sort, le mage converti toute son énergie vitale en énergie magique qu'il libère en une boule d’énergie impactant une très large zone sans tenir compte des barrières physiques (elle agit même à travers les murs) et infligeant 1D20 points de dégâts magiques par niveau du magicien à tous ses ennemis (maximum 30D20, jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour éviter la moitié des dégâts).
Toute l'énergie vitale du mage étant drainée par le sort, il meurt s'il rate un jet de sauvegarde contre la mort à +2. S'il le réussi, il reste à 1 point de vie et tombe inconscient pendant 2 rounds.
Note 1 : lors du calcul des dégâts, tous les 1 ou 2 sur les jet de D20 sont considérés comme des 3.
Note 2 : le magicien sacrifiant sa propre énergie vitale pour alimenter ce sort, les effets de "protection contre la mort" ne peuvent pas empêcher qu'il meure par sacrifice de tous ses points de vie.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 9d18 +9 points de dégâts magiques à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
- Inflige 9d18 +9 points de dégâts magiques à la cible
- Passe les points de vie du lanceur à 1
- Passe les points de vie du lanceur à 0 (jet de sauvegarde à +2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- Endort le lanceur si ses points de vie sont inférieurs à 20

À partir du niveau 19
- Inflige 10d18 +10 points de dégâts magiques à la cible
- Passe les points de vie du lanceur à 1

À partir du niveau 20
- Inflige 10d18 +10 points de dégâts magiques à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
- Passe les points de vie du lanceur à 1

À partir du niveau 21
- Inflige 11d18 +11 points de dégâts magiques à la cible

À partir du niveau 22
- Inflige 11d18 +11 points de dégâts magiques à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 23
- Inflige 12d18 +12 points de dégâts magiques à la cible

À partir du niveau 24
- Inflige 12d18 +12 points de dégâts magiques à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 25
- Inflige 13d18 +13 points de dégâts magiques à la cible

À partir du niveau 26
- Inflige 13d18 +13 points de dégâts magiques à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 27
- Inflige 14d18 +14 points de dégâts magiques à la cible

À partir du niveau 28
- Inflige 14d18 +14 points de dégâts magiques à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 29
- Inflige 15d18 +15 points de dégâts magiques à la cible

À partir du niveau 30
- Inflige 15d18 +15 points de dégâts magiques à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
pxl2port
Porte vers l'Interplan
Porte vers l'Interplan (Altération) 
Niveau : 6
Portée : lanceur du sort
Durée : instantanée 
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Crée spécialement par Agenor Parcilofann pour ses clients fidèles, ce sort transporte le lanceur et toutes les personnes qu'il désire (maximum 2 personnes par niveau du magicien) dans le magasin "L'interplan".
Après quoi, le magicien peut retourner à l'endroit où il a lancé le sort simplement en utilisant la porte de sortie du magasin. Il n'est pas possible de sortir "normalement" du magasin lors de l'utilisation de ce sort, la porte magiquement transformée étant calibrée sur la signature du lanceur de sort.

Spécial  : ce sort ne fonctionne pas dans l'Antichambre.
Porte vers l'Interplan
(Altération)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Crée spécialement par Agenor Parcilofann pour ses clients fidèles, ce sort transporte le lanceur et toutes les personnes qu'il désire (maximum 2 personnes par niveau du magicien) dans le magasin "L'interplan".
Après quoi, le magicien peut retourner à l'endroit où il a lancé le sort simplement en utilisant la porte de sortie du magasin. Il n'est pas possible de sortir "normalement" du magasin lors de l'utilisation de ce sort, la porte magiquement transformée étant calibrée sur la signature du lanceur de sort.

Spécial  : ce sort ne fonctionne pas dans l'Antichambre.

