Objet Avant Après
APOC
Apocalypse
Apocalypse (Invocation) 
Level: 9
Range: Visual range of the caster
Duration: Instant
Casting Time: 3
Area of Effect:  40' cube
Saving Throw: Neg.

The high-end of Fire Spells, Apocalypse lives up to its name. This spell is made to cast while standing in large, angry packs of monsters, a frequent occurrence once you've ventured a ways into a dungeon. Most of the monsters in the vicinity simply blow up, while all are significantly weakened.
Apocalypse
(Évocation)

Niveau : 9
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Apocalypse (Invocation) 
Level: 9
Range: Visual range of the caster
Duration: Instant
Casting Time: 3
Area of Effect:  40' cube
Saving Throw: Neg.

The high-end of Fire Spells, Apocalypse lives up to its name. This spell is made to cast while standing in large, angry packs of monsters, a frequent occurrence once you've ventured a ways into a dungeon. Most of the monsters in the vicinity simply blow up, while all are significantly weakened.

PARAMÈTRES : 

- 36 % de chances de dissoudre la cible (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- 64 % de chances
  - d'infliger 5d6 points de dégâts de feu à la cible
  - d'infliger 10d10 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)
BALSHLD
Bouclier de feu (rouge)
Bouclier de feu (rouge)
(Évocation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce bouclier de feu rouge protège le lanceur du feu en l'entourant de flammes. Non seulement ce bouclier lui octroie 50 % de Résistance au feu, mais il le protège aussi contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 m. Tout adversaire dans ce rayon attaquant le lanceur avec une arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de feu.
Bouclier de feu (rouge)
(Évocation)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce bouclier de feu rouge protège le lanceur du feu en l'entourant de flammes. Non seulement ce bouclier lui octroie 50 % de Résistance au feu, mais il le protège aussi contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 m. Tout adversaire dans ce rayon attaquant le lanceur avec une arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de feu.

PARAMÈTRES : 

- Lorsque le porteur est touché ; Inflige 4d6 points de dégâts de feu à l'attaquant
BALTH06
Projectile magique
Projectile magique
(Évocation)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de 2 niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a 2 au 3e niveau, 3 au 5e niveau, 4 au 7e niveau et cinq au 9e niveau).
Projectile magique
(Évocation)

Niveau : 1
Portée : 21,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de 2 niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a 2 au 3e niveau, 3 au 5e niveau, 4 au 7e niveau et cinq au 9e niveau).

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d2 +1 points de dégâts magiques à la cible
BALTH07
Grande malédiction
Grande malédiction
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Portée : 15 m
Durée : 2 rounds par niveau 
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : rayon de 4,5 m 
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec un malus de -4.
Grande malédiction

Niveau : 4
Portée : 9 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec un malus de -4.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible au sort Grande malédiction pendant 4 tours
- Inflige lenteur à la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
- Réduit de 4 les jets de sauvegarde de la cible pendant 4 tours
BHAAL1A
Soin de masse
Soin de masse
(Nécromancie)

Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 6 m
Jet de sauvegarde : aucun 

Lorsqu'il lance ce sort, l'enfant de Bhaal doit se concentrer sur les visages de ses compagnons et sur l'unité du groupe. Une fois l'incantation achevée, tous les membres du groupe dans un rayon de 4,5 m reçoivent 2d8 points de vie + 2 / niveau. Ce soin concerne également : la fatigue, le poison, la maladie, la cécité et la surdité.
Soin de masse

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les alliés dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'il lance ce sort, l'enfant de Bhaal doit se concentrer sur les visages de ses compagnons et sur l'unité du groupe. Une fois l'incantation achevée, tous les membres du groupe dans un rayon de 4,5 m reçoivent 2d8 points de vie + 2 / niveau. Ce soin concerne également : la fatigue, le poison, la maladie, la cécité et la surdité.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 2d8 + 2 points de vie par niveau du lanceur/30 à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
- Neutralise les poisons infectant la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Bouclier brisé sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Dague d'os sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Attaquer sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Toucher de la goule sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Bottes de l'ouest sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Fronde lupine +2 sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Crâne sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Épée bâtarde + 1 sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Épée courte sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Infliction de maladies sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Souffle acide et de l'objet Le Visage sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Grog spécial de Meems sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Regard du serpent sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Contagion sur la cible
- Guérit la débilité mentale de la cible
- Guérit la surdité de la cible
- Guérit la cécité de la cible
- Porte à 0 la fatigue de la cible

À partir du niveau 11
- Dissipe l'état d'ébriété des membres du groupe

À partir du niveau 12
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible

À partir du niveau 13
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible

À partir du niveau 14
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible

À partir du niveau 18
- Dissipe l'état d'ébriété des membres du groupe

À partir du niveau 19
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible

À partir du niveau 20
- Dissipe l'état d'ébriété des membres du groupe
BHAAL1B
Régénération
Régénération
(Nécromancie)

Niveau : 7
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : 1 round tous les 2 niveaux
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort permet au prêtre de donner la capacité de régénération à une créature. Toutes ses blessures seront guéries et même les membres sectionnés repousseront grâce à ce sort. Le bénéficiaire récupérera 3 points de vie par seconde. La durée du sort est fixée à un nombre maximum de rounds égal à la moitié du niveau du lanceur. Par exemple, un prêtre de 14e niveau régénérera ainsi 18 points de vie par round pendant 7 rounds.
Régénération
(Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort permet au prêtre de donner la capacité de régénération à une créature. Toutes ses blessures seront guéries et même les membres sectionnés repousseront grâce à ce sort. Le bénéficiaire récupérera 3 points de vie par seconde. La durée du sort est fixée à un nombre maximum de rounds égal à la moitié du niveau du lanceur. Par exemple, un prêtre de 14e niveau régénérera ainsi 18 points de vie par round pendant 7 rounds.

PARAMÈTRES : 

- Régénère 3 points de vie par seconde à la cible pendant 7 rounds
BHAAL2A
Puiser dans la puissance divine
Puiser dans la puissance divine
(Invocation)

Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

L'enfant de Bhaal sollicite l'essence de son père qu'elle lui accorde du pouvoir pendant une courte durée. Sa Force, sa Constitution et sa Dextérité gagnent alors 1 point par 3 niveaux du lanceur. Un lanceur du 3ème niveau verra ainsi ses caractéristiques gagner +1, alors qu'un lanceur du 12ème niveau les verra augmenter de +4.
Puiser dans la puissance divine

Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

L'enfant de Bhaal sollicite l'essence de son père qu'elle lui accorde du pouvoir pendant une courte durée. Sa Force, sa Constitution et sa Dextérité gagnent alors 1 point par 3 niveaux du lanceur. Un lanceur du 3ème niveau verra ainsi ses caractéristiques gagner +1, alors qu'un lanceur du 12ème niveau les verra augmenter de +4.

PARAMÈTRES : 

- Force, dextérité et constitution : +1 par tranche de 3 niveaux du lanceur/24 (non cumulatif)
BHAAL2B
Souillure infernale
Souillure infernale
(Nécromancie) 

Portée : 6 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Cette capacité permet à l'enfant de Bhaal d'envelopper la victime dans le souffle vicié de son père. Cette dernière peut échapper à l'empoisonnement si elle réussit un jet de sauvegarde contre la mort. Les effets dépendent du niveau du lanceur :
Niveaux 7 à 9 : 2d8+2 / round, lenteur pendant 2 rounds, -2 au jet de sauvegarde
Niveaux 10 à 12 : 3d8+3 / round, lenteur pendant 2 rounds, -2 au jet de sauvegarde
Niveaux 13 à 14 : 4D8+4 / round, lenteur pendant 2 rounds, -2 au jet de sauvegarde
Niveaux 15 à 16 : 6d8+5 / round, lenteur pendant 4 rounds, -2 au jet de sauvegarde
Niveaux 17 à 21 : 8d8+6 / round, lenteur pendant 4 rounds, -4 au jet de sauvegarde
Niveau 25 et plus : 8d8+6 / round, lenteur pendant 6 rounds, -4 au jet de sauvegarde, un groupe entier de cibles est affecté.
Souillure infernale
(Nécromancie)

Portée : 6 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Spécial
Jet de sauvegarde : Spécial

Cette capacité permet à l'enfant de Bhaal d'envelopper la victime dans le souffle vicié de son père. Cette dernière peut échapper à l'empoisonnement si elle réussit un jet de sauvegarde contre la mort. Les effets dépendent du niveau du lanceur :
Niveaux 7 à 9 : 2d8+2 / round, lenteur pendant 2 rounds, -2 au jet de sauvegarde
Niveaux 10 à 12 : 3d8+3 / round, lenteur pendant 2 rounds, -2 au jet de sauvegarde
Niveaux 13 à 14 : 4D8+4 / round, lenteur pendant 2 rounds, -2 au jet de sauvegarde
Niveaux 15 à 16 : 6d8+5 / round, lenteur pendant 4 rounds, -2 au jet de sauvegarde
Niveaux 17 à 21 : 8d8+6 / round, lenteur pendant 4 rounds, -4 au jet de sauvegarde
Niveau 25 et plus : 8d8+6 / round, lenteur pendant 6 rounds, -4 au jet de sauvegarde, un groupe entier de cibles est affecté.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d8 points de dégâts de poison à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- Inflige lenteur à la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- Empoisonne la cible, lui infligeant 2 points de dégâts par round pendant 62 secondes (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)

À partir du niveau 10
- Inflige 3d8 points de dégâts de poison à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- Empoisonne la cible, lui infligeant 3 points de dégâts par round pendant 62 secondes (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)

À partir du niveau 13
- Inflige 4d8 points de dégâts de poison à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- Empoisonne la cible, lui infligeant 4 points de dégâts par round pendant 62 secondes (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)

À partir du niveau 15
- Inflige 6d8 points de dégâts de poison à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- Inflige lenteur à la cible pendant 4 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- Empoisonne la cible, lui infligeant 5 points de dégâts par round pendant 62 secondes (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)

À partir du niveau 17
- Inflige 8d8 points de dégâts de poison à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- Empoisonne la cible, lui infligeant 6 points de dégâts par round pendant 62 secondes (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)

À partir du niveau 19
- Inflige 8d8 points de dégâts de poison à la cible (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- Inflige lenteur à la cible pendant 4 rounds (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- Empoisonne la cible, lui infligeant 6 points de dégâts par round pendant 62 secondes (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)

À partir du niveau 21
- Inflige 10d8 points de dégâts de poison à la cible (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)

À partir du niveau 25
- Inflige lenteur à la cible pendant 6 rounds (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
BHAAL3B
Main du Meurtre
Main du Meurtre
(Nécromancie)

Portée : 0
Durée : 1 round / 5 niveaux
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Cette capacité permet à l'enfant de Bhaal d'infliger des dégâts supplémentaires en mêlée avec l'arme de son choix (mains nues, épée, etc.) et d'absorber une partie de l'énergie vitale volée à la cible.

L'effet varie en fonction du niveau du lanceur :
 Niveaux 10 à 14 : pendant 2 rounds, +4 aux dégâts, soins de 4 PV
 Niveaux 15 à 19 : pendant 3 rounds, +6 aux dégâts, soins de 6 PV
 Niveaux 20 à 24 : pendant 4 rounds, +8 aux dégâts, soins de 8 PV
 Niveaux 25 à 29 : pendant 5 rounds, +10 aux dégâts, soins de 10 PV
 Niveau 30 et plus : pendant 6 rounds, +12 aux dégâts, soins de 12 PV
Main du Meurtre

Portée : Contact
Durée : 1 round par tranche de 5 niveaux
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Cette capacité permet à l'enfant de Bhaal d'infliger des dégâts supplémentaires en mêlée avec l'arme de son choix (mains nues, épée, etc.) et d'absorber une partie de l'énergie vitale volée à la cible.

L'effet varie en fonction du niveau du lanceur :
 Niveaux 10 à 14 : pendant 2 rounds, +4 aux dégâts, soins de 4 PV
 Niveaux 15 à 19 : pendant 3 rounds, +6 aux dégâts, soins de 6 PV
 Niveaux 20 à 24 : pendant 4 rounds, +8 aux dégâts, soins de 8 PV
 Niveaux 25 à 29 : pendant 5 rounds, +10 aux dégâts, soins de 10 PV
 Niveau 30 et plus : pendant 6 rounds, +12 aux dégâts, soins de 12 PV

PARAMÈTRES : 
BHAAL4A
Résurrection
Résurrection
(Nécromancie)

Niveau : 7
Sphère : Nécromantique
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Tout comme le sort de 5e niveau, Rappel à la vie, Résurrection ramène un personnage à la vie. Ce sort ressuscite cependant la cible avec le maximum de ses points de vie.
Résurrection

Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Tout comme le sort de 5e niveau, Rappel à la vie, Résurrection ramène un personnage à la vie. Ce sort ressuscite cependant la cible avec le maximum de ses points de vie.

PARAMÈTRES : 

- Si la cible fait partie des morts ; 
  - Ressuscite la cible
  - Restaure 100 % points de vie à la cible
  - Dissipe et protège des effets du sort Séquenceur mineur sur la cible
  - Dissipe et protège des effets du sort Contingence sur la cible
  - Dissipe et protège des effets du sort Séquenceur de sorts sur la cible
  - Dissipe et protège des effets du sort Déclencheur de sort sur la cible
  - Dissipe et protège des effets du sort Chaîne de contingence sur la cible (Effectif contre les morts)
CDHLYSY2
Non. Les djinns d'ici sont liés par un sortilège éternel, une puissante magie qui nous empêche de lui désobéir. Si nous n'étions pas sous cette emprise, nous l'aurions abattu tel un bœuf il y a bien longtemps.
Non. Les djinns d'ici sont liés par un sortilège éternel, une puissante magie qui nous empêche de lui désobéir. Si nous n'étions pas sous cette emprise, nous l'aurions abattu tel un bœuf il y a bien longtemps.
Non. Les djinns d'ici sont liés par un sortilège éternel, une puissante magie qui nous empêche de lui désobéir. Si nous n'étions pas sous cette emprise, nous l'aurions abattu tel un bœuf il y a bien longtemps.
(Altération)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Non. Les djinns d'ici sont liés par un sortilège éternel, une puissante magie qui nous empêche de lui désobéir. Si nous n'étions pas sous cette emprise, nous l'aurions abattu tel un bœuf il y a bien longtemps.

PARAMÈTRES : 
CDPR417
Restauration mineure
Restauration mineure
(Nécromancie)

Niveau : 4
Sphère : nécromancie
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale de la créature ciblée est augmenté, annulant ainsi les effets de toute absorption d'énergie précédemment effectuée par une force quelconque ou un monstre. Ce sort est épuisant pour le prêtre qui aura grand besoin de repos immédiatement après son lancement, car il entrainera plusieurs jours de fatigue de façon presque instantanée.
Restauration mineure
(Altération)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale de la créature ciblée est augmenté, annulant ainsi les effets de toute absorption d'énergie précédemment effectuée par une force quelconque ou un monstre. Ce sort est épuisant pour le prêtre qui aura grand besoin de repos immédiatement après son lancement, car il entrainera plusieurs jours de fatigue de façon presque instantanée.

PARAMÈTRES : 

- Restaure les niveaux drainés de la cible
CDSTAF12
Éclair
Éclair
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 21 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : divise par deux

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.
Éclair
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres par niveau
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 55 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d6 points de dégâts d'électricité par niveau du lanceur/10 à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- Étourdit la cible
CDWI917A
Liberté
Liberté
(Abjuration)

Niveau : 9
Portée : spéciale
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Remarque : lancez ce sort dans une zone où vous savez qu'une personne est emprisonnée pour la libérer.

Ce sort est l'inverse du sort d'emprisonnement. Lorsqu'une créature est emprisonnée, elle est enfermée dans une sphère très éloignée de la surface de la terre. Si ce sort est lancé dans la zone où elle a été emprisonnée, la victime sera libérée instantanément et réapparaîtra exactement à l'endroit où elle se trouvait quand le sort d'emprisonnement a été lancé. Ce sort annule également les effets du sort Labyrinthe, permettant le retour de toute créature prise au piège dans le labyrinthe des plans.
Liberté

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur et toute créature dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Remarque : lancez ce sort dans une zone où vous savez qu'une personne est emprisonnée pour la libérer.

Ce sort est l'inverse du sort d'emprisonnement. Lorsqu'une créature est emprisonnée, elle est enfermée dans une sphère très éloignée de la surface de la terre. Si ce sort est lancé dans la zone où elle a été emprisonnée, la victime sera libérée instantanément et réapparaîtra exactement à l'endroit où elle se trouvait quand le sort d'emprisonnement a été lancé. Ce sort annule également les effets du sort Labyrinthe, permettant le retour de toute créature prise au piège dans le labyrinthe des plans.

PARAMÈTRES : 

- Change les créatures emprisonnées en créature invoquée
DEMOCHM
Domination
Domination
(Enchantement/Charme)

Niveau : 5
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 8 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort permet de contrôler les actions de la cible pour la durée du sort. Ce contrôle s'effectue par le biais d'un lien télépathique. Contrairement au sort de prêtre du 4e niveau Domination mentale, aucune circonstance, ni action allant à l'encontre de l'alignement de la cible, ne permet à celle-ci de se libérer de l'emprise. Seule une Dissipation de la magie peut y arriver. La cible a droit à un Jet de Sauvegarde à -2 pour échapper aux effets du sort.
Domination
(Enchantement)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de contrôler les actions de la cible pour la durée du sort. Ce contrôle s'effectue par le biais d'un lien télépathique. Contrairement au sort de prêtre du 4e niveau Domination mentale, aucune circonstance, ni action allant à l'encontre de l'alignement de la cible, ne permet à celle-ci de se libérer de l'emprise. Seule une Dissipation de la magie peut y arriver. La cible a droit à un Jet de Sauvegarde à -2 pour échapper aux effets du sort.

PARAMÈTRES : 

- Domination sur la cible (Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
DEVAHEAL
Guérison
Guérison
(Nécromancie)

Niveau : 6
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions et la cécité sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité Mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.
Guérison
(Nécromancie)

Niveau : 6
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions et la cécité sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité Mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 100 % points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
- Neutralise les poisons infectant la cible
- Guérit la cécité de la cible
- Guérit la débilité mentale de la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Bouclier brisé sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Dague d'os sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Attaquer sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Toucher de la goule sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Bottes de l'ouest sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Fronde lupine +2 sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Crâne sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Épée bâtarde + 1 sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Épée courte sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Infliction de maladies sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Souffle acide et de l'objet Le Visage sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Grog spécial de Meems sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Regard du serpent sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Contagion sur la cible
- Guérit les maladies de la cible
- Guérit la surdité de la cible
DGARCHON
Bouclier des Archontes
Bouclier des archontes
(Abjuration)

Niveau : 7
Sphère : protection
Portée : contact
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort d'abjuration absorbe les sorts dirigés contre le prêtre. Il affecte un nombre total de niveaux de sorts égal à la moitié du niveau du prêtre y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le prêtre, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas affectés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le prêtre pour qu'il soit dévié. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Pour finir, il est utile de noter que le Bouclier des Archontes protège contre les effets d'une dissipation de la magie.
Bouclier des Archontes
(Abjuration)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : 6 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort d'abjuration absorbe les sorts dirigés contre le prêtre. Il affecte un nombre total de niveaux de sorts égal à la moitié du niveau du prêtre y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le prêtre, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas affectés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le prêtre pour qu'il soit dévié. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Pour finir, il est utile de noter que le Bouclier des Archontes protège contre les effets d'une dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Immunise jusqu'à 20 niveaux de sorts
DGFAITH
Armure de la Foi
Armure de la foi
(Abjuration)

Niveau : 1
Sphère : Protection
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort procure une protection contre les attaques de mêlée et magiques. Cette armure magique absorbe une partie des dommages destinés au porteur. Au premier niveau, cette protection est de 5 %, et elle augmente de 5 % tous les 5 niveaux. Un prêtre du niveau 20 verrait donc 25 % des dommages absorbés lorsque protégé par ce sort.
Armure de la Foi
(Abjuration)

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : 23 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort procure une protection contre les attaques de mêlée et magiques. Cette armure magique absorbe une partie des dommages destinés au porteur. Au premier niveau, cette protection est de 5 %, et elle augmente de 5 % tous les 5 niveaux. Un prêtre du niveau 20 verrait donc 25 % des dommages absorbés lorsque protégé par ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Résistance aux dégâts magiques : +25 % (non cumulatif)
- Résistance aux dégâts élémentaires : +25 % (non cumulatif)
- Résistance aux dégâts physiques : +25 % (non cumulatif)
DGRIGHT
Magie des vertueux
Magie des vertueux
(Transmutation)

Niveau : 5
Sphère : combat
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

La Magie des vertueux est un puissant sort de combat qui améliore les capacités physiques du prêtre qui obtient le corps d'une formidable machine de guerre. Le sort ajoute 1 point de vie temporaire par niveau du lanceur, 1 point de force par tranche de 3 niveaux (avec un maximum de 25) et inflige les dégâts maximums à chaque coup porté. Les effets durent jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé par la magie.
Magie des vertueux
(Altération)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

La Magie des vertueux est un puissant sort de combat qui améliore les capacités physiques du prêtre qui obtient le corps d'une formidable machine de guerre. Le sort ajoute 1 point de vie temporaire par niveau du lanceur, 1 point de force par tranche de 3 niveaux (avec un maximum de 25) et inflige les dégâts maximums à chaque coup porté. Les effets durent jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé par la magie.

PARAMÈTRES : 

- Force : +6 pendant 2 tours (non cumulatif)
- Points de vie : +20 pendant 2 tours (non cumulatif)
- Dégâts minimums : +20 pendant 2 tours (non cumulatif)
DW#FPPLO
Soin des blessures légères
Soin des blessures légères
(Nécromancie)

Niveau : 1
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.

La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.
Soin des blessures légères
(Nécromancie)

Niveau : 1
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.

La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 2 points de vie à la cible
JWGLOBE
Globe d'invulnérabilité
Globe d'invulnérabilité
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : sphère d'un rayon de 1,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée une sphère magique immobile autour du lanceur qui le rend invulnérable à tous les sorts de premier, second, troisième et quatrième niveau (les zones d'effet de ces sorts ne pénètrent pas dans celle du globe d'invulnérabilité). N'importe quel sort peut cependant être lancé depuis l'intérieur de la sphère sans pour autant affecter le Globe d'invulnérabilité. Les sorts de cinquième niveau et au-delà ne sont pas affectés par le globe. Il est possible de se débarrasser d'un tel globe grâce à Anéantissement des défenses ou Perce-magie.
Globe d'invulnérabilité
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée une sphère magique immobile autour du lanceur qui le rend invulnérable à tous les sorts de premier, second, troisième et quatrième niveau (les zones d'effet de ces sorts ne pénètrent pas dans celle du globe d'invulnérabilité). N'importe quel sort peut cependant être lancé depuis l'intérieur de la sphère sans pour autant affecter le Globe d'invulnérabilité. Les sorts de cinquième niveau et au-delà ne sont pas affectés par le globe. Il est possible de se débarrasser d'un tel globe grâce à Anéantissement des défenses ou Perce-magie.

PARAMÈTRES : 

- Immunité aux sorts de 4ème niveau et inférieurs
MARW201
Agilité mentale de Daer'Ragh
Ce sort accélère les processus mentaux du lanceur, lui permettant de lancer des sorts plus rapidement que la normale.
Agilité mentale de Daer'Ragh

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 1 round + 2 rounds par tranche de 4 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort accélère les processus mentaux du lanceur, lui permettant de lancer des sorts plus rapidement que la normale.

PARAMÈTRES : 

- Temps d'incantation : 1 par tranche de 4 niveaux du lanceur/20
MARW301
Agilité physique de Daer'Ragh
Ce sort améliore les réflexes du lanceur, lui permettant de combattre plus vite et plus efficacement.
Agilité physique de Daer'Ragh

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : 1 round + 2 rounds par tranche de 4 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort améliore les réflexes du lanceur, lui permettant de combattre plus vite et plus efficacement.

PARAMÈTRES : 

- Facteur de vitesse : Bonus de 1 (non cumulatif)
- Dextérité : +1

À partir du niveau 12
- Facteur de vitesse : Bonus de 2 (non cumulatif)

À partir du niveau 16
- Facteur de vitesse : Bonus de 3 (non cumulatif)

À partir du niveau 20
- Facteur de vitesse : Bonus de 4 (non cumulatif)
- Dextérité : +2
MARW401
Nettoyage d'aura de Daer'Ragh
L'utilisation de la magie provoque la concentration de résidus magiques autour du lanceur de sorts, ce qui empêche même le plus puissant des magiciens d'utiliser des sorts rapidement. La purification d'aura de Daer'Ragh permet de se débarrasser de ces résidus au début de l'incantation du sort suivant, ce qui permet d'enchaîner plus rapidement le lancer des sorts.
Nettoyage d'aura de Daer'Ragh

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 1 round + 2 rounds par tranche de 4 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

L'utilisation de la magie provoque la concentration de résidus magiques autour du lanceur de sorts, ce qui empêche même le plus puissant des magiciens d'utiliser des sorts rapidement. La purification d'aura de Daer'Ragh permet de se débarrasser de ces résidus au début de l'incantation du sort suivant, ce qui permet d'enchaîner plus rapidement le lancer des sorts.

PARAMÈTRES : 

- Permet de lancer plusieurs sorts par round
MDK2SUMM
Sort MDK2
On dirait que ce parchemin est sorti d'un appentis bleu surmonté d'une lumière. Il semble qu'il s'agisse d'un sort de convocation.
Sort MDK2
(Conjuration)

Niveau : 9
Portée : 9 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

On dirait que ce parchemin est sorti d'un appentis bleu surmonté d'une lumière. Il semble qu'il s'agisse d'un sort de convocation.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature alliée (Arny Max)
- Invoque une créature alliée (Kurt l'Interlope)
- Invoque une créature alliée (Docteur Hawkins)
MELIS02
Barrière de lames
Barrière de lames
(Évocation)

Niveau : 6
Sphère : Garde, Création
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Spécial
Jet de Sauvegarde : spéciale

Le prêtre crée un mur de lames tournantes, acérées comme des rasoirs. Elles pivotent à grande vitesse autour du lanceur, créant ainsi une barrière impénétrable. Toute créature tentant de traverser la barrière reçoit 8d8 points de dégâts. Les créatures se trouvant dans la zone de la barrière au moment où elle apparaît doivent faire un Jet de sauvegarde contre les sorts. S'il est réussi, aucun dégât n'est infligé. La barrière reste en place pendant 1 tour.
Barrière de lames
(Évocation)

Portée : Contact
Durée : 62 secondes
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le prêtre crée un mur de lames tournantes, acérées comme des rasoirs. Elles pivotent à grande vitesse autour du lanceur, créant ainsi une barrière impénétrable. Toute créature tentant de traverser la barrière reçoit 8d8 points de dégâts. Les créatures se trouvant dans la zone de la barrière au moment où elle apparaît doivent faire un Jet de sauvegarde contre les sorts. S'il est réussi, aucun dégât n'est infligé. La barrière reste en place pendant 1 tour.

PARAMÈTRES : 

- Lorsque la cible se trouve à moins de 1 mètre ; Lance le sort Barrière de lames sur le porteur
MELIS02B
Barrière de lames
Barrière de lames
(Évocation)

Niveau : 6
Sphère : Garde, Création
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Spécial
Jet de Sauvegarde : spéciale

Le prêtre crée un mur de lames tournantes, acérées comme des rasoirs. Elles pivotent à grande vitesse autour du lanceur, créant ainsi une barrière impénétrable. Toute créature tentant de traverser la barrière reçoit 8d8 points de dégâts. Les créatures se trouvant dans la zone de la barrière au moment où elle apparaît doivent faire un Jet de sauvegarde contre les sorts. S'il est réussi, aucun dégât n'est infligé. La barrière reste en place pendant 1 tour.
Barrière de lames
(Évocation)

Niveau : 6
Portée : 2 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 1 mètre autour de la cible
Jet de sauvegarde : 1/2

Le prêtre crée un mur de lames tournantes, acérées comme des rasoirs. Elles pivotent à grande vitesse autour du lanceur, créant ainsi une barrière impénétrable. Toute créature tentant de traverser la barrière reçoit 8d8 points de dégâts. Les créatures se trouvant dans la zone de la barrière au moment où elle apparaît doivent faire un Jet de sauvegarde contre les sorts. S'il est réussi, aucun dégât n'est infligé. La barrière reste en place pendant 1 tour.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 12d12 points de dégâts tranchants à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
MELSTONE
Peau de pierre
Peau de pierre
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 12 heures
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un magicien lance ce sort puissant sur lui-même, une peau de pierre extérieure sort du sol, recouvrant complètement le lanceur. Cette peau est bien sûr magique et ne gênera le magicien d'aucune façon. L'effet est de le protéger contre les dégâts physiques, notamment des armes de mêlée et projectiles. Tous les 2 niveaux, une peau supplémentaire est accordée lors du lancer. Par exemple, un magicien de 10e niveau reçoit 5 peaux tandis qu'un de 20e niveau en reçoit 10. Pour chaque peau, le sort arrête une attaque. Ainsi un magicien de 10e niveau sera protégé contre les 5 premières attaques, mais la 6e l'affectera normalement. Les peaux restent jusqu'à ce qu'un sort de suppression de magie affecte le lanceur, jusqu'à ce que les peaux tombent après des attaques physiques, ou jusqu'à ce que le sort expire. Il est important de noter que cela ne protégera pas le magicien contre les attaques magiques comme Boule de feu.
Peau de pierre
(Altération)

Niveau : 8
Portée : Contact
Durée : 12 heures
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un magicien lance ce sort puissant sur lui-même, une peau de pierre extérieure sort du sol, recouvrant complètement le lanceur. Cette peau est bien sûr magique et ne gênera le magicien d'aucune façon. L'effet est de le protéger contre les dégâts physiques, notamment des armes de mêlée et projectiles. Tous les 2 niveaux, une peau supplémentaire est accordée lors du lancer. Par exemple, un magicien de 10e niveau reçoit 5 peaux tandis qu'un de 20e niveau en reçoit 10. Pour chaque peau, le sort arrête une attaque. Ainsi un magicien de 10e niveau sera protégé contre les 5 premières attaques, mais la 6e l'affectera normalement. Les peaux restent jusqu'à ce qu'un sort de suppression de magie affecte le lanceur, jusqu'à ce que les peaux tombent après des attaques physiques, ou jusqu'à ce que le sort expire. Il est important de noter que cela ne protégera pas le magicien contre les attaques magiques comme Boule de feu.

PARAMÈTRES : 

- Crée 10 peaux de pierre
OHBBCLT4
Changement en Écorcheur
Transformation en Écorcheur

Lorsque vous utilisez cette capacité, vous prenez la forme de l'essence brutale de Bhaal : une créature violente et puissante faite de crocs et de griffes. Utiliser cette capacité réduit votre réputation de deux points, car même ceux qui ne sont pas témoins de l'événement peuvent ressentir la corruption causée par votre abandon à vos instincts.

La forme de l'Écorcheur confère les avantages suivants :

- Force et Dextérité fixées à 25
- CA réelle fixée à -9
- Résistance à la magie fixée à 40 %
- Jets de sauvegarde fixés à 2
- Attaques par round fixées à 4 (1d8 contondants, 2 froid)
- TAC0 fixé à 0
- +100 points de vie
- Immunité contre l'emprisonnement, le drain de niveau, l'étourdissement et les projectiles
Changement en Écorcheur

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Transformation en Écorcheur

Lorsque vous utilisez cette capacité, vous prenez la forme de l'essence brutale de Bhaal : une créature violente et puissante faite de crocs et de griffes. Utiliser cette capacité réduit votre réputation de deux points, car même ceux qui ne sont pas témoins de l'événement peuvent ressentir la corruption causée par votre abandon à vos instincts.

La forme de l'Écorcheur confère les avantages suivants :

- Force et Dextérité fixées à 25
- CA réelle fixée à -9
- Résistance à la magie fixée à 40 %
- Jets de sauvegarde fixés à 2
- Attaques par round fixées à 4 (1d8 contondants, 2 froid)
- TAC0 fixé à 0
- +100 points de vie
- Immunité contre l'emprisonnement, le drain de niveau, l'étourdissement et les projectiles

PARAMÈTRES : 
OHBCALLL
Appel de la foudre
Appel de la foudre
(Transmutation)

Niveau : 3
Sphère : climat
Portée : 24 m
Durée : 1 round par tranche de 4 niveaux
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 110 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

Un sort d'appel de la foudre doit être lancé à l'extérieur, sinon il reste sans effet. Il permet au lanceur de faire tomber des éclairs, 1 par tour. Le sort a une durée d'un round par tranche de 4 niveaux du lanceur. Chaque éclair provoque 2d8 points de dégâts électriques, plus 1d8 points supplémentaires par niveau d'expérience du lanceur de sorts. Ainsi, un lanceur de sorts du 8e niveau fera tomber 2 éclairs de 10d8 (2d8+8d8). L'éclair tombe en frappant verticalement toute créature ennemie du prêtre. La première cible sera celle désignée lors de l'incantation. Ensuite, tout ennemi sera susceptible d'être frappé par la foudre.
Appel de la foudre
(Altération)

Portée : 24,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : 1/2

Un sort d'appel de la foudre doit être lancé à l'extérieur, sinon il reste sans effet. Il permet au lanceur de faire tomber des éclairs, 1 par tour. Le sort a une durée d'un round par tranche de 4 niveaux du lanceur. Chaque éclair provoque 2d8 points de dégâts électriques, plus 1d8 points supplémentaires par niveau d'expérience du lanceur de sorts. Ainsi, un lanceur de sorts du 8e niveau fera tomber 2 éclairs de 10d8 (2d8+8d8). L'éclair tombe en frappant verticalement toute créature ennemie du prêtre. La première cible sera celle désignée lors de l'incantation. Ensuite, tout ennemi sera susceptible d'être frappé par la foudre.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 20d8 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
OHBCSFD
Doigt de Mort
Doigt de mort
(Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Le doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée instantanément. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8+1 points de dégâts.
Doigt de Mort
(Nécromancie)

Niveau : 1
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée instantanément. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8+1 points de dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément la cible
OHBDEMI3
Emprisonnement
Emprisonnement
(Abjuration)

Niveau : 9
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un sort d'Emprisonnement est lancé, sa victime est prisonnière d'un état comateux à l'intérieur d'une petite sphère située loin sous la surface de la terre. La créature reste ainsi suspendue entre la vie et la mort jusqu'à ce que le sort inverse, Liberté, soit lancé à l'endroit où elle s'est fait capturer. Sans cela, elle restera là aussi longtemps qu'existera le monde, un destin plutôt affreux. Une dissipation de la magie ne libère pas les victimes de ce sort et on ne peut faire aucun jet de sauvegarde pour s'en protéger.
Emprisonnement
(Abjuration)

Portée : 3 mètres
Durée : 1 jour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un sort d'Emprisonnement est lancé, sa victime est prisonnière d'un état comateux à l'intérieur d'une petite sphère située loin sous la surface de la terre. La créature reste ainsi suspendue entre la vie et la mort jusqu'à ce que le sort inverse, Liberté, soit lancé à l'endroit où elle s'est fait capturer. Sans cela, elle restera là aussi longtemps qu'existera le monde, un destin plutôt affreux. Une dissipation de la magie ne libère pas les victimes de ce sort et on ne peut faire aucun jet de sauvegarde pour s'en protéger.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe et protège des effets du sort Ordres chaotiques sur la cible
- Enferme la cible dans un labyrinthe
- Change les créatures invoquées en créature emprisonnée
OHBPR608
Mise à Mal
Mise à mal
(Nécromancie)

Niveau : 6
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est l'inverse du sort Guérison. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort réduit la cible touchée à 1 point de vie. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les 2 rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.
Mise à Mal
(Nécromancie)

Portée : Contact
Durée : 15 secondes
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est l'inverse du sort Guérison. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort réduit la cible touchée à 1 point de vie. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les 2 rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Mise à Mal)
OHBQUAKE
Tremblement de terre
Tremblement de terre
(Altération)

Sphère : Élémentaux (Terre)
Niveau : 7
Portée : 120 m.
Durée : 3 secousses
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque ce sort est lancé par un prêtre, une secousse sismique assez forte déchire le sol. Le choc se dissipe au bout de plusieurs tours. Le tremblement de terre affecte toutes les créatures dans sa zone d'effet. Les tremblements de terre provoquent 3 secousses : 

 La première inflige 6d6 points de dégâts à toutes les créatures touchées et les plasue au sol pendant 4 tours (jet de sauvegarde contre les sorts avec -6 de malus pour réduire les dégâts de moitié et annuler la chute).
 La deuxième secousse est moins forte, et inflige 3d6 points de dégâts (jet de sauvegarde -2 pour la moitié des dégâts). Ceux qui échouent dans leur jet de sauvegarde lâchent également leurs armes.
 La dernière secousse inflige 2d6 points de dégâts (sauvegarde = moitié)sauvegarde.
Ce sort affecte les ennemis et les amis du magicien, il faut donc l'utiliser avec prudence. En outre les élémentaux de terre n'aiment pas que les simples mortels jouent avec leur élément, et il y a des chances qu'un élémental de terre apparaisse si ce sort est lancé, qui attaquera ensuite le groupe.
Tremblement de terre
(Altération)

Portée : 12 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque ce sort est lancé par un prêtre, une secousse sismique assez forte déchire le sol. Le choc se dissipe au bout de plusieurs tours. Le tremblement de terre affecte toutes les créatures dans sa zone d'effet. Les tremblements de terre provoquent 3 secousses : 

 La première inflige 6d6 points de dégâts à toutes les créatures touchées et les plasue au sol pendant 4 tours (jet de sauvegarde contre les sorts avec -6 de malus pour réduire les dégâts de moitié et annuler la chute).
 La deuxième secousse est moins forte, et inflige 3d6 points de dégâts (jet de sauvegarde -2 pour la moitié des dégâts). Ceux qui échouent dans leur jet de sauvegarde lâchent également leurs armes.
 La dernière secousse inflige 2d6 points de dégâts (sauvegarde = moitié)sauvegarde.
Ce sort affecte les ennemis et les amis du magicien, il faut donc l'utiliser avec prudence. En outre les élémentaux de terre n'aiment pas que les simples mortels jouent avec leur élément, et il y a des chances qu'un élémental de terre apparaisse si ce sort est lancé, qui attaquera ensuite le groupe.

PARAMÈTRES : 

- Endort profondément la cible pendant 4 rounds (jet de sauvegarde à -6 contre les sorts pour annuler)
- Inflige 6d6 points de dégâts contondants à la cible (jet de sauvegarde à -6 contre les sorts pour réduire de moitié)
- Inflige 3d6 points de dégâts contondants à la cible après 2 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour réduire de moitié)
- Inflige 2d6 points de dégâts contondants à la cible après 4 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- 3 % de chances d'invoquer une créature (Élémentaire de terre majeur) après 3 rounds
OHBRESTO
Restauration majeure
Restauration majeure
(Nécromancie)

Niveau : 7
Sphère : nécromancie
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale de la créature ciblée est augmenté, annulant ainsi les effets de toute absorption d'énergie précédemment effectuée par une force quelconque ou un monstre. Le sort de Restauration permet également de restaurer l'intelligence d'une créature victime du sort de Débilité Mentale. Il annule toutes les formes de folies comme la confusion ou la furie, soignant complètement la cible et la guérissant de toute maladie ou poison. Ce sort est épuisant pour le prêtre qui aura grand besoin de repos immédiatement après l'incantation.
Restauration majeure
(Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale de la créature ciblée est augmenté, annulant ainsi les effets de toute absorption d'énergie précédemment effectuée par une force quelconque ou un monstre. Le sort de Restauration permet également de restaurer l'intelligence d'une créature victime du sort de Débilité Mentale. Il annule toutes les formes de folies comme la confusion ou la furie, soignant complètement la cible et la guérissant de toute maladie ou poison. Ce sort est épuisant pour le prêtre qui aura grand besoin de repos immédiatement après l'incantation.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe et protège des effets du sort Horreur sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Bouclier brisé sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Dague d'os sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Attaquer sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Toucher de la goule sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Bottes de l'ouest sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Fronde lupine +2 sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Crâne sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Épée bâtarde + 1 sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Épée courte sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Infliction de maladies sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Souffle acide et de l'objet Le Visage sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Grog spécial de Meems sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Regard du serpent sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Contagion sur la cible
- Restaure les niveaux drainés de la cible
- Rétabli le moral de la cible
- Guérit la débilité mentale de la cible
- Augmente de 7 la fatigue de la cible
- Dissipe la peur de la cible
- Dissipe la confusion de la cible
- Neutralise les poisons infectant la cible
- Restaure 100 % points de vie à la cible
- Guérit les maladies de la cible
OHBWI212
Image miroir
Image miroir
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du lanceur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou par le biais d'un projectile (magique ou non), il disparaît ; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Il est important de noter que le lanceur du sort n'est pas protégé contre toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.
Image miroir
(Illusion)

Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du lanceur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou par le biais d'un projectile (magique ou non), il disparaît ; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Il est important de noter que le lanceur du sort n'est pas protégé contre toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.

PARAMÈTRES : 

- Image miroir
OHBWI302
Délivrance de la magie
Délivrance de la magie
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

C'est la version de « combat » de la Dissipation de la magie, qui n'affecte que l'ennemi. Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature présente dans la zone d'effet, qu'il s'agisse des effets de sorts, de potions ou de certains objets magiques. Notez que les objets spécialement enchantés ne sont pas affectés par ce sort. Les chances de réussite dépendent du niveau du lanceur et du niveau de la magie dissipée. Le pourcentage de chances de réussite de base est de 50 %. Pour chaque niveau du lanceur de la dissipation au-dessus du niveau du créateur des effets à dissiper, les chances de réussite augmentent de 5 %. Pour chaque niveau du lanceur de la dissipation en dessous du niveau du créateur des effets à dissiper, un malus de 10 % est appliqué aux chances de réussite. Cependant, quelle que soit la différence de niveau, il y a toujours au minimum 1 % de chances d'échec ou de réussite. Ainsi, si le lanceur a plus de 10 niveaux de plus que la magie à dissiper, il n'a que 1 % de chances d'échec. De la même façon, si le lanceur a 4 niveaux de moins que la magie à dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, le sort devient quasiment inutile si la cible a plus de 5 niveaux de plus que le lanceur.

Remarque : si ce sort dissipe les effets individuels de sorts comme Glisse, Toile d'araignée, Nuage puant et autres, il ne dissipe pas leur zone d'effet.
Délivrance de la magie
(Abjuration)

Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

C'est la version de « combat » de la Dissipation de la magie, qui n'affecte que l'ennemi. Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature présente dans la zone d'effet, qu'il s'agisse des effets de sorts, de potions ou de certains objets magiques. Notez que les objets spécialement enchantés ne sont pas affectés par ce sort. Les chances de réussite dépendent du niveau du lanceur et du niveau de la magie dissipée. Le pourcentage de chances de réussite de base est de 50 %. Pour chaque niveau du lanceur de la dissipation au-dessus du niveau du créateur des effets à dissiper, les chances de réussite augmentent de 5 %. Pour chaque niveau du lanceur de la dissipation en dessous du niveau du créateur des effets à dissiper, un malus de 10 % est appliqué aux chances de réussite. Cependant, quelle que soit la différence de niveau, il y a toujours au minimum 1 % de chances d'échec ou de réussite. Ainsi, si le lanceur a plus de 10 niveaux de plus que la magie à dissiper, il n'a que 1 % de chances d'échec. De la même façon, si le lanceur a 4 niveaux de moins que la magie à dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, le sort devient quasiment inutile si la cible a plus de 5 niveaux de plus que le lanceur.

Remarque : si ce sort dissipe les effets individuels de sorts comme Glisse, Toile d'araignée, Nuage puant et autres, il ne dissipe pas leur zone d'effet.

PARAMÈTRES : 

- Devient partiellement visible
- Guérit la débilité mentale de la cible
- Dissipation de la magie sur la cible
OHBWI304
Boule de feu
Boule de feu
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du lanceur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa cible, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.
Boule de feu
(Évocation)

Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du lanceur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa cible, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d6 points de dégâts de feu par niveau du lanceur/10 à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- Devient partiellement visible
OHBWI308
Éclair
Éclair
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 21 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : divise par deux

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.
Éclair
(Évocation)

Portée : 3 mètres par niveau
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 55 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 3d6 points de dégâts d'électricité à la cible
- Inflige 5d6 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

À partir du niveau 6
- Inflige 7d6 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

À partir du niveau 8
- Inflige 9d6 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

À partir du niveau 10
- Inflige 5d6 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
OHBWI405
Invisibilité majeure
Invisibilité majeure
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 4
Portée : contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est semblable à celui d'invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateurs, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le personnage invisible. Ces traces ne se remarquent que si on les cherche activement (une fois que le personnage invisible a manifesté sa présence). Les jets d'attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'un malus de -4, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de + 4.

Remarque : après une attaque, le magicien n'est plus totalement invisible. L'ennemi peut alors le viser.
Invisibilité majeure
(Illusion)

Portée : 3 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est semblable à celui d'invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateurs, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le personnage invisible. Ces traces ne se remarquent que si on les cherche activement (une fois que le personnage invisible a manifesté sa présence). Les jets d'attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'un malus de -4, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de + 4.

Remarque : après une attaque, le magicien n'est plus totalement invisible. L'ennemi peut alors le viser.

PARAMÈTRES : 

- Lance Invisibilité améliorée sur la cible
- Lance Invisibilité sur la cible
OHDCUT02
Arrêt du temps
Arrêt du temps
(Transmutation)

Niveau : 9
Portée : 0
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque l'arrêt du temps est lancé, le magicien interrompt l'écoulement du temps pour 1 round dans la zone concernée. À l'intérieur de la sphère, le lanceur dispose de trois rounds d'action libre. Le magicien peut se déplacer et agir librement dans la zone touché par l'arrêt du temps, mais toutes les autres créatures sont immobilisées, comme suspendues entre deux battements du temps. La durée du sort est celle ressentie par le lanceur. Rien ne peut pénétrer dans la zone sans être immédiatement arrêté. À l'expiration du sort, le temps reprend ses droits. Tous les sorts lancés pendant un Arrêt du temps prendront effet dès le retour à la normale.
Arrêt du temps
(Altération)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : 8 secondes
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque l'arrêt du temps est lancé, le magicien interrompt l'écoulement du temps pour 1 round dans la zone concernée. À l'intérieur de la sphère, le lanceur dispose de trois rounds d'action libre. Le magicien peut se déplacer et agir librement dans la zone touché par l'arrêt du temps, mais toutes les autres créatures sont immobilisées, comme suspendues entre deux battements du temps. La durée du sort est celle ressentie par le lanceur. Rien ne peut pénétrer dans la zone sans être immédiatement arrêté. À l'expiration du sort, le temps reprend ses droits. Tous les sorts lancés pendant un Arrêt du temps prendront effet dès le retour à la normale.

PARAMÈTRES : 

- Arrêt du temps
OHDPOTN1
Détection de l'invisibilité
Détection de l'invisibilité
(Divination)

Niveau : 2
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : rayon de 36,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le magicien est capable de voir des objets ou des êtres invisibles, astraux, éthérés ou déphasés. Par ailleurs, il peut détecter des créatures cachées ou dissimulées (voleurs dans l'ombre, petites-personnes dans les buissons, etc.). Par contre, ce sort ne lui révèle pas la méthode permettant l'invisibilité ou la dissimulation, sauf dans le cas des voyageurs astraux (le fil argenté lui apparaît). Il ne révèle pas non plus les illusions et ne permet pas au magicien de voir à travers des objets physiques.

Notez que si une créature invisible entre dans la zone d'effet une fois que le sort a été lancé, elle reste invisible.
Détection de l'invisibilité
(Divination)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 35,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le magicien est capable de voir des objets ou des êtres invisibles, astraux, éthérés ou déphasés. Par ailleurs, il peut détecter des créatures cachées ou dissimulées (voleurs dans l'ombre, petites-personnes dans les buissons, etc.). Par contre, ce sort ne lui révèle pas la méthode permettant l'invisibilité ou la dissimulation, sauf dans le cas des voyageurs astraux (le fil argenté lui apparaît). Il ne révèle pas non plus les illusions et ne permet pas au magicien de voir à travers des objets physiques.

Notez que si une créature invisible entre dans la zone d'effet une fois que le sort a été lancé, elle reste invisible.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe l'invisibilité de la cible (Effectif contre les créatures invisibles. Inefficace contre les créatures sous l'effet de Non-détection)
OHDXDIS
Élimination des invisibilités
Élimination des invisibilités
(Divination)

Niveau : 3
Sphère : divination
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 36,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Toutes les créatures invisibles situées dans la zone d'effet perdent leur invisibilité. Cela concerne les créatures se trouvant dans un sanctuaire, l'invisibilité majeure, l'invisibilité de la porte d'ombre, le double illusoire, etc.
Élimination des invisibilités
(Divination)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Toutes les créatures invisibles situées dans la zone d'effet perdent leur invisibilité. Cela concerne les créatures se trouvant dans un sanctuaire, l'invisibilité majeure, l'invisibilité de la porte d'ombre, le double illusoire, etc.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe l'invisibilité de la cible (Effectif contre les créatures invisibles. Inefficace contre les créatures sous l'effet de Non-détection)
OHHDRAIN
Drain de sang
Drain de sang

Afin de survivre, un vampire a besoin de se nourrir. Cette capacité permet de drainer la cible de 1-4 de sa Constitution et de lui faire perdre connaissance pendant 5 rounds.

Jet de sauvegarde : jet de sauvegarde contre la mort
Drain de sang

Portée : 6 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Jet de sauvegarde : jet de sauvegarde contre la mort

PARAMÈTRES : 

- Combat mental pendant 2 secondes
- Combat mental pendant 1 round (uniquement pour les animaux et les humanoïdes)
- 25 % de chances de réduire de 1 la constitution des animaux et des humanoïdes pendant 5 rounds
- 25 % de chances de réduire de 2 la constitution des animaux et des humanoïdes pendant 5 rounds
- 25 % de chances de réduire de 3 la constitution des animaux et des humanoïdes pendant 5 rounds
- 25 % de chances de réduire de 4 la constitution des animaux et des humanoïdes pendant 5 rounds après 2 rounds (jet de sauvegarde à +6 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- Combat mental pendant 1 round (uniquement pour les animaux et les humanoïdes)
- 25 % de chances de réduire de 1 la constitution des animaux et des humanoïdes pendant 5 rounds
- 25 % de chances de réduire de 2 la constitution des animaux et des humanoïdes pendant 5 rounds
- 25 % de chances de réduire de 3 la constitution des animaux et des humanoïdes pendant 5 rounds
- 25 % de chances de réduire de 4 la constitution des animaux et des humanoïdes pendant 5 rounds après 1 round (jet de sauvegarde à +3 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- Combat mental pendant 1 round (uniquement pour les animaux et les humanoïdes)
- 25 % de chances de réduire de 1 la constitution des animaux et des humanoïdes pendant 5 rounds
- 25 % de chances de réduire de 2 la constitution des animaux et des humanoïdes pendant 5 rounds
- 25 % de chances de réduire de 3 la constitution des animaux et des humanoïdes pendant 5 rounds
- 25 % de chances de réduire de 4 la constitution des animaux et des humanoïdes pendant 5 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
OHHSUMM
Enfants de la nuit
Enfants de la nuit

Lorsque le vampire utilise cette capacité, des créatures des ténèbres 1d4 émergent des ombres. Au fur et à mesure que le vampire monte de niveau, les créatures convoquées deviennent plus puissantes.

 Niveaux 1 à 10 : convoque des rats 1d4
 Niveaux 11 à 20 : convoque des loups 1d4
 Niveaux 21 à 30 : convoque des ombres 1d4
Enfants de la nuit
(Conjuration)

Portée : 4,5 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Enfants de la nuit

Lorsque le vampire utilise cette capacité, des créatures des ténèbres 1d4 émergent des ombres. Au fur et à mesure que le vampire monte de niveau, les créatures convoquées deviennent plus puissantes.

 Niveaux 1 à 10 : convoque des rats 1d4
 Niveaux 11 à 20 : convoque des loups 1d4
 Niveaux 21 à 30 : convoque des ombres 1d4

PARAMÈTRES : 

- Invoque 2 créatures (Rat)
- 26 % de chances
  - d'invoquer une créature (Rat)
  - d'invoquer une créature (Rat)
  - d'invoquer une créature (Rat)
- 25 % de chances
  - d'invoquer une créature (Rat)
  - d'invoquer une créature (Rat)
- 25 % de chances d'invoquer une créature (Rat)

À partir du niveau 11
- Invoque 3 créatures (Loup)
- 11 % de chances d'invoquer une créature (Loup)

À partir du niveau 12
- 21 % de chances d'invoquer une créature (Loup)

À partir du niveau 13
- 31 % de chances d'invoquer une créature (Loup)

À partir du niveau 14
- 41 % de chances d'invoquer une créature (Loup)

À partir du niveau 15
- 51 % de chances d'invoquer une créature (Loup)

À partir du niveau 16
- 61 % de chances d'invoquer une créature (Loup)

À partir du niveau 17
- 71 % de chances d'invoquer une créature (Loup)

À partir du niveau 18
- 81 % de chances d'invoquer une créature (Loup)

À partir du niveau 19
- 91 % de chances d'invoquer une créature (Loup)

À partir du niveau 21
- Invoque 3 créatures (Ombre)
- 11 % de chances d'invoquer une créature (Ombre)

À partir du niveau 22
- 21 % de chances d'invoquer une créature (Ombre)

À partir du niveau 23
- 31 % de chances d'invoquer une créature (Ombre)

À partir du niveau 24
- 41 % de chances d'invoquer une créature (Ombre)

À partir du niveau 25
- 51 % de chances d'invoquer une créature (Ombre)

À partir du niveau 26
- 61 % de chances d'invoquer une créature (Ombre)

À partir du niveau 27
- 71 % de chances d'invoquer une créature (Ombre)

À partir du niveau 28
- 81 % de chances d'invoquer une créature (Ombre)

À partir du niveau 29
- 91 % de chances d'invoquer une créature (Ombre)
OHNDDOOR
Porte dimensionnelle
Porte dimensionnelle
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le lanceur de sort, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.
Porte dimensionnelle
(Altération)

Portée : 122 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le lanceur de sort, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.

PARAMÈTRES : 

- Téléporte le lanceur après 1 seconde
OHNRDKIL
Rupture hasardeuse de Nahal
Rupture hasardeuse de Nahal
(Invocation/Évocation)

Niveau : 1
Portée : spéciale
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort est le dernier recours du mage entropiste. Lorsqu'il le lance, il libère une bouffée d'énergie chaotique dans l'espoir de l'attraper au vol et de la façonner pour obtenir l'effet désiré. C'est en général un échec, mais il se produit toujours quelque chose.

Le mage spécifie le sort qu'il va essayer de simuler avant de commencer son incantation. Le sort simulé doit pouvoir être lancé par le magicien (c'est-à-dire, figurer dans son livre de sort), mais il n'a pas besoin de l'avoir en mémoire. Après tous les préparatifs nécessaires (désignation de la cible et spécification de tous les paramètres requis par le sort simulé), le magicien lance l'aura hasardeuse de Nahal. Une sphère d'énergie magique est créée et il essaye de la modeler. L'effet réel du sort est déterminé aléatoirement.

Comme le mage essaie néanmoins de diriger l'énergie magique, son niveau est additionné au jet qui sert à déterminer l'effet réel du sort. Cela signifie qu'il a de bonnes chances d'obtenir un résultat positif. Malheureusement, la plupart du temps, l'effet obtenu est complètement imprévu et peut varier de positif à complètement catastrophique : pas de réussite sans prise de risques !
Rupture hasardeuse de Nahal
(Évocation)

Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est le dernier recours du mage entropiste. Lorsqu'il le lance, il libère une bouffée d'énergie chaotique dans l'espoir de l'attraper au vol et de la façonner pour obtenir l'effet désiré. C'est en général un échec, mais il se produit toujours quelque chose.

Le mage spécifie le sort qu'il va essayer de simuler avant de commencer son incantation. Le sort simulé doit pouvoir être lancé par le magicien (c'est-à-dire, figurer dans son livre de sort), mais il n'a pas besoin de l'avoir en mémoire. Après tous les préparatifs nécessaires (désignation de la cible et spécification de tous les paramètres requis par le sort simulé), le magicien lance l'aura hasardeuse de Nahal. Une sphère d'énergie magique est créée et il essaye de la modeler. L'effet réel du sort est déterminé aléatoirement.

Comme le mage essaie néanmoins de diriger l'énergie magique, son niveau est additionné au jet qui sert à déterminer l'effet réel du sort. Cela signifie qu'il a de bonnes chances d'obtenir un résultat positif. Malheureusement, la plupart du temps, l'effet obtenu est complètement imprévu et peut varier de positif à complètement catastrophique : pas de réussite sans prise de risques !

PARAMÈTRES : 

- Inflige 100 points de dégâts contondants à la cible
OHNRDTEL
Rupture hasardeuse de Nahal
Rupture hasardeuse de Nahal
(Invocation/Évocation)

Niveau : 1
Portée : spéciale
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort est le dernier recours du mage entropiste. Lorsqu'il le lance, il libère une bouffée d'énergie chaotique dans l'espoir de l'attraper au vol et de la façonner pour obtenir l'effet désiré. C'est en général un échec, mais il se produit toujours quelque chose.

Le mage spécifie le sort qu'il va essayer de simuler avant de commencer son incantation. Le sort simulé doit pouvoir être lancé par le magicien (c'est-à-dire, figurer dans son livre de sort), mais il n'a pas besoin de l'avoir en mémoire. Après tous les préparatifs nécessaires (désignation de la cible et spécification de tous les paramètres requis par le sort simulé), le magicien lance l'aura hasardeuse de Nahal. Une sphère d'énergie magique est créée et il essaye de la modeler. L'effet réel du sort est déterminé aléatoirement.

Comme le mage essaie néanmoins de diriger l'énergie magique, son niveau est additionné au jet qui sert à déterminer l'effet réel du sort. Cela signifie qu'il a de bonnes chances d'obtenir un résultat positif. Malheureusement, la plupart du temps, l'effet obtenu est complètement imprévu et peut varier de positif à complètement catastrophique : pas de réussite sans prise de risques !
Rupture hasardeuse de Nahal
(Évocation)

Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est le dernier recours du mage entropiste. Lorsqu'il le lance, il libère une bouffée d'énergie chaotique dans l'espoir de l'attraper au vol et de la façonner pour obtenir l'effet désiré. C'est en général un échec, mais il se produit toujours quelque chose.

Le mage spécifie le sort qu'il va essayer de simuler avant de commencer son incantation. Le sort simulé doit pouvoir être lancé par le magicien (c'est-à-dire, figurer dans son livre de sort), mais il n'a pas besoin de l'avoir en mémoire. Après tous les préparatifs nécessaires (désignation de la cible et spécification de tous les paramètres requis par le sort simulé), le magicien lance l'aura hasardeuse de Nahal. Une sphère d'énergie magique est créée et il essaye de la modeler. L'effet réel du sort est déterminé aléatoirement.

Comme le mage essaie néanmoins de diriger l'énergie magique, son niveau est additionné au jet qui sert à déterminer l'effet réel du sort. Cela signifie qu'il a de bonnes chances d'obtenir un résultat positif. Malheureusement, la plupart du temps, l'effet obtenu est complètement imprévu et peut varier de positif à complètement catastrophique : pas de réussite sans prise de risques !

PARAMÈTRES : 
OHNVRD1
Rupture hasardeuse de Nahal
Rupture hasardeuse de Nahal
(Invocation/Évocation)

Niveau : 1
Portée : spéciale
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort est le dernier recours du mage entropiste. Lorsqu'il le lance, il libère une bouffée d'énergie chaotique dans l'espoir de l'attraper au vol et de la façonner pour obtenir l'effet désiré. C'est en général un échec, mais il se produit toujours quelque chose.

Le mage spécifie le sort qu'il va essayer de simuler avant de commencer son incantation. Le sort simulé doit pouvoir être lancé par le magicien (c'est-à-dire, figurer dans son livre de sort), mais il n'a pas besoin de l'avoir en mémoire. Après tous les préparatifs nécessaires (désignation de la cible et spécification de tous les paramètres requis par le sort simulé), le magicien lance l'aura hasardeuse de Nahal. Une sphère d'énergie magique est créée et il essaye de la modeler. L'effet réel du sort est déterminé aléatoirement.

Comme le mage essaie néanmoins de diriger l'énergie magique, son niveau est additionné au jet qui sert à déterminer l'effet réel du sort. Cela signifie qu'il a de bonnes chances d'obtenir un résultat positif. Malheureusement, la plupart du temps, l'effet obtenu est complètement imprévu et peut varier de positif à complètement catastrophique : pas de réussite sans prise de risques !
Rupture hasardeuse de Nahal
(Évocation)

Portée : Contact
Durée : 24 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est le dernier recours du mage entropiste. Lorsqu'il le lance, il libère une bouffée d'énergie chaotique dans l'espoir de l'attraper au vol et de la façonner pour obtenir l'effet désiré. C'est en général un échec, mais il se produit toujours quelque chose.

Le mage spécifie le sort qu'il va essayer de simuler avant de commencer son incantation. Le sort simulé doit pouvoir être lancé par le magicien (c'est-à-dire, figurer dans son livre de sort), mais il n'a pas besoin de l'avoir en mémoire. Après tous les préparatifs nécessaires (désignation de la cible et spécification de tous les paramètres requis par le sort simulé), le magicien lance l'aura hasardeuse de Nahal. Une sphère d'énergie magique est créée et il essaye de la modeler. L'effet réel du sort est déterminé aléatoirement.

Comme le mage essaie néanmoins de diriger l'énergie magique, son niveau est additionné au jet qui sert à déterminer l'effet réel du sort. Cela signifie qu'il a de bonnes chances d'obtenir un résultat positif. Malheureusement, la plupart du temps, l'effet obtenu est complètement imprévu et peut varier de positif à complètement catastrophique : pas de réussite sans prise de risques !

PARAMÈTRES : 

- Invoque 3 créatures (Orque d'élite)
- Invoque 2 créatures (Orog d'élite)
OHNVRD2
Rupture hasardeuse de Nahal
Rupture hasardeuse de Nahal
(Invocation/Évocation)

Niveau : 1
Portée : spéciale
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort est le dernier recours du mage entropiste. Lorsqu'il le lance, il libère une bouffée d'énergie chaotique dans l'espoir de l'attraper au vol et de la façonner pour obtenir l'effet désiré. C'est en général un échec, mais il se produit toujours quelque chose.

Le mage spécifie le sort qu'il va essayer de simuler avant de commencer son incantation. Le sort simulé doit pouvoir être lancé par le magicien (c'est-à-dire, figurer dans son livre de sort), mais il n'a pas besoin de l'avoir en mémoire. Après tous les préparatifs nécessaires (désignation de la cible et spécification de tous les paramètres requis par le sort simulé), le magicien lance l'aura hasardeuse de Nahal. Une sphère d'énergie magique est créée et il essaye de la modeler. L'effet réel du sort est déterminé aléatoirement.

Comme le mage essaie néanmoins de diriger l'énergie magique, son niveau est additionné au jet qui sert à déterminer l'effet réel du sort. Cela signifie qu'il a de bonnes chances d'obtenir un résultat positif. Malheureusement, la plupart du temps, l'effet obtenu est complètement imprévu et peut varier de positif à complètement catastrophique : pas de réussite sans prise de risques !
Rupture hasardeuse de Nahal
(Évocation)

Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les alliés dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est le dernier recours du mage entropiste. Lorsqu'il le lance, il libère une bouffée d'énergie chaotique dans l'espoir de l'attraper au vol et de la façonner pour obtenir l'effet désiré. C'est en général un échec, mais il se produit toujours quelque chose.

Le mage spécifie le sort qu'il va essayer de simuler avant de commencer son incantation. Le sort simulé doit pouvoir être lancé par le magicien (c'est-à-dire, figurer dans son livre de sort), mais il n'a pas besoin de l'avoir en mémoire. Après tous les préparatifs nécessaires (désignation de la cible et spécification de tous les paramètres requis par le sort simulé), le magicien lance l'aura hasardeuse de Nahal. Une sphère d'énergie magique est créée et il essaye de la modeler. L'effet réel du sort est déterminé aléatoirement.

Comme le mage essaie néanmoins de diriger l'énergie magique, son niveau est additionné au jet qui sert à déterminer l'effet réel du sort. Cela signifie qu'il a de bonnes chances d'obtenir un résultat positif. Malheureusement, la plupart du temps, l'effet obtenu est complètement imprévu et peut varier de positif à complètement catastrophique : pas de réussite sans prise de risques !

PARAMÈTRES : 

- Lance instantanément Guérison sur la cible
OHNVRD3
Rupture hasardeuse de Nahal
Rupture hasardeuse de Nahal
(Invocation/Évocation)

Niveau : 1
Portée : spéciale
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort est le dernier recours du mage entropiste. Lorsqu'il le lance, il libère une bouffée d'énergie chaotique dans l'espoir de l'attraper au vol et de la façonner pour obtenir l'effet désiré. C'est en général un échec, mais il se produit toujours quelque chose.

Le mage spécifie le sort qu'il va essayer de simuler avant de commencer son incantation. Le sort simulé doit pouvoir être lancé par le magicien (c'est-à-dire, figurer dans son livre de sort), mais il n'a pas besoin de l'avoir en mémoire. Après tous les préparatifs nécessaires (désignation de la cible et spécification de tous les paramètres requis par le sort simulé), le magicien lance l'aura hasardeuse de Nahal. Une sphère d'énergie magique est créée et il essaye de la modeler. L'effet réel du sort est déterminé aléatoirement.

Comme le mage essaie néanmoins de diriger l'énergie magique, son niveau est additionné au jet qui sert à déterminer l'effet réel du sort. Cela signifie qu'il a de bonnes chances d'obtenir un résultat positif. Malheureusement, la plupart du temps, l'effet obtenu est complètement imprévu et peut varier de positif à complètement catastrophique : pas de réussite sans prise de risques !
Rupture hasardeuse de Nahal
(Évocation)

Portée : Contact
Durée : 33 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est le dernier recours du mage entropiste. Lorsqu'il le lance, il libère une bouffée d'énergie chaotique dans l'espoir de l'attraper au vol et de la façonner pour obtenir l'effet désiré. C'est en général un échec, mais il se produit toujours quelque chose.

Le mage spécifie le sort qu'il va essayer de simuler avant de commencer son incantation. Le sort simulé doit pouvoir être lancé par le magicien (c'est-à-dire, figurer dans son livre de sort), mais il n'a pas besoin de l'avoir en mémoire. Après tous les préparatifs nécessaires (désignation de la cible et spécification de tous les paramètres requis par le sort simulé), le magicien lance l'aura hasardeuse de Nahal. Une sphère d'énergie magique est créée et il essaye de la modeler. L'effet réel du sort est déterminé aléatoirement.

Comme le mage essaie néanmoins de diriger l'énergie magique, son niveau est additionné au jet qui sert à déterminer l'effet réel du sort. Cela signifie qu'il a de bonnes chances d'obtenir un résultat positif. Malheureusement, la plupart du temps, l'effet obtenu est complètement imprévu et peut varier de positif à complètement catastrophique : pas de réussite sans prise de risques !

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Balor)
OHNWISH
Souhait
Souhait
(Toutes écoles)

Niveau : 9
Portée : illimitée
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.
Souhait

Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature neutre (Djinn noble)
OHPRGD10
Protection contre le bien dans un rayon de 3 m
Protection contre le mal, rayon de 3 m
(Abjuration)

Niveau : 4
Sphère : Protection
Portée : contact
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Toute créature dans un rayon de 4,5 m du lanceur est affectée par une Protection contre le mal. Ce sort crée une barrière magique à 30 cm de distance du porteur, qui se déplace avec lui, et qui a deux effets principaux : toutes les créatures maléfiques reçoivent un malus de -2 sur les jets d'attaque, et les démons convoqués ne peuvent pas cibler les créatures protégées.
Protection contre le bien dans un rayon de 3 m
(Abjuration)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Les alliés dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Toute créature dans un rayon de 4,5 m du lanceur est affectée par une Protection contre le mal. Ce sort crée une barrière magique à 30 cm de distance du porteur, qui se déplace avec lui, et qui a deux effets principaux : toutes les créatures maléfiques reçoivent un malus de -2 sur les jets d'attaque, et les démons convoqués ne peuvent pas cibler les créatures protégées.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible contre les attaques et les sorts des devas
- Jets de sauvegarde de la cible : +2 contre les créatures bonnes
OHRRAGE
Rage animale
Rage animale
L'animal devient enragé pendant 1 tour. Sous cet état, il gagne un bonus de +2 à ses attaques et aux jets de dégâts, ainsi qu'à sa classe d'armure. Il devient immunisé contre les charmes, la confusion, la peur, la débilité mentale, l'immobilisation, l'étourdissement et le sommeil.
Rage animale

Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Rage animale
L'animal devient enragé pendant 1 tour. Sous cet état, il gagne un bonus de +2 à ses attaques et aux jets de dégâts, ainsi qu'à sa classe d'armure. Il devient immunisé contre les charmes, la confusion, la peur, la débilité mentale, l'immobilisation, l'étourdissement et le sommeil.

PARAMÈTRES : 

- Immunité aux charmes, à la peur, à la paralysie, à la confusion, au sommeil, à la débilité mentale, à la panique et à l'étourdissement (non cumulatif)
- Dissipation de la peur (non cumulatif)
- Classe d'armure : Bonus de 2 (non cumulatif)
- TAC0 : +2 (non cumulatif)
- Dégâts : +2 (non cumulatif)
- Guérison de l'étourdissement (non cumulatif)
- Immunité au sort Rage
OHTMPS1
Sainte puissance
Sainte puissance
(Évocation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le lanceur acquiert la force et les talents d'un guerrier de même niveau. Ainsi, sa force passe à 18/00, même si elle est d'habitude plus élevée, son TAC0 devient celui d'un guerrier de même niveau et il obtient 1 point de vie temporaire supplémentaire par niveau. Ces effets se prolongent pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé par la magie.
Sainte puissance
(Évocation)

Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le lanceur acquiert la force et les talents d'un guerrier de même niveau. Ainsi, sa force passe à 18/00, même si elle est d'habitude plus élevée, son TAC0 devient celui d'un guerrier de même niveau et il obtient 1 point de vie temporaire supplémentaire par niveau. Ces effets se prolongent pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé par la magie.

PARAMÈTRES : 

- Points de vie : +1 par niveau du lanceur/20 (non cumulatif)
- Dissipe et protège des effets du sort Sainte puissance sur le lanceur (non cumulatif)
- TAC0 : Passe à 20 (non cumulatif)
- Force : Passe à 18/00 (non cumulatif)

À partir du niveau 2
- TAC0 : Passe à 19 (non cumulatif)

À partir du niveau 3
- TAC0 : Passe à 18 (non cumulatif)

À partir du niveau 4
- TAC0 : Passe à 17 (non cumulatif)

À partir du niveau 5
- TAC0 : Passe à 16 (non cumulatif)

À partir du niveau 6
- TAC0 : Passe à 15 (non cumulatif)

À partir du niveau 7
- TAC0 : Passe à 14 (non cumulatif)

À partir du niveau 8
- TAC0 : Passe à 13 (non cumulatif)

À partir du niveau 9
- TAC0 : Passe à 12 (non cumulatif)

À partir du niveau 10
- TAC0 : Passe à 11 (non cumulatif)

À partir du niveau 11
- TAC0 : Passe à 10 (non cumulatif)

À partir du niveau 12
- TAC0 : Passe à 9 (non cumulatif)

À partir du niveau 13
- TAC0 : Passe à 8 (non cumulatif)

À partir du niveau 14
- TAC0 : Passe à 7 (non cumulatif)

À partir du niveau 15
- TAC0 : Passe à 6 (non cumulatif)

À partir du niveau 16
- TAC0 : Passe à 5 (non cumulatif)

À partir du niveau 17
- TAC0 : Passe à 4 (non cumulatif)

À partir du niveau 18
- TAC0 : Passe à 3 (non cumulatif)

À partir du niveau 19
- TAC0 : Passe à 2 (non cumulatif)

À partir du niveau 20
- TAC0 : Passe à 1 (non cumulatif)
OHTMPS2
Chaos de la bataille
Chaos de la bataille.

Chaos de la bataille accorde un bonus aux alliés et applique des malus aux adversaires du lanceur dans une zone de 9 mètres de rayon centrée sur lui. Chaos de la bataille dure 1 tour et affecte au hasard la Classe d'armure, les points de vie, le TAC0, les jets de sauvegarde ou la chance des cibles. L'amplitude de l'effet débute à 1 (5 en ce qui concerne les points de vie), et augmente d'1 point (5 points en ce qui concerne les points de vie) tous les 6 niveaux du lanceur.
Chaos de la bataille
(Conjuration)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Chaos de la bataille.

Chaos de la bataille accorde un bonus aux alliés et applique des malus aux adversaires du lanceur dans une zone de 9 mètres de rayon centrée sur lui. Chaos de la bataille dure 1 tour et affecte au hasard la Classe d'armure, les points de vie, le TAC0, les jets de sauvegarde ou la chance des cibles. L'amplitude de l'effet débute à 1 (5 en ce qui concerne les points de vie), et augmente d'1 point (5 points en ce qui concerne les points de vie) tous les 6 niveaux du lanceur.

PARAMÈTRES : 

- 25 % de chances d'augmenter de 1 + 1 par tranche de 6 niveaux du lanceur/25 le TAC0 du lanceur (non cumulatif)
- 15 % de chances d'augmenter de 5 + 5 par tranche de 6 niveaux du lanceur/25 les points de vie du lanceur (non cumulatif)
- 10 % de chances d'augmenter de 1 + 1 par tranche de 6 niveaux du lanceur/25 la chance du lanceur (non cumulatif)
- 26 % de chances d'accorder un bonus de 1 à la classe d'armure du lanceur (non cumulatif)
- 5 % de chances d'augmenter de 1 les jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons du lanceur (non cumulatif)
- 5 % de chances d'augmenter de 1 les jets de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons du lanceur (non cumulatif)
- 5 % de chances d'augmenter de 1 les jets de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose du lanceur (non cumulatif)
- 5 % de chances d'augmenter de 1 les jets de sauvegarde contre les souffles du lanceur (non cumulatif)
- 4 % de chances d'augmenter de 1 les jets de sauvegarde contre les sorts du lanceur (non cumulatif)
  
  À partir du niveau 7
- 26 % de chances d'accorder un bonus de 2 à la classe d'armure du lanceur (non cumulatif)
- 5 % de chances d'augmenter de 2 les jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons du lanceur (non cumulatif)
- 5 % de chances d'augmenter de 2 les jets de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons du lanceur (non cumulatif)
- 5 % de chances d'augmenter de 2 les jets de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose du lanceur (non cumulatif)
- 5 % de chances d'augmenter de 2 les jets de sauvegarde contre les souffles du lanceur (non cumulatif)
- 4 % de chances d'augmenter de 2 les jets de sauvegarde contre les sorts du lanceur (non cumulatif)
  
  À partir du niveau 13
- 26 % de chances d'accorder un bonus de 3 à la classe d'armure du lanceur (non cumulatif)
- 5 % de chances d'augmenter de 3 les jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons du lanceur (non cumulatif)
- 5 % de chances d'augmenter de 3 les jets de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons du lanceur (non cumulatif)
- 5 % de chances d'augmenter de 3 les jets de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose du lanceur (non cumulatif)
- 5 % de chances d'augmenter de 3 les jets de sauvegarde contre les souffles du lanceur (non cumulatif)
- 4 % de chances d'augmenter de 3 les jets de sauvegarde contre les sorts du lanceur (non cumulatif)
  
  À partir du niveau 19
- 26 % de chances d'accorder un bonus de 4 à la classe d'armure du lanceur (non cumulatif)
- 5 % de chances d'augmenter de 4 les jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons du lanceur (non cumulatif)
- 5 % de chances d'augmenter de 4 les jets de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons du lanceur (non cumulatif)
- 5 % de chances d'augmenter de 4 les jets de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose du lanceur (non cumulatif)
- 5 % de chances d'augmenter de 4 les jets de sauvegarde contre les souffles du lanceur (non cumulatif)
- 4 % de chances d'augmenter de 4 les jets de sauvegarde contre les sorts du lanceur (non cumulatif)
  
  À partir du niveau 25
- 26 % de chances d'accorder un bonus de 5 à la classe d'armure du lanceur (non cumulatif)
- 5 % de chances d'augmenter de 5 les jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons du lanceur (non cumulatif)
- 5 % de chances d'augmenter de 5 les jets de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons du lanceur (non cumulatif)
- 5 % de chances d'augmenter de 5 les jets de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose du lanceur (non cumulatif)
- 5 % de chances d'augmenter de 5 les jets de sauvegarde contre les souffles du lanceur (non cumulatif)
- 4 % de chances d'augmenter de 5 les jets de sauvegarde contre les sorts du lanceur (non cumulatif)
- 25 % de chances de réduire de 1 + 1 par tranche de 6 niveaux du lanceur/25 le TAC0 du lanceur (non cumulatif)
- 15 % de chances d'augmenter de 5 + 5 par tranche de 6 niveaux du lanceur/25 les points de vie du lanceur (non cumulatif)
- 10 % de chances de réduire de 1 + 1 par tranche de 6 niveaux du lanceur/25 la chance du lanceur (non cumulatif)
- 26 % de chances d'infliger un malus de 1 à la classe d'armure du lanceur (non cumulatif)
- 5 % de chances de réduire de 1 les jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons du lanceur (non cumulatif)
- 5 % de chances de réduire de 1 les jets de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons du lanceur (non cumulatif)
- 5 % de chances de réduire de 1 les jets de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose du lanceur (non cumulatif)
- 5 % de chances de réduire de 1 les jets de sauvegarde contre les souffles du lanceur (non cumulatif)
- 4 % de chances de réduire de 1 les jets de sauvegarde contre les sorts du lanceur (non cumulatif)
  
  À partir du niveau 7
- 26 % de chances d'infliger un malus de 2 à la classe d'armure du lanceur (non cumulatif)
- 5 % de chances de réduire de 2 les jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons du lanceur (non cumulatif)
- 5 % de chances de réduire de 2 les jets de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons du lanceur (non cumulatif)
- 5 % de chances de réduire de 2 les jets de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose du lanceur (non cumulatif)
- 5 % de chances de réduire de 2 les jets de sauvegarde contre les souffles du lanceur (non cumulatif)
- 4 % de chances de réduire de 2 les jets de sauvegarde contre les sorts du lanceur (non cumulatif)
  
  À partir du niveau 13
- 26 % de chances d'infliger un malus de 3 à la classe d'armure du lanceur (non cumulatif)
- 5 % de chances de réduire de 3 les jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons du lanceur (non cumulatif)
- 5 % de chances de réduire de 3 les jets de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons du lanceur (non cumulatif)
- 5 % de chances de réduire de 3 les jets de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose du lanceur (non cumulatif)
- 5 % de chances de réduire de 3 les jets de sauvegarde contre les souffles du lanceur (non cumulatif)
- 4 % de chances de réduire de 3 les jets de sauvegarde contre les sorts du lanceur (non cumulatif)
  
  À partir du niveau 19
- 26 % de chances d'infliger un malus de 4 à la classe d'armure du lanceur (non cumulatif)
- 5 % de chances de réduire de 4 les jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons du lanceur (non cumulatif)
- 5 % de chances de réduire de 4 les jets de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons du lanceur (non cumulatif)
- 5 % de chances de réduire de 4 les jets de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose du lanceur (non cumulatif)
- 5 % de chances de réduire de 4 les jets de sauvegarde contre les souffles du lanceur (non cumulatif)
- 4 % de chances de réduire de 4 les jets de sauvegarde contre les sorts du lanceur (non cumulatif)
  
  À partir du niveau 25
- 26 % de chances d'infliger un malus de 5 à la classe d'armure du lanceur (non cumulatif)
- 5 % de chances de réduire de 5 les jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons du lanceur (non cumulatif)
- 5 % de chances de réduire de 5 les jets de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons du lanceur (non cumulatif)
- 5 % de chances de réduire de 5 les jets de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose du lanceur (non cumulatif)
- 5 % de chances de réduire de 5 les jets de sauvegarde contre les souffles du lanceur (non cumulatif)
- 4 % de chances de réduire de 5 les jets de sauvegarde contre les sorts du lanceur (non cumulatif)
OHTYR1
Exaltation
Exaltation
Ce sort permet au prêtre de porter secours à une personne autre que lui-même. En touchant la cible, il la guérit de tout effet de peur, de sommeil, de débilité mentale, d'inconscience, d'ébriété, de rage et de confusion. En outre, la cible est protégée de tous les effets précédemment décrits pendant un tour.
Exaltation
(Abjuration)

Portée : 3 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Exaltation
Ce sort permet au prêtre de porter secours à une personne autre que lui-même. En touchant la cible, il la guérit de tout effet de peur, de sommeil, de débilité mentale, d'inconscience, d'ébriété, de rage et de confusion. En outre, la cible est protégée de tous les effets précédemment décrits pendant un tour.

PARAMÈTRES : 

- Guérit la débilité mentale de la cible (Inefficace contre les le porteur)
- Dissipe la peur de la cible (Inefficace contre les le porteur)
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible (Inefficace contre les le porteur)
- Réveille la cible (Inefficace contre les le porteur)
- Apaise la cible (Inefficace contre les le porteur)
- Dissipe la confusion de la cible (Inefficace contre les le porteur)
- Immunise la cible à la peur, au sommeil, à la débilité mentale, à la modification du score d'ivresse, à la folie du berserker, à la confusion et à la panique (Inefficace contre les le porteur)
OHTYR2
Faveur divine
Faveur divine
Ce sort confère au lanceur un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts tous les 3 niveaux du lanceur pendant 2 rounds.
Faveur divine
(Conjuration)

Portée : Contact
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Faveur divine
Ce sort confère au lanceur un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts tous les 3 niveaux du lanceur pendant 2 rounds.

PARAMÈTRES : 

- Dégâts : +1 par tranche de 3 niveaux du lanceur/18
- TAC0 : +1 par tranche de 3 niveaux du lanceur/18
OHWI212
Image miroir
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du lanceur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou par le biais d'un projectile (magique ou non), il disparaît ; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Il est important de noter que le lanceur du sort n'est pas protégé contre toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.

(Illusion)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du lanceur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou par le biais d'un projectile (magique ou non), il disparaît ; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Il est important de noter que le lanceur du sort n'est pas protégé contre toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.

PARAMÈTRES : 

- Image miroir
OHWI311
Protection contre les projectiles normaux
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère à la cible une invulnérabilité totale aux projectiles propulsés mécaniquement ou manuellement (flèches, haches, carreaux, javelots, petites pierres et épieux). Notez toutefois que ce sort n'apporte aucune protection contre les attaques magiques telles que les boules de feu, les éclairs ou les projectiles magiques comme les flèches +1.

(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère à la cible une invulnérabilité totale aux projectiles propulsés mécaniquement ou manuellement (flèches, haches, carreaux, javelots, petites pierres et épieux). Notez toutefois que ce sort n'apporte aucune protection contre les attaques magiques telles que les boules de feu, les éclairs ou les projectiles magiques comme les flèches +1.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible contre les flèches
- Immunise la cible contre les haches de jet
- Immunise la cible contre les carreaux
- Immunise la cible contre les billes
- Immunise la cible contre les dagues de jet
- Immunise la cible contre les fléchettes
- Immunise la cible contre les lances de jet
OHWI408
Peau de pierre
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 12 heures
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un magicien lance ce sort puissant sur lui-même, une peau de pierre extérieure sort du sol, recouvrant complètement le lanceur. Cette peau est bien sûr magique et ne gênera le magicien d'aucune façon. L'effet est de le protéger contre les dégâts physiques, notamment des armes de mêlée et projectiles. Tous les 2 niveaux, une peau supplémentaire est accordée lors du lancer. Par exemple, un magicien de 10e niveau reçoit 5 peaux tandis qu'un de 20e niveau en reçoit 10. Pour chaque peau, le sort arrête une attaque. Ainsi un magicien de 10e niveau sera protégé contre les 5 premières attaques, mais la 6e l'affectera normalement. Les peaux restent jusqu'à ce qu'un sort de suppression de magie affecte le lanceur, jusqu'à ce que les peaux tombent après des attaques physiques, ou jusqu'à ce que le sort expire. Il est important de noter que cela ne protégera pas le magicien contre les attaques magiques comme Boule de feu.

(Altération)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 12 heures
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un magicien lance ce sort puissant sur lui-même, une peau de pierre extérieure sort du sol, recouvrant complètement le lanceur. Cette peau est bien sûr magique et ne gênera le magicien d'aucune façon. L'effet est de le protéger contre les dégâts physiques, notamment des armes de mêlée et projectiles. Tous les 2 niveaux, une peau supplémentaire est accordée lors du lancer. Par exemple, un magicien de 10e niveau reçoit 5 peaux tandis qu'un de 20e niveau en reçoit 10. Pour chaque peau, le sort arrête une attaque. Ainsi un magicien de 10e niveau sera protégé contre les 5 premières attaques, mais la 6e l'affectera normalement. Les peaux restent jusqu'à ce qu'un sort de suppression de magie affecte le lanceur, jusqu'à ce que les peaux tombent après des attaques physiques, ou jusqu'à ce que le sort expire. Il est important de noter que cela ne protégera pas le magicien contre les attaques magiques comme Boule de feu.

PARAMÈTRES : 

- Crée 5 peaux de pierre

À partir du niveau 8
- Crée 4 peaux de pierre

À partir du niveau 10
- Crée 5 peaux de pierre

À partir du niveau 12
- Crée 6 peaux de pierre

À partir du niveau 14
- Crée 7 peaux de pierre

À partir du niveau 16
- Crée 8 peaux de pierre

À partir du niveau 18
- Crée 9 peaux de pierre

À partir du niveau 20
- Crée 10 peaux de pierre
PXL2AEN1
Dégâts magiques
Belle et intelligente. Vous êtes un cadeau du ciel, Hexxat. Peut-être un jour vous offrirez-vous à moi.
Dégâts magiques
(Enchantement)

Niveau : 7
Portée : 3 mètres
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Belle et intelligente. Vous êtes un cadeau du ciel, Hexxat. Peut-être un jour vous offrirez-vous à moi.

PARAMÈTRES : 

- À chaque attaque de mêlée réussie par la cible: Inflige 1d10 points de dégâts magiques à la cible pendant 15 rounds
PXL2AEN2
Vampirisation
Belle et intelligente. Vous êtes un cadeau du ciel, Hexxat. Peut-être un jour vous offrirez-vous à moi.
Vampirisation
(Enchantement)

Niveau : 7
Portée : 3 mètres
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Belle et intelligente. Vous êtes un cadeau du ciel, Hexxat. Peut-être un jour vous offrirez-vous à moi.

PARAMÈTRES : 

- À chaque attaque de mêlée réussie par la cible: 
  - Inflige 2 points de dégâts à la cible
  - Restaure 2 points de vie à la cible pendant 15 rounds
PXL2AEN3
Dissipation de la magie
Belle et intelligente. Vous êtes un cadeau du ciel, Hexxat. Peut-être un jour vous offrirez-vous à moi.
Dissipation de la magie
(Enchantement)

Niveau : 7
Portée : 3 mètres
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Belle et intelligente. Vous êtes un cadeau du ciel, Hexxat. Peut-être un jour vous offrirez-vous à moi.

PARAMÈTRES : 

- À chaque attaque de mêlée réussie par la cible: 
  - Dissipation de la magie inéluctable sur la cible
  - Tue instantanément les illusions (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) pendant 15 rounds
PXL2AEN4
Disruption de mort-vivant
Belle et intelligente. Vous êtes un cadeau du ciel, Hexxat. Peut-être un jour vous offrirez-vous à moi.
Disruption de mort-vivant
(Enchantement)

Niveau : 7
Portée : 3 mètres
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Belle et intelligente. Vous êtes un cadeau du ciel, Hexxat. Peut-être un jour vous offrirez-vous à moi.

PARAMÈTRES : 

- À chaque attaque de mêlée réussie par la cible: Tue instantanément les morts-vivants (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) pendant 15 rounds
PXL2AEN5
Étourdissement
Belle et intelligente. Vous êtes un cadeau du ciel, Hexxat. Peut-être un jour vous offrirez-vous à moi.
Étourdissement
(Enchantement)

Niveau : 7
Portée : 3 mètres
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Belle et intelligente. Vous êtes un cadeau du ciel, Hexxat. Peut-être un jour vous offrirez-vous à moi.

PARAMÈTRES : 

- À chaque attaque de mêlée réussie par la cible: Étourdit la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) pendant 15 rounds
PXL2AEN6
Mort
Belle et intelligente. Vous êtes un cadeau du ciel, Hexxat. Peut-être un jour vous offrirez-vous à moi.
Mort
(Enchantement)

Niveau : 7
Portée : 3 mètres
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Belle et intelligente. Vous êtes un cadeau du ciel, Hexxat. Peut-être un jour vous offrirez-vous à moi.

PARAMÈTRES : 

- À chaque attaque de mêlée réussie par la cible: Tue instantanément la cible (jet de sauvegarde à +4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) pendant 15 rounds
PXL2ALB2
Détection des pièges
Détection des pièges
(Divination)

Niveau : 2
Sphère : divination 
Portée : 0
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un prêtre jette un sort de détection des pièges, tous les pièges (dissimulés normalement ou par la magie) de nature magique ou mécanique deviennent visibles à ses yeux. On désigne par piège tout dispositif ou défense magique répondant à trois critères : il doit provoquer un résultat soudain ou inattendu ; le lanceur de sort perçoit ce résultat comme indésirable ou nuisible ; le créateur a eu l'intention délibérée d'obtenir ce résultat nuisible ou indésirable. Les pièges incluent donc les glyphes et les sorts ou dispositifs similaires. En raison de la nature du sort, le lanceur doit se concentrer pendant 1 round, ce qui interrompra toute action. Cela n'affecte cependant pas le lancement du sort.
Détection des pièges
(Divination)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un prêtre jette un sort de détection des pièges, tous les pièges (dissimulés normalement ou par la magie) de nature magique ou mécanique deviennent visibles à ses yeux. On désigne par piège tout dispositif ou défense magique répondant à trois critères : il doit provoquer un résultat soudain ou inattendu ; le lanceur de sort perçoit ce résultat comme indésirable ou nuisible ; le créateur a eu l'intention délibérée d'obtenir ce résultat nuisible ou indésirable. Les pièges incluent donc les glyphes et les sorts ou dispositifs similaires. En raison de la nature du sort, le lanceur doit se concentrer pendant 1 round, ce qui interrompra toute action. Cela n'affecte cependant pas le lancement du sort.

PARAMÈTRES : 

- la cible détecte les pièges
- Lance instantanément Détection des pièges sur le lanceur chaque round pendant 3 tours après 1 round
PXL2ALB3
Silence dans un rayon de 4,5 m
Silence dans un rayon de 4,5 m
(Transmutation)

Niveau : 2
Sphère : garde
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : sphère d'un rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Lorsqu'un tel sort est lancé, un silence complet s'abat sur la zone concernée. Tous les sons s'évanouissent : il est impossible de parler ou de jeter un sort. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde avec un malus de -5 ; si le jet échoue, elle restera silencieuse pendant toute la durée du sort. Notez qu'une fois lancé, ce sort ne continue pas d'affecter la zone ; seuls ceux présents dans la zone au moment de l'incantation sont frappés de mutisme.
Silence dans un rayon de 4,5 m
(Altération)

Niveau : 2
Portée : 24,5 mètres
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Lorsqu'un tel sort est lancé, un silence complet s'abat sur la zone concernée. Tous les sons s'évanouissent : il est impossible de parler ou de jeter un sort. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde avec un malus de -5 ; si le jet échoue, elle restera silencieuse pendant toute la durée du sort. Notez qu'une fois lancé, ce sort ne continue pas d'affecter la zone ; seuls ceux présents dans la zone au moment de l'incantation sont frappés de mutisme.

PARAMÈTRES : 

- Réduit la cible au silence (jet de sauvegarde à -5 contre les sorts pour annuler)
PXL2ALB5
Protection contre la mort
Protection contre la mort
(Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort protège sa cible de toutes les formes de magie de mort pendant la durée du sort. Cela inclut entre autres : Désintégration, Mot de pouvoir : Mort, Sort de mort, Doigt de mort, etc.
Protection contre la mort
(Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : 7,5 mètres
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort protège sa cible de toutes les formes de magie de mort pendant la durée du sort. Cela inclut entre autres : Désintégration, Mot de pouvoir : Mort, Sort de mort, Doigt de mort, etc.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible à la mort magique et à la désintégration
PXL2ALB6
Miroir physique
Miroir physique
(Transmutation)

Niveau : 6
Sphère : nombreuses
Portée : 27 m
Durée : 9 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort provoque une rupture localisée de l'espace. L'espace prend alors la forme d'un disque invisible qui protège le lanceur du sort. Tout projectile croisant ce disque est immédiatement renvoyé dans la direction opposée. Les facteurs de mêlée comme la vitesse, la portée et les dégâts ne sont pas affectés. La direction de l'objet ou de la force pivote simplement sur un angle de 180 degrés. Le lanceur du projectile devient la cible de ce dernier. Le lanceur de ce sort peut effectuer des attaques à distance normales dans l'espace occupé par le miroir physique.
Miroir physique
(Altération)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 9 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort provoque une rupture localisée de l'espace. L'espace prend alors la forme d'un disque invisible qui protège le lanceur du sort. Tout projectile croisant ce disque est immédiatement renvoyé dans la direction opposée. Les facteurs de mêlée comme la vitesse, la portée et les dégâts ne sont pas affectés. La direction de l'objet ou de la force pivote simplement sur un angle de 180 degrés. Le lanceur du projectile devient la cible de ce dernier. Le lanceur de ce sort peut effectuer des attaques à distance normales dans l'espace occupé par le miroir physique.

PARAMÈTRES : 

- Renvoie les flèches, les haches de jet, les carreaux, les billes, les dagues de jet, les fléchettes et les lances de jet
PXL2ALB8
Ordres Chaotiques de masse
Ordres chaotiques
(Enchantement/Charme)

Niveau : 5
Sphère : Chaos
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort immunise la cible contre les ordres magiques, comme Suggestion, Charme, Domination, Mot de commande, Sommeil, Confusion... Ce sort n'affecte qu'une créature, jusqu'à expiration ou Dissipation.
Ordres Chaotiques de masse
(Enchantement)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Les alliés dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort immunise la cible contre les ordres magiques, comme Suggestion, Charme, Domination, Mot de commande, Sommeil, Confusion... Ce sort n'affecte qu'une créature, jusqu'à expiration ou Dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible aux conséquences de Mot de pouvoir : Étourdissement, aux charmes, à la débilité mentale, à la paralysie, au sommeil, aux conséquences de Mot de pouvoir : Sommeil, à l'étourdissement et à la confusion
- Immunise la cible aux sorts Labyrinthe et Labyrinthe psionique
PXL2AORS
Conjuration d'animaux
Conjuration d'animaux
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Sphère : convocation
Portée : 55 m
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de conjurer et de contrôler 1 ou 2 ours des montagnes. Ces derniers accompliront la volonté du lanceur pendant toute la durée du sort.
Conjuration d'animaux
(Enchantement)

Niveau : 6
Portée : 9 mètres
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de conjurer et de contrôler 1 ou 2 ours des montagnes. Ces derniers accompliront la volonté du lanceur pendant toute la durée du sort.