PARAMÈTRES : 
pxl2rupt
Rupture fantastique de Bakanëo*
Rupture fantastique de Bakanëo* (Conjuration/Convocation)
Niveau : 4
Portée : spéciale
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial

Cette version améliorée du sort de Nahal permet de modeler l’énergie chaotique en n'importe quel sort arcanique connu, même si le mage n'a qu'une vague idée de ce qu'il est censé faire.
Par contre, l'entropiste qui lance ce sort attire à lui les fluctuations du chaos et se trouve affublé d'un malus de -50 sur le jet fait sur le table des hiatus au lancement du sort et pendant les 1D10 rounds suivants. Il est donc vivement recommander de ne pas lancer ce sort.
Rupture fantastique de Bakanëo*
(Conjuration)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Cette version améliorée du sort de Nahal permet de modeler l’énergie chaotique en n'importe quel sort arcanique connu, même si le mage n'a qu'une vague idée de ce qu'il est censé faire.
Par contre, l'entropiste qui lance ce sort attire à lui les fluctuations du chaos et se trouve affublé d'un malus de -50 sur le jet fait sur le table des hiatus au lancement du sort et pendant les 1D10 rounds suivants. Il est donc vivement recommander de ne pas lancer ce sort.

PARAMÈTRES : 

- 10 % de chances de réduire de 50 % la chance de déclencher un hiatus entropique du lanceur pendant 1 tour
- 10 % de chances de réduire de 50 % la chance de déclencher un hiatus entropique du lanceur pendant 9 rounds
- 10 % de chances de réduire de 50 % la chance de déclencher un hiatus entropique du lanceur pendant 8 rounds
- 10 % de chances de réduire de 50 % la chance de déclencher un hiatus entropique du lanceur pendant 7 rounds
- 10 % de chances de réduire de 50 % la chance de déclencher un hiatus entropique du lanceur pendant 6 rounds
- 10 % de chances de réduire de 50 % la chance de déclencher un hiatus entropique du lanceur pendant 5 rounds
- 10 % de chances de réduire de 50 % la chance de déclencher un hiatus entropique du lanceur pendant 4 rounds
- 10 % de chances de réduire de 50 % la chance de déclencher un hiatus entropique du lanceur pendant 3 rounds
- 10 % de chances de réduire de 50 % la chance de déclencher un hiatus entropique du lanceur pendant 2 rounds
- 10 % de chances de réduire de 50 % la chance de déclencher un hiatus entropique du lanceur pendant 1 round
pxl2son
Note résonnante
Note résonnante (Évocation)
Niveau : 3
Portée : champ de vision
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4 mètres
Jet de sauvegarde : spécial

Après l'incantation de ce sort le barde peut chanter une note grave qui est amplifiée en de multiples résonances impactant une petite zone. Les créatures situées dans cette zone subissent 10D6 points de dégâts non létaux et sont assourdies et étourdies pour 3 round. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts évitent la moitié des dégâts et l'étourdissement (mais elles sont quand même assourdies). 
Pendant les quelques secondes où les créatures sont assourdies par ce sort, elles ne peuvent plus être impactées par les sorts à base de son (ce sort, Hurlement de fantôme, mot de pouvoir : Résonance et Cri de la banshee).
Note résonnante
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Après l'incantation de ce sort le barde peut chanter une note grave qui est amplifiée en de multiples résonances impactant une petite zone. Les créatures situées dans cette zone subissent 10D6 points de dégâts non létaux et sont assourdies et étourdies pour 3 round. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts évitent la moitié des dégâts et l'étourdissement (mais elles sont quand même assourdies). 
Pendant les quelques secondes où les créatures sont assourdies par ce sort, elles ne peuvent plus être impactées par les sorts à base de son (ce sort, Hurlement de fantôme, mot de pouvoir : Résonance et Cri de la banshee).

PARAMÈTRES : 

- Inflige 5d6 points de dégâts non létal à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 5d6 points de dégâts non létal à la cible
- Immunise la cible aux sorts Cri de la banshee, Hurlement de fantôme, Mot de pouvoir : Résonance et Note résonnante
- Étourdit la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Assourdit la cible
pxl2sun
Soleil ardent
Soleil ardent  (Illusion/Fantasme)
Niveau : 9
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 12 mètres de rayon
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort crée l'illusion d'un soleil en activité au dessus de la zone. Toutes les ennemis qui ratent un jet de sauvegarde contre les sorts s'imaginent carbonisés par la chaleur et subissent 30D12 dégâts de feu. Les alliés du mage reconnaissent l'incantation très spéciale de ce sort et ne sont pas affectés.
Soleil ardent
(Illusion)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 10
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 12 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort crée l'illusion d'un soleil en activité au dessus de la zone. Toutes les ennemis qui ratent un jet de sauvegarde contre les sorts s'imaginent carbonisés par la chaleur et subissent 30D12 dégâts de feu. Les alliés du mage reconnaissent l'incantation très spéciale de ce sort et ne sont pas affectés.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 30d12 points de dégâts de feu à la cible après 1 seconde (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
pxl2tle
Téléportation explosive
Porte dimensionnelle
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le lanceur de sort, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.
Téléportation explosive
(Altération)

Portée : 61 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le lanceur de sort, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.

PARAMÈTRES : 

- Téléporte le lanceur
- Inflige 5d6 points de dégâts de feu au lanceur (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 5d6 points de dégâts de feu au lanceur
pxl2fap
Téléportation
Porte dimensionnelle
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le lanceur de sort, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.
Téléportation
(Altération)

Portée : 61 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le lanceur de sort, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.

PARAMÈTRES : 

- Téléporte le lanceur
pxl2glb1
Globe d'invulnérabilité mineur
Globe d'invulnérabilité mineur
(Abjuration)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau 
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : sphère d'un rayon de 1,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui empêche les sorts de 1er, 2e ou 3e niveau de pénétrer à l'intérieur (la zone d'effet de ces sorts n'inclut pas le volume du globe mineur d'invulnérabilité). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des dispositifs. Cependant, le magicien peut lancer des sorts à l'extérieur de la sphère magique sans endommager le globe. Les sorts de 4e niveau et plus ne sont pas affectés par ce sort. Ce globe peut être détruit par un sort de dissipation de la magie.
Globe d'invulnérabilité mineur
(Abjuration)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature et tout allié dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui empêche les sorts de 1er, 2e ou 3e niveau de pénétrer à l'intérieur (la zone d'effet de ces sorts n'inclut pas le volume du globe mineur d'invulnérabilité). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des dispositifs. Cependant, le magicien peut lancer des sorts à l'extérieur de la sphère magique sans endommager le globe. Les sorts de 4e niveau et plus ne sont pas affectés par ce sort. Ce globe peut être détruit par un sort de dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Lance instantanément Globe d'invulnérabilité mineur sur la cible
pxl2glb2
Globe d'invulnérabilité mineur
Globe d'invulnérabilité mineur
(Abjuration)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau 
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : sphère d'un rayon de 1,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui empêche les sorts de 1er, 2e ou 3e niveau de pénétrer à l'intérieur (la zone d'effet de ces sorts n'inclut pas le volume du globe mineur d'invulnérabilité). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des dispositifs. Cependant, le magicien peut lancer des sorts à l'extérieur de la sphère magique sans endommager le globe. Les sorts de 4e niveau et plus ne sont pas affectés par ce sort. Ce globe peut être détruit par un sort de dissipation de la magie.
Globe d'invulnérabilité mineur
(Abjuration)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui empêche les sorts de 1er, 2e ou 3e niveau de pénétrer à l'intérieur (la zone d'effet de ces sorts n'inclut pas le volume du globe mineur d'invulnérabilité). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des dispositifs. Cependant, le magicien peut lancer des sorts à l'extérieur de la sphère magique sans endommager le globe. Les sorts de 4e niveau et plus ne sont pas affectés par ce sort. Ce globe peut être détruit par un sort de dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible aux sorts de 3ème niveau et inférieurs
pxl2har1
Transformation de Tenser
Transformation de Tenser
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

La transformation de Tenser est un spectacle stupéfiant pour quiconque ne connaît pas la puissance de ce sort. Lorsqu'un magicien lance ce sort, sa taille et sa force augmentent de façon considérable, le transformant en véritable guerrier berserk.