PARAMÈTRES : 

- 98 % de chances d'invoquer une créature (Ours de montagne)
- 2 % de chances d'invoquer une créature alliée (Ours de montagne)
PXL2ARG1
Enchevêtrement
Enchevêtrement
(Transmutation)

Niveau : 1
Sphère : végétale
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Avec ce sort, le lanceur de sort peut provoquer l'emprisonnement des créatures situées dans la zone d'effet par les plantes qui s'y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s'enroulent, s'entortillent et s'entrelacent autour des créatures, les retenant solidement pendant la durée du sort. Une créature qui réussit un jet de sauvegarde contre les sorts échappe à l'enchevêtrement. Toute créature visée reçoit un bonus de +3 à ses jets de sauvegarde contre les sorts. Une créature victime d'un enchevêtrement peut continuer d'attaquer, mais subit un malus de -2 à sa classe d'armure.
Enchevêtrement
(Altération)

Portée : 36,5 mètres
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Avec ce sort, le lanceur de sort peut provoquer l'emprisonnement des créatures situées dans la zone d'effet par les plantes qui s'y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s'enroulent, s'entortillent et s'entrelacent autour des créatures, les retenant solidement pendant la durée du sort. Une créature qui réussit un jet de sauvegarde contre les sorts échappe à l'enchevêtrement. Toute créature visée reçoit un bonus de +3 à ses jets de sauvegarde contre les sorts. Une créature victime d'un enchevêtrement peut continuer d'attaquer, mais subit un malus de -2 à sa classe d'armure.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure de la cible : Malus de 2 (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Enchevêtre la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
PXL2ARG2
Pétrification
Pétrification
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort transforme toute forme de chair en pierre. Les possessions de la victime subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets de cette transformation. Si une statue créée de cette manière est sujette à n'importe quelle forme d'attaque, elle se brisera en morceaux rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort de Transmutation de la pierre en chair.
Pétrification
(Altération)

Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort transforme toute forme de chair en pierre. Les possessions de la victime subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets de cette transformation. Si une statue créée de cette manière est sujette à n'importe quelle forme d'attaque, elle se brisera en morceaux rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort de Transmutation de la pierre en chair.

PARAMÈTRES : 

- Pétrifie la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
PXL2ARG3
Pétrification
Pétrification
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort transforme toute forme de chair en pierre. Les possessions de la victime subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets de cette transformation. Si une statue créée de cette manière est sujette à n'importe quelle forme d'attaque, elle se brisera en morceaux rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort de Transmutation de la pierre en chair.
Pétrification
(Altération)

Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les ennemis dans un cône de 4 mètres sur un arc de 90°
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort transforme toute forme de chair en pierre. Les possessions de la victime subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets de cette transformation. Si une statue créée de cette manière est sujette à n'importe quelle forme d'attaque, elle se brisera en morceaux rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort de Transmutation de la pierre en chair.

PARAMÈTRES : 

- Pétrifie la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
PXL2ARG4
Transmutation de la pierre en chair
Transmutation de la pierre en chair
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : 15 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est l'opposé de la Pétrification. Il redonne aux victimes d'une transmutation leur apparence normale. Toutes les possessions de la créature ciblée sont également affectées et reviennent à leur état normal. L'effet est instantané et aucun jet de sauvegarde ou choc métabolique n'est requis.
Transmutation de la pierre en chair
(Altération)

Niveau : 6
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 12 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est l'opposé de la Pétrification. Il redonne aux victimes d'une transmutation leur apparence normale. Toutes les possessions de la créature ciblée sont également affectées et reviennent à leur état normal. L'effet est instantané et aucun jet de sauvegarde ou choc métabolique n'est requis.

PARAMÈTRES : 

- Dépétrifie la cible
PXL2ARNA
Harnachement de guerre d'Agenor Parcilofann
Harnachement de guerre d'Agenor Parcilofann (Altération-Abjuration)
Niveau : 9
Portée : 0
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est une version spéciale du Séquenceur de sorts de la Simbule. En lançant ce sort, le magicien gagne le bénéfice de cinq sorts préparés à l'avance :
Transformation de Tenser
Corps souverain
Résistance de Troll
Hâte Améliorée
Coquille antimagique.
Harnachement de guerre d'Agenor Parcilofann
(Abjuration)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est une version spéciale du Séquenceur de sorts de la Simbule. En lançant ce sort, le magicien gagne le bénéfice de cinq sorts préparés à l'avance :
Transformation de Tenser
Corps souverain
Résistance de Troll
Hâte Améliorée
Coquille antimagique.

PARAMÈTRES : 

- Lance instantanément Transformation de Tenser sur le lanceur pendant 2 tours
- Lance instantanément Corps souverain sur le lanceur pendant 2 tours
- Lance instantanément Résistance de Troll sur le lanceur
- Lance instantanément Hâte améliorée sur le lanceur
- Lance instantanément Coquille antimagique sur le lanceur après 1 seconde
PXL2ASH2
Lent
Lenteur
(Transmutation)

Niveau : 3
Portée : 7,5 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d'attaque des créatures. Il annule le sort de hâte, mais n'affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent un malus de -4 à la classe d'armure et aux jets d'attaque. Tous les jets de sauvegarde contre ce sort subissent un malus de -4.
Lent
(Altération)

Portée : 15 mètres
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d'attaque des créatures. Il annule le sort de hâte, mais n'affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent un malus de -4 à la classe d'armure et aux jets d'attaque. Tous les jets de sauvegarde contre ce sort subissent un malus de -4.

PARAMÈTRES : 

- Inflige lenteur à la cible
- Classe d'armure de la cible : Malus de 4
- Réduit de 4 le TAC0 de la cible
PXL2ASH3
Imposition des mains
Soin des blessures légères
(Nécromancie)

Niveau : 1
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.

La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.
Imposition des mains
(Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.

La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 1d8 +5 points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
- Neutralise les poisons infectant la cible
- Guérison de la débilité mentale
- Guérit la surdité de la cible
- Guérit la cécité de la cible
- Réveille la cible
- Apaise la cible
- Ranime la cible
- Dissipe l'invisibilité de la cible
- Dissipe la peur de la cible
- Guérison de la paralysie de la cible
- Restaure les niveaux drainés de la cible
- Dissipe la confusion de la cible
- Lance Bénédiction sur la cible
PXL2BEA1
Mise à Mal
Mise à mal
(Nécromancie)

Niveau : 6
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est l'inverse du sort Guérison. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort réduit la cible touchée à 1 point de vie. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les 2 rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.
Mise à Mal
(Nécromancie)

Portée : Contact
Durée : 15 secondes
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est l'inverse du sort Guérison. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort réduit la cible touchée à 1 point de vie. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les 2 rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Mise à Mal)
PXL2BOMB
Bombardement
Bombardement (Évocation)
Niveau : 9
Portée : champ de vision
Durée : 1 round par 4 niveaux
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : ½

Ce sort fait pleuvoir des petits météores enflammés sur la cible au lancement puis une fois par round. Cette dernière et toutes les créatures dans les 1,5 mètres aux alentours subissent 6D6 points de dégâts contondant et 4D6 points de dégâts de feu, réduits de moitié pour chaque victime qui réussi un jet de sauvegarde. Pour chaque victime résistante à la magie, le jet de résistance est fait pour chaque bombardement.
La durée maximum de ce sort est fixé à 7 round au niveau 28 de lanceur de sorts.
Bombardement
(Évocation)

Niveau : 9
Portée : 12 mètres
Durée : 1 round par tranche de 4 niveaux
Temps d'incantation : 10
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort fait pleuvoir des petits météores enflammés sur la cible au lancement puis une fois par round. Cette dernière et toutes les créatures dans les 1,5 mètres aux alentours subissent 6D6 points de dégâts contondant et 4D6 points de dégâts de feu, réduits de moitié pour chaque victime qui réussi un jet de sauvegarde. Pour chaque victime résistante à la magie, le jet de résistance est fait pour chaque bombardement.
La durée maximum de ce sort est fixé à 7 round au niveau 28 de lanceur de sorts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d6 points de dégâts de feu à la cible
- Inflige 2d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 3d6 points de dégâts contondants à la cible
- Inflige 3d6 points de dégâts contondants à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) chaque round pendant 5 rounds
PXL2BSON
Mot de pouvoir : Résonance
Mot de pouvoir : Résonance (Conjuration)
Niveau : 5
Portée : champ de vision
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce mot de pouvoir crée des vibrations mortelles dans le corps de la victime choisie. 
Au premier round elle subit 2D8 points de dégâts et est étourdie pour un round.
Au deuxième round elle subit 4D8 points de dégâts et est étourdie pour un 1D4 rounds.
Au troisième round elle subit 8D8 points de dégâts et doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort à -2 ou exploser.
Chaque round la cible à droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. S'il est réussi elle réduit de moitié les dégâts reçus et évite l'effet secondaire.
Mot de pouvoir : Résonance
(Conjuration)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce mot de pouvoir crée des vibrations mortelles dans le corps de la victime choisie. 
Au premier round elle subit 2D8 points de dégâts et est étourdie pour un round.
Au deuxième round elle subit 4D8 points de dégâts et est étourdie pour un 1D4 rounds.
Au troisième round elle subit 8D8 points de dégâts et doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort à -2 ou exploser.
Chaque round la cible à droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. S'il est réussi elle réduit de moitié les dégâts reçus et évite l'effet secondaire.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d8 points de dégâts à la cible
- Inflige 1d8 points de dégâts à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Étourdit la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 2d8 points de dégâts à la cible
- Inflige 2d8 points de dégâts à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir la cible pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 26 % de chances d'étourdir la cible pendant 4 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) après 1 round
- Inflige 4d8 points de dégâts à la cible
- Inflige 4d8 points de dégâts à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Décapite la cible (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) après 2 rounds
PXL2CA4N
Canon magique majeur
Canon à magique majeur (Altération)
Niveau : 9
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : le lanceur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée dans l'avant bras du magicien un canon magique dont l’ouverture se trouve dans la paume du mage (il peut incanter mais ne peut pas tenir d'autre arme sans obstruer le canon). Avec ce canon il peut tirer quatre fois par round une boule d’énergie infligeant 1D10+5 points de dégâts magique, offrant un bonus de 3 au TAC0 et comptant comme une arme +5. La boule d’énergie à 30% de chances de rajouter un autre effet parmi ceux-ci :
1D12 dégâts de feu
1D12 dégâts de froid
1D12 dégâts d’électricité
1D12 dégâts d'acide
1D20 dégâts magiques
2D10 dégâts contondants
Cécité 1 tour
Dissipation de la magie
Malédiction 1 tour (-2 aux jets de sauvegarde, non cumulable)
Jet de sauvegarde contre les sorts à -2 ou lenteur 1 tour
Jet de sauvegarde contre les sorts à -2 ou confusion 1 tour
Jet de sauvegarde contre la métamorphose ou métamorphose en écureuil
Jet de sauvegarde contre les sorts ou étourdissement 3 rounds
Jet de sauvegarde contre les sorts ou pétrification
Jet de sauvegarde contre les sorts à +2 ou désintégration
Canon magique majeur
(Altération)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée dans l'avant bras du magicien un canon magique dont l’ouverture se trouve dans la paume du mage (il peut incanter mais ne peut pas tenir d'autre arme sans obstruer le canon). Avec ce canon il peut tirer quatre fois par round une boule d’énergie infligeant 1D10+5 points de dégâts magique, offrant un bonus de 3 au TAC0 et comptant comme une arme +5. La boule d’énergie à 30% de chances de rajouter un autre effet parmi ceux-ci :
1D12 dégâts de feu
1D12 dégâts de froid
1D12 dégâts d’électricité
1D12 dégâts d'acide
1D20 dégâts magiques
2D10 dégâts contondants
Cécité 1 tour
Dissipation de la magie
Malédiction 1 tour (-2 aux jets de sauvegarde, non cumulable)
Jet de sauvegarde contre les sorts à -2 ou lenteur 1 tour
Jet de sauvegarde contre les sorts à -2 ou confusion 1 tour
Jet de sauvegarde contre la métamorphose ou métamorphose en écureuil
Jet de sauvegarde contre les sorts ou étourdissement 3 rounds
Jet de sauvegarde contre les sorts ou pétrification
Jet de sauvegarde contre les sorts à +2 ou désintégration

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Canon magique majeur)
PXL2CB11
Ordres chaotiques
Ordres chaotiques
(Enchantement/Charme)

Niveau : 5
Sphère : Chaos
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort immunise la cible contre les ordres magiques, comme Suggestion, Charme, Domination, Mot de commande, Sommeil, Confusion... Ce sort n'affecte qu'une créature, jusqu'à expiration ou Dissipation.
Ordres chaotiques
(Enchantement)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : 3 heures
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort immunise la cible contre les ordres magiques, comme Suggestion, Charme, Domination, Mot de commande, Sommeil, Confusion... Ce sort n'affecte qu'une créature, jusqu'à expiration ou Dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible aux charmes, à la débilité mentale, à la paralysie, au sommeil, aux conséquences de Mot de pouvoir : Sommeil, aux conséquences de Mot de pouvoir : Étourdissement, à l'étourdissement et à la confusion
- Immunise la cible aux sorts Labyrinthe et Labyrinthe psionique
PXL2CB12
Chaos
Chaos
(Enchantement/Charme)

Niveau : 5
Portée : 10,5 m
Durée : 5 rounds + 1 round tous les 6 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : spécial

Les effets de ce sort sont similaires à celui du sort de 4e niveau Confusion. La victime erre sans but réel, confuse, attaquant quelquefois indifféremment amis comme ennemis. Si la victime est du niveau 4 ou inférieur, elle ne peut pas faire de Jet de sauvegarde contre les effets du sort. À partir du niveau 5, elle peut tenter un Jet de sauvegarde contre les sorts à -4. Le sort reste actif jusqu'à expiration ou Dissipation de la magie.
Chaos
(Enchantement)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : 7 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Les effets de ce sort sont similaires à celui du sort de 4e niveau Confusion. La victime erre sans but réel, confuse, attaquant quelquefois indifféremment amis comme ennemis. Si la victime est du niveau 4 ou inférieur, elle ne peut pas faire de Jet de sauvegarde contre les effets du sort. À partir du niveau 5, elle peut tenter un Jet de sauvegarde contre les sorts à -4. Le sort reste actif jusqu'à expiration ou Dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Confusion à la cible (de niveau 5 ou supérieur) (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)
- Inflige Confusion à la cible (de niveau 4 ou inférieur)
PXL2CB21
Rappel à la vie
Rappel à la vie
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : nécromancie 
Portée : champ visuel du lanceur 
Durée : permanente 
Temps d'incantation : 9 
Zone d'effet : 1 personne 
Jet de sauvegarde : spécial 

Lorsque le prêtre jette un sort de rappel à la vie, il peut rendre la vie à un nain, un gnome, un demi-elfe, une petite-personne, un demi-orque, un elfe ou un humain.

Notez que le corps de la personne doit être entier. Dans le cas contraire, les parties manquantes ne seront pas restaurées lorsque la personne reviendra à la vie. À son réveil, elle ne dispose que de 1 seul point de vie et doit regagner le reste grâce à une guérison naturelle ou à une magie curative.
Rappel à la vie
(Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre jette un sort de rappel à la vie, il peut rendre la vie à un nain, un gnome, un demi-elfe, une petite-personne, un demi-orque, un elfe ou un humain.

Notez que le corps de la personne doit être entier. Dans le cas contraire, les parties manquantes ne seront pas restaurées lorsque la personne reviendra à la vie. À son réveil, elle ne dispose que de 1 seul point de vie et doit regagner le reste grâce à une guérison naturelle ou à une magie curative.

PARAMÈTRES : 

- Ressuscite la cible
PXL2CB22
Mise à mort
Rappel à la vie
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : nécromancie 
Portée : champ visuel du lanceur 
Durée : permanente 
Temps d'incantation : 9 
Zone d'effet : 1 personne 
Jet de sauvegarde : spécial 

Lorsque le prêtre jette un sort de rappel à la vie, il peut rendre la vie à un nain, un gnome, un demi-elfe, une petite-personne, un demi-orque, un elfe ou un humain.

Notez que le corps de la personne doit être entier. Dans le cas contraire, les parties manquantes ne seront pas restaurées lorsque la personne reviendra à la vie. À son réveil, elle ne dispose que de 1 seul point de vie et doit regagner le reste grâce à une guérison naturelle ou à une magie curative.
Mise à mort
(Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque le prêtre jette un sort de rappel à la vie, il peut rendre la vie à un nain, un gnome, un demi-elfe, une petite-personne, un demi-orque, un elfe ou un humain.

Notez que le corps de la personne doit être entier. Dans le cas contraire, les parties manquantes ne seront pas restaurées lorsque la personne reviendra à la vie. À son réveil, elle ne dispose que de 1 seul point de vie et doit regagner le reste grâce à une guérison naturelle ou à une magie curative.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d6 +9 points de dégâts magiques à la cible
- Tue instantanément la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
PXL2CB31
Résistance à la magie
Résistance à la magie
(Transmutation)

Niveau : 5
Sphère : protection
Portée : contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, la cible reçoit une capacité de résistance à toutes les formes de magie. La résistance conférée est de 2 % par niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 40 % au niveau 20. Cette résistance est telle que si la cible avait déjà un score de résistance à la magie plus élevé que celui qu'aurait conféré le prêtre, le niveau est diminué jusqu'au niveau spécifié. Cet effet est actif pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à dissipation.
Résistance à la magie
(Altération)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : 18 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, la cible reçoit une capacité de résistance à toutes les formes de magie. La résistance conférée est de 2 % par niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 40 % au niveau 20. Cette résistance est telle que si la cible avait déjà un score de résistance à la magie plus élevé que celui qu'aurait conféré le prêtre, le niveau est diminué jusqu'au niveau spécifié. Cet effet est actif pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 25 % la résistance à la magie de la cible
PXL2CB32
Réduire la Résistance
Abaissement de la résistance
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 12 m
Durée : 9 rounds + 1 round par niveau après le niveau 9
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé sur une créature, il diminue la résistance à la magie de sa cible de 10 % + 1 % par niveau du lanceur de sort. Aucun jet de sauvegarde contre ce sort n'est applicable et la résistance à la magie est ignorée. Par exemple, si une créature a 60 % de résistance à la magie et que ce sort est lancé sur elle par un magicien de niveau 15, sa résistance à la magie se trouve diminuée de 25 % automatiquement. Les effets de ce sort se cumulent à chaque fois qu'il est lancé sur la même cible. Si ce sort était lancé à nouveau sur la créature précédente, sa résistance à la magie serait de 60 % - 25 % (premier sort) - 25 % (second sort) ce qui lui laisserait à peine 10 % de résistance à la magie une fois les deux sorts lancés. Ce sort reste actif jusqu'à ce que sa durée expire. Il convient de noter que ce sort n'est pas affecté par une dissipation de la magie.
Réduire la Résistance
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé sur une créature, il diminue la résistance à la magie de sa cible de 10 % + 1 % par niveau du lanceur de sort. Aucun jet de sauvegarde contre ce sort n'est applicable et la résistance à la magie est ignorée. Par exemple, si une créature a 60 % de résistance à la magie et que ce sort est lancé sur elle par un magicien de niveau 15, sa résistance à la magie se trouve diminuée de 25 % automatiquement. Les effets de ce sort se cumulent à chaque fois qu'il est lancé sur la même cible. Si ce sort était lancé à nouveau sur la créature précédente, sa résistance à la magie serait de 60 % - 25 % (premier sort) - 25 % (second sort) ce qui lui laisserait à peine 10 % de résistance à la magie une fois les deux sorts lancés. Ce sort reste actif jusqu'à ce que sa durée expire. Il convient de noter que ce sort n'est pas affecté par une dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 25 % la résistance à la magie de la cible
PXL2CHDW
Chant dwéomérique
Chant dwéomérique (Altération)
Niveau : 5
Portée : 0
Durée : 24 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : lanceur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort transforme le chant du barde en notes dweomériques qu'il peut modeler en sorts qu'il connaît. Tant que le sort fait effet, le barde ne peut plus chanter "normalement", mais gagne la capacité de lancer trois sorts de plus d'un niveau dépendant de son niveau :
de sort :
Niveau 13 à 15 : trois sorts de niveau 3
Niveau 16 à 18 : trois sorts de niveau 4
Niveau 19 à 21 : trois sorts de niveau 5
Niveau 22 à 24 : trois sorts de niveau 6
Chant dwéomérique
(Altération)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 1 jour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort transforme le chant du barde en notes dweomériques qu'il peut modeler en sorts qu'il connaît. Tant que le sort fait effet, le barde ne peut plus chanter "normalement", mais gagne la capacité de lancer trois sorts de plus d'un niveau dépendant de son niveau :
de sort :
Niveau 13 à 15 : trois sorts de niveau 3
Niveau 16 à 18 : trois sorts de niveau 4
Niveau 19 à 21 : trois sorts de niveau 5
Niveau 22 à 24 : trois sorts de niveau 6

PARAMÈTRES : 

- Empêche l'utilisation des chants de barde et des danses de shaman
- Permet de mémoriser 3 sorts profanes supplémentaires de 3ème niveau
- Immunise la cible au sort Chant dwéomérique

À partir du niveau 16
- Permet de mémoriser 3 sorts profanes supplémentaires de 4ème niveau

À partir du niveau 19
- Permet de mémoriser 3 sorts profanes supplémentaires de 5ème niveau

À partir du niveau 22
- Permet de mémoriser 3 sorts profanes supplémentaires de 6ème niveau
PXL2CHY1
Image miroir
Image miroir
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du lanceur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou par le biais d'un projectile (magique ou non), il disparaît ; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Il est important de noter que le lanceur du sort n'est pas protégé contre toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.
Image miroir
(Illusion)

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du lanceur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou par le biais d'un projectile (magique ou non), il disparaît ; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Il est important de noter que le lanceur du sort n'est pas protégé contre toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.

PARAMÈTRES : 

- Image miroir
PXL2CHY2
Hmm... C'est vrai que ce serait plus rapide de travailler ensemble que séparément.
Soyez indulgent. Il ne voulait sûrement pas que vous vous inquiétiez.
Hmm... C'est vrai que ce serait plus rapide de travailler ensemble que séparément.
(Illusion)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Soyez indulgent. Il ne voulait sûrement pas que vous vous inquiétiez.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 image miroir sur le lanceur
- Crée 1 image miroir sur la cible pendant 2 secondes, 2 fois par seconde
PXL2CHY4
Double illusoire
Double illusoire
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort octroie au lanceur l'Invisibilité majeure et le téléporte à quelques pas de sa position initiale. Pendant ce temps, une réplique parfaite du lanceur, avec le même nombre de points de vie, est créée. L'image ne peut accomplir aucune action comme combattre ou incanter. Elle peut cependant bouger et servir de leurre pour le magicien. L'image reste en place tant qu'elle possède des points de vie, ou jusqu'à être affectée par Dissipation ou tout autre sort qui dissipe les illusions.
Double illusoire
(Illusion)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort octroie au lanceur l'Invisibilité majeure et le téléporte à quelques pas de sa position initiale. Pendant ce temps, une réplique parfaite du lanceur, avec le même nombre de points de vie, est créée. L'image ne peut accomplir aucune action comme combattre ou incanter. Elle peut cependant bouger et servir de leurre pour le magicien. L'image reste en place tant qu'elle possède des points de vie, ou jusqu'à être affectée par Dissipation ou tout autre sort qui dissipe les illusions.

PARAMÈTRES : 

- Crée une image du lanceur qui ne peut ni attaquer ni lancer de sorts
- Invisibilité améliorée
PXL2CHY5
Projection d'image
Projection d'image
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 7
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée une copie du magicien. Elle peut se déplacer, elle a le même nombre de points de vie que lui et peut lancer les mêmes sorts. Cependant, elle ne peut pas participer à un combat physique. Si l'image est détruite, le sort expire et le magicien peut bouger à nouveau. De même, s'il subit des dommages pendant la durée du sort, l'image disparaît et le magicien pourra se déplacer à nouveau. Sinon, l'image existera pour la durée du sort, ou jusqu'à Dissipation ou tout autre sort de dissipation des illusions, comme Vision véritable.
Projection d'image
(Illusion)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée une copie du magicien. Elle peut se déplacer, elle a le même nombre de points de vie que lui et peut lancer les mêmes sorts. Cependant, elle ne peut pas participer à un combat physique. Si l'image est détruite, le sort expire et le magicien peut bouger à nouveau. De même, s'il subit des dommages pendant la durée du sort, l'image disparaît et le magicien pourra se déplacer à nouveau. Sinon, l'image existera pour la durée du sort, ou jusqu'à Dissipation ou tout autre sort de dissipation des illusions, comme Vision véritable.

PARAMÈTRES : 

- Crée une projection du lanceur possédant le même nombre de points de vie, elle peut attaquer mais pas lancer de sorts pendant 14 rounds
- Immunise la cible au sort Projection d'image pendant 3 secondes
PXL2CHY6
Simulacre
Simulacre
(illusion/Fantasme)

Niveau : 8
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée un double quasi parfait du magicien, ce qui en fait un allié puissant. Le simulacre possède un niveau égal à 60 % de celui du magicien, et possède toutes les capacités qu'avait le magicien à ce niveau. Il a également 60 % des points de vie du magicien, et est sous son contrôle absolu.
Simulacre
(Illusion)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée un double quasi parfait du magicien, ce qui en fait un allié puissant. Le simulacre possède un niveau égal à 60 % de celui du magicien, et possède toutes les capacités qu'avait le magicien à ce niveau. Il a également 60 % des points de vie du magicien, et est sous son contrôle absolu.

PARAMÈTRES : 

- Crée un simulacre du lanceur possédant 60% de son niveau, il peut attaquer et lancer des sorts
- Immunité au sort Simulacre
PXL2CTEM
Contrôle du temps
Contrôle du temps (Altération)
Niveau : 9
Portée : 0
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

En lançant ce sort le lanceur de sort crée une bulle temporelle autour de lui, où il gagne un contrôle partiel du temps; il peut le ralentir ou l’accélérer dans une certaine mesure. Sous couvert de ce sort, le mage :
Gagne la hâte améliorée et -2 au temps d'incantation.
Ralenti tous les ennemies dans les 4,5 mètres autour de lui (sans jet de sauvegarde).
Accélère (hâte) tous les alliés dans les 4,5 mètres autour de lui.
Double la durée de tous les sorts qu'il lance.
Est immunisé au ralentissement.
A partir du niveau 30 de lanceur de sort, est immunisé à l'arrêt du temps.
Contrôle du temps
(Altération)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : 2 tours +  au niveau 30
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

En lançant ce sort le lanceur de sort crée une bulle temporelle autour de lui, où il gagne un contrôle partiel du temps; il peut le ralentir ou l’accélérer dans une certaine mesure. Sous couvert de ce sort, le mage :
Gagne la hâte améliorée et -2 au temps d'incantation.
Ralenti tous les ennemies dans les 4,5 mètres autour de lui (sans jet de sauvegarde).
Accélère (hâte) tous les alliés dans les 4,5 mètres autour de lui.
Double la durée de tous les sorts qu'il lance.
Est immunisé au ralentissement.
A partir du niveau 30 de lanceur de sort, est immunisé à l'arrêt du temps.

PARAMÈTRES : 

- Temps d'incantation : -2 + 0 au niveau 30
- Double la vitesse de déplacement et le nombre d'attaques par round
- Temps d'incantation : -2
- Inflige lenteur à la cible pendant 2 secondes
- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round à la cible pendant 2 secondes, par seconde pendant 2 tours
- Immunité à la lenteur
- Allonge de 100 % la durée des sorts profanes
- Immunité aux sorts Lent, Lenteur du Golem et Toile de vortex

À partir du niveau 30
- Temps d'incantation : -2
- Immunité à l'arrêt du temps
PXL2DAAC
Danse de l'acier
Danse de l'acier (Altération)
Niveau : 9
Portée : champ de vision
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : une cible
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère la hâte améliorée à la cible et lui permet d'attaquer dix fois par round.
Danse de l'acier
(Altération)

Niveau : 9
Portée : 12 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère la hâte améliorée à la cible et lui permet d'attaquer dix fois par round.

PARAMÈTRES : 

- Passe le nombre d'attaque par round de la cible à une demi
- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round à la cible
PXL2DEB1
Horde sauvage
Conjuration d'animaux
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Sphère : convocation
Portée : 55 m
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de conjurer et de contrôler 1 ou 2 ours des montagnes. Ces derniers accompliront la volonté du lanceur pendant toute la durée du sort.
Horde sauvage
(Enchantement)

Portée : Contact
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de conjurer et de contrôler 1 ou 2 ours des montagnes. Ces derniers accompliront la volonté du lanceur pendant toute la durée du sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
- 10 % de chances d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
- 10 % de chances
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
- 10 % de chances
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
- 10 % de chances
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
- 10 % de chances
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
- 10 % de chances
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
- 10 % de chances
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
- 10 % de chances
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
- 10 % de chances
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
  - d'invoquer des créatures pour un total de 5 niveaux (Lion tacheté, Lion tacheté, Loup noir, Loup noir, Loup noir, Panthère, Panthère, Panthère, Lion, Lion, Lion, Grizzly, Grizzly, Ours des cavernes, Ours des cavernes ou Tertre errant)
PXL2DEB2
Imposition des mains
Soin des blessures légères
(Nécromancie)

Niveau : 1
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.

La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.
Imposition des mains
(Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.

La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 40 points de vie à la cible
PXL2DGM
Doigt de Mort
Doigt de mort
(Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Le doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée instantanément. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8+1 points de dégâts.
Doigt de Mort
(Nécromancie)

Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Le doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée instantanément. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8+1 points de dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
- Inflige 2d8 +1 points de dégâts magiques à la cible
PXL2DIE1
Bénédiction
Bénédiction
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 1
Sphère : toutes
Portée : 12 m
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Avec le sort de bénédiction, l'invocateur élève le moral des créatures amicales et confère un bonus de +1 aux jets de sauvegarde de ces créatures contre les effets de la terreur. Ce sort ajoute également +1 à leurs jets d'attaque. Le lanceur de sort détermine la portée du sort (jusqu'à 12 m). Lorsque l'incantation se termine, le sort affecte toutes les créatures dans une zone correspondant à un rayon de 4,5 m, convergeant vers le point désigné par le lanceur de sort (ainsi, les créatures affectées qui quittent la zone restent sous l'effet du sort ; celles qui y pénètrent après l'incantation échappent à son effet).
Bénédiction
(Conjuration)

Niveau : 1
Portée : 12 mètres
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Les alliés dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec le sort de bénédiction, l'invocateur élève le moral des créatures amicales et confère un bonus de +1 aux jets de sauvegarde de ces créatures contre les effets de la terreur. Ce sort ajoute également +1 à leurs jets d'attaque. Le lanceur de sort détermine la portée du sort (jusqu'à 12 m). Lorsque l'incantation se termine, le sort affecte toutes les créatures dans une zone correspondant à un rayon de 4,5 m, convergeant vers le point désigné par le lanceur de sort (ainsi, les créatures affectées qui quittent la zone restent sous l'effet du sort ; celles qui y pénètrent après l'incantation échappent à son effet).

PARAMÈTRES : 

- Lance Bénédiction sur la cible
PXL2DIE3
Puiser dans la puissance divine
Puiser dans la puissance divine
(Invocation)

Niveau : 2
Sphère : combat
Portée : 0
Durée : 1 tour 
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Le prêtre sollicite son dieu pour qu'il lui accorde du pouvoir pendant une courte durée. Sa force, sa constitution et sa dextérité gagnent alors 1 point par tranche de 3 niveaux du lanceur de sorts. Un prêtre du 3e niveau verra ainsi ses caractéristiques augmenter de 1 point, et un prêtre du 12e niveau les verra augmenter de 4.
Puiser dans la puissance divine
(Évocation)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le prêtre sollicite son dieu pour qu'il lui accorde du pouvoir pendant une courte durée. Sa force, sa constitution et sa dextérité gagnent alors 1 point par tranche de 3 niveaux du lanceur de sorts. Un prêtre du 3e niveau verra ainsi ses caractéristiques augmenter de 1 point, et un prêtre du 12e niveau les verra augmenter de 4.

PARAMÈTRES : 

- Force, dextérité et constitution : +3 (non cumulatif)
PXL2DIE4
Sainte puissance
Sainte puissance
(Évocation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le lanceur acquiert la force et les talents d'un guerrier de même niveau. Ainsi, sa force passe à 18/00, même si elle est d'habitude plus élevée, son TAC0 devient celui d'un guerrier de même niveau et il obtient 1 point de vie temporaire supplémentaire par niveau. Ces effets se prolongent pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé par la magie.
Sainte puissance
(Évocation)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le lanceur acquiert la force et les talents d'un guerrier de même niveau. Ainsi, sa force passe à 18/00, même si elle est d'habitude plus élevée, son TAC0 devient celui d'un guerrier de même niveau et il obtient 1 point de vie temporaire supplémentaire par niveau. Ces effets se prolongent pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé par la magie.

PARAMÈTRES : 

- TAC0 : Passe à 11
- Points de vie : +10
- Force : Passe à 18/00
PXL2DIE5
Magie des vertueux
Magie des vertueux
(Transmutation)

Niveau : 5
Sphère : combat
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

La Magie des vertueux est un puissant sort de combat qui améliore les capacités physiques du prêtre qui obtient le corps d'une formidable machine de guerre. Le sort ajoute 1 point de vie temporaire par niveau du lanceur, 1 point de force par tranche de 3 niveaux (avec un maximum de 25) et inflige les dégâts maximums à chaque coup porté. Les effets durent jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé par la magie.
Magie des vertueux
(Altération)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

La Magie des vertueux est un puissant sort de combat qui améliore les capacités physiques du prêtre qui obtient le corps d'une formidable machine de guerre. Le sort ajoute 1 point de vie temporaire par niveau du lanceur, 1 point de force par tranche de 3 niveaux (avec un maximum de 25) et inflige les dégâts maximums à chaque coup porté. Les effets durent jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé par la magie.

PARAMÈTRES : 

- Force : +3 pendant 1 tour
- Points de vie : +10 pendant 1 tour
- Dégâts minimums : +20 pendant 9 rounds
PXL2DIE6
Serviteur aérien
Serviteur aérien
(Convocation/Conjuration)

Niveau : 6
Sphère : Conjuration
Portée : 13,5 m
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le lanceur de ce sort invoque un Serviteur aérien qui est à ses ordres pour la durée du sort. Il attaque tous les ennemis désignés par son maître et reste jusqu'à expiration du sort ou jusqu'à sa mort.
Serviteur aérien
(Conjuration)

Niveau : 6
Portée : 6 mètres
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le lanceur de ce sort invoque un Serviteur aérien qui est à ses ordres pour la durée du sort. Il attaque tous les ennemis désignés par son maître et reste jusqu'à expiration du sort ou jusqu'à sa mort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Serviteur aérien)
PXL2DOUB
Groupe illusoire
Groupe illusoire  (Illusion/Fantasme)
Niveau : 9
Portée : 0
Durée : 2 tours
Zone d’effet : rayon de 4,5 mètres
Temps d’incantation : 9
Jet de sauvegarde : aucun

Une réplique illusoire de chaque membres du groupe dans un rayon de 10 mètres autour du lanceur est crée. Chaque réplique à la même nombre de point de vie que l’original qu'elle copie et peut  bouger et servir de leurre, mais pas entreprendre une action telle que combattre ou incanter. Chaque membre du groupe, tant que sa copie n’est pas détruite ou dissipée, bénéficie de l'invisibilité améliorée.
Groupe illusoire
(Illusion)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Les alliés dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Une réplique illusoire de chaque membres du groupe dans un rayon de 10 mètres autour du lanceur est crée. Chaque réplique à la même nombre de point de vie que l’original qu'elle copie et peut  bouger et servir de leurre, mais pas entreprendre une action telle que combattre ou incanter. Chaque membre du groupe, tant que sa copie n’est pas détruite ou dissipée, bénéficie de l'invisibilité améliorée.

PARAMÈTRES : 

- Crée une image de la cible qui ne peut ni attaquer ni lancer de sorts pendant 2 tours
- Lance Invisibilité améliorée sur la cible pendant 2 secondes
PXL2DRFL
Flou
Flou
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : 0
Durée : 4 rounds + 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un sort Flou est lancé, la silhouette du magicien devient voilée, se transforme et vacille. Les attaques de projectiles et de mêlée contre le lanceur du sort écopent alors d'un malus de -3. Le magicien reçoit également un bonus de +1 à ses jets de sauvegarde.
Flou
(Illusion)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 24 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un sort Flou est lancé, la silhouette du magicien devient voilée, se transforme et vacille. Les attaques de projectiles et de mêlée contre le lanceur du sort écopent alors d'un malus de -3. Le magicien reçoit également un bonus de +1 à ses jets de sauvegarde.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure : Bonus de 3
- Jets de sauvegarde : +1
PXL2DRHA
Hantise
Hantise
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 1
Portée : 9 m
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Un sort de hantise permet au magicien de jouer avec les peurs naturelles pour provoquer chez une créature la vision de quelqu'un ou de quelque chose d'inamical avançant vers elle d'une manière menaçante. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde contre les sorts, elle s'enfuit le plus vite et le plus loin possible du magicien. La créature subit un malus de -1 au jet de sauvegarde par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur du sort, avec un maximum de -6 au niveau 12. Ce n'est pas le lanceur qui poursuit effectivement la créature en fuite, mais un fantasme issu de son esprit. Les morts-vivants ne sont pas affectés.
Hantise
(Illusion)

Niveau : 1
Portée : 18 mètres
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Un sort de hantise permet au magicien de jouer avec les peurs naturelles pour provoquer chez une créature la vision de quelqu'un ou de quelque chose d'inamical avançant vers elle d'une manière menaçante. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde contre les sorts, elle s'enfuit le plus vite et le plus loin possible du magicien. La créature subit un malus de -1 au jet de sauvegarde par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur du sort, avec un maximum de -6 au niveau 12. Ce n'est pas le lanceur qui poursuit effectivement la créature en fuite, mais un fantasme issu de son esprit. Les morts-vivants ne sont pas affectés.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Horreur à la cible (jet de sauvegarde à -5 contre les sorts pour annuler)
PXL2DRI2
Image miroir
Image miroir
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du lanceur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou par le biais d'un projectile (magique ou non), il disparaît ; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Il est important de noter que le lanceur du sort n'est pas protégé contre toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.
Image miroir
(Illusion)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 13 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du lanceur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou par le biais d'un projectile (magique ou non), il disparaît ; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Il est important de noter que le lanceur du sort n'est pas protégé contre toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.

PARAMÈTRES : 

- Image miroir
PXL2DRIM
Image réfléchie
Image réfléchie
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 1
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au lanceur de créer une image de lui-même qui se déplace à ses côtés, copiant tous ses faits et gestes. Ainsi, les ennemis attaquant le magicien ne sauront pas lequel est le vrai et auront 50 % de chances de toucher l'image, et 50 % de chances de toucher le magicien. L'image disparaît à la suite d'une Dissipation, d'une attaque réussie, ou à expiration du sort.
Image réfléchie
(Illusion)

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : 13 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au lanceur de créer une image de lui-même qui se déplace à ses côtés, copiant tous ses faits et gestes. Ainsi, les ennemis attaquant le magicien ne sauront pas lequel est le vrai et auront 50 % de chances de toucher l'image, et 50 % de chances de toucher le magicien. L'image disparaît à la suite d'une Dissipation, d'une attaque réussie, ou à expiration du sort.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 image miroir sur le lanceur
PXL2DRIN
Invisibilité majeure
Invisibilité majeure
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 4
Portée : contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est semblable à celui d'invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateurs, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le personnage invisible. Ces traces ne se remarquent que si on les cherche activement (une fois que le personnage invisible a manifesté sa présence). Les jets d'attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'un malus de -4, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de + 4.

Remarque : après une attaque, le magicien n'est plus totalement invisible. L'ennemi peut alors le viser.
Invisibilité majeure
(Illusion)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : 13 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est semblable à celui d'invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateurs, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le personnage invisible. Ces traces ne se remarquent que si on les cherche activement (une fois que le personnage invisible a manifesté sa présence). Les jets d'attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'un malus de -4, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de + 4.

Remarque : après une attaque, le magicien n'est plus totalement invisible. L'ennemi peut alors le viser.

PARAMÈTRES : 

- Lance Invisibilité améliorée sur la cible
- Lance Invisibilité sur la cible
PXL2ECUR
Métamorphose d'autrui
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.
Métamorphose d'autrui
(Altération)

Portée : 12 mètres
Durée : 1000 heures
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.

PARAMÈTRES : 

- Équipe la cible d'1 arme magique (Attaquer) (jet de sauvegarde à -2 contre la pétrification et la métamorphose pour annuler)
PXL2ELF1
Elfomorphose
Elfomorphose (Altération)
Niveau : 10
Portée : 0
Durée : permanent
Zone d’effet : un humanoïde non-monstrueux
Temps d’incantation : 10
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort change la cible en elfe si cette dernière rate un jet de sauvegarde contre les sorts à -4.
La cible métamorphosée par ce sort devient physiquement un elfe. Ses caractéristiques physiques peuvent être légèrement modifiés, mais pas de plus ou moins un. Le nouvel elfe connaît "intuitivement" le langage de plusieurs communauté d'elfes, mais il ne gagne aucune connaissance de l'histoire ou de la culture elfique, de même que son esprit reste celui qu’il était avant la métamorphose, il ne peut pas ce comporter naturellement en elfe. Il lui incombe donc de tout apprendre s'il ne l’avait pas fait avant le lancement du sort.
La métamorphose provoquée par ce sort est permanente, et ne peut être contrée que par un sort de Souhait ou de Miracle.
Elfomorphose
(Altération)

Niveau : 9
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort change la cible en elfe si cette dernière rate un jet de sauvegarde contre les sorts à -4.
La cible métamorphosée par ce sort devient physiquement un elfe. Ses caractéristiques physiques peuvent être légèrement modifiés, mais pas de plus ou moins un. Le nouvel elfe connaît "intuitivement" le langage de plusieurs communauté d'elfes, mais il ne gagne aucune connaissance de l'histoire ou de la culture elfique, de même que son esprit reste celui qu’il était avant la métamorphose, il ne peut pas ce comporter naturellement en elfe. Il lui incombe donc de tout apprendre s'il ne l’avait pas fait avant le lancement du sort.
La métamorphose provoquée par ce sort est permanente, et ne peut être contrée que par un sort de Souhait ou de Miracle.

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 1 la constitution de la cible (jet de sauvegarde à -6 contre les sorts pour annuler)
- Augmente de 1 la dextérité de la cible (jet de sauvegarde à -6 contre les sorts pour annuler)
PXL2ELXI
Eau de vie
Eau de vie (Altération, Nécromancie)
Niveau : 9
Portée : 0
Durée : 1 jour
Temps d'incantation : 1 round 
Zone d'effet : le lanceur de sort
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort transforme n'importe quel liquide en un sérum aux hautes capacités curatives. Ce remède peut guérir toutes les blessures et soigner toutes les afflictions de celui qui le boit. S'il n'est pas consommé, il redevient le liquide qu'il était  à l'origine après une journée.
Eau de vie
(Altération)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 10
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort transforme n'importe quel liquide en un sérum aux hautes capacités curatives. Ce remède peut guérir toutes les blessures et soigner toutes les afflictions de celui qui le boit. S'il n'est pas consommé, il redevient le liquide qu'il était  à l'origine après une journée.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 "Soin miracle" dans l'inventaire du lanceur
PXL2FAP
Téléportation
Porte dimensionnelle
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le lanceur de sort, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.
Téléportation
(Altération)

Portée : 61 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le lanceur de sort, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.

PARAMÈTRES : 

- Téléporte le lanceur
PXL2FUA1
Ralentissement du poison
Ralentissement du poison
(Nécromancie)

Niveau : 2
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé sur un individu empoisonné, il ralentit beaucoup l'effet du venin, ce qui peut le neutraliser dans un grand nombre de cas.
Ralentissement du poison
(Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé sur un individu empoisonné, il ralentit beaucoup l'effet du venin, ce qui peut le neutraliser dans un grand nombre de cas.

PARAMÈTRES : 

- Neutralise les poisons infectant la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
PXL2FUA2
Délivrance de la paralysie
Délivrance de la paralysie
(Abjuration)

Niveau : 3
Sphère : protection
Portée : 45,5 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le prêtre peut libérer une créature des effets de la paralysie ou d'une magie apparentée (toucher de la goule ou sort d'immobilisation).
Délivrance de la paralysie
(Abjuration)

Portée : 45,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Les alliés dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le prêtre peut libérer une créature des effets de la paralysie ou d'une magie apparentée (toucher de la goule ou sort d'immobilisation).

PARAMÈTRES : 

- Ranime la cible
- Guérison de la paralysie de la cible
- Rétabli la vitesse de déplacement de la cible
PXL2FUA3
Soin des blessures moyennes
Soin des blessures moyennes
(Nécromancie)

Niveau : 3
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le prêtre lance ce sort et appose ses mains sur une créature, il restaure 14 points de vie. Cette guérison ne s'applique pas aux créatures ne disposant pas d'un corps physique ou d'origine extraplanaire. La guérison est permanente tant que la cible ne reçoit pas de nouvelles blessures, qui devront être guéries comme n'importe quels autres sévices.
Soin des blessures moyennes
(Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre lance ce sort et appose ses mains sur une créature, il restaure 14 points de vie. Cette guérison ne s'applique pas aux créatures ne disposant pas d'un corps physique ou d'origine extraplanaire. La guérison est permanente tant que la cible ne reçoit pas de nouvelles blessures, qui devront être guéries comme n'importe quels autres sévices.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 14 points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
PXL2FUA4
Soin des blessures critiques
Soin des blessures critiques
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Le sort de soin des blessures critiques constitue une version particulièrement puissante du sort de soin des blessures légères. Le prêtre pose ses mains sur une créature et soigne 27 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou d'origine extraplanaire.
Soin des blessures critiques
(Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort de soin des blessures critiques constitue une version particulièrement puissante du sort de soin des blessures légères. Le prêtre pose ses mains sur une créature et soigne 27 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou d'origine extraplanaire.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 27 points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
PXL2FUA5
Guérison de masse
Guérison de masse
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : guérison
Portée : 0
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre doit se concentrer sur les visages de ses compagnons et sur l'unité du groupe. Une fois l'incantation achevée, tous les membres du groupe reçoivent une guérison de 1d8 points de vie + 1 point par niveau. Cette guérison s'opère où que soient situés les membres du groupe. La guérison est permanente, du moins tant que la créature ciblée ne reçoit pas de nouveaux dégâts ; les blessures ainsi causées devront être soignées comme toute autre blessure normale.
Guérison de masse
(Nécromancie)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Les alliés dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre doit se concentrer sur les visages de ses compagnons et sur l'unité du groupe. Une fois l'incantation achevée, tous les membres du groupe reçoivent une guérison de 1d8 points de vie + 1 point par niveau. Cette guérison s'opère où que soient situés les membres du groupe. La guérison est permanente, du moins tant que la créature ciblée ne reçoit pas de nouveaux dégâts ; les blessures ainsi causées devront être soignées comme toute autre blessure normale.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 1d8 +14 points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
PXL2GAL2
Attaque tournoyante majeure
Attaque tournoyante majeure
Version plus puissante de l'Attaque tournoyante, celle-ci octroie les mêmes bonus, mais sans malus. Le nombre d'attaques par round est fixé à 10 pour un round.

Nécessite : Attaque tournoyante
Attaque tournoyante majeure

Portée : Contact
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Attaque tournoyante majeure
Version plus puissante de l'Attaque tournoyante, celle-ci octroie les mêmes bonus, mais sans malus. Le nombre d'attaques par round est fixé à 10 pour un round.

Nécessite : Attaque tournoyante

PARAMÈTRES : 

- Attaque par round : Passe à une demi
- Double la vitesse de déplacement et le nombre d'attaques par round
- Crée un simulacre du lanceur possédant 60% de son niveau, il peut attaquer et lancer des sorts
PXL2GAL5
Hâte améliorée
Hâte améliorée
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : 12 m
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

La créature affectée se déplace au double de sa vitesse normale et attaque deux fois plus. La créature gagne également un bonus de +2 à l'initiative. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 et attaquant une fois par round se déplacera à une vitesse de 12 et attaquera deux fois par round. Les temps d'incantation et les sorts ne sont pas affectés. Il y a trois grandes différences avec le sort de niveau 3 : il n'y a pas de période de fatigue à l'expiration du sort ; le sort n'affecte qu'une créature ; et enfin, ce sort double également le nombre d'attaques. Ce sort annule les effets d'un sort de Lenteur, et ne peut se cumuler avec d'autres effets magiques similaires. L'effet dure jusqu'à expiration ou Dissipation.
Hâte améliorée

Portée : Contact
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

La créature affectée se déplace au double de sa vitesse normale et attaque deux fois plus. La créature gagne également un bonus de +2 à l'initiative. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 et attaquant une fois par round se déplacera à une vitesse de 12 et attaquera deux fois par round. Les temps d'incantation et les sorts ne sont pas affectés. Il y a trois grandes différences avec le sort de niveau 3 : il n'y a pas de période de fatigue à l'expiration du sort ; le sort n'affecte qu'une créature ; et enfin, ce sort double également le nombre d'attaques. Ce sort annule les effets d'un sort de Lenteur, et ne peut se cumuler avec d'autres effets magiques similaires. L'effet dure jusqu'à expiration ou Dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round à la cible
- Immunise la cible aux sorts Hâte et Hâte améliorée
PXL2GBOU
Boule de feu
Boule de feu
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du lanceur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa cible, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.
Boule de feu
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du lanceur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa cible, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 4d6 points de dégâts de feu à la cible
- Inflige 3d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
PXL2GEL1
Invisibilité
Invisibilité 
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : contact
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

La créature touchée par ce sort disparaît et devient indétectable à la vision normale, voire même à l'infravision. Bien entendu, la créature invisible n'est pas rendue silencieuse magiquement, et certaines conditions peuvent la rendre détectable. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés sont naturellement capables de voir les choses invisibles ou peuvent utiliser la magie pour cela. Les objets que la créature invisible fait tomber ou pose par terre deviennent visibles ; les objets qu'elle ramasse disparaissent si elle les met dans ses vêtements ou dans ses besaces. Le sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit rompu ou dissipé par la magie, jusqu'à ce que le magicien ou le destinataire l'annule, jusqu'à ce que le destinataire attaque une créature, ou jusqu'à ce que 24 heures se soient écoulées. Donc la créature peut ouvrir les portes, parler, manger, monter les escaliers, etc. Mais si elle attaque, elle devient immédiatement visible, bien que l'invisibilité lui permette d'attaquer en premier.
Invisibilité
(Illusion)

Portée : Contact
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

La créature touchée par ce sort disparaît et devient indétectable à la vision normale, voire même à l'infravision. Bien entendu, la créature invisible n'est pas rendue silencieuse magiquement, et certaines conditions peuvent la rendre détectable. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés sont naturellement capables de voir les choses invisibles ou peuvent utiliser la magie pour cela. Les objets que la créature invisible fait tomber ou pose par terre deviennent visibles ; les objets qu'elle ramasse disparaissent si elle les met dans ses vêtements ou dans ses besaces. Le sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit rompu ou dissipé par la magie, jusqu'à ce que le magicien ou le destinataire l'annule, jusqu'à ce que le destinataire attaque une créature, ou jusqu'à ce que 24 heures se soient écoulées. Donc la créature peut ouvrir les portes, parler, manger, monter les escaliers, etc. Mais si elle attaque, elle devient immédiatement visible, bien que l'invisibilité lui permette d'attaquer en premier.

PARAMÈTRES : 

- Invisibilité
PXL2GHAN
Hantise
Hantise
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 1
Portée : 9 m
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Un sort de hantise permet au magicien de jouer avec les peurs naturelles pour provoquer chez une créature la vision de quelqu'un ou de quelque chose d'inamical avançant vers elle d'une manière menaçante. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde contre les sorts, elle s'enfuit le plus vite et le plus loin possible du magicien. La créature subit un malus de -1 au jet de sauvegarde par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur du sort, avec un maximum de -6 au niveau 12. Ce n'est pas le lanceur qui poursuit effectivement la créature en fuite, mais un fantasme issu de son esprit. Les morts-vivants ne sont pas affectés.
Hantise
(Illusion)

Niveau : 1
Portée : 18 mètres
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Un sort de hantise permet au magicien de jouer avec les peurs naturelles pour provoquer chez une créature la vision de quelqu'un ou de quelque chose d'inamical avançant vers elle d'une manière menaçante. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde contre les sorts, elle s'enfuit le plus vite et le plus loin possible du magicien. La créature subit un malus de -1 au jet de sauvegarde par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur du sort, avec un maximum de -6 au niveau 12. Ce n'est pas le lanceur qui poursuit effectivement la créature en fuite, mais un fantasme issu de son esprit. Les morts-vivants ne sont pas affectés.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Horreur à la cible (jet de sauvegarde à -3 contre les sorts pour annuler)
PXL2GIMA
Image miroir
Image miroir
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du lanceur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou par le biais d'un projectile (magique ou non), il disparaît ; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Il est important de noter que le lanceur du sort n'est pas protégé contre toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.
Image miroir
(Illusion)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du lanceur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou par le biais d'un projectile (magique ou non), il disparaît ; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Il est important de noter que le lanceur du sort n'est pas protégé contre toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.

PARAMÈTRES : 

- Crée 4 images miroir sur le lanceur
- Immunité au sort Image réfléchie
PXL2GLB1
Globe d'invulnérabilité mineur
Globe d'invulnérabilité mineur
(Abjuration)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau 
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : sphère d'un rayon de 1,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui empêche les sorts de 1er, 2e ou 3e niveau de pénétrer à l'intérieur (la zone d'effet de ces sorts n'inclut pas le volume du globe mineur d'invulnérabilité). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des dispositifs. Cependant, le magicien peut lancer des sorts à l'extérieur de la sphère magique sans endommager le globe. Les sorts de 4e niveau et plus ne sont pas affectés par ce sort. Ce globe peut être détruit par un sort de dissipation de la magie.
Globe d'invulnérabilité mineur
(Abjuration)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature et tout allié dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui empêche les sorts de 1er, 2e ou 3e niveau de pénétrer à l'intérieur (la zone d'effet de ces sorts n'inclut pas le volume du globe mineur d'invulnérabilité). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des dispositifs. Cependant, le magicien peut lancer des sorts à l'extérieur de la sphère magique sans endommager le globe. Les sorts de 4e niveau et plus ne sont pas affectés par ce sort. Ce globe peut être détruit par un sort de dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Lance instantanément Globe d'invulnérabilité mineur sur la cible
PXL2GLB2
Globe d'invulnérabilité mineur
Globe d'invulnérabilité mineur
(Abjuration)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau 
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : sphère d'un rayon de 1,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui empêche les sorts de 1er, 2e ou 3e niveau de pénétrer à l'intérieur (la zone d'effet de ces sorts n'inclut pas le volume du globe mineur d'invulnérabilité). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des dispositifs. Cependant, le magicien peut lancer des sorts à l'extérieur de la sphère magique sans endommager le globe. Les sorts de 4e niveau et plus ne sont pas affectés par ce sort. Ce globe peut être détruit par un sort de dissipation de la magie.
Globe d'invulnérabilité mineur
(Abjuration)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui empêche les sorts de 1er, 2e ou 3e niveau de pénétrer à l'intérieur (la zone d'effet de ces sorts n'inclut pas le volume du globe mineur d'invulnérabilité). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des dispositifs. Cependant, le magicien peut lancer des sorts à l'extérieur de la sphère magique sans endommager le globe. Les sorts de 4e niveau et plus ne sont pas affectés par ce sort. Ce globe peut être détruit par un sort de dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible aux sorts de 3ème niveau et inférieurs
PXL2GLOB
Globe d'invulnérabilité féerique
Globe d'invulnérabilité féerique (Abjuration)
Niveau : 9
Portée : 0
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est une amélioration du sort Globe d'invulnérabilité qui bloque les sorts de bas et moyen niveaux, avec les améliorations suivantes : 
Bloque les sorts jusqu'au niveau 6.
Au lancement, affecte tous les alliés dans les 4,5 mètres de portée en les protégeant avec Globe mineur d’invulnérabilité.
Globe d'invulnérabilité féerique
(Abjuration)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est une amélioration du sort Globe d'invulnérabilité qui bloque les sorts de bas et moyen niveaux, avec les améliorations suivantes : 
Bloque les sorts jusqu'au niveau 6.
Au lancement, affecte tous les alliés dans les 4,5 mètres de portée en les protégeant avec Globe mineur d’invulnérabilité.

PARAMÈTRES : 

- Lance instantanément Globe d'invulnérabilité mineur sur le lanceur
- Immunité aux sorts de 5ème niveau et inférieurs
- Immunité aux sorts Brume mortelle et Mot de pouvoir : Silence
PXL2GMAI
Mains ardentes
Mains ardentes
(Transmutation)

Niveau : 1
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : cône de 1,5 m avec un angle de 120°degrés
Jet de sauvegarde : divise par deux

Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes brûlantes jaillit du bout de ses doigts. Il doit joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l'avant. Ces flammes font 1,5 m de long, sur un arc horizontal d'environ 120 degrés devant le magicien. Toute créature dans la zone d'effet des flammes subit 1d3 points de dégâts, +2 points pour chaque niveau du lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de 1d3+20 points de dégâts de feu. Une créature réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts ne subit que la moitié des dégâts.
Mains ardentes
(Altération)

Niveau : 1
Portée : 6 mètres
Durée : 2 secondes
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes brûlantes jaillit du bout de ses doigts. Il doit joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l'avant. Ces flammes font 1,5 m de long, sur un arc horizontal d'environ 120 degrés devant le magicien. Toute créature dans la zone d'effet des flammes subit 1d3 points de dégâts, +2 points pour chaque niveau du lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de 1d3+20 points de dégâts de feu. Une créature réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts ne subit que la moitié des dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d2 +7 points de dégâts de feu à la cible
- Inflige 1d2 +7 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Combat mental
PXL2GNUA
Nuage de frénésie bestiale
Nuage de frénésie bestiale (Enchantement/Charme)
Niveau : 9
Portée : 10 mètres
Durée : 1 tour 
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort crée un nuage de gaz qui rend les personnes qui le respirent très agressives. Chaque round, toutes celles qui ratent un jet de sauvegarde contre les sorts perdent toute conscience : elles gagnent +2 au toucher et aux dégâts et une attaque supplémentaire par round et attaquent sauvagement la créature la plus proche d'elles.
Ce sort est très efficace contre les mages ennemis, ceux qui ratent le jet de sauvegarde se trouvant pris de frénésie combative et incapables de lancer le moindre sort.
Nuage de frénésie bestiale
(Évocation)

Niveau : 9
Portée : 12 mètres
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort crée un nuage de gaz qui rend les personnes qui le respirent très agressives. Chaque round, toutes celles qui ratent un jet de sauvegarde contre les sorts perdent toute conscience : elles gagnent +2 au toucher et aux dégâts et une attaque supplémentaire par round et attaquent sauvagement la créature la plus proche d'elles.
Ce sort est très efficace contre les mages ennemis, ceux qui ratent le jet de sauvegarde se trouvant pris de frénésie combative et incapables de lancer le moindre sort.

PARAMÈTRES : 

- Modifie le nombre d'attaque par round de la cible de +1 (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Provoque la folie du berserker chez la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
PXL2GOND
Conjuration d'élémentaire de terre
Conjuration d'élémentaire de terre
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Sphère : élémentaire (terre), convocation
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ouvre une porte sur le Plan Élémentaire de la Terre, conjurant un élémentaire de terre au voisinage du lanceur de sorts. Il y a 60 % de chances qu'un élémentaire de 12 dés de vie apparaisse, 35 % qu'un élémentaire de 16 dés de vie réponde à l'appel et 5 % qu'un élémentaire de 24 dés de vie vienne faire le ménage. Il n'est pas nécessaire de connaître la langue de la créature conjurée puisque le contrôle de l'élémentaire se fait uniquement par voie télépathique. Les prêtres, à l'inverse des magiciens, n'ont pas besoin de s'engager dans un duel de volontés pour prendre le contrôle de l'élémentaire conjuré. Ce dernier reste sous le contrôle du lanceur jusqu'à l'expiration de la durée du sort.
Conjuration d'élémentaire de terre
(Conjuration)

Niveau : 5
Portée : 10,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ouvre une porte sur le Plan Élémentaire de la Terre, conjurant un élémentaire de terre au voisinage du lanceur de sorts. Il y a 60 % de chances qu'un élémentaire de 12 dés de vie apparaisse, 35 % qu'un élémentaire de 16 dés de vie réponde à l'appel et 5 % qu'un élémentaire de 24 dés de vie vienne faire le ménage. Il n'est pas nécessaire de connaître la langue de la créature conjurée puisque le contrôle de l'élémentaire se fait uniquement par voie télépathique. Les prêtres, à l'inverse des magiciens, n'ont pas besoin de s'engager dans un duel de volontés pour prendre le contrôle de l'élémentaire conjuré. Ce dernier reste sous le contrôle du lanceur jusqu'à l'expiration de la durée du sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Élémentaire de terre)
PXL2GPRO
Projectile magique
Projectile magique
(Évocation)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de 2 niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a 2 au 3e niveau, 3 au 5e niveau, 4 au 7e niveau et cinq au 9e niveau).
Projectile magique
(Évocation)

Niveau : 1
Portée : 21,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de 2 niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a 2 au 3e niveau, 3 au 5e niveau, 4 au 7e niveau et cinq au 9e niveau).

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d4 +1 points de dégâts magiques à la cible
PXL2GRG1
Alchimie
Alchimie
Tout bon voleur qui se respecte a vu suffisamment de potions au cours de ses aventures pour avoir compris comment les préparer. La compétence Alchimie lui permet de créer l'un des huit types de potions une fois par jour. 

La potion créée est choisie aléatoirement dans la liste suivante :
1) Potion du maître-voleur 
2) Potion de perception
3) Potion de grands soins
4) Potion de soins supérieurs
5) Potion de régénération
6) Antidote
7) Huile de rapidité
8) Potion de force de géant du givre (seulement utilisable par les voleurs et les bardes)
Alchimie
(Altération)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Alchimie
Tout bon voleur qui se respecte a vu suffisamment de potions au cours de ses aventures pour avoir compris comment les préparer. La compétence Alchimie lui permet de créer l'un des huit types de potions une fois par jour. 

La potion créée est choisie aléatoirement dans la liste suivante :
1) Potion du maître-voleur 
2) Potion de perception
3) Potion de grands soins
4) Potion de soins supérieurs
5) Potion de régénération
6) Antidote
7) Huile de rapidité
8) Potion de force de géant du givre (seulement utilisable par les voleurs et les bardes)

PARAMÈTRES : 

- Abandonne un objet de son inventaire après 1 seconde
- 10 % de chances de créer 1 "Potion d'infravision" dans l'inventaire du lanceur
- 10 % de chances de créer 1 "Huile de feux ardents" dans l'inventaire du lanceur
- 10 % de chances de créer 1 "Huile de rapidité" dans l'inventaire du lanceur
- 10 % de chances de créer 1 "Potion de soins" dans l'inventaire du lanceur
- 10 % de chances de créer 1 "Antidote" dans l'inventaire du lanceur
- 10 % de chances de créer 1 "Potion d'invulnérabilité" dans l'inventaire du lanceur
- 10 % de chances de créer 1 "Potion violette" dans l'inventaire du lanceur
- 10 % de chances de créer 1 "Potion de soins" dans l'inventaire du lanceur
- 10 % de chances de créer 1 "Fiole de poison tenace" dans l'inventaire du lanceur
- 10 % de chances de créer 1 "Filtre elfisateur" dans l'inventaire du lanceur
PXL2HAA1
Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
(Nécromancie)

Niveau : 8
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

Ce sort évapore l'humidité contenue dans toutes les formes de vie situées dans la zone d'effet, infligeant ainsi 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur. Les créatures affectées peuvent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser les dégâts par deux. Ce sort est particulièrement douloureux pour les élémentaires d'eau et les plantes qui reçoivent un malus de -2 à leurs jets de sauvegarde. La flétrissure ne touche pas les membres du groupe.
Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
(Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : 1/2

Ce sort évapore l'humidité contenue dans toutes les formes de vie situées dans la zone d'effet, infligeant ainsi 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur. Les créatures affectées peuvent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser les dégâts par deux. Ce sort est particulièrement douloureux pour les élémentaires d'eau et les plantes qui reçoivent un malus de -2 à leurs jets de sauvegarde. La flétrissure ne touche pas les membres du groupe.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d8 points de dégâts magiques par niveau du lanceur/20 à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
PXL2HAA2
Sort de mort
Sort de mort
(Nécromancie)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un sort de mort est lancé, l'énergie vitale des créatures situées dans sa zone d'effet est absorbée instantanément et de façon irrévocable. Les victimes ne peuvent être ressuscitées qu'à l'aide d'un Souhait. Les créatures disposant de plus de 8 dés de vie sont immunisées contre ce sort, à l'exception de celles ayant été invoquées qui sont, elles, immédiatement tuées.
Sort de mort
(Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un sort de mort est lancé, l'énergie vitale des créatures situées dans sa zone d'effet est absorbée instantanément et de façon irrévocable. Les victimes ne peuvent être ressuscitées qu'à l'aide d'un Souhait. Les créatures disposant de plus de 8 dés de vie sont immunisées contre ce sort, à l'exception de celles ayant été invoquées qui sont, elles, immédiatement tuées.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément la cible (de niveau 8 ou inférieur)
PXL2HAA3
Doigt de Mort
Doigt de mort
(Nécromancie)

Niveau : 7
Sphère : guerre
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Le doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate un jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée sur le coup. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8+1 points de dégâts par niveau du lanceur.
Doigt de Mort
(Nécromancie)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Le doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate un jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée sur le coup. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8+1 points de dégâts par niveau du lanceur.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d8 + 1 points de dégâts contondants par niveau du lanceur/20 à la cible
- Tue instantanément la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
PXL2HAF1
Soin des blessures critiques
Soin des blessures critiques
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Le sort de soin des blessures critiques constitue une version particulièrement puissante du sort de soin des blessures légères. Le prêtre pose ses mains sur une créature et soigne 27 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou d'origine extraplanaire.
Soin des blessures critiques
(Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort de soin des blessures critiques constitue une version particulièrement puissante du sort de soin des blessures légères. Le prêtre pose ses mains sur une créature et soigne 27 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou d'origine extraplanaire.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 27 points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
PXL2HAF2
Résurrection
Résurrection
(Nécromancie)

Niveau : 7
Sphère : Nécromantique
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Tout comme le sort de 5e niveau, Rappel à la vie, Résurrection ramène un personnage à la vie. Ce sort ressuscite cependant la cible avec le maximum de ses points de vie.
Résurrection
(Nécromancie)

Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Tout comme le sort de 5e niveau, Rappel à la vie, Résurrection ramène un personnage à la vie. Ce sort ressuscite cependant la cible avec le maximum de ses points de vie.

PARAMÈTRES : 

- Si la cible fait partie des morts ; 
  - Ressuscite la cible
  - Restaure 100 % points de vie à la cible
  - Dissipe et protège des effets du sort Séquenceur mineur sur la cible
  - Dissipe et protège des effets du sort Contingence sur la cible
  - Dissipe et protège des effets du sort Séquenceur de sorts sur la cible
  - Dissipe et protège des effets du sort Déclencheur de sort sur la cible
  - Dissipe et protège des effets du sort Chaîne de contingence sur la cible
PXL2HAF3
Exaltation
Mieux vaut travailler avec Azothet que de servir les lubies d'un vieux démon moisi.
Exaltation
(Abjuration)

Portée : 3 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Mieux vaut travailler avec Azothet que de servir les lubies d'un vieux démon moisi.

PARAMÈTRES : 

- Guérit la débilité mentale de la cible
- Dissipe la peur de la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
- Réveille la cible
- Apaise la cible
- Dissipe la confusion de la cible
- Immunise la cible à la peur, aux conséquences de Mot de pouvoir : Sommeil, au sommeil, à la débilité mentale, à la modification du score d'ivresse, à la folie du berserker, à la confusion et à la panique pendant 1 tour
PXL2HAR1
Transformation de Tenser
Transformation de Tenser
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

La transformation de Tenser est un spectacle stupéfiant pour quiconque ne connaît pas la puissance de ce sort. Lorsqu'un magicien lance ce sort, sa taille et sa force augmentent de façon considérable, le transformant en véritable guerrier berserk.

Les points de vie du magicien sont doublés et c'est sur les points ainsi gagnés que seront déduits en priorité les dégâts à venir. La classe d'armure du personnage est diminuée de 4 par rapport à celle qu'il possédait avant l'incantation jusqu'à un maximum de -10. Toutes les attaques du magicien sont considérées comme celles d'un guerrier de même niveau (i.e. : le magicien utilise les tables de combat du guerrier). Chaque attaque bénéficie de plus d'un bonus de +2 aux frappes et aux dégâts. 
Transformation de Tenser
(Altération)

Portée : Contact
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

La transformation de Tenser est un spectacle stupéfiant pour quiconque ne connaît pas la puissance de ce sort. Lorsqu'un magicien lance ce sort, sa taille et sa force augmentent de façon considérable, le transformant en véritable guerrier berserk.

Les points de vie du magicien sont doublés et c'est sur les points ainsi gagnés que seront déduits en priorité les dégâts à venir. La classe d'armure du personnage est diminuée de 4 par rapport à celle qu'il possédait avant l'incantation jusqu'à un maximum de -10. Toutes les attaques du magicien sont considérées comme celles d'un guerrier de même niveau (i.e. : le magicien utilise les tables de combat du guerrier). Chaque attaque bénéficie de plus d'un bonus de +2 aux frappes et aux dégâts. 

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure : Bonus de 4
- TAC0 : Passe à 3
- TAC0 : +2
- Dégâts : +2
- Empêche le lanceur de lancer des sorts
- Points de vie : +100 %
PXL2HAR3
Résistance de Troll
Lorsque je partirai de cet endroit, ce sera avec votre sang sur mes bottes.
Résistance de Troll
(Nécromancie)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque je partirai de cet endroit, ce sera avec votre sang sur mes bottes.

PARAMÈTRES : 
PXL2HAR4
Hâte améliorée
Hâte améliorée
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : 12 m
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

La créature affectée se déplace au double de sa vitesse normale et attaque deux fois plus. La créature gagne également un bonus de +2 à l'initiative. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 et attaquant une fois par round se déplacera à une vitesse de 12 et attaquera deux fois par round. Les temps d'incantation et les sorts ne sont pas affectés. Il y a trois grandes différences avec le sort de niveau 3 : il n'y a pas de période de fatigue à l'expiration du sort ; le sort n'affecte qu'une créature ; et enfin, ce sort double également le nombre d'attaques. Ce sort annule les effets d'un sort de Lenteur, et ne peut se cumuler avec d'autres effets magiques similaires. L'effet dure jusqu'à expiration ou Dissipation.
Hâte améliorée
(Altération)

Portée : 12 mètres
Durée : 23 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

La créature affectée se déplace au double de sa vitesse normale et attaque deux fois plus. La créature gagne également un bonus de +2 à l'initiative. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 et attaquant une fois par round se déplacera à une vitesse de 12 et attaquera deux fois par round. Les temps d'incantation et les sorts ne sont pas affectés. Il y a trois grandes différences avec le sort de niveau 3 : il n'y a pas de période de fatigue à l'expiration du sort ; le sort n'affecte qu'une créature ; et enfin, ce sort double également le nombre d'attaques. Ce sort annule les effets d'un sort de Lenteur, et ne peut se cumuler avec d'autres effets magiques similaires. L'effet dure jusqu'à expiration ou Dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round à la cible
- Immunise la cible au sort Hâte
PXL2HINA
64 Poings du Hakke
Attaque tournoyante majeure
Version plus puissante de l'Attaque tournoyante, celle-ci octroie les mêmes bonus, mais sans malus. Le nombre d'attaques par round est fixé à 10 pour un round.

Nécessite : Attaque tournoyante
64 Poings du Hakke 

Portée : Contact
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Attaque tournoyante majeure
Version plus puissante de l'Attaque tournoyante, celle-ci octroie les mêmes bonus, mais sans malus. Le nombre d'attaques par round est fixé à 10 pour un round.

Nécessite : Attaque tournoyante

PARAMÈTRES : 

- Attaque par round : Passe à une demi
- Classe d'armure : Bonus de 4
- Double la vitesse de déplacement et le nombre d'attaques par round
PXL2HURL
Hurlement de fantôme
Hurlement de fantôme (Nécromancie)
Niveau : 5
Portée : 0
Durée : spécial
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 3 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Après l'incantation de ce sort le barde pousse un hurlement semblable à celui d'un fantôme. Toutes les cibles qui l'entendent subissent -2 au toucher et aux jets de sauvegarde pendant un tour et doivent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elles le ratent, elles ont :
50% de chances d'être assourdies pendant 5 rounds
25% de chances d'être paralysées pendant 5 rounds
25% de chances d'être paralysées et assourdies pendant 5 rounds
Les créatures assourdies par ce sort ne peuvent plus être impactées par les autres sorts à base de sons (ce sort, Note résonnante, Mot de pouvoir : Résonance et Cri de la banshee) pendant 5 rounds.
Hurlement de fantôme
(Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Rayon de 3 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Après l'incantation de ce sort le barde pousse un hurlement semblable à celui d'un fantôme. Toutes les cibles qui l'entendent subissent -2 au toucher et aux jets de sauvegarde pendant un tour et doivent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elles le ratent, elles ont :
50% de chances d'être assourdies pendant 5 rounds
25% de chances d'être paralysées pendant 5 rounds
25% de chances d'être paralysées et assourdies pendant 5 rounds
Les créatures assourdies par ce sort ne peuvent plus être impactées par les autres sorts à base de sons (ce sort, Note résonnante, Mot de pouvoir : Résonance et Cri de la banshee) pendant 5 rounds.

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 2 le TAC0 de la cible
- Réduit de 2 les jets de sauvegarde de la cible
- 50 % de chances
  - d'immuniser la cible aux sorts Cri de la banshee, Hurlement de fantôme, Mot de pouvoir : Résonance et Note résonnante (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - d'assourdir la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances
  - d'immuniser la cible aux sorts Cri de la banshee, Hurlement de fantôme, Mot de pouvoir : Résonance et Note résonnante (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - d'assourdir la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - de paralyser la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances de paralyser la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
PXL2IMCH
Images en chaîne
Images en chaîne (Illusion/Fantasme)
Niveau : 9
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : Non

Ce sorts est semblable au sort de niveau 7 "Image renforce" : il crée une copie du magicien qui peut se déplacer, elle a le même nombre de points de vie que lui et peut lancer les mêmes sorts, mais ne peut pas participer à un combat physique.
Mais à la différence du sort de niveau 7, Images en chaîne crée une nouvelle image tous les 2 rounds suivants, jusqu'à une 5ème image au 9eme round (toutes les images disparaissant après 10 rounds, la dernière ne "dure" donc que 2 rounds).
Chaque coup que le magicien subit fait disparaître une image mais n’interrompt pas la chaîne, qui continuera à crée des images jusqu'à la fin du sort. Ce sort ne peut pas être cumulé : si les images le lance, il sera sans effet.
Images en chaîne
(Illusion)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sorts est semblable au sort de niveau 7 "Image renforce" : il crée une copie du magicien qui peut se déplacer, elle a le même nombre de points de vie que lui et peut lancer les mêmes sorts, mais ne peut pas participer à un combat physique.
Mais à la différence du sort de niveau 7, Images en chaîne crée une nouvelle image tous les 2 rounds suivants, jusqu'à une 5ème image au 9eme round (toutes les images disparaissant après 10 rounds, la dernière ne "dure" donc que 2 rounds).
Chaque coup que le magicien subit fait disparaître une image mais n’interrompt pas la chaîne, qui continuera à crée des images jusqu'à la fin du sort. Ce sort ne peut pas être cumulé : si les images le lance, il sera sans effet.

PARAMÈTRES : 

- Crée une projection du lanceur possédant le même nombre de points de vie, elle peut attaquer mais pas lancer de sorts pendant 1 tour
- Crée une projection du lanceur possédant le même nombre de points de vie, elle peut attaquer mais pas lancer de sorts pendant 8 rounds après 2 rounds
- Crée une projection du lanceur possédant le même nombre de points de vie, elle peut attaquer mais pas lancer de sorts pendant 6 rounds après 4 rounds
- Crée une projection du lanceur possédant le même nombre de points de vie, elle peut attaquer mais pas lancer de sorts pendant 4 rounds après 6 rounds
- Crée une projection du lanceur possédant le même nombre de points de vie, elle peut attaquer mais pas lancer de sorts pendant 2 rounds après 8 rounds
- Immunité au sort Images en chaîne pendant 1 tour
PXL2IMO1
Horreur
Horreur
(Nécromancie)

Niveau : 2
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Au moment du lancement de ce sort, toutes les créatures ennemies situées dans la zone d'effet doivent lancer des jets de sauvegarde contre les sorts ou prennent la fuite dans un état de panique. Certaines créatures sont immunisées contre les effets de la peur, notamment tous les morts-vivants.
Horreur
(Nécromancie)

Niveau : 1
Portée : 12 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Au moment du lancement de ce sort, toutes les créatures ennemies situées dans la zone d'effet doivent lancer des jets de sauvegarde contre les sorts ou prennent la fuite dans un état de panique. Certaines créatures sont immunisées contre les effets de la peur, notamment tous les morts-vivants.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Horreur à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
PXL2IMO2
Dégénérescence douloureuse
Dégénérescence douloureuse
(Transmutation, Nécromancie)

Sphère : combat, nécromancie
Niveau : 6
Portée : 9 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort affecte une seule créature vivante. Il provoque une dégénérescence du corps de la victime, qui se propage très rapidement. Celle-ci sera automatiquement ralentie pendant 2 rounds. De plus, si la cible échoue un jet de sauvegarde contre le poison avec un malus de -2, elle subit 1 point de dégâts par seconde, jusqu'à ce qu'un total de 50 points de dégâts aient été infligés.
Dégénérescence douloureuse
(Altération)

Niveau : 5
Portée : 6 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort affecte une seule créature vivante. Il provoque une dégénérescence du corps de la victime, qui se propage très rapidement. Celle-ci sera automatiquement ralentie pendant 2 rounds. De plus, si la cible échoue un jet de sauvegarde contre le poison avec un malus de -2, elle subit 1 point de dégâts par seconde, jusqu'à ce qu'un total de 50 points de dégâts aient été infligés.

PARAMÈTRES : 

- Inflige lenteur à la cible pendant 2 rounds
- Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 56 secondes (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
PXL2IMO3
Fatalité rampante
Fatalité rampante
(Convocation/Conjuration)

Niveau : 7
Sphère : Animal, Convocation
Portée : 73 m
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : Spécial

Ce sort invoque une masse d'insectes, d'araignées et de myriapodes venimeux. Cette masse vivante couvre une large surface et attaque tout ennemi présent dans un rayon de 9 m. Ceux pris dans la masse subissent 2 points de dégâts par seconde et un taux d'échec d'incantation de 100 %. Chaque round, les victimes dans la zone du sort doivent faire un Jet de Sauvegarde (pénalité de -2) pour ne pas s'enfuir sous l'effet de la peur. L'avantage de ce sort par rapport à la Convocation d'insectes du 5e niveau est qu'il inflige deux fois plus de dégâts en deux fois moins de temps.
Fatalité rampante
(Conjuration)

Niveau : 6
Portée : 48,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort invoque une masse d'insectes, d'araignées et de myriapodes venimeux. Cette masse vivante couvre une large surface et attaque tout ennemi présent dans un rayon de 9 m. Ceux pris dans la masse subissent 2 points de dégâts par seconde et un taux d'échec d'incantation de 100 %. Chaque round, les victimes dans la zone du sort doivent faire un Jet de Sauvegarde (pénalité de -2) pour ne pas s'enfuir sous l'effet de la peur. L'avantage de ce sort par rapport à la Convocation d'insectes du 5e niveau est qu'il inflige deux fois plus de dégâts en deux fois moins de temps.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2 points de dégâts perforants à la cible, par seconde
- Provoque l'échec de 100 % des sorts profanes et divins lancés par la cible pendant 3 rounds
- Inflige Horreur à la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler) chaque round pendant 3 rounds
PXL2IMO5
Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
(Nécromancie)

Niveau : 8
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

Ce sort évapore l'humidité contenue dans toutes les formes de vie situées dans la zone d'effet, infligeant ainsi 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur. Les créatures affectées peuvent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser les dégâts par deux. Ce sort est particulièrement douloureux pour les élémentaires d'eau et les plantes qui reçoivent un malus de -2 à leurs jets de sauvegarde. La flétrissure ne touche pas les membres du groupe.
Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
(Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : 1/2

Ce sort évapore l'humidité contenue dans toutes les formes de vie situées dans la zone d'effet, infligeant ainsi 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur. Les créatures affectées peuvent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser les dégâts par deux. Ce sort est particulièrement douloureux pour les élémentaires d'eau et les plantes qui reçoivent un malus de -2 à leurs jets de sauvegarde. La flétrissure ne touche pas les membres du groupe.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d8 points de dégâts magiques par niveau du lanceur/20 à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
PXL2IR10
Guérison de masse
Guérison de masse
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : guérison
Portée : 0
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre doit se concentrer sur les visages de ses compagnons et sur l'unité du groupe. Une fois l'incantation achevée, tous les membres du groupe reçoivent une guérison de 1d8 points de vie + 1 point par niveau. Cette guérison s'opère où que soient situés les membres du groupe. La guérison est permanente, du moins tant que la créature ciblée ne reçoit pas de nouveaux dégâts ; les blessures ainsi causées devront être soignées comme toute autre blessure normale.
Guérison de masse
(Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Les alliés dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre doit se concentrer sur les visages de ses compagnons et sur l'unité du groupe. Une fois l'incantation achevée, tous les membres du groupe reçoivent une guérison de 1d8 points de vie + 1 point par niveau. Cette guérison s'opère où que soient situés les membres du groupe. La guérison est permanente, du moins tant que la créature ciblée ne reçoit pas de nouveaux dégâts ; les blessures ainsi causées devront être soignées comme toute autre blessure normale.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 1d8 + 1 point de vie par niveau du lanceur/20 à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible

À partir du niveau 11
- Dissipe l'état d'ébriété des membres du groupe

À partir du niveau 12
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible

À partir du niveau 13
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible

À partir du niveau 14
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible

À partir du niveau 18
- Dissipe l'état d'ébriété des membres du groupe

À partir du niveau 19
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible

À partir du niveau 20
- Dissipe l'état d'ébriété des membres du groupe
PXL2IR11
Convocation d'Animaux III
Convocation d'animaux III
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Sphère : animale, convocation
Portée : 36,5 m
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le lanceur appelle à son aide 2 ou 3 animaux ayant jusqu'à 12 dés de vie. Seuls les animaux étant à portée du sort au moment où il est lancé répondent à cet appel. Ils aident alors le lanceur de sort du mieux de leurs capacités et lui obéissent jusqu'à leur mort ou la fin du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être ainsi convoqués.
Convocation d'Animaux III
(Conjuration)

Niveau : 4
Portée : 36,5 mètres
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le lanceur appelle à son aide 2 ou 3 animaux ayant jusqu'à 12 dés de vie. Seuls les animaux étant à portée du sort au moment où il est lancé répondent à cet appel. Ils aident alors le lanceur de sort du mieux de leurs capacités et lui obéissent jusqu'à leur mort ou la fin du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être ainsi convoqués.

PARAMÈTRES : 

- Invoque des créatures pour un total de 50 niveaux (Lion, Loup des glaces, Ours des cavernes ou Ours de montagne)
PXL2IR12
Conjuration d'animaux
Conjuration d'animaux
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Sphère : convocation
Portée : 55 m
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de conjurer et de contrôler 1 ou 2 ours des montagnes. Ces derniers accompliront la volonté du lanceur pendant toute la durée du sort.
Conjuration d'animaux
(Conjuration)

Niveau : 5
Portée : 9 mètres
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de conjurer et de contrôler 1 ou 2 ours des montagnes. Ces derniers accompliront la volonté du lanceur pendant toute la durée du sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque des créatures pour un total de 80 niveaux (Ours de montagne)
PXL2IR13
Fléau d'insectes
Fléau d'insectes
(Conjuration/Convocation)

Sphère : Combat
Niveau : 5
Portée : 120 m.
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque ce sort est lancé par le prêtre, une horde d'insectes rampants, sautants et volants se réunissent en un essaim qui sautera sur la première cible, puis sur l'allié le plus proche de la cible, et ainsi de suite en attaquant 6 créatures. Il est impossible de lancer des sorts dans cet essaim (100 % de chances d'échec). Les créatures attaquées par un fléau d'insectes, quelle que soit leur classe d'armure, subissent 1 point de dégâts toutes les deux secondes, à cause des piqûres et morsures d'insectes. L'invisibilité n'offre aucune protection. L'essaim ayant tendance à étouffer ses victimes, elles doivent réussir un jet de sauvegarde contre le souffle sous peine de s'enfuir de peur pendant un round.
Fléau d'insectes
(Conjuration)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque ce sort est lancé par le prêtre, une horde d'insectes rampants, sautants et volants se réunissent en un essaim qui sautera sur la première cible, puis sur l'allié le plus proche de la cible, et ainsi de suite en attaquant 6 créatures. Il est impossible de lancer des sorts dans cet essaim (100 % de chances d'échec). Les créatures attaquées par un fléau d'insectes, quelle que soit leur classe d'armure, subissent 1 point de dégâts toutes les deux secondes, à cause des piqûres et morsures d'insectes. L'invisibilité n'offre aucune protection. L'essaim ayant tendance à étouffer ses victimes, elles doivent réussir un jet de sauvegarde contre le souffle sous peine de s'enfuir de peur pendant un round.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1 points de dégâts perforants à la cible, toutes les 2 secondes
- Provoque l'échec de 100 % des sorts profanes et divins lancés par la cible pendant 6 rounds
- Inflige Horreur à la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler)
PXL2IR14
Chaîne d'éclairs
Chaîne d'éclairs
(Invocation/Évocation)

Niveau : 6
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : divise par deux

Des arcs électriques jaillissent des doigts du magicien, brûlant ses ennemis avec de l'électricité. L'éclair cause 1d6 de dégâts par 2 niveaux du lanceur. Un Jet de Sauvegarde contre les sorts réussi permet de diviser par 2 les dégâts subis. Ainsi, un magicien du 12e niveau infligera 6d6 points de dégâts électriques (3d6 si jet de sauvegarde réussi) à chaque ennemi.
Chaîne d'éclairs
(Évocation)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : 1/2

Des arcs électriques jaillissent des doigts du magicien, brûlant ses ennemis avec de l'électricité. L'éclair cause 1d6 de dégâts par 2 niveaux du lanceur. Un Jet de Sauvegarde contre les sorts réussi permet de diviser par 2 les dégâts subis. Ainsi, un magicien du 12e niveau infligera 6d6 points de dégâts électriques (3d6 si jet de sauvegarde réussi) à chaque ennemi.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d6 points de dégâts d'électricité par tranche de 2 niveaux du lanceur/20 à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
PXL2IRA1
Charmer une personne ou un mammifère
Charmer une personne ou un mammifère
(Enchantement/Charme)

Niveau : 2
Sphère : animale
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 personne ou mammifère
Jet de sauvegarde : annule

La cible doit être un humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être enchanté, mais pas un ogre. La personne reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts (à +3) pour éviter son effet, avec tout ajustement éventuel lié à la sagesse.

Si le bénéficiaire du sort rate son jet de sauvegarde, il considère le lanceur de sorts comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Le lanceur de sorts peut donner des ordres à la cible qui les exécute le plus vite possible. Si le lanceur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de dissipation de la magie est lancé avec succès sur la personne sous le charme, le charme est rompu.

Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.
Charmer une personne ou un mammifère
(Enchantement)

Niveau : 1
Portée : 7,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

La cible doit être un humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être enchanté, mais pas un ogre. La personne reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts (à +3) pour éviter son effet, avec tout ajustement éventuel lié à la sagesse.

Si le bénéficiaire du sort rate son jet de sauvegarde, il considère le lanceur de sorts comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Le lanceur de sorts peut donner des ordres à la cible qui les exécute le plus vite possible. Si le lanceur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de dissipation de la magie est lancé avec succès sur la personne sous le charme, le charme est rompu.

Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.

PARAMÈTRES : 

- Charme les humanoïdes (jet de sauvegarde à +3 contre les sorts pour annuler)
- Charme les animaux (jet de sauvegarde à +3 contre les sorts pour annuler)
PXL2IRA3
Convocation d'insectes
Convocation d'insectes 
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 3
Sphère : Animale
Portée : 27 m.
Durée : 7 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort attire un nuage ou un essaim d'insectes normaux qui attaquent un des ennemis du magicien. Cet essaim se réunit en un point choisi par le magicien dans le rayon d'action du sort, et attaque la créature choisie par le magicien. La victime peut tenter un jet de sauvegarde contre le souffle (avec un malus de - 4) pour échapper à l'essaim. Sinon, elle reçoit 1 point de dégâts toutes les deux secondes pendant la durée du sort. La victime combat en outre avec une pénalité de - 2 sur son jet d'attaque et + 2 pour sa classe d'armure. L'essaim attaque sans arrêt sa cible, rendant très difficile le lancement de sorts (50 % de chances d'échec).
Convocation d'insectes
(Conjuration)

Niveau : 2
Portée : 18 mètres
Durée : 7 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort attire un nuage ou un essaim d'insectes normaux qui attaquent un des ennemis du magicien. Cet essaim se réunit en un point choisi par le magicien dans le rayon d'action du sort, et attaque la créature choisie par le magicien. La victime peut tenter un jet de sauvegarde contre le souffle (avec un malus de - 4) pour échapper à l'essaim. Sinon, elle reçoit 1 point de dégâts toutes les deux secondes pendant la durée du sort. La victime combat en outre avec une pénalité de - 2 sur son jet d'attaque et + 2 pour sa classe d'armure. L'essaim attaque sans arrêt sa cible, rendant très difficile le lancement de sorts (50 % de chances d'échec).

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1 points de dégâts perforants à la cible, toutes les 2 secondes (jet de sauvegarde à -4 contre les souffles pour annuler)
- Provoque l'échec de 50 % des sorts profanes et divins lancés par la cible (jet de sauvegarde à -4 contre les souffles pour annuler)
- Réduit de 2 le TAC0 de la cible (jet de sauvegarde à -4 contre les souffles pour annuler)
- Classe d'armure de la cible : Malus de 2 (jet de sauvegarde à -4 contre les souffles pour annuler)
PXL2IRA4
Soin des blessures moyennes
Soin des blessures moyennes
(Nécromancie)

Niveau : 3
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le prêtre lance ce sort et appose ses mains sur une créature, il restaure 14 points de vie. Cette guérison ne s'applique pas aux créatures ne disposant pas d'un corps physique ou d'origine extraplanaire. La guérison est permanente tant que la cible ne reçoit pas de nouvelles blessures, qui devront être guéries comme n'importe quels autres sévices.
Soin des blessures moyennes
(Nécromancie)

Niveau : 2
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre lance ce sort et appose ses mains sur une créature, il restaure 14 points de vie. Cette guérison ne s'applique pas aux créatures ne disposant pas d'un corps physique ou d'origine extraplanaire. La guérison est permanente tant que la cible ne reçoit pas de nouvelles blessures, qui devront être guéries comme n'importe quels autres sévices.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 14 points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
PXL2IRA5
Neutralisation du poison
Neutralisation du poison
(Nécromancie)

Niveau : 4
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort élimine toutes les toxines du corps, naturelles ou magiques. Lorsque ce sort est lancé sur une créature empoisonnée, il neutralise immédiatement les effets du poison et restaure 10 points de vie. Il soigne également toutes les formes de maladies, ainsi que la cécité et la surdité.
Neutralisation du poison
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort élimine toutes les toxines du corps, naturelles ou magiques. Lorsque ce sort est lancé sur une créature empoisonnée, il neutralise immédiatement les effets du poison et restaure 10 points de vie. Il soigne également toutes les formes de maladies, ainsi que la cécité et la surdité.

PARAMÈTRES : 

- Neutralise les poisons infectant la cible
- Restaure 10 points de vie à la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Bouclier brisé sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Dague d'os sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Attaquer sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Toucher de la goule sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Bottes de l'ouest sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Fronde lupine +2 sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Crâne sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Épée bâtarde + 1 sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Épée courte sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Infliction de maladies sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Souffle acide et de l'objet Le Visage sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Grog spécial de Meems sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Regard du serpent sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Contagion sur la cible
- Guérit la débilité mentale de la cible
- Guérit la surdité de la cible
- Guérit la cécité de la cible
PXL2IRA6
Soin des blessures graves
Soin des blessures graves
(Nécromancie)

Niveau : 4
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est une version plus puissante du sort de soin des blessures légères. Lorsque le prêtre pose sa main sur une créature, il soigne 17 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.
Soin des blessures graves
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est une version plus puissante du sort de soin des blessures légères. Lorsque le prêtre pose sa main sur une créature, il soigne 17 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 17 points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
PXL2IRA7
Progéniture d'araignée
Progéniture d'araignée
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 4
Portée : 36,5 m
Durée : 6 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Par ce sort, le magicien lance plusieurs œufs d'araignée dans les airs tout en prononçant l'incantation. Les œufs se transforment alors en une araignée adulte qui restera sous son contrôle télépathique. Le type d'araignée dépend du niveau du lanceur.
 7e : araignée géante
 9e : araignée éclipsante
 12e et + : araignée-sabre
Quand le sort est lancé, il existe 20 % de chances que deux araignées apparaissent au lieu d'une seule. Ces araignées resteront sous le contrôle du lanceur jusqu'à expiration du sort ou leur mort.
Progéniture d'araignée
(Conjuration)

Niveau : 3
Portée : 7,5 mètres
Durée : 6 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Par ce sort, le magicien lance plusieurs œufs d'araignée dans les airs tout en prononçant l'incantation. Les œufs se transforment alors en une araignée adulte qui restera sous son contrôle télépathique. Le type d'araignée dépend du niveau du lanceur.
 7e : araignée géante
 9e : araignée éclipsante
 12e et + : araignée-sabre
Quand le sort est lancé, il existe 20 % de chances que deux araignées apparaissent au lieu d'une seule. Ces araignées resteront sous le contrôle du lanceur jusqu'à expiration du sort ou leur mort.

PARAMÈTRES : 

- 81 % de chances d'invoquer une créature (Araignée géante)
- 19 % de chances d'invoquer 2 créatures (Araignée géante)

À partir du niveau 9
- 81 % de chances d'invoquer une créature (Araignée éclipsante)
- 19 % de chances d'invoquer 2 créatures (Araignée éclipsante)

À partir du niveau 12
- 81 % de chances d'invoquer une créature (Araignée-sabre)
- 19 % de chances d'invoquer 2 créatures (Araignée-sabre)
PXL2IRA8
Appel de la foudre
Appel de la foudre
(Transmutation)

Niveau : 3
Sphère : climat
Portée : 24 m
Durée : 1 round par tranche de 4 niveaux
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 110 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

Un sort d'appel de la foudre doit être lancé à l'extérieur, sinon il reste sans effet. Il permet au lanceur de faire tomber des éclairs, 1 par tour. Le sort a une durée d'un round par tranche de 4 niveaux du lanceur. Chaque éclair provoque 2d8 points de dégâts électriques, plus 1d8 points supplémentaires par niveau d'expérience du lanceur de sorts. Ainsi, un lanceur de sorts du 8e niveau fera tomber 2 éclairs de 10d8 (2d8+8d8). L'éclair tombe en frappant verticalement toute créature ennemie du prêtre. La première cible sera celle désignée lors de l'incantation. Ensuite, tout ennemi sera susceptible d'être frappé par la foudre.
Appel de la foudre
(Altération)

Niveau : 3
Portée : 24,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Un sort d'appel de la foudre doit être lancé à l'extérieur, sinon il reste sans effet. Il permet au lanceur de faire tomber des éclairs, 1 par tour. Le sort a une durée d'un round par tranche de 4 niveaux du lanceur. Chaque éclair provoque 2d8 points de dégâts électriques, plus 1d8 points supplémentaires par niveau d'expérience du lanceur de sorts. Ainsi, un lanceur de sorts du 8e niveau fera tomber 2 éclairs de 10d8 (2d8+8d8). L'éclair tombe en frappant verticalement toute créature ennemie du prêtre. La première cible sera celle désignée lors de l'incantation. Ensuite, tout ennemi sera susceptible d'être frappé par la foudre.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 4d8 points de dégâts d'électricité à la cible
- Inflige 3d8 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 6
- Inflige 4d8 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 7
- Inflige 5d8 points de dégâts d'électricité à la cible

À partir du niveau 8
- Inflige 5d8 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 9
- Inflige 6d8 points de dégâts d'électricité à la cible

À partir du niveau 10
- Inflige 6d8 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 11
- Inflige 7d8 points de dégâts d'électricité à la cible

À partir du niveau 12
- Inflige 7d8 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 13
- Inflige 8d8 points de dégâts d'électricité à la cible

À partir du niveau 14
- Inflige 8d8 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 15
- Inflige 9d8 points de dégâts d'électricité à la cible

À partir du niveau 16
- Inflige 9d8 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 17
- Inflige 10d8 points de dégâts d'électricité à la cible

À partir du niveau 18
- Inflige 10d8 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
PXL2IRA9
Nuage mortel
Nuage mortel
(Évocation)

Niveau : 5
Portée : 12 m
Durée : 1 tour 
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort génère un nuage de vapeurs jaune verdâtre tourbillonnantes, si toxique qu'il tue automatiquement toute créature possédant moins de 4 dés de vie, et oblige les créatures possédant entre 5 et 6 dés de vie à lancer des jets de sauvegarde contre le poison (avec un malus de -4) ou à mourir. Retenir sa respiration n'empêche pas le sort d'agir. Les créatures ayant un niveau supérieur à 6 (ou 6 dés de vie) doivent quitter le nuage immédiatement ou subir 1d10 points de dégâts de poison à chaque round qu'elles passent dans la zone d'effet du sort.
Nuage mortel
(Évocation)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort génère un nuage de vapeurs jaune verdâtre tourbillonnantes, si toxique qu'il tue automatiquement toute créature possédant moins de 4 dés de vie, et oblige les créatures possédant entre 5 et 6 dés de vie à lancer des jets de sauvegarde contre le poison (avec un malus de -4) ou à mourir. Retenir sa respiration n'empêche pas le sort d'agir. Les créatures ayant un niveau supérieur à 6 (ou 6 dés de vie) doivent quitter le nuage immédiatement ou subir 1d10 points de dégâts de poison à chaque round qu'elles passent dans la zone d'effet du sort.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d10 points de dégâts de poison à la cible
- Tue instantanément la cible (de niveau 4 ou inférieur)
- Tue instantanément la cible (de niveau 5 à 6) (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
PXL2JAH1
Soin des blessures moyennes
Soin des blessures moyennes
(Nécromancie)

Niveau : 3
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le prêtre lance ce sort et appose ses mains sur une créature, il restaure 14 points de vie. Cette guérison ne s'applique pas aux créatures ne disposant pas d'un corps physique ou d'origine extraplanaire. La guérison est permanente tant que la cible ne reçoit pas de nouvelles blessures, qui devront être guéries comme n'importe quels autres sévices.
Soin des blessures moyennes
(Nécromancie)

Niveau : 1
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre lance ce sort et appose ses mains sur une créature, il restaure 14 points de vie. Cette guérison ne s'applique pas aux créatures ne disposant pas d'un corps physique ou d'origine extraplanaire. La guérison est permanente tant que la cible ne reçoit pas de nouvelles blessures, qui devront être guéries comme n'importe quels autres sévices.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 14 points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
PXL2JAH2
Protection contre l'électricité
Protection contre l'électricité
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : contact
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, il confère une invulnérabilité totale à toutes les attaques basées sur l'électricité, comme l'éclair magique ou les souffles. Cette protection s'applique aux sources d'électricité magiques ou naturelles.
Protection contre l'électricité
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, il confère une invulnérabilité totale à toutes les attaques basées sur l'électricité, comme l'éclair magique ou les souffles. Cette protection s'applique aux sources d'électricité magiques ou naturelles.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible à l'électricité
PXL2JAH3
Morsure du froid
Morsure du froid (Évocation)
Niveau : 6
Portée : champ de vision
Durée : instantanée, spéciale
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : spécial

Un froid glacial tombe dans la zone ciblée. Les créatures qui s'y trouvent voient leur température corporelle brutalement chuter, ce qui leur cause une hypothermie comme si elles avaient été exposées pendant une période prolongée à une zone de froid polaire.
Les créatures affectées subissent 1D4 points de dégât de froid par niveau du mage (maximum 20D4, jet de sauvegarde contre les sort pour ½). Si elles ratent un jet de sauvegarde contre la mort elles subissent aussi 1D3 points de dégâts de fatigue intense par deux niveaux du mage (maximum 10D3) qui ne peuvent pas les tuer mais les épuise (+1 en fatigue par dé de fatigue infligée, maximum +10).
Morsure du froid
(Évocation)

Niveau : 5
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : Spécial
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Un froid glacial tombe dans la zone ciblée. Les créatures qui s'y trouvent voient leur température corporelle brutalement chuter, ce qui leur cause une hypothermie comme si elles avaient été exposées pendant une période prolongée à une zone de froid polaire.
Les créatures affectées subissent 1D4 points de dégât de froid par niveau du mage (maximum 20D4, jet de sauvegarde contre les sort pour ½). Si elles ratent un jet de sauvegarde contre la mort elles subissent aussi 1D3 points de dégâts de fatigue intense par deux niveaux du mage (maximum 10D3) qui ne peuvent pas les tuer mais les épuise (+1 en fatigue par dé de fatigue infligée, maximum +10).

PARAMÈTRES : 

- Inflige 6d4 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 6d4 points de dégâts de froid à la cible
- Inflige 6d3 points de dégâts non létal à la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- Augmente de 6 la fatigue de la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)

À partir du niveau 13
- Inflige 7d4 points de dégâts de froid à la cible

À partir du niveau 14
- Inflige 7d4 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Augmente de 7 la fatigue de la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)

À partir du niveau 15
- Inflige 8d4 points de dégâts de froid à la cible
- Inflige 7d3 points de dégâts non létal à la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)

À partir du niveau 16
- Inflige 8d4 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 8d3 points de dégâts non létal à la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- Augmente de 8 la fatigue de la cible (de niveau 8 ou inférieur) (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)

À partir du niveau 17
- Inflige 9d4 points de dégâts de froid à la cible

À partir du niveau 18
- Inflige 9d4 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 9d3 points de dégâts non létal à la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- Augmente de 9 la fatigue de la cible (de niveau 8 ou inférieur) (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)

À partir du niveau 19
- Inflige 10d4 points de dégâts de froid à la cible

À partir du niveau 20
- Inflige 10d4 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 10d3 points de dégâts non létal à la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- Augmente de 10 la fatigue de la cible (de niveau 8 ou inférieur) (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
PXL2JAH4
Éclair
Éclair
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 21 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : divise par deux

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.
Éclair
(Évocation)

Niveau : 2
Portée : 3 mètres par niveau
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 55 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d6 points de dégâts d'électricité par niveau du lanceur/10 à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
PXL2JAH5
Conjuration d'élémentaire d'air
Conjuration d'élémentaire d'air
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort conjure un élémentaire d'air au service du magicien en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire de l'Air. La créature a 60 % de chances de posséder 12 dés de vie, 35 % de chances de posséder 16 dés de vie et 5 % de chances de posséder 24 dés de vie. À chaque conjuration, il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son conjurateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Conjurateur et élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'Elémental sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.
Conjuration d'élémentaire d'air
(Conjuration)

Niveau : 5
Portée : 10,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : Spécial
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort conjure un élémentaire d'air au service du magicien en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire de l'Air. La créature a 60 % de chances de posséder 12 dés de vie, 35 % de chances de posséder 16 dés de vie et 5 % de chances de posséder 24 dés de vie. À chaque conjuration, il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son conjurateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Conjurateur et élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'Elémental sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.

PARAMÈTRES : 

- 61 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air) pendant 2 tours

À partir du niveau 15
- Combat mental pendant 3 rounds
- 61 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air) pendant 3 heures
- 35 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air majeur) pendant 3 heures
- 4 % de chances d'invoquer une créature alliée (Ancien élémentaire d'air) pendant 3 heures

À partir du niveau 16
- 61 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air) pendant 16 tours
- 35 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air majeur) pendant 16 tours
- 4 % de chances d'invoquer une créature alliée (Ancien élémentaire d'air) pendant 16 tours

À partir du niveau 17
- 61 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air) pendant 17 tours
- 35 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air majeur) pendant 17 tours
- 4 % de chances d'invoquer une créature alliée (Ancien élémentaire d'air) pendant 17 tours

À partir du niveau 18
- 61 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air) pendant 18 tours
- 35 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air majeur) pendant 18 tours
- 4 % de chances d'invoquer une créature alliée (Ancien élémentaire d'air) pendant 18 tours

À partir du niveau 19
- 61 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air) pendant 19 tours
- 35 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air majeur) pendant 19 tours
- 4 % de chances d'invoquer une créature alliée (Ancien élémentaire d'air) pendant 19 tours

À partir du niveau 20
- 61 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air) pendant 4 heures
- 35 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air majeur) pendant 4 heures
- 4 % de chances d'invoquer une créature alliée (Ancien élémentaire d'air) pendant 4 heures
PXL2JOH1
Appel de la foudre
Appel de la foudre
(Transmutation)

Niveau : 3
Sphère : climat
Portée : 24 m
Durée : 1 round par tranche de 4 niveaux
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 110 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

Un sort d'appel de la foudre doit être lancé à l'extérieur, sinon il reste sans effet. Il permet au lanceur de faire tomber des éclairs, 1 par tour. Le sort a une durée d'un round par tranche de 4 niveaux du lanceur. Chaque éclair provoque 2d8 points de dégâts électriques, plus 1d8 points supplémentaires par niveau d'expérience du lanceur de sorts. Ainsi, un lanceur de sorts du 8e niveau fera tomber 2 éclairs de 10d8 (2d8+8d8). L'éclair tombe en frappant verticalement toute créature ennemie du prêtre. La première cible sera celle désignée lors de l'incantation. Ensuite, tout ennemi sera susceptible d'être frappé par la foudre.
Appel de la foudre

Portée : 24,5 mètres
Durée : 1 seconde
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Un sort d'appel de la foudre doit être lancé à l'extérieur, sinon il reste sans effet. Il permet au lanceur de faire tomber des éclairs, 1 par tour. Le sort a une durée d'un round par tranche de 4 niveaux du lanceur. Chaque éclair provoque 2d8 points de dégâts électriques, plus 1d8 points supplémentaires par niveau d'expérience du lanceur de sorts. Ainsi, un lanceur de sorts du 8e niveau fera tomber 2 éclairs de 10d8 (2d8+8d8). L'éclair tombe en frappant verticalement toute créature ennemie du prêtre. La première cible sera celle désignée lors de l'incantation. Ensuite, tout ennemi sera susceptible d'être frappé par la foudre.

PARAMÈTRES : 

- Porte à 0 % la résistance à l'électricité de la cible
- Inflige 5d8 points de dégâts d'électricité à la cible
- Inflige 5d8 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
PXL2JOH2
Chaîne d'éclairs
Chaîne d'éclairs
(Invocation/Évocation)

Niveau : 6
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : divise par deux

Des arcs électriques jaillissent des doigts du magicien, brûlant ses ennemis avec de l'électricité. L'éclair cause 1d6 de dégâts par 2 niveaux du lanceur. Un Jet de Sauvegarde contre les sorts réussi permet de diviser par 2 les dégâts subis. Ainsi, un magicien du 12e niveau infligera 6d6 points de dégâts électriques (3d6 si jet de sauvegarde réussi) à chaque ennemi.
Chaîne d'éclairs

Portée : 12 mètres
Durée : 1 seconde
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Des arcs électriques jaillissent des doigts du magicien, brûlant ses ennemis avec de l'électricité. L'éclair cause 1d6 de dégâts par 2 niveaux du lanceur. Un Jet de Sauvegarde contre les sorts réussi permet de diviser par 2 les dégâts subis. Ainsi, un magicien du 12e niveau infligera 6d6 points de dégâts électriques (3d6 si jet de sauvegarde réussi) à chaque ennemi.

PARAMÈTRES : 

- Porte à 0 % la résistance à l'électricité de la cible
- Inflige 5d6 points de dégâts d'électricité à la cible
- Inflige 5d6 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
PXL2KAT1
Globe d'invulnérabilité mineur
Globe d'invulnérabilité mineur
(Abjuration)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau 
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : sphère d'un rayon de 1,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui empêche les sorts de 1er, 2e ou 3e niveau de pénétrer à l'intérieur (la zone d'effet de ces sorts n'inclut pas le volume du globe mineur d'invulnérabilité). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des dispositifs. Cependant, le magicien peut lancer des sorts à l'extérieur de la sphère magique sans endommager le globe. Les sorts de 4e niveau et plus ne sont pas affectés par ce sort. Ce globe peut être détruit par un sort de dissipation de la magie.
Globe d'invulnérabilité mineur
(Abjuration)

Portée : Contact
Durée : 20 secondes
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui empêche les sorts de 1er, 2e ou 3e niveau de pénétrer à l'intérieur (la zone d'effet de ces sorts n'inclut pas le volume du globe mineur d'invulnérabilité). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des dispositifs. Cependant, le magicien peut lancer des sorts à l'extérieur de la sphère magique sans endommager le globe. Les sorts de 4e niveau et plus ne sont pas affectés par ce sort. Ce globe peut être détruit par un sort de dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Résistance à la magie : +100 %
- Immunité aux sorts
PXL2LAN1
Rafale de Plumes
Hâte améliorée
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : 12 m
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

La créature affectée se déplace au double de sa vitesse normale et attaque deux fois plus. La créature gagne également un bonus de +2 à l'initiative. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 et attaquant une fois par round se déplacera à une vitesse de 12 et attaquera deux fois par round. Les temps d'incantation et les sorts ne sont pas affectés. Il y a trois grandes différences avec le sort de niveau 3 : il n'y a pas de période de fatigue à l'expiration du sort ; le sort n'affecte qu'une créature ; et enfin, ce sort double également le nombre d'attaques. Ce sort annule les effets d'un sort de Lenteur, et ne peut se cumuler avec d'autres effets magiques similaires. L'effet dure jusqu'à expiration ou Dissipation.
Rafale de Plumes

Portée : Contact
Durée : 10 secondes
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

La créature affectée se déplace au double de sa vitesse normale et attaque deux fois plus. La créature gagne également un bonus de +2 à l'initiative. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 et attaquant une fois par round se déplacera à une vitesse de 12 et attaquera deux fois par round. Les temps d'incantation et les sorts ne sont pas affectés. Il y a trois grandes différences avec le sort de niveau 3 : il n'y a pas de période de fatigue à l'expiration du sort ; le sort n'affecte qu'une créature ; et enfin, ce sort double également le nombre d'attaques. Ce sort annule les effets d'un sort de Lenteur, et ne peut se cumuler avec d'autres effets magiques similaires. L'effet dure jusqu'à expiration ou Dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Modifie le nombre d'attaque par round de la cible de +2
- À chaque attaque à distance réussie par la cible: Inflige 1d4 points de dégâts perforants à la cible
PXL2LAN2
Tempête de Plumes
Attaque tournoyante majeure
Version plus puissante de l'Attaque tournoyante, celle-ci octroie les mêmes bonus, mais sans malus. Le nombre d'attaques par round est fixé à 10 pour un round.

Nécessite : Attaque tournoyante
Tempête de Plumes

Portée : Contact
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Attaque tournoyante majeure
Version plus puissante de l'Attaque tournoyante, celle-ci octroie les mêmes bonus, mais sans malus. Le nombre d'attaques par round est fixé à 10 pour un round.

Nécessite : Attaque tournoyante

PARAMÈTRES : 

- Attaque par round : Passe à une demi
- Double la vitesse de déplacement et le nombre d'attaques par round
PXL2LAN6
Régénération
Régénération
(Nécromancie)

Niveau : 7
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : 1 round tous les 2 niveaux
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort permet au prêtre de donner la capacité de régénération à une créature. Toutes ses blessures seront guéries et même les membres sectionnés repousseront grâce à ce sort. Le bénéficiaire récupérera 3 points de vie par seconde. La durée du sort est fixée à un nombre maximum de rounds égal à la moitié du niveau du lanceur. Par exemple, un prêtre de 14e niveau régénérera ainsi 18 points de vie par round pendant 7 rounds.
Régénération
(Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : 3 mètres
Durée : 13 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort permet au prêtre de donner la capacité de régénération à une créature. Toutes ses blessures seront guéries et même les membres sectionnés repousseront grâce à ce sort. Le bénéficiaire récupérera 3 points de vie par seconde. La durée du sort est fixée à un nombre maximum de rounds égal à la moitié du niveau du lanceur. Par exemple, un prêtre de 14e niveau régénérera ainsi 18 points de vie par round pendant 7 rounds.

PARAMÈTRES : 

- Régénère 1 point de vie toutes les 3 secondes à la cible
PXL2LNID
Convocation d'insectes
Convocation d'insectes 
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 3
Sphère : Animale
Portée : 27 m.
Durée : 7 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort attire un nuage ou un essaim d'insectes normaux qui attaquent un des ennemis du magicien. Cet essaim se réunit en un point choisi par le magicien dans le rayon d'action du sort, et attaque la créature choisie par le magicien. La victime peut tenter un jet de sauvegarde contre le souffle (avec un malus de - 4) pour échapper à l'essaim. Sinon, elle reçoit 1 point de dégâts toutes les deux secondes pendant la durée du sort. La victime combat en outre avec une pénalité de - 2 sur son jet d'attaque et + 2 pour sa classe d'armure. L'essaim attaque sans arrêt sa cible, rendant très difficile le lancement de sorts (50 % de chances d'échec).
Convocation d'insectes
(Conjuration)

Niveau : 3
Portée : 18 mètres
Durée : 7 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort attire un nuage ou un essaim d'insectes normaux qui attaquent un des ennemis du magicien. Cet essaim se réunit en un point choisi par le magicien dans le rayon d'action du sort, et attaque la créature choisie par le magicien. La victime peut tenter un jet de sauvegarde contre le souffle (avec un malus de - 4) pour échapper à l'essaim. Sinon, elle reçoit 1 point de dégâts toutes les deux secondes pendant la durée du sort. La victime combat en outre avec une pénalité de - 2 sur son jet d'attaque et + 2 pour sa classe d'armure. L'essaim attaque sans arrêt sa cible, rendant très difficile le lancement de sorts (50 % de chances d'échec).

PARAMÈTRES : 

- 3 % de chances
  - d'infliger un malus de 2 à la classe d'armure de la cible (jet de sauvegarde à -4 contre les souffles pour annuler)
  - de réduire de 2 le TAC0 de la cible (jet de sauvegarde à -4 contre les souffles pour annuler)
  - de provoquer l'échec de 50 % des sorts profanes et divins lancés par la cible (jet de sauvegarde à -4 contre les souffles pour annuler)
  - Inflige 1 points de dégâts perforants à la cible, toutes les 2 secondes (jet de sauvegarde à -4 contre les souffles pour annuler)
PXL2MAID
Main du Diable
Main du Diable (Nécromancie)
Niveau : 9
Portée : 0
Durée : 5 tours
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort donne au mage cinq Doigts de mort, une par doigt sur sa main principale. Chacun de ses Doigt de mort peut être utilisé une fois et avec un temps d’incantation de 1 pendant la durée du sort, après quoi les doigts du mage sont déchargés et redeviennent normaux.
Main du Diable
(Nécromancie)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 10
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort donne au mage cinq Doigts de mort, une par doigt sur sa main principale. Chacun de ses Doigt de mort peut être utilisé une fois et avec un temps d’incantation de 1 pendant la durée du sort, après quoi les doigts du mage sont déchargés et redeviennent normaux.

PARAMÈTRES : 
PXL2MEL1
Dégénérescence douloureuse
Dégénérescence douloureuse
(Transmutation, Nécromancie)

Sphère : combat, nécromancie
Niveau : 6
Portée : 9 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort affecte une seule créature vivante. Il provoque une dégénérescence du corps de la victime, qui se propage très rapidement. Celle-ci sera automatiquement ralentie pendant 2 rounds. De plus, si la cible échoue un jet de sauvegarde contre le poison avec un malus de -2, elle subit 1 point de dégâts par seconde, jusqu'à ce qu'un total de 50 points de dégâts aient été infligés.
Dégénérescence douloureuse
(Altération)

Portée : 12 mètres
Durée : 56 secondes
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort affecte une seule créature vivante. Il provoque une dégénérescence du corps de la victime, qui se propage très rapidement. Celle-ci sera automatiquement ralentie pendant 2 rounds. De plus, si la cible échoue un jet de sauvegarde contre le poison avec un malus de -2, elle subit 1 point de dégâts par seconde, jusqu'à ce qu'un total de 50 points de dégâts aient été infligés.

PARAMÈTRES : 

- Draine 4 niveaux à la cible
- Inflige lenteur à la cible
- Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde
PXL2MEL2
Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
(Nécromancie)

Niveau : 8
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

Ce sort évapore l'humidité contenue dans toutes les formes de vie situées dans la zone d'effet, infligeant ainsi 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur. Les créatures affectées peuvent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser les dégâts par deux. Ce sort est particulièrement douloureux pour les élémentaires d'eau et les plantes qui reçoivent un malus de -2 à leurs jets de sauvegarde. La flétrissure ne touche pas les membres du groupe.
Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
(Nécromancie)

Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort évapore l'humidité contenue dans toutes les formes de vie situées dans la zone d'effet, infligeant ainsi 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur. Les créatures affectées peuvent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser les dégâts par deux. Ce sort est particulièrement douloureux pour les élémentaires d'eau et les plantes qui reçoivent un malus de -2 à leurs jets de sauvegarde. La flétrissure ne touche pas les membres du groupe.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 10d8 points de dégâts magiques à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 10d8 points de dégâts magiques à la cible
PXL2MEL3
Doigt de Mort
Doigt de mort
(Nécromancie)

Niveau : 7
Sphère : guerre
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Le doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate un jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée sur le coup. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8+1 points de dégâts par niveau du lanceur.
Doigt de Mort
(Nécromancie)

Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : Spécial
Zone d'effet : Spécial
Jet de sauvegarde : Spécial

Le doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate un jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée sur le coup. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8+1 points de dégâts par niveau du lanceur.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d8 + 1 points de dégâts contondants par niveau du lanceur/20 à la cible
- Tue instantanément la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
PXL2MEM1
Régénération
Régénération
(Nécromancie)

Niveau : 7
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : 1 round tous les 2 niveaux
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort permet au prêtre de donner la capacité de régénération à une créature. Toutes ses blessures seront guéries et même les membres sectionnés repousseront grâce à ce sort. Le bénéficiaire récupérera 3 points de vie par seconde. La durée du sort est fixée à un nombre maximum de rounds égal à la moitié du niveau du lanceur. Par exemple, un prêtre de 14e niveau régénérera ainsi 18 points de vie par round pendant 7 rounds.
Régénération
(Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : 3 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature et tout allié dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort permet au prêtre de donner la capacité de régénération à une créature. Toutes ses blessures seront guéries et même les membres sectionnés repousseront grâce à ce sort. Le bénéficiaire récupérera 3 points de vie par seconde. La durée du sort est fixée à un nombre maximum de rounds égal à la moitié du niveau du lanceur. Par exemple, un prêtre de 14e niveau régénérera ainsi 18 points de vie par round pendant 7 rounds.

PARAMÈTRES : 

- Régénère 3 points de vie par seconde à la cible
PXL2MEM2
Dégénérescence douloureuse
Dégénérescence douloureuse
(Transmutation, Nécromancie)

Sphère : combat, nécromancie
Niveau : 6
Portée : 9 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort affecte une seule créature vivante. Il provoque une dégénérescence du corps de la victime, qui se propage très rapidement. Celle-ci sera automatiquement ralentie pendant 2 rounds. De plus, si la cible échoue un jet de sauvegarde contre le poison avec un malus de -2, elle subit 1 point de dégâts par seconde, jusqu'à ce qu'un total de 50 points de dégâts aient été infligés.
Dégénérescence douloureuse
(Altération)

Niveau : 5
Portée : 6 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort affecte une seule créature vivante. Il provoque une dégénérescence du corps de la victime, qui se propage très rapidement. Celle-ci sera automatiquement ralentie pendant 2 rounds. De plus, si la cible échoue un jet de sauvegarde contre le poison avec un malus de -2, elle subit 1 point de dégâts par seconde, jusqu'à ce qu'un total de 50 points de dégâts aient été infligés.

PARAMÈTRES : 

- Inflige lenteur à la cible pendant 2 rounds
- Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 56 secondes (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
PXL2MEM3
Résurrection de masse
Résurrection de masse
(Nécromancie)

Niveau : 7
Sphère : nécromancie
Portée : 9 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : jusqu'à 5 membres du groupe
Jet de sauvegarde : aucun

Version plus puissante du Rappel à la vie, ce sort peut ressusciter jusqu'à 5 membres du groupe et les soigner de 3d10+1 points de vie par niveau du lanceur. Ils pourront ensuite regagner le reste de leurs points de vie par guérison naturelle ou par de la magie curative. Les races concernées par ce sort sont les suivantes : nains, gnomes, demi-elfes, petites-personnes, elfes, demi-orques et humains.
Résurrection de masse
(Nécromancie)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : Spécial
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Version plus puissante du Rappel à la vie, ce sort peut ressusciter jusqu'à 5 membres du groupe et les soigner de 3d10+1 points de vie par niveau du lanceur. Ils pourront ensuite regagner le reste de leurs points de vie par guérison naturelle ou par de la magie curative. Les races concernées par ce sort sont les suivantes : nains, gnomes, demi-elfes, petites-personnes, elfes, demi-orques et humains.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 3d10 + 1 point de vie par niveau du lanceur/20 aux membres du groupe après 2 secondes
- Ressuscite les membres du groupe
PXL2MOR9
Alchimie
Alchimie
Tout bon voleur qui se respecte a vu suffisamment de potions au cours de ses aventures pour avoir compris comment les préparer. La compétence Alchimie lui permet de créer l'un des huit types de potions une fois par jour. 

La potion créée est choisie aléatoirement dans la liste suivante :
1) Potion du maître-voleur 
2) Potion de perception
3) Potion de grands soins
4) Potion de soins supérieurs
5) Potion de régénération
6) Antidote
7) Huile de rapidité
8) Potion de force de géant du givre (seulement utilisable par les voleurs et les bardes)
Alchimie
(Altération)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Alchimie
Tout bon voleur qui se respecte a vu suffisamment de potions au cours de ses aventures pour avoir compris comment les préparer. La compétence Alchimie lui permet de créer l'un des huit types de potions une fois par jour. 

La potion créée est choisie aléatoirement dans la liste suivante :
1) Potion du maître-voleur 
2) Potion de perception
3) Potion de grands soins
4) Potion de soins supérieurs
5) Potion de régénération
6) Antidote
7) Huile de rapidité
8) Potion de force de géant du givre (seulement utilisable par les voleurs et les bardes)

PARAMÈTRES : 

- Abandonne un objet de son inventaire après 1 seconde
- 10 % de chances de créer 1 "Potion de grands soins" dans l'inventaire du lanceur
- 10 % de chances de créer 1 "Élixir de santé" dans l'inventaire du lanceur
- 10 % de chances de créer 1 "Huile de rapidité" dans l'inventaire du lanceur
- 10 % de chances de créer 1 "Potion d'haleine ardente" dans l'inventaire du lanceur
- 10 % de chances de créer 1 "Potion de résistance au feu" dans l'inventaire du lanceur
- 10 % de chances de créer 1 "Potion de force morale" dans l'inventaire du lanceur
- 10 % de chances de créer 1 "Potion de force" dans l'inventaire du lanceur
- 10 % de chances de créer 1 "Potion de régénération" dans l'inventaire du lanceur
- 10 % de chances de créer 1 "Potion de clarté" dans l'inventaire du lanceur
- 10 % de chances de créer 1 "Potion de blocage de magie" dans l'inventaire du lanceur
PXL2NAT0
Dégénérescence douloureuse
Dégénérescence douloureuse
(Transmutation, Nécromancie)

Sphère : combat, nécromancie
Niveau : 6
Portée : 9 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort affecte une seule créature vivante. Il provoque une dégénérescence du corps de la victime, qui se propage très rapidement. Celle-ci sera automatiquement ralentie pendant 2 rounds. De plus, si la cible échoue un jet de sauvegarde contre le poison avec un malus de -2, elle subit 1 point de dégâts par seconde, jusqu'à ce qu'un total de 50 points de dégâts aient été infligés.
Dégénérescence douloureuse
(Altération)

Niveau : 6
Portée : 6 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort affecte une seule créature vivante. Il provoque une dégénérescence du corps de la victime, qui se propage très rapidement. Celle-ci sera automatiquement ralentie pendant 2 rounds. De plus, si la cible échoue un jet de sauvegarde contre le poison avec un malus de -2, elle subit 1 point de dégâts par seconde, jusqu'à ce qu'un total de 50 points de dégâts aient été infligés.

PARAMÈTRES : 

- Inflige lenteur à la cible pendant 2 rounds
- Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 56 secondes (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
PXL2NAT3
Enchevêtrement
Enchevêtrement
(Transmutation)

Niveau : 1
Sphère : végétale
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Avec ce sort, le lanceur de sort peut provoquer l'emprisonnement des créatures situées dans la zone d'effet par les plantes qui s'y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s'enroulent, s'entortillent et s'entrelacent autour des créatures, les retenant solidement pendant la durée du sort. Une créature qui réussit un jet de sauvegarde contre les sorts échappe à l'enchevêtrement. Toute créature visée reçoit un bonus de +3 à ses jets de sauvegarde contre les sorts. Une créature victime d'un enchevêtrement peut continuer d'attaquer, mais subit un malus de -2 à sa classe d'armure.
Enchevêtrement
(Altération)

Niveau : 1
Portée : 36,5 mètres
Durée : 9 secondes
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Avec ce sort, le lanceur de sort peut provoquer l'emprisonnement des créatures situées dans la zone d'effet par les plantes qui s'y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s'enroulent, s'entortillent et s'entrelacent autour des créatures, les retenant solidement pendant la durée du sort. Une créature qui réussit un jet de sauvegarde contre les sorts échappe à l'enchevêtrement. Toute créature visée reçoit un bonus de +3 à ses jets de sauvegarde contre les sorts. Une créature victime d'un enchevêtrement peut continuer d'attaquer, mais subit un malus de -2 à sa classe d'armure.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure de la cible : Malus de 2 (jet de sauvegarde à +3 contre les sorts pour annuler)
- Enchevêtre la cible (jet de sauvegarde à +3 contre les sorts pour annuler)
PXL2NAT4
Convocation d'insectes
Convocation d'insectes 
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 3
Sphère : Animale
Portée : 27 m.
Durée : 7 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort attire un nuage ou un essaim d'insectes normaux qui attaquent un des ennemis du magicien. Cet essaim se réunit en un point choisi par le magicien dans le rayon d'action du sort, et attaque la créature choisie par le magicien. La victime peut tenter un jet de sauvegarde contre le souffle (avec un malus de - 4) pour échapper à l'essaim. Sinon, elle reçoit 1 point de dégâts toutes les deux secondes pendant la durée du sort. La victime combat en outre avec une pénalité de - 2 sur son jet d'attaque et + 2 pour sa classe d'armure. L'essaim attaque sans arrêt sa cible, rendant très difficile le lancement de sorts (50 % de chances d'échec).
Convocation d'insectes
(Conjuration)

Niveau : 3
Portée : 18 mètres
Durée : 7 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort attire un nuage ou un essaim d'insectes normaux qui attaquent un des ennemis du magicien. Cet essaim se réunit en un point choisi par le magicien dans le rayon d'action du sort, et attaque la créature choisie par le magicien. La victime peut tenter un jet de sauvegarde contre le souffle (avec un malus de - 4) pour échapper à l'essaim. Sinon, elle reçoit 1 point de dégâts toutes les deux secondes pendant la durée du sort. La victime combat en outre avec une pénalité de - 2 sur son jet d'attaque et + 2 pour sa classe d'armure. L'essaim attaque sans arrêt sa cible, rendant très difficile le lancement de sorts (50 % de chances d'échec).

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1 points de dégâts perforants à la cible, toutes les 2 secondes (jet de sauvegarde à -4 contre les souffles pour annuler)
- Provoque l'échec de 50 % des sorts profanes et divins lancés par la cible (jet de sauvegarde à -4 contre les souffles pour annuler)
- Réduit de 2 le TAC0 de la cible (jet de sauvegarde à -4 contre les souffles pour annuler)
- Classe d'armure de la cible : Malus de 2 (jet de sauvegarde à -4 contre les souffles pour annuler)
PXL2NAT5
Fléau d'insectes
Fléau d'insectes
(Conjuration/Convocation)

Sphère : Combat
Niveau : 5
Portée : 120 m.
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque ce sort est lancé par le prêtre, une horde d'insectes rampants, sautants et volants se réunissent en un essaim qui sautera sur la première cible, puis sur l'allié le plus proche de la cible, et ainsi de suite en attaquant 6 créatures. Il est impossible de lancer des sorts dans cet essaim (100 % de chances d'échec). Les créatures attaquées par un fléau d'insectes, quelle que soit leur classe d'armure, subissent 1 point de dégâts toutes les deux secondes, à cause des piqûres et morsures d'insectes. L'invisibilité n'offre aucune protection. L'essaim ayant tendance à étouffer ses victimes, elles doivent réussir un jet de sauvegarde contre le souffle sous peine de s'enfuir de peur pendant un round.
Fléau d'insectes
(Conjuration)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque ce sort est lancé par le prêtre, une horde d'insectes rampants, sautants et volants se réunissent en un essaim qui sautera sur la première cible, puis sur l'allié le plus proche de la cible, et ainsi de suite en attaquant 6 créatures. Il est impossible de lancer des sorts dans cet essaim (100 % de chances d'échec). Les créatures attaquées par un fléau d'insectes, quelle que soit leur classe d'armure, subissent 1 point de dégâts toutes les deux secondes, à cause des piqûres et morsures d'insectes. L'invisibilité n'offre aucune protection. L'essaim ayant tendance à étouffer ses victimes, elles doivent réussir un jet de sauvegarde contre le souffle sous peine de s'enfuir de peur pendant un round.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1 points de dégâts perforants à la cible, toutes les 2 secondes
- Provoque l'échec de 100 % des sorts profanes et divins lancés par la cible pendant 6 rounds
- Inflige Horreur à la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler)
PXL2NAT6
Appel de créatures des bois
Appel de créatures des bois
(Convocation/Conjuration)

Niveau : 4
Sphère : Animal, Conjuration
Portée : 8 m
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort invoque une nymphe pour aider le groupe. Elle dispose de nombreux sorts de prêtre (Domination mentale, Confusion et Guérison de masse) et les utilisera dans l'intérêt du groupe. Elle reste sous le contrôle du prêtre jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou jusqu'à expiration du sort.
Appel de créatures des bois
(Conjuration)

Niveau : 4
Portée : 7,5 mètres
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort invoque une nymphe pour aider le groupe. Elle dispose de nombreux sorts de prêtre (Domination mentale, Confusion et Guérison de masse) et les utilisera dans l'intérêt du groupe. Elle reste sous le contrôle du prêtre jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou jusqu'à expiration du sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Nymphe)
PXL2NAT7
Convocation d'animaux I
Convocation d'animaux I
(Conjuration, Convocation)

Niveau : 4
Sphère : animale, convocation
Portée : 9 m
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le lanceur de sort peut convoquer 2 à 3 animaux ayant 4 dés de vie ou moins. Le type d'animal qui apparaît dépend de l'environnement du lanceur de sort au moment précis de la convocation. Ils restent sous son contrôle jusqu'à leur mort ou expiration du sort.
Convocation d'animaux I
(Conjuration)

Niveau : 4
Portée : 9 mètres
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le lanceur de sort peut convoquer 2 à 3 animaux ayant 4 dés de vie ou moins. Le type d'animal qui apparaît dépend de l'environnement du lanceur de sort au moment précis de la convocation. Ils restent sous son contrôle jusqu'à leur mort ou expiration du sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque entre 1 et 2 animaux (Loup noir ou Chien de guerre)
PXL2NAT8
Convocation d'animaux II
Convocation d'animaux II
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 5
Sphère : animale, convocation
Portée : 9 m
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le lanceur de sort peut convoquer jusqu'à 3 animaux ayant 8 dés de vie ou moins. Seuls viennent les animaux se trouvant à sa portée au moment où il jette le sort. Les animaux convoqués utilisent tous les moyens qu'ils possèdent pour aider le lanceur de sort. Ils restent tant que le combat n'est pas terminé, que la mission n'est pas accomplie, que le lanceur de sorts n'est pas en sécurité, que ce dernier ne les a pas renvoyés, etc., ou jusqu'à expiration du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être convoqués ; ce sort n'a aucun effet sur les animaux fantastiques ou les monstres (chimères, dragons, gorgones, manticores, etc.).
Convocation d'animaux II
(Conjuration)

Niveau : 5
Portée : 9 mètres
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le lanceur de sort peut convoquer jusqu'à 3 animaux ayant 8 dés de vie ou moins. Seuls viennent les animaux se trouvant à sa portée au moment où il jette le sort. Les animaux convoqués utilisent tous les moyens qu'ils possèdent pour aider le lanceur de sort. Ils restent tant que le combat n'est pas terminé, que la mission n'est pas accomplie, que le lanceur de sorts n'est pas en sécurité, que ce dernier ne les a pas renvoyés, etc., ou jusqu'à expiration du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être convoqués ; ce sort n'a aucun effet sur les animaux fantastiques ou les monstres (chimères, dragons, gorgones, manticores, etc.).

PARAMÈTRES : 

- Invoque entre 1 et 3 animaux (Ours noir, Ours brun, Ours des cavernes ou Panthère)
PXL2NT21
Enchevêtrement
Enchevêtrement
(Transmutation)

Niveau : 1
Sphère : végétale
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Avec ce sort, le lanceur de sort peut provoquer l'emprisonnement des créatures situées dans la zone d'effet par les plantes qui s'y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s'enroulent, s'entortillent et s'entrelacent autour des créatures, les retenant solidement pendant la durée du sort. Une créature qui réussit un jet de sauvegarde contre les sorts échappe à l'enchevêtrement. Toute créature visée reçoit un bonus de +3 à ses jets de sauvegarde contre les sorts. Une créature victime d'un enchevêtrement peut continuer d'attaquer, mais subit un malus de -2 à sa classe d'armure.
Enchevêtrement
(Altération)

Niveau : 1
Portée : 36,5 mètres
Durée : 9 secondes
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Avec ce sort, le lanceur de sort peut provoquer l'emprisonnement des créatures situées dans la zone d'effet par les plantes qui s'y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s'enroulent, s'entortillent et s'entrelacent autour des créatures, les retenant solidement pendant la durée du sort. Une créature qui réussit un jet de sauvegarde contre les sorts échappe à l'enchevêtrement. Toute créature visée reçoit un bonus de +3 à ses jets de sauvegarde contre les sorts. Une créature victime d'un enchevêtrement peut continuer d'attaquer, mais subit un malus de -2 à sa classe d'armure.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure de la cible : Malus de 2 (jet de sauvegarde à +3 contre les sorts pour annuler)
- Enchevêtre la cible (jet de sauvegarde à +3 contre les sorts pour annuler)
PXL2NT22
Convocation d'esprit animal
Convocation d'esprit animal

Peut convoquer un esprit animal particulier (ours, loup, lion ou serpent) pour l'aider pendant 6 tours. L'esprit animal dispose d'un dé de vie au niveau 1, de 3 dés de vie au niveau 3, de 5 dés de vie au niveau 5, de 7 dés de vie au niveau 7, et de 10 dés de vie au niveau 10.
Convocation d'esprit animal
(Conjuration)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Convocation d'esprit animal

Peut convoquer un esprit animal particulier (ours, loup, lion ou serpent) pour l'aider pendant 6 tours. L'esprit animal dispose d'un dé de vie au niveau 1, de 3 dés de vie au niveau 3, de 5 dés de vie au niveau 5, de 7 dés de vie au niveau 7, et de 10 dés de vie au niveau 10.

PARAMÈTRES : 

- Permet de lancer un sort de cette liste : 
  * Esprit serpent
  * Esprit ours
  * Esprit lion
  * Esprit loup
PXL2NT24
Conjuration d'animaux
Conjuration d'animaux
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Sphère : convocation
Portée : 55 m
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de conjurer et de contrôler 1 ou 2 ours des montagnes. Ces derniers accompliront la volonté du lanceur pendant toute la durée du sort.
Conjuration d'animaux
(Conjuration)

Niveau : 6
Portée : 9 mètres
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de conjurer et de contrôler 1 ou 2 ours des montagnes. Ces derniers accompliront la volonté du lanceur pendant toute la durée du sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque des créatures pour un total de 80 niveaux (Ours de montagne)
PXL2NT25
Fatalité rampante
Fatalité rampante
(Convocation/Conjuration)

Niveau : 7
Sphère : Animal, Convocation
Portée : 73 m
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : Spécial

Ce sort invoque une masse d'insectes, d'araignées et de myriapodes venimeux. Cette masse vivante couvre une large surface et attaque tout ennemi présent dans un rayon de 9 m. Ceux pris dans la masse subissent 2 points de dégâts par seconde et un taux d'échec d'incantation de 100 %. Chaque round, les victimes dans la zone du sort doivent faire un Jet de Sauvegarde (pénalité de -2) pour ne pas s'enfuir sous l'effet de la peur. L'avantage de ce sort par rapport à la Convocation d'insectes du 5e niveau est qu'il inflige deux fois plus de dégâts en deux fois moins de temps.
Fatalité rampante
(Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 48,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort invoque une masse d'insectes, d'araignées et de myriapodes venimeux. Cette masse vivante couvre une large surface et attaque tout ennemi présent dans un rayon de 9 m. Ceux pris dans la masse subissent 2 points de dégâts par seconde et un taux d'échec d'incantation de 100 %. Chaque round, les victimes dans la zone du sort doivent faire un Jet de Sauvegarde (pénalité de -2) pour ne pas s'enfuir sous l'effet de la peur. L'avantage de ce sort par rapport à la Convocation d'insectes du 5e niveau est qu'il inflige deux fois plus de dégâts en deux fois moins de temps.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2 points de dégâts perforants à la cible, par seconde
- Provoque l'échec de 100 % des sorts profanes et divins lancés par la cible pendant 3 rounds
- Inflige Horreur à la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler) chaque round pendant 3 rounds
PXL2NT26
Beauté de la Nature
Beauté de la Nature
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 7
Sphère : élémentaire
Portée : 0
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : Annule

Lorsque ce sort est lancé, le magicien subit une transformation radicale et devient l'idéal de la beauté : pour un mâle, c'est habituellement une nymphe. Pour une femelle, les représentations pouvant varier. Comme pour les nymphes, toute créature voyant le magicien sous cette apparence doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts (bonus +3), sous peine de mourir d'amour pour l'illusion. Même si le jet de sauvegarde est réussi, toutes les créatures sont frappées de cécité permanente (sauf si elle est dissipée). La transformation est instantanée mais ne dure que quelques secondes, et affecte toutes les créatures à proximité du magicien (à l'exception des membres du groupe).
Beauté de la Nature
(Illusion)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque ce sort est lancé, le magicien subit une transformation radicale et devient l'idéal de la beauté : pour un mâle, c'est habituellement une nymphe. Pour une femelle, les représentations pouvant varier. Comme pour les nymphes, toute créature voyant le magicien sous cette apparence doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts (bonus +3), sous peine de mourir d'amour pour l'illusion. Même si le jet de sauvegarde est réussi, toutes les créatures sont frappées de cécité permanente (sauf si elle est dissipée). La transformation est instantanée mais ne dure que quelques secondes, et affecte toutes les créatures à proximité du magicien (à l'exception des membres du groupe).

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément les humanoïdes (jet de sauvegarde à +3 contre les sorts pour annuler)
- Aveugle la cible
PXL2NT27
Transformation en élémentaire de feu
Transformation en élémentaire de feu

Niveau : quête
Portée : 0
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

En déchaînant les pouvoirs du feu, le druide se transforme en un élémentaire de feu (24 dés de vie) d'une force colossale. Il possède une CA de -5, un TAC0 de 2 et inflige 1d10 points de dégâts normaux et 1d10 points de dégâts de feu à chaque attaque. De plus, lorsque le druide revient à sa forme normale, il est soigné de 3d10 points de vie.
Transformation en élémentaire de feu

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

En déchaînant les pouvoirs du feu, le druide se transforme en un élémentaire de feu (24 dés de vie) d'une force colossale. Il possède une CA de -5, un TAC0 de 2 et inflige 1d10 points de dégâts normaux et 1d10 points de dégâts de feu à chaque attaque. De plus, lorsque le druide revient à sa forme normale, il est soigné de 3d10 points de vie.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Attaquer)
PXL2NT28
Orage vengeur
Orage vengeur

Niveau : quête
Portée : 82 m
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort fait trembler la terre et les cieux : tous les ennemis du lanceur sont frappés par de la pluie acide, des éclairs et des séismes.

Les ennemis d'un niveau inférieur ou égal à 8 sont instantanément tués. Les autres sont frappés par une pluie acide empoisonnée et par des éclairs. L'orage dure 3 rounds, durant lesquels ils subissent, à chaque round, 1d6 points de dégâts électriques, 1d6 de feu et 1d6 d'acide (jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux les dégâts). Ils ont également une chance d'être empoisonnés dès le premier round (jet de sauvegarde contre la mort pour annuler).
Orage vengeur

Niveau : 7
Portée : 15 mètres
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort fait trembler la terre et les cieux : tous les ennemis du lanceur sont frappés par de la pluie acide, des éclairs et des séismes.

Les ennemis d'un niveau inférieur ou égal à 8 sont instantanément tués. Les autres sont frappés par une pluie acide empoisonnée et par des éclairs. L'orage dure 3 rounds, durant lesquels ils subissent, à chaque round, 1d6 points de dégâts électriques, 1d6 de feu et 1d6 d'acide (jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux les dégâts). Ils ont également une chance d'être empoisonnés dès le premier round (jet de sauvegarde contre la mort pour annuler).

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d6 points de dégâts de feu à la cible chaque round pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- Inflige 1d6 points de dégâts d'électricité à la cible chaque round pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- Inflige 1d6 points de dégâts d'acide à la cible chaque round pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- Tue instantanément la cible (de niveau 8 ou inférieur)
- Empoisonne la cible, lui infligeant 4 points de dégâts par seconde (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
PXL2NT29
Convocation d'élémentaires
Convocation d'élémentaires

Niveau : quête
Portée : 9 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort canalise l'énergie de l'environnement pour invoquer 2 élémentaires à 16 dés de vie (leur élément est déterminé aléatoirement parmi terre, air et feu). Ils restent 1 tour et obéissent au lanceur jusqu'à leur disparition. 10 % de chances qu'un prince élémentaire aléatoire soit convoqué à la place. Les princes élémentaires règnent sur les élémentaires de leur plan respectif. Le prince élémentaire de l'air se prénomme Chan, celui de la terre, Sunnis et celui du feu, Zaaman Rul.
Convocation d'élémentaires
(Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 10,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort canalise l'énergie de l'environnement pour invoquer 2 élémentaires à 16 dés de vie (leur élément est déterminé aléatoirement parmi terre, air et feu). Ils restent 1 tour et obéissent au lanceur jusqu'à leur disparition. 10 % de chances qu'un prince élémentaire aléatoire soit convoqué à la place. Les princes élémentaires règnent sur les élémentaires de leur plan respectif. Le prince élémentaire de l'air se prénomme Chan, celui de la terre, Sunnis et celui du feu, Zaaman Rul.

PARAMÈTRES : 

- 23 % de chances d'invoquer 2 créatures (Élémentaire de feu)
- 23 % de chances d'invoquer 2 créatures (Élémentaire de terre)
- 24 % de chances d'invoquer 2 créatures (Élémentaire d'air)
- 10 % de chances
  - d'invoquer une créature (Zaaman Rul)
  - d'immuniser les membres du groupe aux sorts Convocation d'élémentaires et Convocation d'élémentaires majeurs
- 10 % de chances
  - d'immuniser les membres du groupe aux sorts Convocation d'élémentaires et Convocation d'élémentaires majeurs
  - d'invoquer une créature (Chan)
- 10 % de chances
  - d'immuniser les membres du groupe aux sorts Convocation d'élémentaires et Convocation d'élémentaires majeurs
  - d'invoquer une créature (Sunnis)
PXL2NYN1
Colonne de feu
Colonne de feu
(Évocation)

Niveau : 5
Sphère : combat
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : divise par deux

Lorsque le prêtre lance ce sort, une Colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une Colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié.
Colonne de feu
(Évocation)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : 1/2

Lorsque le prêtre lance ce sort, une Colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une Colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d8 points de dégâts de feu par niveau du lanceur/20 à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
PXL2NYN2
Guérison des maladies
Guérison des maladies 
(Abjuration)

Niveau : 3
Sphère : nécromancie
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

En imposant les mains sur une personne souffrante, le lanceur de ce sort peut guérir presque toutes les maladies connues, dont la cécité, la surdité et la débilité mentale. La guérison est permanente mais n'accorde pas à son bénéficiaire une quelconque immunité magique contre de futures affections. Certaines maladies magiques ne sont pas sujettes à ce sort.
Guérison des maladies
(Abjuration)

Niveau : 2
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

En imposant les mains sur une personne souffrante, le lanceur de ce sort peut guérir presque toutes les maladies connues, dont la cécité, la surdité et la débilité mentale. La guérison est permanente mais n'accorde pas à son bénéficiaire une quelconque immunité magique contre de futures affections. Certaines maladies magiques ne sont pas sujettes à ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe et protège des effets de l'objet Bouclier brisé sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Dague d'os sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Attaquer sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Toucher de la goule sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Bottes de l'ouest sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Fronde lupine +2 sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Crâne sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Épée bâtarde + 1 sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Épée courte sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Infliction de maladies sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Souffle acide et de l'objet Le Visage sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Grog spécial de Meems sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Regard du serpent sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Contagion sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Verrou spirituel sur la cible
- Guérit les maladies de la cible
- Guérit la cécité de la cible
- Guérit la surdité de la cible
- Guérit la débilité mentale de la cible
PXL2NYN3
Régénération
Régénération
(Nécromancie)

Niveau : 7
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : 1 round tous les 2 niveaux
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort permet au prêtre de donner la capacité de régénération à une créature. Toutes ses blessures seront guéries et même les membres sectionnés repousseront grâce à ce sort. Le bénéficiaire récupérera 3 points de vie par seconde. La durée du sort est fixée à un nombre maximum de rounds égal à la moitié du niveau du lanceur. Par exemple, un prêtre de 14e niveau régénérera ainsi 18 points de vie par round pendant 7 rounds.
Régénération
(Nécromancie)

Niveau : 8
Portée : 3 mètres
Durée : 1 round par tranche de 2 niveaux
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort permet au prêtre de donner la capacité de régénération à une créature. Toutes ses blessures seront guéries et même les membres sectionnés repousseront grâce à ce sort. Le bénéficiaire récupérera 3 points de vie par seconde. La durée du sort est fixée à un nombre maximum de rounds égal à la moitié du niveau du lanceur. Par exemple, un prêtre de 14e niveau régénérera ainsi 18 points de vie par round pendant 7 rounds.

PARAMÈTRES : 

- Régénère 3 points de vie par seconde à la cible
PXL2NYN4
Soin des blessures critiques
Soin des blessures critiques
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Le sort de soin des blessures critiques constitue une version particulièrement puissante du sort de soin des blessures légères. Le prêtre pose ses mains sur une créature et soigne 27 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou d'origine extraplanaire.
Soin des blessures critiques
(Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort de soin des blessures critiques constitue une version particulièrement puissante du sort de soin des blessures légères. Le prêtre pose ses mains sur une créature et soigne 27 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou d'origine extraplanaire.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 27 points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
PXL2OBLI
Oblitération
Oblitération (Évocation)
Niveau : 9
Portée : champ de vision
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 13,5 mètres
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort est l'ultime recourt du mage en situation désespérée qui n'a plus d'autre possibilité que de risquer son va-tout.
Lorsqu'il lance ce sort, le mage converti toute son énergie vitale en énergie magique qu'il libère en une boule d’énergie impactant une très large zone sans tenir compte des barrières physiques (elle agit même à travers les murs) et infligeant 1D20 points de dégâts magiques par niveau du magicien à tous ses ennemis (maximum 30D20, jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour éviter la moitié des dégâts).
Toute l'énergie vitale du mage étant drainée par le sort, il meurt s'il rate un jet de sauvegarde contre la mort à +2. S'il le réussi, il reste à 1 point de vie et tombe inconscient pendant 2 rounds.
Note 1 : lors du calcul des dégâts, tous les 1 ou 2 sur les jet de D20 sont considérés comme des 3.
Note 2 : le magicien sacrifiant sa propre énergie vitale pour alimenter ce sort, les effets de "protection contre la mort" ne peuvent pas empêcher qu'il meure par sacrifice de tous ses points de vie.
Oblitération
(Évocation)

Niveau : 9
Portée : 15 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 13,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort est l'ultime recourt du mage en situation désespérée qui n'a plus d'autre possibilité que de risquer son va-tout.
Lorsqu'il lance ce sort, le mage converti toute son énergie vitale en énergie magique qu'il libère en une boule d’énergie impactant une très large zone sans tenir compte des barrières physiques (elle agit même à travers les murs) et infligeant 1D20 points de dégâts magiques par niveau du magicien à tous ses ennemis (maximum 30D20, jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour éviter la moitié des dégâts).
Toute l'énergie vitale du mage étant drainée par le sort, il meurt s'il rate un jet de sauvegarde contre la mort à +2. S'il le réussi, il reste à 1 point de vie et tombe inconscient pendant 2 rounds.
Note 1 : lors du calcul des dégâts, tous les 1 ou 2 sur les jet de D20 sont considérés comme des 3.
Note 2 : le magicien sacrifiant sa propre énergie vitale pour alimenter ce sort, les effets de "protection contre la mort" ne peuvent pas empêcher qu'il meure par sacrifice de tous ses points de vie.

PARAMÈTRES : 

- Passe les points de vie du lanceur à 0 (jet de sauvegarde à +2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- Passe les points de vie du lanceur à 1
- Inflige 9d18 +9 points de dégâts magiques à la cible
- Inflige 9d18 +9 points de dégâts magiques à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
- Endort le lanceur si ses points de vie sont inférieurs à 20

À partir du niveau 19
- Passe les points de vie du lanceur à 1
- Inflige 10d18 +10 points de dégâts magiques à la cible

À partir du niveau 20
- Passe les points de vie du lanceur à 1
- Inflige 10d18 +10 points de dégâts magiques à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 21
- Inflige 11d18 +11 points de dégâts magiques à la cible

À partir du niveau 22
- Inflige 11d18 +11 points de dégâts magiques à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 23
- Inflige 12d18 +12 points de dégâts magiques à la cible

À partir du niveau 24
- Inflige 12d18 +12 points de dégâts magiques à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 25
- Inflige 13d18 +13 points de dégâts magiques à la cible

À partir du niveau 26
- Inflige 13d18 +13 points de dégâts magiques à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 27
- Inflige 14d18 +14 points de dégâts magiques à la cible

À partir du niveau 28
- Inflige 14d18 +14 points de dégâts magiques à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 29
- Inflige 15d18 +15 points de dégâts magiques à la cible

À partir du niveau 30
- Inflige 15d18 +15 points de dégâts magiques à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
PXL2OEI3
Chaos
Chaos
(Enchantement/Charme)

Niveau : 5
Portée : 10,5 m
Durée : 5 rounds + 1 round tous les 6 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : spécial

Les effets de ce sort sont similaires à celui du sort de 4e niveau Confusion. La victime erre sans but réel, confuse, attaquant quelquefois indifféremment amis comme ennemis. Si la victime est du niveau 4 ou inférieur, elle ne peut pas faire de Jet de sauvegarde contre les effets du sort. À partir du niveau 5, elle peut tenter un Jet de sauvegarde contre les sorts à -4. Le sort reste actif jusqu'à expiration ou Dissipation de la magie.
Chaos
(Enchantement)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : 8 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Les effets de ce sort sont similaires à celui du sort de 4e niveau Confusion. La victime erre sans but réel, confuse, attaquant quelquefois indifféremment amis comme ennemis. Si la victime est du niveau 4 ou inférieur, elle ne peut pas faire de Jet de sauvegarde contre les effets du sort. À partir du niveau 5, elle peut tenter un Jet de sauvegarde contre les sorts à -4. Le sort reste actif jusqu'à expiration ou Dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Confusion à la cible (de niveau 5 ou supérieur) (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)
- Inflige Confusion à la cible (de niveau 4 ou inférieur)
- Invisibilité améliorée
PXL2OM2B
Cécité
Cécité
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 1
Portée : 12 m
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort de premier niveau aveugle temporairement la cible. Un jet de sauvegarde est permis. S'il réussit, aucun effet nuisible ne se produit. Une victime aveuglée reçoit un malus de -4 à ses jets d'attaque et à sa classe d'armure.
Cécité
(Illusion)

Niveau : 1
Portée : 2 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort de premier niveau aveugle temporairement la cible. Un jet de sauvegarde est permis. S'il réussit, aucun effet nuisible ne se produit. Une victime aveuglée reçoit un malus de -4 à ses jets d'attaque et à sa classe d'armure.

PARAMÈTRES : 

- Aveugle la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
PXL2P101
Bénédiction
Bénédiction
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 1
Sphère : toutes
Portée : 12 m
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Avec le sort de bénédiction, l'invocateur élève le moral des créatures amicales et confère un bonus de +1 aux jets de sauvegarde de ces créatures contre les effets de la terreur. Ce sort ajoute également +1 à leurs jets d'attaque. Le lanceur de sort détermine la portée du sort (jusqu'à 12 m). Lorsque l'incantation se termine, le sort affecte toutes les créatures dans une zone correspondant à un rayon de 4,5 m, convergeant vers le point désigné par le lanceur de sort (ainsi, les créatures affectées qui quittent la zone restent sous l'effet du sort ; celles qui y pénètrent après l'incantation échappent à son effet).
Bénédiction
(Conjuration)

Niveau : 1
Portée : 12 mètres
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Les alliés dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec le sort de bénédiction, l'invocateur élève le moral des créatures amicales et confère un bonus de +1 aux jets de sauvegarde de ces créatures contre les effets de la terreur. Ce sort ajoute également +1 à leurs jets d'attaque. Le lanceur de sort détermine la portée du sort (jusqu'à 12 m). Lorsque l'incantation se termine, le sort affecte toutes les créatures dans une zone correspondant à un rayon de 4,5 m, convergeant vers le point désigné par le lanceur de sort (ainsi, les créatures affectées qui quittent la zone restent sous l'effet du sort ; celles qui y pénètrent après l'incantation échappent à son effet).

PARAMÈTRES : 

- Lance Bénédiction sur la cible
PXL2P103
Soin des blessures légères
Soin des blessures légères
(Nécromancie)

Niveau : 1
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.

La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.
Soin des blessures légères
(Nécromancie)

Niveau : 1
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.

La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 8 points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
PXL2P105
Enchevêtrement
Enchevêtrement
(Transmutation)

Niveau : 1
Sphère : végétale
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Avec ce sort, le lanceur de sort peut provoquer l'emprisonnement des créatures situées dans la zone d'effet par les plantes qui s'y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s'enroulent, s'entortillent et s'entrelacent autour des créatures, les retenant solidement pendant la durée du sort. Une créature qui réussit un jet de sauvegarde contre les sorts échappe à l'enchevêtrement. Toute créature visée reçoit un bonus de +3 à ses jets de sauvegarde contre les sorts. Une créature victime d'un enchevêtrement peut continuer d'attaquer, mais subit un malus de -2 à sa classe d'armure.
Enchevêtrement
(Altération)

Niveau : 1
Portée : 36,5 mètres
Durée : 9 secondes
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Avec ce sort, le lanceur de sort peut provoquer l'emprisonnement des créatures situées dans la zone d'effet par les plantes qui s'y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s'enroulent, s'entortillent et s'entrelacent autour des créatures, les retenant solidement pendant la durée du sort. Une créature qui réussit un jet de sauvegarde contre les sorts échappe à l'enchevêtrement. Toute créature visée reçoit un bonus de +3 à ses jets de sauvegarde contre les sorts. Une créature victime d'un enchevêtrement peut continuer d'attaquer, mais subit un malus de -2 à sa classe d'armure.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure de la cible : Malus de 2 (jet de sauvegarde à +3 contre les sorts pour annuler)
- Enchevêtre la cible (jet de sauvegarde à +3 contre les sorts pour annuler)
PXL2P108
Apaisement
Apaisement
(Abjuration)

Niveau : 1
Sphère : charme
Portée : 9 m
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Le prêtre insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s'annule.
Apaisement
(Abjuration)

Niveau : 1
Portée : 9 mètres
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les alliés dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Le prêtre insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s'annule.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe et protège des effets du sort Horreur sur la cible
- Dissipe la peur de la cible
- Immunise la cible à la peur et à la panique
PXL2P113
Fatalité
Fatalité
(Transmutation)

Niveau : 1
Sphère : charme
Portée : 7,5 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort transmet à sa victime une sensation de catastrophe imminente. Pendant toute la durée de ce sort, la cible reçoit un malus de -2 à tous ses jets, y compris son TAC0 et ses jets de sauvegarde. On ne peut se protéger de ce sort par un jet de sauvegarde.
Fatalité
(Altération)

Niveau : 1
Portée : 7,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort transmet à sa victime une sensation de catastrophe imminente. Pendant toute la durée de ce sort, la cible reçoit un malus de -2 à tous ses jets, y compris son TAC0 et ses jets de sauvegarde. On ne peut se protéger de ce sort par un jet de sauvegarde.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe et protège des effets du sort Fatalité sur la cible
- Réduit de 2 le TAC0 de la cible
- Réduit de 2 les jets de sauvegarde de la cible
PXL2P202
Peau d'écorce
Peau d'écorce
(Transmutation)

Niveau : 2
Sphère : protection, végétale
Portée : contact
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un prêtre jette le sort de peau d'écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l'écorce. Sa classe d'armure passe à 6, et diminue de 1 par groupe de 4 niveaux du prêtre : CA de 5 au 4e niveau, CA de 4 au 8e niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le lanceur de sort ou toute autre créature touchée par ce dernier.
Peau d'écorce
(Altération)

Niveau : 2
Portée : 3 mètres
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un prêtre jette le sort de peau d'écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l'écorce. Sa classe d'armure passe à 6, et diminue de 1 par groupe de 4 niveaux du prêtre : CA de 5 au 4e niveau, CA de 4 au 8e niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le lanceur de sort ou toute autre créature touchée par ce dernier.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure de la cible : Passe à 6
- Augmente de 1 les jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons de la cible
- Augmente de 1 les jets de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons de la cible
- Augmente de 1 les jets de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose de la cible
- Augmente de 1 les jets de sauvegarde contre les souffles de la cible

À partir du niveau 4
- Classe d'armure de la cible : Passe à 5

À partir du niveau 8
- Classe d'armure de la cible : Passe à 4

À partir du niveau 12
- Classe d'armure de la cible : Passe à 3

À partir du niveau 16
- Classe d'armure de la cible : Passe à 2

À partir du niveau 20
- Classe d'armure de la cible : Passe à 1
PXL2P203
Cantique
Cantique
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 2
Sphère : combat
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Avec le sort de cantique, le prêtre attire une faveur spéciale sur lui-même et sur son groupe, et inflige des dégâts à ses ennemis. Lorsque l'incantation est achevée, tous les jets d'attaque et de dégâts, ainsi que les jets de sauvegarde effectués par les amis du prêtre situés dans la zone d'effet, reçoivent un bonus de +1, alors que les ennemis du prêtre écopent d'un malus de -1. Par exemple, une boule de feu 6d6 infligera 6d5, et une flèche de feu infligeant 1d6 dégâts perçants et 1d2 dégâts de feu infligera 1d6 dégâts perçants plus 1 dégât de feu à la place.

Les cantiques multiples ne sont pas cumulatifs.
Cantique
(Conjuration)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec le sort de cantique, le prêtre attire une faveur spéciale sur lui-même et sur son groupe, et inflige des dégâts à ses ennemis. Lorsque l'incantation est achevée, tous les jets d'attaque et de dégâts, ainsi que les jets de sauvegarde effectués par les amis du prêtre situés dans la zone d'effet, reçoivent un bonus de +1, alors que les ennemis du prêtre écopent d'un malus de -1. Par exemple, une boule de feu 6d6 infligera 6d5, et une flèche de feu infligeant 1d6 dégâts perçants et 1d2 dégâts de feu infligera 1d6 dégâts perçants plus 1 dégât de feu à la place.

Les cantiques multiples ne sont pas cumulatifs.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 1 la chance du lanceur (non cumulatif) (non cumulatif)
- Augmente de 1 les jets de sauvegarde du lanceur (non cumulatif)
- Augmente de 255 la chance du lanceur (non cumulatif) (non cumulatif)
- Réduit de 1 les jets de sauvegarde du lanceur (non cumulatif)
PXL2P208
Immobilisation des personnes
Immobilisation des personnes
(Enchantement/Charme)

Niveau : 2
Sphère : charme
Portée : 10,5 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et quiconque se trouvant à moins de 1,2 m.
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort fige sur place une seule créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant 1 tour. Le sort d'immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre.

L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur de sort. Tout ennemi situé à moins de 1,2 m de la cible est également affecté. Les jets de sauvegarde s'ajustent à la sagesse. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés. Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.
Immobilisation des personnes
(Enchantement)

Niveau : 2
Portée : 10,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort fige sur place une seule créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant 1 tour. Le sort d'immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre.

L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur de sort. Tout ennemi situé à moins de 1,2 m de la cible est également affecté. Les jets de sauvegarde s'ajustent à la sagesse. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés. Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.

PARAMÈTRES : 

- Paralyse les humanoïdes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
PXL2P212
Ralentissement du poison
Ralentissement du poison
(Nécromancie)

Niveau : 2
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé sur un individu empoisonné, il ralentit beaucoup l'effet du venin, ce qui peut le neutraliser dans un grand nombre de cas.
Ralentissement du poison
(Nécromancie)

Niveau : 2
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé sur un individu empoisonné, il ralentit beaucoup l'effet du venin, ce qui peut le neutraliser dans un grand nombre de cas.

PARAMÈTRES : 

- Neutralise les poisons infectant la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
PXL2P301
Animation des morts
Animation des morts
(Nécromancie)

Niveau : 3
Sphère : nécromancie
Portée : 9 m
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le lanceur de sort quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau du prêtre qui a lancé le sort :
  Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue.
  Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1.
  Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1.
  Niveau 15+ : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1.
Le mort-vivant peut suivre le lanceur de sort, rester dans une zone pour attaquer une créature s'introduisant dans le lieu, etc. Il reste animé jusqu'à ce qu'il soit détruit au combat, repoussé ou au terme de 8 heures. Le sort ne peut être dissipé.
Animation des morts
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 9 mètres
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le lanceur de sort quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau du prêtre qui a lancé le sort :
  Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue.
  Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1.
  Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1.
  Niveau 15+ : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1.
Le mort-vivant peut suivre le lanceur de sort, rester dans une zone pour attaquer une créature s'introduisant dans le lieu, etc. Il reste animé jusqu'à ce qu'il soit détruit au combat, repoussé ou au terme de 8 heures. Le sort ne peut être dissipé.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Combattant squelette)

À partir du niveau 7
- Invoque une créature (Combattant squelette)

À partir du niveau 11
- Invoque une créature (Combattant squelette)

À partir du niveau 15
- Invoque une créature (Combattant squelette)
PXL2P307
Délivrance de la malédiction
Délivrance de la malédiction
(Abjuration)

Niveau : 3
Sphère : protection
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

En jetant ce sort, le prêtre peut généralement annuler une malédiction ordinaire pesant sur un objet ou sur une personne, ou une malédiction sous la forme d'une intention indésirable ou d'une présence maléfique. Il faut savoir que le sort Délivrance de la malédiction ne fait pas disparaître une malédiction lancée, par exemple, sur un bouclier, une arme ou une armure, bien qu'il permette normalement à la personne affligée d'un objet maudit de s'en débarrasser. Certaines malédictions spéciales ne peuvent pas être contrecarrées par ce sort ou ne peuvent l'être que par un lanceur de sort d'un certain niveau (ou d'un niveau supérieur).
Délivrance de la malédiction
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

En jetant ce sort, le prêtre peut généralement annuler une malédiction ordinaire pesant sur un objet ou sur une personne, ou une malédiction sous la forme d'une intention indésirable ou d'une présence maléfique. Il faut savoir que le sort Délivrance de la malédiction ne fait pas disparaître une malédiction lancée, par exemple, sur un bouclier, une arme ou une armure, bien qu'il permette normalement à la personne affligée d'un objet maudit de s'en débarrasser. Certaines malédictions spéciales ne peuvent pas être contrecarrées par ce sort ou ne peuvent l'être que par un lanceur de sort d'un certain niveau (ou d'un niveau supérieur).

PARAMÈTRES : 

- Délivre la cible des malédictions
PXL2P308
Délivrance de la paralysie
Délivrance de la paralysie
(Abjuration)

Niveau : 3
Sphère : protection
Portée : 45,5 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le prêtre peut libérer une créature des effets de la paralysie ou d'une magie apparentée (toucher de la goule ou sort d'immobilisation).
Délivrance de la paralysie
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 45,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Les alliés dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le prêtre peut libérer une créature des effets de la paralysie ou d'une magie apparentée (toucher de la goule ou sort d'immobilisation).

PARAMÈTRES : 

- Ranime la cible
- Guérison de la paralysie de la cible
- Rétabli la vitesse de déplacement de la cible
PXL2P312
Force d'un seul
Force d'un seul
(Transmutation)

Niveau : 3
Sphère : loi
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, l'ensemble du groupe reçoit une force de 18/75. Si un membre du groupe est doté d'une force supérieure à celle-ci (soit naturellement, soit grâce à un élément magique), sa force est réduite à 18/75. Le sort ne dure qu'un seul tour, à la suite de quoi chacun retrouve sa force normale.
Force d'un seul
(Altération)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Les alliés dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, l'ensemble du groupe reçoit une force de 18/75. Si un membre du groupe est doté d'une force supérieure à celle-ci (soit naturellement, soit grâce à un élément magique), sa force est réduite à 18/75. Le sort ne dure qu'un seul tour, à la suite de quoi chacun retrouve sa force normale.

PARAMÈTRES : 

- Porte à 18/75 la force de la cible
PXL2P314
Flétrissure infernale
Flétrissure infernale
(Nécromancie)

Niveau : 3
Sphère : guérison
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort fait appel à l'énergie du plan matériel négatif afin d'ouvrir un canal entre ce plan et les cibles du sort. Toutes les bonnes créatures situées dans la zone d'effet reçoivent de 1 à 4 points de dégâts par niveau du prêtre ainsi que le droit de tenter un jet de sauvegarde contre les sorts pour n'en subir que la moitié. Si la victime rate son jet, elle reçoit un malus de -2 à tous ses jets pendant 4 rounds.
Flétrissure infernale
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 7,5 mètres
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort fait appel à l'énergie du plan matériel négatif afin d'ouvrir un canal entre ce plan et les cibles du sort. Toutes les bonnes créatures situées dans la zone d'effet reçoivent de 1 à 4 points de dégâts par niveau du prêtre ainsi que le droit de tenter un jet de sauvegarde contre les sorts pour n'en subir que la moitié. Si la victime rate son jet, elle reçoit un malus de -2 à tous ses jets pendant 4 rounds.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 3d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 2d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes
- Réduit de 2 le TAC0 des créatures bonnes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Réduit de 2 les jets de sauvegarde des créatures bonnes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 6
- Inflige 3d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes

À partir du niveau 7
- Inflige 4d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 8
- Inflige 4d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes

À partir du niveau 9
- Inflige 5d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 4d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes

À partir du niveau 10
- Inflige 5d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes

À partir du niveau 11
- Inflige 6d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 12
- Inflige 6d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes

À partir du niveau 13
- Inflige 7d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 14
- Inflige 7d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes

À partir du niveau 15
- Inflige 8d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 16
- Inflige 8d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes

À partir du niveau 17
- Inflige 9d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 18
- Inflige 9d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes

À partir du niveau 19
- Inflige 10d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
PXL2P315
Soin des blessures moyennes
Soin des blessures moyennes
(Nécromancie)

Niveau : 3
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le prêtre lance ce sort et appose ses mains sur une créature, il restaure 14 points de vie. Cette guérison ne s'applique pas aux créatures ne disposant pas d'un corps physique ou d'origine extraplanaire. La guérison est permanente tant que la cible ne reçoit pas de nouvelles blessures, qui devront être guéries comme n'importe quels autres sévices.
Soin des blessures moyennes
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre lance ce sort et appose ses mains sur une créature, il restaure 14 points de vie. Cette guérison ne s'applique pas aux créatures ne disposant pas d'un corps physique ou d'origine extraplanaire. La guérison est permanente tant que la cible ne reçoit pas de nouvelles blessures, qui devront être guéries comme n'importe quels autres sévices.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 14 points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
PXL2P318
Zone d'air pur
Zone d'air pur
(Abjuration)

Niveau : 3
Sphère : protections
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

La zone d'air pur repousse tous les éléments nocifs des vapeurs empoisonnées (y compris celles qui sont créées par magie, comme le Nuage mortel). Ce sort dissipera tout nuage dans la zone occupée par le lanceur du sort. Il n'offre aucune protection contre les vapeurs empoisonnées créées par un Souffle de dragon (comme les gaz chlorés d'un dragon vert).
Zone d'air pur
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

La zone d'air pur repousse tous les éléments nocifs des vapeurs empoisonnées (y compris celles qui sont créées par magie, comme le Nuage mortel). Ce sort dissipera tout nuage dans la zone occupée par le lanceur du sort. Il n'offre aucune protection contre les vapeurs empoisonnées créées par un Souffle de dragon (comme les gaz chlorés d'un dragon vert).

PARAMÈTRES : 

- Zone d'air pur
PXL2P401
Soin des blessures graves
Soin des blessures graves
(Nécromancie)

Niveau : 4
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est une version plus puissante du sort de soin des blessures légères. Lorsque le prêtre pose sa main sur une créature, il soigne 17 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.
Soin des blessures graves
(Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est une version plus puissante du sort de soin des blessures légères. Lorsque le prêtre pose sa main sur une créature, il soigne 17 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 17 points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
PXL2P403
Action libre
Action libre
(Abjuration)

Niveau : 4
Sphère : charme
Portée : contact
Durée : 1 tour + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Le bénéficiaire du sort est immunisé contre tout ce qui pourrait réduire sa mobilité, y compris les toiles d'araignée, les sorts d'immobilisation des personnes, de glisse et d'enchevêtrement.
Action libre
(Abjuration)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : 1 tour + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le bénéficiaire du sort est immunisé contre tout ce qui pourrait réduire sa mobilité, y compris les toiles d'araignée, les sorts d'immobilisation des personnes, de glisse et d'enchevêtrement.

PARAMÈTRES : 

- Ranime la cible
- Guérison de la paralysie de la cible
- Rétabli la vitesse de déplacement de la cible
- Immunise la cible aux toiles, à l'enchevêtrement, à la paralysie, à la lenteur, à la modification de la vitesse de déplacement et à la hâte
- Immunise la cible aux sorts Croissance végétale, Enchevêtrement, Hâte, Lent, Lenteur du Golem et Toile de vortex
PXL2P406
Harmonie défensive
Harmonie défensive
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Sphère : Loi
Portée : 0
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère aux créatures affectées un bonus défensif par une extrême coordination de leurs mouvements et attaques. Cela permet à un groupe d'agir comme une seule entité pour une bataille. L'effet est toujours centré sur le lanceur, mais affecte tous ceux présents dans un rayon de 4,5 m. Un individu affecté par le sort peut ensuite sortir de la zone en conservant les bonus. Toute créature affectée reçoit un bonus de +2 à sa Classe d'armure, pour une durée de 6 rounds ou jusqu'à Dissipation.
Harmonie défensive
(Enchantement)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les alliés dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère aux créatures affectées un bonus défensif par une extrême coordination de leurs mouvements et attaques. Cela permet à un groupe d'agir comme une seule entité pour une bataille. L'effet est toujours centré sur le lanceur, mais affecte tous ceux présents dans un rayon de 4,5 m. Un individu affecté par le sort peut ensuite sortir de la zone en conservant les bonus. Toute créature affectée reçoit un bonus de +2 à sa Classe d'armure, pour une durée de 6 rounds ou jusqu'à Dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe et protège des effets du sort Harmonie défensive sur la cible
- Classe d'armure de la cible : Bonus de 2
PXL2P408
Protection contre le mal, rayon de 3 m
Protection contre le mal, rayon de 3 m
(Abjuration)

Niveau : 4
Sphère : Protection
Portée : contact
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Toute créature dans un rayon de 4,5 m du lanceur est affectée par une Protection contre le mal. Ce sort crée une barrière magique à 30 cm de distance du porteur, qui se déplace avec lui, et qui a deux effets principaux : toutes les créatures maléfiques reçoivent un malus de -2 sur les jets d'attaque, et les démons convoqués ne peuvent pas cibler les créatures protégées.
Protection contre le mal, rayon de 3 m
(Abjuration)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Les alliés dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Toute créature dans un rayon de 4,5 m du lanceur est affectée par une Protection contre le mal. Ce sort crée une barrière magique à 30 cm de distance du porteur, qui se déplace avec lui, et qui a deux effets principaux : toutes les créatures maléfiques reçoivent un malus de -2 sur les jets d'attaque, et les démons convoqués ne peuvent pas cibler les créatures protégées.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible contre les attaques et les sorts des démons invoqués
- Jets de sauvegarde de la cible : +2 contre les créatures mauvaises
PXL2P417
Restauration mineure
Restauration mineure
(Nécromancie)

Niveau : 4
Sphère : nécromancie
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale de la créature ciblée est augmenté, annulant ainsi les effets de toute absorption d'énergie précédemment effectuée par une force quelconque ou un monstre. Ce sort est épuisant pour le prêtre qui aura grand besoin de repos immédiatement après son lancement, car il entrainera plusieurs jours de fatigue de façon presque instantanée.
Restauration mineure
(Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale de la créature ciblée est augmenté, annulant ainsi les effets de toute absorption d'énergie précédemment effectuée par une force quelconque ou un monstre. Ce sort est épuisant pour le prêtre qui aura grand besoin de repos immédiatement après son lancement, car il entrainera plusieurs jours de fatigue de façon presque instantanée.

PARAMÈTRES : 

- Restaure les niveaux drainés de la cible
- Fatigue : +7
PXL2P502
Soin des blessures critiques
Soin des blessures critiques
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Le sort de soin des blessures critiques constitue une version particulièrement puissante du sort de soin des blessures légères. Le prêtre pose ses mains sur une créature et soigne 27 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou d'origine extraplanaire.
Soin des blessures critiques
(Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort de soin des blessures critiques constitue une version particulièrement puissante du sort de soin des blessures légères. Le prêtre pose ses mains sur une créature et soigne 27 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou d'origine extraplanaire.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 27 points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
PXL2P503
Colonne de feu
Colonne de feu
(Évocation)

Niveau : 5
Sphère : combat
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : divise par deux

Lorsque le prêtre lance ce sort, une Colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une Colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié.
Colonne de feu
(Évocation)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : 1/2

Lorsque le prêtre lance ce sort, une Colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une Colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d8 points de dégâts de feu par niveau du lanceur/20 à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
PXL2P505
Vision véritable
Vision véritable
(Divination)

Niveau : 5
Sphère : Divination
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 36,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Immédiatement après le lancement du sort, tous les sorts hostiles d'illusion ou de fantasme dans un rayon de 25 m autour du lanceur sont dissipées. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. La Résistance à la magie de la cible n'est pas prise en compte. Ce sort n'affecte que les ennemis, et n'influence donc pas l'invisibilité éventuelle d'un membre du groupe.
Vision véritable
(Divination)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 35,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Immédiatement après le lancement du sort, tous les sorts hostiles d'illusion ou de fantasme dans un rayon de 25 m autour du lanceur sont dissipées. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. La Résistance à la magie de la cible n'est pas prise en compte. Ce sort n'affecte que les ennemis, et n'influence donc pas l'invisibilité éventuelle d'un membre du groupe.

PARAMÈTRES : 

- Lance instantanément Vision véritable sur le lanceur chaque round pendant 1 tour après 1 round
- Dissipe l'invisibilité de la cible
- Dissipe toutes les illusions qui affectent la cible
PXL2P514
Guérison de masse
Guérison de masse
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : guérison
Portée : 0
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre doit se concentrer sur les visages de ses compagnons et sur l'unité du groupe. Une fois l'incantation achevée, tous les membres du groupe reçoivent une guérison de 1d8 points de vie + 1 point par niveau. Cette guérison s'opère où que soient situés les membres du groupe. La guérison est permanente, du moins tant que la créature ciblée ne reçoit pas de nouveaux dégâts ; les blessures ainsi causées devront être soignées comme toute autre blessure normale.
Guérison de masse
(Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Les alliés dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre doit se concentrer sur les visages de ses compagnons et sur l'unité du groupe. Une fois l'incantation achevée, tous les membres du groupe reçoivent une guérison de 1d8 points de vie + 1 point par niveau. Cette guérison s'opère où que soient situés les membres du groupe. La guérison est permanente, du moins tant que la créature ciblée ne reçoit pas de nouveaux dégâts ; les blessures ainsi causées devront être soignées comme toute autre blessure normale.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 1d8 + 1 point de vie par niveau du lanceur/20 à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible

À partir du niveau 11
- Dissipe l'état d'ébriété des membres du groupe

À partir du niveau 12
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible

À partir du niveau 13
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible

À partir du niveau 14
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible

À partir du niveau 18
- Dissipe l'état d'ébriété des membres du groupe

À partir du niveau 19
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible

À partir du niveau 20
- Dissipe l'état d'ébriété des membres du groupe
PXL2P607
Guérison
Guérison
(Nécromancie)

Niveau : 6
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions et la cécité sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité Mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.
Guérison
(Nécromancie)

Niveau : 6
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions et la cécité sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité Mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 100 % points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
- Neutralise les poisons infectant la cible
- Guérit la cécité de la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Verrou spirituel sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Bouclier brisé sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Dague d'os sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Attaquer sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Toucher de la goule sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Bottes de l'ouest sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Fronde lupine +2 sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Crâne sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Épée bâtarde + 1 sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Épée courte sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Infliction de maladies sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Souffle acide et de l'objet Le Visage sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Grog spécial de Meems sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Regard du serpent sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Contagion sur la cible
- Guérit la débilité mentale de la cible
- Guérit les maladies de la cible
- Guérit la surdité de la cible
PXL2P713
Restauration majeure
Restauration majeure
(Nécromancie)

Niveau : 7
Sphère : nécromancie
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale de la créature ciblée est augmenté, annulant ainsi les effets de toute absorption d'énergie précédemment effectuée par une force quelconque ou un monstre. Le sort de Restauration permet également de restaurer l'intelligence d'une créature victime du sort de Débilité Mentale. Il annule toutes les formes de folies comme la confusion ou la furie, soignant complètement la cible et la guérissant de toute maladie ou poison. Ce sort est épuisant pour le prêtre qui aura grand besoin de repos immédiatement après l'incantation.
Restauration majeure
(Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale de la créature ciblée est augmenté, annulant ainsi les effets de toute absorption d'énergie précédemment effectuée par une force quelconque ou un monstre. Le sort de Restauration permet également de restaurer l'intelligence d'une créature victime du sort de Débilité Mentale. Il annule toutes les formes de folies comme la confusion ou la furie, soignant complètement la cible et la guérissant de toute maladie ou poison. Ce sort est épuisant pour le prêtre qui aura grand besoin de repos immédiatement après l'incantation.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe et protège des effets du sort Horreur sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Verrou spirituel sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Bouclier brisé sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Dague d'os sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Attaquer sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Toucher de la goule sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Bottes de l'ouest sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Fronde lupine +2 sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Crâne sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Épée bâtarde + 1 sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Épée courte sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Infliction de maladies sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Souffle acide et de l'objet Le Visage sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Grog spécial de Meems sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Regard du serpent sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Contagion sur la cible
- Restaure les niveaux drainés de la cible
- Rétabli le moral de la cible
- Guérit la débilité mentale de la cible
- Fatigue : +7
- Dissipe la peur de la cible
- Dissipe la confusion de la cible
- Neutralise les poisons infectant la cible
- Restaure 100 % points de vie à la cible
- Guérit les maladies de la cible
PXL2PBM1
Lent
Lenteur
(Transmutation)

Niveau : 3
Portée : 7,5 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d'attaque des créatures. Il annule le sort de hâte, mais n'affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent un malus de -4 à la classe d'armure et aux jets d'attaque. Tous les jets de sauvegarde contre ce sort subissent un malus de -4.
Lent
(Altération)

Niveau : 3
Portée : 7,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d'attaque des créatures. Il annule le sort de hâte, mais n'affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent un malus de -4 à la classe d'armure et aux jets d'attaque. Tous les jets de sauvegarde contre ce sort subissent un malus de -4.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe et protège des effets du sort Lenteur du Golem sur la cible (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)
- Dissipe et protège des effets du sort Lent sur la cible (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)
- Dissipe et protège des effets du sort Toile de vortex sur la cible (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)
- Inflige lenteur à la cible (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)
- Classe d'armure de la cible : Malus de 4 (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)
- Réduit de 4 le TAC0 de la cible (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)
PXL2PBRU
Brume de Sombremort
Brume de Sombremort (Nécromancie)
Niveau : 9
Portée : champ de vision
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
Jet de Sauvegarde : spécial

Ce sort fait apparaître à l'endroit désignée une brume hantée dans laquelle les créatures qui évoluent sont chaque round attaquées par l'équivalent de 1D3 assassins imaginaires (pour chaque assassin jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter d'être agressé, ensuite si agression jet de sauvegarde contre le mort ou mort sinon 3D6 points de dégâts).
Brume de Sombremort
(Nécromancie)

Niveau : 9
Portée : 12 mètres
Durée : 2 secondes
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort fait apparaître à l'endroit désignée une brume hantée dans laquelle les créatures qui évoluent sont chaque round attaquées par l'équivalent de 1D3 assassins imaginaires (pour chaque assassin jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter d'être agressé, ensuite si agression jet de sauvegarde contre le mort ou mort sinon 3D6 points de dégâts).

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)Inflige 3d6 points de dégâts magiques à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
PXL2PCAM
Camouflage
Camouflage (Illusion)
Niveau : 9
Portée : 0
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : le lanceur de sorts
Jet de sauvegarde : non

Comme le sort de niveau 4 Invisibilité majeure, ce sort rend le seigneur de guerre indécelable par la vision et lui offre des bonus à la défense et aux jets de sauvegarde. Mais le sort camouflage offre en plus une couverture parfaite, en annulant tous ce qui pourrait trahir sa présence. Ainsi ses bruits de pas, sa chaleur corporelle, sa respiration, etc, tout est artificiellement caché. Il peut cependant laisser entendre sa voix s'il désire parler. Le camouflage protège également contre la scrutation, la divination et les visions augmentées.
Camouflage
(Illusion)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Comme le sort de niveau 4 Invisibilité majeure, ce sort rend le seigneur de guerre indécelable par la vision et lui offre des bonus à la défense et aux jets de sauvegarde. Mais le sort camouflage offre en plus une couverture parfaite, en annulant tous ce qui pourrait trahir sa présence. Ainsi ses bruits de pas, sa chaleur corporelle, sa respiration, etc, tout est artificiellement caché. Il peut cependant laisser entendre sa voix s'il désire parler. Le camouflage protège également contre la scrutation, la divination et les visions augmentées.

PARAMÈTRES : 

- Invisibilité pendant 2 secondes
- Invisibilité améliorée pendant 2 secondes
- Classe d'armure : Bonus de 4 pendant 2 tours
- Immunité aux sorts de l'école de la Divination pendant 2 tours
- Immunité aux sorts d'attaque divinatrice pendant 2 tours
- Invisibilité pendant 2 secondes
- Invisibilité améliorée pendant 2 secondes, par seconde pendant 2 tours
- Rend le lanceur indétectable par des moyens magiques tels que la Détection de l'invisibilité et autres divinations pendant 2 tours
- Immunité à la détection de l'invisibilité, à la dissipation de l'invisibilité, aux effets rendant partiellement visible et à la dissipation des sorts d'une école de magie spécifique pendant 2 tours
- Jets de sauvegarde : +4 pendant 2 tours
PXL2PINV
Invulnérabilité
Invulnérabilité (Abjuration, Nécromancie)
Niveau : 9
Portée : 0
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : le lanceur de sorts
Jet de sauvegarde : non

Sort de protection ultime, l'invulnérabilité a pour but de rendre le lanceur de sorts véritablement immortel. Pendant les 5 rounds que dure le sort, le magicien est immunisé à toutes les formes de dégâts, à tous les effets de mort, de désintégration, de pétrification, et de manière générale, à tout ce qui pourrait mettre fin à son existence. De plus, il réussit automatiquement tous les jets de sauvegarde.
Note : si le magicien est déjà affecté par quelque chose de dangereux au moment de lancer le sort, cette plaie ne peut le tuer pendant les 5 rounds mais pour autant elle n'est pas annulée, et continuera son effet néfaste après la fin du sort. La puissance du sort est telle qu'il est impossible de le maintenir très longtemps.
Invulnérabilité
(Abjuration)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Sort de protection ultime, l'invulnérabilité a pour but de rendre le lanceur de sorts véritablement immortel. Pendant les 5 rounds que dure le sort, le magicien est immunisé à toutes les formes de dégâts, à tous les effets de mort, de désintégration, de pétrification, et de manière générale, à tout ce qui pourrait mettre fin à son existence. De plus, il réussit automatiquement tous les jets de sauvegarde.
Note : si le magicien est déjà affecté par quelque chose de dangereux au moment de lancer le sort, cette plaie ne peut le tuer pendant les 5 rounds mais pour autant elle n'est pas annulée, et continuera son effet néfaste après la fin du sort. La puissance du sort est telle qu'il est impossible de le maintenir très longtemps.

PARAMÈTRES : 

- Immunité à la magie
- Les points de vie ne peuvent passer en dessous de 1
- Immunité aux dégâts exceptionnels, à l'empoisonnement, à la maladie, à la mort magique, à la pétrification, à la métamorphose, au drain de niveaux, aux conséquences de Doigt de mort, à la désintégration et à l'emprisonnement
- Immunité contre les armes magiques
- Immunité contre les armes non-magiques
- Immunité contre les armes en argent
- Immunité contre les armes en fer froid
- Jets de sauvegarde : +20
PXL2PMB2
Hâte
Hâte
(Transmutation)

Niveau : 3
Portée : 4,5 m
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Au lancement de ce sort, toutes les créatures affectées voient leur vitesse de déplacement doublée, gagnent un bonus d'initiative de -2, et peuvent porter une attaque supplémentaire par round. Ainsi, une créature se déplaçant normalement à 6 et portant une attaque par round se déplacera à 12 et attaquera deux fois par round. Au moment du lancement du sort, il affecte toutes les créatures alliées se trouvant dans un rayon de 4,5 m autour de l'emplacement désigné par le lanceur du sort (ainsi, une créature quittant la zone sera toujours accélérée, tandis qu'une créature entrant dans la zone après le lancement du sort ne sera pas affectée). Ce sort n'est pas cumulatif avec lui-même ou avec tout autre effet magique similaire. Les incantations et les effets de sort ne sont pas être accélérés. Notez que ce sort annule les effets du sort de lenteur.
Hâte
(Altération)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Au lancement de ce sort, toutes les créatures affectées voient leur vitesse de déplacement doublée, gagnent un bonus d'initiative de -2, et peuvent porter une attaque supplémentaire par round. Ainsi, une créature se déplaçant normalement à 6 et portant une attaque par round se déplacera à 12 et attaquera deux fois par round. Au moment du lancement du sort, il affecte toutes les créatures alliées se trouvant dans un rayon de 4,5 m autour de l'emplacement désigné par le lanceur du sort (ainsi, une créature quittant la zone sera toujours accélérée, tandis qu'une créature entrant dans la zone après le lancement du sort ne sera pas affectée). Ce sort n'est pas cumulatif avec lui-même ou avec tout autre effet magique similaire. Les incantations et les effets de sort ne sont pas être accélérés. Notez que ce sort annule les effets du sort de lenteur.

PARAMÈTRES : 

- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round à la cible
- Augmente de 4 la fatigue de la cible après 1 tour
PXL2PMTU
Malédiction de la mort qui tue
Malédiction de la mort qui tue (Enchantement)
Niveau : 8
Portée : champ de vision
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 10 mètres de rayon
Jet de sauvegarde : spécial

Vous subissez l'incident fâcheux du dernier monstre de la pile de défausse. Heu non... en fait ….
Tous les ennemis dans la zone d'effet subissent -4 aux jets de sauvegarde pendant la durée du sort, puis doivent tenter deux jets de sauvegarde : un contre les sorts : s'il est raté ils subissent un malus supplémentaire de -4 aux jets de sauvegarde, et un jet de sauvegarde contre la mort : s'il est raté il subissent un malus supplémentaire de -4 au jet de sauvegarde contre la mort (pour un total de -12 au jet de sauvegarde contre la mort si les deux jets de sauvegarde sont ratés).
Malédiction de la mort qui tue
(Enchantement)

Niveau : 8
Portée : 15 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Vous subissez l'incident fâcheux du dernier monstre de la pile de défausse. Heu non... en fait ….
Tous les ennemis dans la zone d'effet subissent -4 aux jets de sauvegarde pendant la durée du sort, puis doivent tenter deux jets de sauvegarde : un contre les sorts : s'il est raté ils subissent un malus supplémentaire de -4 aux jets de sauvegarde, et un jet de sauvegarde contre la mort : s'il est raté il subissent un malus supplémentaire de -4 au jet de sauvegarde contre la mort (pour un total de -12 au jet de sauvegarde contre la mort si les deux jets de sauvegarde sont ratés).