Les points de vie du magicien sont doublés et c'est sur les points ainsi gagnés que seront déduits en priorité les dégâts à venir. La classe d'armure du personnage est diminuée de 4 par rapport à celle qu'il possédait avant l'incantation jusqu'à un maximum de -10. Toutes les attaques du magicien sont considérées comme celles d'un guerrier de même niveau (i.e. : le magicien utilise les tables de combat du guerrier). Chaque attaque bénéficie de plus d'un bonus de +2 aux frappes et aux dégâts. 
Transformation de Tenser
(Altération)

Portée : Contact
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

La transformation de Tenser est un spectacle stupéfiant pour quiconque ne connaît pas la puissance de ce sort. Lorsqu'un magicien lance ce sort, sa taille et sa force augmentent de façon considérable, le transformant en véritable guerrier berserk.

Les points de vie du magicien sont doublés et c'est sur les points ainsi gagnés que seront déduits en priorité les dégâts à venir. La classe d'armure du personnage est diminuée de 4 par rapport à celle qu'il possédait avant l'incantation jusqu'à un maximum de -10. Toutes les attaques du magicien sont considérées comme celles d'un guerrier de même niveau (i.e. : le magicien utilise les tables de combat du guerrier). Chaque attaque bénéficie de plus d'un bonus de +2 aux frappes et aux dégâts. 

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure : Bonus de 4
- Dégâts : +2
- TAC0 : +2
- TAC0 : Passe à 3
- Points de vie : +100 %
- Empêche le lanceur de lancer des sorts
pxl2har4
Hâte améliorée
Hâte améliorée
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : 12 m
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

La créature affectée se déplace au double de sa vitesse normale et attaque deux fois plus. La créature gagne également un bonus de +2 à l'initiative. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 et attaquant une fois par round se déplacera à une vitesse de 12 et attaquera deux fois par round. Les temps d'incantation et les sorts ne sont pas affectés. Il y a trois grandes différences avec le sort de niveau 3 : il n'y a pas de période de fatigue à l'expiration du sort ; le sort n'affecte qu'une créature ; et enfin, ce sort double également le nombre d'attaques. Ce sort annule les effets d'un sort de Lenteur, et ne peut se cumuler avec d'autres effets magiques similaires. L'effet dure jusqu'à expiration ou Dissipation.
Hâte améliorée
(Altération)

Portée : 12 mètres
Durée : 23 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

La créature affectée se déplace au double de sa vitesse normale et attaque deux fois plus. La créature gagne également un bonus de +2 à l'initiative. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 et attaquant une fois par round se déplacera à une vitesse de 12 et attaquera deux fois par round. Les temps d'incantation et les sorts ne sont pas affectés. Il y a trois grandes différences avec le sort de niveau 3 : il n'y a pas de période de fatigue à l'expiration du sort ; le sort n'affecte qu'une créature ; et enfin, ce sort double également le nombre d'attaques. Ce sort annule les effets d'un sort de Lenteur, et ne peut se cumuler avec d'autres effets magiques similaires. L'effet dure jusqu'à expiration ou Dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible au sort Hâte
- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round à la cible
pxl2oei3
Chaos
Chaos
(Enchantement/Charme)

Niveau : 5
Portée : 10,5 m
Durée : 5 rounds + 1 round tous les 6 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : spécial

Les effets de ce sort sont similaires à celui du sort de 4e niveau Confusion. La victime erre sans but réel, confuse, attaquant quelquefois indifféremment amis comme ennemis. Si la victime est du niveau 4 ou inférieur, elle ne peut pas faire de Jet de sauvegarde contre les effets du sort. À partir du niveau 5, elle peut tenter un Jet de sauvegarde contre les sorts à -4. Le sort reste actif jusqu'à expiration ou Dissipation de la magie.
Chaos
(Enchantement)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : 8 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Les effets de ce sort sont similaires à celui du sort de 4e niveau Confusion. La victime erre sans but réel, confuse, attaquant quelquefois indifféremment amis comme ennemis. Si la victime est du niveau 4 ou inférieur, elle ne peut pas faire de Jet de sauvegarde contre les effets du sort. À partir du niveau 5, elle peut tenter un Jet de sauvegarde contre les sorts à -4. Le sort reste actif jusqu'à expiration ou Dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Confusion à la cible (de niveau 4 ou inférieur)
- Inflige Confusion à la cible (de niveau 5 ou supérieur) (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)
- Invisibilité améliorée