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 4 les jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons de la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- Réduit de 4 les jets de sauvegarde de la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Réduit de 4 les jets de sauvegarde de la cible
- Immunise la cible aux sorts Grande malédiction et Malédiction de la mort qui tue
PXL2PO01
Imposition des mains
Soin des blessures légères
(Nécromancie)

Niveau : 1
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.

La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.
Imposition des mains

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.

La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 2 points de vie par niveau du lanceur/20 à la cible
PXL2PO04
Toucher vampirique
Toucher vampirique
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : instantanée
Zone d'effet : 1 créature
Temps d'incantation : 3
Jet de sauvegarde : aucun

Toute cible touchée par le magicien perd 1d6 points de vie par 2 niveaux du lanceur de sorts (maximum 6d6 au 12e niveau). Ces points de dégâts sont ajoutés aux points de vie du magicien. Tout point de vie au-delà du maximum de points de vie du mage est temporaire et disparaît au bout de 1 heure.

Remarque : Ce sort ne peut pas être lancé plusieurs fois pour augmenter drastiquement les points de vie maximum du lanceur.
Toucher vampirique
(Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Toute cible touchée par le magicien perd 1d6 points de vie par 2 niveaux du lanceur de sorts (maximum 6d6 au 12e niveau). Ces points de dégâts sont ajoutés aux points de vie du magicien. Tout point de vie au-delà du maximum de points de vie du mage est temporaire et disparaît au bout de 1 heure.

Remarque : Ce sort ne peut pas être lancé plusieurs fois pour augmenter drastiquement les points de vie maximum du lanceur.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2 points de dégâts contondants par niveau du lanceur/20 à la cible
- Points de vie : +2 par niveau du lanceur/20
- Immunité au sort Toucher vampirique
PXL2PO05
Silence sur 10 mètres
Silence dans un rayon de 4,5 m
(Transmutation)

Niveau : 2
Sphère : garde
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : sphère d'un rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Lorsqu'un tel sort est lancé, un silence complet s'abat sur la zone concernée. Tous les sons s'évanouissent : il est impossible de parler ou de jeter un sort. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde avec un malus de -5 ; si le jet échoue, elle restera silencieuse pendant toute la durée du sort. Notez qu'une fois lancé, ce sort ne continue pas d'affecter la zone ; seuls ceux présents dans la zone au moment de l'incantation sont frappés de mutisme.
Silence sur 10 mètres
(Altération)

Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur et toute créature dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsqu'un tel sort est lancé, un silence complet s'abat sur la zone concernée. Tous les sons s'évanouissent : il est impossible de parler ou de jeter un sort. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde avec un malus de -5 ; si le jet échoue, elle restera silencieuse pendant toute la durée du sort. Notez qu'une fois lancé, ce sort ne continue pas d'affecter la zone ; seuls ceux présents dans la zone au moment de l'incantation sont frappés de mutisme.

PARAMÈTRES : 

- Réduit la cible au silence pendant 2 rounds (jet de sauvegarde à -6 contre les sorts pour annuler)
- Immunité au sort Silence sur 10 mètres pendant 2 secondes
PXL2PO09
Invisibilité majeure
Invisibilité majeure
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 4
Portée : contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est semblable à celui d'invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateurs, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le personnage invisible. Ces traces ne se remarquent que si on les cherche activement (une fois que le personnage invisible a manifesté sa présence). Les jets d'attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'un malus de -4, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de + 4.

Remarque : après une attaque, le magicien n'est plus totalement invisible. L'ennemi peut alors le viser.
Invisibilité majeure
(Illusion)

Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est semblable à celui d'invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateurs, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le personnage invisible. Ces traces ne se remarquent que si on les cherche activement (une fois que le personnage invisible a manifesté sa présence). Les jets d'attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'un malus de -4, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de + 4.

Remarque : après une attaque, le magicien n'est plus totalement invisible. L'ennemi peut alors le viser.

PARAMÈTRES : 

- Lance Invisibilité améliorée sur la cible
- Lance Invisibilité sur la cible
PXL2PO11
Grande malédiction
Grande malédiction
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Portée : 15 m
Durée : 2 rounds par niveau 
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : rayon de 4,5 m 
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec un malus de -4.
Grande malédiction
(Enchantement)

Portée : 15 mètres
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec un malus de -4.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible au sort Grande malédiction
- Réduit de 4 les jets de sauvegarde de la cible
PXL2PO12
Bouclier psychique
Servir ce pathétique glabrezu c'est prospérer pour vous ? Votre stupidité est encore plus grande que votre laideur.
Bouclier psychique
(Enchantement)

Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Servir ce pathétique glabrezu c'est prospérer pour vous ? Votre stupidité est encore plus grande que votre laideur.

PARAMÈTRES : 

- Dissipation de la peur
- Rétabli le moral du lanceur
- Réveille le lanceur
- Apaise le lanceur
- Guérison de l'étourdissement
- Guérison de la débilité mentale
- Dissipation de la confusion
- Immunité aux charmes, à l'étourdissement, à la débilité mentale, à la paralysie, à la confusion, à la panique, aux conséquences de Mot de pouvoir : Étourdissement, au sommeil, aux conséquences de Mot de pouvoir : Sommeil, à la détection des alignements et à la peur
- Le moral du lanceur reste au plus haut
PXL2PO13
Bouclier des fées
La justice est la prérogative de Tyr, Hokkney. Les adeptes de Helm montent la garde, ils ne jugent pas. Eh bien, chevalier noir, qu'allez-vous faire ?
Bouclier des fées
(Abjuration)

Portée : Contact
Durée : 20 secondes
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

La justice est la prérogative de Tyr, Hokkney. Les adeptes de Helm montent la garde, ils ne jugent pas. Eh bien, chevalier noir, qu'allez-vous faire ?

PARAMÈTRES : 

- Résistance à la magie : +100 %
- Immunité aux sorts
PXL2PO16
Chaîne d'éclairs
Chaîne d'éclairs
(Invocation/Évocation)

Niveau : 6
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : divise par deux

Des arcs électriques jaillissent des doigts du magicien, brûlant ses ennemis avec de l'électricité. L'éclair cause 1d6 de dégâts par 2 niveaux du lanceur. Un Jet de Sauvegarde contre les sorts réussi permet de diviser par 2 les dégâts subis. Ainsi, un magicien du 12e niveau infligera 6d6 points de dégâts électriques (3d6 si jet de sauvegarde réussi) à chaque ennemi.
Chaîne d'éclairs
(Évocation)

Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Des arcs électriques jaillissent des doigts du magicien, brûlant ses ennemis avec de l'électricité. L'éclair cause 1d6 de dégâts par 2 niveaux du lanceur. Un Jet de Sauvegarde contre les sorts réussi permet de diviser par 2 les dégâts subis. Ainsi, un magicien du 12e niveau infligera 6d6 points de dégâts électriques (3d6 si jet de sauvegarde réussi) à chaque ennemi.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 3d6 points de dégâts d'électricité à la cible
- Inflige 3d6 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 14
- Inflige 4d6 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 16
- Inflige 4d6 points de dégâts d'électricité à la cible

À partir du niveau 18
- Inflige 5d6 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 20
- Inflige 5d6 points de dégâts d'électricité à la cible

À partir du niveau 22
- Inflige 6d6 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 24
- Inflige 6d6 points de dégâts d'électricité à la cible

À partir du niveau 26
- Inflige 7d6 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 28
- Inflige 7d6 points de dégâts d'électricité à la cible

À partir du niveau 30
- Inflige 8d6 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
PXL2PO17
Cône de froid
Cône de froid
(Évocation)

Niveau : 5
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : cône de 5,5 m avec un angle de 90°
Jet de sauvegarde : divise par deux

Ce sort crée une zone de froid extrême en forme de cône, qui part des mains du magicien et qui mesure 5,5 m de long sur un angle de 90 degrés. Il absorbe la chaleur et inflige 1d4+1 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts. Par exemple un magicien du 10e niveau invoquera un cône provoquant 10d4+10 points de dégâts.
Cône de froid
(Évocation)

Portée : 5,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Cône de 5 mètres sur un arc de 90°
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort crée une zone de froid extrême en forme de cône, qui part des mains du magicien et qui mesure 5,5 m de long sur un angle de 90 degrés. Il absorbe la chaleur et inflige 1d4+1 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts. Par exemple un magicien du 10e niveau invoquera un cône provoquant 10d4+10 points de dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 5d8 +5 points de dégâts de froid à la cible
- Inflige 5d8 +5 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 11
- Inflige 5d8 +6 points de dégâts de froid à la cible
- Inflige 6d8 +5 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 12
- Inflige 6d8 +6 points de dégâts de froid à la cible
- Inflige 6d8 +6 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 13
- Inflige 7d8 +7 points de dégâts de froid à la cible

À partir du niveau 14
- Inflige 7d8 +7 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 15
- Inflige 8d8 +8 points de dégâts de froid à la cible

À partir du niveau 16
- Inflige 8d8 +8 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 17
- Inflige 9d8 +9 points de dégâts de froid à la cible

À partir du niveau 18
- Inflige 9d8 +9 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 19
- Inflige 10d8 +10 points de dégâts de froid à la cible

À partir du niveau 20
- Inflige 10d8 +10 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
PXL2PO25
Téléportation
Porte dimensionnelle
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le lanceur de sort, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.
Téléportation
(Altération)

Portée : 61 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le lanceur de sort, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.

PARAMÈTRES : 

- Téléporte le lanceur
PXL2PO27
Coup de chance
J'enverrai des fleurs à votre enterrement.
Coup de chance
(Enchantement)

Portée : 18 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

J'enverrai des fleurs à votre enterrement.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 4 les dégâts de la cible pendant 1 round
- Augmente de 2 les dégâts de la cible pendant 2 rounds
- Augmente de 1 les dégâts de la cible pendant 3 rounds
- Augmente de 1 les dégâts de la cible pendant 4 rounds
- Augmente de 8 le TAC0 de la cible pendant 1 round
- Augmente de 4 le TAC0 de la cible pendant 2 rounds
- Augmente de 2 le TAC0 de la cible pendant 3 rounds
- Augmente de 2 le TAC0 de la cible pendant 4 rounds
- Augmente de 4 les jets de sauvegarde de la cible pendant 2 rounds
- Augmente de 2 les jets de sauvegarde de la cible pendant 4 rounds
- Augmente de 8 les jets de sauvegarde de la cible pendant 1 round
- Augmente de 2 les jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons de la cible pendant 3 rounds
- Augmente de 2 les jets de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons de la cible pendant 16 secondes
- Augmente de 2 les jets de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose de la cible pendant 3 rounds
- Augmente de 2 les jets de sauvegarde contre les souffles de la cible pendant 3 rounds
- Augmente de 2 les jets de sauvegarde contre les sorts de la cible pendant 3 rounds
- Immunise la cible au sort Coup de chance pendant 4 rounds
PXL2POEI
Oeil de la Méduse
Oeil de la Méduse (Altération)
Niveau : 9
Portée : 0
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : lanceur de sorts
Jet de sauvegarde : non

Ce sort permet au mage de pétrifier ses ennemis simplement en les regardant, une fois par round et à volonté pendant toute la durée du sort. Un jet de sauvegarde contre la métamorphose permet au victime ciblée d’éviter la pétrification.
Oeil de la Méduse
(Altération)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au mage de pétrifier ses ennemis simplement en les regardant, une fois par round et à volonté pendant toute la durée du sort. Un jet de sauvegarde contre la métamorphose permet au victime ciblée d’éviter la pétrification.

PARAMÈTRES : 
PXL2PORB
Orbe prismatique
Orbe prismatique (Convocation/Conjuration)
Niveau : 9
Portée : 20 m  
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spéciale

Ce sort reproduit les effets du sort de niveau sept Vaporisation prismatique mais en condensant les sept rayons en un orbe capable de toucher une cible unique. La cible subit de plein fouet les effets des sept rayons originaux : 
120 points de dégâts, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié
Jet de sauvegarde contre les sorts ou désintégration
Jet de sauvegarde contre les poisons pour 20 points de dégâts, sinon, mort
Jet de sauvegarde contre la pétrification ou transformation en pierre
Jet de sauvegarde contre les baguettes ou débilité mentale
Aveuglement si elle est de niveau 7 ou moins.
Orbe prismatique
(Évocation)

Niveau : 9
Portée : 12 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort reproduit les effets du sort de niveau sept Vaporisation prismatique mais en condensant les sept rayons en un orbe capable de toucher une cible unique. La cible subit de plein fouet les effets des sept rayons originaux : 
120 points de dégâts, jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié
Jet de sauvegarde contre les sorts ou désintégration
Jet de sauvegarde contre les poisons pour 20 points de dégâts, sinon, mort
Jet de sauvegarde contre la pétrification ou transformation en pierre
Jet de sauvegarde contre les baguettes ou débilité mentale
Aveuglement si elle est de niveau 7 ou moins.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 60 points de dégâts magiques à la cible
- Inflige 60 points de dégâts magiques à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 400 points de dégâts de poison à la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- Inflige 20 points de dégâts de poison à la cible
- Pétrifie la cible (jet de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose pour annuler)
- Inflige débilité mentale à la cible (jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons pour annuler)
- Aveugle la cible (de niveau 7 ou inférieur)
- 15 % de chances de désintégrer la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
PXL2PORT
Porte vers l'Interplan
Porte vers l'Interplan (Altération) 
Niveau : 6
Portée : lanceur du sort
Durée : instantanée 
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Crée spécialement par Agenor Parcilofann pour ses clients fidèles, ce sort transporte le lanceur et toutes les personnes qu'il désire (maximum 2 personnes par niveau du magicien) dans le magasin "L'interplan".
Après quoi, le magicien peut retourner à l'endroit où il a lancé le sort simplement en utilisant la porte de sortie du magasin. Il n'est pas possible de sortir "normalement" du magasin lors de l'utilisation de ce sort, la porte magiquement transformée étant calibrée sur la signature du lanceur de sort.

Spécial  : ce sort ne fonctionne pas dans l'Antichambre.
Porte vers l'Interplan
(Altération)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Crée spécialement par Agenor Parcilofann pour ses clients fidèles, ce sort transporte le lanceur et toutes les personnes qu'il désire (maximum 2 personnes par niveau du magicien) dans le magasin "L'interplan".
Après quoi, le magicien peut retourner à l'endroit où il a lancé le sort simplement en utilisant la porte de sortie du magasin. Il n'est pas possible de sortir "normalement" du magasin lors de l'utilisation de ce sort, la porte magiquement transformée étant calibrée sur la signature du lanceur de sort.

Spécial  : ce sort ne fonctionne pas dans l'Antichambre.

PARAMÈTRES : 
PXL2PQD
Quadruple dweomer de Dillpater
Quadruple dweomer de Dillpater (Invocation/Evocation)
Niveau : 9
Portée : 0
Durée : permanente
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spécial
Jet de Sauvegarde : non

Ce sort permet de combiner plusieurs sorts et de les lancer tous en même temps à partir d'un bouton de capacité spéciale. Quatre sorts de niveau sept ou moins peuvent ainsi être stockés et lancés simultanément. Une fois les sorts combinés lancés, le bouton disparaît.
Quadruple dweomer de Dillpater
(Évocation)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 11
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de combiner plusieurs sorts et de les lancer tous en même temps à partir d'un bouton de capacité spéciale. Quatre sorts de niveau sept ou moins peuvent ainsi être stockés et lancés simultanément. Une fois les sorts combinés lancés, le bouton disparaît.

PARAMÈTRES : 
PXL2PRAG
Rage fatale
Rage fatale (Nécromancie)
Niveau : 4
Portée : champ de vision
Durée : 15 rounds.
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : un créature alliée
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ne peut affecter qu'une créature alliée ou invoquée. Elle subit une explosion de son énergie vitale qui lui permet de devenir berserk, gagner la hâte et passer à 10 attaques par round. Mais son énergie vitale s'épuise vite et elle perd deux points de constitution à la fin de chaque round. Si la mort par constitution nulle intervient avant la fin des 15 rounds le sort prend fin immédiatement.
Rage fatale
(Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ne peut affecter qu'une créature alliée ou invoquée. Elle subit une explosion de son énergie vitale qui lui permet de devenir berserk, gagner la hâte et passer à 10 attaques par round. Mais son énergie vitale s'épuise vite et elle perd deux points de constitution à la fin de chaque round. Si la mort par constitution nulle intervient avant la fin des 15 rounds le sort prend fin immédiatement.

PARAMÈTRES : 

- Immunise les compagnons, les familiers, les alliés, les créatures contrôlées et les créatures invoquées aux conséquences de Mot de pouvoir : Sommeil, aux charmes, à la peur, aux conséquences de Mot de pouvoir : Étourdissement, au sommeil, à l'étourdissement, au drain de niveaux, à la paralysie, au labyrinthe, à la confusion et à la panique
- Dissipe la peur des compagnons, des familiers, des alliés, des créatures contrôlées et des créatures invoquées
- Augmente de 4 la constitution des compagnons, des familiers, des alliés, des créatures contrôlées et des créatures invoquées
- Réduit de 2 la constitution des compagnons, des familiers, des alliés, des créatures contrôlées et des créatures invoquées chaque round pendant 15 rounds après 1 round
- Augmente de 4 la force des compagnons, des familiers, des alliés, des créatures contrôlées et des créatures invoquées
- Classe d'armure des compagnons, des familiers, des alliés, des créatures contrôlées et des créatures invoquées : Malus de 2
- Immunité à la panique
- Ranime les compagnons, les familiers, les alliés, les créatures contrôlées et les créatures invoquées
- En combat ; Provoque la folie du berserker chez les compagnons, les familiers, les alliés, les créatures contrôlées et les créatures invoquées
- Passe le nombre d'attaque par round des compagnons, des familiers, des alliés, des créatures contrôlées et des créatures invoquées à une demi
- Double la vitesse de déplacement et le nombre d'attaques par round (uniquement pour les compagnons, les familiers, les alliés, les créatures contrôlées et les créatures invoquées)
- Immunise les compagnons, les familiers, les alliés, les créatures contrôlées et les créatures invoquées aux sorts Horreur, Rage et Rage du barbare
PXL2PREP
Repos magique
Repos magique (Altération)
Niveau : 9
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : lanceur de sorts
Jet de sauvegarde : non

Ce sort donne au mage tous les bonus d'une bonne nuit de repos. Sa fatigue est annulé, il regagne 2D6 points de vie et il se remémore tous ses sorts. Par contre les autre effets ou afflictions qui l'affectent ne sont pas dissipés.
Repos magique
(Altération)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort donne au mage tous les bonus d'une bonne nuit de repos. Sa fatigue est annulé, il regagne 2D6 points de vie et il se remémore tous ses sorts. Par contre les autre effets ou afflictions qui l'affectent ne sont pas dissipés.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 2d6 points de vie au lanceur
- Dissipe l'état d'ébriété
- Repose le lanceur
PXL2PSR
Contingence
Contingence
(Évocation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente, jusqu'à déclenchement
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort permet au lanceur de choisir un sort parmi ceux qu'il connaît (un niveau de sort par 3 niveaux du lanceur, soit un sort de 6e niveau au maximum pour un magicien de niveau 18). Ensuite, le magicien spécifie une condition parmi les options fournies. Cette condition peut aller d'être repéré par un ennemi à atteindre 10 % de ses points de vie. Quand cette condition sera remplie, le sort sera automatiquement et instantanément lancé, sans requérir d'action de la part du magicien.

Par exemple, un magicien du 12e niveau pourrait placer une Contingence avec le sort Peau de pierre, et comme condition « 50 % des points de vie ». Ainsi, en combat, dès qu'il sera réduit à 50 % ou moins de ses points de vie, le sort Peau de pierre sera lancé.

Comme la cible ne peut être que le magicien lui-même, il ne peut pas utiliser de sort offensif ou destiné à un autre individu.
Contingence
(Évocation)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 4 secondes
Temps d'incantation : 10
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au lanceur de choisir un sort parmi ceux qu'il connaît (un niveau de sort par 3 niveaux du lanceur, soit un sort de 6e niveau au maximum pour un magicien de niveau 18). Ensuite, le magicien spécifie une condition parmi les options fournies. Cette condition peut aller d'être repéré par un ennemi à atteindre 10 % de ses points de vie. Quand cette condition sera remplie, le sort sera automatiquement et instantanément lancé, sans requérir d'action de la part du magicien.

Par exemple, un magicien du 12e niveau pourrait placer une Contingence avec le sort Peau de pierre, et comme condition « 50 % des points de vie ». Ainsi, en combat, dès qu'il sera réduit à 50 % ou moins de ses points de vie, le sort Peau de pierre sera lancé.

Comme la cible ne peut être que le magicien lui-même, il ne peut pas utiliser de sort offensif ou destiné à un autre individu.

PARAMÈTRES : 
PXL2PTRC
Atroce tranchoir de Dillpater
Atroce tranchoir de Dillpater (Conjuration, enchantement)
Niveau : 7
Portée : champ de vision
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : annule

Un gros tranchoir constitué de pure énergie psychique apparaît au dessus de la créature ciblée et s’abat pour la couper en deux. Si la créature rate un jet de sauvegarde contre les sorts, elle est tuée sur le coup. Sinon, le choc psychologique est tel qu'elle perd la moitié de ses points de vie actuels, arrondie au supérieur.
Atroce tranchoir de Dillpater
(Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Un gros tranchoir constitué de pure énergie psychique apparaît au dessus de la créature ciblée et s’abat pour la couper en deux. Si la créature rate un jet de sauvegarde contre les sorts, elle est tuée sur le coup. Sinon, le choc psychologique est tel qu'elle perd la moitié de ses points de vie actuels, arrondie au supérieur.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément la cible après 1 seconde (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- Passe les points de vie de la cible à 50 % après 1 seconde
PXL2PTYR
Convocation de tyrannoeil
Convocation de tyrannoeil (Convocation)
Niveau : 8
Portée : champ de vision
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : non

Ce sort invoque un tyrranoeil  allié qui se servira de tous ses pouvoirs pour aider le lanceur de sorts. Quand le sort est lancé, il y a 15% de chance qu'un deuxième tyrranoeil allié apparaisse.
Convocation de tyrannoeil
(Conjuration)

Niveau : 8
Portée : 12 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort invoque un tyrranoeil  allié qui se servira de tous ses pouvoirs pour aider le lanceur de sorts. Quand le sort est lancé, il y a 15% de chance qu'un deuxième tyrranoeil allié apparaisse.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Tyrannœil)
- 14 % de chances d'invoquer une créature (Tyrannœil)
PXL2PUIS
Sombre rituel
Sombre rituel (Nécromancie, Altération)
Niveau : 9
Portée : 0
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : un round
Zone d'effet : le lanceur de sort
Jet de sauvegarde : aucun

Si la toile n'est pas une source suffisante de magie, le mage qui lance ce sort peut se servir de sa propre énergie vitale pour améliorer ses sorts. Le rituel lui permet de doubler tous les dégâts qu'il inflige pendant deux rounds, après quoi il doit en payer le prix : il perd 2D6 points de vie à la fin du sort. Il ne peut pas mourir du fait de ces dégâts et ce retrouvera juste assommé si ceux-ci devraient le tuer.
Sombre rituel
(Nécromancie)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Si la toile n'est pas une source suffisante de magie, le mage qui lance ce sort peut se servir de sa propre énergie vitale pour améliorer ses sorts. Le rituel lui permet de doubler tous les dégâts qu'il inflige pendant deux rounds, après quoi il doit en payer le prix : il perd 2D6 points de vie à la fin du sort. Il ne peut pas mourir du fait de ces dégâts et ce retrouvera juste assommé si ceux-ci devraient le tuer.

PARAMÈTRES : 

- Dégâts : +100 %
- Inflige 2d6 points de dégâts non létal au lanceur après 2 rounds
PXL2RIT1
Lance-flammes
Incinérateur d'Agannazar
(Évocation)

Niveau : 2
Portée : 4,5 m
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : jet de 60 cm sur 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Au lancement de ce sort, des flammes jaillissent du bout des doigts du lanceur de sort pour atteindre la cible qu'il a choisie. La cible frappée écope de 3d6 points de dégâts, et il en va de même de toute créature située dans la trajectoire des flammes. Le jet de flammes provoque des dégâts supplémentaires à la moitié de sa durée d'effet, et le lanceur de sort peut se déplacer pendant la durée du sort. Il n'existe pas de jet de sauvegarde contre ce sort, mais des capacités anti-feu comme la résistance au feu peuvent réduire, voire supprimer, les dégâts.
Lance-flammes
(Évocation)

Portée : 4,5 mètres
Durée : 2 secondes
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Au lancement de ce sort, des flammes jaillissent du bout des doigts du lanceur de sort pour atteindre la cible qu'il a choisie. La cible frappée écope de 3d6 points de dégâts, et il en va de même de toute créature située dans la trajectoire des flammes. Le jet de flammes provoque des dégâts supplémentaires à la moitié de sa durée d'effet, et le lanceur de sort peut se déplacer pendant la durée du sort. Il n'existe pas de jet de sauvegarde contre ce sort, mais des capacités anti-feu comme la résistance au feu peuvent réduire, voire supprimer, les dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 3d6 points de dégâts de feu à la cible
- Combat mental
PXL2RIT2
Téléportation
Porte dimensionnelle
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le lanceur de sort, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.
Téléportation
(Altération)

Portée : 122 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le lanceur de sort, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.

PARAMÈTRES : 

- Téléporte le lanceur après 1 seconde
PXL2RUPT
Rupture fantastique de Bakanëo*
Rupture fantastique de Bakanëo* (Conjuration/Convocation)
Niveau : 4
Portée : spéciale
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial

Cette version améliorée du sort de Nahal permet de modeler l’énergie chaotique en n'importe quel sort arcanique connu, même si le mage n'a qu'une vague idée de ce qu'il est censé faire.
Par contre, l'entropiste qui lance ce sort attire à lui les fluctuations du chaos et se trouve affublé d'un malus de -50 sur le jet fait sur le table des hiatus au lancement du sort et pendant les 1D10 rounds suivants. Il est donc vivement recommander de ne pas lancer ce sort.
Rupture fantastique de Bakanëo*
(Conjuration)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Cette version améliorée du sort de Nahal permet de modeler l’énergie chaotique en n'importe quel sort arcanique connu, même si le mage n'a qu'une vague idée de ce qu'il est censé faire.
Par contre, l'entropiste qui lance ce sort attire à lui les fluctuations du chaos et se trouve affublé d'un malus de -50 sur le jet fait sur le table des hiatus au lancement du sort et pendant les 1D10 rounds suivants. Il est donc vivement recommander de ne pas lancer ce sort.

PARAMÈTRES : 

- 10 % de chances de réduire de 50 % la chance de déclencher un hiatus entropique du lanceur pendant 1 round
- 10 % de chances de réduire de 50 % la chance de déclencher un hiatus entropique du lanceur pendant 2 rounds
- 10 % de chances de réduire de 50 % la chance de déclencher un hiatus entropique du lanceur pendant 3 rounds
- 10 % de chances de réduire de 50 % la chance de déclencher un hiatus entropique du lanceur pendant 4 rounds
- 10 % de chances de réduire de 50 % la chance de déclencher un hiatus entropique du lanceur pendant 5 rounds
- 10 % de chances de réduire de 50 % la chance de déclencher un hiatus entropique du lanceur pendant 6 rounds
- 10 % de chances de réduire de 50 % la chance de déclencher un hiatus entropique du lanceur pendant 7 rounds
- 10 % de chances de réduire de 50 % la chance de déclencher un hiatus entropique du lanceur pendant 8 rounds
- 10 % de chances de réduire de 50 % la chance de déclencher un hiatus entropique du lanceur pendant 9 rounds
- 10 % de chances de réduire de 50 % la chance de déclencher un hiatus entropique du lanceur pendant 1 tour
PXL2SC71
Sphère antimagique
Les paroles sont vaines. Tirez votre épée et finissons-en.
Sphère antimagique
(Abjuration)

Niveau : 7
Portée : 9 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Les paroles sont vaines. Tirez votre épée et finissons-en.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 30 % la résistance à la magie de la cible
PXL2SC72
Épée de Mordenkainen
Épée de Mordenkainen
(Évocation)

Niveau : 7
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort fait apparaître une sorte de champ de force en forme d'épée dans les mains du magicien qui le lance. Lorsqu'il manipule cette arme, le lanceur est considéré comme un guerrier de niveau moitié moindre que le sien. Cette épée est assimilée à une arme +4 et inflige 5d4 points de dégâts à chaque attaque réussie. L'épée flottant dans les airs sous le contrôle du magicien, ce dernier peut continuer à accomplir d'autres actions pendant la durée du sort.
Épée de Mordenkainen
(Évocation)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort fait apparaître une sorte de champ de force en forme d'épée dans les mains du magicien qui le lance. Lorsqu'il manipule cette arme, le lanceur est considéré comme un guerrier de niveau moitié moindre que le sien. Cette épée est assimilée à une arme +4 et inflige 5d4 points de dégâts à chaque attaque réussie. L'épée flottant dans les airs sous le contrôle du magicien, ce dernier peut continuer à accomplir d'autres actions pendant la durée du sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Épée magique)
PXL2SC73
Enchantement d'arme majeur
Belle et intelligente. Vous êtes un cadeau du ciel, Hexxat. Peut-être un jour vous offrirez-vous à moi.
Enchantement d'arme majeur
(Enchantement)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Belle et intelligente. Vous êtes un cadeau du ciel, Hexxat. Peut-être un jour vous offrirez-vous à moi.

PARAMÈTRES : 

- Permet de lancer un sort de cette liste : 
  * Dégâts magiques
  * Vampirisation
  * Dissipation de la magie
  * Disruption de mort-vivant
  * Étourdissement
  * Mort
PXL2SC81
Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
(Nécromancie)

Niveau : 8
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

Ce sort évapore l'humidité contenue dans toutes les formes de vie situées dans la zone d'effet, infligeant ainsi 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur. Les créatures affectées peuvent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser les dégâts par deux. Ce sort est particulièrement douloureux pour les élémentaires d'eau et les plantes qui reçoivent un malus de -2 à leurs jets de sauvegarde. La flétrissure ne touche pas les membres du groupe.
Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
(Nécromancie)

Niveau : 8
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort évapore l'humidité contenue dans toutes les formes de vie situées dans la zone d'effet, infligeant ainsi 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur. Les créatures affectées peuvent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser les dégâts par deux. Ce sort est particulièrement douloureux pour les élémentaires d'eau et les plantes qui reçoivent un malus de -2 à leurs jets de sauvegarde. La flétrissure ne touche pas les membres du groupe.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 10d8 points de dégâts magiques à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 10d8 points de dégâts magiques à la cible
PXL2SC82
Simulacre
Simulacre
(illusion/Fantasme)

Niveau : 8
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée un double quasi parfait du magicien, ce qui en fait un allié puissant. Le simulacre possède un niveau égal à 60 % de celui du magicien, et possède toutes les capacités qu'avait le magicien à ce niveau. Il a également 60 % des points de vie du magicien, et est sous son contrôle absolu.
Simulacre
(Illusion)

Niveau : 8
Portée : Contact
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée un double quasi parfait du magicien, ce qui en fait un allié puissant. Le simulacre possède un niveau égal à 60 % de celui du magicien, et possède toutes les capacités qu'avait le magicien à ce niveau. Il a également 60 % des points de vie du magicien, et est sous son contrôle absolu.

PARAMÈTRES : 

- Crée un simulacre du lanceur possédant 60% de son niveau, il peut attaquer et lancer des sorts
- Immunité au sort Simulacre
PXL2SC83
Décharges vengeresses de Keleg-Ze
Hmm... J'apprécie l'offre. Laissez-moi vous rendre la pareille !
Décharges vengeresses de Keleg-Ze
(Évocation)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Hmm... J'apprécie l'offre. Laissez-moi vous rendre la pareille !

PARAMÈTRES : 

- Lorsque le porteur est touché ; 
  - Inflige 2d8 points de dégâts d'électricité au porteur
  - Inflige 2d8 points de dégâts d'électricité au porteur (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - 50 % de chances d'étourdir le porteur (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - 50 % de chances d'étourdir le porteur (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
PXL2SC91
Changement de forme
Changement de forme
(Transmutation) 

Niveau : 9
Portée : 0
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien est capable de prendre la forme d'une créature puissante (flagelleur mental, golem de fer, muloup majeur, élémentaire de terre ou de feu, ou encore un troll géant). Le lanceur de sort devient la créature désirée et possède presque toutes ses capacités. Ainsi, il peut étourdir ses victimes sous la forme d'un flagelleur mental, puis devenir un élémentaire de terre pour les écraser. Les points de vie du magicien restent cependant inchangés. Chaque changement de forme prend une seconde et l'organisme du lanceur n'en souffre pas.
Changement de forme
(Altération)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le magicien est capable de prendre la forme d'une créature puissante (flagelleur mental, golem de fer, muloup majeur, élémentaire de terre ou de feu, ou encore un troll géant). Le lanceur de sort devient la créature désirée et possède presque toutes ses capacités. Ainsi, il peut étourdir ses victimes sous la forme d'un flagelleur mental, puis devenir un élémentaire de terre pour les écraser. Les points de vie du magicien restent cependant inchangés. Chaque changement de forme prend une seconde et l'organisme du lanceur n'en souffre pas.

PARAMÈTRES : 

- Lance Métamorphose forme naturelle sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 20) après 1 heure
- Lance instantanément Métamorphose forme naturelle sur le lanceur après 1 heure
- Immunité aux sorts Changement de forme et Métamorphose
PXL2SC92
Main du Diable
Main du Diable (Nécromancie)
Niveau : 9
Portée : 0
Durée : 5 tours
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort donne au mage cinq Doigts de mort, une par doigt sur sa main principale. Chacun de ses Doigt de mort peut être utilisé une fois et avec un temps d’incantation de 1 pendant la durée du sort, après quoi les doigts du mage sont déchargés et redeviennent normaux.
Main du Diable
(Nécromancie)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort donne au mage cinq Doigts de mort, une par doigt sur sa main principale. Chacun de ses Doigt de mort peut être utilisé une fois et avec un temps d’incantation de 1 pendant la durée du sort, après quoi les doigts du mage sont déchargés et redeviennent normaux.

PARAMÈTRES : 
PXL2SC93
Arrêt du temps
Arrêt du temps
(Transmutation)

Niveau : 9
Portée : 0
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque l'arrêt du temps est lancé, le magicien interrompt l'écoulement du temps pour 1 round dans la zone concernée. À l'intérieur de la sphère, le lanceur dispose de trois rounds d'action libre. Le magicien peut se déplacer et agir librement dans la zone touché par l'arrêt du temps, mais toutes les autres créatures sont immobilisées, comme suspendues entre deux battements du temps. La durée du sort est celle ressentie par le lanceur. Rien ne peut pénétrer dans la zone sans être immédiatement arrêté. À l'expiration du sort, le temps reprend ses droits. Tous les sorts lancés pendant un Arrêt du temps prendront effet dès le retour à la normale.
Arrêt du temps
(Altération)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque l'arrêt du temps est lancé, le magicien interrompt l'écoulement du temps pour 1 round dans la zone concernée. À l'intérieur de la sphère, le lanceur dispose de trois rounds d'action libre. Le magicien peut se déplacer et agir librement dans la zone touché par l'arrêt du temps, mais toutes les autres créatures sont immobilisées, comme suspendues entre deux battements du temps. La durée du sort est celle ressentie par le lanceur. Rien ne peut pénétrer dans la zone sans être immédiatement arrêté. À l'expiration du sort, le temps reprend ses droits. Tous les sorts lancés pendant un Arrêt du temps prendront effet dès le retour à la normale.

PARAMÈTRES : 

- Arrêt du temps pendant 3 rounds
- Empêche les membres du groupe d'utiliser les discussions pendant 3 rounds
PXL2SCP1
Dégâts magiques
Belle et intelligente. Vous êtes un cadeau du ciel, Hexxat. Peut-être un jour vous offrirez-vous à moi.
Dégâts magiques
(Enchantement)

Niveau : 7
Portée : 3 mètres
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Belle et intelligente. Vous êtes un cadeau du ciel, Hexxat. Peut-être un jour vous offrirez-vous à moi.

PARAMÈTRES : 

- À chaque attaque de mêlée réussie par la cible: Inflige 1d10 points de dégâts magiques à la cible pendant 15 rounds
PXL2SCP2
Vampirisation
Belle et intelligente. Vous êtes un cadeau du ciel, Hexxat. Peut-être un jour vous offrirez-vous à moi.
Vampirisation
(Enchantement)

Niveau : 7
Portée : 3 mètres
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Belle et intelligente. Vous êtes un cadeau du ciel, Hexxat. Peut-être un jour vous offrirez-vous à moi.

PARAMÈTRES : 

- À chaque attaque de mêlée réussie par la cible: 
  - Inflige 2 points de dégâts à la cible
  - Restaure 2 points de vie à la cible pendant 15 rounds
PXL2SCP3
Dissipation de la magie
Belle et intelligente. Vous êtes un cadeau du ciel, Hexxat. Peut-être un jour vous offrirez-vous à moi.
Dissipation de la magie
(Enchantement)

Niveau : 7
Portée : 3 mètres
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Belle et intelligente. Vous êtes un cadeau du ciel, Hexxat. Peut-être un jour vous offrirez-vous à moi.

PARAMÈTRES : 

- À chaque attaque de mêlée réussie par la cible: 
  - Dissipation de la magie inéluctable sur la cible
  - Tue instantanément les illusions (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) pendant 15 rounds
PXL2SCP4
Disruption de mort-vivant
Belle et intelligente. Vous êtes un cadeau du ciel, Hexxat. Peut-être un jour vous offrirez-vous à moi.
Disruption de mort-vivant
(Enchantement)

Niveau : 7
Portée : 3 mètres
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Belle et intelligente. Vous êtes un cadeau du ciel, Hexxat. Peut-être un jour vous offrirez-vous à moi.

PARAMÈTRES : 

- À chaque attaque de mêlée réussie par la cible: Tue instantanément les morts-vivants (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) pendant 15 rounds
PXL2SCP5
Étourdissement
Belle et intelligente. Vous êtes un cadeau du ciel, Hexxat. Peut-être un jour vous offrirez-vous à moi.
Étourdissement
(Enchantement)

Niveau : 7
Portée : 3 mètres
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Belle et intelligente. Vous êtes un cadeau du ciel, Hexxat. Peut-être un jour vous offrirez-vous à moi.

PARAMÈTRES : 

- À chaque attaque de mêlée réussie par la cible: Étourdit la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) pendant 15 rounds
PXL2SCP6
Mort
Belle et intelligente. Vous êtes un cadeau du ciel, Hexxat. Peut-être un jour vous offrirez-vous à moi.
Mort
(Enchantement)

Niveau : 7
Portée : 3 mètres
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Belle et intelligente. Vous êtes un cadeau du ciel, Hexxat. Peut-être un jour vous offrirez-vous à moi.

PARAMÈTRES : 

- À chaque attaque de mêlée réussie par la cible: Tue instantanément la cible (jet de sauvegarde à +4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) pendant 15 rounds
PXL2SHE1
Tempête de feu
Tempête de feu
(Évocation)

Niveau : 7
Sphère : Élémentaire (Feu)
Portée : 38 m
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'une Tempête de feu est invoquée, la zone tout entière est traversée par des flammes rugissantes avant d'être recouverte de boules de lave en fusion. Toutes les créatures dans la zone reçoivent 2d8 points de dégâts plus 1 par niveau du lanceur de sort (soit 2d8 +1/niveau). Ces attaques durent 4 rounds et continuent à infliger des dommages aux créatures tant qu'elles restent dans la zone. Aucun Jet de Sauvegarde n'est possible.
Tempête de feu
(Évocation)

Niveau : 6
Portée : 24,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Lorsqu'une Tempête de feu est invoquée, la zone tout entière est traversée par des flammes rugissantes avant d'être recouverte de boules de lave en fusion. Toutes les créatures dans la zone reçoivent 2d8 points de dégâts plus 1 par niveau du lanceur de sort (soit 2d8 +1/niveau). Ces attaques durent 4 rounds et continuent à infliger des dommages aux créatures tant qu'elles restent dans la zone. Aucun Jet de Sauvegarde n'est possible.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d8 + 1 points de dégâts contondants par niveau du lanceur/20 à la cible
PXL2SHG1
Toucher de la goule
Toucher de la goule
(Nécromancie)

Niveau : 2
Portée : 0
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : annule

Grâce à ce sort, une lueur rouge entoure la main du lanceur de sort. Lorsque le magicien réussit une attaque de mêlée contre une créature, cette dernière subit les dégâts du coup de poing à hauteur de 1d2 points de dégâts (le bonus de force aux dégâts s'applique), et doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être paralysée pendant 5 rounds.
Toucher de la goule
(Nécromancie)

Portée : Contact
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, une lueur rouge entoure la main du lanceur de sort. Lorsque le magicien réussit une attaque de mêlée contre une créature, cette dernière subit les dégâts du coup de poing à hauteur de 1d2 points de dégâts (le bonus de force aux dégâts s'applique), et doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être paralysée pendant 5 rounds.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Toucher de la goule)
PXL2SHG2
Mise à mort
Mise à mort
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : combat
Portée : contact
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre doit toucher son adversaire afin de préparer les effets à venir. Un objet est alors créé et l'attaque suivante doit être faite par le prêtre avec cet objet dans les 3 rounds suivants. Si la première attaque échoue, l'objet disparaît et le sort est perdu. Par contre, si l'attaque est réussie, la victime subit automatiquement 2d6+9 points de dégâts. De plus, elle doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être instantanément tuée. Ce sort ne peut être dissipé qu'entre son incantation et l'attaque nécessaire.
Mise à mort
(Nécromancie)

Portée : Contact
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre doit toucher son adversaire afin de préparer les effets à venir. Un objet est alors créé et l'attaque suivante doit être faite par le prêtre avec cet objet dans les 3 rounds suivants. Si la première attaque échoue, l'objet disparaît et le sort est perdu. Par contre, si l'attaque est réussie, la victime subit automatiquement 2d6+9 points de dégâts. De plus, elle doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être instantanément tuée. Ce sort ne peut être dissipé qu'entre son incantation et l'attaque nécessaire.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Mise à mort)
PXL2SHI1
Convocation d'insectes
Convocation d'insectes 
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 3
Sphère : Animale
Portée : 27 m.
Durée : 7 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort attire un nuage ou un essaim d'insectes normaux qui attaquent un des ennemis du magicien. Cet essaim se réunit en un point choisi par le magicien dans le rayon d'action du sort, et attaque la créature choisie par le magicien. La victime peut tenter un jet de sauvegarde contre le souffle (avec un malus de - 4) pour échapper à l'essaim. Sinon, elle reçoit 1 point de dégâts toutes les deux secondes pendant la durée du sort. La victime combat en outre avec une pénalité de - 2 sur son jet d'attaque et + 2 pour sa classe d'armure. L'essaim attaque sans arrêt sa cible, rendant très difficile le lancement de sorts (50 % de chances d'échec).
Convocation d'insectes
(Conjuration)

Niveau : 1
Portée : 18 mètres
Durée : 7 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort attire un nuage ou un essaim d'insectes normaux qui attaquent un des ennemis du magicien. Cet essaim se réunit en un point choisi par le magicien dans le rayon d'action du sort, et attaque la créature choisie par le magicien. La victime peut tenter un jet de sauvegarde contre le souffle (avec un malus de - 4) pour échapper à l'essaim. Sinon, elle reçoit 1 point de dégâts toutes les deux secondes pendant la durée du sort. La victime combat en outre avec une pénalité de - 2 sur son jet d'attaque et + 2 pour sa classe d'armure. L'essaim attaque sans arrêt sa cible, rendant très difficile le lancement de sorts (50 % de chances d'échec).

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1 points de dégâts perforants à la cible, toutes les 2 secondes (jet de sauvegarde à -4 contre les souffles pour annuler)
- Provoque l'échec de 50 % des sorts profanes et divins lancés par la cible (jet de sauvegarde à -4 contre les souffles pour annuler)
- Réduit de 2 le TAC0 de la cible (jet de sauvegarde à -4 contre les souffles pour annuler)
- Classe d'armure de la cible : Malus de 2 (jet de sauvegarde à -4 contre les souffles pour annuler)
PXL2SHI2
J'ai déjà été ivre, mais jamais de sang. Adieu Dorn Il-Khan.
Comme vous voudrez.
J'ai déjà été ivre, mais jamais de sang. Adieu Dorn Il-Khan.
(Conjuration)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Comme vous voudrez.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure : Bonus de 3
- Lorsque le porteur est touché ; Inflige 2d2 points de dégâts perforants à l'attaquant
- Immunité au sort J'ai déjà été ivre, mais jamais de sang. Adieu Dorn Il-Khan.
- Jets de sauvegarde : +1
PXL2SHI3
Progéniture d'araignée
Progéniture d'araignée
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 4
Portée : 36,5 m
Durée : 6 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Par ce sort, le magicien lance plusieurs œufs d'araignée dans les airs tout en prononçant l'incantation. Les œufs se transforment alors en une araignée adulte qui restera sous son contrôle télépathique. Le type d'araignée dépend du niveau du lanceur.
 7e : araignée géante
 9e : araignée éclipsante
 12e et + : araignée-sabre
Quand le sort est lancé, il existe 20 % de chances que deux araignées apparaissent au lieu d'une seule. Ces araignées resteront sous le contrôle du lanceur jusqu'à expiration du sort ou leur mort.
Progéniture d'araignée
(Conjuration)

Niveau : 3
Portée : 7,5 mètres
Durée : 6 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Par ce sort, le magicien lance plusieurs œufs d'araignée dans les airs tout en prononçant l'incantation. Les œufs se transforment alors en une araignée adulte qui restera sous son contrôle télépathique. Le type d'araignée dépend du niveau du lanceur.
 7e : araignée géante
 9e : araignée éclipsante
 12e et + : araignée-sabre
Quand le sort est lancé, il existe 20 % de chances que deux araignées apparaissent au lieu d'une seule. Ces araignées resteront sous le contrôle du lanceur jusqu'à expiration du sort ou leur mort.

PARAMÈTRES : 

- 81 % de chances d'invoquer une créature (Araignée géante)
- 19 % de chances d'invoquer 2 créatures (Araignée géante)

À partir du niveau 9
- 81 % de chances d'invoquer une créature (Araignée éclipsante)
- 19 % de chances d'invoquer 2 créatures (Araignée éclipsante)

À partir du niveau 12
- 81 % de chances d'invoquer une créature (Araignée-sabre)
- 19 % de chances d'invoquer 2 créatures (Araignée-sabre)
PXL2SHI4
Fléau d'insectes
Fléau d'insectes
(Conjuration/Convocation)

Sphère : Combat
Niveau : 5
Portée : 120 m.
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque ce sort est lancé par le prêtre, une horde d'insectes rampants, sautants et volants se réunissent en un essaim qui sautera sur la première cible, puis sur l'allié le plus proche de la cible, et ainsi de suite en attaquant 6 créatures. Il est impossible de lancer des sorts dans cet essaim (100 % de chances d'échec). Les créatures attaquées par un fléau d'insectes, quelle que soit leur classe d'armure, subissent 1 point de dégâts toutes les deux secondes, à cause des piqûres et morsures d'insectes. L'invisibilité n'offre aucune protection. L'essaim ayant tendance à étouffer ses victimes, elles doivent réussir un jet de sauvegarde contre le souffle sous peine de s'enfuir de peur pendant un round.
Fléau d'insectes
(Conjuration)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque ce sort est lancé par le prêtre, une horde d'insectes rampants, sautants et volants se réunissent en un essaim qui sautera sur la première cible, puis sur l'allié le plus proche de la cible, et ainsi de suite en attaquant 6 créatures. Il est impossible de lancer des sorts dans cet essaim (100 % de chances d'échec). Les créatures attaquées par un fléau d'insectes, quelle que soit leur classe d'armure, subissent 1 point de dégâts toutes les deux secondes, à cause des piqûres et morsures d'insectes. L'invisibilité n'offre aucune protection. L'essaim ayant tendance à étouffer ses victimes, elles doivent réussir un jet de sauvegarde contre le souffle sous peine de s'enfuir de peur pendant un round.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1 points de dégâts perforants à la cible, toutes les 2 secondes
- Provoque l'échec de 100 % des sorts profanes et divins lancés par la cible pendant 6 rounds
- Inflige Horreur à la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler)
PXL2SIL1
Soin des blessures légères
Soin des blessures légères
(Nécromancie)

Niveau : 1
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.

La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.
Soin des blessures légères

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.

La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 8 points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
PXL2SOL2
Soin des blessures critiques
Soin des blessures critiques
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Le sort de soin des blessures critiques constitue une version particulièrement puissante du sort de soin des blessures légères. Le prêtre pose ses mains sur une créature et soigne 27 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou d'origine extraplanaire.
Soin des blessures critiques

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort de soin des blessures critiques constitue une version particulièrement puissante du sort de soin des blessures légères. Le prêtre pose ses mains sur une créature et soigne 27 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou d'origine extraplanaire.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 27 points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
PXL2SOL3
Rayon de soleil
Rayon de soleil
(Évocation, Transmutation)

Niveau : 7
Sphère : soleil
Portée : 6 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : spécial

Lorsque ce sort est lancé, un rayon de soleil descend sur le lanceur et tout ce qui l'entoure dans un rayon de 4,5 m. Toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet subissent 3d6 points de dégâts et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être aveuglées pour 1 tour. Les morts-vivants touchés par le rayon du soleil subissent de 1 à 6 points de dégâts par niveau du prêtre et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être détruits.
Rayon de soleil

Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque ce sort est lancé, un rayon de soleil descend sur le lanceur et tout ce qui l'entoure dans un rayon de 4,5 m. Toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet subissent 3d6 points de dégâts et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être aveuglées pour 1 tour. Les morts-vivants touchés par le rayon du soleil subissent de 1 à 6 points de dégâts par niveau du prêtre et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être détruits.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 3d6 points de dégâts magiques à la cible
- Inflige 15d6 points de dégâts magiques contre les morts-vivants
- Inflige 14d6 +1000 points de dégâts magiques contre les morts-vivants (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Aveugle la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
PXL2SON
Note résonnante
Note résonnante (Évocation)
Niveau : 3
Portée : champ de vision
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4 mètres
Jet de sauvegarde : spécial

Après l'incantation de ce sort le barde peut chanter une note grave qui est amplifiée en de multiples résonances impactant une petite zone. Les créatures situées dans cette zone subissent 10D6 points de dégâts non létaux et sont assourdies et étourdies pour 3 round. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts évitent la moitié des dégâts et l'étourdissement (mais elles sont quand même assourdies). 
Pendant les quelques secondes où les créatures sont assourdies par ce sort, elles ne peuvent plus être impactées par les sorts à base de son (ce sort, Hurlement de fantôme, mot de pouvoir : Résonance et Cri de la banshee).
Note résonnante
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Après l'incantation de ce sort le barde peut chanter une note grave qui est amplifiée en de multiples résonances impactant une petite zone. Les créatures situées dans cette zone subissent 10D6 points de dégâts non létaux et sont assourdies et étourdies pour 3 round. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts évitent la moitié des dégâts et l'étourdissement (mais elles sont quand même assourdies). 
Pendant les quelques secondes où les créatures sont assourdies par ce sort, elles ne peuvent plus être impactées par les sorts à base de son (ce sort, Hurlement de fantôme, mot de pouvoir : Résonance et Cri de la banshee).

PARAMÈTRES : 

- Inflige 5d6 points de dégâts non létal à la cible
- Inflige 5d6 points de dégâts non létal à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Assourdit la cible
- Étourdit la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Immunise la cible aux sorts Cri de la banshee, Hurlement de fantôme, Mot de pouvoir : Résonance et Note résonnante
PXL2SPI2
Déviation des sorts
Déviation des sorts
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort d'abjuration absorbe n'importe quel sort lancé contre le magicien. Il affecte un total de 10 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés. Ce sort n'est pas affecté par la dissipation de la magie.
Déviation des sorts
(Abjuration)

Portée : Contact
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort d'abjuration absorbe n'importe quel sort lancé contre le magicien. Il affecte un total de 10 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés. Ce sort n'est pas affecté par la dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Immunise jusqu'à 10 niveaux de sorts
PXL2SUN
Soleil ardent
Soleil ardent  (Illusion/Fantasme)
Niveau : 9
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 12 mètres de rayon
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort crée l'illusion d'un soleil en activité au dessus de la zone. Toutes les ennemis qui ratent un jet de sauvegarde contre les sorts s'imaginent carbonisés par la chaleur et subissent 30D12 dégâts de feu. Les alliés du mage reconnaissent l'incantation très spéciale de ce sort et ne sont pas affectés.
Soleil ardent
(Illusion)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 10
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 12 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort crée l'illusion d'un soleil en activité au dessus de la zone. Toutes les ennemis qui ratent un jet de sauvegarde contre les sorts s'imaginent carbonisés par la chaleur et subissent 30D12 dégâts de feu. Les alliés du mage reconnaissent l'incantation très spéciale de ce sort et ne sont pas affectés.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 30d12 points de dégâts de feu à la cible après 1 seconde (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
PXL2THU1
Animation des morts
Animation des morts
(Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : 9 m
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le lanceur de sort quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau du mage qui a lancé le sort :
  Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue.
  Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1.
  Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1.
  Niveau 15+ : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1.
Le mort-vivant peut suivre le lanceur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature s'introduisant dans le lieu, etc. Il reste animé jusqu'à ce qu'il soit détruit au combat, repoussé ou au terme de 8 heures. Le sort ne peut être dissipé.
Animation des morts
(Nécromancie)

Portée : 6 mètres
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le lanceur de sort quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau du mage qui a lancé le sort :
  Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue.
  Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1.
  Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1.
  Niveau 15+ : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1.
Le mort-vivant peut suivre le lanceur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature s'introduisant dans le lieu, etc. Il reste animé jusqu'à ce qu'il soit détruit au combat, repoussé ou au terme de 8 heures. Le sort ne peut être dissipé.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Combattant squelette)
PXL2THU2
Animation des morts
Animation des morts
(Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : 9 m
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le lanceur de sort quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau du mage qui a lancé le sort :
  Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue.
  Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1.
  Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1.
  Niveau 15+ : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1.
Le mort-vivant peut suivre le lanceur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature s'introduisant dans le lieu, etc. Il reste animé jusqu'à ce qu'il soit détruit au combat, repoussé ou au terme de 8 heures. Le sort ne peut être dissipé.
Animation des morts
(Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : 6 mètres
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le lanceur de sort quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau du mage qui a lancé le sort :
  Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue.
  Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1.
  Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1.
  Niveau 15+ : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1.
Le mort-vivant peut suivre le lanceur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature s'introduisant dans le lieu, etc. Il reste animé jusqu'à ce qu'il soit détruit au combat, repoussé ou au terme de 8 heures. Le sort ne peut être dissipé.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Combattant squelette)
PXL2TLE
Téléportation explosive
Porte dimensionnelle
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le lanceur de sort, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.
Téléportation explosive
(Altération)

Portée : 61 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le lanceur de sort, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 5d6 points de dégâts de feu au lanceur
- Inflige 5d6 points de dégâts de feu au lanceur (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Téléporte le lanceur
PXL2TRI1
Conjuration de loups
Vous m'insultez et me flattez en même temps. Très bien, alors. Nous allons affronter ce Telwyn, d'égal à égal. Dites-moi où et quand.
Conjuration de loups
(Conjuration)

Portée : 10,5 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Vous m'insultez et me flattez en même temps. Très bien, alors. Nous allons affronter ce Telwyn, d'égal à égal. Dites-moi où et quand.

PARAMÈTRES : 

- 17 % de chances
  - d'invoquer 4 créatures (Loup)
  - d'invoquer 2 créatures (Loup)
  - d'invoquer une créature (Loup)
- 17 % de chances
  - d'invoquer une créature (Loup)
  - d'invoquer une créature (Loup noir)
  - d'invoquer une créature (Loup noir)
  - d'invoquer 2 créatures (Loup noir)
- 17 % de chances
  - d'invoquer une créature (Loup noir)
  - d'invoquer 2 créatures (Loup noir)
  - d'invoquer une créature (Worg)
  - d'invoquer une créature (Worg)
- 16 % de chances
  - d'invoquer 2 créatures (Loup noir)
  - d'invoquer une créature (Worg)
  - d'invoquer une créature (Worg)
  - d'invoquer une créature (Worg)
- 8 % de chances
  - d'invoquer une créature (Worg)
  - d'invoquer une créature (Worg)
  - d'invoquer une créature (Worg)
  - d'invoquer une créature (Loup effrayant)
  - d'invoquer une créature (Worg)
- 9 % de chances
  - d'invoquer une créature (Worg)
  - d'invoquer une créature (Worg)
  - d'invoquer une créature (Worg)
  - d'invoquer une créature (Worg)
  - d'invoquer une créature (Loup vampirique)
- 9 % de chances
  - d'invoquer une créature (Worg)
  - d'invoquer une créature (Worg)
  - d'invoquer une créature (Worg)
  - d'invoquer une créature (Worg)
  - d'invoquer une créature (Loup vampirique)
- 16 % de chances
  - d'invoquer une créature (Worg)
  - d'invoquer 3 créatures (Loup)
  - d'invoquer une créature (Loup noir)
  - d'invoquer une créature (Loup)
PXL2VAL1
Résistance à la magie
Résistance à la magie
(Transmutation)

Niveau : 5
Sphère : protection
Portée : contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, la cible reçoit une capacité de résistance à toutes les formes de magie. La résistance conférée est de 2 % par niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 40 % au niveau 20. Cette résistance est telle que si la cible avait déjà un score de résistance à la magie plus élevé que celui qu'aurait conféré le prêtre, le niveau est diminué jusqu'au niveau spécifié. Cet effet est actif pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à dissipation.
Résistance à la magie
(Altération)

Niveau : 5
Portée : 3 mètres
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, la cible reçoit une capacité de résistance à toutes les formes de magie. La résistance conférée est de 2 % par niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 40 % au niveau 20. Cette résistance est telle que si la cible avait déjà un score de résistance à la magie plus élevé que celui qu'aurait conféré le prêtre, le niveau est diminué jusqu'au niveau spécifié. Cet effet est actif pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Porte à 24 % la résistance à la magie de la cible
PXL2VAL2
Résistance au feu/au froid
Résistance au feu/Résistance au froid
(Transmutation)

Niveau : 2
Sphère : protection
Portée : contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un prêtre jette ce sort à une créature, le corps de celle-ci se durcit de manière à résister à la chaleur et au froid. Dans des conditions moyennes (nu dans la neige ou main plongée dans une cheminée pour en extraire un document), son immunité est totale. Le destinataire bénéficie également d'une certaine résistance dans des conditions de chaleur ou de froid extrêmes (quelle qu'en soit l'origine). Par exemple, il peut résister aux charbons ardents, à une grande quantité d'huile brûlante, à des épées enflammées, à des tempêtes de feu, à des boules de feu, à des nuées de météores, au souffle du dragon rouge, ou encore à des épées de glace, à des tempêtes de neige, à des baguettes de givre ou au souffle du dragon blanc. Dans tous ces cas, la température affecte la créature dans une certaine mesure : les dégâts causés par le feu ou le froid ne sont réduits que de 50 % pour le bénéficiaire.
Résistance au feu/au froid
(Altération)

Niveau : 2
Portée : 3 mètres
Durée : 12 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un prêtre jette ce sort à une créature, le corps de celle-ci se durcit de manière à résister à la chaleur et au froid. Dans des conditions moyennes (nu dans la neige ou main plongée dans une cheminée pour en extraire un document), son immunité est totale. Le destinataire bénéficie également d'une certaine résistance dans des conditions de chaleur ou de froid extrêmes (quelle qu'en soit l'origine). Par exemple, il peut résister aux charbons ardents, à une grande quantité d'huile brûlante, à des épées enflammées, à des tempêtes de feu, à des boules de feu, à des nuées de météores, au souffle du dragon rouge, ou encore à des épées de glace, à des tempêtes de neige, à des baguettes de givre ou au souffle du dragon blanc. Dans tous ces cas, la température affecte la créature dans une certaine mesure : les dégâts causés par le feu ou le froid ne sont réduits que de 50 % pour le bénéficiaire.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 50 % la résistance au feu de la cible
- Augmente de 50 % la résistance au froid de la cible
- Augmente de 50 % la résistance aux dégâts de feu magiques de la cible
- Augmente de 50 % la résistance aux dégâts de froid magiques de la cible
PXL2VAL3
Protection contre les éléments
Protection contre les éléments
(Abjuration)

Niveau : 7
Portée : contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Les effets d'un sort de protection contre les éléments ne durent pas plus d'un round par niveau du lanceur. Il confère 75 % d'immunité contre toutes les attaques élémentaires comme le feu, le froid et l'électricité, qu'elles soient d'origine magique ou non : sorts, armes, baguettes, souffles, etc. Les effets de ce sort durent 1 round par niveau du lanceur ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.
Protection contre les éléments
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : 3 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Les effets d'un sort de protection contre les éléments ne durent pas plus d'un round par niveau du lanceur. Il confère 75 % d'immunité contre toutes les attaques élémentaires comme le feu, le froid et l'électricité, qu'elles soient d'origine magique ou non : sorts, armes, baguettes, souffles, etc. Les effets de ce sort durent 1 round par niveau du lanceur ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe et protège des effets du sort Protection contre les éléments sur la cible
- Augmente de 75 % la résistance au froid de la cible
- Augmente de 75 % la résistance à l'électricité de la cible
- Augmente de 75 % la résistance au feu de la cible
- Augmente de 75 % la résistance aux dégâts de feu magiques de la cible
- Augmente de 75 % la résistance aux dégâts de froid magiques de la cible
PXL2VIR1
Soin des blessures légères
Soin des blessures légères
(Nécromancie)

Niveau : 1
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.

La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.
Soin des blessures légères
(Nécromancie)

Niveau : 1
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.

La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 17 points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
PXL2VIR2
Neutralisation du poison
Neutralisation du poison
(Nécromancie)

Niveau : 4
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort élimine toutes les toxines du corps, naturelles ou magiques. Lorsque ce sort est lancé sur une créature empoisonnée, il neutralise immédiatement les effets du poison et restaure 10 points de vie. Il soigne également toutes les formes de maladies, ainsi que la cécité et la surdité.
Neutralisation du poison
(Nécromancie)

Niveau : 2
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort élimine toutes les toxines du corps, naturelles ou magiques. Lorsque ce sort est lancé sur une créature empoisonnée, il neutralise immédiatement les effets du poison et restaure 10 points de vie. Il soigne également toutes les formes de maladies, ainsi que la cécité et la surdité.

PARAMÈTRES : 

- Neutralise les poisons infectant la cible
- Restaure 10 points de vie à la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Bouclier brisé sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Dague d'os sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Attaquer sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Toucher de la goule sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Bottes de l'ouest sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Fronde lupine +2 sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Crâne sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Épée bâtarde + 1 sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Épée courte sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Infliction de maladies sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Souffle acide et de l'objet Le Visage sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Grog spécial de Meems sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Regard du serpent sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Contagion sur la cible
- Guérit la débilité mentale de la cible
- Guérit la surdité de la cible
- Guérit la cécité de la cible
PXL2VIR3
Soin des blessures critiques
Soin des blessures critiques
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Le sort de soin des blessures critiques constitue une version particulièrement puissante du sort de soin des blessures légères. Le prêtre pose ses mains sur une créature et soigne 27 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou d'origine extraplanaire.
Soin des blessures critiques
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort de soin des blessures critiques constitue une version particulièrement puissante du sort de soin des blessures légères. Le prêtre pose ses mains sur une créature et soigne 27 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou d'origine extraplanaire.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 56 points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
PXL2VIR4
Protection contre les morts-vivants
Protection contre la foudre
(Abjuration)

Niveau : 4
Sphère : Protection, Climat
Portée : contact
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère une totale invulnérabilité contre les attaques électriques ou magiques (Foudre, Poigne électrique...). La protection est active jusqu'à expiration ou Dissipation.
Protection contre les morts-vivants
(Abjuration)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère une totale invulnérabilité contre les attaques électriques ou magiques (Foudre, Poigne électrique...). La protection est active jusqu'à expiration ou Dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Immunité aux attaques et aux sorts des morts-vivants
PXL2VIS1
Vision véritable
Vision véritable
(Divination)

Niveau : 5
Sphère : Divination
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 36,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Immédiatement après le lancement du sort, tous les sorts hostiles d'illusion ou de fantasme dans un rayon de 25 m autour du lanceur sont dissipées. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. La Résistance à la magie de la cible n'est pas prise en compte. Ce sort n'affecte que les ennemis, et n'influence donc pas l'invisibilité éventuelle d'un membre du groupe.
Vision véritable
(Divination)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 35,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Immédiatement après le lancement du sort, tous les sorts hostiles d'illusion ou de fantasme dans un rayon de 25 m autour du lanceur sont dissipées. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. La Résistance à la magie de la cible n'est pas prise en compte. Ce sort n'affecte que les ennemis, et n'influence donc pas l'invisibilité éventuelle d'un membre du groupe.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe l'invisibilité de la cible
- Dissipe toutes les illusions qui affectent la cible
PXL2VR11
Projectile magique
Projectile magique
(Évocation)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de 2 niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a 2 au 3e niveau, 3 au 5e niveau, 4 au 7e niveau et cinq au 9e niveau).
Projectile magique
(Évocation)

Portée : 21,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de 2 niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a 2 au 3e niveau, 3 au 5e niveau, 4 au 7e niveau et cinq au 9e niveau).

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d4 +1 points de dégâts magiques à la cible
PXL2VR12
Bouclier
Bouclier
(Évocation)

Niveau : 1
Portée : 0
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, une barrière invisible apparaît devant le magicien. Le bouclier confère au magicien une classe d'armure de 4 contre toutes les armes et une classe d'armure de 2 face à des attaques de projectiles. Il immunise aussi contre les effets du sort Projectiles magiques. L'effet du sort dure jusqu'à expiration ou dissipation.
Bouclier
(Évocation)

Portée : Contact
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, une barrière invisible apparaît devant le magicien. Le bouclier confère au magicien une classe d'armure de 4 contre toutes les armes et une classe d'armure de 2 face à des attaques de projectiles. Il immunise aussi contre les effets du sort Projectiles magiques. L'effet du sort dure jusqu'à expiration ou dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure : Bonus de 2 contre les projectiles
- Classe d'armure de base : 4
- Immunité au sort Projectile magique
PXL2VR13
Mains ardentes
Mains ardentes
(Transmutation)

Niveau : 1
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : cône de 1,5 m avec un angle de 120°degrés
Jet de sauvegarde : divise par deux

Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes brûlantes jaillit du bout de ses doigts. Il doit joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l'avant. Ces flammes font 1,5 m de long, sur un arc horizontal d'environ 120 degrés devant le magicien. Toute créature dans la zone d'effet des flammes subit 1d3 points de dégâts, +2 points pour chaque niveau du lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de 1d3+20 points de dégâts de feu. Une créature réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts ne subit que la moitié des dégâts.
Mains ardentes
(Altération)

Portée : 6 mètres
Durée : 2 secondes
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes brûlantes jaillit du bout de ses doigts. Il doit joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l'avant. Ces flammes font 1,5 m de long, sur un arc horizontal d'environ 120 degrés devant le magicien. Toute créature dans la zone d'effet des flammes subit 1d3 points de dégâts, +2 points pour chaque niveau du lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de 1d3+20 points de dégâts de feu. Une créature réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts ne subit que la moitié des dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d2 +10 points de dégâts de feu à la cible
- Inflige 1d2 +10 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Combat mental
PXL2VR14
Hantise
Hantise
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 1
Portée : 9 m
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Un sort de hantise permet au magicien de jouer avec les peurs naturelles pour provoquer chez une créature la vision de quelqu'un ou de quelque chose d'inamical avançant vers elle d'une manière menaçante. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde contre les sorts, elle s'enfuit le plus vite et le plus loin possible du magicien. La créature subit un malus de -1 au jet de sauvegarde par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur du sort, avec un maximum de -6 au niveau 12. Ce n'est pas le lanceur qui poursuit effectivement la créature en fuite, mais un fantasme issu de son esprit. Les morts-vivants ne sont pas affectés.
Hantise
(Illusion)

Portée : 18 mètres
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Un sort de hantise permet au magicien de jouer avec les peurs naturelles pour provoquer chez une créature la vision de quelqu'un ou de quelque chose d'inamical avançant vers elle d'une manière menaçante. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde contre les sorts, elle s'enfuit le plus vite et le plus loin possible du magicien. La créature subit un malus de -1 au jet de sauvegarde par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur du sort, avec un maximum de -6 au niveau 12. Ce n'est pas le lanceur qui poursuit effectivement la créature en fuite, mais un fantasme issu de son esprit. Les morts-vivants ne sont pas affectés.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Horreur à la cible (jet de sauvegarde à -6 contre les sorts pour annuler)
PXL2VR15
Bouclier contre les sorts
Qui êtes-vous pour oser me juger ainsi ?
Bouclier contre les sorts
(Abjuration)

Portée : Contact
Durée : 13 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Qui êtes-vous pour oser me juger ainsi ?

PARAMÈTRES : 

- Jets de sauvegarde : +3 contre les sorts
- Immunise la cible au sort Bouclier contre les sorts
PXL2VR21
Flou
Flou
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : 0
Durée : 4 rounds + 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un sort Flou est lancé, la silhouette du magicien devient voilée, se transforme et vacille. Les attaques de projectiles et de mêlée contre le lanceur du sort écopent alors d'un malus de -3. Le magicien reçoit également un bonus de +1 à ses jets de sauvegarde.
Flou
(Illusion)

Portée : Contact
Durée : 44 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un sort Flou est lancé, la silhouette du magicien devient voilée, se transforme et vacille. Les attaques de projectiles et de mêlée contre le lanceur du sort écopent alors d'un malus de -3. Le magicien reçoit également un bonus de +1 à ses jets de sauvegarde.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure : Bonus de 3
- Jets de sauvegarde : +1
PXL2VR22
Image miroir
Image miroir
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du lanceur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou par le biais d'un projectile (magique ou non), il disparaît ; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Il est important de noter que le lanceur du sort n'est pas protégé contre toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.
Image miroir
(Illusion)

Portée : Contact
Durée : 23 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du lanceur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou par le biais d'un projectile (magique ou non), il disparaît ; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Il est important de noter que le lanceur du sort n'est pas protégé contre toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.

PARAMÈTRES : 

- Image miroir
PXL2VR23
Toile d'araignée
Toile d'araignée
(Évocation)

Niveau : 2
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : rayon de 4,5 m 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort de toile d'araignée crée une masse à plusieurs couches de fils épais et gluants semblables à ceux d'une toile d'araignée, mais beaucoup plus gros et résistants. La toile couvre un rayon maximum de 4,5 m (la même zone qu'une boule de feu). Les créatures prises dans ces toiles d'araignées ou qui les frôlent simplement restent collées aux fibres gluantes. Toute créature située dans la zone d'effet quand le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -2. Si elle y parvient, la créature peut sortir de la zone. Dans le cas contraire, elle ne peut pas bouger et reste collée à la toile. À chaque round, la créature doit essayer de réussir un jet de sauvegarde, sans quoi elle ne peut pas bouger.
Toile d'araignée
(Évocation)

Portée : 12 mètres
Durée : 7 secondes
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Le sort de toile d'araignée crée une masse à plusieurs couches de fils épais et gluants semblables à ceux d'une toile d'araignée, mais beaucoup plus gros et résistants. La toile couvre un rayon maximum de 4,5 m (la même zone qu'une boule de feu). Les créatures prises dans ces toiles d'araignées ou qui les frôlent simplement restent collées aux fibres gluantes. Toute créature située dans la zone d'effet quand le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -2. Si elle y parvient, la créature peut sortir de la zone. Dans le cas contraire, elle ne peut pas bouger et reste collée à la toile. À chaque round, la créature doit essayer de réussir un jet de sauvegarde, sans quoi elle ne peut pas bouger.

PARAMÈTRES : 

- Entoile la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
- Paralyse la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
PXL2VR24
Incinérateur d'Agannazar
Incinérateur d'Agannazar
(Évocation)

Niveau : 2
Portée : 4,5 m
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : jet de 60 cm sur 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Au lancement de ce sort, des flammes jaillissent du bout des doigts du lanceur de sort pour atteindre la cible qu'il a choisie. La cible frappée écope de 3d6 points de dégâts, et il en va de même de toute créature située dans la trajectoire des flammes. Le jet de flammes provoque des dégâts supplémentaires à la moitié de sa durée d'effet, et le lanceur de sort peut se déplacer pendant la durée du sort. Il n'existe pas de jet de sauvegarde contre ce sort, mais des capacités anti-feu comme la résistance au feu peuvent réduire, voire supprimer, les dégâts.
Incinérateur d'Agannazar
(Évocation)

Portée : 4,5 mètres
Durée : 2 secondes
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Au lancement de ce sort, des flammes jaillissent du bout des doigts du lanceur de sort pour atteindre la cible qu'il a choisie. La cible frappée écope de 3d6 points de dégâts, et il en va de même de toute créature située dans la trajectoire des flammes. Le jet de flammes provoque des dégâts supplémentaires à la moitié de sa durée d'effet, et le lanceur de sort peut se déplacer pendant la durée du sort. Il n'existe pas de jet de sauvegarde contre ce sort, mais des capacités anti-feu comme la résistance au feu peuvent réduire, voire supprimer, les dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 3d6 points de dégâts de feu à la cible
- Combat mental
PXL2VR25
Rayon débilitant
Rayon débilitant
(Enchantement/Charme)

Niveau : 2
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Grâce au Rayon débilitant, un magicien peut réduire la force d'un adversaire, ainsi que les attaques basées sur cette caractéristique. La force de la victime passe à 5 pendant toute la durée de ce sort à moins que la cible ne réussisse un jet de sauvegarde contre les sorts. Le Rayon débilitant n'affecte pas les bonus de combat liés aux objets magiques et ceux qui confèrent un bonus à la force continuent de fonctionner normalement. La cible subit tous les malus à l'attaque et aux dégâts liés à une force de 5 et sa capacité d'encombrement est diminuée en conséquence.
Rayon débilitant
(Enchantement)

Portée : 12 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Grâce au Rayon débilitant, un magicien peut réduire la force d'un adversaire, ainsi que les attaques basées sur cette caractéristique. La force de la victime passe à 5 pendant toute la durée de ce sort à moins que la cible ne réussisse un jet de sauvegarde contre les sorts. Le Rayon débilitant n'affecte pas les bonus de combat liés aux objets magiques et ceux qui confèrent un bonus à la force continuent de fonctionner normalement. La cible subit tous les malus à l'attaque et aux dégâts liés à une force de 5 et sa capacité d'encombrement est diminuée en conséquence.

PARAMÈTRES : 

- Porte à 5 la force de la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
PXL2VR31
Dissipation de la magie
Dissipation de la magie
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : Aucun

Un sort de dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les protections contre les sorts (Renvoi et Déviation des Sorts). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau du magicien et du niveau de magie à dissiper, et sont de 50 % à la base. Pour chaque niveau d'expérience du magicien supérieur par rapport à celui du lanceur de sort original, ses chances de succès augmentent de 5 %. Pour chaque niveau inférieur par rapport à celui du lanceur de sort original, ses chances sont réduites de 10 %. Mais, malgré la différence de ces niveaux, il y a toujours au moins 5 % de chances d'échec. Donc, si un magicien possède 10 niveaux de plus que la magie qu'il tente de dissiper, les probabilités d'échec sont de 5 % seulement. De la même manière, si le magicien possède 4 niveaux de moins que le sort qu'il tente de dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussir. Ce sort est donc pratiquement inutile si la magie à dissiper est supérieure de 10 niveaux par rapport au magicien.

Remarque : ce sort dissipe les effets des Glisses, des Toiles d'Araignée et des Nuages Puants, et autres sorts du genre, mais n'affecte pas leur zone d'effet.
Dissipation de la magie
(Abjuration)

Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Un sort de dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les protections contre les sorts (Renvoi et Déviation des Sorts). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau du magicien et du niveau de magie à dissiper, et sont de 50 % à la base. Pour chaque niveau d'expérience du magicien supérieur par rapport à celui du lanceur de sort original, ses chances de succès augmentent de 5 %. Pour chaque niveau inférieur par rapport à celui du lanceur de sort original, ses chances sont réduites de 10 %. Mais, malgré la différence de ces niveaux, il y a toujours au moins 5 % de chances d'échec. Donc, si un magicien possède 10 niveaux de plus que la magie qu'il tente de dissiper, les probabilités d'échec sont de 5 % seulement. De la même manière, si le magicien possède 4 niveaux de moins que le sort qu'il tente de dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussir. Ce sort est donc pratiquement inutile si la magie à dissiper est supérieure de 10 niveaux par rapport au magicien.

Remarque : ce sort dissipe les effets des Glisses, des Toiles d'Araignée et des Nuages Puants, et autres sorts du genre, mais n'affecte pas leur zone d'effet.

PARAMÈTRES : 

- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 22) (les armes invoquées sont toujours dissipées)
- Retire "Lame enflammée" de l'inventaire de la cible
- Retire "Marteau spirituel" de l'inventaire de la cible
- Retire "Gourdin magique" de l'inventaire de la cible
- Retire "Toucher de la goule" de l'inventaire de la cible
- Retire "Toucher glacial" de l'inventaire de la cible
- Retire "Épée sainte" de l'inventaire de la cible
- Retire "Poigne électrique" de l'inventaire de la cible
- Retire "Minuscule météore de Melf" de l'inventaire de la cible
- Retire "Blessures critiques" de l'inventaire de la cible
- Retire "Mise à mort" de l'inventaire de la cible
- Retire "Blessures graves" de l'inventaire de la cible
- Retire "Mise à Mal" de l'inventaire de la cible
- Retire "Orbe desséchant" de l'inventaire de la cible
- Retire "Fléchette +5" de l'inventaire de la cible
- Guérit la débilité mentale de la cible
PXL2VR32
Flèche enflammée
Flèche enflammée
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 3
Portée : 18 m
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : divise par deux

Ce sort permet au magicien de lancer des carreaux enflammés sur tout ennemi situé à portée de tir. Chaque carreau inflige 1d6 points de dégâts perforants, plus 4d6 points de dégâts de feu. La cible ne subit que la moitié des dégâts du feu si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts. Le lanceur de sorts peut créer un carreau pour chaque tranche de cinq niveaux d'expérience (2 carreaux au 10e niveau, 3 au 15e niveau, etc.) Tous les carreaux sont tirés sur la cible du sort.
Flèche enflammée
(Conjuration)

Portée : 18 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort permet au magicien de lancer des carreaux enflammés sur tout ennemi situé à portée de tir. Chaque carreau inflige 1d6 points de dégâts perforants, plus 4d6 points de dégâts de feu. La cible ne subit que la moitié des dégâts du feu si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts. Le lanceur de sorts peut créer un carreau pour chaque tranche de cinq niveaux d'expérience (2 carreaux au 10e niveau, 3 au 15e niveau, etc.) Tous les carreaux sont tirés sur la cible du sort.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 1d6 points de dégâts perforants à la cible
- Inflige 2d6 points de dégâts de feu à la cible
PXL2VR33
Toucher vampirique
Toucher vampirique
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : instantanée
Zone d'effet : 1 créature
Temps d'incantation : 3
Jet de sauvegarde : aucun

Toute cible touchée par le magicien perd 1d6 points de vie par 2 niveaux du lanceur de sorts (maximum 6d6 au 12e niveau). Ces points de dégâts sont ajoutés aux points de vie du magicien. Tout point de vie au-delà du maximum de points de vie du mage est temporaire et disparaît au bout de 1 heure.

Remarque : Ce sort ne peut pas être lancé plusieurs fois pour augmenter drastiquement les points de vie maximum du lanceur.
Toucher vampirique
(Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Toute cible touchée par le magicien perd 1d6 points de vie par 2 niveaux du lanceur de sorts (maximum 6d6 au 12e niveau). Ces points de dégâts sont ajoutés aux points de vie du magicien. Tout point de vie au-delà du maximum de points de vie du mage est temporaire et disparaît au bout de 1 heure.

Remarque : Ce sort ne peut pas être lancé plusieurs fois pour augmenter drastiquement les points de vie maximum du lanceur.

PARAMÈTRES : 

- Immunité au sort Toucher vampirique
- 11 % de chances
  - d'augmenter de 27 les points de vie du lanceur
  - d'infliger 27 points de dégâts magiques à la cible
- 10 % de chances
  - d'augmenter de 28 les points de vie du lanceur
  - d'infliger 28 points de dégâts magiques à la cible
- 10 % de chances
  - d'augmenter de 29 les points de vie du lanceur
  - d'infliger 29 points de dégâts magiques à la cible
- 10 % de chances
  - d'augmenter de 30 les points de vie du lanceur
  - d'infliger 30 points de dégâts magiques à la cible
- 10 % de chances
  - d'augmenter de 31 les points de vie du lanceur
  - d'infliger 31 points de dégâts magiques à la cible
- 10 % de chances
  - d'augmenter de 32 les points de vie du lanceur
  - d'infliger 32 points de dégâts magiques à la cible
- 10 % de chances
  - d'augmenter de 33 les points de vie du lanceur
  - d'infliger 33 points de dégâts magiques à la cible
- 10 % de chances
  - d'augmenter de 34 les points de vie du lanceur
  - d'infliger 34 points de dégâts magiques à la cible
- 10 % de chances
  - d'augmenter de 35 les points de vie du lanceur
  - d'infliger 35 points de dégâts magiques à la cible
- 9 % de chances
  - d'augmenter de 36 les points de vie du lanceur
  - d'infliger 36 points de dégâts magiques à la cible
PXL2VR34
Piège à crânes
Piège à crânes
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 18 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 3,5 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

En jetant ce sort, le lanceur lance un crâne dans la zone visée. Le crâne flotte dans l'air jusqu'à ce qu'une créature s'en approche à moins de 2,5 m. Il explose alors, infligeant 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur à toute créature présente dans un rayon de 3,5 m. Mieux vaut jeter ce sort à bonne distance du groupe, afin d'éviter qu'un des membres ne le déclenche accidentellement.
Piège à crânes
(Nécromancie)

Portée : 4,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

En jetant ce sort, le lanceur lance un crâne dans la zone visée. Le crâne flotte dans l'air jusqu'à ce qu'une créature s'en approche à moins de 2,5 m. Il explose alors, infligeant 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur à toute créature présente dans un rayon de 3,5 m. Mieux vaut jeter ce sort à bonne distance du groupe, afin d'éviter qu'un des membres ne le déclenche accidentellement.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 10d6 points de dégâts magiques à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 10d6 points de dégâts magiques à la cible
PXL2VR35
Minuscules météores de Melf
Minuscules météores de Melf
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 0
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au magicien de lancer de petites boules de feu (une par niveau d'expérience), qu'il tient dans es mains à la place de son arme habituelle. Les météores peuvent atteindre des cibles situées jusqu'à 82 m et sont considérés comme des projectiles avec un bonus de +5 pour les jets d'attaque. Chaque météore explose en une sphère de 30 cm à l'impact et inflige 1d4+3 points de dégâts, plus 3 points supplémentaires de dégâts de feu à toute créature touchée. Le magicien peut envoyer jusqu'à 5 projectiles par round.
Minuscules météores de Melf
(Évocation)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au magicien de lancer de petites boules de feu (une par niveau d'expérience), qu'il tient dans es mains à la place de son arme habituelle. Les météores peuvent atteindre des cibles situées jusqu'à 82 m et sont considérés comme des projectiles avec un bonus de +5 pour les jets d'attaque. Chaque météore explose en une sphère de 30 cm à l'impact et inflige 1d4+3 points de dégâts, plus 3 points supplémentaires de dégâts de feu à toute créature touchée. Le magicien peut envoyer jusqu'à 5 projectiles par round.

PARAMÈTRES : 

- Crée 20 armes magiques (Minuscule météore de Melf)
PXL2VR41
Peau de pierre
Peau de pierre
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 12 heures
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un magicien lance ce sort puissant sur lui-même, une peau de pierre extérieure sort du sol, recouvrant complètement le lanceur. Cette peau est bien sûr magique et ne gênera le magicien d'aucune façon. L'effet est de le protéger contre les dégâts physiques, notamment des armes de mêlée et projectiles. Tous les 2 niveaux, une peau supplémentaire est accordée lors du lancer. Par exemple, un magicien de 10e niveau reçoit 5 peaux tandis qu'un de 20e niveau en reçoit 10. Pour chaque peau, le sort arrête une attaque. Ainsi un magicien de 10e niveau sera protégé contre les 5 premières attaques, mais la 6e l'affectera normalement. Les peaux restent jusqu'à ce qu'un sort de suppression de magie affecte le lanceur, jusqu'à ce que les peaux tombent après des attaques physiques, ou jusqu'à ce que le sort expire. Il est important de noter que cela ne protégera pas le magicien contre les attaques magiques comme Boule de feu.
Peau de pierre
(Altération)

Portée : Contact
Durée : 12 heures
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un magicien lance ce sort puissant sur lui-même, une peau de pierre extérieure sort du sol, recouvrant complètement le lanceur. Cette peau est bien sûr magique et ne gênera le magicien d'aucune façon. L'effet est de le protéger contre les dégâts physiques, notamment des armes de mêlée et projectiles. Tous les 2 niveaux, une peau supplémentaire est accordée lors du lancer. Par exemple, un magicien de 10e niveau reçoit 5 peaux tandis qu'un de 20e niveau en reçoit 10. Pour chaque peau, le sort arrête une attaque. Ainsi un magicien de 10e niveau sera protégé contre les 5 premières attaques, mais la 6e l'affectera normalement. Les peaux restent jusqu'à ce qu'un sort de suppression de magie affecte le lanceur, jusqu'à ce que les peaux tombent après des attaques physiques, ou jusqu'à ce que le sort expire. Il est important de noter que cela ne protégera pas le magicien contre les attaques magiques comme Boule de feu.

PARAMÈTRES : 

- Crée 10 peaux de pierre
PXL2VR42
Bouclier des fées
Qui va là ? Identifiez-vous !
Bouclier des fées
(Abjuration)

Portée : Contact
Durée : 20 secondes
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Qui va là ? Identifiez-vous !

PARAMÈTRES : 

- Résistance à la magie : +100 %
- Immunité aux sorts
PXL2VR43
Confusion
Confusion
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Portée : 10,5 m
Durée : 5 rounds + 1 round par tranche de 6 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort provoque la confusion chez une ou plusieurs des créatures ennemies présentes dans la zone d'effet. Elles deviennent indécises et n'arrivent plus à passer à l'action. Toutes les créatures ennemies dans la zone d'effet peuvent lancer des jets de sauvegarde à -2 contre les sorts. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde ne sont pas affectées par le sort tandis que celles qui le ratent deviennent berserk, confuses ou errent pendant la durée du sort. Les créatures errantes s'éloignent le plus possible du lanceur de sorts en utilisant leur mode de déplacement habituel (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.) Toute créature confuse qui se fait attaquer considère son agresseur comme un ennemi et réagit en fonction de sa nature. Le sort dure 5 rounds, plus 1 round par tranche de 6 niveaux du lanceur de sorts.
Confusion
(Enchantement)

Portée : 10,5 mètres
Durée : 8 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort provoque la confusion chez une ou plusieurs des créatures ennemies présentes dans la zone d'effet. Elles deviennent indécises et n'arrivent plus à passer à l'action. Toutes les créatures ennemies dans la zone d'effet peuvent lancer des jets de sauvegarde à -2 contre les sorts. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde ne sont pas affectées par le sort tandis que celles qui le ratent deviennent berserk, confuses ou errent pendant la durée du sort. Les créatures errantes s'éloignent le plus possible du lanceur de sorts en utilisant leur mode de déplacement habituel (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.) Toute créature confuse qui se fait attaquer considère son agresseur comme un ennemi et réagit en fonction de sa nature. Le sort dure 5 rounds, plus 1 round par tranche de 6 niveaux du lanceur de sorts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Confusion à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
PXL2VR44
Grande malédiction
Grande malédiction
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Portée : 15 m
Durée : 2 rounds par niveau 
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : rayon de 4,5 m 
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec un malus de -4.
Grande malédiction
(Enchantement)

Portée : 15 mètres
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec un malus de -4.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible au sort Grande malédiction
- Réduit de 4 les jets de sauvegarde de la cible
PXL2VR51
Animation des morts
Animation des morts
(Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : 9 m
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le lanceur de sort quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau du mage qui a lancé le sort :
  Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue.
  Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1.
  Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1.
  Niveau 15+ : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1.
Le mort-vivant peut suivre le lanceur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature s'introduisant dans le lieu, etc. Il reste animé jusqu'à ce qu'il soit détruit au combat, repoussé ou au terme de 8 heures. Le sort ne peut être dissipé.
Animation des morts
(Nécromancie)

Portée : 6 mètres
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le lanceur de sort quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau du mage qui a lancé le sort :
  Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue.
  Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1.
  Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1.
  Niveau 15+ : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1.
Le mort-vivant peut suivre le lanceur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature s'introduisant dans le lieu, etc. Il reste animé jusqu'à ce qu'il soit détruit au combat, repoussé ou au terme de 8 heures. Le sort ne peut être dissipé.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Combattant squelette)
PXL2VR52
Immunité contre les sorts
Immunité contre les sorts
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort immunise le lanceur contre les sorts d'une école de magie au choix. Après l'incantation, le lanceur choisit l'école concernée. Aucun sort de magicien ou de prêtre de cette école ne pourra donc fonctionner contre lui pour la durée du sort. Cela comprend tous les sorts de cette école, y compris ceux qui pourraient bénéficier au lanceur.
Immunité contre les sorts
(Abjuration)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort immunise le lanceur contre les sorts d'une école de magie au choix. Après l'incantation, le lanceur choisit l'école concernée. Aucun sort de magicien ou de prêtre de cette école ne pourra donc fonctionner contre lui pour la durée du sort. Cela comprend tous les sorts de cette école, y compris ceux qui pourraient bénéficier au lanceur.

PARAMÈTRES : 

- Permet de lancer un sort de cette liste : 
  * Immunité : Abjuration
  * Immunité : Conjuration
  * Immunité : Divination
  * Immunité : Enchantement
  * Immunité : Illusion
  * Immunité : Évocation
  * Immunité : Nécromancie
  * Immunité : Transmutation
PXL2VR53
Domination
Domination
(Enchantement/Charme)

Niveau : 5
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 8 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort permet de contrôler les actions de la cible pour la durée du sort. Ce contrôle s'effectue par le biais d'un lien télépathique. Contrairement au sort de prêtre du 4e niveau Domination mentale, aucune circonstance, ni action allant à l'encontre de l'alignement de la cible, ne permet à celle-ci de se libérer de l'emprise. Seule une Dissipation de la magie peut y arriver. La cible a droit à un Jet de Sauvegarde à -2 pour échapper aux effets du sort.
Domination
(Enchantement)

Portée : 12 mètres
Durée : 8 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort permet de contrôler les actions de la cible pour la durée du sort. Ce contrôle s'effectue par le biais d'un lien télépathique. Contrairement au sort de prêtre du 4e niveau Domination mentale, aucune circonstance, ni action allant à l'encontre de l'alignement de la cible, ne permet à celle-ci de se libérer de l'emprise. Seule une Dissipation de la magie peut y arriver. La cible a droit à un Jet de Sauvegarde à -2 pour échapper aux effets du sort.

PARAMÈTRES : 

- Domination sur la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
- 30 % de chances
  - d'immuniser les demi-elfes aux charmes
  - d'immuniser les elfes aux charmes
- 60 % de chances d'immuniser les elfes aux charmes
PXL2VR54
Ponction
Vous avez déjà voyagé plus loin pour moins que ça. J'aimerais en savoir plus sur ce cercle.
Ponction
(Nécromancie)

Portée : 12 mètres
Durée : 1 seconde
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Annule

Vous avez déjà voyagé plus loin pour moins que ça. J'aimerais en savoir plus sur ce cercle.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 3d10 points de dégâts à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Restaure 3 points de vie à la cible après 1 seconde (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
PXL2VR61
Double illusoire
Double illusoire
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort octroie au lanceur l'Invisibilité majeure et le téléporte à quelques pas de sa position initiale. Pendant ce temps, une réplique parfaite du lanceur, avec le même nombre de points de vie, est créée. L'image ne peut accomplir aucune action comme combattre ou incanter. Elle peut cependant bouger et servir de leurre pour le magicien. L'image reste en place tant qu'elle possède des points de vie, ou jusqu'à être affectée par Dissipation ou tout autre sort qui dissipe les illusions.
Double illusoire
(Illusion)

Portée : Contact
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort octroie au lanceur l'Invisibilité majeure et le téléporte à quelques pas de sa position initiale. Pendant ce temps, une réplique parfaite du lanceur, avec le même nombre de points de vie, est créée. L'image ne peut accomplir aucune action comme combattre ou incanter. Elle peut cependant bouger et servir de leurre pour le magicien. L'image reste en place tant qu'elle possède des points de vie, ou jusqu'à être affectée par Dissipation ou tout autre sort qui dissipe les illusions.

PARAMÈTRES : 

- Crée une image du lanceur qui ne peut ni attaquer ni lancer de sorts
- Invisibilité améliorée
PXL2VR62
Chaîne d'éclairs
Chaîne d'éclairs
(Invocation/Évocation)

Niveau : 6
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : divise par deux

Des arcs électriques jaillissent des doigts du magicien, brûlant ses ennemis avec de l'électricité. L'éclair cause 1d6 de dégâts par 2 niveaux du lanceur. Un Jet de Sauvegarde contre les sorts réussi permet de diviser par 2 les dégâts subis. Ainsi, un magicien du 12e niveau infligera 6d6 points de dégâts électriques (3d6 si jet de sauvegarde réussi) à chaque ennemi.
Chaîne d'éclairs
(Évocation)

Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Des arcs électriques jaillissent des doigts du magicien, brûlant ses ennemis avec de l'électricité. L'éclair cause 1d6 de dégâts par 2 niveaux du lanceur. Un Jet de Sauvegarde contre les sorts réussi permet de diviser par 2 les dégâts subis. Ainsi, un magicien du 12e niveau infligera 6d6 points de dégâts électriques (3d6 si jet de sauvegarde réussi) à chaque ennemi.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 5d6 points de dégâts d'électricité à la cible
- Inflige 5d6 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
PXL2VR63
Protection contre les armes magiques
Protection contre les armes magiques
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 4 rounds 
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes magiques, y compris les armes bénies ou enchantées. Les attaques de certains monstres puissants sont également considérées comme magiques. Ce sort ne peut être lancé sur une créature déjà protégée contre les armes normales ou par un sort de Manteau, de Manteau amélioré ou d'Immunité absolue. Cette protection de courte durée permet au magicien de souffler un peu pendant un combat. Les effets de ce sort se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.
Protection contre les armes magiques
(Abjuration)

Portée : Contact
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes magiques, y compris les armes bénies ou enchantées. Les attaques de certains monstres puissants sont également considérées comme magiques. Ce sort ne peut être lancé sur une créature déjà protégée contre les armes normales ou par un sort de Manteau, de Manteau amélioré ou d'Immunité absolue. Cette protection de courte durée permet au magicien de souffler un peu pendant un combat. Les effets de ce sort se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.

PARAMÈTRES : 

- Immunité contre les armes magiques
- Immunité aux sorts Immunité absolue, Manteau, Manteau amélioré et Protection contre les armes normales
PXL2VR64
Vision véritable
Vision véritable
(Divination)

Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 36,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort dissipe tous les sorts hostiles d'Illusion ou de Fantasme dans la zone d'effet de 36,5 m autour du lanceur. Les sorts sont dissipés instantanément, puis une fois par tour pendant un tour. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. Ce sort n'affecte que les ennemis, et leur Résistance magique est ignorée. La résistance à la magie de la cible n'affecte pas ce sort. Ce sort n'affecte que les ennemis, et ne peut donc pas dissiper l'invisibilité d'un membre de votre groupe.
Vision véritable
(Divination)

Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 35,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort dissipe tous les sorts hostiles d'Illusion ou de Fantasme dans la zone d'effet de 36,5 m autour du lanceur. Les sorts sont dissipés instantanément, puis une fois par tour pendant un tour. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. Ce sort n'affecte que les ennemis, et leur Résistance magique est ignorée. La résistance à la magie de la cible n'affecte pas ce sort. Ce sort n'affecte que les ennemis, et ne peut donc pas dissiper l'invisibilité d'un membre de votre groupe.

PARAMÈTRES : 

- Lance instantanément Vision véritable sur le lanceur chaque round pendant 1 tour après 1 round
- Dissipe l'invisibilité de la cible
- Dissipe toutes les illusions qui affectent la cible
PXL2VR71
Projectile arc-en-ciel
Silence, insecte. Je parle à mon serviteur. Dorn ! Expliquez-moi cette rupture de notre contrat !
Projectile arc-en-ciel
(Évocation)

Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Silence, insecte. Je parle à mon serviteur. Dorn ! Expliquez-moi cette rupture de notre contrat !

PARAMÈTRES : 

- 22 % de chances
  - d'infliger 10d8 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - d'infliger 10d8 points de dégâts de feu à la cible
- 22 % de chances
  - d'infliger 10d8 points de dégâts d'acide à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - d'infliger 10d8 points de dégâts d'acide à la cible
- 22 % de chances
  - d'infliger 10d8 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - d'infliger 10d8 points de dégâts de froid à la cible
- 22 % de chances
  - d'infliger 10d8 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - d'infliger 10d8 points de dégâts d'électricité à la cible
- 12 % de chances 
  - 12 % de chances d'infliger 8d8 points de dégâts de feu à la cible
  - 12 % de chances d'infliger 10d8 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - 12 % de chances d'infliger 8d8 points de dégâts d'acide à la cible
  - 12 % de chances d'infliger 10d8 points de dégâts d'acide à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - 12 % de chances d'infliger 8d8 points de dégâts de froid à la cible
  - 12 % de chances d'infliger 10d8 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - 12 % de chances d'infliger 8d8 points de dégâts d'électricité à la cible
  - 12 % de chances d'infliger 7d8 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
PXL2VR72
Épée de Mordenkainen
Épée de Mordenkainen
(Évocation)

Niveau : 7
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort fait apparaître une sorte de champ de force en forme d'épée dans les mains du magicien qui le lance. Lorsqu'il manipule cette arme, le lanceur est considéré comme un guerrier de niveau moitié moindre que le sien. Cette épée est assimilée à une arme +4 et inflige 5d4 points de dégâts à chaque attaque réussie. L'épée flottant dans les airs sous le contrôle du magicien, ce dernier peut continuer à accomplir d'autres actions pendant la durée du sort.
Épée de Mordenkainen
(Évocation)

Portée : Contact
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort fait apparaître une sorte de champ de force en forme d'épée dans les mains du magicien qui le lance. Lorsqu'il manipule cette arme, le lanceur est considéré comme un guerrier de niveau moitié moindre que le sien. Cette épée est assimilée à une arme +4 et inflige 5d4 points de dégâts à chaque attaque réussie. L'épée flottant dans les airs sous le contrôle du magicien, ce dernier peut continuer à accomplir d'autres actions pendant la durée du sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Épée magique)
PXL2VR73
Affliction
Dorn ! L'insolence de cet individu est intolérable. Apprenez-lui les bonnes manières.
Affliction
(Nécromancie)

Portée : 12 mètres
Durée : 1 seconde
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Dorn ! L'insolence de cet individu est intolérable. Apprenez-lui les bonnes manières.

PARAMÈTRES : 
PXL2VR74
Convocation d'hakeashar
Convocation de Hakeashar
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Portée : 36,5 m
Durée : 8 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est similaire au sort de magicien de niveau 6 : Convocation de Nishruu. Le Hakeashar est une version plus puissante du Nishruu ayant plus de points de vie, de meilleures attaques et une immunité contre les armes normales.

Lorsque le sort de Convocation de Hakeashar est lancé, le magicien fait apparaître une créature magique d'une puissance considérable, le Hakeashar. Au premier abord il ressemble à une sorte de brouillard, mais en l'examinant plus attentivement on distingue que la masse de vapeurs et de formes grisâtres semble animée d'une forme de vie indépendante. Attirée par la magie comme un papillon l'est par une flamme, cette créature se nourrit des énergies utilisées par les magiciens. Heureusement, sa loyauté ne fait aucun doute et elle n'attaquera pas celui qui l'a invoquée, bien que ce ne soit pas l'envie qui lui manque. Le Hakeashar ne dispose d'aucune attaque physique. En revanche, il peut être blessé par ces attaques. Chaque fois que la créature touche un magicien et s'enroule autour de lui, deux effets se manifestent. Pour commencer, tous les objets magiques que possède la cible perdent une charge, les détruisant s'il n'en reste qu'une. Le second effet entraîne la perte par la victime d'un sort mémorisé. Bien qu'il soit choisi au hasard, cet effet effacera les sorts les plus puissants possibles. Le Hakeashar est complètement immunisé contre la magie, mieux encore, la magie guérit la créature. Elle restera sous le contrôle du magicien jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou que la durée du sort expire.
Convocation d'hakeashar
(Conjuration)

Portée : 7,5 mètres
Durée : 28 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est similaire au sort de magicien de niveau 6 : Convocation de Nishruu. Le Hakeashar est une version plus puissante du Nishruu ayant plus de points de vie, de meilleures attaques et une immunité contre les armes normales.

Lorsque le sort de Convocation de Hakeashar est lancé, le magicien fait apparaître une créature magique d'une puissance considérable, le Hakeashar. Au premier abord il ressemble à une sorte de brouillard, mais en l'examinant plus attentivement on distingue que la masse de vapeurs et de formes grisâtres semble animée d'une forme de vie indépendante. Attirée par la magie comme un papillon l'est par une flamme, cette créature se nourrit des énergies utilisées par les magiciens. Heureusement, sa loyauté ne fait aucun doute et elle n'attaquera pas celui qui l'a invoquée, bien que ce ne soit pas l'envie qui lui manque. Le Hakeashar ne dispose d'aucune attaque physique. En revanche, il peut être blessé par ces attaques. Chaque fois que la créature touche un magicien et s'enroule autour de lui, deux effets se manifestent. Pour commencer, tous les objets magiques que possède la cible perdent une charge, les détruisant s'il n'en reste qu'une. Le second effet entraîne la perte par la victime d'un sort mémorisé. Bien qu'il soit choisi au hasard, cet effet effacera les sorts les plus puissants possibles. Le Hakeashar est complètement immunisé contre la magie, mieux encore, la magie guérit la créature. Elle restera sous le contrôle du magicien jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou que la durée du sort expire.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Hakeashar)
PXL2VR81
Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
(Nécromancie)

Niveau : 8
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

Ce sort évapore l'humidité contenue dans toutes les formes de vie situées dans la zone d'effet, infligeant ainsi 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur. Les créatures affectées peuvent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser les dégâts par deux. Ce sort est particulièrement douloureux pour les élémentaires d'eau et les plantes qui reçoivent un malus de -2 à leurs jets de sauvegarde. La flétrissure ne touche pas les membres du groupe.
Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
(Nécromancie)

Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort évapore l'humidité contenue dans toutes les formes de vie situées dans la zone d'effet, infligeant ainsi 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur. Les créatures affectées peuvent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser les dégâts par deux. Ce sort est particulièrement douloureux pour les élémentaires d'eau et les plantes qui reçoivent un malus de -2 à leurs jets de sauvegarde. La flétrissure ne touche pas les membres du groupe.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 10d8 points de dégâts magiques à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 10d8 points de dégâts magiques à la cible
PXL2VR82
Morts en marche
Je ne pensais pas que cela fonctionnerait. J'ai sous-estimé les limites de mon propre pouvoir, je suppose.
Morts en marche
(Nécromancie)

Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 10
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Je ne pensais pas que cela fonctionnerait. J'ai sous-estimé les limites de mon propre pouvoir, je suppose.

PARAMÈTRES : 
PXL2VR83
Simulacre
Simulacre
(illusion/Fantasme)

Niveau : 8
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée un double quasi parfait du magicien, ce qui en fait un allié puissant. Le simulacre possède un niveau égal à 60 % de celui du magicien, et possède toutes les capacités qu'avait le magicien à ce niveau. Il a également 60 % des points de vie du magicien, et est sous son contrôle absolu.
Simulacre
(Illusion)

Portée : Contact
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée un double quasi parfait du magicien, ce qui en fait un allié puissant. Le simulacre possède un niveau égal à 60 % de celui du magicien, et possède toutes les capacités qu'avait le magicien à ce niveau. Il a également 60 % des points de vie du magicien, et est sous son contrôle absolu.

PARAMÈTRES : 

- Crée un simulacre du lanceur possédant 60% de son niveau, il peut attaquer et lancer des sorts
- Immunité au sort Simulacre
PXL2VR91
Changement de forme
Changement de forme
(Transmutation) 

Niveau : 9
Portée : 0
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien est capable de prendre la forme d'une créature puissante (flagelleur mental, golem de fer, muloup majeur, élémentaire de terre ou de feu, ou encore un troll géant). Le lanceur de sort devient la créature désirée et possède presque toutes ses capacités. Ainsi, il peut étourdir ses victimes sous la forme d'un flagelleur mental, puis devenir un élémentaire de terre pour les écraser. Les points de vie du magicien restent cependant inchangés. Chaque changement de forme prend une seconde et l'organisme du lanceur n'en souffre pas.
Changement de forme
(Altération)

Portée : Contact
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le magicien est capable de prendre la forme d'une créature puissante (flagelleur mental, golem de fer, muloup majeur, élémentaire de terre ou de feu, ou encore un troll géant). Le lanceur de sort devient la créature désirée et possède presque toutes ses capacités. Ainsi, il peut étourdir ses victimes sous la forme d'un flagelleur mental, puis devenir un élémentaire de terre pour les écraser. Les points de vie du magicien restent cependant inchangés. Chaque changement de forme prend une seconde et l'organisme du lanceur n'en souffre pas.

PARAMÈTRES : 

- Lance Métamorphose forme naturelle sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 20) après 1 heure
- Lance instantanément Métamorphose forme naturelle sur le lanceur après 1 heure
- Immunité aux sorts Changement de forme et Métamorphose
PXL2VR92
Arrêt du temps
Arrêt du temps
(Transmutation)

Niveau : 9
Portée : 0
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque l'arrêt du temps est lancé, le magicien interrompt l'écoulement du temps pour 1 round dans la zone concernée. À l'intérieur de la sphère, le lanceur dispose de trois rounds d'action libre. Le magicien peut se déplacer et agir librement dans la zone touché par l'arrêt du temps, mais toutes les autres créatures sont immobilisées, comme suspendues entre deux battements du temps. La durée du sort est celle ressentie par le lanceur. Rien ne peut pénétrer dans la zone sans être immédiatement arrêté. À l'expiration du sort, le temps reprend ses droits. Tous les sorts lancés pendant un Arrêt du temps prendront effet dès le retour à la normale.
Arrêt du temps
(Altération)

Portée : Contact
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque l'arrêt du temps est lancé, le magicien interrompt l'écoulement du temps pour 1 round dans la zone concernée. À l'intérieur de la sphère, le lanceur dispose de trois rounds d'action libre. Le magicien peut se déplacer et agir librement dans la zone touché par l'arrêt du temps, mais toutes les autres créatures sont immobilisées, comme suspendues entre deux battements du temps. La durée du sort est celle ressentie par le lanceur. Rien ne peut pénétrer dans la zone sans être immédiatement arrêté. À l'expiration du sort, le temps reprend ses droits. Tous les sorts lancés pendant un Arrêt du temps prendront effet dès le retour à la normale.

PARAMÈTRES : 

- Arrêt du temps
PXL2VR93
Main du Diable
Je suis Terpfen. Que venez-vous faire ici ?
Main du Diable
(Nécromancie)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 10
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Je suis Terpfen. Que venez-vous faire ici ?

PARAMÈTRES : 
PXL2VR94
Comète
Comète
(Toutes écoles)

Niveau : 10
Portée : 82 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort est une version plus puissante de la Nuée de météores : une énorme comète frappe le sol, blessant tous les ennemis dans son sillage et renversant tous ceux dans sa zone d'effet. Ces derniers doivent alors réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou être étourdis pendant 3 rounds. La comète inflige 10d10 points de dégâts de feu sans jet de sauvegarde.

Ce sort n'inflige pas de dégâts aux membres du groupe.
Comète
(Évocation)

Portée : 15 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort est une version plus puissante de la Nuée de météores : une énorme comète frappe le sol, blessant tous les ennemis dans son sillage et renversant tous ceux dans sa zone d'effet. Ces derniers doivent alors réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou être étourdis pendant 3 rounds. La comète inflige 10d10 points de dégâts de feu sans jet de sauvegarde.

Ce sort n'inflige pas de dégâts aux membres du groupe.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 10d10 points de dégâts de feu à la cible
- Endort la cible pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- Renverse et sonne la cible pendant 2 secondes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
PXL2VR95
Convocation de planétaire déchu
Convocation de planétaire déchu
(Toutes écoles)

Niveau : 10
Portée : 36,5 m
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ouvre un portail abyssal et convoque un planétaire déchu qui combat aux côtés du lanceur jusqu'à la mort de l'avatar ou l'expiration du sort.
Convocation de planétaire déchu
(Conjuration)

Portée : 12 mètres
Durée : 24 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ouvre un portail abyssal et convoque un planétaire déchu qui combat aux côtés du lanceur jusqu'à la mort de l'avatar ou l'expiration du sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Planétaire déchu)
PXL2W307
Invisibilité dans un rayon de 3 m
Invisibilité, rayon de 3 m
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 3
Portée : 0
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 3 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort fait disparaître toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour du lanceur de sort. Elles deviennent indécelables à la vue normale ou à l'infravision. Les bénéficiaires de ce sort n'en deviennent pas pour autant silencieux, et certaines conditions peuvent permettre leur détection. Même les alliés ne peuvent voir les créatures affectées par ce sort ou leur équipement, à moins qu'ils ne disposent de compétences ou de sorts leur permettant de voir les choses invisibles. Tout objet abandonné par une créature invisible redevient immédiatement visible. Tous ceux qui sont ramassés par l'un des bénéficiaires de ce sort disparaissent à la vue de tous s'ils sont cachés dans les vêtements ou l'un des sacs de la créature invisible. Ce sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé par magie, que le lanceur ou le bénéficiaire décide d'y mettre un terme, ou lorsque ce dernier attaque une autre créature. Sa durée maximale est de 24 heures. Les créatures invisibles ne peuvent pas ouvrir de portes, parler, manger, monter des escaliers, etc. Si elles attaquent, elles redeviennent immédiatement visibles.
Invisibilité dans un rayon de 3 m
(Illusion)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : 1 jour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Les alliés dans un rayon de 3 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort fait disparaître toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour du lanceur de sort. Elles deviennent indécelables à la vue normale ou à l'infravision. Les bénéficiaires de ce sort n'en deviennent pas pour autant silencieux, et certaines conditions peuvent permettre leur détection. Même les alliés ne peuvent voir les créatures affectées par ce sort ou leur équipement, à moins qu'ils ne disposent de compétences ou de sorts leur permettant de voir les choses invisibles. Tout objet abandonné par une créature invisible redevient immédiatement visible. Tous ceux qui sont ramassés par l'un des bénéficiaires de ce sort disparaissent à la vue de tous s'ils sont cachés dans les vêtements ou l'un des sacs de la créature invisible. Ce sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé par magie, que le lanceur ou le bénéficiaire décide d'y mettre un terme, ou lorsque ce dernier attaque une autre créature. Sa durée maximale est de 24 heures. Les créatures invisibles ne peuvent pas ouvrir de portes, parler, manger, monter des escaliers, etc. Si elles attaquent, elles redeviennent immédiatement visibles.

PARAMÈTRES : 

- Lance Invisibilité sur la cible
PXL2W401
Confusion
Confusion
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Portée : 10,5 m
Durée : 5 rounds + 1 round par tranche de 6 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort provoque la confusion chez une ou plusieurs des créatures ennemies présentes dans la zone d'effet. Elles deviennent indécises et n'arrivent plus à passer à l'action. Toutes les créatures ennemies dans la zone d'effet peuvent lancer des jets de sauvegarde à -2 contre les sorts. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde ne sont pas affectées par le sort tandis que celles qui le ratent deviennent berserk, confuses ou errent pendant la durée du sort. Les créatures errantes s'éloignent le plus possible du lanceur de sorts en utilisant leur mode de déplacement habituel (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.) Toute créature confuse qui se fait attaquer considère son agresseur comme un ennemi et réagit en fonction de sa nature. Le sort dure 5 rounds, plus 1 round par tranche de 6 niveaux du lanceur de sorts.
Confusion
(Enchantement)

Niveau : 4
Portée : 10,5 mètres
Durée : 5 rounds + 1 round par tranche de 6 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort provoque la confusion chez une ou plusieurs des créatures ennemies présentes dans la zone d'effet. Elles deviennent indécises et n'arrivent plus à passer à l'action. Toutes les créatures ennemies dans la zone d'effet peuvent lancer des jets de sauvegarde à -2 contre les sorts. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde ne sont pas affectées par le sort tandis que celles qui le ratent deviennent berserk, confuses ou errent pendant la durée du sort. Les créatures errantes s'éloignent le plus possible du lanceur de sorts en utilisant leur mode de déplacement habituel (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.) Toute créature confuse qui se fait attaquer considère son agresseur comme un ennemi et réagit en fonction de sa nature. Le sort dure 5 rounds, plus 1 round par tranche de 6 niveaux du lanceur de sorts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Confusion à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
PXL2W412
Grande malédiction
Grande malédiction
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Portée : 15 m
Durée : 2 rounds par niveau 
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : rayon de 4,5 m 
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec un malus de -4.
Grande malédiction
(Enchantement)

Niveau : 4
Portée : 15 mètres
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec un malus de -4.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe et protège des effets du sort Grande malédiction sur la cible
- Réduit de 4 les jets de sauvegarde de la cible
PXL2W502
Nuage mortel
Nuage mortel
(Évocation)

Niveau : 5
Portée : 12 m
Durée : 1 tour 
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort génère un nuage de vapeurs jaune verdâtre tourbillonnantes, si toxique qu'il tue automatiquement toute créature possédant moins de 4 dés de vie, et oblige les créatures possédant entre 5 et 6 dés de vie à lancer des jets de sauvegarde contre le poison (avec un malus de -4) ou à mourir. Retenir sa respiration n'empêche pas le sort d'agir. Les créatures ayant un niveau supérieur à 6 (ou 6 dés de vie) doivent quitter le nuage immédiatement ou subir 1d10 points de dégâts de poison à chaque round qu'elles passent dans la zone d'effet du sort.
Nuage mortel
(Évocation)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort génère un nuage de vapeurs jaune verdâtre tourbillonnantes, si toxique qu'il tue automatiquement toute créature possédant moins de 4 dés de vie, et oblige les créatures possédant entre 5 et 6 dés de vie à lancer des jets de sauvegarde contre le poison (avec un malus de -4) ou à mourir. Retenir sa respiration n'empêche pas le sort d'agir. Les créatures ayant un niveau supérieur à 6 (ou 6 dés de vie) doivent quitter le nuage immédiatement ou subir 1d10 points de dégâts de poison à chaque round qu'elles passent dans la zone d'effet du sort.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d10 points de dégâts de poison à la cible
- Tue instantanément la cible (de niveau 4 ou inférieur)
- Tue instantanément la cible (de niveau 5 à 6) (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
PXL2W605
Sort de mort
Sort de mort
(Nécromancie)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un sort de mort est lancé, l'énergie vitale des créatures situées dans sa zone d'effet est absorbée instantanément et de façon irrévocable. Les victimes ne peuvent être ressuscitées qu'à l'aide d'un Souhait. Les créatures disposant de plus de 8 dés de vie sont immunisées contre ce sort, à l'exception de celles ayant été invoquées qui sont, elles, immédiatement tuées.
Sort de mort
(Nécromancie)

Niveau : 6
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un sort de mort est lancé, l'énergie vitale des créatures situées dans sa zone d'effet est absorbée instantanément et de façon irrévocable. Les victimes ne peuvent être ressuscitées qu'à l'aide d'un Souhait. Les créatures disposant de plus de 8 dés de vie sont immunisées contre ce sort, à l'exception de celles ayant été invoquées qui sont, elles, immédiatement tuées.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément la cible (de niveau 8 ou inférieur)
PXL2ZAG1
Conjuration d'élémentaire de feu
Conjuration d'élémentaire de feu
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Sphère : élémentaire (feu), Convocation
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ouvre une porte sur le plan élémentaire du feu, conjurant un élémentaire de feu au voisinage du lanceur de sorts. Il y a 60 % de chances qu'un élémentaire de 12 dés de vie apparaisse, 35 % qu'un élémentaire de 16 dés de vie réponde à l'appel, et 5 % qu'un élémentaire de 24 dés de vie vienne faire le ménage. Il n'est pas nécessaire de connaître la langue de la créature conjurée puisque le contrôle de l'élémentaire se fait uniquement par voie télépathique. Les prêtres, à l'inverse des magiciens, n'ont pas besoin de s'engager dans un duel de volontés pour prendre le contrôle de l'élémentaire conjuré. Ce dernier reste sous le contrôle du lanceur jusqu'à l'expiration de la durée du sort.
Conjuration d'élémentaire de feu
(Conjuration)

Niveau : 6
Portée : 10,5 mètres
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ouvre une porte sur le plan élémentaire du feu, conjurant un élémentaire de feu au voisinage du lanceur de sorts. Il y a 60 % de chances qu'un élémentaire de 12 dés de vie apparaisse, 35 % qu'un élémentaire de 16 dés de vie réponde à l'appel, et 5 % qu'un élémentaire de 24 dés de vie vienne faire le ménage. Il n'est pas nécessaire de connaître la langue de la créature conjurée puisque le contrôle de l'élémentaire se fait uniquement par voie télépathique. Les prêtres, à l'inverse des magiciens, n'ont pas besoin de s'engager dans un duel de volontés pour prendre le contrôle de l'élémentaire conjuré. Ce dernier reste sous le contrôle du lanceur jusqu'à l'expiration de la durée du sort.

PARAMÈTRES : 

- 61 % de chances d'invoquer une créature (Élémentaire de feu)
- 35 % de chances d'invoquer une créature (Élémentaire de feu)
- 4 % de chances d'invoquer une créature (Élémentaire de feu)
PXL2ZAG2
Convocation d'élémentaires
Convocation d'élémentaires

Niveau : quête
Portée : 9 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort canalise l'énergie de l'environnement pour invoquer 2 élémentaires à 16 dés de vie (leur élément est déterminé aléatoirement parmi terre, air et feu). Ils restent 1 tour et obéissent au lanceur jusqu'à leur disparition. 10 % de chances qu'un prince élémentaire aléatoire soit convoqué à la place. Les princes élémentaires règnent sur les élémentaires de leur plan respectif. Le prince élémentaire de l'air se prénomme Chan, celui de la terre, Sunnis et celui du feu, Zaaman Rul.
Convocation d'élémentaires
(Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 10,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort canalise l'énergie de l'environnement pour invoquer 2 élémentaires à 16 dés de vie (leur élément est déterminé aléatoirement parmi terre, air et feu). Ils restent 1 tour et obéissent au lanceur jusqu'à leur disparition. 10 % de chances qu'un prince élémentaire aléatoire soit convoqué à la place. Les princes élémentaires règnent sur les élémentaires de leur plan respectif. Le prince élémentaire de l'air se prénomme Chan, celui de la terre, Sunnis et celui du feu, Zaaman Rul.

PARAMÈTRES : 

- 23 % de chances d'invoquer 2 créatures (Élémentaire de feu)
- 23 % de chances d'invoquer 2 créatures (Élémentaire de terre)
- 24 % de chances d'invoquer 2 créatures (Élémentaire d'air)
- 10 % de chances
  - d'invoquer une créature (Zaaman Rul)
  - d'immuniser les membres du groupe aux sorts Convocation d'élémentaires et Convocation d'élémentaires majeurs
- 10 % de chances
  - d'immuniser les membres du groupe aux sorts Convocation d'élémentaires et Convocation d'élémentaires majeurs
  - d'invoquer une créature (Chan)
- 10 % de chances
  - d'immuniser les membres du groupe aux sorts Convocation d'élémentaires et Convocation d'élémentaires majeurs
  - d'invoquer une créature (Sunnis)
SENSPIHE
Guérison
Guérison
(Nécromancie)

Niveau : 6
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions et la cécité sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité Mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.
Guérison
(Nécromancie)

Niveau : 6
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions et la cécité sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité Mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 100 % points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
- Neutralise les poisons infectant la cible
- Guérit la cécité de la cible
- Guérit la débilité mentale de la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Bouclier brisé sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Dague d'os sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Attaquer sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Toucher de la goule sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Bottes de l'ouest sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Fronde lupine +2 sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Crâne sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Épée bâtarde + 1 sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Épée courte sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Infliction de maladies sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Souffle acide et de l'objet Le Visage sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Grog spécial de Meems sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Regard du serpent sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Contagion sur la cible
- Guérit les maladies de la cible
- Guérit la surdité de la cible
SENSPISU
Convocation d'araignées
Convocation d'Efrit
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Portée : 36,5 m
Durée : 8 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort peut convaincre un Éfrit, un énorme génie aux pouvoirs puissants, de quitter le plan élémentaire du feu pour venir servir le magicien dans le Plan Primaire. L'Éfrit sera à son service pour la durée du sort et attaquera les ennemis du magicien.
Convocation d'araignées
(Conjuration)

Portée : 7,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort peut convaincre un Éfrit, un énorme génie aux pouvoirs puissants, de quitter le plan élémentaire du feu pour venir servir le magicien dans le Plan Primaire. L'Éfrit sera à son service pour la durée du sort et attaquera les ennemis du magicien.

PARAMÈTRES : 

- Invoque 4 créatures (Araignée de vortex)
SPBLUN29
Chaîne d'éclairs
Chaîne d'éclairs
(Invocation/Évocation)

Niveau : 6
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : divise par deux

Des arcs électriques jaillissent des doigts du magicien, brûlant ses ennemis avec de l'électricité. L'éclair cause 1d6 de dégâts par 2 niveaux du lanceur. Un Jet de Sauvegarde contre les sorts réussi permet de diviser par 2 les dégâts subis. Ainsi, un magicien du 12e niveau infligera 6d6 points de dégâts électriques (3d6 si jet de sauvegarde réussi) à chaque ennemi.
Chaîne d'éclairs
(Évocation)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : 1/2

Des arcs électriques jaillissent des doigts du magicien, brûlant ses ennemis avec de l'électricité. L'éclair cause 1d6 de dégâts par 2 niveaux du lanceur. Un Jet de Sauvegarde contre les sorts réussi permet de diviser par 2 les dégâts subis. Ainsi, un magicien du 12e niveau infligera 6d6 points de dégâts électriques (3d6 si jet de sauvegarde réussi) à chaque ennemi.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 10d6 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
SPCL102
Absorption de vie
Absorption de vie
Inflige 2 points de dégâts par niveau à un adversaire, et soigne le lanceur d'autant de points de vie.
Absorption de vie
(Nécromancie)

Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Absorption de vie
Inflige 2 points de dégâts par niveau à un adversaire, et soigne le lanceur d'autant de points de vie.

PARAMÈTRES : 

- Lance instantanément Inutile, monsieur. Nous ne voulons pas d'ennuis. sur la cible (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)
SPCL103
Aura de désespoir
Aura de désespoir
Cette capacité affecte tous les adversaires à moins de 4,5 m, et s'améliore avec les niveaux du lanceur :
  Niveau 3 : malus de -1 aux jets de toucher et de dégâts et de -2 à la classe d'armure pendant 1 tour.
  Niveau 6 : malus de -2 aux jets de toucher et de dégâts et de -2 à la classe d'armure pendant 1 tour.
  Niveau 15 : tous les ennemis subissent des malus de -4 aux jets de toucher et de dégâts, et de -4 à la classe d'armure pendant 1 tour ; les ennemis ayant 8 dés de vie ou moins sont également pris de panique.
  Niveau 20 : tous les ennemis subissent des malus de -4 aux jets de toucher et de dégâts, et de -4 à la classe d'armure pendant 1 tour ; les ennemis ayant 18 dés de vie ou moins sont également pris de panique.
Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre cette capacité.
Aura de désespoir
(Conjuration)

Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre cette capacité.

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 1 les dégâts de la cible (non cumulatif)
- Classe d'armure de la cible : Malus de 2 (non cumulatif)
- Réduit de 1 le TAC0 de la cible (non cumulatif)

À partir du niveau 6
- Réduit de 2 les dégâts de la cible (non cumulatif)
- Réduit de 2 le TAC0 de la cible (non cumulatif)

À partir du niveau 15
- Réduit de 4 les dégâts de la cible (non cumulatif)
- Inflige Horreur à la cible (de niveau 8 ou inférieur) (non cumulatif)
- Classe d'armure de la cible : Malus de 4 (non cumulatif)
- Réduit de 4 le TAC0 de la cible (non cumulatif)

À partir du niveau 20
- Inflige Horreur à la cible (de niveau 18 ou inférieur) (non cumulatif)
SPCL104
Résistance à la peur
Résistance à la peur
(Abjuration)

Niveau : 2
Portée : 9 m
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Le magicien insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s'annule.
Résistance à la peur

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le magicien insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s'annule.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe et protège des effets du sort Horreur sur la cible
- Dissipe la peur de la cible
- Immunise la cible à la peur et à la panique
SPCL106
Animation des morts
Animation des morts
(Nécromancie)

Niveau : 3
Sphère : nécromancie
Portée : 9 m
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le lanceur de sort quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau du prêtre qui a lancé le sort :
  Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue.
  Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1.
  Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1.
  Niveau 15+ : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1.
Le mort-vivant peut suivre le lanceur de sort, rester dans une zone pour attaquer une créature s'introduisant dans le lieu, etc. Il reste animé jusqu'à ce qu'il soit détruit au combat, repoussé ou au terme de 8 heures. Le sort ne peut être dissipé.
Animation des morts
(Nécromancie)

Portée : 9 mètres
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le lanceur de sort quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau du prêtre qui a lancé le sort :
  Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue.
  Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1.
  Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1.
  Niveau 15+ : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1.
Le mort-vivant peut suivre le lanceur de sort, rester dans une zone pour attaquer une créature s'introduisant dans le lieu, etc. Il reste animé jusqu'à ce qu'il soit détruit au combat, repoussé ou au terme de 8 heures. Le sort ne peut être dissipé.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Combattant squelette)

À partir du niveau 7
- Invoque une créature (Combattant squelette)

À partir du niveau 11
- Invoque une créature (Combattant squelette)

À partir du niveau 15
- Invoque une créature (Combattant squelette)
SPCL121
Tir ajusté
Tir ajusté
Toute attaque à distance effectuée dans les 10 secondes qui suivent a les effets cumulatifs suivants (en sus des dégâts normaux), selon le niveau du lanceur :
  Niveau 4 : la cible subit un malus de -1 au TAC0.
  Niveau 8 : la cible subit un malus de -1 aux jets de sauvegarde contre les sorts.
  Niveau 12 : la cible subit un malus de -1 à la Force.
  Niveau 16 : bonus de +2 au jet de dégâts.
Tir ajusté

Portée : Contact
Durée : 10 secondes
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Tir ajusté
Toute attaque à distance effectuée dans les 10 secondes qui suivent a les effets cumulatifs suivants (en sus des dégâts normaux), selon le niveau du lanceur :
  Niveau 4 : la cible subit un malus de -1 au TAC0.
  Niveau 8 : la cible subit un malus de -1 aux jets de sauvegarde contre les sorts.
  Niveau 12 : la cible subit un malus de -1 à la Force.
  Niveau 16 : bonus de +2 au jet de dégâts.

PARAMÈTRES : 

- À chaque attaque à distance réussie par la cible: Réduit de 1 les jets de sauvegarde contre les sorts de la cible pendant 15 secondes
SPCL144
Kaï
Kaï
Toutes les attaques réussies infligent le maximum de dégâts au cours des 10 secondes qui suivent.
Kaï

Portée : Contact
Durée : 10 secondes
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Kaï
Toutes les attaques réussies infligent le maximum de dégâts au cours des 10 secondes qui suivent.

PARAMÈTRES : 

- Dégâts minimums : +20
SPCL152
Rage du barbare
Rage du barbare
Le personnage est enragé pendant 5 rounds, ce qui lui confère un bonus de +4 en Constitution et en Force, un malus de -2 à la classe d'armure et un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts. La rage immunise aussi contre les sorts de charme, d'immobilisation, de peur, de labyrinthe, d'étourdissement, de sommeil, de confusion et de drain de niveau.
Rage du barbare

Portée : Contact
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Rage du barbare
Le personnage est enragé pendant 5 rounds, ce qui lui confère un bonus de +4 en Constitution et en Force, un malus de -2 à la classe d'armure et un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts. La rage immunise aussi contre les sorts de charme, d'immobilisation, de peur, de labyrinthe, d'étourdissement, de sommeil, de confusion et de drain de niveau.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe et protège des effets du sort Horreur sur le lanceur (non cumulatif)
- Immunité aux conséquences de Mot de pouvoir : Sommeil, aux charmes, à la peur, aux conséquences de Mot de pouvoir : Étourdissement, au sommeil, à l'étourdissement, au drain de niveaux, à la paralysie, au labyrinthe, à la confusion et à la panique (non cumulatif)
- Dissipation de la peur (non cumulatif)
- Constitution : +4 (non cumulatif)
- Force : +4 (non cumulatif)
- Classe d'armure : Malus de 2 (non cumulatif)
- Jets de sauvegarde : +2 contre les sorts (non cumulatif)
- Immunité à la panique (non cumulatif)
- Guérison de l'étourdissement (non cumulatif)
SPCL211
Imposition des mains
Imposition des mains

Le personnage puise dans l'énergie positive pour soigner une créature qu'il touche à hauteur de 2 points de vie par niveau.
Imposition des mains
(Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Imposition des mains

Le personnage puise dans l'énergie positive pour soigner une créature qu'il touche à hauteur de 2 points de vie par niveau.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 2 points de vie par niveau du lanceur/34 à la cible
SPCL212
Détection du mal
Détection du mal
(Divination)

Niveau : 1
Sphère : divination
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : rayon de 9 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature mauvaise à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant.
Détection du mal

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur et toute créature dans un rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature mauvaise à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant.

PARAMÈTRES : 

- Lance instantanément Détection du mal sur la cible (Inefficace contre les créatures sous l'effet de Non-détection)
SPCL213
Protection contre le mal
Protection contre le mal
(Abjuration)

Niveau : 1
Sphère : protection
Portée : contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Quand ce sort est lancé, il crée une barrière magique circulaire à 30 cm de la créature visée. Cette barrière se déplace avec la créature et a deux effets principaux : d'abord, toutes les attaques de créatures du mal ou ensorcelées par le mal sont pénalisées d'un malus de -2 pour chaque jet d'attaque. Ensuite, les démons convoqués ne peuvent pas cibler la créature protégée.
Protection contre le mal
(Abjuration)

Portée : 3 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Quand ce sort est lancé, il crée une barrière magique circulaire à 30 cm de la créature visée. Cette barrière se déplace avec la créature et a deux effets principaux : d'abord, toutes les attaques de créatures du mal ou ensorcelées par le mal sont pénalisées d'un malus de -2 pour chaque jet d'attaque. Ensuite, les démons convoqués ne peuvent pas cibler la créature protégée.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible contre les attaques et les sorts des démons invoqués
- Jets de sauvegarde de la cible : +2 contre les créatures mauvaises
SPCL222
Apaisement
Apaisement
(Abjuration)

Niveau : 1
Sphère : charme
Portée : 9 m
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Le prêtre insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s'annule.
Apaisement
(Abjuration)

Portée : 9 mètres
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les alliés dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Le prêtre insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s'annule.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe et protège des effets du sort Horreur sur la cible
- Dissipe la peur de la cible
- Immunise la cible à la peur et à la panique
SPCL231
Dissipation de la magie
Dissipation de la magie
(Abjuration)

Niveau : 1
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Un sort de dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les sorts de protection (Renvoi des sorts et Déviation des sorts). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau du lanceur et du niveau de magie à dissiper, et sont de 50 % de base. Pour chaque niveau d'expérience du lanceur supérieur par rapport à celui du lanceur de sort original, ses chances de succès augmentent de 5 %. Pour chaque niveau inférieur par rapport à celui du lanceur de sort original, ses chances sont réduites de 10 %. Mais, malgré la différence de ces niveaux, il y a toujours au moins 5 % de chances d'échec. Donc, si un lanceur possède 10 niveaux de plus que la magie qu'il tente de dissiper, les probabilités d'échec sont de 5 % seulement. De la même manière, si le lanceur possède 4 niveaux de moins que le sort qu'il tente de dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussir. Ce sort est donc pratiquement inutile si la magie à dissiper est supérieure de 5 niveaux par rapport au lanceur.

Remarque : ce sort dissipe les effets de glisse, de toiles d'araignée, de Nuage puant et autres sorts du genre, mais n'affecte pas leur zone d'effet.
Dissipation de la magie
(Abjuration)

Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Un sort de dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les sorts de protection (Renvoi des sorts et Déviation des sorts). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau du lanceur et du niveau de magie à dissiper, et sont de 50 % de base. Pour chaque niveau d'expérience du lanceur supérieur par rapport à celui du lanceur de sort original, ses chances de succès augmentent de 5 %. Pour chaque niveau inférieur par rapport à celui du lanceur de sort original, ses chances sont réduites de 10 %. Mais, malgré la différence de ces niveaux, il y a toujours au moins 5 % de chances d'échec. Donc, si un lanceur possède 10 niveaux de plus que la magie qu'il tente de dissiper, les probabilités d'échec sont de 5 % seulement. De la même manière, si le lanceur possède 4 niveaux de moins que le sort qu'il tente de dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussir. Ce sort est donc pratiquement inutile si la magie à dissiper est supérieure de 5 niveaux par rapport au lanceur.

Remarque : ce sort dissipe les effets de glisse, de toiles d'araignée, de Nuage puant et autres sorts du genre, mais n'affecte pas leur zone d'effet.

PARAMÈTRES : 

- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 2)
- Guérit la débilité mentale de la cible

À partir du niveau 2
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 4)

À partir du niveau 3
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 6)

À partir du niveau 4
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 8)

À partir du niveau 5
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 10)

À partir du niveau 6
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 12)

À partir du niveau 7
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 14)

À partir du niveau 8
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 16)

À partir du niveau 9
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 18)

À partir du niveau 10
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 20)

À partir du niveau 11
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 22)

À partir du niveau 12
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 24)

À partir du niveau 13
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 26)

À partir du niveau 14
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 28)

À partir du niveau 15
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 30)

À partir du niveau 16
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 32)

À partir du niveau 17
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 34)

À partir du niveau 18
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 36)

À partir du niveau 19
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 38)

À partir du niveau 20
- Dissipation de la magie sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 40)
SPCL232
Vision véritable
Vision véritable
(Divination)

Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 36,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort dissipe tous les sorts hostiles d'Illusion ou de Fantasme dans la zone d'effet de 36,5 m autour du lanceur. Les sorts sont dissipés instantanément, puis une fois par tour pendant un tour. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. Ce sort n'affecte que les ennemis, et leur Résistance magique est ignorée. La résistance à la magie de la cible n'affecte pas ce sort. Ce sort n'affecte que les ennemis, et ne peut donc pas dissiper l'invisibilité d'un membre de votre groupe.
Vision véritable
(Divination)

Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 35,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort dissipe tous les sorts hostiles d'Illusion ou de Fantasme dans la zone d'effet de 36,5 m autour du lanceur. Les sorts sont dissipés instantanément, puis une fois par tour pendant un tour. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. Ce sort n'affecte que les ennemis, et leur Résistance magique est ignorée. La résistance à la magie de la cible n'affecte pas ce sort. Ce sort n'affecte que les ennemis, et ne peut donc pas dissiper l'invisibilité d'un membre de votre groupe.

PARAMÈTRES : 

- Lance instantanément Vision véritable sur le lanceur chaque round pendant 1 tour après 1 round
- Dissipe l'invisibilité de la cible
- Dissipe toutes les illusions qui affectent la cible
SPCL233
Protection contre le mal, rayon de 3 m
Protection contre le mal, rayon de 3 m
(Abjuration)

Niveau : 4
Sphère : Protection
Portée : contact
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Toute créature dans un rayon de 4,5 m du lanceur est affectée par une Protection contre le mal. Ce sort crée une barrière magique à 30 cm de distance du porteur, qui se déplace avec lui, et qui a deux effets principaux : toutes les créatures maléfiques reçoivent un malus de -2 sur les jets d'attaque, et les démons convoqués ne peuvent pas cibler les créatures protégées.
Protection contre le mal, rayon de 3 m
(Abjuration)

Portée : Contact
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Les alliés dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Toute créature dans un rayon de 4,5 m du lanceur est affectée par une Protection contre le mal. Ce sort crée une barrière magique à 30 cm de distance du porteur, qui se déplace avec lui, et qui a deux effets principaux : toutes les créatures maléfiques reçoivent un malus de -2 sur les jets d'attaque, et les démons convoqués ne peuvent pas cibler les créatures protégées.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible contre les attaques et les sorts des démons invoqués
- Jets de sauvegarde de la cible : +2 contre les créatures mauvaises
SPCL236
Rayon de la Conscience Solaire
Rayon de la Conscience Solaire
Le personnage projette un rayon de lumière de sa paume, infligeant à une cible unique 1d8 points de dégâts de feu tous les 2 niveaux du lanceur jusqu'à un maximum de 5d8. Les morts-vivants subissent 6 points de dégâts supplémentaires. Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre cette capacité.
Rayon de la Conscience Solaire

Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le personnage projette un rayon de lumière de sa paume, infligeant à une cible unique 1d8 points de dégâts de feu tous les 2 niveaux du lanceur jusqu'à un maximum de 5d8. Les morts-vivants subissent 6 points de dégâts supplémentaires. Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre cette capacité.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d8 points de dégâts de feu par tranche de 2 niveaux du lanceur/10 à la cible
- Inflige 6 points de dégâts de feu contre les morts-vivants
SPCL237
Soleil ascendant
Soleil ascendant
Le personnage se nimbe de flammes qui agissent comme un Bouclier de feu (rouge), lui conférant 50 % de résistance au feu et le protégeant des attaques dans un rayon de 1,5 m. Tout adversaire à l'intérieur de ce périmètre qui frappe le personnage avec une arme ou un sort subit 1d8+2 points de dégâts de feu.
Soleil ascendant

Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Soleil ascendant
Le personnage se nimbe de flammes qui agissent comme un Bouclier de feu (rouge), lui conférant 50 % de résistance au feu et le protégeant des attaques dans un rayon de 1,5 m. Tout adversaire à l'intérieur de ce périmètre qui frappe le personnage avec une arme ou un sort subit 1d8+2 points de dégâts de feu.

PARAMÈTRES : 

- Résistance au feu : +50 % (non cumulatif)
- Résistance aux dégâts de feu magiques : +50 % (non cumulatif)
- Lorsque le porteur est touché ; Inflige 1d8 +2 points de dégâts de feu à l'attaquant (non cumulatif)
SPCL238
Poings Enflammés
Poings Enflammés
Le personnage concentre sa lumière intérieure dans ses attaques à mains nues, transformant ses poings en armes enflammées qui infligent 2d6 points de dégâts de feu supplémentaires pendant un round. La durée de cette capacité augmente jusqu'à 2 rounds au niveau 9, 3 rounds au niveau 12, 4 rounds au niveau 15 et 5 rounds au niveau 25. Cette capacité spéciale modifie automatiquement les attaques de base. Il n'y a pas besoin de changer d'arme.
Poings Enflammés

Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Poings Enflammés
Le personnage concentre sa lumière intérieure dans ses attaques à mains nues, transformant ses poings en armes enflammées qui infligent 2d6 points de dégâts de feu supplémentaires pendant un round. La durée de cette capacité augmente jusqu'à 2 rounds au niveau 9, 3 rounds au niveau 12, 4 rounds au niveau 15 et 5 rounds au niveau 25. Cette capacité spéciale modifie automatiquement les attaques de base. Il n'y a pas besoin de changer d'arme.

PARAMÈTRES : 

- À chaque attaque de mêlée réussie: Inflige 2d6 points de dégâts de feu à la cible (efficace si la source est désarmée)
SPCL239
Faisceau de la Conscience Solaire
Faisceau de la Conscience Solaire
Le personnage provoque une explosion de lumière intense qui touche toutes les créatures dans un rayon de 4,5 m. Le Faisceau de la Conscience Solaire ne frappe pas automatiquement toutes les cibles, mais consiste en une attaque de mêlée basée sur le TAC0 actuel du personnage (+3 contre les morts-vivants). Les victimes subissent 9d6 points de dégâts de feu (+3 si morts-vivants), mais peuvent faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux. En outre, toutes les créatures (excepté le personnage) doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, ou être aveuglées pendant 2 heures.
Faisceau de la Conscience Solaire

Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur et toute créature dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Le personnage provoque une explosion de lumière intense qui touche toutes les créatures dans un rayon de 4,5 m. Le Faisceau de la Conscience Solaire ne frappe pas automatiquement toutes les cibles, mais consiste en une attaque de mêlée basée sur le TAC0 actuel du personnage (+3 contre les morts-vivants). Les victimes subissent 9d6 points de dégâts de feu (+3 si morts-vivants), mais peuvent faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux. En outre, toutes les créatures (excepté le personnage) doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, ou être aveuglées pendant 2 heures.

PARAMÈTRES : 

- Immunité au sort Faites en sorte que ça ne se reproduise pas ! pendant 5 secondes
- Lance instantanément Faites en sorte que ça ne se reproduise pas ! sur la cible
- TAC0 : +3 contre les morts-vivants pendant 2 heures
SPCL311
Charme-animal
Charme-animal
Ce sort affecte n'importe quel animal ciblé. Ce dernier a tout de même droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour y échapper.

En cas d'échec du jet de sauvegarde, il considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Ce dernier peut donner des ordres à l'animal charmé qui les exécute le plus vite possible.

Si le lanceur nuit ou essaie de nuire à l'animal sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est jeté avec succès, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément un animal, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet deviendra hostile lorsque le charme prendra fin. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.
Charme-animal
(Enchantement)

Portée : 3 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort affecte n'importe quel animal ciblé. Ce dernier a tout de même droit à un En cas d'échec du jet de sauvegarde, il considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Ce dernier peut donner des ordres à l'animal charmé qui les exécute le plus vite possible.

Si le lanceur nuit ou essaie de nuire à l'animal sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est jeté avec succès, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément un animal, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet deviendra hostile lorsque le charme prendra fin. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.

PARAMÈTRES : 

- Charme les animaux (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) (Effectif contre les animaux. Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
SPCL321
Rage
Furie
Le personnage devient enragé pendant 1 tour. Sous cet état, le personnage gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts, ainsi qu'à la classe d'armure, et devient immunisé contre les charmes, la confusion, la peur, la débilité mentale, l'immobilisation, l'emprisonnement, le drain de niveau, le labyrinthe, l'étourdissement et le sommeil. Il gagne également 15 points de vie temporaires, qui sont retirés à la fin de la furie, pouvant rendre le personnage inconscient.

À la fin de l'effet, le personnage est essoufflé et subit un malus de -2 à la classe d'armure et aux jets de toucher et de dégâts.
Rage

Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Spécial

Furie
Le personnage devient enragé pendant 1 tour. Sous cet état, le personnage gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts, ainsi qu'à la classe d'armure, et devient immunisé contre les charmes, la confusion, la peur, la débilité mentale, l'immobilisation, l'emprisonnement, le drain de niveau, le labyrinthe, l'étourdissement et le sommeil. Il gagne également 15 points de vie temporaires, qui sont retirés à la fin de la furie, pouvant rendre le personnage inconscient.

À la fin de l'effet, le personnage est essoufflé et subit un malus de -2 à la classe d'armure et aux jets de toucher et de dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure : Malus de 2
- TAC0 : -2
- Dégâts : -2
- Immunité au sort Rage après 1 tour
- Immunité aux charmes, à la peur, au labyrinthe, à la confusion, au sommeil, à la débilité mentale, à la panique, au drain de niveaux, à l'emprisonnement, à l'étourdissement et à la paralysie
- Dissipation de la peur
- Classe d'armure : Bonus de 2
- TAC0 : +2
- Dégâts : +2
- Points de vie maximums : +15
- Restaure 15 points de vie au lanceur
- Inflige 15 points de dégâts non létal au lanceur après 59 secondes
- Guérison de l'étourdissement
- Immunité au sort Rage
SPCL342
Trouver familier
Familier
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 1
Portée : 0
Durée : permanente
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au Belluaire de tenter la convocation d'un familier qui deviendra son assistant et compagnon. Les familiers sont de petites créatures. Une créature agissant en tant que familier peut aider son maître en partageant ses pouvoirs sensoriels avec lui, en lui parlant ou en lui servant de garde, d'éclaireur ou d'espion. Un Belluaire ne peut avoir qu'un seul familier à la fois, et il ne contrôle pas le type de créature qui sera convoquée par le sort, s'il réussit.

Remarque : ce sort ne peut être lancé que par le protagoniste.

La créature est toujours plus intelligente que les autres de même type (généralement de 2 ou 3 points d'Intelligence), et ses liens avec le Belluaire lui confèrent une vie particulièrement longue. Le Belluaire garde un lien empathique avec le familier et peut lui transmettre des ordres mentalement. Le Belluaire reçoit un bonus valant la moitié des points de vie du familier. Mais il doit veiller à bien traiter son familier, car s'il meurt, il perd les points de vie bonus et subit des points de dégâts équivalents aux points de vie du familier. De plus, si un familier meurt, le Belluaire perd 1 point de Constitution de manière DÉFINITIVE.

Exemple : un Belluaire a 10 points de vie et lance le sort Familier. Le dragon fée convoqué dispose de 24 points de vie, le Belluaire obtient donc un bonus de 12 points de vie. Il dispose maintenant de 22 points de vie. Si le familier meurt, le Belluaire perd ces 12 points de vie (il revient à 10), 1 point de Constitution de manière définitive (ce qui peut entraîner la perte d'autres points de vie), et subit 24 points de dégâts.

Voici une liste des familiers que le Belluaire peut convoquer en fonction de son alignement :

LOYAL BON, NEUTRE BON : Pseudo-dragon
- Points de vie : 24
- Classe d'armure : -2
- Résistance à la magie : 50 %
- Combat : 2 attaques par round à 13 en TAC0, pour 1d3 points de dégâts, jet de sauvegarde contre la mort ou inconscient pendant 2 tours
- Capacités spéciales : peut lancer Flou une fois par jour. Régénère 1 point de vie par round. Immunise contre le drain de niveau, le sommeil et la pétrification.

CHAOTIQUE BON : Dragon fée
- Points de vie : 24
- Classe d'armure : 4
- Résistance à la magie : 32 %
- Combat : 2 attaques par round à 13 en TAC0, pour 1d2 points de dégâts
- Capacités spéciales : peut lancer Image miroir et Invisibilité, dans un rayon de 3 m une fois par jour. Immunise contre le drain de niveau, le sommeil et la pétrification.
Trouver familier

Portée : 6 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au Belluaire de tenter la convocation d'un familier qui deviendra son assistant et compagnon. Les familiers sont de petites créatures. Une créature agissant en tant que familier peut aider son maître en partageant ses pouvoirs sensoriels avec lui, en lui parlant ou en lui servant de garde, d'éclaireur ou d'espion. Un Belluaire ne peut avoir qu'un seul familier à la fois, et il ne contrôle pas le type de créature qui sera convoquée par le sort, s'il réussit.

Remarque : ce sort ne peut être lancé que par le protagoniste.

La créature est toujours plus intelligente que les autres de même type (généralement de 2 ou 3 points d'Intelligence), et ses liens avec le Belluaire lui confèrent une vie particulièrement longue. Le Belluaire garde un lien empathique avec le familier et peut lui transmettre des ordres mentalement. Le Belluaire reçoit un bonus valant la moitié des points de vie du familier. Mais il doit veiller à bien traiter son familier, car s'il meurt, il perd les points de vie bonus et subit des points de dégâts équivalents aux points de vie du familier. De plus, si un familier meurt, le Belluaire perd 1 point de Constitution de manière DÉFINITIVE.

Exemple : un Belluaire a 10 points de vie et lance le sort Familier. Le dragon fée convoqué dispose de 24 points de vie, le Belluaire obtient donc un bonus de 12 points de vie. Il dispose maintenant de 22 points de vie. Si le familier meurt, le Belluaire perd ces 12 points de vie (il revient à 10), 1 point de Constitution de manière définitive (ce qui peut entraîner la perte d'autres points de vie), et subit 24 points de dégâts.

Voici une liste des familiers que le Belluaire peut convoquer en fonction de son alignement :

LOYAL BON, NEUTRE BON : Pseudo-dragon
- Points de vie : 24
- Classe d'armure : -2
- Résistance à la magie : 50 %
- Combat : 2 attaques par round à 13 en TAC0, pour 1d3 points de dégâts, jet de sauvegarde contre la mort ou inconscient pendant 2 tours
- Capacités spéciales : peut lancer Flou une fois par jour. Régénère 1 point de vie par round. Immunise contre le drain de niveau, le sommeil et la pétrification.

CHAOTIQUE BON : Dragon fée
- Points de vie : 24
- Classe d'armure : 4
- Résistance à la magie : 32 %
- Combat : 2 attaques par round à 13 en TAC0, pour 1d2 points de dégâts
- Capacités spéciales : peut lancer Image miroir et Invisibilité, dans un rayon de 3 m une fois par jour. Immunise contre le drain de niveau, le sommeil et la pétrification.

PARAMÈTRES : 

- Invocation du familier
SPCL412
Pose de piège
Pose de piège
Permet de poser un collet à l'endroit choisi lorsqu'aucune créature hostile n'est en vue. La puissance des pièges s'améliore à mesure que le personnage augmente ses niveaux. Les pièges ne peuvent être déclenchés que par les ennemis.
  Niveau 1 : le piège inflige 2d8+5 points de dégâts de projectiles.
  Niveau 11 : le piège inflige 2d8+5 points de dégâts de projectiles, plus 2d6 points de dégâts de poison par round pendant 3 rounds.
  Niveau 16 : le piège inflige 3d8+5 points de dégâts de projectiles, plus 4d8+2 points de dégâts de feu.
  Niveau 21 : le piège inflige 3d8+5 points de dégâts de projectiles, plus 20 points de dégâts de poison sans jet de sauvegarde. La cible meurt instantanément si elle échoue à un jet de sauvegarde contre la mort avec un bonus de +4.
Pose de piège

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

  Niveau 21 : le piège inflige 3d8+5 points de dégâts de projectiles, plus 20 points de dégâts de poison sans jet de sauvegarde. La cible meurt instantanément si elle échoue à un jet de sauvegarde contre la mort avec un bonus de +4.

PARAMÈTRES : 

- Tente de poser un piège 
SPCL414
Pose de pièges spéciaux
Pose de piège spécial
Permet de poser un collet à l'endroit choisi lorsqu'aucune créature hostile n'est en vue. La puissance des pièges s'améliore à mesure que le personnage augmente ses niveaux. Les pièges ne peuvent être déclenchés que par les ennemis.
  Niveau 1 : le piège inflige 3d8+5 points de dégâts de projectiles et ralentit la victime pendant 5 rounds si elle échoue à un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -4.
  Niveau 11 : le piège inflige 4d8+5 points de dégâts de projectiles et immobilise la victime pendant 5 rounds si elle échoue à un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -1.
  Niveau 16 : le piège déclenche une Sphère résistante d'Otiluke autour de la cible pendant 7 rounds si elle échoue à un jet de sauvegarde contre les sorts.
  Niveau 21 : le piège inflige un sort de labyrinthe sur la cible.
Pose de pièges spéciaux

Portée : 30,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

  Niveau 1 : le piège inflige 3d8+5 points de dégâts de projectiles et ralentit la victime pendant 5 rounds si elle échoue à un   Niveau 11 : le piège inflige 4d8+5 points de dégâts de projectiles et immobilise la victime pendant 5 rounds si elle échoue à un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -1.
  Niveau 16 : le piège déclenche une Sphère résistante d'Otiluke autour de la cible pendant 7 rounds si elle échoue à un jet de sauvegarde contre les sorts.
  Niveau 21 : le piège inflige un sort de labyrinthe sur la cible.

PARAMÈTRES : 

- Tente de poser un piège 
SPCL423
Arme empoisonnée
Arme empoisonnée
Chaque coup réussi au cours des 5 prochains rounds empoisonnera la cible. Chaque cible ne peut être affectée qu'une fois par round. Le montant des dégâts de poison dépend du niveau du personnage :

Niveau 1 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 6 secondes (jet de sauvegarde contre la mort de +1 pour annuler)
Niveau 5 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 12 secondes (jet de sauvegarde contre la mort pour annuler) et subit immédiatement 2 points de dégâts de poison (pas de sauvegarde)
Niveau 9 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 18 secondes (jet de sauvegarde contre la mort de -1 pour annuler) et subit immédiatement 4 points de dégâts de poison (pas de sauvegarde)
Niveau 13 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 24 secondes (jet de sauvegarde contre la mort de -2 pour annuler) et subit immédiatement 6 points de dégâts de poison (pas de sauvegarde)
Arme empoisonnée

Portée : Contact
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Niveau 1 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 6 secondes (jet de sauvegarde contre la mort de +1 pour annuler)
Niveau 5 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 12 secondes (jet de sauvegarde contre la mort pour annuler) et subit immédiatement 2 points de dégâts de poison (pas de sauvegarde)
Niveau 9 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 18 secondes (jet de sauvegarde contre la mort de -1 pour annuler) et subit immédiatement 4 points de dégâts de poison (pas de sauvegarde)
Niveau 13 : la cible subit 1 point de dégât de poison par seconde pendant 24 secondes (jet de sauvegarde contre la mort de -2 pour annuler) et subit immédiatement 6 points de dégâts de poison (pas de sauvegarde)

PARAMÈTRES : 

- À chaque attaque de mêlée réussie: 
  - Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 1 round (jet de sauvegarde à +1 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
  
  À partir du niveau 5
  - Inflige 2 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
  - Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
  
  À partir du niveau 9
  - Inflige 4 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
  - Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 3 rounds (jet de sauvegarde à -1 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
  
  À partir du niveau 13
  - Inflige 6 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
  - Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 4 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons) (non cumulatif) pendant 5 rounds (non cumulatif)
- À chaque attaque à distance réussie: 
  - Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 1 round (jet de sauvegarde à +1 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
  
  À partir du niveau 5
  - Inflige 2 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
  - Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
  
  À partir du niveau 9
  - Inflige 4 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
  - Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 3 rounds (jet de sauvegarde à -1 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
  
  À partir du niveau 13
  - Inflige 6 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
  - Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 4 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons) (non cumulatif) pendant 5 rounds (non cumulatif)
SPCL521
Spirale offensive
Spirale offensive
Durant les 4 prochains rounds, la vitesse de déplacement du personnage est doublée et il obtient un bonus de +2 aux jets de toucher et de dégâts, ainsi qu'une attaque supplémentaire par round, et toutes ses attaques infligent le maximum de dégâts. Ne peut être utilisée en conjonction avec Hâte ou Hâte améliorée.
Spirale offensive

Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Spirale offensive
Durant les 4 prochains rounds, la vitesse de déplacement du personnage est doublée et il obtient un bonus de +2 aux jets de toucher et de dégâts, ainsi qu'une attaque supplémentaire par round, et toutes ses attaques infligent le maximum de dégâts. Ne peut être utilisée en conjonction avec Hâte ou Hâte améliorée.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe et protège des effets du sort Spirale défensive sur le lanceur de manière permanente
- Dissipe et protège des effets de l'objet Huile de rapidité sur le lanceur de manière permanente (non cumulatif)
- Attaque par round : +1 pendant 4 rounds (non cumulatif)
- Vitesse de déplacement : +100 % pendant 4 rounds (non cumulatif)
- Immunité à la hâte pendant 4 rounds (non cumulatif)
- TAC0 : +2 pendant 4 rounds (non cumulatif)
- Dégâts : +2 pendant 4 rounds (non cumulatif)
- Dégâts minimums : +20 pendant 4 rounds (non cumulatif)
- Immunise la cible au sort Hâte améliorée pendant 15 rounds
SPCL522
Spirale défensive
Spirale défensive
Durant les 4 prochains rounds, le personnage ne peut se déplacer, et il obtient un bonus de +1 à la classe d'armure par niveau, jusqu'à un maximum de +10.
Spirale défensive

Portée : Contact
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Spirale défensive
Durant les 4 prochains rounds, le personnage ne peut se déplacer, et il obtient un bonus de +1 à la classe d'armure par niveau, jusqu'à un maximum de +10.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe et protège des effets du sort Spirale offensive sur le lanceur
- Immunité à la modification de la vitesse de déplacement (non cumulatif)
- Classe d'armure : Bonus de 1 (non cumulatif)
- Immobilisation (non cumulatif)

À partir du niveau 2
- Classe d'armure : Bonus de 2 (non cumulatif)

À partir du niveau 3
- Classe d'armure : Bonus de 3 (non cumulatif)

À partir du niveau 4
- Classe d'armure : Bonus de 4 (non cumulatif)

À partir du niveau 5
- Classe d'armure : Bonus de 5 (non cumulatif)

À partir du niveau 6
- Classe d'armure : Bonus de 6 (non cumulatif)

À partir du niveau 7
- Classe d'armure : Bonus de 7 (non cumulatif)

À partir du niveau 8
- Classe d'armure : Bonus de 8 (non cumulatif)

À partir du niveau 9
- Classe d'armure : Bonus de 9 (non cumulatif)

À partir du niveau 10
- Classe d'armure : Bonus de 10 (non cumulatif)
SPCL611
Métamorphose ours brun
Métamorphose en ours brun

Force : 18/00
Dextérité : 12

Classe d'armure de base : 6
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d6 (perforant), frappe comme une arme +1

Capacités spéciales :
- Vitesse de déplacement augmentée
Métamorphose ours brun

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en ours brun

Force : 18/00
Dextérité : 12

Classe d'armure de base : 6
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d6 (perforant), frappe comme une arme +1

Capacités spéciales :
- Vitesse de déplacement augmentée

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Attaquer)
SPCL612
Métamorphose loup
Métamorphose en loup

Force : 15
Dextérité : 18

Classe d'armure de base : 6
Attaques par round : 2
Dégâts : 1d8 (perforant), frappe comme une arme +1

Capacités spéciales :
- Résistance au froid : 100 %
- Résistance à l'électricité : 50 %
- Résistance au froid magique : 100 %
- Vitesse de déplacement augmentée
Métamorphose loup

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en loup

Force : 15
Dextérité : 18

Classe d'armure de base : 6
Attaques par round : 2
Dégâts : 1d8 (perforant), frappe comme une arme +1

Capacités spéciales :
- Résistance au froid : 100 %
- Résistance à l'électricité : 50 %
- Résistance au froid magique : 100 %
- Vitesse de déplacement augmentée

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Attaquer)
SPCL613
Métamorphose ours noir
Métamorphose en ours noir

Force : 18/00
Dextérité : 12

Classe d'armure de base : 7
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d6 (perforant), frappe comme une arme +1

Capacités spéciales :
- Vitesse de déplacement augmentée
Métamorphose ours noir

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en ours noir

Force : 18/00
Dextérité : 12

Classe d'armure de base : 7
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d6 (perforant), frappe comme une arme +1

Capacités spéciales :
- Vitesse de déplacement augmentée

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Attaquer)
SPCL621
Convocation d'esprit animal
Convocation d'esprit animal

Peut convoquer un esprit animal particulier (ours, loup, lion ou serpent) pour l'aider pendant 6 tours. L'esprit animal dispose d'un dé de vie au niveau 1, de 3 dés de vie au niveau 3, de 5 dés de vie au niveau 5, de 7 dés de vie au niveau 7, et de 10 dés de vie au niveau 10.
Convocation d'esprit animal
(Conjuration)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Convocation d'esprit animal

Peut convoquer un esprit animal particulier (ours, loup, lion ou serpent) pour l'aider pendant 6 tours. L'esprit animal dispose d'un dé de vie au niveau 1, de 3 dés de vie au niveau 3, de 5 dés de vie au niveau 5, de 7 dés de vie au niveau 7, et de 10 dés de vie au niveau 10.

PARAMÈTRES : 

- Permet de lancer un sort de cette liste : 
  * Esprit serpent
  * Esprit ours
  * Esprit lion
  * Esprit loup
SPCL622
Esprit serpent
Esprit serpent
Le lanceur peut convoquer un esprit serpent. L'esprit animal dispose d'un dé de vie au niveau 1, de 3 dés de vie au niveau 3, de 5 dés de vie au niveau 5, de 7 dés de vie au niveau 7, et de 10 dés de vie au niveau 10.
Esprit serpent
(Conjuration)

Portée : 9 mètres
Durée : 6 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Esprit serpent
Le lanceur peut convoquer un esprit serpent. L'esprit animal dispose d'un dé de vie au niveau 1, de 3 dés de vie au niveau 3, de 5 dés de vie au niveau 5, de 7 dés de vie au niveau 7, et de 10 dés de vie au niveau 10.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Esprit serpent)

À partir du niveau 3
- Invoque une créature (Esprit serpent)

À partir du niveau 5
- Invoque une créature (Esprit serpent)

À partir du niveau 7
- Invoque une créature (Esprit serpent)

À partir du niveau 10
- Invoque une créature (Esprit serpent)
SPCL623
Esprit ours
Esprit ours
Le lanceur peut convoquer un esprit ours. L'esprit animal dispose d'un dé de vie au niveau 1, de 3 dés de vie au niveau 3, de 5 dés de vie au niveau 5, de 7 dés de vie au niveau 7, et de 10 dés de vie au niveau 10.
Esprit ours
(Conjuration)

Portée : 9 mètres
Durée : 6 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Esprit ours
Le lanceur peut convoquer un esprit ours. L'esprit animal dispose d'un dé de vie au niveau 1, de 3 dés de vie au niveau 3, de 5 dés de vie au niveau 5, de 7 dés de vie au niveau 7, et de 10 dés de vie au niveau 10.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Esprit ours)

À partir du niveau 3
- Invoque une créature (Esprit ours)

À partir du niveau 5
- Invoque une créature (Esprit ours)

À partir du niveau 7
- Invoque une créature (Esprit ours)

À partir du niveau 10
- Invoque une créature (Esprit ours)
SPCL624
Esprit lion
Esprit lion
Le lanceur peut convoquer un esprit lion. L'esprit animal dispose d'un dé de vie au niveau 1, de 3 dés de vie au niveau 3, de 5 dés de vie au niveau 5, de 7 dés de vie au niveau 7, et de 10 dés de vie au niveau 10.
Esprit lion
(Conjuration)

Portée : 9 mètres
Durée : 6 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Esprit lion
Le lanceur peut convoquer un esprit lion. L'esprit animal dispose d'un dé de vie au niveau 1, de 3 dés de vie au niveau 3, de 5 dés de vie au niveau 5, de 7 dés de vie au niveau 7, et de 10 dés de vie au niveau 10.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Esprit lion)

À partir du niveau 3
- Invoque une créature (Esprit lion)

À partir du niveau 5
- Invoque une créature (Esprit lion)

À partir du niveau 7
- Invoque une créature (Esprit lion)

À partir du niveau 10
- Invoque une créature (Esprit lion)
SPCL625
Esprit loup
Esprit loup
Le lanceur peut convoquer un esprit loup. L'esprit animal dispose d'un dé de vie au niveau 1, de 3 dés de vie au niveau 3, de 5 dés de vie au niveau 5, de 7 dés de vie au niveau 7, et de 10 dés de vie au niveau 10.
Esprit loup
(Conjuration)

Portée : 9 mètres
Durée : 6 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Esprit loup
Le lanceur peut convoquer un esprit loup. L'esprit animal dispose d'un dé de vie au niveau 1, de 3 dés de vie au niveau 3, de 5 dés de vie au niveau 5, de 7 dés de vie au niveau 7, et de 10 dés de vie au niveau 10.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Esprit loup)

À partir du niveau 3
- Invoque une créature (Esprit loup)

À partir du niveau 5
- Invoque une créature (Esprit loup)

À partir du niveau 7
- Invoque une créature (Esprit loup)

À partir du niveau 10
- Invoque une créature (Esprit loup)
SPCL632
Métamorphose en araignée-sabre
Métamorphose en araignée-sabre

Force : 16
Dextérité : 16

Classe d'armure de base : 3
Attaques par round : 4
Dégâts : 2d6 (perforant)

Capacités spéciales :
- Immunité contre les toiles d'araignées
- Hâte
Métamorphose en araignée-sabre

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en araignée-sabre

Force : 16
Dextérité : 16

Classe d'armure de base : 3
Attaques par round : 4
Dégâts : 2d6 (perforant)

Capacités spéciales :
- Immunité contre les toiles d'araignées
- Hâte

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Attaquer)
SPCL633
Métamorphose en bébé wiverne
Métamorphose en bébé wiverne

Force : 16
Dextérité : 17

Classe d'armure de base : 3
Attaques par round : 2
Dégâts : 1d6 (perforant), frappe comme une arme +2, un coup porté inflige 5 points de dégâts de poison par seconde pendant 20 secondes (jet de sauvegarde contre le poison de -4 pour annuler)

Capacités spéciales :
- Immunité contre l'immobilisation, la paralysie, le ralentissement, le drain de niveau, les toiles d'araignées, l'enchevêtrement et la glisse.
Métamorphose en bébé wiverne

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Dégâts : 1d6 (perforant), frappe comme une arme +2, un coup porté inflige 5 points de dégâts de poison par seconde pendant 20 secondes (Capacités spéciales :
- Immunité contre l'immobilisation, la paralysie, le ralentissement, le drain de niveau, les toiles d'araignées, l'enchevêtrement et la glisse.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Attaquer)
SPCL634
Métamorphose en salamandre de feu
Métamorphose en salamandre de feu

Force : 18/75
Dextérité : 19

Classe d'armure de base : 2
Attaques par round : 1
Dégâts : 1d8 (perforant), frappe comme une arme +3

Capacités spéciales :
- TAC0 : +1
- Vitesse de déplacement augmentée
- Résistance au feu : 50 %
- Souffle de feu trois fois par jour (2d6 points de dégâts de feu à la cible)
Métamorphose en salamandre de feu

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en salamandre de feu

Force : 18/75
Dextérité : 19

Classe d'armure de base : 2
Attaques par round : 1
Dégâts : 1d8 (perforant), frappe comme une arme +3

Capacités spéciales :
- TAC0 : +1
- Vitesse de déplacement augmentée
- Résistance au feu : 50 %
- Souffle de feu trois fois par jour (2d6 points de dégâts de feu à la cible)

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Lance)
SPCL643
Métamorphose : loup-garou
Métamorphose en loup-garou

Force : 19
Dextérité : 16

Classe d'armure de base : 1
Attaques par round : 2
Dégâts : 1d6 (tranchant), frappe comme une arme +2

Capacités spéciales :
- Résistance à la magie : 20 %
Métamorphose : loup-garou

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en loup-garou

Force : 19
Dextérité : 16

Classe d'armure de base : 1
Attaques par round : 2
Dégâts : 1d6 (tranchant), frappe comme une arme +2

Capacités spéciales :
- Résistance à la magie : 20 %

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Attaquer)
SPCL644
Métamorphose : loup-garou majeur
Métamorphose en loup-garou majeur

Force : 21
Dextérité : 20

Classe d'armure de base : -6
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d8 (tranchant)

Capacités spéciales :
- Résistance au feu : 50 %
- Résistance au froid : 50 %
- Résistance à l'électricité : 50 %
- Résistance à l'acide : 50 %
- Résistance à la magie : 40 %
Métamorphose : loup-garou majeur

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en loup-garou majeur

Force : 21
Dextérité : 20

Classe d'armure de base : -6
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d8 (tranchant)

Capacités spéciales :
- Résistance au feu : 50 %
- Résistance au froid : 50 %
- Résistance à l'électricité : 50 %
- Résistance à l'acide : 50 %
- Résistance à la magie : 40 %

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Attaquer)
SPCL721
Bouclier des tempêtes
Bouclier des tempêtes
Ce sort dure 1 round par niveau du lanceur. Il le protège contre l'électricité, le feu, le froid et les projectiles normaux.
Bouclier des tempêtes
(Abjuration)

Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Bouclier des tempêtes
Ce sort dure 1 round par niveau du lanceur. Il le protège contre l'électricité, le feu, le froid et les projectiles normaux.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible contre les flèches
- Immunise la cible contre les haches de jet
- Immunise la cible contre les carreaux
- Immunise la cible contre les billes
- Immunise la cible contre les dagues de jet
- Immunise la cible contre les fléchettes
- Immunise la cible contre les lances de jet
- Immunité au froid
- Immunité à l'électricité
- Immunité au feu
- Immunité aux dégâts de feu magiques
- Immunité aux dégâts de froid magiques
SPCL722
Éclair
Éclair
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 21 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : divise par deux

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.
Éclair
(Évocation)

Portée : 3 mètres par niveau
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 55 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d6 points de dégâts d'électricité par niveau du lanceur/10 à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
SPCL731
Épée animée
Épée animée
Ce sort fait apparaître une épée dans la main du personnage qui ne peut être lâchée ou non équipée. Cette épée est enchantée comme une arme +4 et fournit un bonus de +4 au TAC0, mais aucun bonus aux dégâts. Elle inflige 2d4 points de dégâts à toute cible qu'elle touche. L'arme fixe le nombre d'attaques par round du personnage à 3 et dure 1 round par niveau. Tant que le personnage l'a en main, il ne peut pas lancer le moindre sort.
Épée animée
(Évocation)

Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : Spécial
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Épée animée
Ce sort fait apparaître une épée dans la main du personnage qui ne peut être lâchée ou non équipée. Cette épée est enchantée comme une arme +4 et fournit un bonus de +4 au TAC0, mais aucun bonus aux dégâts. Elle inflige 2d4 points de dégâts à toute cible qu'elle touche. L'arme fixe le nombre d'attaques par round du personnage à 3 et dure 1 round par niveau. Tant que le personnage l'a en main, il ne peut pas lancer le moindre sort.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Épée animée)
SPCL732
Vision véritable
Vision véritable
(Divination)

Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 36,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort dissipe tous les sorts hostiles d'Illusion ou de Fantasme dans la zone d'effet de 36,5 m autour du lanceur. Les sorts sont dissipés instantanément, puis une fois par tour pendant un tour. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. Ce sort n'affecte que les ennemis, et leur Résistance magique est ignorée. La résistance à la magie de la cible n'affecte pas ce sort. Ce sort n'affecte que les ennemis, et ne peut donc pas dissiper l'invisibilité d'un membre de votre groupe.
Vision véritable
(Divination)

Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 35,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort dissipe tous les sorts hostiles d'Illusion ou de Fantasme dans la zone d'effet de 36,5 m autour du lanceur. Les sorts sont dissipés instantanément, puis une fois par tour pendant un tour. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. Ce sort n'affecte que les ennemis, et leur Résistance magique est ignorée. La résistance à la magie de la cible n'affecte pas ce sort. Ce sort n'affecte que les ennemis, et ne peut donc pas dissiper l'invisibilité d'un membre de votre groupe.

PARAMÈTRES : 

- Lance instantanément Vision véritable sur le lanceur chaque round pendant 1 tour après 1 round
- Dissipe l'invisibilité de la cible
- Dissipe toutes les illusions qui affectent la cible
SPCL741
Bénédiction de Lathandre
Bénédiction de Lathandre
Ce sort dure 1 round par niveau du lanceur. Il lui confère un bonus de +1 aux jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde, ainsi qu'une attaque supplémentaire par round. Il le protège également contre le drain de niveau.
Bénédiction de Lathandre
(Conjuration)

Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Bénédiction de Lathandre
Ce sort dure 1 round par niveau du lanceur. Il lui confère un bonus de +1 aux jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde, ainsi qu'une attaque supplémentaire par round. Il le protège également contre le drain de niveau.

PARAMÈTRES : 

- TAC0 : +1
- Dégâts : +1
- Attaque par round : +1
- Immunise la cible au drain de niveaux
- Jets de sauvegarde : +1
SPCL742
Immobilisation des morts-vivants
Immobilisation des morts-vivants
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 10,5 m
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 1 m
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort immobilise 1d4 créatures mortes-vivantes. Ses effets sont centrés sur la victime choisie par le lanceur. Tout ennemi situé dans un rayon de 1 mètre autour de la cible est également affecté. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde échappent totalement aux effets du sort. Les créatures ainsi immobilisées ne peuvent ni bouger ni parler, mais restent conscientes de ce qui se passe autour d'elles et peuvent continuer à utiliser toutes les capacités ne nécessitant ni la parole, ni un déplacement quelconque. L'immobilisation n'empêche pas la dégradation de la santé due aux blessures.
Immobilisation des morts-vivants
(Nécromancie)

Portée : 10,5 mètres
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 1 mètre
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort immobilise 1d4 créatures mortes-vivantes. Ses effets sont centrés sur la victime choisie par le lanceur. Tout ennemi situé dans un rayon de 1 mètre autour de la cible est également affecté. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde échappent totalement aux effets du sort. Les créatures ainsi immobilisées ne peuvent ni bouger ni parler, mais restent conscientes de ce qui se passe autour d'elles et peuvent continuer à utiliser toutes les capacités ne nécessitant ni la parole, ni un déplacement quelconque. L'immobilisation n'empêche pas la dégradation de la santé due aux blessures.

PARAMÈTRES : 

- Paralyse les morts-vivants (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPCL811
Coup étourdissant
Coup étourdissant
Toutes les attaques réussies au cours du round suivant forcent la victime à réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être étourdie. Cette capacité spéciale modifie automatiquement l'attaque normale, sans avoir besoin de viser une cible.
Coup étourdissant

Portée : Contact
Durée : 9 secondes
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Toutes les attaques réussies au cours du round suivant forcent la victime à réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être étourdie. Cette capacité spéciale modifie automatiquement l'attaque normale, sans avoir besoin de viser une cible.

PARAMÈTRES : 

- À chaque attaque à mains nues réussie par la cible: Étourdit la cible (de niveau 6 à 14) pendant 9 secondes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPCL815
Imposition des mains
Imposition des mains (sur soi)

Le personnage puise dans l'énergie positive pour se soigner à hauteur de 2 points de vie par niveau.
Imposition des mains
(Nécromancie)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Imposition des mains (sur soi)

Le personnage puise dans l'énergie positive pour se soigner à hauteur de 2 points de vie par niveau.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 2 points de vie par niveau du lanceur/20 à la cible
SPCL820
Paume vibratoire
Paume vibratoire
La prochaine attaque réussie force la cible à réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou mourir. Cette capacité spéciale modifie automatiquement l'attaque normale, sans avoir besoin de viser une cible.
Paume vibratoire

Portée : Contact
Durée : 5 secondes
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

La prochaine attaque réussie force la cible à réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou mourir. Cette capacité spéciale modifie automatiquement l'attaque normale, sans avoir besoin de viser une cible.

PARAMÈTRES : 

- À chaque attaque à mains nues réussie par la cible: Tue instantanément la cible (de niveau 6 à 14) (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPCL900
Attaque tournoyante
Attaque tournoyante
Cette capacité permet au combattant d'infliger une avalanche de coups rapides sur son adversaire. Le nombre d'attaques par round est fixé à 10, mais le TAC0 et les dégâts subissent un malus de -4. L'Attaque tournoyante dure un round.
Attaque tournoyante

Portée : Contact
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Attaque tournoyante
Cette capacité permet au combattant d'infliger une avalanche de coups rapides sur son adversaire. Le nombre d'attaques par round est fixé à 10, mais le TAC0 et les dégâts subissent un malus de -4. L'Attaque tournoyante dure un round.

PARAMÈTRES : 

- Attaque par round : Passe à une demi
- Dégâts : -4
- TAC0 : -4
- Double la vitesse de déplacement et le nombre d'attaques par round
SPCL901
Attaque tournoyante majeure
Attaque tournoyante majeure
Version plus puissante de l'Attaque tournoyante, celle-ci octroie les mêmes bonus, mais sans malus. Le nombre d'attaques par round est fixé à 10 pour un round.

Nécessite : Attaque tournoyante
Attaque tournoyante majeure

Portée : Contact
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Attaque tournoyante majeure
Version plus puissante de l'Attaque tournoyante, celle-ci octroie les mêmes bonus, mais sans malus. Le nombre d'attaques par round est fixé à 10 pour un round.

Nécessite : Attaque tournoyante

PARAMÈTRES : 

- Attaque par round : Passe à une demi
- Double la vitesse de déplacement et le nombre d'attaques par round
SPCL902
Coup mortel
Coup mortel
Cette capacité permet à un combattant de percer les défenses d'une créature inférieure. Durant les 2 prochains rounds, toute créature de 10e niveau ou moins est instantanément tuée dès qu'elle est touchée par le combattant.
Coup mortel

Portée : Contact
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Coup mortel
Cette capacité permet à un combattant de percer les défenses d'une créature inférieure. Durant les 2 prochains rounds, toute créature de 10e niveau ou moins est instantanément tuée dès qu'elle est touchée par le combattant.

PARAMÈTRES : 

- À chaque attaque de mêlée réussie: Tue instantanément la cible
- À chaque attaque à distance réussie: Tue instantanément la cible
SPCL903
Coup mortel majeur
Coup mortel majeur
Version améliorée du Coup mortel, cette capacité permet au combattant de tuer des adversaires inférieurs en un seul coup. Durant les 2 prochains rounds, toute créature de 12e niveau ou moins est instantanément tuée dès qu'elle est touchée par le combattant.

Nécessite : Coup mortel
Coup mortel majeur

Portée : Contact
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Coup mortel majeur
Version améliorée du Coup mortel, cette capacité permet au combattant de tuer des adversaires inférieurs en un seul coup. Durant les 2 prochains rounds, toute créature de 12e niveau ou moins est instantanément tuée dès qu'elle est touchée par le combattant.

Nécessite : Coup mortel

PARAMÈTRES : 

- À chaque attaque de mêlée réussie: Tue instantanément la cible
- À chaque attaque à distance réussie: Tue instantanément la cible
SPCL904
Résistance magique
Résistance magique
Cette capacité permet au combattant de puiser dans sa force intérieure pour contrer les effets négatifs de la magie. Pendant 4 rounds, la résistance à la magie du combattant est fixée à 50 %, non cumulable avec d'autres formes de résistance à la magie. S'il a déjà 50 % ou plus de résistance à la magie, cette capacité est donc inutile.
Résistance magique
(Altération)

Portée : Contact
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Résistance magique
Cette capacité permet au combattant de puiser dans sa force intérieure pour contrer les effets négatifs de la magie. Pendant 4 rounds, la résistance à la magie du combattant est fixée à 50 %, non cumulable avec d'autres formes de résistance à la magie. S'il a déjà 50 % ou plus de résistance à la magie, cette capacité est donc inutile.

PARAMÈTRES : 

- Porte à 50 % la résistance à la magie de la cible
SPCL905
Frappe critique
Frappe critique
Les connaissances étendues en anatomie d'un combattant de haut niveau lui permettent, une fois par jour, de concentrer toutes ses attaques d'un round sur un point vital de l'adversaire. Ainsi, tout jet d'attaque effectué au cours du prochain round devient un 20 naturel, c'est-à-dire un coup critique.

Nécessite : Attaque fulminante
Frappe critique

Portée : Contact
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Frappe critique
Les connaissances étendues en anatomie d'un combattant de haut niveau lui permettent, une fois par jour, de concentrer toutes ses attaques d'un round sur un point vital de l'adversaire. Ainsi, tout jet d'attaque effectué au cours du prochain round devient un 20 naturel, c'est-à-dire un coup critique.

Nécessite : Attaque fulminante

PARAMÈTRES : 

- Chance de coup critique : +100 %
SPCL906
Attaque fulminante
Attaque fulminante
L'Attaque fulminante permet au combattant d'infliger à son adversaire des coups tellement puissants qu'ils l'étourdissent pendant 2 rounds si ce dernier rate un jet de sauvegarde contre la mort à -4. Cette capacité dure 2 rounds.
Attaque fulminante

Portée : Contact
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

L'Attaque fulminante permet au combattant d'infliger à son adversaire des coups tellement puissants qu'ils l'étourdissent pendant 2 rounds si ce dernier rate un jet de sauvegarde contre la mort à -4. Cette capacité dure 2 rounds.

PARAMÈTRES : 

- À chaque attaque à distance réussie par la cible: Étourdit la cible (de niveau 6 à 14) pendant 2 rounds (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- À chaque attaque de mêlée réussie par la cible: Étourdit la cible (de niveau 6 à 14) pendant 2 rounds (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
SPCL907
Robustesse
Robustesse
Cette capacité permet au combattant de faire appel à des réserves de force intérieure qui lui procurent 40 % de résistance à toutes les formes de dégâts physiques. Elle dure 1 round pour chaque tranche de 2 niveaux du combattant.

Non cumulable avec Position défensive.
Robustesse
(Altération)

Portée : Contact
Durée : 1 round par tranche de 2 niveaux
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Robustesse
Cette capacité permet au combattant de faire appel à des réserves de force intérieure qui lui procurent 40 % de résistance à toutes les formes de dégâts physiques. Elle dure 1 round pour chaque tranche de 2 niveaux du combattant.

Non cumulable avec Position défensive.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe et protège des effets du sort Position défensive sur le lanceur
- Dissipe et protège des effets du sort Robustesse sur le lanceur
- Résistance aux dégâts physiques : +40 % (non cumulatif)
SPCL908
Cri de guerre
Cri de guerre
Le combattant émet un cri de guerre puissant et impressionnant qui fait paniquer tous les ennemis dans un rayon de 4,5 m s'ils ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts.
Cri de guerre

Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Annule

Le combattant émet un cri de guerre puissant et impressionnant qui fait paniquer tous les ennemis dans un rayon de 4,5 m s'ils ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Horreur à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPCL909
Punition
Punition
Cette capacité permet au combattant d'infliger un coup titanesque à son adversaire, le projetant à une distance non négligeable et l'étourdissant pendant 1 round. Toutes les attaques du premier round sont automatiquement des coups critiques. Cette capacité dure 2 rounds.

Les grandes créatures comme les géants ou les dragons ne seront pas projetées ou étourdies.

Nécessite : Attaque fulminante, Frappe critique
Punition

Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Punition
Cette capacité permet au combattant d'infliger un coup titanesque à son adversaire, le projetant à une distance non négligeable et l'étourdissant pendant 1 round. Toutes les attaques du premier round sont automatiquement des coups critiques. Cette capacité dure 2 rounds.

Les grandes créatures comme les géants ou les dragons ne seront pas projetées ou étourdies.

Nécessite : Attaque fulminante, Frappe critique

PARAMÈTRES : 

- Chance de coup critique : +100 % pendant 1 round
- À chaque attaque de mêlée réussie: Renverse et sonne la cible pendant 2 secondes
- À chaque attaque de mêlée réussie: Étourdit la cible pendant 1 round
- À chaque attaque à distance réussie: Renverse et sonne la cible pendant 2 secondes
- À chaque attaque à distance réussie: Étourdit la cible pendant 1 round
SPCL910
Piège à piques
Piège à piques
Cette capacité permet au voleur de préparer un piège muni de piques infligeant 20d6 points de dégâts à la victime qui a la malchance de le déclencher.
Piège à piques

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Piège à piques
Cette capacité permet au voleur de préparer un piège muni de piques infligeant 20d6 points de dégâts à la victime qui a la malchance de le déclencher.

PARAMÈTRES : 

- Tente de poser un piège 
SPCL911
Piège explosif
Piège explosif
Cette capacité permet au voleur de préparer un puissant piège qui libère une boule de feu infligeant 10d6 points de dégâts (jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux) et projetant ses victimes en arrière.
Piège explosif

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Cette capacité permet au voleur de préparer un puissant piège qui libère une boule de feu infligeant 10d6 points de dégâts (jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux) et projetant ses victimes en arrière.

PARAMÈTRES : 

- Tente de poser un piège 
SPCL912
Piège temporel
Piège temporel
Cette capacité permet au voleur de préparer un piège magique qui lance une version plus faible du sort de haut niveau Arrêt du temps. Pendant 10 secondes, le cours du temps est ralenti pour tout le monde, à l'exception du poseur de piège. Les voleurs utilisent en général ce répit pour se placer derrière la victime et l'attaquer sans vergogne. 
Piège temporel

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Piège temporel
Cette capacité permet au voleur de préparer un piège magique qui lance une version plus faible du sort de haut niveau Arrêt du temps. Pendant 10 secondes, le cours du temps est ralenti pour tout le monde, à l'exception du poseur de piège. Les voleurs utilisent en général ce répit pour se placer derrière la victime et l'attaquer sans vergogne. 

PARAMÈTRES : 

- Tente de poser un piège 
SPCL913
Esquive
Esquive
L'instinct de survie du voleur est exacerbé par cette capacité, lui conférant un bonus de 4 à la CA et de 2 à tous ses jets de sauvegarde. Cet effet dure 3 rounds.
Esquive
(Altération)

Portée : Contact
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Esquive
L'instinct de survie du voleur est exacerbé par cette capacité, lui conférant un bonus de 4 à la CA et de 2 à tous ses jets de sauvegarde. Cet effet dure 3 rounds.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe et protège des effets du sort Esquive majeure sur le lanceur
- Classe d'armure : Bonus de 4
- Jets de sauvegarde : +2
SPCL914
Esquive majeure
Esquive majeure
Version améliorée de l'Esquive, cette capacité confère un bonus de 6 à la classe d'armure et de 3 à tous les jets de sauvegarde. De plus, elle permet au voleur d'augmenter sa vitesse de déplacement de 2 (la base est de 9) et d'être intouchable par tous les projectiles normaux. Cet effet dure 5 rounds.

Nécessite : Esquive
Esquive majeure
(Altération)

Portée : Contact
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Esquive majeure
Version améliorée de l'Esquive, cette capacité confère un bonus de 6 à la classe d'armure et de 3 à tous les jets de sauvegarde. De plus, elle permet au voleur d'augmenter sa vitesse de déplacement de 2 (la base est de 9) et d'être intouchable par tous les projectiles normaux. Cet effet dure 5 rounds.

Nécessite : Esquive

PARAMÈTRES : 

- Dissipe et protège des effets du sort Esquive sur le lanceur
- Classe d'armure : Bonus de 6
- Vitesse de déplacement : +2
- Immunité contre les flèches
- Immunité contre les haches de jet
- Immunité contre les carreaux
- Immunité contre les billes
- Immunité contre les dagues de jet
- Immunité contre les fléchettes
- Immunité contre les lances de jet
- Jets de sauvegarde : +3
SPCL915
Utilisation d'objet
Utilisation d'objet
Une des grandes fiertés des voleurs n'est autre que la capacité à s'adapter et à utiliser tout ce qui leur tombe sous la main. Cette capacité est une extension de cette compétence de base. Avec elle, le voleur peut utiliser n'importe quel objet, même s'il est réservé normalement à une classe particulière. Ainsi, le voleur pourra tout utiliser, des baguettes aux parchemins, en passant par les puissantes armes normalement réservées aux guerriers.
Utilisation d'objet
(Altération)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Utilisation d'objet
Une des grandes fiertés des voleurs n'est autre que la capacité à s'adapter et à utiliser tout ce qui leur tombe sous la main. Cette capacité est une extension de cette compétence de base. Avec elle, le voleur peut utiliser n'importe quel objet, même s'il est réservé normalement à une classe particulière. Ainsi, le voleur pourra tout utiliser, des baguettes aux parchemins, en passant par les puissantes armes normalement réservées aux guerriers.

PARAMÈTRES : 

- Permet d'utiliser n'importe quel objet (si les caractéristiques sont suffisantes)
SPCL916
Assassinat
Assassinat
Combinaison de toutes les ficelles apprises par le voleur au cours d'innombrables batailles, cette capacité permet de transformer chaque attaque du round suivant en attaque sournoise, appliquant bien évidemment le modificateur de dégâts du voleur lié à celles-ci.
Assassinat
(Altération)

Portée : Contact
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Assassinat
Combinaison de toutes les ficelles apprises par le voleur au cours d'innombrables batailles, cette capacité permet de transformer chaque attaque du round suivant en attaque sournoise, appliquant bien évidemment le modificateur de dégâts du voleur lié à celles-ci.

PARAMÈTRES : 

- Transforme toute attaque portée en attaque sournoise (si l'arme équipée l'autorise)
SPCL917
Trompe-la-mort
Trompe-la-mort
Dans un effort extraordinaire, un voleur de haut niveau peut éviter une mort quasi certaine. Cet effet dure 5 rounds durant lesquels les Jets de sauvegarde contre la mort reçoivent un bonus de 5, les points de vie sont augmentés de 20 et le voleur devient immunisé contre la magie de mort.
Trompe-la-mort
(Altération)

Portée : Contact
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Trompe-la-mort
Dans un effort extraordinaire, un voleur de haut niveau peut éviter une mort quasi certaine. Cet effet dure 5 rounds durant lesquels les Jets de sauvegarde contre la mort reçoivent un bonus de 5, les points de vie sont augmentés de 20 et le voleur devient immunisé contre la magie de mort.

PARAMÈTRES : 

- Jets de sauvegarde : +5 contre la paralysie, la mort et les poisons (non cumulatif)
- Points de vie : +20 (non cumulatif)
- Immunité à la mort magique, à l'emprisonnement, à la pétrification, au drain de niveaux et à la désintégration (non cumulatif)
SPCL918
Alchimie
Alchimie
Tout bon voleur qui se respecte a vu suffisamment de potions au cours de ses aventures pour avoir compris comment les préparer. La compétence Alchimie lui permet de créer l'un des huit types de potions une fois par jour. 

La potion créée est choisie aléatoirement dans la liste suivante :
1) Potion du maître-voleur 
2) Potion de perception
3) Potion de grands soins
4) Potion de soins supérieurs
5) Potion de régénération
6) Antidote
7) Huile de rapidité
8) Potion de force de géant du givre (seulement utilisable par les voleurs et les bardes)
Alchimie
(Altération)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Alchimie
Tout bon voleur qui se respecte a vu suffisamment de potions au cours de ses aventures pour avoir compris comment les préparer. La compétence Alchimie lui permet de créer l'un des huit types de potions une fois par jour. 

La potion créée est choisie aléatoirement dans la liste suivante :
1) Potion du maître-voleur 
2) Potion de perception
3) Potion de grands soins
4) Potion de soins supérieurs
5) Potion de régénération
6) Antidote
7) Huile de rapidité
8) Potion de force de géant du givre (seulement utilisable par les voleurs et les bardes)

PARAMÈTRES : 

- 13 % de chances de créer 1 "Potion du Maître-Voleur" dans l'inventaire du lanceur
- 13 % de chances de créer 1 "Potion de perception" dans l'inventaire du lanceur
- 13 % de chances de créer 1 "Potion de grands soins" dans l'inventaire du lanceur
- 12 % de chances de créer 1 "Potion de soins supérieurs" dans l'inventaire du lanceur
- 12 % de chances de créer 1 "Potion de régénération" dans l'inventaire du lanceur
- 13 % de chances de créer 1 "Antidote" dans l'inventaire du lanceur
- 13 % de chances de créer 1 "Huile de rapidité" dans l'inventaire du lanceur
- 11 % de chances de créer 1 "Potion de force de géant du givre du voleur" dans l'inventaire du lanceur
SPCL919
Création de parchemins
Création de parchemins
Cette capacité autorise un voleur à créer des parchemins de sorts de niveau moyen ou peu élevé. Les parchemins créés sont choisis aléatoirement dans la liste suivante :
1) Projectile magique
2) Hâte
3) Boule de feu
4) Dissipation de la magie
5) Charme néfaste
6) Invisibilité
7) Cône de froid
8) Convocation de monstres II
9) Convocation de monstres III

Nécessite : Utilisation d'objet
Création de parchemins
(Altération)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Création de parchemins
Cette capacité autorise un voleur à créer des parchemins de sorts de niveau moyen ou peu élevé. Les parchemins créés sont choisis aléatoirement dans la liste suivante :
1) Projectile magique
2) Hâte
3) Boule de feu
4) Dissipation de la magie
5) Charme néfaste
6) Invisibilité
7) Cône de froid
8) Convocation de monstres II
9) Convocation de monstres III

Nécessite : Utilisation d'objet

PARAMÈTRES : 

- 12 % de chances de créer 1 "Projectile magique" dans l'inventaire du lanceur
- 11 % de chances de créer 1 "Hâte" dans l'inventaire du lanceur
- 11 % de chances de créer 1 "Boule de feu" dans l'inventaire du lanceur
- 11 % de chances de créer 1 "Dissipation de la magie" dans l'inventaire du lanceur
- 11 % de chances de créer 1 "Charme néfaste" dans l'inventaire du lanceur
- 11 % de chances de créer 1 "Invisibilité" dans l'inventaire du lanceur
- 11 % de chances de créer 1 "Cône de froid" dans l'inventaire du lanceur
- 11 % de chances de créer 1 "Convocation de monstres II" dans l'inventaire du lanceur
- 11 % de chances de créer 1 "Convocation de monstres III" dans l'inventaire du lanceur
SPCL920
Chant du Barde amélioré
Chant du Barde amélioré
Cette chanson aide à la fois le barde et ses alliés. Sa vibrante mélodie octroie au barde un bonus de 10 à sa classe d'armure ainsi que 10 % de résistance à la magie. Ses alliés reçoivent quant à eux +4 aux coups et aux dégâts, -4 à la classe d'armure, une immunité contre la peur, l'étourdissement, la confusion et les armes normales, ainsi que 5 % de résistance à la magie.

Cette capacité remplace le Chant du Barde actuel.
Chant du Barde amélioré

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Chant du Barde amélioré
Cette chanson aide à la fois le barde et ses alliés. Sa vibrante mélodie octroie au barde un bonus de 10 à sa classe d'armure ainsi que 10 % de résistance à la magie. Ses alliés reçoivent quant à eux +4 aux coups et aux dégâts, -4 à la classe d'armure, une immunité contre la peur, l'étourdissement, la confusion et les armes normales, ainsi que 5 % de résistance à la magie.

Cette capacité remplace le Chant du Barde actuel.

PARAMÈTRES : 

- Apprend un nouveau chant de barde () à la cible
SPCL921
Flûte magique
Flûte magique
Cette capacité permet de créer une flûte de pure énergie magique. Lorsque le personnage en joue, elle peut lancer les sorts suivants :
Résistance à la peur (pour le groupe) : 1 charge
Globe d'invulnérabilité : 1 charge
Boule de feu à retardement : 3 charges

Ces capacités s'utilisent comme avec une baguette magique. La flûte dure 1 journée.
Flûte magique
(Altération)

Portée : Contact
Durée : 1 seconde
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Flûte magique
Cette capacité permet de créer une flûte de pure énergie magique. Lorsque le personnage en joue, elle peut lancer les sorts suivants :
Résistance à la peur (pour le groupe) : 1 charge
Globe d'invulnérabilité : 1 charge
Boule de feu à retardement : 3 charges

Ces capacités s'utilisent comme avec une baguette magique. La flûte dure 1 journée.

PARAMÈTRES : 

- Crée aléatoirement 1 "Flûte magique", 1 "" ou 3 ""
SPCL922
Pistage
Pistage
Grâce à son intime connaissance des milieux naturels et des créatures qui y vivent, un rôdeur peut utiliser cette faculté pour avoir une idée générale des créatures présentes dans une zone donnée, ainsi que de leur direction. Des flèches rouges indiquent à l'écran la direction générale des créatures de la zone.
Pistage

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Pistage
Grâce à son intime connaissance des milieux naturels et des créatures qui y vivent, un rôdeur peut utiliser cette faculté pour avoir une idée générale des créatures présentes dans une zone donnée, ainsi que de leur direction. Des flèches rouges indiquent à l'écran la direction générale des créatures de la zone.

PARAMÈTRES : 
SPCL923
Convocation de déva
Convocation de déva
(Conjuration/Convocation)

Niveau : quête
Portée : 36,5 m
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ouvre un portail céleste par lequel passe un déva angélique qui vient combattre aux côtés du lanceur pour la durée du sort ou jusqu'à la mort de l'avatar.
Convocation de déva
(Conjuration)

Portée : 12 mètres
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ouvre un portail céleste par lequel passe un déva angélique qui vient combattre aux côtés du lanceur pour la durée du sort ou jusqu'à la mort de l'avatar.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Déva)
SPCL928
Sort suppl. niveau 6
En choisissant cette faculté, le magicien peut lancer un sort supplémentaire du 6ème niveau.
Sort suppl. niveau 6
(Altération)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

En choisissant cette faculté, le magicien peut lancer un sort supplémentaire du 6ème niveau.

PARAMÈTRES : 

- Permet de mémoriser un sort profane supplémentaire de 6ème niveau
SPCL929
Sort suppl. niveau 7
En choisissant cette faculté, le magicien peut lancer un sort supplémentaire du 7ème niveau.
Sort suppl. niveau 7
(Altération)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

En choisissant cette faculté, le magicien peut lancer un sort supplémentaire du 7ème niveau.

PARAMÈTRES : 

- Permet de mémoriser un sort profane supplémentaire de 7ème niveau
SPCL930
Sort suppl. niveau 8
En choisissant cette faculté, le magicien peut lancer un sort supplémentaire du 8ème niveau.
Sort suppl. niveau 8
(Altération)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

En choisissant cette faculté, le magicien peut lancer un sort supplémentaire du 8ème niveau.

PARAMÈTRES : 

- Permet de mémoriser un sort profane supplémentaire de 8ème niveau
SPCL935
Convocation de déva déchu
Convocation de déva déchu
(Conjuration/Convocation)

Niveau : quête
Portée : 36,5 m
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ouvre un portail abyssal par lequel passe un déva démoniaque qui vient combattre aux côtés du lanceur pour la durée du sort ou jusqu'à la mort de l'avatar.
Convocation de déva déchu
(Conjuration)

Portée : 12 mètres
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ouvre un portail abyssal par lequel passe un déva démoniaque qui vient combattre aux côtés du lanceur pour la durée du sort ou jusqu'à la mort de l'avatar.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Déva déchu)
SPCL936
Jumeau de l'Ombre
Jumeau de l'Ombre
Cette capacité crée une réplique presque parfaite du Maître des Ombres pendant 2 tours. La réplique est créée à 60 % du niveau actuel du Maître des Ombres. Elle a toutes les capacités qu'il aurait à ce niveau. Elle a aussi 60 % de ses points de vie. La réplique est pleinement sous le contrôle du Maître des Ombres.
Jumeau de l'Ombre

Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Jumeau de l'Ombre
Cette capacité crée une réplique presque parfaite du Maître des Ombres pendant 2 tours. La réplique est créée à 60 % du niveau actuel du Maître des Ombres. Elle a toutes les capacités qu'il aurait à ce niveau. Elle a aussi 60 % de ses points de vie. La réplique est pleinement sous le contrôle du Maître des Ombres.

PARAMÈTRES : 

- Crée un simulacre du lanceur possédant 60% de son niveau, il peut attaquer et lancer des sorts
- Immunité au sort Jumeau de l'Ombre
SPCL937
Labyrinthe de l'Ombre
Labyrinthe de l'Ombre
Cette capacité ouvre temporairement une porte vers une petite poche sur le Plan des Ombres. Tous les ennemis dans les 2 m du Maître des Ombres doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -4 ou être piégés à l'intérieur du labyrinthe des ombres, semblable au sort Labyrinthe.
Labyrinthe de l'Ombre

Portée : Contact
Durée : 4 secondes
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 2 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Annule

Cette capacité ouvre temporairement une porte vers une petite poche sur le Plan des Ombres. Tous les ennemis dans les 2 m du Maître des Ombres doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -4 ou être piégés à l'intérieur du labyrinthe des ombres, semblable au sort Labyrinthe.

PARAMÈTRES : 

- Enferme la cible dans un labyrinthe, la durée varie selon l'Intelligence après 4 secondes (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)
SPCL938
Forme de l'Ombre
Forme de l'Ombre
Cette capacité transpose temporairement certaines parties de l'utilisateur avec des matériaux d'ombre, ce qui le rend partiellement désincarné. Pendant les 5 rounds suivants, toutes les attaques physiques dirigées contre le Maître des Ombres n'infligent que 50 % des dégâts normaux. Pendant cette période, le Maître des Ombres bénéficie aussi des effets d'Invisibilité majeure et ne peut pas être directement ciblé par des sorts.
Forme de l'Ombre

Portée : Contact
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Forme de l'Ombre
Cette capacité transpose temporairement certaines parties de l'utilisateur avec des matériaux d'ombre, ce qui le rend partiellement désincarné. Pendant les 5 rounds suivants, toutes les attaques physiques dirigées contre le Maître des Ombres n'infligent que 50 % des dégâts normaux. Pendant cette période, le Maître des Ombres bénéficie aussi des effets d'Invisibilité majeure et ne peut pas être directement ciblé par des sorts.

PARAMÈTRES : 

- Invisibilité améliorée (non cumulatif)
- Résistance aux dégâts physiques : +50 % (non cumulatif)
SPCL940
Forme spirituelle
Forme spirituelle

Portée : 0
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Le chaman se faufile dans un espace entre le monde des esprits et le plan matériel, ce qui le rend partiellement désincarné. Pendant les 5 rounds suivants, toutes les attaques physiques dirigées contre le chaman n'infligent que 50 % des dégâts normaux. Pendant cette période, le chaman bénéficie aussi des effets d'Invisibilité majeure et ne peut pas être directement ciblé par des sorts.
Forme spirituelle

Portée : Contact
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le chaman se faufile dans un espace entre le monde des esprits et le plan matériel, ce qui le rend partiellement désincarné. Pendant les 5 rounds suivants, toutes les attaques physiques dirigées contre le chaman n'infligent que 50 % des dégâts normaux. Pendant cette période, le chaman bénéficie aussi des effets d'Invisibilité majeure et ne peut pas être directement ciblé par des sorts.

PARAMÈTRES : 

- Invisibilité améliorée (non cumulatif)
- Résistance aux dégâts physiques : +50 % (non cumulatif)
SPCL941
Élu des Esprits
Élu des Esprits

Portée : 0
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : lanceur de sort
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant rite protège le chaman de la mort pendant 1 heure ou jusqu'à ce qu'il soit déchargé. Tant qu'il est sous la protection de ce rite, le chaman est immunisé contre toutes les formes de magie de mort. En outre, si le chaman voit ses points de vie descendre sous les 10 % et que le rite est actif, le chaman reçoit instantanément un sort de Guérison. La protection du rite (y compris l'immunité contre la mort) est complètement déchargée dès que le sort de Guérison est déclenché.

Nécessite : Forme spirituelle
Élu des Esprits

Portée : Contact
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant rite protège le chaman de la mort pendant 1 heure ou jusqu'à ce qu'il soit déchargé. Tant qu'il est sous la protection de ce rite, le chaman est immunisé contre toutes les formes de magie de mort. En outre, si le chaman voit ses points de vie descendre sous les 10 % et que le rite est actif, le chaman reçoit instantanément un sort de Guérison. La protection du rite (y compris l'immunité contre la mort) est complètement déchargée dès que le sort de Guérison est déclenché.

Nécessite : Forme spirituelle

PARAMÈTRES : 

- Les points de vie ne peuvent passer en dessous de 1 (non cumulatif)
- Immunité à la mort magique, à l'emprisonnement, à la pétrification et à la désintégration (non cumulatif)
- Lorsque les points de vie du porteur tombent sous les 10 % ; 
  - Lance instantanément Guérison sur le porteur
  - Dissipe et protège des effets du sort Élu des Esprits sur le porteur (non cumulatif)
SPCRYO01
Cône de froid
Cône de froid
(Évocation)

Niveau : 5
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : cône de 5,5 m avec un angle de 90°
Jet de sauvegarde : divise par deux

Ce sort crée une zone de froid extrême en forme de cône, qui part des mains du magicien et qui mesure 5,5 m de long sur un angle de 90 degrés. Il absorbe la chaleur et inflige 1d4+1 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts. Par exemple un magicien du 10e niveau invoquera un cône provoquant 10d4+10 points de dégâts.
Cône de froid
(Évocation)

Niveau : 5
Portée : 3,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Cône de 5 mètres sur un arc de 90°
Jet de sauvegarde : 1/2

Ce sort crée une zone de froid extrême en forme de cône, qui part des mains du magicien et qui mesure 5,5 m de long sur un angle de 90 degrés. Il absorbe la chaleur et inflige 1d4+1 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts. Par exemple un magicien du 10e niveau invoquera un cône provoquant 10d4+10 points de dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 20d4 +20 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
SPCRYOD
Bouclier de feu (bleu)
Bouclier de feu (bleu)
(Évocation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce bouclier de feu bleu protège le lanceur du froid en l'entourant de flammes glacées. Non seulement ce bouclier lui octroie 50 % de Résistance au froid, mais il le protège aussi contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 m. Tout adversaire dans ce rayon attaquant le lanceur avec une arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de froid.
Bouclier de feu (bleu)
(Évocation)

Niveau : 4
Portée : 2 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Ce bouclier de feu bleu protège le lanceur du froid en l'entourant de flammes glacées. Non seulement ce bouclier lui octroie 50 % de Résistance au froid, mais il le protège aussi contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 m. Tout adversaire dans ce rayon attaquant le lanceur avec une arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de froid.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d12 +8 points de dégâts de froid à la cible
SPCTMD01
Boule de feu
Boule de feu
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du lanceur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa cible, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.
Boule de feu
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : 1/2

Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du lanceur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa cible, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 3d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
SPDD03
Souffle
Souffle
Le personnage crache une flamme qui mesure 9 m de longueur. Le souffle inflige 3d8 points de dégâts de feu à toutes les créatures prises dans le cône de 140 degrés. Cette capacité inflige 1d8 points de dégâts de feu supplémentaires tous les 3 niveaux à partir du niveau 6, jusqu'à un maximum de 8d8 points de dégâts au niveau 18.
Souffle

Portée : 9 mètres
Durée : 2 secondes
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Cône de 7,5 mètres sur un arc de 140°
Jet de sauvegarde : Spécial

Souffle
Le personnage crache une flamme qui mesure 9 m de longueur. Le souffle inflige 3d8 points de dégâts de feu à toutes les créatures prises dans le cône de 140 degrés. Cette capacité inflige 1d8 points de dégâts de feu supplémentaires tous les 3 niveaux à partir du niveau 6, jusqu'à un maximum de 8d8 points de dégâts au niveau 18.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d8 + 1d8 points de dégâts de feu par tranche de 3 niveaux du lanceur/18 à la cible
- Combat mental
SPDM101
Cécité
Cécité
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 1
Portée : 12 m
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort de premier niveau aveugle temporairement la cible. Un jet de sauvegarde est permis. S'il réussit, aucun effet nuisible ne se produit. Une victime aveuglée reçoit un malus de -4 à ses jets d'attaque et à sa classe d'armure.
Cécité
(Illusion)

Portée : 9 mètres
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort de premier niveau aveugle temporairement la cible. Un jet de sauvegarde est permis. S'il réussit, aucun effet nuisible ne se produit. Une victime aveuglée reçoit un malus de -4 à ses jets d'attaque et à sa classe d'armure.

PARAMÈTRES : 

- Aveugle la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPDM102
Flou
Flou
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : 0
Durée : 4 rounds + 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un sort Flou est lancé, la silhouette du magicien devient voilée, se transforme et vacille. Les attaques de projectiles et de mêlée contre le lanceur du sort écopent alors d'un malus de -3. Le magicien reçoit également un bonus de +1 à ses jets de sauvegarde.
Flou
(Illusion)

Portée : Contact
Durée : 4 rounds + 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un sort Flou est lancé, la silhouette du magicien devient voilée, se transforme et vacille. Les attaques de projectiles et de mêlée contre le lanceur du sort écopent alors d'un malus de -3. Le magicien reçoit également un bonus de +1 à ses jets de sauvegarde.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure : Bonus de 3
- Immunité au sort Flou
- Jets de sauvegarde : +1
SPDM103
Toucher de la goule
Toucher de la goule
(Nécromancie)

Niveau : 2
Portée : 0
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : annule

Grâce à ce sort, une lueur rouge entoure la main du lanceur de sort. Lorsque le magicien réussit une attaque de mêlée contre une créature, cette dernière subit les dégâts du coup de poing à hauteur de 1d2 points de dégâts (le bonus de force aux dégâts s'applique), et doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être paralysée pendant 5 rounds.
Toucher de la goule
(Nécromancie)

Portée : Contact
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, une lueur rouge entoure la main du lanceur de sort. Lorsque le magicien réussit une attaque de mêlée contre une créature, cette dernière subit les dégâts du coup de poing à hauteur de 1d2 points de dégâts (le bonus de force aux dégâts s'applique), et doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être paralysée pendant 5 rounds.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Toucher de la goule)
SPDM105
Poing de glace
Poing de glace
Lorsque cette capacité est activée, les poings du moine de la Lune Noire se nimbent d'une carapace de glace. Pendant 1 tour, les attaques à mains nues infligent 2 points de dégâts de froid supplémentaires à chaque coup réussi.
Poing de glace
(Nécromancie)

Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Poing de glace
Lorsque cette capacité est activée, les poings du moine de la Lune Noire se nimbent d'une carapace de glace. Pendant 1 tour, les attaques à mains nues infligent 2 points de dégâts de froid supplémentaires à chaque coup réussi.

PARAMÈTRES : 

- À chaque attaque de mêlée réussie: Inflige 3 points de dégâts de froid à la cible (efficace si la source est désarmée)
SPDM106
Image miroir
Image miroir
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du lanceur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou par le biais d'un projectile (magique ou non), il disparaît ; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Il est important de noter que le lanceur du sort n'est pas protégé contre toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.
Image miroir
(Illusion)

Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du lanceur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou par le biais d'un projectile (magique ou non), il disparaît ; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Il est important de noter que le lanceur du sort n'est pas protégé contre toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.

PARAMÈTRES : 

- Image miroir
SPDM108
Toucher vampirique
Toucher vampirique
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : instantanée
Zone d'effet : 1 créature
Temps d'incantation : 3
Jet de sauvegarde : aucun

Toute cible touchée par le magicien perd 1d6 points de vie par 2 niveaux du lanceur de sorts (maximum 6d6 au 12e niveau). Ces points de dégâts sont ajoutés aux points de vie du magicien. Tout point de vie au-delà du maximum de points de vie du mage est temporaire et disparaît au bout de 1 heure.

Remarque : Ce sort ne peut pas être lancé plusieurs fois pour augmenter drastiquement les points de vie maximum du lanceur.
Toucher vampirique
(Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Toute cible touchée par le magicien perd 1d6 points de vie par 2 niveaux du lanceur de sorts (maximum 6d6 au 12e niveau). Ces points de dégâts sont ajoutés aux points de vie du magicien. Tout point de vie au-delà du maximum de points de vie du mage est temporaire et disparaît au bout de 1 heure.

Remarque : Ce sort ne peut pas être lancé plusieurs fois pour augmenter drastiquement les points de vie maximum du lanceur.

PARAMÈTRES : 

- Lance instantanément Toucher vampirique sur la cible (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)

À partir du niveau 6
- Lance instantanément Toucher vampirique sur la cible (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)

À partir du niveau 8
- Lance instantanément Toucher vampirique sur la cible (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)

À partir du niveau 10
- Lance instantanément Toucher vampirique sur la cible (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)

À partir du niveau 12
- Lance instantanément Toucher vampirique sur la cible (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)
SPDR101
Orbe chromatique
Orbe chromatique
(Évocation)

Niveau : 1
Portée : 27 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort crée une sphère de 60 cm de diamètre dans la main du lanceur de sort. Une fois le sort lancé, la sphère se dirige vers sa cible qu'elle atteint inévitablement. L'effet de l'orbe sur la cible varie en fonction du niveau du mage qui lance le sort. L'orbe inflige des dégâts qui ne peuvent être évités par un jet de sauvegarde, et un effet spécial contre lequel la cible peut se protéger au moyen d'un jet de sauvegarde contre les sorts avec un bonus de +6 :
 Niveau 1 : 1d4 points de dégâts, cécité pendant un round.
 Niveau 2 : 1d4 points de dégâts, fait souffrir la victime (pénalité de 1 à la Force, à la Dextérité, à la CA et au TAC0).
 Niveau 3 : 1d6 points de dégâts, brûle la victime pour des dégâts supplémentaires de 1d8.
 Niveau 4 : 1d6 points de dégâts, cécité pendant 1 tour.
 Niveau 5 : 1d8 points de dégâts, étourdissement pendant 3 rounds.
 Niveau 6 : 1d8 points de dégâts, inflige de la faiblesse (pénalité de -4 au TAC0).
 Niveau 7 : 1d10 points de dégâts, paralysie pendant 2 tours.
 Niveau 10 : 1d12 points de dégâts d'acide, pétrifie la cible.
 Niveau 12 : 2d8 points de dégâts d'acide, tue instantanément la victime.

Remarque : La victime effectue ses jets de sauvegarde contre les sorts avec un bonus +6 contre tous les effets, mais n'a pas droit à un jet de sauvegarde contre les dégâts eux-mêmes.
Orbe chromatique
(Évocation)

Niveau : 1
Portée : 27,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort crée une sphère de 60 cm de diamètre dans la main du lanceur de sort. Une fois le sort lancé, la sphère se dirige vers sa cible qu'elle atteint inévitablement. L'effet de l'orbe sur la cible varie en fonction du niveau du mage qui lance le sort. L'orbe inflige des dégâts qui ne peuvent être évités par un jet de sauvegarde, et un effet spécial contre lequel la cible peut se protéger au moyen d'un jet de sauvegarde contre les sorts avec un bonus de +6 :
 Niveau 1 : 1d4 points de dégâts, cécité pendant un round.
 Niveau 2 : 1d4 points de dégâts, fait souffrir la victime (pénalité de 1 à la Force, à la Dextérité, à la CA et au TAC0).
 Niveau 3 : 1d6 points de dégâts, brûle la victime pour des dégâts supplémentaires de 1d8.
 Niveau 4 : 1d6 points de dégâts, cécité pendant 1 tour.
 Niveau 5 : 1d8 points de dégâts, étourdissement pendant 3 rounds.
 Niveau 6 : 1d8 points de dégâts, inflige de la faiblesse (pénalité de -4 au TAC0).
 Niveau 7 : 1d10 points de dégâts, paralysie pendant 2 tours.
 Niveau 10 : 1d12 points de dégâts d'acide, pétrifie la cible.
 Niveau 12 : 2d8 points de dégâts d'acide, tue instantanément la victime.

Remarque : La victime effectue ses jets de sauvegarde contre les sorts avec un bonus +6 contre tous les effets, mais n'a pas droit à un jet de sauvegarde contre les dégâts eux-mêmes.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d4 points de dégâts magiques à la cible
- Aveugle la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 2
- Classe d'armure de la cible : Malus de 1 pendant 10 secondes (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)
- Réduit de 1 la dextérité de la cible pendant 10 secondes (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)
- Réduit de 1 la force de la cible pendant 10 secondes (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)
- Réduit de 1 le TAC0 de la cible pendant 10 secondes (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 3
- Inflige 1d6 points de dégâts magiques à la cible
- Inflige 1d8 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 4
- Aveugle la cible pendant 1 tour (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 5
- Inflige 1d8 points de dégâts magiques à la cible
- Étourdit la cible pendant 3 rounds (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 6
- Réduit de 4 le TAC0 de la cible pendant 1 tour (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 7
- Inflige 1d10 points de dégâts magiques à la cible
- Étourdit la cible pendant 2 tours (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 10
- Inflige 1d12 points de dégâts d'acide à la cible
- Pétrifie la cible (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 12
- Inflige 2d8 points de dégâts d'acide à la cible
- Tue instantanément la cible (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)
SPDR201
Toile d'araignée
Toile d'araignée
(Évocation)

Niveau : 2
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : rayon de 4,5 m 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort de toile d'araignée crée une masse à plusieurs couches de fils épais et gluants semblables à ceux d'une toile d'araignée, mais beaucoup plus gros et résistants. La toile couvre un rayon maximum de 4,5 m (la même zone qu'une boule de feu). Les créatures prises dans ces toiles d'araignées ou qui les frôlent simplement restent collées aux fibres gluantes. Toute créature située dans la zone d'effet quand le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -2. Si elle y parvient, la créature peut sortir de la zone. Dans le cas contraire, elle ne peut pas bouger et reste collée à la toile. À chaque round, la créature doit essayer de réussir un jet de sauvegarde, sans quoi elle ne peut pas bouger.
Toile d'araignée
(Évocation)

Niveau : 2
Portée : 12 mètres
Durée : 7 secondes
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Le sort de toile d'araignée crée une masse à plusieurs couches de fils épais et gluants semblables à ceux d'une toile d'araignée, mais beaucoup plus gros et résistants. La toile couvre un rayon maximum de 4,5 m (la même zone qu'une boule de feu). Les créatures prises dans ces toiles d'araignées ou qui les frôlent simplement restent collées aux fibres gluantes. Toute créature située dans la zone d'effet quand le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -2. Si elle y parvient, la créature peut sortir de la zone. Dans le cas contraire, elle ne peut pas bouger et reste collée à la toile. À chaque round, la créature doit essayer de réussir un jet de sauvegarde, sans quoi elle ne peut pas bouger.

PARAMÈTRES : 

- Entoile la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
- Paralyse la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
SPDR301
Éclair
Éclair
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 21 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : divise par deux

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.
Éclair
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres par niveau
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 55 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d6 points de dégâts d'électricité par niveau du lanceur/10 à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
SPDR401
Invisibilité majeure
Invisibilité majeure
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 4
Portée : contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est semblable à celui d'invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateurs, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le personnage invisible. Ces traces ne se remarquent que si on les cherche activement (une fois que le personnage invisible a manifesté sa présence). Les jets d'attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'un malus de -4, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de + 4.

Remarque : après une attaque, le magicien n'est plus totalement invisible. L'ennemi peut alors le viser.
Invisibilité majeure
(Illusion)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est semblable à celui d'invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateurs, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le personnage invisible. Ces traces ne se remarquent que si on les cherche activement (une fois que le personnage invisible a manifesté sa présence). Les jets d'attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'un malus de -4, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de + 4.

Remarque : après une attaque, le magicien n'est plus totalement invisible. L'ennemi peut alors le viser.

PARAMÈTRES : 

- Lance Invisibilité améliorée sur la cible
- Lance Invisibilité sur la cible
SPDR501
Chaos
Chaos
(Enchantement/Charme)

Niveau : 5
Portée : 10,5 m
Durée : 5 rounds + 1 round tous les 6 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : spécial

Les effets de ce sort sont similaires à celui du sort de 4e niveau Confusion. La victime erre sans but réel, confuse, attaquant quelquefois indifféremment amis comme ennemis. Si la victime est du niveau 4 ou inférieur, elle ne peut pas faire de Jet de sauvegarde contre les effets du sort. À partir du niveau 5, elle peut tenter un Jet de sauvegarde contre les sorts à -4. Le sort reste actif jusqu'à expiration ou Dissipation de la magie.
Chaos
(Enchantement)

Niveau : 5
Portée : 10,5 mètres
Durée : 5 rounds + 1 round par tranche de 6 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Les effets de ce sort sont similaires à celui du sort de 4e niveau Confusion. La victime erre sans but réel, confuse, attaquant quelquefois indifféremment amis comme ennemis. Si la victime est du niveau 4 ou inférieur, elle ne peut pas faire de Jet de sauvegarde contre les effets du sort. À partir du niveau 5, elle peut tenter un Jet de sauvegarde contre les sorts à -4. Le sort reste actif jusqu'à expiration ou Dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Confusion à la cible (de niveau 5 ou supérieur) (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)
- Inflige Confusion à la cible (de niveau 4 ou inférieur)
SPDR601
Chaîne d'éclairs
Chaîne d'éclairs
(Invocation/Évocation)

Niveau : 6
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : divise par deux

Des arcs électriques jaillissent des doigts du magicien, brûlant ses ennemis avec de l'électricité. L'éclair cause 1d6 de dégâts par 2 niveaux du lanceur. Un Jet de Sauvegarde contre les sorts réussi permet de diviser par 2 les dégâts subis. Ainsi, un magicien du 12e niveau infligera 6d6 points de dégâts électriques (3d6 si jet de sauvegarde réussi) à chaque ennemi.
Chaîne d'éclairs
(Évocation)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : 1/2

Des arcs électriques jaillissent des doigts du magicien, brûlant ses ennemis avec de l'électricité. L'éclair cause 1d6 de dégâts par 2 niveaux du lanceur. Un Jet de Sauvegarde contre les sorts réussi permet de diviser par 2 les dégâts subis. Ainsi, un magicien du 12e niveau infligera 6d6 points de dégâts électriques (3d6 si jet de sauvegarde réussi) à chaque ennemi.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d6 points de dégâts d'électricité par tranche de 2 niveaux du lanceur/20 à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
SPDWD02
Position défensive
Position défensive
Le personnage gagne pendant un tour 50 % de résistance à toute forme de dégâts physiques, un bonus de +2 aux jets de sauvegarde et un malus de 50 % à la vitesse de déplacement.
Position défensive ne peut être utilisée en conjonction avec Robustesse.
Position défensive

Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Position défensive
Le personnage gagne pendant un tour 50 % de résistance à toute forme de dégâts physiques, un bonus de +2 aux jets de sauvegarde et un malus de 50 % à la vitesse de déplacement.
Position défensive ne peut être utilisée en conjonction avec Robustesse.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe et protège des effets du sort Robustesse sur le lanceur
- Vitesse de déplacement : -50 % (non cumulatif)
- Résistance aux dégâts physiques : +50 % (non cumulatif)
- Jets de sauvegarde : +2 (non cumulatif)
SPIMIX01
Colonne de feu
Colonne de feu
(Évocation)

Niveau : 5
Sphère : combat
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : divise par deux

Lorsque le prêtre lance ce sort, une Colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une Colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié.
Colonne de feu
(Évocation)

Niveau : 1
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : 1/2

Lorsque le prêtre lance ce sort, une Colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une Colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 20d8 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
SPIN001
Druide métamorphosé
Druide métamorphosé
Cette capacité permet au personnage de se métamorphoser en ours ou en loup.
Druide métamorphosé

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Druide métamorphosé
Cette capacité permet au personnage de se métamorphoser en ours ou en loup.

PARAMÈTRES : 

- Transformation en Ours noir
SPIN101
Soin des blessures légères
Soin des blessures légères
(Nécromancie)

Niveau : 1
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.

La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.
Soin des blessures légères
(Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.

La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 8 points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
SPIN102
Ralentissement du poison
Ralentissement du poison
(Nécromancie)

Niveau : 2
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé sur un individu empoisonné, il ralentit beaucoup l'effet du venin, ce qui peut le neutraliser dans un grand nombre de cas.
Ralentissement du poison
(Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé sur un individu empoisonné, il ralentit beaucoup l'effet du venin, ce qui peut le neutraliser dans un grand nombre de cas.

PARAMÈTRES : 

- Neutralise les poisons infectant la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
SPIN103
Puiser dans la puissance divine
Puiser dans la puissance divine
(Invocation)

Niveau : 2
Sphère : combat
Portée : 0
Durée : 1 tour 
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Le prêtre sollicite son dieu pour qu'il lui accorde du pouvoir pendant une courte durée. Sa force, sa constitution et sa dextérité gagnent alors 1 point par tranche de 3 niveaux du lanceur de sorts. Un prêtre du 3e niveau verra ainsi ses caractéristiques augmenter de 1 point, et un prêtre du 12e niveau les verra augmenter de 4.
Puiser dans la puissance divine
(Évocation)

Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le prêtre sollicite son dieu pour qu'il lui accorde du pouvoir pendant une courte durée. Sa force, sa constitution et sa dextérité gagnent alors 1 point par tranche de 3 niveaux du lanceur de sorts. Un prêtre du 3e niveau verra ainsi ses caractéristiques augmenter de 1 point, et un prêtre du 12e niveau les verra augmenter de 4.

PARAMÈTRES : 

- Force, dextérité et constitution : +1 par tranche de 3 niveaux du lanceur/18 (non cumulatif)
SPIN104
Absorption mineure de Larloch
Absorption mineure de Larloch
(Nécromancie)

Niveau : 1
Portée : 9 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien absorbe la force vitale d'une cible pour l'ajouter à la sienne. La créature visée subit 4 points de dégâts, tandis que le mage gagne 4 points de vie. Si le mage dépasse son total maximum de points de vie avec ce sort, il perd tout point de vie en trop au bout d'un tour.
Absorption mineure de Larloch
(Nécromancie)

Portée : 27,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le magicien absorbe la force vitale d'une cible pour l'ajouter à la sienne. La créature visée subit 4 points de dégâts, tandis que le mage gagne 4 points de vie. Si le mage dépasse son total maximum de points de vie avec ce sort, il perd tout point de vie en trop au bout d'un tour.

PARAMÈTRES : 

- Draine 4 points de dégâts magiques à la cible pendant 1 tour (non cumulatif) (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)
SPIN105
Horreur
Horreur
(Nécromancie)

Niveau : 2
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Au moment du lancement de ce sort, toutes les créatures ennemies situées dans la zone d'effet doivent lancer des jets de sauvegarde contre les sorts ou prennent la fuite dans un état de panique. Certaines créatures sont immunisées contre les effets de la peur, notamment tous les morts-vivants.
Horreur
(Nécromancie)

Portée : 9 mètres
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Au moment du lancement de ce sort, toutes les créatures ennemies situées dans la zone d'effet doivent lancer des jets de sauvegarde contre les sorts ou prennent la fuite dans un état de panique. Certaines créatures sont immunisées contre les effets de la peur, notamment tous les morts-vivants.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Horreur à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPIN106
Toucher vampirique
Toucher vampirique
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : instantanée
Zone d'effet : 1 créature
Temps d'incantation : 3
Jet de sauvegarde : aucun

Toute cible touchée par le magicien perd 1d6 points de vie par 2 niveaux du lanceur de sorts (maximum 6d6 au 12e niveau). Ces points de dégâts sont ajoutés aux points de vie du magicien. Tout point de vie au-delà du maximum de points de vie du mage est temporaire et disparaît au bout de 1 heure.

Remarque : Ce sort ne peut pas être lancé plusieurs fois pour augmenter drastiquement les points de vie maximum du lanceur.
Toucher vampirique
(Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Toute cible touchée par le magicien perd 1d6 points de vie par 2 niveaux du lanceur de sorts (maximum 6d6 au 12e niveau). Ces points de dégâts sont ajoutés aux points de vie du magicien. Tout point de vie au-delà du maximum de points de vie du mage est temporaire et disparaît au bout de 1 heure.

Remarque : Ce sort ne peut pas être lancé plusieurs fois pour augmenter drastiquement les points de vie maximum du lanceur.

PARAMÈTRES : 

- Lance instantanément Toucher vampirique sur la cible (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)

À partir du niveau 6
- Lance instantanément Toucher vampirique sur la cible (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)

À partir du niveau 8
- Lance instantanément Toucher vampirique sur la cible (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)

À partir du niveau 10
- Lance instantanément Toucher vampirique sur la cible (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)

À partir du niveau 12
- Lance instantanément Toucher vampirique sur la cible (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)
SPIN107
Métamorphose ours brun
Métamorphose en ours brun

Force : 18/00
Dextérité : 12

Classe d'armure de base : 6
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d6 (perforant), frappe comme une arme +1

Capacités spéciales :
- Vitesse de déplacement augmentée
Métamorphose ours brun

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en ours brun

Force : 18/00
Dextérité : 12

Classe d'armure de base : 6
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d6 (perforant), frappe comme une arme +1

Capacités spéciales :
- Vitesse de déplacement augmentée

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Attaquer)
SPIN108
Charme-animal
Charme-animal
Ce sort affecte n'importe quel animal ciblé. Ce dernier a tout de même droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour y échapper.

En cas d'échec du jet de sauvegarde, il considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Ce dernier peut donner des ordres à l'animal charmé qui les exécute le plus vite possible.

Si le lanceur nuit ou essaie de nuire à l'animal sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est jeté avec succès, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément un animal, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet deviendra hostile lorsque le charme prendra fin. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.
Charme-animal
(Enchantement)

Portée : 3 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort affecte n'importe quel animal ciblé. Ce dernier a tout de même droit à un En cas d'échec du jet de sauvegarde, il considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Ce dernier peut donner des ordres à l'animal charmé qui les exécute le plus vite possible.

Si le lanceur nuit ou essaie de nuire à l'animal sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est jeté avec succès, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément un animal, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet deviendra hostile lorsque le charme prendra fin. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.

PARAMÈTRES : 

- Charme les animaux (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) (Effectif contre les animaux. Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
SPIN109
Imposition des mains
Soin des blessures légères
(Nécromancie)

Niveau : 1
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.

La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.
Imposition des mains
(Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.

La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 2 points de vie par niveau du lanceur/20 à la cible
SPIN110
Métamorphose loup
Métamorphose en loup

Force : 15
Dextérité : 18

Classe d'armure de base : 6
Attaques par round : 2
Dégâts : 1d8 (perforant), frappe comme une arme +1

Capacités spéciales :
- Résistance au froid : 100 %
- Résistance à l'électricité : 50 %
- Résistance au froid magique : 100 %
- Vitesse de déplacement augmentée
Métamorphose loup

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en loup

Force : 15
Dextérité : 18

Classe d'armure de base : 6
Attaques par round : 2
Dégâts : 1d8 (perforant), frappe comme une arme +1

Capacités spéciales :
- Résistance au froid : 100 %
- Résistance à l'électricité : 50 %
- Résistance au froid magique : 100 %
- Vitesse de déplacement augmentée

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Attaquer)
SPIN111
Métamorphose ours noir
Métamorphose en ours noir

Force : 18/00
Dextérité : 12

Classe d'armure de base : 7
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d6 (perforant), frappe comme une arme +1

Capacités spéciales :
- Vitesse de déplacement augmentée
Métamorphose ours noir

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en ours noir

Force : 18/00
Dextérité : 12

Classe d'armure de base : 7
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d6 (perforant), frappe comme une arme +1

Capacités spéciales :
- Vitesse de déplacement augmentée

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Attaquer)
SPIN112
Dissipation de la magie
Délivrance de la magie
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

C'est la version de « combat » de la Dissipation de la magie, qui n'affecte que l'ennemi. Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature présente dans la zone d'effet, qu'il s'agisse des effets de sorts, de potions ou de certains objets magiques. Notez que les objets spécialement enchantés ne sont pas affectés par ce sort. Les chances de réussite dépendent du niveau du lanceur et du niveau de la magie dissipée. Le pourcentage de chances de réussite de base est de 50 %. Pour chaque niveau du lanceur de la dissipation au-dessus du niveau du créateur des effets à dissiper, les chances de réussite augmentent de 5 %. Pour chaque niveau du lanceur de la dissipation en dessous du niveau du créateur des effets à dissiper, un malus de 10 % est appliqué aux chances de réussite. Cependant, quelle que soit la différence de niveau, il y a toujours au minimum 1 % de chances d'échec ou de réussite. Ainsi, si le lanceur a plus de 10 niveaux de plus que la magie à dissiper, il n'a que 1 % de chances d'échec. De la même façon, si le lanceur a 4 niveaux de moins que la magie à dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, le sort devient quasiment inutile si la cible a plus de 5 niveaux de plus que le lanceur.

Remarque : si ce sort dissipe les effets individuels de sorts comme Glisse, Toile d'araignée, Nuage puant et autres, il ne dissipe pas leur zone d'effet.
Dissipation de la magie
(Abjuration)

Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

C'est la version de « combat » de la Dissipation de la magie, qui n'affecte que l'ennemi. Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature présente dans la zone d'effet, qu'il s'agisse des effets de sorts, de potions ou de certains objets magiques. Notez que les objets spécialement enchantés ne sont pas affectés par ce sort. Les chances de réussite dépendent du niveau du lanceur et du niveau de la magie dissipée. Le pourcentage de chances de réussite de base est de 50 %. Pour chaque niveau du lanceur de la dissipation au-dessus du niveau du créateur des effets à dissiper, les chances de réussite augmentent de 5 %. Pour chaque niveau du lanceur de la dissipation en dessous du niveau du créateur des effets à dissiper, un malus de 10 % est appliqué aux chances de réussite. Cependant, quelle que soit la différence de niveau, il y a toujours au minimum 1 % de chances d'échec ou de réussite. Ainsi, si le lanceur a plus de 10 niveaux de plus que la magie à dissiper, il n'a que 1 % de chances d'échec. De la même façon, si le lanceur a 4 niveaux de moins que la magie à dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, le sort devient quasiment inutile si la cible a plus de 5 niveaux de plus que le lanceur.

Remarque : si ce sort dissipe les effets individuels de sorts comme Glisse, Toile d'araignée, Nuage puant et autres, il ne dissipe pas leur zone d'effet.

PARAMÈTRES : 

- Dissipation de la magie inéluctable sur la cible
SPIN113
Marteau spirituel
Marteau spirituel
(Invocation)

Niveau : 2
Sphère : combat
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

En sollicitant sa divinité, le prêtre lançant le sort de marteau spirituel fait apparaître un marteau magique. Il peut s'en servir pendant toute la durée du sort, sans pénalités, même s'il ne maîtrise pas le marteau. Ce dernier frappe comme une arme magique, avec un bonus de +1 par tranche de 6 niveaux (ou fractions) d'expérience du lanceur de sort, jusqu'à un total de +3 pour le jet d'attaque et de +3 pour le jet de dégâts dans le cas d'un lanceur de sort du 13e niveau. Les dégâts de base infligés lorsqu'il atteint sa cible sont exactement identiques à ceux infligés par un marteau de guerre normal (1d4+1 contre les opposants de taille humaine ou plus petits, 1d4 contre les opposants de taille supérieure, plus le bonus magique).
Marteau spirituel
(Évocation)

Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

En sollicitant sa divinité, le prêtre lançant le sort de marteau spirituel fait apparaître un marteau magique. Il peut s'en servir pendant toute la durée du sort, sans pénalités, même s'il ne maîtrise pas le marteau. Ce dernier frappe comme une arme magique, avec un bonus de +1 par tranche de 6 niveaux (ou fractions) d'expérience du lanceur de sort, jusqu'à un total de +3 pour le jet d'attaque et de +3 pour le jet de dégâts dans le cas d'un lanceur de sort du 13e niveau. Les dégâts de base infligés lorsqu'il atteint sa cible sont exactement identiques à ceux infligés par un marteau de guerre normal (1d4+1 contre les opposants de taille humaine ou plus petits, 1d4 contre les opposants de taille supérieure, plus le bonus magique).

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Marteau spirituel)

À partir du niveau 7
- Crée 1 arme magique (Marteau spirituel)

À partir du niveau 13
- Crée 1 arme magique (Marteau spirituel)
SPIN114
Convocation de loup effrayant
Peau d'écorce
(Transmutation)

Niveau : 2
Sphère : protection, végétale
Portée : contact
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un prêtre jette le sort de peau d'écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l'écorce. Sa classe d'armure passe à 6, et diminue de 1 par groupe de 4 niveaux du prêtre : CA de 5 au 4e niveau, CA de 4 au 8e niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le lanceur de sort ou toute autre créature touchée par ce dernier.
Convocation de loup effrayant
(Conjuration)

Portée : 9 mètres
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un prêtre jette le sort de peau d'écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l'écorce. Sa classe d'armure passe à 6, et diminue de 1 par groupe de 4 niveaux du prêtre : CA de 5 au 4e niveau, CA de 4 au 8e niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le lanceur de sort ou toute autre créature touchée par ce dernier.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Loup effrayant)
SPIN115
Convocation de blême
Peau d'écorce
(Transmutation)

Niveau : 2
Sphère : protection, végétale
Portée : contact
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un prêtre jette le sort de peau d'écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l'écorce. Sa classe d'armure passe à 6, et diminue de 1 par groupe de 4 niveaux du prêtre : CA de 5 au 4e niveau, CA de 4 au 8e niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le lanceur de sort ou toute autre créature touchée par ce dernier.
Convocation de blême
(Conjuration)

Portée : 9 mètres
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un prêtre jette le sort de peau d'écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l'écorce. Sa classe d'armure passe à 6, et diminue de 1 par groupe de 4 niveaux du prêtre : CA de 5 au 4e niveau, CA de 4 au 8e niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le lanceur de sort ou toute autre créature touchée par ce dernier.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Squelette)
SPIN116
Création de flèches empoisonnées
Peau d'écorce
(Transmutation)

Niveau : 2
Sphère : protection, végétale
Portée : contact
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un prêtre jette le sort de peau d'écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l'écorce. Sa classe d'armure passe à 6, et diminue de 1 par groupe de 4 niveaux du prêtre : CA de 5 au 4e niveau, CA de 4 au 8e niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le lanceur de sort ou toute autre créature touchée par ce dernier.
Création de flèches empoisonnées

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un prêtre jette le sort de peau d'écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l'écorce. Sa classe d'armure passe à 6, et diminue de 1 par groupe de 4 niveaux du prêtre : CA de 5 au 4e niveau, CA de 4 au 8e niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le lanceur de sort ou toute autre créature touchée par ce dernier.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 "Flèche empoisonnée" dans l'inventaire du lanceur
SPIN117
Berserk
Berserk

Minsc devient enragé pendant 2 tours. Sous cet état, il gagne un bonus de +2 à la Force et la Dextérité, et devient immunisé contre les charmes, la confusion, la peur, la débilité mentale, l'immobilisation, le drain de niveau, le labyrinthe, l'étourdissement et le sommeil. Il gagne également 15 points de vie temporaires, qui sont retirés à la fin de la furie, pouvant rendre le personnage inconscient.
Berserk

Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Spécial

Berserk

Minsc devient enragé pendant 2 tours. Sous cet état, il gagne un bonus de +2 à la Force et la Dextérité, et devient immunisé contre les charmes, la confusion, la peur, la débilité mentale, l'immobilisation, le drain de niveau, le labyrinthe, l'étourdissement et le sommeil. Il gagne également 15 points de vie temporaires, qui sont retirés à la fin de la furie, pouvant rendre le personnage inconscient.

PARAMÈTRES : 

- Immunité aux conséquences de Mot de pouvoir : Étourdissement, à l'étourdissement, aux charmes, à la peur, au sommeil, à la panique, à la confusion, au labyrinthe, au drain de niveaux, aux conséquences de Mot de pouvoir : Sommeil, à la paralysie et à la débilité mentale pendant 2 tours
- Dissipe et protège des effets du sort Horreur sur le lanceur de manière permanente
- Dissipation de la peur
- En combat ; Provoque la folie du berserker chez le lanceur pendant 2 tours
- Points de vie maximums : +15 pendant 119 secondes
- Restaure 15 points de vie au lanceur
- Inflige 15 points de dégâts non létal au lanceur après 2 tours
- Force : +2 pendant 2 tours
- Dextérité : +2 pendant 2 tours
SPIN118
Invisibilité
Invisibilité 
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : contact
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

La créature touchée par ce sort disparaît et devient indétectable à la vision normale, voire même à l'infravision. Bien entendu, la créature invisible n'est pas rendue silencieuse magiquement, et certaines conditions peuvent la rendre détectable. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés sont naturellement capables de voir les choses invisibles ou peuvent utiliser la magie pour cela. Les objets que la créature invisible fait tomber ou pose par terre deviennent visibles ; les objets qu'elle ramasse disparaissent si elle les met dans ses vêtements ou dans ses besaces. Le sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit rompu ou dissipé par la magie, jusqu'à ce que le magicien ou le destinataire l'annule, jusqu'à ce que le destinataire attaque une créature, ou jusqu'à ce que 24 heures se soient écoulées. Donc la créature peut ouvrir les portes, parler, manger, monter les escaliers, etc. Mais si elle attaque, elle devient immédiatement visible, bien que l'invisibilité lui permette d'attaquer en premier.
Invisibilité
(Illusion)

Portée : Contact
Durée : 1 jour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

La créature touchée par ce sort disparaît et devient indétectable à la vision normale, voire même à l'infravision. Bien entendu, la créature invisible n'est pas rendue silencieuse magiquement, et certaines conditions peuvent la rendre détectable. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés sont naturellement capables de voir les choses invisibles ou peuvent utiliser la magie pour cela. Les objets que la créature invisible fait tomber ou pose par terre deviennent visibles ; les objets qu'elle ramasse disparaissent si elle les met dans ses vêtements ou dans ses besaces. Le sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit rompu ou dissipé par la magie, jusqu'à ce que le magicien ou le destinataire l'annule, jusqu'à ce que le destinataire attaque une créature, ou jusqu'à ce que 24 heures se soient écoulées. Donc la créature peut ouvrir les portes, parler, manger, monter les escaliers, etc. Mais si elle attaque, elle devient immédiatement visible, bien que l'invisibilité lui permette d'attaquer en premier.

PARAMÈTRES : 

- Invisibilité
SPIN119
Charmer une personne
Charmer une personne
(Enchantement/Charme)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 personne
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort affecte tout individu auquel il est lancé. Il peut s'agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être charmé, mais pas un ogre.

La personne ciblée peut annuler l'effet en réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle échoue, elle considère le lanceur comme un véritable ami qu'elle doit protéger. Le lanceur peut lui donner des ordres auxquels elle obéira le plus vite possible.

Si le lanceur nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est lancé avec succès sur la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que la créature ne peut pas quitter la zone dans laquelle elle a été charmée.
Charmer une personne
(Enchantement)

Portée : 3 mètres
Durée : 100 secondes
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort affecte tout individu auquel il est lancé. Il peut s'agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être charmé, mais pas un ogre.

La personne ciblée peut annuler l'effet en réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle échoue, elle considère le lanceur comme un véritable ami qu'elle doit protéger. Le lanceur peut lui donner des ordres auxquels elle obéira le plus vite possible.

Si le lanceur nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est lancé avec succès sur la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que la créature ne peut pas quitter la zone dans laquelle elle a été charmée.

PARAMÈTRES : 

- Charme les humanoïdes (jet de sauvegarde à +2 contre les sorts pour annuler) (Effectif contre les humanoïdes. Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
SPIN120
Détection du mal
Détection du mal
(Divination)

Niveau : 1
Sphère : divination
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : rayon de 9 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature mauvaise à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant.
Détection du mal
(Divination)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur et toute créature dans un rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature mauvaise à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant.

PARAMÈTRES : 

- Lance instantanément Détection du mal sur la cible (Inefficace contre les créatures sous l'effet de Non-détection)
SPIN121
Protection contre le mal
Protection contre le mal
(Abjuration)

Niveau : 1
Sphère : protection
Portée : contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 cm de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : d'abord, toute créature maléfique ou enchantée lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 au jet d'attaque. Ensuite, les démons invoqués ne peuvent pas cibler la créature protégée.
Protection contre le mal
(Abjuration)

Portée : 3 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 cm de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : d'abord, toute créature maléfique ou enchantée lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 au jet d'attaque. Ensuite, les démons invoqués ne peuvent pas cibler la créature protégée.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure de la cible : Bonus de 2
- Immunise la cible aux charmes
- Augmente de 2 les jets de sauvegarde de la cible
SPIN122
Métamorphose forme naturelle
Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originelle.
Métamorphose forme naturelle

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originelle.

PARAMÈTRES : 

- Retrouve sa forme naturelle
- Crée 1 arme magique (Attaquer)
SPIN123
Métamorphose forme naturelle
Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originelle.
Métamorphose forme naturelle

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originelle.

PARAMÈTRES : 

- Retrouve sa forme naturelle
- Crée 1 arme magique (Attaquer)
SPIN124
Métamorphose forme naturelle
Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originelle.
Métamorphose forme naturelle

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originelle.

PARAMÈTRES : 

- Retrouve sa forme naturelle
- Crée 1 arme magique (Attaquer)
SPIN125
Changement de forme en araignée
Métamorphose en araignée

Force : 15
Dextérité : 17

Classe d'armure de base : 4
Attaques par round : 2
Dégâts : 1d4 (perforant), frappe comme une arme +1, poison (1 point de dégât toutes les 2 secondes pendant 5 rounds ; un jet de sauvegarde contre le poison de +1 pour annuler)

Capacités spéciales :
- Immunité contre les toiles d'araignées
- Vitesse de déplacement augmentée
Changement de forme en araignée

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Dégâts : 1d4 (perforant), frappe comme une arme +1, poison (1 point de dégât toutes les 2 secondes pendant 5 rounds ; un jet de sauvegarde contre le poison de +1 pour annuler)

Capacités spéciales :
- Immunité contre les toiles d'araignées
- Vitesse de déplacement augmentée

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Attaquer)
SPIN126
Métamorphose en bébé wiverne
Métamorphose en bébé wiverne

Force : 16
Dextérité : 17

Classe d'armure de base : 3
Attaques par round : 2
Dégâts : 1d6 (perforant), frappe comme une arme +2, un coup porté inflige 5 points de dégâts de poison par seconde pendant 20 secondes (jet de sauvegarde contre le poison de -4 pour annuler)

Capacités spéciales :
- Immunité contre l'immobilisation, la paralysie, le ralentissement, le drain de niveau, les toiles d'araignées, l'enchevêtrement et la glisse.
Métamorphose en bébé wiverne

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Dégâts : 1d6 (perforant), frappe comme une arme +2, un coup porté inflige 5 points de dégâts de poison par seconde pendant 20 secondes (Capacités spéciales :
- Immunité contre l'immobilisation, la paralysie, le ralentissement, le drain de niveau, les toiles d'araignées, l'enchevêtrement et la glisse.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Attaquer)
SPIN127
Métamorphose en salamandre de feu
Métamorphose en salamandre de feu

Force : 18/75
Dextérité : 19

Classe d'armure de base : 2
Attaques par round : 1
Dégâts : 1d8 (perforant), frappe comme une arme +3

Capacités spéciales :
- TAC0 : +1
- Vitesse de déplacement augmentée
- Résistance au feu : 50 %
- Souffle de feu trois fois par jour (2d6 points de dégâts de feu à la cible)
Métamorphose en salamandre de feu

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en salamandre de feu

Force : 18/75
Dextérité : 19

Classe d'armure de base : 2
Attaques par round : 1
Dégâts : 1d8 (perforant), frappe comme une arme +3

Capacités spéciales :
- TAC0 : +1
- Vitesse de déplacement augmentée
- Résistance au feu : 50 %
- Souffle de feu trois fois par jour (2d6 points de dégâts de feu à la cible)

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Attaquer)
SPIN150
Métamorphose forme naturelle
Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originelle.
Métamorphose forme naturelle

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originelle.

PARAMÈTRES : 

- Retrouve sa forme naturelle
- Crée 1 arme magique (Attaquer)
SPIN151
Métamorphose forme naturelle
Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originelle.
Métamorphose forme naturelle

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originelle.

PARAMÈTRES : 

- Retrouve sa forme naturelle
- Crée 1 arme magique (Attaquer)
SPIN152
Métamorphose en Flagelleur mental
Métamorphose en flagelleur mental

Force : 10
Dextérité : 10

Classe d'armure de base : 5
Attaques par round : 4
Dégâts : 1d2 (contondant), -5 d'Intelligence
Métamorphose en Flagelleur mental

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en flagelleur mental

Force : 10
Dextérité : 10

Classe d'armure de base : 5
Attaques par round : 4
Dégâts : 1d2 (contondant), -5 d'Intelligence

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Attaquer)
SPIN153
Métamorphose en Golem de fer
Métamorphose en golem de fer

Force : 24
Dextérité : 9

Classe d'armure de base : 3
Attaques par round : 1
Dégâts : 4d10 (contondant)

Capacités spéciales :
- Résistance au feu : 125 %
- Résistance au froid : 100 %
- Résistance à l'électricité : 100 %
- Résistance à l'acide : 100 %
- Résistance à la magie : 100 %
- Résistance au feu magique : 125 %
- Résistance au froid magique : 100 %
- Résistance aux dégâts tranchants : 20 %
- Résistance aux dégâts contondants : 20 %
- Résistance aux dégâts perforants : 20 %
- Résistance aux dégâts de projectiles : 20 %
- Immunité contre les attaques sournoises, les armes d'enchantement de +2 ou moins, le sommeil, la peur, l'immobilisation, le charme, la paralysie et le poison.
Métamorphose en Golem de fer

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en golem de fer

Force : 24
Dextérité : 9

Classe d'armure de base : 3
Attaques par round : 1
Dégâts : 4d10 (contondant)

Capacités spéciales :
- Résistance au feu : 125 %
- Résistance au froid : 100 %
- Résistance à l'électricité : 100 %
- Résistance à l'acide : 100 %
- Résistance à la magie : 100 %
- Résistance au feu magique : 125 %
- Résistance au froid magique : 100 %
- Résistance aux dégâts tranchants : 20 %
- Résistance aux dégâts contondants : 20 %
- Résistance aux dégâts perforants : 20 %
- Résistance aux dégâts de projectiles : 20 %
- Immunité contre les attaques sournoises, les armes d'enchantement de +2 ou moins, le sommeil, la peur, l'immobilisation, le charme, la paralysie et le poison.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Attaquer)
SPIN154
Métamorphose en Troll géant
Métamorphose en troll géant

Force : 18
Dextérité : 20

Classe d'armure de base : 4
Attaques par round : 3
Dégâts : 2d6 (perforant)

Capacités spéciales :
- Immunité contre l'étourdissement, le sommeil, l'immobilisation et la paralysie ; régénère un point de vie par seconde.
Métamorphose en Troll géant

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en troll géant

Force : 18
Dextérité : 20

Classe d'armure de base : 4
Attaques par round : 3
Dégâts : 2d6 (perforant)

Capacités spéciales :
- Immunité contre l'étourdissement, le sommeil, l'immobilisation et la paralysie ; régénère un point de vie par seconde.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Attaquer)
SPIN155
Métamorphose en Muloup majeur
Métamorphose en muloup majeur

Force : 19
Dextérité : 19

Classe d'armure de base : 2
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d12 (tranchant)

Capacités spéciales :
- Résistance au feu : 50 %
- Résistance au froid : 50 %
- Résistance à l'électricité : 50 %
- Résistance à l'acide : 50 %
- Résistance au feu magique : 50 %
- Résistance au froid magique : 50 %
- Immunité contre les armes d'enchantement de +1 ou moins
- Régénère 8 points de vie par seconde
Métamorphose en Muloup majeur

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en muloup majeur

Force : 19
Dextérité : 19

Classe d'armure de base : 2
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d12 (tranchant)

Capacités spéciales :
- Résistance au feu : 50 %
- Résistance au froid : 50 %
- Résistance à l'électricité : 50 %
- Résistance à l'acide : 50 %
- Résistance au feu magique : 50 %
- Résistance au froid magique : 50 %
- Immunité contre les armes d'enchantement de +1 ou moins
- Régénère 8 points de vie par seconde

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Attaquer)
SPIN156
Métamorphose en Élémentaire de feu
Métamorphose en élémentaire de feu

Force : 9
Dextérité : 9

Classe d'armure de base : 2
Attaques par round : 1
Dégâts : 3d8 (contondant), +1d6 points de dégâts de feu

Capacités spéciales :
- Résistance au feu : 100 %
- Résistance au feu magique : 100 %
- Immunité contre les armes d'enchantement +2 ou moins.	
Métamorphose en Élémentaire de feu

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en élémentaire de feu

Force : 9
Dextérité : 9

Classe d'armure de base : 2
Attaques par round : 1
Dégâts : 3d8 (contondant), +1d6 points de dégâts de feu

Capacités spéciales :
- Résistance au feu : 100 %
- Résistance au feu magique : 100 %
- Immunité contre les armes d'enchantement +2 ou moins.	

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Attaquer)
SPIN157
Métamorphose en Élémentaire de terre
Métamorphose en élémentaire de terre

Force : 19
Dextérité : 9

Classe d'armure de base : 2 
Attaques par round : 1
Dégâts : 4d8 (contondant)

Capacités spéciales :
- Immunité contre les armes d'enchantement +2 ou moins.
Métamorphose en Élémentaire de terre

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en élémentaire de terre

Force : 19
Dextérité : 9

Classe d'armure de base : 2 
Attaques par round : 1
Dégâts : 4d8 (contondant)

Capacités spéciales :
- Immunité contre les armes d'enchantement +2 ou moins.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Attaquer)
SPIN160
Souffle de feu
Souffle de feu
Cette capacité permet de lancer un projectile enflammé sur une cible, lui infligeant 2d6 points de dégâts de feu sur une attaque à distance.
Souffle de feu

Portée : 4,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Souffle de feu
Cette capacité permet de lancer un projectile enflammé sur une cible, lui infligeant 2d6 points de dégâts de feu sur une attaque à distance.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d6 points de dégâts de feu à la cible
SPIN200
Soin des blessures graves
Soin des blessures graves
(Nécromancie)

Niveau : 4
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est une version plus puissante du sort de soin des blessures légères. Lorsque le prêtre pose sa main sur une créature, il soigne 17 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.
Soin des blessures graves
(Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est une version plus puissante du sort de soin des blessures légères. Lorsque le prêtre pose sa main sur une créature, il soigne 17 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 17 points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
SPIN201
Neutralisation du poison
Neutralisation du poison
(Nécromancie)

Niveau : 4
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort élimine toutes les toxines du corps, naturelles ou magiques. Lorsque ce sort est lancé sur une créature empoisonnée, il neutralise immédiatement les effets du poison et restaure 10 points de vie. Il soigne également toutes les formes de maladies, ainsi que la cécité et la surdité.
Neutralisation du poison
(Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort élimine toutes les toxines du corps, naturelles ou magiques. Lorsque ce sort est lancé sur une créature empoisonnée, il neutralise immédiatement les effets du poison et restaure 10 points de vie. Il soigne également toutes les formes de maladies, ainsi que la cécité et la surdité.

PARAMÈTRES : 

- Neutralise les poisons infectant la cible
- Restaure 10 points de vie à la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Bouclier brisé sur le lanceur
- Dissipe et protège des effets de l'objet Dague d'os sur le lanceur
- Dissipe et protège des effets de l'objet Attaquer sur le lanceur
- Dissipe et protège des effets de l'objet Toucher de la goule sur le lanceur
- Dissipe et protège des effets de l'objet Bottes de l'ouest sur le lanceur
- Dissipe et protège des effets de l'objet Fronde lupine +2 sur le lanceur
- Dissipe et protège des effets de l'objet Crâne sur le lanceur
- Dissipe et protège des effets de l'objet Épée bâtarde + 1 sur le lanceur
- Dissipe et protège des effets de l'objet Épée courte sur le lanceur
- Dissipe et protège des effets du sort Infliction de maladies sur le lanceur
- Dissipe et protège des effets du sort Souffle acide et de l'objet Le Visage sur le lanceur
- Dissipe et protège des effets de l'objet Grog spécial de Meems sur le lanceur
- Dissipe et protège des effets du sort Regard du serpent sur le lanceur
- Dissipe et protège des effets du sort Contagion sur le lanceur
- Guérison de la débilité mentale
- Guérit la surdité de la cible
- Guérit la cécité de la cible
SPIN202
Blessures graves
Blessures graves
(Nécromancie)

Niveau : 4
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est l'inverse du sort Soin des blessures graves. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort cause 17 points de dégâts à la cible touchée par le prêtre. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les 2 rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.
Blessures graves
(Nécromancie)

Portée : Contact
Durée : 15 secondes
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est l'inverse du sort Soin des blessures graves. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort cause 17 points de dégâts à la cible touchée par le prêtre. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les 2 rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Blessures graves)
SPIN203
Manteau de terreur
Manteau de terreur
(Conjuration)

Niveau : 4
Sphère : charme
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : annule

Le Manteau de terreur permet au lanceur d'irradier une aura personnelle de terreur dans un rayon de 4,5 m. Tous les autres personnages et créatures touchés par cette aura doivent réussir un jeu de sauvegarde contre les sorts ou s'enfuir pendant 4 rounds. Les membres du groupe sont immunisés contre ces effets, mais l'aura de terreur peut toutefois les perturber.
Manteau de terreur
(Conjuration)

Portée : Contact
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Annule

Le Manteau de terreur permet au lanceur d'irradier une aura personnelle de terreur dans un rayon de 4,5 m. Tous les autres personnages et créatures touchés par cette aura doivent réussir un jeu de sauvegarde contre les sorts ou s'enfuir pendant 4 rounds. Les membres du groupe sont immunisés contre ces effets, mais l'aura de terreur peut toutefois les perturber.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Horreur à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPIN529
Fin de transformation en Écorcheur
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.
Fin de transformation en Écorcheur
(Altération)

Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.

PARAMÈTRES : 

- Retrouve sa forme naturelle
- Immunité aux dégâts magiques pendant 44 secondes
- Retire "Attaquer" de l'inventaire
SPIN530
Réduction de la résistance au poison
Grande malédiction
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Portée : 15 m
Durée : 2 rounds par niveau 
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : rayon de 4,5 m 
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec un malus de -4.
Réduction de la résistance au poison

Niveau : 4
Portée : 15 mètres
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec un malus de -4.

PARAMÈTRES : 
SPIN531
Onde de choc d'Abazigal
Cri de la banshee
(Nécromancie)

Niveau : 9
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Au paroxysme de l'invocation, le magicien hurle à la manière d'une banshee. Toutes les personnes situées dans la zone d'effet entendent ce cri abominable et doivent faire un jet de sauvegarde contre la mort. Ceux qui échouent meurent instantanément. Le lanceur et ses compagnons sont immunisés contre les effets de ce cri.
Onde de choc d'Abazigal
(Nécromancie)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Spécial

Au paroxysme de l'invocation, le magicien hurle à la manière d'une banshee. Toutes les personnes situées dans la zone d'effet entendent ce cri abominable et doivent faire un jet de sauvegarde contre la mort. Ceux qui échouent meurent instantanément. Le lanceur et ses compagnons sont immunisés contre les effets de ce cri.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 4d10 points de dégâts d'électricité aux autres créatures dans la zone d'effet (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour réduire de moitié)
- Endort profondément les autres créatures dans la zone d'effet pendant 3 secondes (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)
- Provoque l'échec de 90 % des sorts profanes et divins lancés par les autres créatures dans la zone d'effet pendant 2 rounds (jet de sauvegarde à -4 contre les souffles pour annuler)
SPIN532
Réduction de la résistance à l'électricité
Grande malédiction
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Portée : 15 m
Durée : 2 rounds par niveau 
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : rayon de 4,5 m 
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec un malus de -4.
Réduction de la résistance à l'électricité

Niveau : 4
Portée : 15 mètres
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec un malus de -4.

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 50 % la résistance à l'électricité de la cible (jet de sauvegarde à -3 contre les sorts pour annuler)
SPIN538
Métamorphose d'autrui
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.
Métamorphose d'autrui
(Altération)

Portée : 3 mètres
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.

PARAMÈTRES : 

- Déguise les créatures hostiles ou neutres en Écureuil (jet de sauvegarde à -4 contre la pétrification et la métamorphose pour annuler)
- Passe le nombre d'attaque par round des créatures hostiles ou neutres à 1 (jet de sauvegarde à -4 contre la pétrification et la métamorphose pour annuler)
- Équipe les créatures hostiles ou neutres d'1 arme magique (Attaquer) (jet de sauvegarde à -4 contre la pétrification et la métamorphose pour annuler)
SPIN542
Désintégration
Désintégration
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : Champ visuel du lanceur
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : Annule

Un rayon vert est dirigé vers la cible. Au contact, celle-ci doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts ou être transformée en poussière. Cette transformation est immédiate et irréversible. Ce sort a également une grande chance de détruire tout ou partie de l'équipement de la cible.
Désintégration
(Altération)

Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : 1/2

Un rayon vert est dirigé vers la cible. Au contact, celle-ci doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts ou être transformée en poussière. Cette transformation est immédiate et irréversible. Ce sort a également une grande chance de détruire tout ou partie de l'équipement de la cible.

PARAMÈTRES : 

- Désintègre la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
SPIN543
Douleur
Mot de pouvoir : Étourdissement
(Conjuration, Convocation)

Niveau : 7
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un Mot de pouvoir : Étourdissement est prononcé, la créature ciblée par ce sort est étourdie. La durée dépend du nombre de points de vie de la cible :
 Les créatures ayant entre 1 et 29 points de vie sont étourdies pendant 4d4 rounds ;
 celles ayant entre 30 et 59 points de vie sont étourdies pendant 2d4 rounds ;
 celles ayant entre 60 et 89 points de vie sont étourdies pendant 1d4 rounds ;
 Au-delà de 90 points de vie, les créatures sont immunisées contre ce sort.
Note : on utilise le nombre de points de vie actuel pour déterminer les effets du sort.
Douleur
(Conjuration)

Portée : 24,5 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : 1/2

Lorsqu'un Mot de pouvoir : Étourdissement est prononcé, la créature ciblée par ce sort est étourdie. La durée dépend du nombre de points de vie de la cible :
 Les créatures ayant entre 1 et 29 points de vie sont étourdies pendant 4d4 rounds ;
 celles ayant entre 30 et 59 points de vie sont étourdies pendant 2d4 rounds ;
 celles ayant entre 60 et 89 points de vie sont étourdies pendant 1d4 rounds ;
 Au-delà de 90 points de vie, les créatures sont immunisées contre ce sort.
Note : on utilise le nombre de points de vie actuel pour déterminer les effets du sort.

PARAMÈTRES : 

- Étourdit la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
SPIN544
Invisibilité majeure
Invisibilité majeure
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 4
Portée : contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est semblable à celui d'invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateurs, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le personnage invisible. Ces traces ne se remarquent que si on les cherche activement (une fois que le personnage invisible a manifesté sa présence). Les jets d'attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'un malus de -4, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de + 4.

Remarque : après une attaque, le magicien n'est plus totalement invisible. L'ennemi peut alors le viser.
Invisibilité majeure
(Illusion)

Portée : 3 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est semblable à celui d'invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateurs, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le personnage invisible. Ces traces ne se remarquent que si on les cherche activement (une fois que le personnage invisible a manifesté sa présence). Les jets d'attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'un malus de -4, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de + 4.

Remarque : après une attaque, le magicien n'est plus totalement invisible. L'ennemi peut alors le viser.

PARAMÈTRES : 

- Lance Invisibilité améliorée sur la cible
- Lance Invisibilité sur la cible
SPIN545
Drainage de vie
Absorption mineure de Larloch
(Nécromancie)

Niveau : 1
Portée : 9 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien absorbe la force vitale d'une cible pour l'ajouter à la sienne. La créature visée subit 4 points de dégâts, tandis que le mage gagne 4 points de vie. Si le mage dépasse son total maximum de points de vie avec ce sort, il perd tout point de vie en trop au bout d'un tour.
Drainage de vie
(Nécromancie)

Niveau : 1
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le magicien absorbe la force vitale d'une cible pour l'ajouter à la sienne. La créature visée subit 4 points de dégâts, tandis que le mage gagne 4 points de vie. Si le mage dépasse son total maximum de points de vie avec ce sort, il perd tout point de vie en trop au bout d'un tour.

PARAMÈTRES : 

- Lance instantanément Absorption mineure de Larloch sur la cible (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)
SPIN546
Barrière inertielle
Protection contre les projectiles normaux
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère à la cible une invulnérabilité totale aux projectiles propulsés mécaniquement ou manuellement (flèches, haches, carreaux, javelots, petites pierres et épieux). Notez toutefois que ce sort n'apporte aucune protection contre les attaques magiques telles que les boules de feu, les éclairs ou les projectiles magiques comme les flèches +1.
Barrière inertielle
(Abjuration)

Portée : 3 mètres
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère à la cible une invulnérabilité totale aux projectiles propulsés mécaniquement ou manuellement (flèches, haches, carreaux, javelots, petites pierres et épieux). Notez toutefois que ce sort n'apporte aucune protection contre les attaques magiques telles que les boules de feu, les éclairs ou les projectiles magiques comme les flèches +1.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible contre les flèches
- Immunise la cible contre les haches de jet
- Immunise la cible contre les carreaux
- Immunise la cible contre les billes
- Immunise la cible contre les dagues de jet
- Immunise la cible contre les fléchettes
- Immunise la cible contre les lances de jet
- Augmente de 100 % la résistance à l'acide de la cible
SPIN547
Projection de force
Non-détection
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : 4 heures
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

En lançant ce sort, le magicien rend la créature ou l'objet indécelable aux effets des sorts de divination tels que clairaudience, clairvoyance, localisation d'un objet, ESP et les diverses détections. La créature et l'objet sont également protégés des objets magiques tels qu'une boule de cristal ou un médaillon d'ESP. Ce sort n'affecte pas le sort de connaissance des alignements.
Projection de force
(Abjuration)

Portée : 9 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

En lançant ce sort, le magicien rend la créature ou l'objet indécelable aux effets des sorts de divination tels que clairaudience, clairvoyance, localisation d'un objet, ESP et les diverses détections. La créature et l'objet sont également protégés des objets magiques tels qu'une boule de cristal ou un médaillon d'ESP. Ce sort n'affecte pas le sort de connaissance des alignements.

PARAMÈTRES : 

- Renverse et sonne la cible pendant 2 secondes
- Endort profondément la cible pendant 3 secondes (jet de sauvegarde à -10 contre les sorts pour annuler)
- Inflige 2d10 +10 points de dégâts contondants à la cible (jet de sauvegarde contre les souffles pour réduire de moitié)
SPIN560
Pluie de cendres
Nuée de météores
(Évocation)

Niveau : 9
Portée : 82 m
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le lanceur prononce les paroles de ce puissant sort, il invoque un grand pouvoir qui provoque la chute de météores et les projette au hasard sur les malheureux présents dans la zone désignée. Quiconque se trouve sur le passage destructeur de ces météores, qu'il soit ami ou ennemi, subit 4d10 points de dégâts sans Jet de sauvegarde. Le lanceur est encouragé à prendre toutes ses précautions avant d'utiliser de ce sort.
Pluie de cendres
(Évocation)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur et toute créature dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque le lanceur prononce les paroles de ce puissant sort, il invoque un grand pouvoir qui provoque la chute de météores et les projette au hasard sur les malheureux présents dans la zone désignée. Quiconque se trouve sur le passage destructeur de ces météores, qu'il soit ami ou ennemi, subit 4d10 points de dégâts sans Jet de sauvegarde. Le lanceur est encouragé à prendre toutes ses précautions avant d'utiliser de ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 4d10 points de dégâts de feu à la cible
- Réduit de 4 le TAC0 de la cible
- Réduit de 2 la dextérité de la cible
SPIN564
Piège à crânes
Piège à crânes
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 18 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 3,5 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

En jetant ce sort, le lanceur lance un crâne dans la zone visée. Le crâne flotte dans l'air jusqu'à ce qu'une créature s'en approche à moins de 2,5 m. Il explose alors, infligeant 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur à toute créature présente dans un rayon de 3,5 m. Mieux vaut jeter ce sort à bonne distance du groupe, afin d'éviter qu'un des membres ne le déclenche accidentellement.
Piège à crânes
(Nécromancie)

Portée : 4,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : 1/2

En jetant ce sort, le lanceur lance un crâne dans la zone visée. Le crâne flotte dans l'air jusqu'à ce qu'une créature s'en approche à moins de 2,5 m. Il explose alors, infligeant 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur à toute créature présente dans un rayon de 3,5 m. Mieux vaut jeter ce sort à bonne distance du groupe, afin d'éviter qu'un des membres ne le déclenche accidentellement.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 20d6 points de dégâts magiques à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
SPIN565
Porte dimensionnelle
Porte dimensionnelle
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le lanceur de sort, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.
Porte dimensionnelle

Portée : 61 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le lanceur de sort, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.

PARAMÈTRES : 
SPIN569
Convocation de salamandre de glace
Convocation d'animaux I
(Conjuration, Convocation)

Niveau : 4
Sphère : animale, convocation
Portée : 9 m
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le lanceur de sort peut convoquer 2 à 3 animaux ayant 4 dés de vie ou moins. Le type d'animal qui apparaît dépend de l'environnement du lanceur de sort au moment précis de la convocation. Ils restent sous son contrôle jusqu'à leur mort ou expiration du sort.
Convocation de salamandre de glace
(Conjuration)

Portée : 9 mètres
Durée : 200 secondes
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Le lanceur de sort peut convoquer 2 à 3 animaux ayant 4 dés de vie ou moins. Le type d'animal qui apparaît dépend de l'environnement du lanceur de sort au moment précis de la convocation. Ils restent sous son contrôle jusqu'à leur mort ou expiration du sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Salamandre des glaces)
SPIN570
Convocation d'élémentaire de feu
Convocation d'animaux I
(Conjuration, Convocation)

Niveau : 4
Sphère : animale, convocation
Portée : 9 m
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le lanceur de sort peut convoquer 2 à 3 animaux ayant 4 dés de vie ou moins. Le type d'animal qui apparaît dépend de l'environnement du lanceur de sort au moment précis de la convocation. Ils restent sous son contrôle jusqu'à leur mort ou expiration du sort.
Convocation d'élémentaire de feu
(Conjuration)

Portée : 9 mètres
Durée : 200 secondes
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Le lanceur de sort peut convoquer 2 à 3 animaux ayant 4 dés de vie ou moins. Le type d'animal qui apparaît dépend de l'environnement du lanceur de sort au moment précis de la convocation. Ils restent sous son contrôle jusqu'à leur mort ou expiration du sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Élémentaire de feu majeur)
SPIN572
Hâte
Hâte
(Transmutation)

Niveau : 3
Portée : 4,5 m
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Au lancement de ce sort, toutes les créatures affectées voient leur vitesse de déplacement doublée, gagnent un bonus d'initiative de -2, et peuvent porter une attaque supplémentaire par round. Ainsi, une créature se déplaçant normalement à 6 et portant une attaque par round se déplacera à 12 et attaquera deux fois par round. Au moment du lancement du sort, il affecte toutes les créatures alliées se trouvant dans un rayon de 4,5 m autour de l'emplacement désigné par le lanceur du sort (ainsi, une créature quittant la zone sera toujours accélérée, tandis qu'une créature entrant dans la zone après le lancement du sort ne sera pas affectée). Ce sort n'est pas cumulatif avec lui-même ou avec tout autre effet magique similaire. Les incantations et les effets de sort ne sont pas être accélérés. Notez que ce sort annule les effets du sort de lenteur.
Hâte

Niveau : 3
Portée : 4,5 mètres
Durée : 8 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Au lancement de ce sort, toutes les créatures affectées voient leur vitesse de déplacement doublée, gagnent un bonus d'initiative de -2, et peuvent porter une attaque supplémentaire par round. Ainsi, une créature se déplaçant normalement à 6 et portant une attaque par round se déplacera à 12 et attaquera deux fois par round. Au moment du lancement du sort, il affecte toutes les créatures alliées se trouvant dans un rayon de 4,5 m autour de l'emplacement désigné par le lanceur du sort (ainsi, une créature quittant la zone sera toujours accélérée, tandis qu'une créature entrant dans la zone après le lancement du sort ne sera pas affectée). Ce sort n'est pas cumulatif avec lui-même ou avec tout autre effet magique similaire. Les incantations et les effets de sort ne sont pas être accélérés. Notez que ce sort annule les effets du sort de lenteur.

PARAMÈTRES : 

- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round à la cible
- Augmente de 4 la fatigue de la cible après 8 rounds
SPIN579
Éclair
Éclair
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 21 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : divise par deux

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.
Éclair
(Évocation)

Niveau : 5
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : 1/2

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 5d6 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
SPIN580
Emprisonnement
Emprisonnement
(Abjuration)

Niveau : 9
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un sort d'Emprisonnement est lancé, sa victime est prisonnière d'un état comateux à l'intérieur d'une petite sphère située loin sous la surface de la terre. La créature reste ainsi suspendue entre la vie et la mort jusqu'à ce que le sort inverse, Liberté, soit lancé à l'endroit où elle s'est fait capturer. Sans cela, elle restera là aussi longtemps qu'existera le monde, un destin plutôt affreux. Une dissipation de la magie ne libère pas les victimes de ce sort et on ne peut faire aucun jet de sauvegarde pour s'en protéger.
Emprisonnement
(Abjuration)

Niveau : 9
Portée : 3 mètres
Durée : 1 seconde
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un sort d'Emprisonnement est lancé, sa victime est prisonnière d'un état comateux à l'intérieur d'une petite sphère située loin sous la surface de la terre. La créature reste ainsi suspendue entre la vie et la mort jusqu'à ce que le sort inverse, Liberté, soit lancé à l'endroit où elle s'est fait capturer. Sans cela, elle restera là aussi longtemps qu'existera le monde, un destin plutôt affreux. Une dissipation de la magie ne libère pas les victimes de ce sort et on ne peut faire aucun jet de sauvegarde pour s'en protéger.

PARAMÈTRES : 

- Emprisonne la cible après 1 seconde
SPIN597
Souffle électrique de dragon bleu
Chaîne d'éclairs
(Invocation/Évocation)

Niveau : 6
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : divise par deux

Des arcs électriques jaillissent des doigts du magicien, brûlant ses ennemis avec de l'électricité. L'éclair cause 1d6 de dégâts par 2 niveaux du lanceur. Un Jet de Sauvegarde contre les sorts réussi permet de diviser par 2 les dégâts subis. Ainsi, un magicien du 12e niveau infligera 6d6 points de dégâts électriques (3d6 si jet de sauvegarde réussi) à chaque ennemi.
Souffle électrique de dragon bleu
(Évocation)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : 1/2

Des arcs électriques jaillissent des doigts du magicien, brûlant ses ennemis avec de l'électricité. L'éclair cause 1d6 de dégâts par 2 niveaux du lanceur. Un Jet de Sauvegarde contre les sorts réussi permet de diviser par 2 les dégâts subis. Ainsi, un magicien du 12e niveau infligera 6d6 points de dégâts électriques (3d6 si jet de sauvegarde réussi) à chaque ennemi.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 24d10 +6 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les souffles pour réduire de moitié)
SPIN608
Vizir
Manteau
(Abjuration)

Niveau : 7
Portée : 0
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre les armes ayant un bonus inférieur ou égal à +2. L'incroyable puissance de ce sort est compensée par sa durée très limitée qui permet tout au plus au magicien de souffler au beau milieu d'un combat intense. Il convient également de noter qu'il est impossible de combiner ce sort avec une protection contre les armes magiques. Ses effets se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.
Vizir
(Abjuration)

Portée : 3 mètres
Durée : 1 jour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre les armes ayant un bonus inférieur ou égal à +2. L'incroyable puissance de ce sort est compensée par sa durée très limitée qui permet tout au plus au magicien de souffler au beau milieu d'un combat intense. Il convient également de noter qu'il est impossible de combiner ce sort avec une protection contre les armes magiques. Ses effets se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.

PARAMÈTRES : 

- Immunité contre les armes non-magiques
- Immunise la cible contre les armes enchantées +2 et inférieures
- Immunise la cible au sort Protection contre les armes magiques
SPIN611
Comète
Minuscules météores de Melf
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 0
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au magicien de lancer de petites boules de feu (une par niveau d'expérience), qu'il tient dans es mains à la place de son arme habituelle. Les météores peuvent atteindre des cibles situées jusqu'à 82 m et sont considérés comme des projectiles avec un bonus de +5 pour les jets d'attaque. Chaque météore explose en une sphère de 30 cm à l'impact et inflige 1d4+3 points de dégâts, plus 3 points supplémentaires de dégâts de feu à toute créature touchée. Le magicien peut envoyer jusqu'à 5 projectiles par round.
Comète
(Évocation)

Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au magicien de lancer de petites boules de feu (une par niveau d'expérience), qu'il tient dans es mains à la place de son arme habituelle. Les météores peuvent atteindre des cibles situées jusqu'à 82 m et sont considérés comme des projectiles avec un bonus de +5 pour les jets d'attaque. Chaque météore explose en une sphère de 30 cm à l'impact et inflige 1d4+3 points de dégâts, plus 3 points supplémentaires de dégâts de feu à toute créature touchée. Le magicien peut envoyer jusqu'à 5 projectiles par round.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 5 % la résistance au feu de la cible
SPIN613
Serres
Mot de pouvoir : Cécité
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 8
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 1,2 m
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le mot de pouvoir Cécité est prononcé, une ou plusieurs créatures se trouvant dans la zone d'effet du sort sont aveuglées. Le lanceur de sort sélectionne une cible comme centre de la zone d'effet, et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 1,2 m sont affectés. Ce sort dure pendant 6 rounds ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé magiquement. Tous les malus liés à la cécité s'appliquent alors aux victimes (pénalité aux jets d'attaque, CA, etc.). Le champ de vision de la victime est également réduit.
Serres
(Conjuration)

Portée : 24,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 1 mètre
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le mot de pouvoir Cécité est prononcé, une ou plusieurs créatures se trouvant dans la zone d'effet du sort sont aveuglées. Le lanceur de sort sélectionne une cible comme centre de la zone d'effet, et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 1,2 m sont affectés. Ce sort dure pendant 6 rounds ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé magiquement. Tous les malus liés à la cécité s'appliquent alors aux victimes (pénalité aux jets d'attaque, CA, etc.). Le champ de vision de la victime est également réduit.

PARAMÈTRES : 

- Maudit la cible et Aveugle la cible
SPIN614
Roublard
Charmer une personne
(Enchantement/Charme)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 personne
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort affecte tout individu auquel il est lancé. Il peut s'agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être charmé, mais pas un ogre.

La personne ciblée peut annuler l'effet en réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle échoue, elle considère le lanceur comme un véritable ami qu'elle doit protéger. Le lanceur peut lui donner des ordres auxquels elle obéira le plus vite possible.

Si le lanceur nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est lancé avec succès sur la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que la créature ne peut pas quitter la zone dans laquelle elle a été charmée.
Roublard
(Enchantement)

Portée : 18 mètres
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort affecte tout individu auquel il est lancé. Il peut s'agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être charmé, mais pas un ogre.

La personne ciblée peut annuler l'effet en réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle échoue, elle considère le lanceur comme un véritable ami qu'elle doit protéger. Le lanceur peut lui donner des ordres auxquels elle obéira le plus vite possible.

Si le lanceur nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est lancé avec succès sur la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que la créature ne peut pas quitter la zone dans laquelle elle a été charmée.

PARAMÈTRES : 

- Domination sur la cible
SPIN615
Chevalier
Portail
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 9
Portée : 9 m
Durée : 33 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien invoque un monstre des plans extérieurs (diantrefosse, l'un des plus puissants démons connus) afin qu'il attaque ses ennemis. S'il ne se s'abrite pas derrière un sort de Protection contre le mal, le démon risque de se retourner contre le lanceur de ce sort et ses camarades, et se repaître de leurs cadavres.
Chevalier
(Conjuration)

Portée : 13,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le magicien invoque un monstre des plans extérieurs (diantrefosse, l'un des plus puissants démons connus) afin qu'il attaque ses ennemis. S'il ne se s'abrite pas derrière un sort de Protection contre le mal, le démon risque de se retourner contre le lanceur de ce sort et ses camarades, et se repaître de leurs cadavres.

PARAMÈTRES : 

- Invoque 4 créatures hostiles (Chevalier démon)
SPIN616
Flammes
Portail
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 9
Portée : 9 m
Durée : 33 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien invoque un monstre des plans extérieurs (diantrefosse, l'un des plus puissants démons connus) afin qu'il attaque ses ennemis. S'il ne se s'abrite pas derrière un sort de Protection contre le mal, le démon risque de se retourner contre le lanceur de ce sort et ses camarades, et se repaître de leurs cadavres.
Flammes
(Conjuration)

Portée : 13,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le magicien invoque un monstre des plans extérieurs (diantrefosse, l'un des plus puissants démons connus) afin qu'il attaque ses ennemis. S'il ne se s'abrite pas derrière un sort de Protection contre le mal, le démon risque de se retourner contre le lanceur de ce sort et ses camarades, et se repaître de leurs cadavres.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature neutre (Balor)
- Invoque 4 créatures hostiles (Élémentaire de feu)
SPIN622
Crâne
Animation des morts
(Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : 9 m
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le lanceur de sort quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau du mage qui a lancé le sort :
  Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue.
  Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1.
  Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1.
  Niveau 15+ : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1.
Le mort-vivant peut suivre le lanceur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature s'introduisant dans le lieu, etc. Il reste animé jusqu'à ce qu'il soit détruit au combat, repoussé ou au terme de 8 heures. Le sort ne peut être dissipé.
Crâne
(Nécromancie)

Portée : 15 mètres
Durée : 50 jours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le lanceur de sort quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau du mage qui a lancé le sort :
  Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue.
  Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1.
  Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1.
  Niveau 15+ : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1.
Le mort-vivant peut suivre le lanceur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature s'introduisant dans le lieu, etc. Il reste animé jusqu'à ce qu'il soit détruit au combat, repoussé ou au terme de 8 heures. Le sort ne peut être dissipé.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature hostile (Ombre de mort)
SPIN623
Magicien
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.
Magicien
(Altération)

Portée : 12 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.

PARAMÈTRES : 

- Déguise la cible en Lapin
- Passe le nombre d'attaque par round de la cible à 1
- Équipe la cible d'1 arme magique (Attaquer)
SPIN632
Empereur
Protection contre l'énergie magique
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : contact
Zone d'effet : 1 créature
Durée : 1 tour par niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Temps d'incantation : 6

Une fois lancé, il confère une protection de 100 % contre toutes les attaques magiques, telles que Projectile magique ou Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim. L'effet se prolonge jusqu'au terme de la durée du sort, à moins que ce dernier ne soit dissipé.
Empereur

Niveau : 6
Portée : 3 mètres
Durée : 7 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Temps d'incantation : 6

Une fois lancé, il confère une protection de 100 % contre toutes les attaques magiques, telles que Projectile magique ou Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim. L'effet se prolonge jusqu'au terme de la durée du sort, à moins que ce dernier ne soit dissipé.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible à la confusion et aux charmes
SPIN633
Vision véritable
Vision véritable
(Divination)

Niveau : 5
Sphère : Divination
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 36,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Immédiatement après le lancement du sort, tous les sorts hostiles d'illusion ou de fantasme dans un rayon de 25 m autour du lanceur sont dissipées. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. La Résistance à la magie de la cible n'est pas prise en compte. Ce sort n'affecte que les ennemis, et n'influence donc pas l'invisibilité éventuelle d'un membre du groupe.
Vision véritable
(Divination)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : 7 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Immédiatement après le lancement du sort, tous les sorts hostiles d'illusion ou de fantasme dans un rayon de 25 m autour du lanceur sont dissipées. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. La Résistance à la magie de la cible n'est pas prise en compte. Ce sort n'affecte que les ennemis, et n'influence donc pas l'invisibilité éventuelle d'un membre du groupe.

PARAMÈTRES : 

- Permet à la cible d'attaquer une créature cachée ou invisible
SPIN634
Grande Prêtresse
Mot de pouvoir : Silence
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : 27 m
Durée : 7 rounds 
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'il utilise ce sort, le magicien désigne une cible et prononce le Mot de pouvoir. La victime se retrouve dans l'incapacité de prononcer le moindre son pendant 7 rounds, et ce sans jet de sauvegarde. Le silence empêche l'utilisation de tout sort ayant un composant verbal. La seule façon de contrer ce sort est d'utiliser la Dissipation de la magie ou le sort Vocaliser.
Grande Prêtresse
(Conjuration)

Niveau : 6
Portée : 24,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'il utilise ce sort, le magicien désigne une cible et prononce le Mot de pouvoir. La victime se retrouve dans l'incapacité de prononcer le moindre son pendant 7 rounds, et ce sans jet de sauvegarde. Le silence empêche l'utilisation de tout sort ayant un composant verbal. La seule façon de contrer ce sort est d'utiliser la Dissipation de la magie ou le sort Vocaliser.

PARAMÈTRES : 

- Maudit la cible et Réduit la cible au silence
SPIN635
Dissension
Lenteur
(Transmutation)

Niveau : 3
Portée : 7,5 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d'attaque des créatures. Il annule le sort de hâte, mais n'affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent un malus de -4 à la classe d'armure et aux jets d'attaque. Tous les jets de sauvegarde contre ce sort subissent un malus de -4.
Dissension

Niveau : 3
Portée : 7,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d'attaque des créatures. Il annule le sort de hâte, mais n'affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent un malus de -4 à la classe d'armure et aux jets d'attaque. Tous les jets de sauvegarde contre ce sort subissent un malus de -4.

PARAMÈTRES : 

- Maudit la cible et Inflige lenteur à la cible
SPIN636
Méfiance
Colonne de feu
(Évocation)

Niveau : 5
Sphère : combat
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : divise par deux

Lorsque le prêtre lance ce sort, une Colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une Colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié.
Méfiance

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre lance ce sort, une Colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une Colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 10d10 points de dégâts de feu à la cible
- Restaure 100 points de vie à la cible après 1 round
SPIN647
Immobilisation des personnes
Immobilisation des personnes
(Enchantement/Charme)

Niveau : 2
Sphère : charme
Portée : 10,5 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et quiconque se trouvant à moins de 1,2 m.
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort fige sur place une seule créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant 1 tour. Le sort d'immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre.

L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur de sort. Tout ennemi situé à moins de 1,2 m de la cible est également affecté. Les jets de sauvegarde s'ajustent à la sagesse. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés. Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.
Immobilisation des personnes

Portée : 30,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort fige sur place une seule créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant 1 tour. Le sort d'immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre.

L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur de sort. Tout ennemi situé à moins de 1,2 m de la cible est également affecté. Les jets de sauvegarde s'ajustent à la sagesse. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés. Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.

PARAMÈTRES : 

- Dissipation de la magie inéluctable sur la cible
SPIN648
Immobilisation des personnes
Immobilisation des personnes
(Enchantement/Charme)

Niveau : 2
Sphère : charme
Portée : 10,5 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et quiconque se trouvant à moins de 1,2 m.
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort fige sur place une seule créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant 1 tour. Le sort d'immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre.

L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur de sort. Tout ennemi situé à moins de 1,2 m de la cible est également affecté. Les jets de sauvegarde s'ajustent à la sagesse. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés. Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.
Immobilisation des personnes

Portée : 30,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort fige sur place une seule créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant 1 tour. Le sort d'immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre.

L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur de sort. Tout ennemi situé à moins de 1,2 m de la cible est également affecté. Les jets de sauvegarde s'ajustent à la sagesse. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés. Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.

PARAMÈTRES : 

- Paralyse les humanoïdes
SPIN649
Antichambre
Antichambre
Cette capacité renvoie  et son groupe à l'Antichambre.
Antichambre

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Antichambre
Cette capacité renvoie  et son groupe à l'Antichambre.

PARAMÈTRES : 
SPIN651
Résistance à la magie
Résistance à la magie
(Transmutation)

Niveau : 5
Sphère : protection
Portée : contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, la cible reçoit une capacité de résistance à toutes les formes de magie. La résistance conférée est de 2 % par niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 40 % au niveau 20. Cette résistance est telle que si la cible avait déjà un score de résistance à la magie plus élevé que celui qu'aurait conféré le prêtre, le niveau est diminué jusqu'au niveau spécifié. Cet effet est actif pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à dissipation.
Résistance à la magie
(Altération)

Niveau : 5
Portée : 3 mètres
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, la cible reçoit une capacité de résistance à toutes les formes de magie. La résistance conférée est de 2 % par niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 40 % au niveau 20. Cette résistance est telle que si la cible avait déjà un score de résistance à la magie plus élevé que celui qu'aurait conféré le prêtre, le niveau est diminué jusqu'au niveau spécifié. Cet effet est actif pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Permet à la cible d'attaquer une créature cachée ou invisible
SPIN652
Résistance à la magie
Résistance à la magie
(Transmutation)

Niveau : 5
Sphère : protection
Portée : contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, la cible reçoit une capacité de résistance à toutes les formes de magie. La résistance conférée est de 2 % par niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 40 % au niveau 20. Cette résistance est telle que si la cible avait déjà un score de résistance à la magie plus élevé que celui qu'aurait conféré le prêtre, le niveau est diminué jusqu'au niveau spécifié. Cet effet est actif pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à dissipation.
Résistance à la magie
(Altération)

Niveau : 5
Portée : 3 mètres
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, la cible reçoit une capacité de résistance à toutes les formes de magie. La résistance conférée est de 2 % par niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 40 % au niveau 20. Cette résistance est telle que si la cible avait déjà un score de résistance à la magie plus élevé que celui qu'aurait conféré le prêtre, le niveau est diminué jusqu'au niveau spécifié. Cet effet est actif pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible à la magie
SPIN653
Résistance à la magie
Résistance à la magie
(Transmutation)

Niveau : 5
Sphère : protection
Portée : contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, la cible reçoit une capacité de résistance à toutes les formes de magie. La résistance conférée est de 2 % par niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 40 % au niveau 20. Cette résistance est telle que si la cible avait déjà un score de résistance à la magie plus élevé que celui qu'aurait conféré le prêtre, le niveau est diminué jusqu'au niveau spécifié. Cet effet est actif pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à dissipation.
Résistance à la magie
(Altération)

Niveau : 5
Portée : 3 mètres
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, la cible reçoit une capacité de résistance à toutes les formes de magie. La résistance conférée est de 2 % par niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 40 % au niveau 20. Cette résistance est telle que si la cible avait déjà un score de résistance à la magie plus élevé que celui qu'aurait conféré le prêtre, le niveau est diminué jusqu'au niveau spécifié. Cet effet est actif pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible au froid
SPIN655
Hâte améliorée
Hâte améliorée
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : 12 m
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

La créature affectée se déplace au double de sa vitesse normale et attaque deux fois plus. La créature gagne également un bonus de +2 à l'initiative. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 et attaquant une fois par round se déplacera à une vitesse de 12 et attaquera deux fois par round. Les temps d'incantation et les sorts ne sont pas affectés. Il y a trois grandes différences avec le sort de niveau 3 : il n'y a pas de période de fatigue à l'expiration du sort ; le sort n'affecte qu'une créature ; et enfin, ce sort double également le nombre d'attaques. Ce sort annule les effets d'un sort de Lenteur, et ne peut se cumuler avec d'autres effets magiques similaires. L'effet dure jusqu'à expiration ou Dissipation.
Hâte améliorée
(Altération)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

La créature affectée se déplace au double de sa vitesse normale et attaque deux fois plus. La créature gagne également un bonus de +2 à l'initiative. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 et attaquant une fois par round se déplacera à une vitesse de 12 et attaquera deux fois par round. Les temps d'incantation et les sorts ne sont pas affectés. Il y a trois grandes différences avec le sort de niveau 3 : il n'y a pas de période de fatigue à l'expiration du sort ; le sort n'affecte qu'une créature ; et enfin, ce sort double également le nombre d'attaques. Ce sort annule les effets d'un sort de Lenteur, et ne peut se cumuler avec d'autres effets magiques similaires. L'effet dure jusqu'à expiration ou Dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round à la cible
- Immunise la cible aux sorts Hâte et Spirale offensive
SPIN663
Lame enflammée
Lame enflammée
(Évocation)

Niveau : 2
Sphère : élémentaire (feu)
Portée : 0
Durée : 4 rounds + 1 round par tranche de 2 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au lanceur de sort de faire surgir de sa main un rayon de feu brûlant de la forme d'une épée. L'invocateur est toujours considéré comme étant compétent dans le maniement de cette arme. Elle inflige 1d4 points de dégâts de type tranchant, et 1d2+4 points de dégâts de feu. Si la cible est protégée contre le feu, elle subit 2 points de dégâts de moins. Les créatures vivant dans le feu ou l'utilisant comme forme d'attaque innée ne subissent que les dégâts physiques. Cette arme n'est pas considérée comme magique.
Lame enflammée
(Évocation)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au lanceur de sort de faire surgir de sa main un rayon de feu brûlant de la forme d'une épée. L'invocateur est toujours considéré comme étant compétent dans le maniement de cette arme. Elle inflige 1d4 points de dégâts de type tranchant, et 1d2+4 points de dégâts de feu. Si la cible est protégée contre le feu, elle subit 2 points de dégâts de moins. Les créatures vivant dans le feu ou l'utilisant comme forme d'attaque innée ne subissent que les dégâts physiques. Cette arme n'est pas considérée comme magique.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Katana de Yoshimo +1)
SPIN667
Fin de transformation en Écorcheur
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.
Fin de transformation en Écorcheur
(Altération)

Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.

PARAMÈTRES : 

- Retrouve sa forme naturelle
- Immunité aux dégâts magiques pendant 44 secondes
- Retire "Attaquer" de l'inventaire
SPIN676
Inspirer le courage
Inspirer le courage
Lorsque Mazzy utilise cette capacité, elle devient immunisée contre la peur et gagne un bonus de +1 au TAC0, ainsi que sur tous ses jets de sauvegarde. L'effet dure 5 tours.
Inspirer le courage

Portée : Contact
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Les alliés dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Inspirer le courage
Lorsque Mazzy utilise cette capacité, elle devient immunisée contre la peur et gagne un bonus de +1 au TAC0, ainsi que sur tous ses jets de sauvegarde. L'effet dure 5 tours.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe et protège des effets du sort Horreur sur la cible
- Dissipe la peur de la cible
- Immunise la cible à la peur et à la panique
- Augmente de 1 le TAC0 des armes de mêlée de la cible
- Augmente de 1 les jets de sauvegarde de la cible
SPIN679
Guérison
Guérison
(Nécromancie)

Niveau : 6
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions et la cécité sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité Mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.
Guérison
(Nécromancie)

Niveau : 6
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions et la cécité sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité Mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 100 % points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
- Neutralise les poisons infectant la cible
- Guérit la cécité de la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Verrou spirituel sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Bouclier brisé sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Dague d'os sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Attaquer sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Toucher de la goule sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Bottes de l'ouest sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Fronde lupine +2 sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Crâne sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Épée bâtarde + 1 sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Épée courte sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Infliction de maladies sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Souffle acide et de l'objet Le Visage sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Grog spécial de Meems sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Regard du serpent sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Contagion sur la cible
- Guérit la débilité mentale de la cible
- Guérit les maladies de la cible
- Guérit la surdité de la cible
SPIN681
Cri de la banshee
Cri de la banshee
(Nécromancie)

Niveau : 9
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Au paroxysme de l'invocation, le magicien hurle à la manière d'une banshee. Toutes les personnes situées dans la zone d'effet entendent ce cri abominable et doivent faire un jet de sauvegarde contre la mort. Ceux qui échouent meurent instantanément. Le lanceur et ses compagnons sont immunisés contre les effets de ce cri.
Cri de la banshee
(Nécromancie)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : 1/2

Au paroxysme de l'invocation, le magicien hurle à la manière d'une banshee. Toutes les personnes situées dans la zone d'effet entendent ce cri abominable et doivent faire un jet de sauvegarde contre la mort. Ceux qui échouent meurent instantanément. Le lanceur et ses compagnons sont immunisés contre les effets de ce cri.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
SPIN682
Abaissement de la résistance au feu
Grande malédiction
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Portée : 15 m
Durée : 2 rounds par niveau 
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : rayon de 4,5 m 
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec un malus de -4.
Abaissement de la résistance au feu

Niveau : 4
Portée : 15 mètres
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec un malus de -4.

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 50 % la résistance au feu de la cible (jet de sauvegarde à -3 contre les sorts pour annuler)
SPIN684
Vision véritable
Vision véritable
(Divination)

Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 36,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort dissipe tous les sorts hostiles d'Illusion ou de Fantasme dans la zone d'effet de 36,5 m autour du lanceur. Les sorts sont dissipés instantanément, puis une fois par tour pendant un tour. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. Ce sort n'affecte que les ennemis, et leur Résistance magique est ignorée. La résistance à la magie de la cible n'affecte pas ce sort. Ce sort n'affecte que les ennemis, et ne peut donc pas dissiper l'invisibilité d'un membre de votre groupe.
Vision véritable
(Divination)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 35,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort dissipe tous les sorts hostiles d'Illusion ou de Fantasme dans la zone d'effet de 36,5 m autour du lanceur. Les sorts sont dissipés instantanément, puis une fois par tour pendant un tour. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. Ce sort n'affecte que les ennemis, et leur Résistance magique est ignorée. La résistance à la magie de la cible n'affecte pas ce sort. Ce sort n'affecte que les ennemis, et ne peut donc pas dissiper l'invisibilité d'un membre de votre groupe.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe tous les sorts de l'école de l'Illusion sur la cible
SPIN685
Projectile magique
Projectile magique
(Évocation)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de 2 niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a 2 au 3e niveau, 3 au 5e niveau, 4 au 7e niveau et cinq au 9e niveau).
Projectile magique
(Évocation)

Niveau : 1
Portée : 18 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de 2 niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a 2 au 3e niveau, 3 au 5e niveau, 4 au 7e niveau et cinq au 9e niveau).

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d4 +1 points de dégâts magiques à la cible

À partir du niveau 3
- Inflige 1d4 +1 points de dégâts magiques à la cible
SPIN686
Protection contre les armes magiques
Protection contre les armes magiques
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 4 rounds 
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes magiques, y compris les armes bénies ou enchantées. Les attaques de certains monstres puissants sont également considérées comme magiques. Ce sort ne peut être lancé sur une créature déjà protégée contre les armes normales ou par un sort de Manteau, de Manteau amélioré ou d'Immunité absolue. Cette protection de courte durée permet au magicien de souffler un peu pendant un combat. Les effets de ce sort se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.
Protection contre les armes magiques
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes magiques, y compris les armes bénies ou enchantées. Les attaques de certains monstres puissants sont également considérées comme magiques. Ce sort ne peut être lancé sur une créature déjà protégée contre les armes normales ou par un sort de Manteau, de Manteau amélioré ou d'Immunité absolue. Cette protection de courte durée permet au magicien de souffler un peu pendant un combat. Les effets de ce sort se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.

PARAMÈTRES : 

- Immunité contre les armes magiques
- Immunité aux sorts Immunité absolue, Manteau, Manteau amélioré et Protection contre les armes normales
SPIN687
Création d'ombres
Invisibilité majeure
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 4
Portée : contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est semblable à celui d'invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateurs, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le personnage invisible. Ces traces ne se remarquent que si on les cherche activement (une fois que le personnage invisible a manifesté sa présence). Les jets d'attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'un malus de -4, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de + 4.

Remarque : après une attaque, le magicien n'est plus totalement invisible. L'ennemi peut alors le viser.
Création d'ombres
(Illusion)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est semblable à celui d'invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateurs, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le personnage invisible. Ces traces ne se remarquent que si on les cherche activement (une fois que le personnage invisible a manifesté sa présence). Les jets d'attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'un malus de -4, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de + 4.

Remarque : après une attaque, le magicien n'est plus totalement invisible. L'ennemi peut alors le viser.

PARAMÈTRES : 

- Lance Invisibilité améliorée sur la cible
- Lance Invisibilité sur la cible
SPIN689
Convocation d'insectes
Fatalité rampante
(Convocation/Conjuration)

Niveau : 7
Sphère : Animal, Convocation
Portée : 73 m
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : Spécial

Ce sort invoque une masse d'insectes, d'araignées et de myriapodes venimeux. Cette masse vivante couvre une large surface et attaque tout ennemi présent dans un rayon de 9 m. Ceux pris dans la masse subissent 2 points de dégâts par seconde et un taux d'échec d'incantation de 100 %. Chaque round, les victimes dans la zone du sort doivent faire un Jet de Sauvegarde (pénalité de -2) pour ne pas s'enfuir sous l'effet de la peur. L'avantage de ce sort par rapport à la Convocation d'insectes du 5e niveau est qu'il inflige deux fois plus de dégâts en deux fois moins de temps.
Convocation d'insectes
(Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 48,5 mètres
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort invoque une masse d'insectes, d'araignées et de myriapodes venimeux. Cette masse vivante couvre une large surface et attaque tout ennemi présent dans un rayon de 9 m. Ceux pris dans la masse subissent 2 points de dégâts par seconde et un taux d'échec d'incantation de 100 %. Chaque round, les victimes dans la zone du sort doivent faire un Jet de Sauvegarde (pénalité de -2) pour ne pas s'enfuir sous l'effet de la peur. L'avantage de ce sort par rapport à la Convocation d'insectes du 5e niveau est qu'il inflige deux fois plus de dégâts en deux fois moins de temps.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2 points de dégâts perforants à la cible, par seconde
- Provoque l'échec de 100 % des sorts profanes et divins lancés par la cible
SPIN692
Silence dans un rayon de 4,5 m
Silence dans un rayon de 4,5 m
(Transmutation)

Niveau : 2
Sphère : garde
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : sphère d'un rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Lorsqu'un tel sort est lancé, un silence complet s'abat sur la zone concernée. Tous les sons s'évanouissent : il est impossible de parler ou de jeter un sort. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde avec un malus de -5 ; si le jet échoue, elle restera silencieuse pendant toute la durée du sort. Notez qu'une fois lancé, ce sort ne continue pas d'affecter la zone ; seuls ceux présents dans la zone au moment de l'incantation sont frappés de mutisme.
Silence dans un rayon de 4,5 m
(Altération)

Niveau : 2
Portée : 24,5 mètres
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Lorsqu'un tel sort est lancé, un silence complet s'abat sur la zone concernée. Tous les sons s'évanouissent : il est impossible de parler ou de jeter un sort. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde avec un malus de -5 ; si le jet échoue, elle restera silencieuse pendant toute la durée du sort. Notez qu'une fois lancé, ce sort ne continue pas d'affecter la zone ; seuls ceux présents dans la zone au moment de l'incantation sont frappés de mutisme.

PARAMÈTRES : 

- Réduit la cible au silence (jet de sauvegarde à -5 contre les sorts pour annuler)
SPIN694
Peau de pierre
Peau de pierre
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 12 heures
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un magicien lance ce sort puissant sur lui-même, une peau de pierre extérieure sort du sol, recouvrant complètement le lanceur. Cette peau est bien sûr magique et ne gênera le magicien d'aucune façon. L'effet est de le protéger contre les dégâts physiques, notamment des armes de mêlée et projectiles. Tous les 2 niveaux, une peau supplémentaire est accordée lors du lancer. Par exemple, un magicien de 10e niveau reçoit 5 peaux tandis qu'un de 20e niveau en reçoit 10. Pour chaque peau, le sort arrête une attaque. Ainsi un magicien de 10e niveau sera protégé contre les 5 premières attaques, mais la 6e l'affectera normalement. Les peaux restent jusqu'à ce qu'un sort de suppression de magie affecte le lanceur, jusqu'à ce que les peaux tombent après des attaques physiques, ou jusqu'à ce que le sort expire. Il est important de noter que cela ne protégera pas le magicien contre les attaques magiques comme Boule de feu.
Peau de pierre
(Altération)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 12 heures
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un magicien lance ce sort puissant sur lui-même, une peau de pierre extérieure sort du sol, recouvrant complètement le lanceur. Cette peau est bien sûr magique et ne gênera le magicien d'aucune façon. L'effet est de le protéger contre les dégâts physiques, notamment des armes de mêlée et projectiles. Tous les 2 niveaux, une peau supplémentaire est accordée lors du lancer. Par exemple, un magicien de 10e niveau reçoit 5 peaux tandis qu'un de 20e niveau en reçoit 10. Pour chaque peau, le sort arrête une attaque. Ainsi un magicien de 10e niveau sera protégé contre les 5 premières attaques, mais la 6e l'affectera normalement. Les peaux restent jusqu'à ce qu'un sort de suppression de magie affecte le lanceur, jusqu'à ce que les peaux tombent après des attaques physiques, ou jusqu'à ce que le sort expire. Il est important de noter que cela ne protégera pas le magicien contre les attaques magiques comme Boule de feu.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 peau de pierre par tranche de 2 niveaux du lanceur/20
SPIN695
Coup d'aile
Non-détection
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : 4 heures
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

En lançant ce sort, le magicien rend la créature ou l'objet indécelable aux effets des sorts de divination tels que clairaudience, clairvoyance, localisation d'un objet, ESP et les diverses détections. La créature et l'objet sont également protégés des objets magiques tels qu'une boule de cristal ou un médaillon d'ESP. Ce sort n'affecte pas le sort de connaissance des alignements.
Coup d'aile

Portée : 9 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

En lançant ce sort, le magicien rend la créature ou l'objet indécelable aux effets des sorts de divination tels que clairaudience, clairvoyance, localisation d'un objet, ESP et les diverses détections. La créature et l'objet sont également protégés des objets magiques tels qu'une boule de cristal ou un médaillon d'ESP. Ce sort n'affecte pas le sort de connaissance des alignements.

PARAMÈTRES : 

- Renverse et sonne la cible pendant 2 secondes
- Inflige 1d8 +12 points de dégâts contondants à la cible
- Endort profondément la cible pendant 3 secondes (jet de sauvegarde à -10 contre les sorts pour annuler)
- Zone d'air pur
SPIN696
Œil du Chien de la Lune
Œil du chien de la Lune

Le chien de la lune peut voir (et donc dissiper) toutes les formes d'illusion et d'invisibilité, détectant les pièges et les dangers environnants.
Œil du Chien de la Lune

Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 35,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Œil du chien de la Lune

Le chien de la lune peut voir (et donc dissiper) toutes les formes d'illusion et d'invisibilité, détectant les pièges et les dangers environnants.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe tous les sorts de l'école de l'Illusion de niveau 5 ou inférieur sur la cible
- la cible détecte le mal
- la cible détecte les pièges
SPIN697
Image miroir
Image miroir
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : 0
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Cerebus fait apparaître 6 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que lui. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis ne peuvent identifier le vrai Cerebus parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'une réplique est touchée par une attaque de mêlée ou un projectile (magiques ou non), elle disparaît, mais les autres restent jusqu'à ce qu'elles soient frappées à leur tour. Il est important de noter que Cerebus n'est pas protégé de toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.
Image miroir
(Illusion)

Portée : Contact
Durée : 6 rounds + 9 rounds au niveau 12
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Cerebus fait apparaître 6 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que lui. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis ne peuvent identifier le vrai Cerebus parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'une réplique est touchée par une attaque de mêlée ou un projectile (magiques ou non), elle disparaît, mais les autres restent jusqu'à ce qu'elles soient frappées à leur tour. Il est important de noter que Cerebus n'est pas protégé de toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.

PARAMÈTRES : 

- Image miroir
SPIN698
Invisibilité majeure
Invisibilité majeure
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 4
Portée : contact
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Invisibilité majeure permet à Cerebus de devenir invisible pour une durée allant jusqu'à 15 rounds. Cependant, s'il attaque pendant cette période, un indice lumineux trahira sa position générale, permettant à l'adversaire observateur de le cibler. Les attaques contre Cerebus pendant qu'il est invisible subissent un malus de -4 sur les jets d'attaque, et ses jets de sauvegarde sont effectués avec un bonus de +4 pendant cette période.

Cette capacité permet à Cerebus de rester indétecté, le protégeant contre les sorts de divination comme Élimination des invisibilités.
Invisibilité majeure
(Illusion)

Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Invisibilité majeure permet à Cerebus de devenir invisible pour une durée allant jusqu'à 15 rounds. Cependant, s'il attaque pendant cette période, un indice lumineux trahira sa position générale, permettant à l'adversaire observateur de le cibler. Les attaques contre Cerebus pendant qu'il est invisible subissent un malus de -4 sur les jets d'attaque, et ses jets de sauvegarde sont effectués avec un bonus de +4 pendant cette période.

Cette capacité permet à Cerebus de rester indétecté, le protégeant contre les sorts de divination comme Élimination des invisibilités.

PARAMÈTRES : 

- Invisibilité améliorée pendant 1 tour
- Invisibilité pendant 1 tour
- Rend le lanceur indétectable par des moyens magiques tels que la Détection de l'invisibilité et autres divinations pendant 15 rounds
SPIN699
Langue soignante
Langue soignante

Soigne 20 points de vie et guérit les maladies, la surdité, la cécité et les empoisonnements.
Langue soignante
(Nécromancie)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Langue soignante

Soigne 20 points de vie et guérit les maladies, la surdité, la cécité et les empoisonnements.

PARAMÈTRES : 

- Neutralise les poisons infectant la cible
- Restaure 20 points de vie à la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Bouclier brisé sur le lanceur
- Dissipe et protège des effets de l'objet Dague d'os sur le lanceur
- Dissipe et protège des effets de l'objet Attaquer sur le lanceur
- Dissipe et protège des effets de l'objet Toucher de la goule sur le lanceur
- Dissipe et protège des effets de l'objet Bottes de l'ouest sur le lanceur
- Dissipe et protège des effets de l'objet Fronde lupine +2 sur le lanceur
- Dissipe et protège des effets de l'objet Crâne sur le lanceur
- Dissipe et protège des effets de l'objet Épée bâtarde + 1 sur le lanceur
- Dissipe et protège des effets de l'objet Épée courte sur le lanceur
- Dissipe et protège des effets du sort Infliction de maladies sur le lanceur
- Dissipe et protège des effets du sort Souffle acide et de l'objet Le Visage sur le lanceur
- Dissipe et protège des effets de l'objet Grog spécial de Meems sur le lanceur
- Dissipe et protège des effets du sort Regard du serpent sur le lanceur
- Dissipe et protège des effets du sort Contagion sur le lanceur
- Guérison de la débilité mentale
- Guérit la surdité de la cible
- Guérit la cécité de la cible
SPIN701
Boule de feu
Boule de feu
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du lanceur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa cible, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.
Boule de feu
(Évocation)

Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : 1/2

Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du lanceur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa cible, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 20d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
SPIN702
Progéniture de Démons
Colonne de feu
(Évocation)

Niveau : 5
Sphère : combat
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : divise par deux

Lorsque le prêtre lance ce sort, une Colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une Colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié.
Progéniture de Démons
(Évocation)

Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre lance ce sort, une Colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une Colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié.

PARAMÈTRES : 
SPIN703
Dissipation de la magie
Dissipation de la magie
(Abjuration)

Niveau : 3
Sphère : protection
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort dissipe les effets magiques sur les créatures de la zone. Cela inclut les capacités ou bonus conférés par les sorts, potions et autres objets magiques. Certains sorts (Renvoi des sorts, Déviation des sorts, etc.) ou certains objets magiques spéciaux ne sont pas affectés. Le pourcentage de réussite de départ de la dissipation est de 50 %. Si le lanceur du sort est de niveau supérieur à celui de la magie à dissiper, chaque niveau de différence lui fait gagner 5 %. Si son niveau est inférieur à la magie à dissiper, chaque niveau de différence lui fait perdre 10 %. Mais, quel que soit le résultat final, il y a toujours 10 % de chances de réussite ou d'échec. Un magicien de 10 niveaux supérieur à la magie qu'il essaye de dissiper n'aura que 5 % de chances d'échec. De la même façon, s'il essaye de dissiper une magie qui lui est supérieure de 4 niveaux, il n'aura que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, il est quasiment inutile de tenter ce sort si c'est pour dissiper une magie qui est supérieure de plus de 5 niveaux.

Remarque : si ce sort dissipe les effets individuels des sorts de Glisse, Toile d'araignée, Nuage puant et autres, il ne dissipe pas pour autant leur zone d'effet.
Dissipation de la magie
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort dissipe les effets magiques sur les créatures de la zone. Cela inclut les capacités ou bonus conférés par les sorts, potions et autres objets magiques. Certains sorts (Renvoi des sorts, Déviation des sorts, etc.) ou certains objets magiques spéciaux ne sont pas affectés. Le pourcentage de réussite de départ de la dissipation est de 50 %. Si le lanceur du sort est de niveau supérieur à celui de la magie à dissiper, chaque niveau de différence lui fait gagner 5 %. Si son niveau est inférieur à la magie à dissiper, chaque niveau de différence lui fait perdre 10 %. Mais, quel que soit le résultat final, il y a toujours 10 % de chances de réussite ou d'échec. Un magicien de 10 niveaux supérieur à la magie qu'il essaye de dissiper n'aura que 5 % de chances d'échec. De la même façon, s'il essaye de dissiper une magie qui lui est supérieure de 4 niveaux, il n'aura que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, il est quasiment inutile de tenter ce sort si c'est pour dissiper une magie qui est supérieure de plus de 5 niveaux.

Remarque : si ce sort dissipe les effets individuels des sorts de Glisse, Toile d'araignée, Nuage puant et autres, il ne dissipe pas pour autant leur zone d'effet.

PARAMÈTRES : 

- Dissipation de la magie inéluctable sur la cible
SPIN704
Confusion
Confusion
(Enchantement/Charme)

Niveau : 7
Sphère : chaos
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 round par tranche de 2 niveaux
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort crée un état de confusion chez une ou plusieurs créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet, instaurant ainsi une indécision chez les victimes et une impossibilité d'agir de façon efficace. Toutes les créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour ne pas être affectées par les effets de la Confusion.

Ce sort dure 1 round par tranche de 2 niveaux du lanceur. Ceux qui manquent leur jet de sauvegarde deviennent soit berserk, soit totalement embrouillés, ou errent sans but pendant la durée du sort. Les créatures errantes s'éloignent autant que possible du magicien en utilisant leur mode de déplacement normal (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.). Toute créature en état de confusion victime d'une attaque percevra son adversaire comme un ennemi et agira en fonction de sa nature.
Confusion
(Enchantement)

Niveau : 7
Portée : 13,5 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort crée un état de confusion chez une ou plusieurs créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet, instaurant ainsi une indécision chez les victimes et une impossibilité d'agir de façon efficace. Toutes les créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour ne pas être affectées par les effets de la Confusion.

Ce sort dure 1 round par tranche de 2 niveaux du lanceur. Ceux qui manquent leur jet de sauvegarde deviennent soit berserk, soit totalement embrouillés, ou errent sans but pendant la durée du sort. Les créatures errantes s'éloignent autant que possible du magicien en utilisant leur mode de déplacement normal (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.). Toute créature en état de confusion victime d'une attaque percevra son adversaire comme un ennemi et agira en fonction de sa nature.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Confusion à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
SPIN710
Déviation des sorts
Déviation des sorts
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort d'abjuration absorbe n'importe quel sort lancé contre le magicien. Il affecte un total de 10 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés. Ce sort n'est pas affecté par la dissipation de la magie.
Déviation des sorts
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 54 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort d'abjuration absorbe n'importe quel sort lancé contre le magicien. Il affecte un total de 10 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés. Ce sort n'est pas affecté par la dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Immunise jusqu'à 10 niveaux de sorts
SPIN711
Guérison
Guérison
(Nécromancie)

Niveau : 6
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions et la cécité sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité Mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.
Guérison
(Nécromancie)

Niveau : 6
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions et la cécité sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité Mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 100 % points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
- Neutralise les poisons infectant la cible
- Guérit la cécité de la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Verrou spirituel sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Bouclier brisé sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Dague d'os sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Attaquer sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Toucher de la goule sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Bottes de l'ouest sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Fronde lupine +2 sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Crâne sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Épée bâtarde + 1 sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Épée courte sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Infliction de maladies sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Souffle acide et de l'objet Le Visage sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Grog spécial de Meems sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Regard du serpent sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Contagion sur la cible
- Guérit la débilité mentale de la cible
- Guérit les maladies de la cible
- Guérit la surdité de la cible
SPIN714
Éclair
Éclair
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 21 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : divise par deux

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.
Éclair
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres par niveau
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : Spécial
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 55 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 10d6 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

À partir du niveau 6
- Inflige 6d6 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

À partir du niveau 7
- Inflige 7d6 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

À partir du niveau 8
- Inflige 8d6 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

À partir du niveau 9
- Inflige 9d6 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

À partir du niveau 10
- Inflige 10d6 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
SPIN717
Changement en Écorcheur
Transformation en Écorcheur

Lorsque vous utilisez cette capacité, vous prenez la forme de l'essence brutale de Bhaal : une créature violente et puissante faite de crocs et de griffes. Utiliser cette capacité réduit votre réputation de deux points, car même ceux qui ne sont pas témoins de l'événement peuvent ressentir la corruption causée par votre abandon à vos instincts.

La forme de l'Écorcheur confère les avantages suivants :

- Force et Dextérité fixées à 25
- CA réelle fixée à -9
- Résistance à la magie fixée à 40 %
- Jets de sauvegarde fixés à 2
- Attaques par round fixées à 4 (1d8 contondants, 2 froid)
- TAC0 fixé à 0
- +100 points de vie
- Immunité contre l'emprisonnement, le drain de niveau, l'étourdissement et les projectiles
Changement en Écorcheur

Portée : Contact
Durée : 40 secondes
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Transformation en Écorcheur

Lorsque vous utilisez cette capacité, vous prenez la forme de l'essence brutale de Bhaal : une créature violente et puissante faite de crocs et de griffes. Utiliser cette capacité réduit votre réputation de deux points, car même ceux qui ne sont pas témoins de l'événement peuvent ressentir la corruption causée par votre abandon à vos instincts.

La forme de l'Écorcheur confère les avantages suivants :

- Force et Dextérité fixées à 25
- CA réelle fixée à -9
- Résistance à la magie fixée à 40 %
- Jets de sauvegarde fixés à 2
- Attaques par round fixées à 4 (1d8 contondants, 2 froid)
- TAC0 fixé à 0
- +100 points de vie
- Immunité contre l'emprisonnement, le drain de niveau, l'étourdissement et les projectiles

PARAMÈTRES : 
SPIN718
Fin de transformation en Écorcheur
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.
Fin de transformation en Écorcheur
(Altération)

Portée : Contact
Durée : 12220 heures
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.

PARAMÈTRES : 

- Retrouve sa forme naturelle
- Fatigue : +4
- Dissipe et protège des effets non équipés du sort Changement en Écorcheur sur le lanceur
- Retire "Attaquer" de l'inventaire
SPIN718A
Fin de transformation en Écorcheur
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.
Fin de transformation en Écorcheur
(Altération)

Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.

PARAMÈTRES : 

- Retrouve sa forme naturelle
- Immunité aux dégâts magiques pendant 44 secondes
- Fatigue : +4 de manière permanente
- Dissipe et protège des effets non équipés du sort Changement en Écorcheur sur le lanceur de manière permanente
- Retire "Attaquer" de l'inventaire
SPIN719
Nuée de météores
Nuée de météores
(Évocation)

Niveau : 9
Portée : 82 m
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le lanceur prononce les paroles de ce puissant sort, il invoque un grand pouvoir qui provoque la chute de météores et les projette au hasard sur les malheureux présents dans la zone désignée. Quiconque se trouve sur le passage destructeur de ces météores, qu'il soit ami ou ennemi, subit 4d10 points de dégâts sans Jet de sauvegarde. Le lanceur est encouragé à prendre toutes ses précautions avant d'utiliser de ce sort.
Nuée de météores
(Évocation)

Niveau : 9
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Lorsque le lanceur prononce les paroles de ce puissant sort, il invoque un grand pouvoir qui provoque la chute de météores et les projette au hasard sur les malheureux présents dans la zone désignée. Quiconque se trouve sur le passage destructeur de ces météores, qu'il soit ami ou ennemi, subit 4d10 points de dégâts sans Jet de sauvegarde. Le lanceur est encouragé à prendre toutes ses précautions avant d'utiliser de ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 4d10 +10 points de dégâts de feu aux créatures non membres du groupe après 3 secondes
SPIN723
Pluie des Dragons
Tempête de glace
(Évocation)

Niveau : 4
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

En lançant ce sort, le magicien crée une averse de grêlons sur une zone de 9 m de diamètre pendant quatre rounds et inflige 2d8 points de dégâts de froid à toute créature dans la zone d'effet. Par ailleurs quiconque reste dans la zone d'effet subit 2d8 points de dégâts de froid chaque round pendant 4 rounds.
Pluie des Dragons
(Évocation)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

En lançant ce sort, le magicien crée une averse de grêlons sur une zone de 9 m de diamètre pendant quatre rounds et inflige 2d8 points de dégâts de froid à toute créature dans la zone d'effet. Par ailleurs quiconque reste dans la zone d'effet subit 2d8 points de dégâts de froid chaque round pendant 4 rounds.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d8 points de dégâts de froid à la cible
- Tue instantanément la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
SPIN730
Convocation de fongus
Convocation d'animaux I
(Conjuration, Convocation)

Niveau : 4
Sphère : animale, convocation
Portée : 9 m
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le lanceur de sort peut convoquer 2 à 3 animaux ayant 4 dés de vie ou moins. Le type d'animal qui apparaît dépend de l'environnement du lanceur de sort au moment précis de la convocation. Ils restent sous son contrôle jusqu'à leur mort ou expiration du sort.
Convocation de fongus
(Conjuration)

Portée : 9 mètres
Durée : 200 secondes
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Le lanceur de sort peut convoquer 2 à 3 animaux ayant 4 dés de vie ou moins. Le type d'animal qui apparaît dépend de l'environnement du lanceur de sort au moment précis de la convocation. Ils restent sous son contrôle jusqu'à leur mort ou expiration du sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque 2 créatures (Myconide)
SPIN731
Souhait
Souhait
(Toutes écoles)

Niveau : 9
Portée : illimitée
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.
Souhait
(Abjuration)

Portée : 3 mètres
Durée : 45 secondes
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.

PARAMÈTRES : 

- Provoque l'échec de 100 % des sorts profanes et divins lancés par les membres du groupe
SPIN732
Souhait
Souhait
(Toutes écoles)

Niveau : 9
Portée : illimitée
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.
Souhait
(Abjuration)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.

PARAMÈTRES : 

- Supprime 100 sorts profanes de la mémoire des membres du groupe
SPIN733
Souhait
Souhait
(Toutes écoles)

Niveau : 9
Portée : illimitée
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.
Souhait
(Abjuration)

Portée : 3 mètres
Durée : 25 secondes
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.

PARAMÈTRES : 

- Empoisonne les membres du groupe, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
SPIN734
Souhait
Souhait
(Toutes écoles)

Niveau : 9
Portée : illimitée
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.
Souhait
(Abjuration)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 20 points de vie aux membres du groupe
- Neutralise les poisons infectant les membres du groupe
- Guérit la cécité des membres du groupe
- Dissipe et protège des effets de l'objet Bouclier brisé sur les membres du groupe
- Dissipe et protège des effets de l'objet Dague d'os sur les membres du groupe
- Dissipe et protège des effets de l'objet Attaquer sur les membres du groupe
- Dissipe et protège des effets de l'objet Toucher de la goule sur les membres du groupe
- Dissipe et protège des effets de l'objet Bottes de l'ouest sur les membres du groupe
- Dissipe et protège des effets de l'objet Fronde lupine +2 sur les membres du groupe
- Dissipe et protège des effets de l'objet Crâne sur les membres du groupe
- Dissipe et protège des effets de l'objet Épée bâtarde + 1 sur les membres du groupe
- Dissipe et protège des effets de l'objet Épée courte sur les membres du groupe
- Dissipe et protège des effets du sort Infliction de maladies sur les membres du groupe
- Dissipe et protège des effets du sort Souffle acide et de l'objet Le Visage sur les membres du groupe
- Dissipe et protège des effets de l'objet Grog spécial de Meems sur les membres du groupe
- Dissipe et protège des effets du sort Regard du serpent sur les membres du groupe
- Dissipe et protège des effets du sort Contagion sur les membres du groupe
- Guérit la débilité mentale des membres du groupe
- Guérit la surdité des membres du groupe
- Dissipe l'état d'ébriété des membres du groupe
SPIN735
Souhait
Souhait
(Toutes écoles)

Niveau : 9
Portée : illimitée
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.
Souhait
(Abjuration)

Portée : 3 mètres
Durée : 45 secondes
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.

PARAMÈTRES : 

- Invoque 20 créatures alliées (Lapin)
SPIN736
Souhait
Souhait
(Toutes écoles)

Niveau : 9
Portée : illimitée
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.
Souhait
(Abjuration)

Portée : 3 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.

PARAMÈTRES : 

- Immunise les membres du groupe aux sorts de 3ème niveau et inférieurs
SPIN737
Souhait
Souhait
(Toutes écoles)

Niveau : 9
Portée : illimitée
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.
Souhait
(Abjuration)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.

PARAMÈTRES : 

- Remet en mémoire 1 sort divin de niveau 1er, 2ème, 3ème et 4ème aux membres du groupe
SPIN738
Souhait
Souhait
(Toutes écoles)

Niveau : 9
Portée : illimitée
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.
Souhait
(Abjuration)

Portée : 3 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.

PARAMÈTRES : 

- Immunise les membres du groupe au drain de niveaux
SPIN773
Imposition des mains
Imposition des mains (sur soi)

Le personnage puise dans l'énergie positive pour se soigner à hauteur de 2 points de vie par niveau.
Imposition des mains
(Conjuration)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Imposition des mains (sur soi)

Le personnage puise dans l'énergie positive pour se soigner à hauteur de 2 points de vie par niveau.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 22 points de vie au lanceur
SPIN774
Labyrinthe psionique
Labyrinthe
(Conjuration, Convocation)

Niveau : 8
Portée : contact
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Un espace extradimensionnel apparaît lors de l'incantation de ce sort. La créature ciblée est alors transportée dans un labyrinthe qui change en permanence. La durée de ce sort dépend de l'intelligence de la victime.

Intelligence de la cible - Temps passé dans le labyrinthe
 moins de 3 - 2d4 tours
 3 à 5 - 1d4 tours
 6 à 8 - 5d4 rounds
 9 à 11 - 4d4 rounds
 12 à 14 - 3d4 rounds 
 15 à 17 - 2d4 rounds
 18 et plus - 1d4 rounds

Notez que si le sort de liberté du 9e niveau est lancé à l'endroit où la créature a été capturée par le labyrinthe, cette dernière revient immédiatement, mettant fin prématurément au sort. Une créature ainsi capturée ne peut être libérée par une dissipation de la magie.
Labyrinthe psionique
(Conjuration)

Niveau : 1
Portée : 21,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Un espace extradimensionnel apparaît lors de l'incantation de ce sort. La créature ciblée est alors transportée dans un labyrinthe qui change en permanence. La durée de ce sort dépend de l'intelligence de la victime.

Intelligence de la cible - Temps passé dans le labyrinthe
 moins de 3 - 2d4 tours
 3 à 5 - 1d4 tours
 6 à 8 - 5d4 rounds
 9 à 11 - 4d4 rounds
 12 à 14 - 3d4 rounds 
 15 à 17 - 2d4 rounds
 18 et plus - 1d4 rounds

Notez que si le sort de liberté du 9e niveau est lancé à l'endroit où la créature a été capturée par le labyrinthe, cette dernière revient immédiatement, mettant fin prématurément au sort. Une créature ainsi capturée ne peut être libérée par une dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Enferme la cible dans un labyrinthe, la durée varie selon l'Intelligence (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)
SPIN783
Changement en Écorcheur
Transformation en Écorcheur

Lorsque vous utilisez cette capacité, vous prenez la forme de l'essence brutale de Bhaal : une créature violente et puissante faite de crocs et de griffes. Utiliser cette capacité réduit votre réputation de deux points, car même ceux qui ne sont pas témoins de l'événement peuvent ressentir la corruption causée par votre abandon à vos instincts.

La forme de l'Écorcheur confère les avantages suivants :

- Force et Dextérité fixées à 25
- CA réelle fixée à -9
- Résistance à la magie fixée à 40 %
- Jets de sauvegarde fixés à 2
- Attaques par round fixées à 4 (1d8 contondants, 2 froid)
- TAC0 fixé à 0
- +100 points de vie
- Immunité contre l'emprisonnement, le drain de niveau, l'étourdissement et les projectiles
Changement en Écorcheur

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Transformation en Écorcheur

Lorsque vous utilisez cette capacité, vous prenez la forme de l'essence brutale de Bhaal : une créature violente et puissante faite de crocs et de griffes. Utiliser cette capacité réduit votre réputation de deux points, car même ceux qui ne sont pas témoins de l'événement peuvent ressentir la corruption causée par votre abandon à vos instincts.

La forme de l'Écorcheur confère les avantages suivants :

- Force et Dextérité fixées à 25
- CA réelle fixée à -9
- Résistance à la magie fixée à 40 %
- Jets de sauvegarde fixés à 2
- Attaques par round fixées à 4 (1d8 contondants, 2 froid)
- TAC0 fixé à 0
- +100 points de vie
- Immunité contre l'emprisonnement, le drain de niveau, l'étourdissement et les projectiles

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Attaquer)
SPIN786
Bannissement
Emprisonnement
(Abjuration)

Niveau : 9
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un sort d'Emprisonnement est lancé, sa victime est prisonnière d'un état comateux à l'intérieur d'une petite sphère située loin sous la surface de la terre. La créature reste ainsi suspendue entre la vie et la mort jusqu'à ce que le sort inverse, Liberté, soit lancé à l'endroit où elle s'est fait capturer. Sans cela, elle restera là aussi longtemps qu'existera le monde, un destin plutôt affreux. Une dissipation de la magie ne libère pas les victimes de ce sort et on ne peut faire aucun jet de sauvegarde pour s'en protéger.
Bannissement
(Abjuration)

Portée : 6 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un sort d'Emprisonnement est lancé, sa victime est prisonnière d'un état comateux à l'intérieur d'une petite sphère située loin sous la surface de la terre. La créature reste ainsi suspendue entre la vie et la mort jusqu'à ce que le sort inverse, Liberté, soit lancé à l'endroit où elle s'est fait capturer. Sans cela, elle restera là aussi longtemps qu'existera le monde, un destin plutôt affreux. Une dissipation de la magie ne libère pas les victimes de ce sort et on ne peut faire aucun jet de sauvegarde pour s'en protéger.

PARAMÈTRES : 
SPIN788
Emprisonnement
Emprisonnement
(Abjuration)

Niveau : 9
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un sort d'Emprisonnement est lancé, sa victime est prisonnière d'un état comateux à l'intérieur d'une petite sphère située loin sous la surface de la terre. La créature reste ainsi suspendue entre la vie et la mort jusqu'à ce que le sort inverse, Liberté, soit lancé à l'endroit où elle s'est fait capturer. Sans cela, elle restera là aussi longtemps qu'existera le monde, un destin plutôt affreux. Une dissipation de la magie ne libère pas les victimes de ce sort et on ne peut faire aucun jet de sauvegarde pour s'en protéger.
Emprisonnement
(Abjuration)

Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un sort d'Emprisonnement est lancé, sa victime est prisonnière d'un état comateux à l'intérieur d'une petite sphère située loin sous la surface de la terre. La créature reste ainsi suspendue entre la vie et la mort jusqu'à ce que le sort inverse, Liberté, soit lancé à l'endroit où elle s'est fait capturer. Sans cela, elle restera là aussi longtemps qu'existera le monde, un destin plutôt affreux. Une dissipation de la magie ne libère pas les victimes de ce sort et on ne peut faire aucun jet de sauvegarde pour s'en protéger.

PARAMÈTRES : 

- Emprisonne la cible
SPIN789
Cri de demi-liche
Cri de la banshee
(Nécromancie)

Niveau : 9
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Au paroxysme de l'invocation, le magicien hurle à la manière d'une banshee. Toutes les personnes situées dans la zone d'effet entendent ce cri abominable et doivent faire un jet de sauvegarde contre la mort. Ceux qui échouent meurent instantanément. Le lanceur et ses compagnons sont immunisés contre les effets de ce cri.
Cri de demi-liche
(Nécromancie)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : 1/2

Au paroxysme de l'invocation, le magicien hurle à la manière d'une banshee. Toutes les personnes situées dans la zone d'effet entendent ce cri abominable et doivent faire un jet de sauvegarde contre la mort. Ceux qui échouent meurent instantanément. Le lanceur et ses compagnons sont immunisés contre les effets de ce cri.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
SPIN799
Colonne de feu
Colonne de feu
(Évocation)

Niveau : 5
Sphère : combat
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : divise par deux

Lorsque le prêtre lance ce sort, une Colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une Colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié.
Colonne de feu
(Évocation)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre lance ce sort, une Colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une Colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 10d8 +20 points de dégâts de feu à la cible
SPIN810
Changement en Écorcheur
Transformation en Écorcheur

Lorsque vous utilisez cette capacité, vous prenez la forme de l'essence brutale de Bhaal : une créature violente et puissante faite de crocs et de griffes. Utiliser cette capacité réduit votre réputation de deux points, car même ceux qui ne sont pas témoins de l'événement peuvent ressentir la corruption causée par votre abandon à vos instincts.

La forme de l'Écorcheur confère les avantages suivants :

- Force et Dextérité fixées à 25
- CA réelle fixée à -9
- Résistance à la magie fixée à 40 %
- Jets de sauvegarde fixés à 2
- Attaques par round fixées à 4 (1d8 contondants, 2 froid)
- TAC0 fixé à 0
- +100 points de vie
- Immunité contre l'emprisonnement, le drain de niveau, l'étourdissement et les projectiles
Changement en Écorcheur

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Transformation en Écorcheur

Lorsque vous utilisez cette capacité, vous prenez la forme de l'essence brutale de Bhaal : une créature violente et puissante faite de crocs et de griffes. Utiliser cette capacité réduit votre réputation de deux points, car même ceux qui ne sont pas témoins de l'événement peuvent ressentir la corruption causée par votre abandon à vos instincts.

La forme de l'Écorcheur confère les avantages suivants :

- Force et Dextérité fixées à 25
- CA réelle fixée à -9
- Résistance à la magie fixée à 40 %
- Jets de sauvegarde fixés à 2
- Attaques par round fixées à 4 (1d8 contondants, 2 froid)
- TAC0 fixé à 0
- +100 points de vie
- Immunité contre l'emprisonnement, le drain de niveau, l'étourdissement et les projectiles

PARAMÈTRES : 
SPIN813
Malédiction mortelle
Doigt de mort
(Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Le doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée instantanément. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8+1 points de dégâts.
Malédiction mortelle
(Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée instantanément. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8+1 points de dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Décapite le lanceur
SPIN819
Bouffée de lave
Boule de feu
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du lanceur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa cible, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.
Bouffée de lave
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : 1/2

Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du lanceur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa cible, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 14d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
SPIN820
Cri de la banshee
Cri de la banshee
(Nécromancie)

Niveau : 9
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Au paroxysme de l'invocation, le magicien hurle à la manière d'une banshee. Toutes les personnes situées dans la zone d'effet entendent ce cri abominable et doivent faire un jet de sauvegarde contre la mort. Ceux qui échouent meurent instantanément. Le lanceur et ses compagnons sont immunisés contre les effets de ce cri.
Cri de la banshee
(Nécromancie)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Au paroxysme de l'invocation, le magicien hurle à la manière d'une banshee. Toutes les personnes situées dans la zone d'effet entendent ce cri abominable et doivent faire un jet de sauvegarde contre la mort. Ceux qui échouent meurent instantanément. Le lanceur et ses compagnons sont immunisés contre les effets de ce cri.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément la cible
SPIN822
Changement en Écorcheur
Transformation en Écorcheur

Lorsque vous utilisez cette capacité, vous prenez la forme de l'essence brutale de Bhaal : une créature violente et puissante faite de crocs et de griffes. Utiliser cette capacité réduit votre réputation de deux points, car même ceux qui ne sont pas témoins de l'événement peuvent ressentir la corruption causée par votre abandon à vos instincts.

La forme de l'Écorcheur confère les avantages suivants :

- Force et Dextérité fixées à 25
- CA réelle fixée à -9
- Résistance à la magie fixée à 40 %
- Jets de sauvegarde fixés à 2
- Attaques par round fixées à 4 (1d8 contondants, 2 froid)
- TAC0 fixé à 0
- +100 points de vie
- Immunité contre l'emprisonnement, le drain de niveau, l'étourdissement et les projectiles
Changement en Écorcheur

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Transformation en Écorcheur

Lorsque vous utilisez cette capacité, vous prenez la forme de l'essence brutale de Bhaal : une créature violente et puissante faite de crocs et de griffes. Utiliser cette capacité réduit votre réputation de deux points, car même ceux qui ne sont pas témoins de l'événement peuvent ressentir la corruption causée par votre abandon à vos instincts.

La forme de l'Écorcheur confère les avantages suivants :

- Force et Dextérité fixées à 25
- CA réelle fixée à -9
- Résistance à la magie fixée à 40 %
- Jets de sauvegarde fixés à 2
- Attaques par round fixées à 4 (1d8 contondants, 2 froid)
- TAC0 fixé à 0
- +100 points de vie
- Immunité contre l'emprisonnement, le drain de niveau, l'étourdissement et les projectiles

PARAMÈTRES : 
SPIN823
Changement en Écorcheur
Transformation en Écorcheur

Lorsque vous utilisez cette capacité, vous prenez la forme de l'essence brutale de Bhaal : une créature violente et puissante faite de crocs et de griffes. Utiliser cette capacité réduit votre réputation de deux points, car même ceux qui ne sont pas témoins de l'événement peuvent ressentir la corruption causée par votre abandon à vos instincts.

La forme de l'Écorcheur confère les avantages suivants :

- Force et Dextérité fixées à 25
- CA réelle fixée à -9
- Résistance à la magie fixée à 40 %
- Jets de sauvegarde fixés à 2
- Attaques par round fixées à 4 (1d8 contondants, 2 froid)
- TAC0 fixé à 0
- +100 points de vie
- Immunité contre l'emprisonnement, le drain de niveau, l'étourdissement et les projectiles
Changement en Écorcheur

Portée : Contact
Durée : 44 secondes
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Spécial

Transformation en Écorcheur

Lorsque vous utilisez cette capacité, vous prenez la forme de l'essence brutale de Bhaal : une créature violente et puissante faite de crocs et de griffes. Utiliser cette capacité réduit votre réputation de deux points, car même ceux qui ne sont pas témoins de l'événement peuvent ressentir la corruption causée par votre abandon à vos instincts.

La forme de l'Écorcheur confère les avantages suivants :

- Force et Dextérité fixées à 25
- CA réelle fixée à -9
- Résistance à la magie fixée à 40 %
- Jets de sauvegarde fixés à 2
- Attaques par round fixées à 4 (1d8 contondants, 2 froid)
- TAC0 fixé à 0
- +100 points de vie
- Immunité contre l'emprisonnement, le drain de niveau, l'étourdissement et les projectiles

PARAMÈTRES : 

- Dissipe et protège des effets du sort Horreur sur le lanceur
- Le moral du lanceur reste au plus haut
- Dissipation de la peur
- Rétabli le moral du lanceur
- Inflige 5 points de dégâts magiques au lanceur après 20 secondes
- Inflige 10 points de dégâts magiques au lanceur après 26 secondes
- Inflige 20 points de dégâts magiques au lanceur après 32 secondes
- Inflige 40 points de dégâts magiques au lanceur après 38 secondes
- Inflige 1500 points de dégâts magiques au lanceur après 44 secondes
- Résistance aux dégâts magiques : Passe à 0 % après 44 secondes
SPIN824
Malédiction mortelle
Doigt de mort
(Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Le doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée instantanément. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8+1 points de dégâts.
Malédiction mortelle
(Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée instantanément. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8+1 points de dégâts.

PARAMÈTRES : 
SPIN825
Transformation en drow
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.
Transformation en drow

Niveau : 1
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.

PARAMÈTRES : 

- Déguise les hommes en Drow
- Déguise les femmes en Prêtresse de Lolth
SPIN826
Force
Force
Quand nécessaire, Mazzy peut puiser dans une grande réserve de force pendant de courtes périodes de temps. Cette capacité fixe sa Force à 18/75. En atteignant le niveau 13, la Force passe à 18/00, et elle reçoit un bonus supplémentaire de +4 au TAC0 pour toutes les attaques. Hélas, une telle puissance ne peut subsister indéfiniment. Après 3 tours, la puissance qui parcourt son corps s'estompe et la force de Mazzy revient à la normale.
Force
(Altération)

Portée : Contact
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Force
Quand nécessaire, Mazzy peut puiser dans une grande réserve de force pendant de courtes périodes de temps. Cette capacité fixe sa Force à 18/75. En atteignant le niveau 13, la Force passe à 18/00, et elle reçoit un bonus supplémentaire de +4 au TAC0 pour toutes les attaques. Hélas, une telle puissance ne peut subsister indéfiniment. Après 3 tours, la puissance qui parcourt son corps s'estompe et la force de Mazzy revient à la normale.

PARAMÈTRES : 

- Porte à 18 la force de la cible
- Augmente de 50 la force exceptionnelle de la cible

À partir du niveau 7
- Porte à 18/75 la force de la cible

À partir du niveau 13
- Augmente de 4 le TAC0 de la cible
- Porte à 18/00 la force de la cible
SPIN827
Imposition des mains
Imposition des mains
Mazzy puise dans l'énergie positive pour se soigner à hauteur de 2 points de vie par niveau.
Imposition des mains

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Imposition des mains
Mazzy puise dans l'énergie positive pour se soigner à hauteur de 2 points de vie par niveau.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 2 points de vie par niveau du lanceur/20 à la cible
SPIN828
Hâte
Hâte
Quand la situation l'exige, Mazzy peut se déplacer à une vitesse incroyable pendant de courtes périodes de temps. En utilisant cette capacité, elle n'est plus qu'un corps imprégné du sort de Hâte d'un magicien, et elle se déplace deux fois plus vite que d’habitude. Elle reçoit une attaque supplémentaire à chaque round du combat. Cependant, une telle cadence ne peut être maintenue indéfiniment. L'effet ne dure que 3 rounds +1 round par niveau, avant qu'elle ne ralentisse et ne reprenne sa vitesse normale.
Hâte
(Altération)

Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Hâte
Quand la situation l'exige, Mazzy peut se déplacer à une vitesse incroyable pendant de courtes périodes de temps. En utilisant cette capacité, elle n'est plus qu'un corps imprégné du sort de Hâte d'un magicien, et elle se déplace deux fois plus vite que d’habitude. Elle reçoit une attaque supplémentaire à chaque round du combat. Cependant, une telle cadence ne peut être maintenue indéfiniment. L'effet ne dure que 3 rounds +1 round par niveau, avant qu'elle ne ralentisse et ne reprenne sa vitesse normale.

PARAMÈTRES : 

- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round à la cible
- Augmente de 4 la fatigue de la cible après 8 rounds

À partir du niveau 6
- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round à la cible
- Augmente de 4 la fatigue de la cible après 9 rounds
SPIN829
Création de Fiancées du Malabar
Créer fiancées du Flasher
Cette capacité confectionne 5 Fiancées du Flasher Méga-Tapeur de Jan, et les ajoute à l'inventaire du personnage. À manipuler avec précaution !
Création de Fiancées du Malabar
(Évocation)

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Créer fiancées du Flasher
Cette capacité confectionne 5 Fiancées du Flasher Méga-Tapeur de Jan, et les ajoute à l'inventaire du personnage. À manipuler avec précaution !

PARAMÈTRES : 

- Crée 5 "Fiancée du Flasher Méga-Tapeur" dans l'inventaire du lanceur
SPIN836
Souhait
Souhait
(Toutes écoles)

Niveau : 9
Portée : illimitée
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.
Souhait

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément les membres du groupe
SPIN837
Souhait
Souhait
(Toutes écoles)

Niveau : 9
Portée : illimitée
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.
Souhait
(Altération)

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.

PARAMÈTRES : 

- Arrêt du temps
SPIN852
Changement en Écorcheur
Transformation en Écorcheur

Lorsque vous utilisez cette capacité, vous prenez la forme de l'essence brutale de Bhaal : une créature violente et puissante faite de crocs et de griffes. Utiliser cette capacité réduit votre réputation de deux points, car même ceux qui ne sont pas témoins de l'événement peuvent ressentir la corruption causée par votre abandon à vos instincts.

La forme de l'Écorcheur confère les avantages suivants :

- Force et Dextérité fixées à 25
- CA réelle fixée à -9
- Résistance à la magie fixée à 40 %
- Jets de sauvegarde fixés à 2
- Attaques par round fixées à 4 (1d8 contondants, 2 froid)
- TAC0 fixé à 0
- +100 points de vie
- Immunité contre l'emprisonnement, le drain de niveau, l'étourdissement et les projectiles
Changement en Écorcheur

Portée : Contact
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Transformation en Écorcheur

Lorsque vous utilisez cette capacité, vous prenez la forme de l'essence brutale de Bhaal : une créature violente et puissante faite de crocs et de griffes. Utiliser cette capacité réduit votre réputation de deux points, car même ceux qui ne sont pas témoins de l'événement peuvent ressentir la corruption causée par votre abandon à vos instincts.

La forme de l'Écorcheur confère les avantages suivants :

- Force et Dextérité fixées à 25
- CA réelle fixée à -9
- Résistance à la magie fixée à 40 %
- Jets de sauvegarde fixés à 2
- Attaques par round fixées à 4 (1d8 contondants, 2 froid)
- TAC0 fixé à 0
- +100 points de vie
- Immunité contre l'emprisonnement, le drain de niveau, l'étourdissement et les projectiles

PARAMÈTRES : 

- Provoque la folie du berserker chez le lanceur
- Crée 1 arme magique (Attaquer)
SPIN853
Sphère résistante d'Otiluke
Sphère résistante d'Otiluke
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Lorsque ce sort est jeté, un globe de force scintillant entoure la créature visée si elle ne réussit pas son jet de sauvegarde contre les sorts. La sphère résistante emprisonne sa victime pendant toute la durée du sort. Elle est totalement insensible à tout type de dégâts et seule la dissipation de la magie peut la supprimer. Par conséquent, la créature qui se trouve dans le globe est en parfaite sécurité mais est également incapable d'interagir avec le monde extérieur.
Sphère résistante d'Otiluke
(Altération)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : 7 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est jeté, un globe de force scintillant entoure la créature visée si elle ne réussit pas son jet de sauvegarde contre les sorts. La sphère résistante emprisonne sa victime pendant toute la durée du sort. Elle est totalement insensible à tout type de dégâts et seule la dissipation de la magie peut la supprimer. Par conséquent, la créature qui se trouve dans le globe est en parfaite sécurité mais est également incapable d'interagir avec le monde extérieur.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible au sort Croissance végétale
- Paralyse la cible
- Immunise la cible aux dégâts de feu magiques
- Immunise la cible aux dégâts de froid magiques
- Immunise la cible à la magie
- Immunise la cible aux dégâts exceptionnels, à la mort magique, à la pétrification, à l'enchevêtrement, au labyrinthe, à l'emprisonnement, au drain de niveaux, à la téléportation aléatoire, à la désintégration, à la transmutation de pierre en chair, aux conséquences de Doigt de mort, à la métamorphose et aux poisons
- Immunise la cible aux dégâts physiques
- Immunise la cible aux dégâts élémentaires
- Immunise la cible aux sorts Enchevêtrement, Métamorphose d'autrui et Sphère du chaos
- Immunise la cible aux sorts Croissance végétale, Enchevêtrement, Métamorphose d'autrui et Sphère du chaos
SPIN865
Pétrification
Pétrification
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort transforme toute forme de chair en pierre. Les possessions de la victime subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets de cette transformation. Si une statue créée de cette manière est sujette à n'importe quelle forme d'attaque, elle se brisera en morceaux rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort de Transmutation de la pierre en chair.
Pétrification
(Altération)

Niveau : 6
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort transforme toute forme de chair en pierre. Les possessions de la victime subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets de cette transformation. Si une statue créée de cette manière est sujette à n'importe quelle forme d'attaque, elle se brisera en morceaux rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort de Transmutation de la pierre en chair.

PARAMÈTRES : 

- Pétrifie la cible
SPIN866
Dissipation de la magie
Dissipation de la magie
(Abjuration)

Niveau : 3
Sphère : protection
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort dissipe les effets magiques sur les créatures de la zone. Cela inclut les capacités ou bonus conférés par les sorts, potions et autres objets magiques. Certains sorts (Renvoi des sorts, Déviation des sorts, etc.) ou certains objets magiques spéciaux ne sont pas affectés. Le pourcentage de réussite de départ de la dissipation est de 50 %. Si le lanceur du sort est de niveau supérieur à celui de la magie à dissiper, chaque niveau de différence lui fait gagner 5 %. Si son niveau est inférieur à la magie à dissiper, chaque niveau de différence lui fait perdre 10 %. Mais, quel que soit le résultat final, il y a toujours 10 % de chances de réussite ou d'échec. Un magicien de 10 niveaux supérieur à la magie qu'il essaye de dissiper n'aura que 5 % de chances d'échec. De la même façon, s'il essaye de dissiper une magie qui lui est supérieure de 4 niveaux, il n'aura que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, il est quasiment inutile de tenter ce sort si c'est pour dissiper une magie qui est supérieure de plus de 5 niveaux.

Remarque : si ce sort dissipe les effets individuels des sorts de Glisse, Toile d'araignée, Nuage puant et autres, il ne dissipe pas pour autant leur zone d'effet.
Dissipation de la magie
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort dissipe les effets magiques sur les créatures de la zone. Cela inclut les capacités ou bonus conférés par les sorts, potions et autres objets magiques. Certains sorts (Renvoi des sorts, Déviation des sorts, etc.) ou certains objets magiques spéciaux ne sont pas affectés. Le pourcentage de réussite de départ de la dissipation est de 50 %. Si le lanceur du sort est de niveau supérieur à celui de la magie à dissiper, chaque niveau de différence lui fait gagner 5 %. Si son niveau est inférieur à la magie à dissiper, chaque niveau de différence lui fait perdre 10 %. Mais, quel que soit le résultat final, il y a toujours 10 % de chances de réussite ou d'échec. Un magicien de 10 niveaux supérieur à la magie qu'il essaye de dissiper n'aura que 5 % de chances d'échec. De la même façon, s'il essaye de dissiper une magie qui lui est supérieure de 4 niveaux, il n'aura que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, il est quasiment inutile de tenter ce sort si c'est pour dissiper une magie qui est supérieure de plus de 5 niveaux.

Remarque : si ce sort dissipe les effets individuels des sorts de Glisse, Toile d'araignée, Nuage puant et autres, il ne dissipe pas pour autant leur zone d'effet.

PARAMÈTRES : 

- Dissipation de la magie inéluctable sur la cible
SPIN883
Domination
Domination

Portée : champ visuel du vampire
Durée : 8 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : annule

Les capacités mentales d'un vampire sont une arme puissante. Ce sort permet au vampire de contrôler les actions de la cible pour la durée de la capacité. Ce contrôle s'effectue par le biais d'un lien télépathique. Contrairement au sort de prêtre de 4e niveau Domination mentale, la cible ne peut pas se libérer de son emprise, même en cas d'action allant à l'encontre de son alignement. Seule une Dissipation de la magie peut l'annuler. La cible a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -2 pour échapper aux effets du sort.
Domination
(Enchantement)

Portée : 12 mètres
Durée : 8 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Les capacités mentales d'un vampire sont une arme puissante. Ce sort permet au vampire de contrôler les actions de la cible pour la durée de la capacité. Ce contrôle s'effectue par le biais d'un lien télépathique. Contrairement au sort de prêtre de 4e niveau Domination mentale, la cible ne peut pas se libérer de son emprise, même en cas d'action allant à l'encontre de son alignement. Seule une Dissipation de la magie peut l'annuler. La cible a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -2 pour échapper aux effets du sort.

PARAMÈTRES : 

- Domination sur la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler) (Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
SPIN888
Pétrification
Pétrification
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort transforme toute forme de chair en pierre. Les possessions de la victime subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets de cette transformation. Si une statue créée de cette manière est sujette à n'importe quelle forme d'attaque, elle se brisera en morceaux rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort de Transmutation de la pierre en chair.
Pétrification
(Altération)

Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort transforme toute forme de chair en pierre. Les possessions de la victime subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets de cette transformation. Si une statue créée de cette manière est sujette à n'importe quelle forme d'attaque, elle se brisera en morceaux rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort de Transmutation de la pierre en chair.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément la cible
SPIN889
Pétrification
Pétrification
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort transforme toute forme de chair en pierre. Les possessions de la victime subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets de cette transformation. Si une statue créée de cette manière est sujette à n'importe quelle forme d'attaque, elle se brisera en morceaux rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort de Transmutation de la pierre en chair.
Pétrification
(Altération)

Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort transforme toute forme de chair en pierre. Les possessions de la victime subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets de cette transformation. Si une statue créée de cette manière est sujette à n'importe quelle forme d'attaque, elle se brisera en morceaux rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort de Transmutation de la pierre en chair.

PARAMÈTRES : 

- Pétrifie la cible
SPIN891
Hurlement du chien de la lune
Hurlement du chien de la lune

Blesse et suscite la terreur dans le cœur des ennemis mauvais, tout en annulant la peur et en lançant une Protection contre le mal sur les membres du groupe.
Hurlement du chien de la lune

Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur et toute créature dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Hurlement du chien de la lune

Blesse et suscite la terreur dans le cœur des ennemis mauvais, tout en annulant la peur et en lançant une Protection contre le mal sur les membres du groupe.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe et protège des effets du sort Horreur sur les membres du groupe de manière permanente
- Dissipe la peur des membres du groupe
- Immunise les membres du groupe à la peur pendant 15 rounds
- Immunise les membres du groupe à la panique pendant 15 rounds
- Le point de rupture de moral des créatures mauvaises passe à 20 pendant 1 tour (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
- Immunise les membres du groupe contre les attaques et les sorts des démons invoqués pendant 15 rounds
- Inflige Horreur aux créatures mauvaises pendant 3 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
- Inflige 5 points de dégâts magiques contre les créatures mauvaises chaque round pendant 3 rounds
- Jets de sauvegarde des membres du groupe : +2 contre les créatures mauvaises pendant 15 rounds
SPIN892
Sommeil
Sommeil
(Enchantement/Charme)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Lorsque le magicien lance un sort de sommeil, il provoque un état comateux chez un ou plusieurs ennemis (autres que les morts-vivants et certaines créatures à l'abri des effets de ce sort particulier). Toutes les créatures qu'il veut affecter doivent se trouver dans un rayon de 4,5 m. Les créatures dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort avec un malus de -3 sous peine de s'endormir. Les monstres possédant 5 DV ou plus ne sont pas affectés. Les attaques portées aux adversaires endormis n'échouent jamais.
Sommeil

Portée : 18 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le magicien lance un sort de sommeil, il provoque un état comateux chez un ou plusieurs ennemis (autres que les morts-vivants et certaines créatures à l'abri des effets de ce sort particulier). Toutes les créatures qu'il veut affecter doivent se trouver dans un rayon de 4,5 m. Les créatures dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort avec un malus de -3 sous peine de s'endormir. Les monstres possédant 5 DV ou plus ne sont pas affectés. Les attaques portées aux adversaires endormis n'échouent jamais.

PARAMÈTRES : 

- Endort profondément la cible
SPIN913
Acide de mimique
Acide de mimique
Cette capacité lance une boule d'acide corrosif sur la cible, infligeant 3d12 points de dégâts d'acide. Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre cette capacité.
Acide de mimique

Portée : 1,5 mètre
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Cette capacité lance une boule d'acide corrosif sur la cible, infligeant 3d12 points de dégâts d'acide. Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre cette capacité.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 3d12 points de dégâts d'acide à la cible
SPIN914
Colle de mimique
Colle de mimique
Cette capacité lance une boule de vase poisseuse et collante qui paralyse la cible pendant 5 rounds, à moins qu'elle ne réussisse un jet de sauvegarde contre les souffles.
Colle de mimique

Portée : 2,5 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Cette capacité lance une boule de vase poisseuse et collante qui paralyse la cible pendant 5 rounds, à moins qu'elle ne réussisse un jet de sauvegarde contre les souffles.

PARAMÈTRES : 

- Paralyse les membres du groupe (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler)
SPIN926
Jet d'eau
Jet d'eau
Cette capacité projette une boule de vapeur brûlante sur une cible, infligeant 1d3 points de dégâts de feu. La cible doit également réussir un jet de sauvegarde contre les souffles ou être étourdie pendant 1 round.
Jet d'eau

Portée : 4,5 mètres
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Cône de 5 mètres sur un arc de 90°
Jet de sauvegarde : Spécial

Cette capacité projette une boule de vapeur brûlante sur une cible, infligeant 1d3 points de dégâts de feu. La cible doit également réussir un jet de sauvegarde contre les souffles ou être étourdie pendant 1 round.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d3 points de dégâts de feu à la cible
- Étourdit la cible (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler)
SPIN927
Déluge bouillonnant
Déluge bouillonnant
Cette capacité invoque un déluge bouillonnant et nocif. Les ennemis dans la zone d'effet subissent 2d6 points de dégâts de poison, et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les souffles, ou être étourdis pendant 1 round.
Déluge bouillonnant

Portée : 6 mètres
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Cette capacité invoque un déluge bouillonnant et nocif. Les ennemis dans la zone d'effet subissent 2d6 points de dégâts de poison, et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les souffles, ou être étourdis pendant 1 round.

PARAMÈTRES : 

- Étourdit la cible (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants et les golems)
- Inflige 2d6 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
SPIN929
Boule de fumée
Boule de fumée
Cette capacité projette une boule de fumée irritante pour aveugler la cible. Cette dernière subit 1d4 points de dégâts, à moins de réussir un jet de sauvegarde contre les souffles. Elle est également aveuglée pendant 1 round (pas de jet de sauvegarde).
Boule de fumée

Portée : 15 mètres
Durée : 10 secondes
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Cette capacité projette une boule de fumée irritante pour aveugler la cible. Cette dernière subit 1d4 points de dégâts, à moins de réussir un jet de sauvegarde contre les souffles. Elle est également aveuglée pendant 1 round (pas de jet de sauvegarde).

PARAMÈTRES : 

- Aveugle la cible
- Inflige 1d4 +1 points de dégâts magiques à la cible (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler)
SPIN930
Boule de magma
Boule de magma
Cette capacité projette une boule de lave en fusion pour brûler la cible, infligeant 1d6 points de dégâts de feu.
Boule de magma
(Évocation)

Portée : 4,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Boule de magma
Cette capacité projette une boule de lave en fusion pour brûler la cible, infligeant 1d6 points de dégâts de feu.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d6 points de dégâts de feu à la cible
SPIN931
Boule de suie
Boule de suie
Cette capacité projette une boule de suie solidifiée qui inflige 1d4 points de dégâts contondants et aveugle la cible pendant 1 round.
Boule de suie

Portée : 15 mètres
Durée : 10 secondes
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Boule de suie
Cette capacité projette une boule de suie solidifiée qui inflige 1d4 points de dégâts contondants et aveugle la cible pendant 1 round.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d4 points de dégâts contondants à la cible
- Aveugle la cible
SPIN934
Cristaux de sel
Cristaux de sel
Cette capacité lance un projectile composé de cristaux de sel tranchants. À l'impact, les cristaux infligent 1d4 points de dégâts contondants et étourdissent la cible, à moins qu'elle ne réussisse un jet de sauvegarde contre les souffles.
Cristaux de sel

Portée : 4,5 mètres
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Cette capacité lance un projectile composé de cristaux de sel tranchants. À l'impact, les cristaux infligent 1d4 points de dégâts contondants et étourdissent la cible, à moins qu'elle ne réussisse un jet de sauvegarde contre les souffles.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d4 points de dégâts contondants à la cible
- Étourdit la cible (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler)
SPIN935
Poussière de verre
Poussière de verre
Cette capacité répand de la poudre de verre pilé, forçant sa cible à réussir un jet de sauvegarde contre les souffles ou à souffrir un malus de -4 à la classe d'armure et de -2 au TAC0 pendant que les petits morceaux de verre pénètrent sous sa peau.
Poussière de verre
(Évocation)

Portée : 4,5 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Cette capacité répand de la poudre de verre pilé, forçant sa cible à réussir un jet de sauvegarde contre les souffles ou à souffrir un malus de -4 à la classe d'armure et de -2 au TAC0 pendant que les petits morceaux de verre pénètrent sous sa peau.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure de la cible : Malus de 4 (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler)
- Réduit de 2 le TAC0 de la cible (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler)
SPIN936
Éclat de glace
Éclat de glace
Cette capacité lance un projectile de glace qui inflige 1d3 points de dégâts de froid, et 1d3 points de dégâts de froid supplémentaires si la cible échoue à un jet de sauvegarde contre les souffles.
Éclat de glace

Portée : 4,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : 1/2

Cette capacité lance un projectile de glace qui inflige 1d3 points de dégâts de froid, et 1d3 points de dégâts de froid supplémentaires si la cible échoue à un jet de sauvegarde contre les souffles.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d3 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde contre les souffles pour réduire de moitié)
SPIN938
Éventail de feu
Éventail de feu
Cette capacité fait flamber la cible, infligeant 4 points de dégâts de feu. Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre cette capacité.
Éventail de feu

Portée : 1 mètre
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Cône de 2 mètres sur un arc de 120°
Jet de sauvegarde : Annule

Cette capacité fait flamber la cible, infligeant 4 points de dégâts de feu. Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre cette capacité.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 4 points de dégâts de feu à la cible
SPIN939
Jet de flammes
Jet de flammes
Cette capacité fait brûler la cible, infligeant 1d4 points de dégâts de feu, et 1d4 points de dégâts de feu supplémentaires si elle échoue à un jet de sauvegarde contre les souffles.
Jet de flammes
(Évocation)

Portée : 4,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : 1/2

Cette capacité fait brûler la cible, infligeant 1d4 points de dégâts de feu, et 1d4 points de dégâts de feu supplémentaires si elle échoue à un jet de sauvegarde contre les souffles.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d4 +1 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les souffles pour réduire de moitié)
SPIN941
Crachat de pierre
Crachat de pierre
Cette capacité crache une pierre de la taille d'une bille de fronde sur sa cible, infligeant 1d6 points de dégâts contondants.
Crachat de pierre

Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Crachat de pierre
Cette capacité crache une pierre de la taille d'une bille de fronde sur sa cible, infligeant 1d6 points de dégâts contondants.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d6 points de dégâts contondants à la cible
SPIN944
Mot de pouvoir : Étourdissement
Mot de pouvoir : Étourdissement
(Conjuration, Convocation)

Niveau : 7
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un Mot de pouvoir : Étourdissement est prononcé, la créature ciblée par ce sort est étourdie. La durée dépend du nombre de points de vie de la cible :
 Les créatures ayant entre 1 et 29 points de vie sont étourdies pendant 4d4 rounds ;
 celles ayant entre 30 et 59 points de vie sont étourdies pendant 2d4 rounds ;
 celles ayant entre 60 et 89 points de vie sont étourdies pendant 1d4 rounds ;
 Au-delà de 90 points de vie, les créatures sont immunisées contre ce sort.
Note : on utilise le nombre de points de vie actuel pour déterminer les effets du sort.
Mot de pouvoir : Étourdissement
(Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 24,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un Mot de pouvoir : Étourdissement est prononcé, la créature ciblée par ce sort est étourdie. La durée dépend du nombre de points de vie de la cible :
 Les créatures ayant entre 1 et 29 points de vie sont étourdies pendant 4d4 rounds ;
 celles ayant entre 30 et 59 points de vie sont étourdies pendant 2d4 rounds ;
 celles ayant entre 60 et 89 points de vie sont étourdies pendant 1d4 rounds ;
 Au-delà de 90 points de vie, les créatures sont immunisées contre ce sort.
Note : on utilise le nombre de points de vie actuel pour déterminer les effets du sort.

PARAMÈTRES : 

- Étourdit la cible lorsque ses points de vie sont inférieurs à 90, la durée varie selon les points de vie restant
SPIN956
Souffle de feu de Molosse satanique
Mains ardentes
(Transmutation)

Niveau : 1
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : cône de 1,5 m avec un angle de 120°degrés
Jet de sauvegarde : divise par deux

Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes brûlantes jaillit du bout de ses doigts. Il doit joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l'avant. Ces flammes font 1,5 m de long, sur un arc horizontal d'environ 120 degrés devant le magicien. Toute créature dans la zone d'effet des flammes subit 1d3 points de dégâts, +2 points pour chaque niveau du lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de 1d3+20 points de dégâts de feu. Une créature réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts ne subit que la moitié des dégâts.
Souffle de feu de Molosse satanique

Niveau : 1
Portée : Spéciale
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Cône de 2 mètres sur un arc de 120°
Jet de sauvegarde : 1/2

Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes brûlantes jaillit du bout de ses doigts. Il doit joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l'avant. Ces flammes font 1,5 m de long, sur un arc horizontal d'environ 120 degrés devant le magicien. Toute créature dans la zone d'effet des flammes subit 1d3 points de dégâts, +2 points pour chaque niveau du lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de 1d3+20 points de dégâts de feu. Une créature réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts ne subit que la moitié des dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 8 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les souffles pour réduire de moitié)

À partir du niveau 2
- Inflige 2d2 +4 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

À partir du niveau 3
- Inflige 2d2 +6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

À partir du niveau 4
- Inflige 2d2 +8 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

À partir du niveau 5
- Inflige 2d2 +10 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

À partir du niveau 6
- Inflige 2d2 +12 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

À partir du niveau 7
- Inflige 2d2 +14 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

À partir du niveau 8
- Inflige 2d2 +16 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

À partir du niveau 9
- Inflige 2d2 +18 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

À partir du niveau 10
- Inflige 2d2 +20 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
SPIN958
Soin des blessures graves
Soin des blessures graves
(Nécromancie)

Niveau : 4
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est une version plus puissante du sort de soin des blessures légères. Lorsque le prêtre pose sa main sur une créature, il soigne 17 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.
Soin des blessures graves

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est une version plus puissante du sort de soin des blessures légères. Lorsque le prêtre pose sa main sur une créature, il soigne 17 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 25 points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
SPIN974
Souffle psionique
Souffle psionique
L'une des attaques préférées des flagelleurs mentaux est le souffle psionique, une décharge d'énergie mentale qui étourdit pendant cinq rounds tout adversaire s'il rate un jet de sauvegarde contre les sorts. 
Souffle psionique

Portée : 6 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 2,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

L'une des attaques préférées des flagelleurs mentaux est le souffle psionique, une décharge d'énergie mentale qui étourdit pendant cinq rounds tout adversaire s'il rate un jet de sauvegarde contre les sorts. 

PARAMÈTRES : 

- Étourdit la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPIN998
Silence dans un rayon de 4,5 m
Silence dans un rayon de 4,5 m
(Transmutation)

Niveau : 2
Sphère : garde
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : sphère d'un rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Lorsqu'un tel sort est lancé, un silence complet s'abat sur la zone concernée. Tous les sons s'évanouissent : il est impossible de parler ou de jeter un sort. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde avec un malus de -5 ; si le jet échoue, elle restera silencieuse pendant toute la durée du sort. Notez qu'une fois lancé, ce sort ne continue pas d'affecter la zone ; seuls ceux présents dans la zone au moment de l'incantation sont frappés de mutisme.
Silence dans un rayon de 4,5 m

Portée : 24,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Lorsqu'un tel sort est lancé, un silence complet s'abat sur la zone concernée. Tous les sons s'évanouissent : il est impossible de parler ou de jeter un sort. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde avec un malus de -5 ; si le jet échoue, elle restera silencieuse pendant toute la durée du sort. Notez qu'une fois lancé, ce sort ne continue pas d'affecter la zone ; seuls ceux présents dans la zone au moment de l'incantation sont frappés de mutisme.

PARAMÈTRES : 

- Réduit la cible au silence (jet de sauvegarde à -5 contre les sorts pour annuler)
SPINHUM
Métamorphose forme naturelle
Peau d'écorce
(Transmutation)

Niveau : 2
Sphère : protection, végétale
Portée : contact
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un prêtre jette le sort de peau d'écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l'écorce. Sa classe d'armure passe à 6, et diminue de 1 par groupe de 4 niveaux du prêtre : CA de 5 au 4e niveau, CA de 4 au 8e niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le lanceur de sort ou toute autre créature touchée par ce dernier.
Métamorphose forme naturelle

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un prêtre jette le sort de peau d'écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l'écorce. Sa classe d'armure passe à 6, et diminue de 1 par groupe de 4 niveaux du prêtre : CA de 5 au 4e niveau, CA de 4 au 8e niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le lanceur de sort ou toute autre créature touchée par ce dernier.

PARAMÈTRES : 

- Retrouve sa forme naturelle
- Crée 1 arme magique (Attaquer)
- Restaure 3d10 points de vie au lanceur
SPJA01
Appel du Ménestrel
Appel du Ménestrel
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : Nécromancie 
Portée : 9 m.
Durée : Permanent 
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Seuls les Ménestrels peuvent lancer ce sort. L'appel du Ménestrel redonne la vie à un compagnon, afin qu'il puisse encore servir la cause des Ménestrels. Ce sort fonctionne comme le Rappel à la Vie, avec les exceptions suivantes : le Ménestrel doit transférer une petite partie de son essence vitale (10 points de vie) pour faire revivre une personne décédée. De plus, cette personne n'a qu'un seul point de vie lorsqu'elle revient à la vie, et doit regagner le reste par des soins ou des sorts de soins. Enfin, la personne ressuscitée est pénalisée de - 5 points dans toutes ses caractéristiques pendant une minute, hormis en Constitution, ce qui rend ce sort inutile au combat. Ce sort ne réduit jamais les scores de capacités en dessous de 1.
Appel du Ménestrel
(Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Seuls les Ménestrels peuvent lancer ce sort. L'appel du Ménestrel redonne la vie à un compagnon, afin qu'il puisse encore servir la cause des Ménestrels. Ce sort fonctionne comme le Rappel à la Vie, avec les exceptions suivantes : le Ménestrel doit transférer une petite partie de son essence vitale (10 points de vie) pour faire revivre une personne décédée. De plus, cette personne n'a qu'un seul point de vie lorsqu'elle revient à la vie, et doit regagner le reste par des soins ou des sorts de soins. Enfin, la personne ressuscitée est pénalisée de - 5 points dans toutes ses caractéristiques pendant une minute, hormis en Constitution, ce qui rend ce sort inutile au combat. Ce sort ne réduit jamais les scores de capacités en dessous de 1.

PARAMÈTRES : 

- Si la cible fait partie des morts ; 
  - Ressuscite la cible
  - Résistance aux dégâts magiques : Passe à 0 %
  - Inflige 10 points de dégâts magiques à la cible
  - Immunise la cible à la mort par absorption de caractéristique
  - Dissipe et protège des effets du sort Séquenceur mineur sur la cible
  - Dissipe et protège des effets du sort Contingence sur la cible
  - Dissipe et protège des effets du sort Séquenceur de sorts sur la cible
  - Dissipe et protège des effets du sort Déclencheur de sort sur la cible
  - Dissipe et protège des effets du sort Chaîne de contingence sur la cible
  - Réduit de 5 le charisme des compagnons
  - Réduit de 5 la sagesse des compagnons
  - Réduit de 5 l'intelligence des compagnons
  - Réduit de 5 la dextérité des compagnons
  - Réduit de 5 la force des compagnons (Effectif contre les morts)
SPMDSLAY
Fin de transformation en Écorcheur
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.
Fin de transformation en Écorcheur
(Altération)

Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.

PARAMÈTRES : 

- Retrouve sa forme naturelle
- Immunité aux dégâts magiques pendant 44 secondes
SPOGRE01
Tremblement de terre
Tremblement de terre
(Altération)

Sphère : Élémentaux (Terre)
Niveau : 7
Portée : 120 m.
Durée : 3 secousses
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque ce sort est lancé par un prêtre, une secousse sismique assez forte déchire le sol. Le choc se dissipe au bout de plusieurs tours. Le tremblement de terre affecte toutes les créatures dans sa zone d'effet. Les tremblements de terre provoquent 3 secousses : 

 La première inflige 6d6 points de dégâts à toutes les créatures touchées et les plasue au sol pendant 4 tours (jet de sauvegarde contre les sorts avec -6 de malus pour réduire les dégâts de moitié et annuler la chute).
 La deuxième secousse est moins forte, et inflige 3d6 points de dégâts (jet de sauvegarde -2 pour la moitié des dégâts). Ceux qui échouent dans leur jet de sauvegarde lâchent également leurs armes.
 La dernière secousse inflige 2d6 points de dégâts (sauvegarde = moitié)sauvegarde.
Ce sort affecte les ennemis et les amis du magicien, il faut donc l'utiliser avec prudence. En outre les élémentaux de terre n'aiment pas que les simples mortels jouent avec leur élément, et il y a des chances qu'un élémental de terre apparaisse si ce sort est lancé, qui attaquera ensuite le groupe.
Tremblement de terre
(Altération)

Niveau : 1
Portée : 12 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque ce sort est lancé par un prêtre, une secousse sismique assez forte déchire le sol. Le choc se dissipe au bout de plusieurs tours. Le tremblement de terre affecte toutes les créatures dans sa zone d'effet. Les tremblements de terre provoquent 3 secousses : 

 La première inflige 6d6 points de dégâts à toutes les créatures touchées et les plasue au sol pendant 4 tours (jet de sauvegarde contre les sorts avec -6 de malus pour réduire les dégâts de moitié et annuler la chute).
 La deuxième secousse est moins forte, et inflige 3d6 points de dégâts (jet de sauvegarde -2 pour la moitié des dégâts). Ceux qui échouent dans leur jet de sauvegarde lâchent également leurs armes.
 La dernière secousse inflige 2d6 points de dégâts (sauvegarde = moitié)sauvegarde.
Ce sort affecte les ennemis et les amis du magicien, il faut donc l'utiliser avec prudence. En outre les élémentaux de terre n'aiment pas que les simples mortels jouent avec leur élément, et il y a des chances qu'un élémental de terre apparaisse si ce sort est lancé, qui attaquera ensuite le groupe.

PARAMÈTRES : 

- Endort profondément la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde à -6 contre les sorts pour annuler)
- Inflige 6d6 points de dégâts contondants à la cible (jet de sauvegarde à -6 contre les sorts pour réduire de moitié)
- Inflige 3d6 points de dégâts contondants à la cible après 2 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour réduire de moitié)
- Inflige 2d6 points de dégâts contondants à la cible après 4 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- 3 % de chances d'invoquer une créature (Élémentaire de terre majeur) après 3 rounds
SPPR101
Bénédiction
Bénédiction
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 1
Sphère : toutes
Portée : 12 m
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Avec le sort de bénédiction, l'invocateur élève le moral des créatures amicales et confère un bonus de +1 aux jets de sauvegarde de ces créatures contre les effets de la terreur. Ce sort ajoute également +1 à leurs jets d'attaque. Le lanceur de sort détermine la portée du sort (jusqu'à 12 m). Lorsque l'incantation se termine, le sort affecte toutes les créatures dans une zone correspondant à un rayon de 4,5 m, convergeant vers le point désigné par le lanceur de sort (ainsi, les créatures affectées qui quittent la zone restent sous l'effet du sort ; celles qui y pénètrent après l'incantation échappent à son effet).
Bénédiction
(Conjuration)

Niveau : 1
Portée : 12 mètres
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Les alliés dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec le sort de bénédiction, l'invocateur élève le moral des créatures amicales et confère un bonus de +1 aux jets de sauvegarde de ces créatures contre les effets de la terreur. Ce sort ajoute également +1 à leurs jets d'attaque. Le lanceur de sort détermine la portée du sort (jusqu'à 12 m). Lorsque l'incantation se termine, le sort affecte toutes les créatures dans une zone correspondant à un rayon de 4,5 m, convergeant vers le point désigné par le lanceur de sort (ainsi, les créatures affectées qui quittent la zone restent sous l'effet du sort ; celles qui y pénètrent après l'incantation échappent à son effet).

PARAMÈTRES : 

- Lance Bénédiction sur la cible
SPPR102
Injonction
Injonction
(Enchantement/Charme)

Niveau : 1
Sphère : charme
Portée : 27 m
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au prêtre d'enjoindre à une créature de « mourir » (dormir) pendant un round. À la fin du round, elle se réveille, indemne. Les créatures de 6 DV ou plus ont le droit de faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour échapper à ses effets.
Injonction
(Enchantement)

Niveau : 1
Portée : 10,5 mètres
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort permet au prêtre d'enjoindre à une créature de « mourir » (dormir) pendant un round. À la fin du round, elle se réveille, indemne. Les créatures de 6 DV ou plus ont le droit de faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour échapper à ses effets.

PARAMÈTRES : 

- Endort profondément la cible (de niveau 5 ou inférieur) (Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
- Endort profondément la cible (de niveau 6 à 36) (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) (Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
SPPR103
Soin des blessures légères
Soin des blessures légères
(Nécromancie)

Niveau : 1
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.

La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.
Soin des blessures légères
(Nécromancie)

Niveau : 1
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.

La guérison n'est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d'autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n'importe quelle blessure normale.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 8 points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
SPPR104
Détection du mal
Détection du mal
(Divination)

Niveau : 1
Sphère : divination
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : rayon de 9 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature mauvaise à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant.
Détection du mal
(Divination)

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur et toute créature dans un rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature mauvaise à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant.

PARAMÈTRES : 

- Lance instantanément Détection du mal sur la cible (Inefficace contre les créatures sous l'effet de Non-détection)
SPPR105
Enchevêtrement
Enchevêtrement
(Transmutation)

Niveau : 1
Sphère : végétale
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Avec ce sort, le lanceur de sort peut provoquer l'emprisonnement des créatures situées dans la zone d'effet par les plantes qui s'y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s'enroulent, s'entortillent et s'entrelacent autour des créatures, les retenant solidement pendant la durée du sort. Une créature qui réussit un jet de sauvegarde contre les sorts échappe à l'enchevêtrement. Toute créature visée reçoit un bonus de +3 à ses jets de sauvegarde contre les sorts. Une créature victime d'un enchevêtrement peut continuer d'attaquer, mais subit un malus de -2 à sa classe d'armure.
Enchevêtrement
(Altération)

Niveau : 1
Portée : 36,5 mètres
Durée : 9 secondes
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Avec ce sort, le lanceur de sort peut provoquer l'emprisonnement des créatures situées dans la zone d'effet par les plantes qui s'y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s'enroulent, s'entortillent et s'entrelacent autour des créatures, les retenant solidement pendant la durée du sort. Une créature qui réussit un jet de sauvegarde contre les sorts échappe à l'enchevêtrement. Toute créature visée reçoit un bonus de +3 à ses jets de sauvegarde contre les sorts. Une créature victime d'un enchevêtrement peut continuer d'attaquer, mais subit un malus de -2 à sa classe d'armure.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure de la cible : Malus de 2 (jet de sauvegarde à +3 contre les sorts pour annuler)
- Enchevêtre la cible (jet de sauvegarde à +3 contre les sorts pour annuler)
SPPR106
Pierre magique
Pierre magique
(Enchantement)

Niveau : 1
Sphère : combat
Portée : 15 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au prêtre d'enchanter provisoirement un petit caillou, qui est ensuite lancé sur un adversaire. La pierre inflige 1d4 points de dégâts à la cible qu'elle touche. Les pierres sont considérées comme des armes +1 pour déterminer si une créature peut être frappée (certaines créatures, par exemple, ne peuvent être frappées que par des armes magiques), bien qu'elles ne rapportent aucun bonus d'attaque ou de dégâts.
Pierre magique
(Enchantement)

Niveau : 1
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au prêtre d'enchanter provisoirement un petit caillou, qui est ensuite lancé sur un adversaire. La pierre inflige 1d4 points de dégâts à la cible qu'elle touche. Les pierres sont considérées comme des armes +1 pour déterminer si une créature peut être frappée (certaines créatures, par exemple, ne peuvent être frappées que par des armes magiques), bien qu'elles ne rapportent aucun bonus d'attaque ou de dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d4 points de dégâts magiques à la cible
SPPR107
Protection contre le mal
Protection contre le mal
(Abjuration)

Niveau : 1
Sphère : protection
Portée : contact
Durée : 3 rounds/niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Quand ce sort est lancé, il crée une barrière magique circulaire à 30 cm de la créature visée. Cette barrière se déplace avec la créature et a deux effets principaux : d'abord, toutes les attaques de créatures du mal ou ensorcelées par le mal sont pénalisées d'un malus de -2 pour chaque jet d'attaque. Ensuite, les démons convoqués ne peuvent pas cibler la créature protégée.
Protection contre le mal
(Abjuration)

Niveau : 1
Portée : 3 mètres
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Quand ce sort est lancé, il crée une barrière magique circulaire à 30 cm de la créature visée. Cette barrière se déplace avec la créature et a deux effets principaux : d'abord, toutes les attaques de créatures du mal ou ensorcelées par le mal sont pénalisées d'un malus de -2 pour chaque jet d'attaque. Ensuite, les démons convoqués ne peuvent pas cibler la créature protégée.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible contre les attaques et les sorts des démons invoqués
- Jets de sauvegarde de la cible : +2 contre les créatures mauvaises
SPPR108
Apaisement
Apaisement
(Abjuration)

Niveau : 1
Sphère : charme
Portée : 9 m
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Le prêtre insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s'annule.
Apaisement
(Abjuration)

Niveau : 1
Portée : 9 mètres
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les alliés dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Le prêtre insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s'annule.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe et protège des effets du sort Horreur sur la cible
- Dissipe la peur de la cible
- Immunise la cible à la peur et à la panique
SPPR109
Sanctuaire
Sanctuaire
(Abjuration)

Niveau : 1
Sphère : protection 
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : lanceur 
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le prêtre jette un sort de sanctuaire, il disparaît aux yeux de ses opposants. C'est comme s'il devenait invisible. Tant qu'il est protégé par ce sort, le sujet ne peut pas entreprendre une action offensive directe sans rompre le sort ; en revanche, il peut employer des sorts autres que les sorts d'attaque ou entreprendre une action quelconque, dans la mesure où il ne viole pas l'interdiction des actions offensives. Ainsi, un prêtre protégé par une barrière magique peut par exemple guérir des blessures ou prononcer une bénédiction. Il ne peut pas jeter un sort à une autre créature sans mettre un terme à ce sort.
Sanctuaire
(Abjuration)

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre jette un sort de sanctuaire, il disparaît aux yeux de ses opposants. C'est comme s'il devenait invisible. Tant qu'il est protégé par ce sort, le sujet ne peut pas entreprendre une action offensive directe sans rompre le sort ; en revanche, il peut employer des sorts autres que les sorts d'attaque ou entreprendre une action quelconque, dans la mesure où il ne viole pas l'interdiction des actions offensives. Ainsi, un prêtre protégé par une barrière magique peut par exemple guérir des blessures ou prononcer une bénédiction. Il ne peut pas jeter un sort à une autre créature sans mettre un terme à ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Sanctuaire
SPPR110
Gourdin magique
Gourdin magique
(Transmutation)

Niveau : 1
Sphère : combat, végétale
Portée : 0
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au lanceur de sort de créer un Gourdin magique offrant un bonus de +1 à ses jets d'attaque. Il permet d'infliger 2d4 points de dégâts aux adversaires.
Gourdin magique
(Altération)

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au lanceur de sort de créer un Gourdin magique offrant un bonus de +1 à ses jets d'attaque. Il permet d'infliger 2d4 points de dégâts aux adversaires.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Gourdin magique) pendant 5 rounds
SPPR111
Armure de la Foi
Armure de la foi
(Abjuration)

Niveau : 1
Sphère : Protection
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort procure une protection contre les attaques de mêlée et magiques. Cette armure magique absorbe une partie des dommages destinés au porteur. Au premier niveau, cette protection est de 5 %, et elle augmente de 5 % tous les 5 niveaux. Un prêtre du niveau 20 verrait donc 25 % des dommages absorbés lorsque protégé par ce sort.
Armure de la Foi
(Abjuration)

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort procure une protection contre les attaques de mêlée et magiques. Cette armure magique absorbe une partie des dommages destinés au porteur. Au premier niveau, cette protection est de 5 %, et elle augmente de 5 % tous les 5 niveaux. Un prêtre du niveau 20 verrait donc 25 % des dommages absorbés lorsque protégé par ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Résistance aux dégâts magiques : +5 % (non cumulatif)
- Résistance aux dégâts élémentaires : +5 % (non cumulatif)
- Résistance aux dégâts physiques : +5 % (non cumulatif)

À partir du niveau 5
- Résistance aux dégâts magiques : +10 % (non cumulatif)
- Résistance aux dégâts élémentaires : +10 % (non cumulatif)
- Résistance aux dégâts physiques : +10 % (non cumulatif)

À partir du niveau 10
- Résistance aux dégâts magiques : +15 % (non cumulatif)
- Résistance aux dégâts élémentaires : +15 % (non cumulatif)
- Résistance aux dégâts physiques : +15 % (non cumulatif)

À partir du niveau 15
- Résistance aux dégâts magiques : +20 % (non cumulatif)
- Résistance aux dégâts élémentaires : +20 % (non cumulatif)
- Résistance aux dégâts physiques : +20 % (non cumulatif)

À partir du niveau 20
- Résistance aux dégâts magiques : +25 % (non cumulatif)
- Résistance aux dégâts élémentaires : +25 % (non cumulatif)
- Résistance aux dégâts physiques : +25 % (non cumulatif)
SPPR113
Fatalité
Fatalité
(Transmutation)

Niveau : 1
Sphère : charme
Portée : 7,5 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort transmet à sa victime une sensation de catastrophe imminente. Pendant toute la durée de ce sort, la cible reçoit un malus de -2 à tous ses jets, y compris son TAC0 et ses jets de sauvegarde. On ne peut se protéger de ce sort par un jet de sauvegarde.
Fatalité
(Altération)

Niveau : 1
Portée : 7,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort transmet à sa victime une sensation de catastrophe imminente. Pendant toute la durée de ce sort, la cible reçoit un malus de -2 à tous ses jets, y compris son TAC0 et ses jets de sauvegarde. On ne peut se protéger de ce sort par un jet de sauvegarde.

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 2 le TAC0 de la cible (non cumulatif)
- Réduit de 2 les jets de sauvegarde de la cible (non cumulatif)
SPPR150
Protection de l'esprit
Protection de l'esprit
(Abjuration)

Niveau : 1
Sphère : protection
Portée : contact
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort entoure le bénéficiaire d'une barrière magique à une distance de 30 cm. Les esprits, les fées, les élémentaires, et les morts-vivants spectraux subissent un malus de -2 au toucher lorsqu'ils attaquent une créature protégée. En outre, le bénéficiaire gagne un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts qui appartiennent à l'école d'Enchantement. Ce sort ne peut être lancé sur les esprits, les fées, les élémentaires, et les morts-vivants spectraux.
Protection de l'esprit
(Abjuration)

Niveau : 1
Portée : 3 mètres
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort entoure le bénéficiaire d'une barrière magique à une distance de 30 cm. Les esprits, les fées, les élémentaires, et les morts-vivants spectraux subissent un malus de -2 au toucher lorsqu'ils attaquent une créature protégée. En outre, le bénéficiaire gagne un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts qui appartiennent à l'école d'Enchantement. Ce sort ne peut être lancé sur les esprits, les fées, les élémentaires, et les morts-vivants spectraux.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 3 les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école de l'Enchantement de la cible (non cumulatif) (Inefficace contre les morts-vivants spectraux, les élémentaires, les âmes-en-peine, les spectres, les trolls spectraux, les ombres, les fées et les esprits)
- Jets de sauvegarde de la cible : +2 contre les fées (non cumulatif) (Inefficace contre les morts-vivants spectraux, les élémentaires, les âmes-en-peine, les spectres, les trolls spectraux, les ombres, les fées et les esprits)
- Jets de sauvegarde de la cible : +2 contre les ombres (non cumulatif) (Inefficace contre les morts-vivants spectraux, les élémentaires, les âmes-en-peine, les spectres, les trolls spectraux, les ombres, les fées et les esprits)
- Jets de sauvegarde de la cible : +2 contre les spectres (non cumulatif) (Inefficace contre les morts-vivants spectraux, les élémentaires, les âmes-en-peine, les spectres, les trolls spectraux, les ombres, les fées et les esprits)
- Jets de sauvegarde de la cible : +2 contre les trolls spectraux (non cumulatif) (Inefficace contre les morts-vivants spectraux, les élémentaires, les âmes-en-peine, les spectres, les trolls spectraux, les ombres, les fées et les esprits)
- Jets de sauvegarde de la cible : +2 contre les âmes-en-peine (non cumulatif) (Inefficace contre les morts-vivants spectraux, les élémentaires, les âmes-en-peine, les spectres, les trolls spectraux, les ombres, les fées et les esprits)
- Jets de sauvegarde de la cible : +2 contre les morts-vivants spectraux (non cumulatif) (Inefficace contre les morts-vivants spectraux, les élémentaires, les âmes-en-peine, les spectres, les trolls spectraux, les ombres, les fées et les esprits)
- Jets de sauvegarde de la cible : +2 contre les esprits (non cumulatif) (Inefficace contre les morts-vivants spectraux, les élémentaires, les âmes-en-peine, les spectres, les trolls spectraux, les ombres, les fées et les esprits)
- Jets de sauvegarde de la cible : +2 contre les élémentaires (non cumulatif) (Inefficace contre les morts-vivants spectraux, les élémentaires, les âmes-en-peine, les spectres, les trolls spectraux, les ombres, les fées et les esprits)
SPPR201
Aide
Aide
(Nécromancie, Conjuration)

Niveau : 2
Sphère : nécromancie
Portée : contact
Durée : 1 round + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Le destinataire de ce sort bénéficie des avantages d'un sort de bénédiction (+1 pour les jets d'attaque et les jets de sauvegarde) et d'un bonus spécial de 1d8 points de vie supplémentaires pendant la durée du sort. Le sort d'aide permet au bénéficiaire de comptabiliser réellement plus de points de vie que son total normal. Les points de vie de bonus sont perdus dès que le destinataire subit des dégâts ; aucune magie de restauration ne permet de les récupérer.

Exemple : un guerrier du 1er niveau possède 8 points de vie, subit 2 points de dégâts (8-2 = 6), puis bénéficie d'un sort d'aide qui lui confère 5 points de vie supplémentaires. Le guerrier possède donc 11 points de vie, dont 3 sont temporaires. S'il subit alors 7 points de dégâts, il perd 4 points de vie normaux et les 3 points de vie temporaires. Il reçoit alors un sort de soin des blessures légères, qui guérit 4 points de dégâts, et retrouve ainsi ses 8 points initiaux.
Aide
(Nécromancie)

Niveau : 2
Portée : 3 mètres
Durée : 1 round + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le destinataire de ce sort bénéficie des avantages d'un sort de bénédiction (+1 pour les jets d'attaque et les jets de sauvegarde) et d'un bonus spécial de 1d8 points de vie supplémentaires pendant la durée du sort. Le sort d'aide permet au bénéficiaire de comptabiliser réellement plus de points de vie que son total normal. Les points de vie de bonus sont perdus dès que le destinataire subit des dégâts ; aucune magie de restauration ne permet de les récupérer.

Exemple : un guerrier du 1er niveau possède 8 points de vie, subit 2 points de dégâts (8-2 = 6), puis bénéficie d'un sort d'aide qui lui confère 5 points de vie supplémentaires. Le guerrier possède donc 11 points de vie, dont 3 sont temporaires. S'il subit alors 7 points de dégâts, il perd 4 points de vie normaux et les 3 points de vie temporaires. Il reçoit alors un sort de soin des blessures légères, qui guérit 4 points de dégâts, et retrouve ainsi ses 8 points initiaux.

PARAMÈTRES : 

- Lance Aide (+1) sur la cible
SPPR202
Peau d'écorce
Peau d'écorce
(Transmutation)

Niveau : 2
Sphère : protection, végétale
Portée : contact
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un prêtre jette le sort de peau d'écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l'écorce. Sa classe d'armure passe à 6, et diminue de 1 par groupe de 4 niveaux du prêtre : CA de 5 au 4e niveau, CA de 4 au 8e niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le lanceur de sort ou toute autre créature touchée par ce dernier.
Peau d'écorce
(Altération)

Niveau : 2
Portée : 3 mètres
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un prêtre jette le sort de peau d'écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l'écorce. Sa classe d'armure passe à 6, et diminue de 1 par groupe de 4 niveaux du prêtre : CA de 5 au 4e niveau, CA de 4 au 8e niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque, à l'exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le lanceur de sort ou toute autre créature touchée par ce dernier.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure de la cible : Passe à 6
- Augmente de 1 les jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons de la cible
- Augmente de 1 les jets de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons de la cible
- Augmente de 1 les jets de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose de la cible
- Augmente de 1 les jets de sauvegarde contre les souffles de la cible

À partir du niveau 4
- Classe d'armure de la cible : Passe à 5

À partir du niveau 8
- Classe d'armure de la cible : Passe à 4

À partir du niveau 12
- Classe d'armure de la cible : Passe à 3

À partir du niveau 16
- Classe d'armure de la cible : Passe à 2

À partir du niveau 20
- Classe d'armure de la cible : Passe à 1
SPPR203
Cantique
Cantique
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 2
Sphère : combat
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Avec le sort de cantique, le prêtre attire une faveur spéciale sur lui-même et sur son groupe, et inflige des dégâts à ses ennemis. Lorsque l'incantation est achevée, tous les jets d'attaque et de dégâts, ainsi que les jets de sauvegarde effectués par les amis du prêtre situés dans la zone d'effet, reçoivent un bonus de +1, alors que les ennemis du prêtre écopent d'un malus de -1. Par exemple, une boule de feu 6d6 infligera 6d5, et une flèche de feu infligeant 1d6 dégâts perçants et 1d2 dégâts de feu infligera 1d6 dégâts perçants plus 1 dégât de feu à la place.

Les cantiques multiples ne sont pas cumulatifs.
Cantique
(Conjuration)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec le sort de cantique, le prêtre attire une faveur spéciale sur lui-même et sur son groupe, et inflige des dégâts à ses ennemis. Lorsque l'incantation est achevée, tous les jets d'attaque et de dégâts, ainsi que les jets de sauvegarde effectués par les amis du prêtre situés dans la zone d'effet, reçoivent un bonus de +1, alors que les ennemis du prêtre écopent d'un malus de -1. Par exemple, une boule de feu 6d6 infligera 6d5, et une flèche de feu infligeant 1d6 dégâts perçants et 1d2 dégâts de feu infligera 1d6 dégâts perçants plus 1 dégât de feu à la place.

Les cantiques multiples ne sont pas cumulatifs.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 1 la chance du lanceur (non cumulatif) (non cumulatif)
- Augmente de 1 les jets de sauvegarde du lanceur (non cumulatif)
- Augmente de 255 la chance du lanceur (non cumulatif) (non cumulatif)
- Réduit de 1 les jets de sauvegarde du lanceur (non cumulatif)
SPPR204
Charmer une personne ou un mammifère
Charmer une personne ou un mammifère
(Enchantement/Charme)

Niveau : 2
Sphère : animale
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 personne ou mammifère
Jet de sauvegarde : annule

La cible doit être un humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être enchanté, mais pas un ogre. La personne reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts (à +3) pour éviter son effet, avec tout ajustement éventuel lié à la sagesse.

Si le bénéficiaire du sort rate son jet de sauvegarde, il considère le lanceur de sorts comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Le lanceur de sorts peut donner des ordres à la cible qui les exécute le plus vite possible. Si le lanceur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de dissipation de la magie est lancé avec succès sur la personne sous le charme, le charme est rompu.

Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.
Charmer une personne ou un mammifère
(Enchantement)

Niveau : 2
Portée : 7,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

La cible doit être un humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être enchanté, mais pas un ogre. La personne reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts (à +3) pour éviter son effet, avec tout ajustement éventuel lié à la sagesse.

Si le bénéficiaire du sort rate son jet de sauvegarde, il considère le lanceur de sorts comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Le lanceur de sorts peut donner des ordres à la cible qui les exécute le plus vite possible. Si le lanceur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de dissipation de la magie est lancé avec succès sur la personne sous le charme, le charme est rompu.

Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.

PARAMÈTRES : 

- Charme les humanoïdes (jet de sauvegarde à +3 contre les sorts pour annuler) (Effectif contre les humanoïdes et les élémentaires. Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
- Charme les animaux (jet de sauvegarde à +3 contre les sorts pour annuler) (Effectif contre les humanoïdes et les élémentaires. Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
SPPR205
Détection des pièges
Détection des pièges
(Divination)

Niveau : 2
Sphère : divination 
Portée : 0
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un prêtre jette un sort de détection des pièges, tous les pièges (dissimulés normalement ou par la magie) de nature magique ou mécanique deviennent visibles à ses yeux. On désigne par piège tout dispositif ou défense magique répondant à trois critères : il doit provoquer un résultat soudain ou inattendu ; le lanceur de sort perçoit ce résultat comme indésirable ou nuisible ; le créateur a eu l'intention délibérée d'obtenir ce résultat nuisible ou indésirable. Les pièges incluent donc les glyphes et les sorts ou dispositifs similaires. En raison de la nature du sort, le lanceur doit se concentrer pendant 1 round, ce qui interrompra toute action. Cela n'affecte cependant pas le lancement du sort.
Détection des pièges
(Divination)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un prêtre jette un sort de détection des pièges, tous les pièges (dissimulés normalement ou par la magie) de nature magique ou mécanique deviennent visibles à ses yeux. On désigne par piège tout dispositif ou défense magique répondant à trois critères : il doit provoquer un résultat soudain ou inattendu ; le lanceur de sort perçoit ce résultat comme indésirable ou nuisible ; le créateur a eu l'intention délibérée d'obtenir ce résultat nuisible ou indésirable. Les pièges incluent donc les glyphes et les sorts ou dispositifs similaires. En raison de la nature du sort, le lanceur doit se concentrer pendant 1 round, ce qui interrompra toute action. Cela n'affecte cependant pas le lancement du sort.

PARAMÈTRES : 

- la cible détecte les pièges
- Lance instantanément Détection des pièges sur le lanceur chaque round pendant 3 tours après 1 round
SPPR205D
Détection des pièges
Détection des pièges
(Divination)

Niveau : 2
Sphère : divination 
Portée : 0
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un prêtre jette un sort de détection des pièges, tous les pièges (dissimulés normalement ou par la magie) de nature magique ou mécanique deviennent visibles à ses yeux. On désigne par piège tout dispositif ou défense magique répondant à trois critères : il doit provoquer un résultat soudain ou inattendu ; le lanceur de sort perçoit ce résultat comme indésirable ou nuisible ; le créateur a eu l'intention délibérée d'obtenir ce résultat nuisible ou indésirable. Les pièges incluent donc les glyphes et les sorts ou dispositifs similaires. En raison de la nature du sort, le lanceur doit se concentrer pendant 1 round, ce qui interrompra toute action. Cela n'affecte cependant pas le lancement du sort.
Détection des pièges
(Divination)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un prêtre jette un sort de détection des pièges, tous les pièges (dissimulés normalement ou par la magie) de nature magique ou mécanique deviennent visibles à ses yeux. On désigne par piège tout dispositif ou défense magique répondant à trois critères : il doit provoquer un résultat soudain ou inattendu ; le lanceur de sort perçoit ce résultat comme indésirable ou nuisible ; le créateur a eu l'intention délibérée d'obtenir ce résultat nuisible ou indésirable. Les pièges incluent donc les glyphes et les sorts ou dispositifs similaires. En raison de la nature du sort, le lanceur doit se concentrer pendant 1 round, ce qui interrompra toute action. Cela n'affecte cependant pas le lancement du sort.

PARAMÈTRES : 

- la cible détecte les pièges
SPPR206
Lame enflammée
Lame enflammée
(Évocation)

Niveau : 2
Sphère : élémentaire (feu)
Portée : 0
Durée : 4 rounds + 1 round par tranche de 2 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au lanceur de sort de faire surgir de sa main un rayon de feu brûlant de la forme d'une épée. L'invocateur est toujours considéré comme étant compétent dans le maniement de cette arme. Elle inflige 1d4 points de dégâts de type tranchant, et 1d2+4 points de dégâts de feu. Si la cible est protégée contre le feu, elle subit 2 points de dégâts de moins. Les créatures vivant dans le feu ou l'utilisant comme forme d'attaque innée ne subissent que les dégâts physiques. Cette arme n'est pas considérée comme magique.
Lame enflammée
(Évocation)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 4 rounds + 1 round par tranche de 2 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au lanceur de sort de faire surgir de sa main un rayon de feu brûlant de la forme d'une épée. L'invocateur est toujours considéré comme étant compétent dans le maniement de cette arme. Elle inflige 1d4 points de dégâts de type tranchant, et 1d2+4 points de dégâts de feu. Si la cible est protégée contre le feu, elle subit 2 points de dégâts de moins. Les créatures vivant dans le feu ou l'utilisant comme forme d'attaque innée ne subissent que les dégâts physiques. Cette arme n'est pas considérée comme magique.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Lame enflammée)
SPPR207
Baies magiques
Baie magique
(Transmutation, Évocation)

Niveau : 2
Sphère : végétale
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée 5 baies magiques. Pour chaque baie mangée, 1 point de vie est récupéré.
Baies magiques
(Évocation)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 1 seconde
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée 5 baies magiques. Pour chaque baie mangée, 1 point de vie est récupéré.

PARAMÈTRES : 

- Crée 5 "Bonne baie" dans l'inventaire du lanceur après 1 seconde
SPPR208
Immobilisation des personnes
Immobilisation des personnes
(Enchantement/Charme)

Niveau : 2
Sphère : charme
Portée : 10,5 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et quiconque se trouvant à moins de 1,2 m.
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort fige sur place une seule créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant 1 tour. Le sort d'immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre.

L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur de sort. Tout ennemi situé à moins de 1,2 m de la cible est également affecté. Les jets de sauvegarde s'ajustent à la sagesse. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés. Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.
Immobilisation des personnes
(Enchantement)

Niveau : 2
Portée : 10,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort fige sur place une seule créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant 1 tour. Le sort d'immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre.

L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur de sort. Tout ennemi situé à moins de 1,2 m de la cible est également affecté. Les jets de sauvegarde s'ajustent à la sagesse. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés. Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.

PARAMÈTRES : 

- Paralyse les humanoïdes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPPR209
Connaissance des alignements
Connaissance des alignements
(Divination)

Niveau : 2
Sphère : divination
Portée : 9 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Le sort de Connaissance des alignements permet au prêtre de voir l'aura d'une créature. Si la créature réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, le lanceur de sort n'apprend rien sur la créature en question. Lorsqu'un personnage est affecté par ce sort, il rougeoie s'il est maléfique, brille d'une couleur verte s'il est bon, et irradie une couleur blanche s'il est neutre. Certains dispositifs magiques annulent les pouvoirs du sort Connaissance des alignements.
Connaissance des alignements
(Divination)

Niveau : 2
Portée : 6 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Le sort de Connaissance des alignements permet au prêtre de voir l'aura d'une créature. Si la créature réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, le lanceur de sort n'apprend rien sur la créature en question. Lorsqu'un personnage est affecté par ce sort, il rougeoie s'il est maléfique, brille d'une couleur verte s'il est bon, et irradie une couleur blanche s'il est neutre. Certains dispositifs magiques annulent les pouvoirs du sort Connaissance des alignements.

PARAMÈTRES : 

- la cible détecte le neutre (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
- la cible détecte le bien (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
- la cible détecte le mal (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
SPPR210
Résistance au feu/au froid
Résistance au feu/Résistance au froid
(Transmutation)

Niveau : 2
Sphère : protection
Portée : contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un prêtre jette ce sort à une créature, le corps de celle-ci se durcit de manière à résister à la chaleur et au froid. Dans des conditions moyennes (nu dans la neige ou main plongée dans une cheminée pour en extraire un document), son immunité est totale. Le destinataire bénéficie également d'une certaine résistance dans des conditions de chaleur ou de froid extrêmes (quelle qu'en soit l'origine). Par exemple, il peut résister aux charbons ardents, à une grande quantité d'huile brûlante, à des épées enflammées, à des tempêtes de feu, à des boules de feu, à des nuées de météores, au souffle du dragon rouge, ou encore à des épées de glace, à des tempêtes de neige, à des baguettes de givre ou au souffle du dragon blanc. Dans tous ces cas, la température affecte la créature dans une certaine mesure : les dégâts causés par le feu ou le froid ne sont réduits que de 50 % pour le bénéficiaire.
Résistance au feu/au froid
(Altération)

Niveau : 2
Portée : 3 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un prêtre jette ce sort à une créature, le corps de celle-ci se durcit de manière à résister à la chaleur et au froid. Dans des conditions moyennes (nu dans la neige ou main plongée dans une cheminée pour en extraire un document), son immunité est totale. Le destinataire bénéficie également d'une certaine résistance dans des conditions de chaleur ou de froid extrêmes (quelle qu'en soit l'origine). Par exemple, il peut résister aux charbons ardents, à une grande quantité d'huile brûlante, à des épées enflammées, à des tempêtes de feu, à des boules de feu, à des nuées de météores, au souffle du dragon rouge, ou encore à des épées de glace, à des tempêtes de neige, à des baguettes de givre ou au souffle du dragon blanc. Dans tous ces cas, la température affecte la créature dans une certaine mesure : les dégâts causés par le feu ou le froid ne sont réduits que de 50 % pour le bénéficiaire.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 50 % la résistance au feu de la cible (non cumulatif)
- Augmente de 50 % la résistance au froid de la cible (non cumulatif)
- Augmente de 50 % la résistance aux dégâts de feu magiques de la cible (non cumulatif)
- Augmente de 50 % la résistance aux dégâts de froid magiques de la cible (non cumulatif)
SPPR211
Silence dans un rayon de 4,5 m
Silence dans un rayon de 4,5 m
(Transmutation)

Niveau : 2
Sphère : garde
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : sphère d'un rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Lorsqu'un tel sort est lancé, un silence complet s'abat sur la zone concernée. Tous les sons s'évanouissent : il est impossible de parler ou de jeter un sort. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde avec un malus de -5 ; si le jet échoue, elle restera silencieuse pendant toute la durée du sort. Notez qu'une fois lancé, ce sort ne continue pas d'affecter la zone ; seuls ceux présents dans la zone au moment de l'incantation sont frappés de mutisme.
Silence dans un rayon de 4,5 m
(Altération)

Niveau : 2
Portée : 24,5 mètres
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Lorsqu'un tel sort est lancé, un silence complet s'abat sur la zone concernée. Tous les sons s'évanouissent : il est impossible de parler ou de jeter un sort. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde avec un malus de -5 ; si le jet échoue, elle restera silencieuse pendant toute la durée du sort. Notez qu'une fois lancé, ce sort ne continue pas d'affecter la zone ; seuls ceux présents dans la zone au moment de l'incantation sont frappés de mutisme.

PARAMÈTRES : 

- Réduit la cible au silence (jet de sauvegarde à -5 contre les sorts pour annuler)
SPPR212
Ralentissement du poison
Ralentissement du poison
(Nécromancie)

Niveau : 2
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé sur un individu empoisonné, il ralentit beaucoup l'effet du venin, ce qui peut le neutraliser dans un grand nombre de cas.
Ralentissement du poison
(Nécromancie)

Niveau : 2
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé sur un individu empoisonné, il ralentit beaucoup l'effet du venin, ce qui peut le neutraliser dans un grand nombre de cas.

PARAMÈTRES : 

- Neutralise les poisons infectant la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
SPPR213
Marteau spirituel
Marteau spirituel
(Invocation)

Niveau : 2
Sphère : combat
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

En sollicitant sa divinité, le prêtre lançant le sort de marteau spirituel fait apparaître un marteau magique. Il peut s'en servir pendant toute la durée du sort, sans pénalités, même s'il ne maîtrise pas le marteau. Ce dernier frappe comme une arme magique, avec un bonus de +1 par tranche de 6 niveaux (ou fractions) d'expérience du lanceur de sort, jusqu'à un total de +3 pour le jet d'attaque et de +3 pour le jet de dégâts dans le cas d'un lanceur de sort du 13e niveau. Les dégâts de base infligés lorsqu'il atteint sa cible sont exactement identiques à ceux infligés par un marteau de guerre normal (1d4+1 contre les opposants de taille humaine ou plus petits, 1d4 contre les opposants de taille supérieure, plus le bonus magique).
Marteau spirituel
(Évocation)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

En sollicitant sa divinité, le prêtre lançant le sort de marteau spirituel fait apparaître un marteau magique. Il peut s'en servir pendant toute la durée du sort, sans pénalités, même s'il ne maîtrise pas le marteau. Ce dernier frappe comme une arme magique, avec un bonus de +1 par tranche de 6 niveaux (ou fractions) d'expérience du lanceur de sort, jusqu'à un total de +3 pour le jet d'attaque et de +3 pour le jet de dégâts dans le cas d'un lanceur de sort du 13e niveau. Les dégâts de base infligés lorsqu'il atteint sa cible sont exactement identiques à ceux infligés par un marteau de guerre normal (1d4+1 contre les opposants de taille humaine ou plus petits, 1d4 contre les opposants de taille supérieure, plus le bonus magique).

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Marteau spirituel)

À partir du niveau 7
- Crée 1 arme magique (Marteau spirituel)

À partir du niveau 13
- Crée 1 arme magique (Marteau spirituel)
SPPR214
Puiser dans la puissance divine
Puiser dans la puissance divine
(Invocation)

Niveau : 2
Sphère : combat
Portée : 0
Durée : 1 tour 
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Le prêtre sollicite son dieu pour qu'il lui accorde du pouvoir pendant une courte durée. Sa force, sa constitution et sa dextérité gagnent alors 1 point par tranche de 3 niveaux du lanceur de sorts. Un prêtre du 3e niveau verra ainsi ses caractéristiques augmenter de 1 point, et un prêtre du 12e niveau les verra augmenter de 4.
Puiser dans la puissance divine
(Évocation)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le prêtre sollicite son dieu pour qu'il lui accorde du pouvoir pendant une courte durée. Sa force, sa constitution et sa dextérité gagnent alors 1 point par tranche de 3 niveaux du lanceur de sorts. Un prêtre du 3e niveau verra ainsi ses caractéristiques augmenter de 1 point, et un prêtre du 12e niveau les verra augmenter de 4.

PARAMÈTRES : 

- Force, dextérité et constitution : +1 par tranche de 3 niveaux du lanceur/18 (non cumulatif)
SPPR250
Brouillard putride
Brouillard putride
(Conjuration)

Niveau : 2
Sphère : Convocation
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort fait apparaître un nuage de brouillard putride qui glace et entrave toute personne dans sa zone d'effet sauf le lanceur de sort. Les créatures dans le brouillard subissent 1d3 points de dégâts de froid par round. En outre, il y a 20 % de chances qu'elles doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort, sans quoi elles seront ralenties pendant 1 round. Les créatures immunisées contre les dégâts de froid ne souffrent d'aucun effet néfaste de ce sort.
Brouillard putride
(Conjuration)

Niveau : 2
Portée : 9 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort fait apparaître un nuage de brouillard putride qui glace et entrave toute personne dans sa zone d'effet sauf le lanceur de sort. Les créatures dans le brouillard subissent 1d3 points de dégâts de froid par round. En outre, il y a 20 % de chances qu'elles doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort, sans quoi elles seront ralenties pendant 1 round. Les créatures immunisées contre les dégâts de froid ne souffrent d'aucun effet néfaste de ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d3 points de dégâts de froid à la cible (Inefficace contre les créatures immunisées au froid)
- Immunise la cible au sort Brouillard putride pendant 5 secondes (Inefficace contre les créatures immunisées au froid)
- 21 % de chances d'infliger lenteur à la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les créatures immunisées au froid)
SPPR301
Animation des morts
Animation des morts
(Nécromancie)

Niveau : 3
Sphère : nécromancie
Portée : 9 m
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le lanceur de sort quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau du prêtre qui a lancé le sort :
  Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue.
  Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1.
  Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1.
  Niveau 15+ : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1.
Le mort-vivant peut suivre le lanceur de sort, rester dans une zone pour attaquer une créature s'introduisant dans le lieu, etc. Il reste animé jusqu'à ce qu'il soit détruit au combat, repoussé ou au terme de 8 heures. Le sort ne peut être dissipé.
Animation des morts
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 9 mètres
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le lanceur de sort quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau du prêtre qui a lancé le sort :
  Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue.
  Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1.
  Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1.
  Niveau 15+ : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1.
Le mort-vivant peut suivre le lanceur de sort, rester dans une zone pour attaquer une créature s'introduisant dans le lieu, etc. Il reste animé jusqu'à ce qu'il soit détruit au combat, repoussé ou au terme de 8 heures. Le sort ne peut être dissipé.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Combattant squelette)

À partir du niveau 7
- Invoque une créature (Combattant squelette)

À partir du niveau 11
- Invoque une créature (Combattant squelette)

À partir du niveau 15
- Invoque une créature (Combattant squelette)
SPPR302
Appel de la foudre
Appel de la foudre
(Transmutation)

Niveau : 3
Sphère : climat
Portée : 24 m
Durée : 1 round par tranche de 4 niveaux
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 110 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

Un sort d'appel de la foudre doit être lancé à l'extérieur, sinon il reste sans effet. Il permet au lanceur de faire tomber des éclairs, 1 par tour. Le sort a une durée d'un round par tranche de 4 niveaux du lanceur. Chaque éclair provoque 2d8 points de dégâts électriques, plus 1d8 points supplémentaires par niveau d'expérience du lanceur de sorts. Ainsi, un lanceur de sorts du 8e niveau fera tomber 2 éclairs de 10d8 (2d8+8d8). L'éclair tombe en frappant verticalement toute créature ennemie du prêtre. La première cible sera celle désignée lors de l'incantation. Ensuite, tout ennemi sera susceptible d'être frappé par la foudre.
Appel de la foudre
(Altération)

Niveau : 3
Portée : 24,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : 1/2

Un sort d'appel de la foudre doit être lancé à l'extérieur, sinon il reste sans effet. Il permet au lanceur de faire tomber des éclairs, 1 par tour. Le sort a une durée d'un round par tranche de 4 niveaux du lanceur. Chaque éclair provoque 2d8 points de dégâts électriques, plus 1d8 points supplémentaires par niveau d'expérience du lanceur de sorts. Ainsi, un lanceur de sorts du 8e niveau fera tomber 2 éclairs de 10d8 (2d8+8d8). L'éclair tombe en frappant verticalement toute créature ennemie du prêtre. La première cible sera celle désignée lors de l'incantation. Ensuite, tout ennemi sera susceptible d'être frappé par la foudre.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d8 + 1d8 points de dégâts d'électricité par niveau du lanceur/18 à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
SPPR303
Dissipation de la magie
Dissipation de la magie
(Abjuration)

Niveau : 3
Sphère : protection
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort dissipe les effets magiques sur les créatures de la zone. Cela inclut les capacités ou bonus conférés par les sorts, potions et autres objets magiques. Certains sorts (Renvoi des sorts, Déviation des sorts, etc.) ou certains objets magiques spéciaux ne sont pas affectés. Le pourcentage de réussite de départ de la dissipation est de 50 %. Si le lanceur du sort est de niveau supérieur à celui de la magie à dissiper, chaque niveau de différence lui fait gagner 5 %. Si son niveau est inférieur à la magie à dissiper, chaque niveau de différence lui fait perdre 10 %. Mais, quel que soit le résultat final, il y a toujours 10 % de chances de réussite ou d'échec. Un magicien de 10 niveaux supérieur à la magie qu'il essaye de dissiper n'aura que 5 % de chances d'échec. De la même façon, s'il essaye de dissiper une magie qui lui est supérieure de 4 niveaux, il n'aura que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, il est quasiment inutile de tenter ce sort si c'est pour dissiper une magie qui est supérieure de plus de 5 niveaux.

Remarque : si ce sort dissipe les effets individuels des sorts de Glisse, Toile d'araignée, Nuage puant et autres, il ne dissipe pas pour autant leur zone d'effet.
Dissipation de la magie
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort dissipe les effets magiques sur les créatures de la zone. Cela inclut les capacités ou bonus conférés par les sorts, potions et autres objets magiques. Certains sorts (Renvoi des sorts, Déviation des sorts, etc.) ou certains objets magiques spéciaux ne sont pas affectés. Le pourcentage de réussite de départ de la dissipation est de 50 %. Si le lanceur du sort est de niveau supérieur à celui de la magie à dissiper, chaque niveau de différence lui fait gagner 5 %. Si son niveau est inférieur à la magie à dissiper, chaque niveau de différence lui fait perdre 10 %. Mais, quel que soit le résultat final, il y a toujours 10 % de chances de réussite ou d'échec. Un magicien de 10 niveaux supérieur à la magie qu'il essaye de dissiper n'aura que 5 % de chances d'échec. De la même façon, s'il essaye de dissiper une magie qui lui est supérieure de 4 niveaux, il n'aura que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, il est quasiment inutile de tenter ce sort si c'est pour dissiper une magie qui est supérieure de plus de 5 niveaux.

Remarque : si ce sort dissipe les effets individuels des sorts de Glisse, Toile d'araignée, Nuage puant et autres, il ne dissipe pas pour autant leur zone d'effet.

PARAMÈTRES : 

- Dissipation de la magie sur la cible
- Tue instantanément les illusions (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
SPPR304
Glyphe de garde
Glyphe de garde
(Abjuration, Évocation)
Niveau : 3
Sphère : garde
Portée : 18 m
Durée : permanente jusqu'à son déchargement
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 3,5 m 
Jet de sauvegarde : annule

Un glyphe de garde est une inscription magique puissante destinée à empêcher les créatures non autorisées ou hostiles de pénétrer dans une zone, de franchir une porte ou un passage donné. Il peut servir à protéger un petit pont, à garder une entrée ou comme piège sur un coffre ou une boîte. Toute créature violant la zone gardée subit la magie que cette zone renferme. Un jet de sauvegarde réussi contre le sort permet à la créature d'échapper aux effets du glyphe. On ne peut pas placer plusieurs glyphes dans la même zone ; mais si une commode a trois tiroirs, il est possible de placer un glyphe sur chacun d'entre eux. Grâce à ce sort, le prêtre tisse un réseau de lignes légèrement phosphorescentes autour du symbole de garde. Lorsque le glyphe est activé, il inflige à la victime 1d4 points de dégâts électriques par niveau du lanceur de sorts.
Glyphe de garde
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 18 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Un glyphe de garde est une inscription magique puissante destinée à empêcher les créatures non autorisées ou hostiles de pénétrer dans une zone, de franchir une porte ou un passage donné. Il peut servir à protéger un petit pont, à garder une entrée ou comme piège sur un coffre ou une boîte. Toute créature violant la zone gardée subit la magie que cette zone renferme. Un jet de sauvegarde réussi contre le sort permet à la créature d'échapper aux effets du glyphe. On ne peut pas placer plusieurs glyphes dans la même zone ; mais si une commode a trois tiroirs, il est possible de placer un glyphe sur chacun d'entre eux. Grâce à ce sort, le prêtre tisse un réseau de lignes légèrement phosphorescentes autour du symbole de garde. Lorsque le glyphe est activé, il inflige à la victime 1d4 points de dégâts électriques par niveau du lanceur de sorts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d4 points de dégâts d'électricité par niveau du lanceur/18 à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPPR305
Immobilisation des animaux
Immobilisation des animaux
(Enchantement/Charme)
Niveau : 3
Sphère : animale
Portée : 10,5 m
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi présent à moins de 1,2 m.
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort permet de figer les animaux sur place. Il affecte uniquement les animaux de taille normale et les animaux géants. Les monstres tels que les wivernes, les ankhegs et les vers charognards ne font pas partie des animaux. L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur de sorts. Tous les ennemis situés à moins de 1,2 m de la cible sont également affectés. Ceux qui réussissent leurs jets de sauvegarde sont totalement immunisés contre le sort. Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.
Immobilisation des animaux
(Enchantement)

Niveau : 3
Portée : 10,5 mètres
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort permet de figer les animaux sur place. Il affecte uniquement les animaux de taille normale et les animaux géants. Les monstres tels que les wivernes, les ankhegs et les vers charognards ne font pas partie des animaux. L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur de sorts. Tous les ennemis situés à moins de 1,2 m de la cible sont également affectés. Ceux qui réussissent leurs jets de sauvegarde sont totalement immunisés contre le sort. Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.

PARAMÈTRES : 

- Paralyse les animaux (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPPR306
Protection contre le feu
Protection contre le feu
(Abjuration)

Niveau : 3
Sphère : protection, élémentaire (feu)
Portée : contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau 
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Les effets de ce sort ne peuvent durer que 3 rounds + 1 round par niveau du lanceur. Lorsqu'il est lancé, il confère une totale invulnérabilité aux feux normaux (torches, huile enflammée, feux de camp, etc.) et une protection partielle aux feux d'origine magique, comme les souffles de dragons ou les sorts tels que Mains ardentes, Boule de feu, Tempête de feu, Nuage de météores, etc. Il absorbe 80 % de tous les dégâts provenant de ce genre de sources magiques.
Protection contre le feu
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Les effets de ce sort ne peuvent durer que 3 rounds + 1 round par niveau du lanceur. Lorsqu'il est lancé, il confère une totale invulnérabilité aux feux normaux (torches, huile enflammée, feux de camp, etc.) et une protection partielle aux feux d'origine magique, comme les souffles de dragons ou les sorts tels que Mains ardentes, Boule de feu, Tempête de feu, Nuage de météores, etc. Il absorbe 80 % de tous les dégâts provenant de ce genre de sources magiques.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 80 % la résistance aux dégâts de feu magiques de la cible (non cumulatif)
- Augmente de 100 % la résistance au feu de la cible (non cumulatif)
SPPR307
Délivrance de la malédiction
Délivrance de la malédiction
(Abjuration)

Niveau : 3
Sphère : protection
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

En jetant ce sort, le prêtre peut généralement annuler une malédiction ordinaire pesant sur un objet ou sur une personne, ou une malédiction sous la forme d'une intention indésirable ou d'une présence maléfique. Il faut savoir que le sort Délivrance de la malédiction ne fait pas disparaître une malédiction lancée, par exemple, sur un bouclier, une arme ou une armure, bien qu'il permette normalement à la personne affligée d'un objet maudit de s'en débarrasser. Certaines malédictions spéciales ne peuvent pas être contrecarrées par ce sort ou ne peuvent l'être que par un lanceur de sort d'un certain niveau (ou d'un niveau supérieur).
Délivrance de la malédiction
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

En jetant ce sort, le prêtre peut généralement annuler une malédiction ordinaire pesant sur un objet ou sur une personne, ou une malédiction sous la forme d'une intention indésirable ou d'une présence maléfique. Il faut savoir que le sort Délivrance de la malédiction ne fait pas disparaître une malédiction lancée, par exemple, sur un bouclier, une arme ou une armure, bien qu'il permette normalement à la personne affligée d'un objet maudit de s'en débarrasser. Certaines malédictions spéciales ne peuvent pas être contrecarrées par ce sort ou ne peuvent l'être que par un lanceur de sort d'un certain niveau (ou d'un niveau supérieur).

PARAMÈTRES : 

- Délivre la cible des malédictions
SPPR308
Délivrance de la paralysie
Délivrance de la paralysie
(Abjuration)

Niveau : 3
Sphère : protection
Portée : 45,5 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le prêtre peut libérer une créature des effets de la paralysie ou d'une magie apparentée (toucher de la goule ou sort d'immobilisation).
Délivrance de la paralysie
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 45,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Les alliés dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le prêtre peut libérer une créature des effets de la paralysie ou d'une magie apparentée (toucher de la goule ou sort d'immobilisation).

PARAMÈTRES : 

- Ranime la cible
- Guérison de la paralysie de la cible
- Rétabli la vitesse de déplacement de la cible
SPPR309
Élimination des invisibilités
Élimination des invisibilités
(Divination)

Niveau : 3
Sphère : divination
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 36,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Toutes les créatures invisibles situées dans la zone d'effet perdent leur invisibilité. Cela concerne les créatures se trouvant dans un sanctuaire, l'invisibilité majeure, l'invisibilité de la porte d'ombre, le double illusoire, etc.
Élimination des invisibilités
(Divination)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 35,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Toutes les créatures invisibles situées dans la zone d'effet perdent leur invisibilité. Cela concerne les créatures se trouvant dans un sanctuaire, l'invisibilité majeure, l'invisibilité de la porte d'ombre, le double illusoire, etc.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe l'invisibilité de la cible (Effectif contre les créatures invisibles. Inefficace contre les créatures sous l'effet de Non-détection)
SPPR310
Fourvoiement magique
Fourvoiement magique
(Enchantement/Charme)

Niveau : 3
Sphère : chaos 
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour 
Temps d'incantation : 5 
Zone d'effet : 1 cible
Jet de sauvegarde : annule

Toute créature ayant le don de jeter des sorts affectée par ce sort voit son pouvoir d'incantation sérieusement diminué. Lorsqu'elle essaie de jeter un sort, ce dernier a alors 80 % de chances d'échouer. Les créatures peuvent effectuer des jets de sauvegarde contre les sorts pour se prémunir contre cet effet, mais elles le font avec un malus de -2.
Fourvoiement magique
(Enchantement)

Niveau : 3
Portée : 15 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Toute créature ayant le don de jeter des sorts affectée par ce sort voit son pouvoir d'incantation sérieusement diminué. Lorsqu'elle essaie de jeter un sort, ce dernier a alors 80 % de chances d'échouer. Les créatures peuvent effectuer des jets de sauvegarde contre les sorts pour se prémunir contre cet effet, mais elles le font avec un malus de -2.

PARAMÈTRES : 

- Provoque l'échec de 80 % des sorts profanes et divins lancés par la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
SPPR311
Obstination bornée
Obstination bornée
(Enchantement/Charme)

Niveau : 3
Sphère : Loi
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 personne ou mammifère
Jet de sauvegarde : annule

La victime visée qui rate un jet de sauvegarde contre les sorts subit les pleins effets du sort d'Obstination bornée, qui la pousse à errer au hasard, à attaquer la personne la plus proche ou à rester immobile, en proie à la confusion.
Obstination bornée
(Enchantement)

Niveau : 3
Portée : 10,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

La victime visée qui rate un jet de sauvegarde contre les sorts subit les pleins effets du sort d'Obstination bornée, qui la pousse à errer au hasard, à attaquer la personne la plus proche ou à rester immobile, en proie à la confusion.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Confusion à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPPR312
Force d'un seul
Force d'un seul
(Transmutation)

Niveau : 3
Sphère : loi
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, l'ensemble du groupe reçoit une force de 18/75. Si un membre du groupe est doté d'une force supérieure à celle-ci (soit naturellement, soit grâce à un élément magique), sa force est réduite à 18/75. Le sort ne dure qu'un seul tour, à la suite de quoi chacun retrouve sa force normale.
Force d'un seul
(Altération)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Les alliés dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, l'ensemble du groupe reçoit une force de 18/75. Si un membre du groupe est doté d'une force supérieure à celle-ci (soit naturellement, soit grâce à un élément magique), sa force est réduite à 18/75. Le sort ne dure qu'un seul tour, à la suite de quoi chacun retrouve sa force normale.

PARAMÈTRES : 

- Porte à 18/75 la force de la cible
SPPR313
Sainte Punition
Sainte punition
(Nécromancie)

Niveau : 3
Sphère : guérison
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort fait appel à l'énergie du plan de la brillance afin d'ouvrir un canal entre ce plan et les cibles du sort. Toutes les créatures maléfiques situées dans la zone d'effet reçoivent de 1 à 4 points de dégâts par niveau du lanceur ainsi que le droit de tenter un jet de sauvegarde contre les sorts pour n'en subir que la moitié. Si la victime rate son jet, elle sera de plus aveuglée pendant 1 round.
Sainte Punition
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 7,5 mètres
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort fait appel à l'énergie du plan de la brillance afin d'ouvrir un canal entre ce plan et les cibles du sort. Toutes les créatures maléfiques situées dans la zone d'effet reçoivent de 1 à 4 points de dégâts par niveau du lanceur ainsi que le droit de tenter un jet de sauvegarde contre les sorts pour n'en subir que la moitié. Si la victime rate son jet, elle sera de plus aveuglée pendant 1 round.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 3d4 points de dégâts magiques contre les créatures mauvaises (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 2d4 points de dégâts magiques contre les créatures mauvaises
- Aveugle les créatures mauvaises (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 6
- Inflige 3d4 points de dégâts magiques contre les créatures mauvaises

À partir du niveau 7
- Inflige 4d4 points de dégâts magiques contre les créatures mauvaises (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 8
- Inflige 4d4 points de dégâts magiques contre les créatures mauvaises

À partir du niveau 9
- Inflige 5d4 points de dégâts magiques contre les créatures mauvaises (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 10
- Inflige 5d4 points de dégâts magiques contre les créatures mauvaises

À partir du niveau 11
- Inflige 6d4 points de dégâts magiques contre les créatures mauvaises (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 12
- Inflige 6d4 points de dégâts magiques contre les créatures mauvaises

À partir du niveau 13
- Inflige 7d4 points de dégâts magiques contre les créatures mauvaises (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 14
- Inflige 7d4 points de dégâts magiques contre les créatures mauvaises

À partir du niveau 15
- Inflige 8d4 points de dégâts magiques contre les créatures mauvaises (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 16
- Inflige 8d4 points de dégâts magiques contre les créatures mauvaises

À partir du niveau 17
- Inflige 9d4 points de dégâts magiques contre les créatures mauvaises (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 18
- Inflige 9d4 points de dégâts magiques contre les créatures mauvaises

À partir du niveau 19
- Inflige 10d4 points de dégâts magiques contre les créatures mauvaises (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 20
- Inflige 10d4 points de dégâts magiques contre les créatures mauvaises
SPPR314
Flétrissure infernale
Flétrissure infernale
(Nécromancie)

Niveau : 3
Sphère : guérison
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort fait appel à l'énergie du plan matériel négatif afin d'ouvrir un canal entre ce plan et les cibles du sort. Toutes les bonnes créatures situées dans la zone d'effet reçoivent de 1 à 4 points de dégâts par niveau du prêtre ainsi que le droit de tenter un jet de sauvegarde contre les sorts pour n'en subir que la moitié. Si la victime rate son jet, elle reçoit un malus de -2 à tous ses jets pendant 4 rounds.
Flétrissure infernale
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 7,5 mètres
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort fait appel à l'énergie du plan matériel négatif afin d'ouvrir un canal entre ce plan et les cibles du sort. Toutes les bonnes créatures situées dans la zone d'effet reçoivent de 1 à 4 points de dégâts par niveau du prêtre ainsi que le droit de tenter un jet de sauvegarde contre les sorts pour n'en subir que la moitié. Si la victime rate son jet, elle reçoit un malus de -2 à tous ses jets pendant 4 rounds.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 3d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 2d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes
- Réduit de 2 le TAC0 des créatures bonnes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Réduit de 2 les jets de sauvegarde des créatures bonnes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 6
- Inflige 3d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes

À partir du niveau 7
- Inflige 4d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 8
- Inflige 4d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes

À partir du niveau 9
- Inflige 5d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 4d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes

À partir du niveau 10
- Inflige 5d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes

À partir du niveau 11
- Inflige 6d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 12
- Inflige 6d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes

À partir du niveau 13
- Inflige 7d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 14
- Inflige 7d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes

À partir du niveau 15
- Inflige 8d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 16
- Inflige 8d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes

À partir du niveau 17
- Inflige 9d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 18
- Inflige 9d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes

À partir du niveau 19
- Inflige 10d4 points de dégâts magiques contre les créatures bonnes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPPR315
Soin des blessures moyennes
Soin des blessures moyennes
(Nécromancie)

Niveau : 3
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le prêtre lance ce sort et appose ses mains sur une créature, il restaure 14 points de vie. Cette guérison ne s'applique pas aux créatures ne disposant pas d'un corps physique ou d'origine extraplanaire. La guérison est permanente tant que la cible ne reçoit pas de nouvelles blessures, qui devront être guéries comme n'importe quels autres sévices.
Soin des blessures moyennes
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre lance ce sort et appose ses mains sur une créature, il restaure 14 points de vie. Cette guérison ne s'applique pas aux créatures ne disposant pas d'un corps physique ou d'origine extraplanaire. La guérison est permanente tant que la cible ne reçoit pas de nouvelles blessures, qui devront être guéries comme n'importe quels autres sévices.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 14 points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
SPPR317
Guérison des maladies
Guérison des maladies 
(Abjuration)

Niveau : 3
Sphère : nécromancie
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

En imposant les mains sur une personne souffrante, le lanceur de ce sort peut guérir presque toutes les maladies connues, dont la cécité, la surdité et la débilité mentale. La guérison est permanente mais n'accorde pas à son bénéficiaire une quelconque immunité magique contre de futures affections. Certaines maladies magiques ne sont pas sujettes à ce sort.
Guérison des maladies
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

En imposant les mains sur une personne souffrante, le lanceur de ce sort peut guérir presque toutes les maladies connues, dont la cécité, la surdité et la débilité mentale. La guérison est permanente mais n'accorde pas à son bénéficiaire une quelconque immunité magique contre de futures affections. Certaines maladies magiques ne sont pas sujettes à ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe et protège des effets de l'objet Bouclier brisé sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Dague d'os sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Attaquer sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Toucher de la goule sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Bottes de l'ouest sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Fronde lupine +2 sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Crâne sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Épée bâtarde + 1 sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Épée courte sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Infliction de maladies sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Souffle acide et de l'objet Le Visage sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Grog spécial de Meems sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Regard du serpent sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Contagion sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Verrou spirituel sur la cible
- Guérit les maladies de la cible
- Guérit la cécité de la cible
- Guérit la surdité de la cible
- Guérit la débilité mentale de la cible
SPPR318
Zone d'air pur
Zone d'air pur
(Abjuration)

Niveau : 3
Sphère : protections
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

La zone d'air pur repousse tous les éléments nocifs des vapeurs empoisonnées (y compris celles qui sont créées par magie, comme le Nuage mortel). Ce sort dissipera tout nuage dans la zone occupée par le lanceur du sort. Il n'offre aucune protection contre les vapeurs empoisonnées créées par un Souffle de dragon (comme les gaz chlorés d'un dragon vert).
Zone d'air pur
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

La zone d'air pur repousse tous les éléments nocifs des vapeurs empoisonnées (y compris celles qui sont créées par magie, comme le Nuage mortel). Ce sort dissipera tout nuage dans la zone occupée par le lanceur du sort. Il n'offre aucune protection contre les vapeurs empoisonnées créées par un Souffle de dragon (comme les gaz chlorés d'un dragon vert).

PARAMÈTRES : 

- Zone d'air pur
SPPR319
Convocation d'insectes
Convocation d'insectes 
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 3
Sphère : Animale
Portée : 27 m.
Durée : 7 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort attire un nuage ou un essaim d'insectes normaux qui attaquent un des ennemis du magicien. Cet essaim se réunit en un point choisi par le magicien dans le rayon d'action du sort, et attaque la créature choisie par le magicien. La victime peut tenter un jet de sauvegarde contre le souffle (avec un malus de - 4) pour échapper à l'essaim. Sinon, elle reçoit 1 point de dégâts toutes les deux secondes pendant la durée du sort. La victime combat en outre avec une pénalité de - 2 sur son jet d'attaque et + 2 pour sa classe d'armure. L'essaim attaque sans arrêt sa cible, rendant très difficile le lancement de sorts (50 % de chances d'échec).
Convocation d'insectes
(Conjuration)

Niveau : 3
Portée : 18 mètres
Durée : 7 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort attire un nuage ou un essaim d'insectes normaux qui attaquent un des ennemis du magicien. Cet essaim se réunit en un point choisi par le magicien dans le rayon d'action du sort, et attaque la créature choisie par le magicien. La victime peut tenter un jet de sauvegarde contre le souffle (avec un malus de - 4) pour échapper à l'essaim. Sinon, elle reçoit 1 point de dégâts toutes les deux secondes pendant la durée du sort. La victime combat en outre avec une pénalité de - 2 sur son jet d'attaque et + 2 pour sa classe d'armure. L'essaim attaque sans arrêt sa cible, rendant très difficile le lancement de sorts (50 % de chances d'échec).

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1 points de dégâts perforants à la cible, toutes les 2 secondes (jet de sauvegarde à -4 contre les souffles pour annuler)
- Provoque l'échec de 50 % des sorts profanes et divins lancés par la cible (jet de sauvegarde à -4 contre les souffles pour annuler)
- Réduit de 2 le TAC0 de la cible (jet de sauvegarde à -4 contre les souffles pour annuler)
- Classe d'armure de la cible : Malus de 2 (jet de sauvegarde à -4 contre les souffles pour annuler)
SPPR350
Lucidité spirituelle
Lucidité spirituelle
(Abjuration)

Niveau : 3
Sphère : protection
Portée : champ visuel du lanceur de sort
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le chaman renforce la détermination spirituelle d'une créature et purge son esprit des influences négatives. Le sort supprime pour une seule créature les effets de la peur, du charme, de la confusion et de la débilité mentale.
Lucidité spirituelle
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le chaman renforce la détermination spirituelle d'une créature et purge son esprit des influences négatives. Le sort supprime pour une seule créature les effets de la peur, du charme, de la confusion et de la débilité mentale.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe et protège des effets du sort Horreur sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Hantise sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Symbole : Terreur sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Terreur des Dragons sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Manteau de terreur sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Charmer une personne sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Charme néfaste sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Domination sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Charmer une personne ou un mammifère sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Domination mentale sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Charme-animal sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Obstination bornée sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Confusion sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Chaos sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Débilité mentale sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Rappel de l'Esprit sur la cible
- Dissipe les effets de charme de la cible
- Guérit la débilité mentale de la cible
- Dissipe la peur de la cible
- Dissipe la confusion de la cible
- Rétabli le moral de la cible
SPPR401
Soin des blessures graves
Soin des blessures graves
(Nécromancie)

Niveau : 4
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est une version plus puissante du sort de soin des blessures légères. Lorsque le prêtre pose sa main sur une créature, il soigne 17 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.
Soin des blessures graves
(Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est une version plus puissante du sort de soin des blessures légères. Lorsque le prêtre pose sa main sur une créature, il soigne 17 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps de la créature. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou extraplanaires.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 17 points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
SPPR402
Convocation d'animaux I
Convocation d'animaux I
(Conjuration, Convocation)

Niveau : 4
Sphère : animale, convocation
Portée : 9 m
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le lanceur de sort peut convoquer 2 à 3 animaux ayant 4 dés de vie ou moins. Le type d'animal qui apparaît dépend de l'environnement du lanceur de sort au moment précis de la convocation. Ils restent sous son contrôle jusqu'à leur mort ou expiration du sort.
Convocation d'animaux I
(Conjuration)

Niveau : 4
Portée : 9 mètres
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le lanceur de sort peut convoquer 2 à 3 animaux ayant 4 dés de vie ou moins. Le type d'animal qui apparaît dépend de l'environnement du lanceur de sort au moment précis de la convocation. Ils restent sous son contrôle jusqu'à leur mort ou expiration du sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque entre 1 et 2 animaux (Loup noir ou Chien de guerre)
SPPR403
Action libre
Action libre
(Abjuration)

Niveau : 4
Sphère : charme
Portée : contact
Durée : 1 tour + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Le bénéficiaire du sort est immunisé contre tout ce qui pourrait réduire sa mobilité, y compris les toiles d'araignée, les sorts d'immobilisation des personnes, de glisse et d'enchevêtrement.
Action libre
(Abjuration)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : 1 tour + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le bénéficiaire du sort est immunisé contre tout ce qui pourrait réduire sa mobilité, y compris les toiles d'araignée, les sorts d'immobilisation des personnes, de glisse et d'enchevêtrement.

PARAMÈTRES : 

- Ranime la cible
- Guérison de la paralysie de la cible
- Rétabli la vitesse de déplacement de la cible
- Immunise la cible aux toiles, à l'enchevêtrement, à la paralysie, à la lenteur, à la modification de la vitesse de déplacement et à la hâte
- Immunise la cible aux sorts Croissance végétale, Enchevêtrement, Hâte, Lent, Lenteur du Golem et Toile de vortex
SPPR404
Neutralisation du poison
Neutralisation du poison
(Nécromancie)

Niveau : 4
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort élimine toutes les toxines du corps, naturelles ou magiques. Lorsque ce sort est lancé sur une créature empoisonnée, il neutralise immédiatement les effets du poison et restaure 10 points de vie. Il soigne également toutes les formes de maladies, ainsi que la cécité et la surdité.
Neutralisation du poison
(Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort élimine toutes les toxines du corps, naturelles ou magiques. Lorsque ce sort est lancé sur une créature empoisonnée, il neutralise immédiatement les effets du poison et restaure 10 points de vie. Il soigne également toutes les formes de maladies, ainsi que la cécité et la surdité.

PARAMÈTRES : 

- Neutralise les poisons infectant la cible
- Restaure 10 points de vie à la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Bouclier brisé sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Dague d'os sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Attaquer sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Toucher de la goule sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Bottes de l'ouest sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Fronde lupine +2 sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Crâne sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Épée bâtarde + 1 sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Épée courte sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Infliction de maladies sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Souffle acide et de l'objet Le Visage sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Grog spécial de Meems sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Regard du serpent sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Contagion sur la cible
- Guérit la débilité mentale de la cible
- Guérit la surdité de la cible
- Guérit la cécité de la cible
SPPR405
Domination mentale
Domination mentale
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Sphère : Pensée
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 8 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

La cible doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts à -2 pour empêcher le prêtre d'envahir son esprit. Les effets de ce sort sont similaires à ceux du sort de magicien Domination, à quelques différences près. Il est important de noter que ce sort ne donne pas accès aux pensées, souvenirs ou sensations de la cible. Le prêtre peut seulement lui ordonner d'effectuer certaines tâches ou actions durant la durée du sort. Le prêtre doit être à portée, et voir la cible. Ce contrôle dure jusqu'à la fin du sort ou Dissipation de la magie.
Domination mentale
(Enchantement)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : 8 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

La cible doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts à -2 pour empêcher le prêtre d'envahir son esprit. Les effets de ce sort sont similaires à ceux du sort de magicien Domination, à quelques différences près. Il est important de noter que ce sort ne donne pas accès aux pensées, souvenirs ou sensations de la cible. Le prêtre peut seulement lui ordonner d'effectuer certaines tâches ou actions durant la durée du sort. Le prêtre doit être à portée, et voir la cible. Ce contrôle dure jusqu'à la fin du sort ou Dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Domination sur la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
SPPR406
Harmonie défensive
Harmonie défensive
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Sphère : Loi
Portée : 0
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère aux créatures affectées un bonus défensif par une extrême coordination de leurs mouvements et attaques. Cela permet à un groupe d'agir comme une seule entité pour une bataille. L'effet est toujours centré sur le lanceur, mais affecte tous ceux présents dans un rayon de 4,5 m. Un individu affecté par le sort peut ensuite sortir de la zone en conservant les bonus. Toute créature affectée reçoit un bonus de +2 à sa Classe d'armure, pour une durée de 6 rounds ou jusqu'à Dissipation.
Harmonie défensive
(Enchantement)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les alliés dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère aux créatures affectées un bonus défensif par une extrême coordination de leurs mouvements et attaques. Cela permet à un groupe d'agir comme une seule entité pour une bataille. L'effet est toujours centré sur le lanceur, mais affecte tous ceux présents dans un rayon de 4,5 m. Un individu affecté par le sort peut ensuite sortir de la zone en conservant les bonus. Toute créature affectée reçoit un bonus de +2 à sa Classe d'armure, pour une durée de 6 rounds ou jusqu'à Dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure de la cible : Bonus de 2 (non cumulatif)
SPPR407
Protection contre la foudre
Protection contre la foudre
(Abjuration)

Niveau : 4
Sphère : Protection, Climat
Portée : contact
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère une totale invulnérabilité contre les attaques électriques ou magiques (Foudre, Poigne électrique...). La protection est active jusqu'à expiration ou Dissipation.
Protection contre la foudre
(Abjuration)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère une totale invulnérabilité contre les attaques électriques ou magiques (Foudre, Poigne électrique...). La protection est active jusqu'à expiration ou Dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible à l'électricité
SPPR408
Protection contre le mal, rayon de 3 m
Protection contre le mal, rayon de 3 m
(Abjuration)

Niveau : 4
Sphère : Protection
Portée : contact
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Toute créature dans un rayon de 4,5 m du lanceur est affectée par une Protection contre le mal. Ce sort crée une barrière magique à 30 cm de distance du porteur, qui se déplace avec lui, et qui a deux effets principaux : toutes les créatures maléfiques reçoivent un malus de -2 sur les jets d'attaque, et les démons convoqués ne peuvent pas cibler les créatures protégées.
Protection contre le mal, rayon de 3 m
(Abjuration)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Les alliés dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Toute créature dans un rayon de 4,5 m du lanceur est affectée par une Protection contre le mal. Ce sort crée une barrière magique à 30 cm de distance du porteur, qui se déplace avec lui, et qui a deux effets principaux : toutes les créatures maléfiques reçoivent un malus de -2 sur les jets d'attaque, et les démons convoqués ne peuvent pas cibler les créatures protégées.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible contre les attaques et les sorts des démons invoqués
- Jets de sauvegarde de la cible : +2 contre les créatures mauvaises
SPPR409
Protection contre la mort
Protection contre la mort
(Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort protège sa cible de toutes les formes de magie de mort pendant la durée du sort. Cela inclut entre autres : Désintégration, Mot de pouvoir : Mort, Sort de mort, Doigt de mort, etc.
Protection contre la mort
(Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : 7,5 mètres
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort protège sa cible de toutes les formes de magie de mort pendant la durée du sort. Cela inclut entre autres : Désintégration, Mot de pouvoir : Mort, Sort de mort, Doigt de mort, etc.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible à la mort magique et à la désintégration
SPPR410
Appel de créatures des bois
Appel de créatures des bois
(Convocation/Conjuration)

Niveau : 4
Sphère : Animal, Conjuration
Portée : 8 m
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort invoque une nymphe pour aider le groupe. Elle dispose de nombreux sorts de prêtre (Domination mentale, Confusion et Guérison de masse) et les utilisera dans l'intérêt du groupe. Elle reste sous le contrôle du prêtre jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou jusqu'à expiration du sort.
Appel de créatures des bois
(Conjuration)

Niveau : 4
Portée : 7,5 mètres
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort invoque une nymphe pour aider le groupe. Elle dispose de nombreux sorts de prêtre (Domination mentale, Confusion et Guérison de masse) et les utilisera dans l'intérêt du groupe. Elle reste sous le contrôle du prêtre jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou jusqu'à expiration du sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Nymphe)
SPPR411
Poison
Poison
(Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : 4,5 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Grâce à ce sort, le lanceur peut empoisonner une victime ayant raté son jet de sauvegarde contre le poison. Les effets exacts dépendent du niveau du lanceur et sont détaillés ci-dessous :
 7-9e niveau : 2d8+2 par round
 10-12e niveau : 3d8+3 par round
 13-14e niveau : 4d8+4 par round
 15-16e niveau : 6d8+5 par round
 17e niveau et plus : 8d8+6 par round
Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne sont pas affectées par ce sort.
Poison
(Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : 62 secondes
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Grâce à ce sort, le lanceur peut empoisonner une victime ayant raté son jet de sauvegarde contre le poison. Les effets exacts dépendent du niveau du lanceur et sont détaillés ci-dessous :
 7-9e niveau : 2d8+2 par round
 10-12e niveau : 3d8+3 par round
 13-14e niveau : 4d8+4 par round
 15-16e niveau : 6d8+5 par round
 17e niveau et plus : 8d8+6 par round
Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne sont pas affectées par ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d8 points de dégâts de poison à la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- Empoisonne la cible, lui infligeant 2 points de dégâts par round (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)

À partir du niveau 10
- Inflige 3d8 points de dégâts de poison à la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- Empoisonne la cible, lui infligeant 3 points de dégâts par round (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)

À partir du niveau 13
- Inflige 4d8 points de dégâts de poison à la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- Empoisonne la cible, lui infligeant 4 points de dégâts par round (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)

À partir du niveau 15
- Inflige 6d8 points de dégâts de poison à la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- Empoisonne la cible, lui infligeant 5 points de dégâts par round (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)

À partir du niveau 17
- Inflige 8d8 points de dégâts de poison à la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- Empoisonne la cible, lui infligeant 6 points de dégâts par round (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
SPPR412
Sainte puissance
Sainte puissance
(Évocation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le lanceur acquiert la force et les talents d'un guerrier de même niveau. Ainsi, sa force passe à 18/00, même si elle est d'habitude plus élevée, son TAC0 devient celui d'un guerrier de même niveau et il obtient 1 point de vie temporaire supplémentaire par niveau. Ces effets se prolongent pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé par la magie.
Sainte puissance
(Évocation)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le lanceur acquiert la force et les talents d'un guerrier de même niveau. Ainsi, sa force passe à 18/00, même si elle est d'habitude plus élevée, son TAC0 devient celui d'un guerrier de même niveau et il obtient 1 point de vie temporaire supplémentaire par niveau. Ces effets se prolongent pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé par la magie.

PARAMÈTRES : 

- Points de vie : +1 par niveau du lanceur/20 (non cumulatif)
- Dissipe et protège des effets du sort Sainte puissance sur le lanceur
- TAC0 : Passe à 14 (non cumulatif)
- Force : Passe à 18/00 (non cumulatif)

À partir du niveau 8
- TAC0 : Passe à 13 (non cumulatif)

À partir du niveau 9
- TAC0 : Passe à 12 (non cumulatif)

À partir du niveau 10
- TAC0 : Passe à 11 (non cumulatif)

À partir du niveau 11
- TAC0 : Passe à 10 (non cumulatif)

À partir du niveau 12
- TAC0 : Passe à 9 (non cumulatif)

À partir du niveau 13
- TAC0 : Passe à 8 (non cumulatif)

À partir du niveau 14
- TAC0 : Passe à 7 (non cumulatif)

À partir du niveau 15
- TAC0 : Passe à 6 (non cumulatif)

À partir du niveau 16
- TAC0 : Passe à 5 (non cumulatif)

À partir du niveau 17
- TAC0 : Passe à 4 (non cumulatif)

À partir du niveau 18
- TAC0 : Passe à 3 (non cumulatif)

À partir du niveau 19
- TAC0 : Passe à 2 (non cumulatif)

À partir du niveau 20
- TAC0 : Passe à 1 (non cumulatif)
SPPR413
Protection contre le Plan Négatif
Protection contre le Plan Négatif
(Abjuration)

Niveau : 4
Sphère : protection, nécromancie
Portée : contact
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort procure au lanceur ou à la créature qu'il touche une protection partielle contre les monstres morts-vivants ayant des rapports avec le plan de l'Énergie négative (comme les vampires) et certaines armes et certains sorts qui drainent les niveaux d'énergie. Ce sort ouvre un canal vers le plan de l'Énergie positive qui peut contrebalancer les effets de l'attaque d'énergie négative. Toute créature protégée attaquée par une énergie négative est protégée contre le drain de niveau pour la durée du sort. La créature protégée subit uniquement des dégâts normaux, et aucune expérience n'est perdue. Ce sort ne peut pas être lancé sur le plan de l'Énergie négative.
Protection contre le Plan Négatif
(Abjuration)

Niveau : 4
Portée : 9 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort procure au lanceur ou à la créature qu'il touche une protection partielle contre les monstres morts-vivants ayant des rapports avec le plan de l'Énergie négative (comme les vampires) et certaines armes et certains sorts qui drainent les niveaux d'énergie. Ce sort ouvre un canal vers le plan de l'Énergie positive qui peut contrebalancer les effets de l'attaque d'énergie négative. Toute créature protégée attaquée par une énergie négative est protégée contre le drain de niveau pour la durée du sort. La créature protégée subit uniquement des dégâts normaux, et aucune expérience n'est perdue. Ce sort ne peut pas être lancé sur le plan de l'Énergie négative.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible au drain de niveaux
SPPR414
Blessures graves
Blessures graves
(Nécromancie)

Niveau : 4
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est l'inverse du sort Soin des blessures graves. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort cause 17 points de dégâts à la cible touchée par le prêtre. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les 2 rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.
Blessures graves
(Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 15 secondes
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est l'inverse du sort Soin des blessures graves. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort cause 17 points de dégâts à la cible touchée par le prêtre. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les 2 rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Blessures graves)
SPPR415
Vision lointaine
Vision lointaine
(Divination)

Niveau : 4
Portée : spéciale
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, le lanceur est capable de voir une zone inexplorée de la carte. Après avoir lancé le sort, cliquez sur la zone de la carte que vous désirez voir. Pendant la durée du sort, le magicien peut surveiller cette zone et noter les créatures et fortifications qui s'y trouvent.
Vision lointaine
(Divination)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, le lanceur est capable de voir une zone inexplorée de la carte. Après avoir lancé le sort, cliquez sur la zone de la carte que vous désirez voir. Pendant la durée du sort, le magicien peut surveiller cette zone et noter les créatures et fortifications qui s'y trouvent.

PARAMÈTRES : 

- Permet d'observer une zone, même inconnue
SPPR416
Manteau de terreur
Manteau de terreur
(Conjuration)

Niveau : 4
Sphère : charme
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : annule

Le Manteau de terreur permet au lanceur d'irradier une aura personnelle de terreur dans un rayon de 4,5 m. Tous les autres personnages et créatures touchés par cette aura doivent réussir un jeu de sauvegarde contre les sorts ou s'enfuir pendant 4 rounds. Les membres du groupe sont immunisés contre ces effets, mais l'aura de terreur peut toutefois les perturber.
Manteau de terreur
(Conjuration)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Annule

Le Manteau de terreur permet au lanceur d'irradier une aura personnelle de terreur dans un rayon de 4,5 m. Tous les autres personnages et créatures touchés par cette aura doivent réussir un jeu de sauvegarde contre les sorts ou s'enfuir pendant 4 rounds. Les membres du groupe sont immunisés contre ces effets, mais l'aura de terreur peut toutefois les perturber.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Horreur à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPPR417
Restauration mineure
Restauration mineure
(Nécromancie)

Niveau : 4
Sphère : nécromancie
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale de la créature ciblée est augmenté, annulant ainsi les effets de toute absorption d'énergie précédemment effectuée par une force quelconque ou un monstre. Ce sort est épuisant pour le prêtre qui aura grand besoin de repos immédiatement après son lancement, car il entrainera plusieurs jours de fatigue de façon presque instantanée.
Restauration mineure
(Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale de la créature ciblée est augmenté, annulant ainsi les effets de toute absorption d'énergie précédemment effectuée par une force quelconque ou un monstre. Ce sort est épuisant pour le prêtre qui aura grand besoin de repos immédiatement après son lancement, car il entrainera plusieurs jours de fatigue de façon presque instantanée.

PARAMÈTRES : 

- Restaure les niveaux drainés de la cible
- Fatigue : +7
SPPR450
Feu spirituel
Feu spirituel
(Conjuration)

Niveau : 4
Sphère : Convocation
Portée : 12 m 
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : spécial

Lorsque le chaman lance ce sort, les énergies du monde des esprits se rassemblent et forment une sphère bleu pâle. Le chaman peut projeter la sphère afin qu'elle explose dans un éclat de flammes azur fantomatiques, qui infligent 1d4 points de dégâts magiques par niveau du chaman (jusqu'à un maximum de 10d4). Il y a aussi 33 % de chances que tous les ennemis dans la zone d'effet soient atteints par le sort Fatalité (malus de -2 aux jets de sauvegarde et aux jets d'attaque pendant 1 tour). Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi divise les dégâts par deux et annule l'effet de Fatalité. Les esprits, les fées, les élémentaires et les morts-vivants spectraux subissent le double de dégâts.
Feu spirituel
(Conjuration)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque le chaman lance ce sort, les énergies du monde des esprits se rassemblent et forment une sphère bleu pâle. Le chaman peut projeter la sphère afin qu'elle explose dans un éclat de flammes azur fantomatiques, qui infligent 1d4 points de dégâts magiques par niveau du chaman (jusqu'à un maximum de 10d4). Il y a aussi 33 % de chances que tous les ennemis dans la zone d'effet soient atteints par le sort Fatalité (malus de -2 aux jets de sauvegarde et aux jets d'attaque pendant 1 tour). Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi divise les dégâts par deux et annule l'effet de Fatalité. Les esprits, les fées, les élémentaires et les morts-vivants spectraux subissent le double de dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d4 points de dégâts magiques par niveau du lanceur/10 à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- Si la cible fait partie des fées ; Inflige 1d4 points de dégâts magiques par niveau du lanceur/10 à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- Si la cible fait partie des ombres ; Inflige 1d4 points de dégâts magiques par niveau du lanceur/10 à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- Si la cible fait partie des spectres ; Inflige 1d4 points de dégâts magiques par niveau du lanceur/10 à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- Si la cible fait partie des trolls spectraux ; Inflige 1d4 points de dégâts magiques par niveau du lanceur/10 à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- Si la cible fait partie des âmes-en-peine ; Inflige 1d4 points de dégâts magiques par niveau du lanceur/10 à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- Si la cible fait partie des élémentaires ; Inflige 1d4 points de dégâts magiques par niveau du lanceur/10 à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- Si la cible fait partie des morts-vivants spectraux ; Inflige 1d4 points de dégâts magiques par niveau du lanceur/10 à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- Si la cible fait partie des esprits ; Inflige 1d4 points de dégâts magiques par niveau du lanceur/10 à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- 34 % de chances 
  - 34 % de chances de dissiper et protèger des effets du sort Fatalité sur la cible (non cumulatif)
  - 34 % de chances de réduire de 2 le TAC0 de la cible (non cumulatif)
  - 34 % de chances de réduire de 2 les jets de sauvegarde de la cible (non cumulatif) (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPPR501
Convocation d'animaux II
Convocation d'animaux II
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 5
Sphère : animale, convocation
Portée : 9 m
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le lanceur de sort peut convoquer jusqu'à 3 animaux ayant 8 dés de vie ou moins. Seuls viennent les animaux se trouvant à sa portée au moment où il jette le sort. Les animaux convoqués utilisent tous les moyens qu'ils possèdent pour aider le lanceur de sort. Ils restent tant que le combat n'est pas terminé, que la mission n'est pas accomplie, que le lanceur de sorts n'est pas en sécurité, que ce dernier ne les a pas renvoyés, etc., ou jusqu'à expiration du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être convoqués ; ce sort n'a aucun effet sur les animaux fantastiques ou les monstres (chimères, dragons, gorgones, manticores, etc.).
Convocation d'animaux II
(Conjuration)

Niveau : 5
Portée : 9 mètres
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le lanceur de sort peut convoquer jusqu'à 3 animaux ayant 8 dés de vie ou moins. Seuls viennent les animaux se trouvant à sa portée au moment où il jette le sort. Les animaux convoqués utilisent tous les moyens qu'ils possèdent pour aider le lanceur de sort. Ils restent tant que le combat n'est pas terminé, que la mission n'est pas accomplie, que le lanceur de sorts n'est pas en sécurité, que ce dernier ne les a pas renvoyés, etc., ou jusqu'à expiration du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être convoqués ; ce sort n'a aucun effet sur les animaux fantastiques ou les monstres (chimères, dragons, gorgones, manticores, etc.).

PARAMÈTRES : 

- Invoque entre 1 et 3 animaux (Ours noir, Ours brun, Ours des cavernes ou Panthère)
SPPR502
Soin des blessures critiques
Soin des blessures critiques
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Le sort de soin des blessures critiques constitue une version particulièrement puissante du sort de soin des blessures légères. Le prêtre pose ses mains sur une créature et soigne 27 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou d'origine extraplanaire.
Soin des blessures critiques
(Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort de soin des blessures critiques constitue une version particulièrement puissante du sort de soin des blessures légères. Le prêtre pose ses mains sur une créature et soigne 27 points de dégâts ou autres dégâts infligés au corps. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non vivantes ou d'origine extraplanaire.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 27 points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
SPPR503
Colonne de feu
Colonne de feu
(Évocation)

Niveau : 5
Sphère : combat
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : divise par deux

Lorsque le prêtre lance ce sort, une Colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une Colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié.
Colonne de feu
(Évocation)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : 1/2

Lorsque le prêtre lance ce sort, une Colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une Colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d8 points de dégâts de feu par niveau du lanceur/20 à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
SPPR504
Rappel à la vie
Rappel à la vie
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : nécromancie 
Portée : champ visuel du lanceur 
Durée : permanente 
Temps d'incantation : 9 
Zone d'effet : 1 personne 
Jet de sauvegarde : spécial 

Lorsque le prêtre jette un sort de rappel à la vie, il peut rendre la vie à un nain, un gnome, un demi-elfe, une petite-personne, un demi-orque, un elfe ou un humain.

Notez que le corps de la personne doit être entier. Dans le cas contraire, les parties manquantes ne seront pas restaurées lorsque la personne reviendra à la vie. À son réveil, elle ne dispose que de 1 seul point de vie et doit regagner le reste grâce à une guérison naturelle ou à une magie curative.
Rappel à la vie
(Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre jette un sort de rappel à la vie, il peut rendre la vie à un nain, un gnome, un demi-elfe, une petite-personne, un demi-orque, un elfe ou un humain.

Notez que le corps de la personne doit être entier. Dans le cas contraire, les parties manquantes ne seront pas restaurées lorsque la personne reviendra à la vie. À son réveil, elle ne dispose que de 1 seul point de vie et doit regagner le reste grâce à une guérison naturelle ou à une magie curative.

PARAMÈTRES : 

- Si la cible fait partie des morts ; 
  - Ressuscite la cible
  - Dissipe et protège des effets du sort Séquenceur mineur sur la cible
  - Dissipe et protège des effets du sort Contingence sur la cible
  - Dissipe et protège des effets du sort Séquenceur de sorts sur la cible
  - Dissipe et protège des effets du sort Déclencheur de sort sur la cible
  - Dissipe et protège des effets du sort Chaîne de contingence sur la cible (Effectif contre les morts)
SPPR505
Vision véritable
Vision véritable
(Divination)

Niveau : 5
Sphère : Divination
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 36,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Immédiatement après le lancement du sort, tous les sorts hostiles d'illusion ou de fantasme dans un rayon de 25 m autour du lanceur sont dissipées. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. La Résistance à la magie de la cible n'est pas prise en compte. Ce sort n'affecte que les ennemis, et n'influence donc pas l'invisibilité éventuelle d'un membre du groupe.
Vision véritable
(Divination)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 35,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Immédiatement après le lancement du sort, tous les sorts hostiles d'illusion ou de fantasme dans un rayon de 25 m autour du lanceur sont dissipées. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. La Résistance à la magie de la cible n'est pas prise en compte. Ce sort n'affecte que les ennemis, et n'influence donc pas l'invisibilité éventuelle d'un membre du groupe.

PARAMÈTRES : 

- Lance instantanément Vision véritable sur le lanceur chaque round pendant 1 tour après 1 round
- Dissipe l'invisibilité de la cible
- Dissipe toutes les illusions qui affectent la cible
SPPR506
Peaux de fer
Peaux de fer
(Altération)

Sphère : Élémentaux
Niveau : 5
Portée : 0
Durée : 12 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Lanceur du sort
Jet de sauvegarde : aucun

Si un druide lance ce puissant sort sur lui-même, une peau externe de fer se forme tout autour de lui. Cette peau est bien sûr magique, et ne le gênera pas dans ses mouvements. L'effet consiste à protéger le druide des attaques physiques avec des armes de mêlée ou des projectiles. Une peau supplémentaire est ajoutée par tranche de 2 niveaux. Par exemple, un druide de niveau 10 sera protégé par 5 peaux. Pour chaque peau protégeant le druide, le sort arrêtera une attaque. Un druide de niveau 10 sera donc protégé pendant les 5 premières attaques, mais la sixième le touchera normalement. Les peaux restent en place sauf si le druide est touché par un sort de dissipation de la magie, si elles sont détruites par des attaques physiques, ou si le sort expire. Remarque importante : le druide n'est pas protégé contre les sorts à zone d'effet comme les boules de feu, mais ne sera pas touché par les attaques physiques magiques comme les projectiles magiques.
Peaux de fer
(Altération)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 12 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Si un druide lance ce puissant sort sur lui-même, une peau externe de fer se forme tout autour de lui. Cette peau est bien sûr magique, et ne le gênera pas dans ses mouvements. L'effet consiste à protéger le druide des attaques physiques avec des armes de mêlée ou des projectiles. Une peau supplémentaire est ajoutée par tranche de 2 niveaux. Par exemple, un druide de niveau 10 sera protégé par 5 peaux. Pour chaque peau protégeant le druide, le sort arrêtera une attaque. Un druide de niveau 10 sera donc protégé pendant les 5 premières attaques, mais la sixième le touchera normalement. Les peaux restent en place sauf si le druide est touché par un sort de dissipation de la magie, si elles sont détruites par des attaques physiques, ou si le sort expire. Remarque importante : le druide n'est pas protégé contre les sorts à zone d'effet comme les boules de feu, mais ne sera pas touché par les attaques physiques magiques comme les projectiles magiques.

PARAMÈTRES : 

- Crée 4 peaux de pierre

À partir du niveau 10
- Crée 5 peaux de pierre

À partir du niveau 12
- Crée 6 peaux de pierre

À partir du niveau 14
- Crée 7 peaux de pierre

À partir du niveau 16
- Crée 8 peaux de pierre

À partir du niveau 18
- Crée 9 peaux de pierre

À partir du niveau 20
- Crée 10 peaux de pierre
SPPR507
Force de champion
Force de champion
(Transmutation)

Niveau : 5 
Sphère : Loi
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au prêtre de transférer la force de son dieu dans le corps de la cible, le transformant en Champion. La cible reçoit un bonus au TAC0 de +1 par 3 niveaux du prêtre. Un prêtre de niveau 9 conférerait ainsi un bonus de +3. La force de la cible est également augmentée à 18/00, avec tous les bonus et lancers de dégâts correspondants. À noter que si la cible avait un score de force supérieur, celui-ci est réduit à 18/00.

L'inconvénient est que le prêtre doit garder sa concentration et maintenir son lien avec son dieu pendant toute la durée du sort, perdant ainsi toute capacité de lancement de sort. L'effet dure 3 rounds par niveau du lanceur ou jusqu'à Dissipation.
Force de champion
(Altération)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au prêtre de transférer la force de son dieu dans le corps de la cible, le transformant en Champion. La cible reçoit un bonus au TAC0 de +1 par 3 niveaux du prêtre. Un prêtre de niveau 9 conférerait ainsi un bonus de +3. La force de la cible est également augmentée à 18/00, avec tous les bonus et lancers de dégâts correspondants. À noter que si la cible avait un score de force supérieur, celui-ci est réduit à 18/00.

L'inconvénient est que le prêtre doit garder sa concentration et maintenir son lien avec son dieu pendant toute la durée du sort, perdant ainsi toute capacité de lancement de sort. L'effet dure 3 rounds par niveau du lanceur ou jusqu'à Dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 1 par tranche de 3 niveaux du lanceur/18 le TAC0 de la cible
- Porte à 18/00 la force de la cible
SPPR508
Ordres chaotiques
Ordres chaotiques
(Enchantement/Charme)

Niveau : 5
Sphère : Chaos
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort immunise la cible contre les ordres magiques, comme Suggestion, Charme, Domination, Mot de commande, Sommeil, Confusion... Ce sort n'affecte qu'une créature, jusqu'à expiration ou Dissipation.
Ordres chaotiques
(Enchantement)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort immunise la cible contre les ordres magiques, comme Suggestion, Charme, Domination, Mot de commande, Sommeil, Confusion... Ce sort n'affecte qu'une créature, jusqu'à expiration ou Dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible aux conséquences de Mot de pouvoir : Étourdissement, aux charmes, à la débilité mentale, à la paralysie, au sommeil, aux conséquences de Mot de pouvoir : Sommeil, à l'étourdissement et à la confusion
- Immunise la cible aux sorts Labyrinthe et Labyrinthe psionique
SPPR509
Résistance à la magie
Résistance à la magie
(Transmutation)

Niveau : 5
Sphère : protection
Portée : contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, la cible reçoit une capacité de résistance à toutes les formes de magie. La résistance conférée est de 2 % par niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 40 % au niveau 20. Cette résistance est telle que si la cible avait déjà un score de résistance à la magie plus élevé que celui qu'aurait conféré le prêtre, le niveau est diminué jusqu'au niveau spécifié. Cet effet est actif pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à dissipation.
Résistance à la magie
(Altération)

Niveau : 5
Portée : 3 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, la cible reçoit une capacité de résistance à toutes les formes de magie. La résistance conférée est de 2 % par niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 40 % au niveau 20. Cette résistance est telle que si la cible avait déjà un score de résistance à la magie plus élevé que celui qu'aurait conféré le prêtre, le niveau est diminué jusqu'au niveau spécifié. Cet effet est actif pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Porte à 18 % la résistance à la magie de la cible

À partir du niveau 10
- Porte à 20 % la résistance à la magie de la cible

À partir du niveau 11
- Porte à 22 % la résistance à la magie de la cible

À partir du niveau 12
- Porte à 24 % la résistance à la magie de la cible

À partir du niveau 13
- Porte à 26 % la résistance à la magie de la cible

À partir du niveau 14
- Porte à 28 % la résistance à la magie de la cible

À partir du niveau 15
- Porte à 30 % la résistance à la magie de la cible

À partir du niveau 16
- Porte à 32 % la résistance à la magie de la cible

À partir du niveau 17
- Porte à 34 % la résistance à la magie de la cible

À partir du niveau 18
- Porte à 36 % la résistance à la magie de la cible

À partir du niveau 19
- Porte à 38 % la résistance à la magie de la cible

À partir du niveau 20
- Porte à 40 % la résistance à la magie de la cible
SPPR510
Blessures critiques
Blessures critiques
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est l'inverse du sort Soin des blessures critiques. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort cause 27 points de dégâts à la cible touchée par le prêtre. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les 2 rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.
Blessures critiques
(Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 15 secondes
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est l'inverse du sort Soin des blessures critiques. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort cause 27 points de dégâts à la cible touchée par le prêtre. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les 2 rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Blessures critiques)
SPPR511
Mise à mort
Mise à mort
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : combat
Portée : contact
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre doit toucher son adversaire afin de préparer les effets à venir. Un objet est alors créé et l'attaque suivante doit être faite par le prêtre avec cet objet dans les 3 rounds suivants. Si la première attaque échoue, l'objet disparaît et le sort est perdu. Par contre, si l'attaque est réussie, la victime subit automatiquement 2d6+9 points de dégâts. De plus, elle doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être instantanément tuée. Ce sort ne peut être dissipé qu'entre son incantation et l'attaque nécessaire.
Mise à mort
(Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre doit toucher son adversaire afin de préparer les effets à venir. Un objet est alors créé et l'attaque suivante doit être faite par le prêtre avec cet objet dans les 3 rounds suivants. Si la première attaque échoue, l'objet disparaît et le sort est perdu. Par contre, si l'attaque est réussie, la victime subit automatiquement 2d6+9 points de dégâts. De plus, elle doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être instantanément tuée. Ce sort ne peut être dissipé qu'entre son incantation et l'attaque nécessaire.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Mise à mort)
SPPR512
Ordre Majeur
Ordre Majeur
(Enchantement/Charme)

Niveau : 5
Sphère : charme
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Comme pour le sort de premier niveau « Injonction », ce sort permet au prêtre d'ordonner à une créature de « mourir » (sommeil). Cet Ordre Majeur dure 1 round par niveau du lanceur. À la fin du dernier round, la créature s'éveille sans aucune séquelle. La zone d'effet est similaire à celle d'un Nuage Puant ou d'une Boule de feu.
Ordre Majeur
(Enchantement)

Niveau : 5
Portée : 10,5 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Comme pour le sort de premier niveau « Injonction », ce sort permet au prêtre d'ordonner à une créature de « mourir » (sommeil). Cet Ordre Majeur dure 1 round par niveau du lanceur. À la fin du dernier round, la créature s'éveille sans aucune séquelle. La zone d'effet est similaire à celle d'un Nuage Puant ou d'une Boule de feu.

PARAMÈTRES : 

- Endort profondément la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) (Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
SPPR513
Magie des vertueux
Magie des vertueux
(Transmutation)

Niveau : 5
Sphère : combat
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

La Magie des vertueux est un puissant sort de combat qui améliore les capacités physiques du prêtre qui obtient le corps d'une formidable machine de guerre. Le sort ajoute 1 point de vie temporaire par niveau du lanceur, 1 point de force par tranche de 3 niveaux (avec un maximum de 25) et inflige les dégâts maximums à chaque coup porté. Les effets durent jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé par la magie.
Magie des vertueux
(Altération)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

La Magie des vertueux est un puissant sort de combat qui améliore les capacités physiques du prêtre qui obtient le corps d'une formidable machine de guerre. Le sort ajoute 1 point de vie temporaire par niveau du lanceur, 1 point de force par tranche de 3 niveaux (avec un maximum de 25) et inflige les dégâts maximums à chaque coup porté. Les effets durent jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé par la magie.

PARAMÈTRES : 

- Points de vie : +1 par niveau du lanceur/20 pendant 9 rounds (non cumulatif)
- Force : +3 pendant 9 rounds (non cumulatif)
- Dégâts minimums : +20 pendant 9 rounds (non cumulatif)

À partir du niveau 10
- Force : +3 pendant 1 tour (non cumulatif)
- Dégâts minimums : +20 pendant 1 tour (non cumulatif)

À partir du niveau 11
- Force : +3 pendant 11 rounds (non cumulatif)

À partir du niveau 12
- Force : +4 pendant 12 rounds (non cumulatif)
- Dégâts minimums : +20 pendant 12 rounds (non cumulatif)

À partir du niveau 13
- Force : +4 pendant 13 rounds (non cumulatif)
- Dégâts minimums : +20 pendant 13 rounds (non cumulatif)

À partir du niveau 14
- Force : +4 pendant 14 rounds (non cumulatif)
- Dégâts minimums : +20 pendant 14 rounds (non cumulatif)

À partir du niveau 15
- Force : +5 pendant 15 rounds (non cumulatif)
- Dégâts minimums : +20 pendant 15 rounds (non cumulatif)

À partir du niveau 16
- Force : +5 pendant 16 rounds (non cumulatif)
- Dégâts minimums : +20 pendant 16 rounds (non cumulatif)

À partir du niveau 17
- Force : +5 pendant 17 rounds (non cumulatif)
- Dégâts minimums : +20 pendant 17 rounds (non cumulatif)

À partir du niveau 18
- Force : +6 pendant 18 rounds (non cumulatif)
- Dégâts minimums : +20 pendant 18 rounds (non cumulatif)

À partir du niveau 19
- Force : +6 pendant 19 rounds (non cumulatif)
- Dégâts minimums : +20 pendant 19 rounds (non cumulatif)

À partir du niveau 20
- Force : +6 pendant 2 tours (non cumulatif)
- Dégâts minimums : +20 pendant 2 tours (non cumulatif)
SPPR514
Guérison de masse
Guérison de masse
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : guérison
Portée : 0
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre doit se concentrer sur les visages de ses compagnons et sur l'unité du groupe. Une fois l'incantation achevée, tous les membres du groupe reçoivent une guérison de 1d8 points de vie + 1 point par niveau. Cette guérison s'opère où que soient situés les membres du groupe. La guérison est permanente, du moins tant que la créature ciblée ne reçoit pas de nouveaux dégâts ; les blessures ainsi causées devront être soignées comme toute autre blessure normale.
Guérison de masse
(Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Les alliés dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre doit se concentrer sur les visages de ses compagnons et sur l'unité du groupe. Une fois l'incantation achevée, tous les membres du groupe reçoivent une guérison de 1d8 points de vie + 1 point par niveau. Cette guérison s'opère où que soient situés les membres du groupe. La guérison est permanente, du moins tant que la créature ciblée ne reçoit pas de nouveaux dégâts ; les blessures ainsi causées devront être soignées comme toute autre blessure normale.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 1d8 + 1 point de vie par niveau du lanceur/20 à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible

À partir du niveau 11
- Dissipe l'état d'ébriété des membres du groupe

À partir du niveau 12
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible

À partir du niveau 13
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible

À partir du niveau 14
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible

À partir du niveau 18
- Dissipe l'état d'ébriété des membres du groupe

À partir du niveau 19
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible

À partir du niveau 20
- Dissipe l'état d'ébriété des membres du groupe
SPPR515
Repousser les morts-vivants
Repousser les morts-vivants
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort crée des vagues d'énergie anti-négative, à raison d'une par round jusqu'à la fin du sort, qui semblent déferler depuis le lanceur. Cette vague repousse pendant plusieurs secondes tous les morts-vivants qui essayent d'attaquer le lanceur de sort. Tous les morts-vivants sont affectés et aucun jet de sauvegarde n'est autorisé contre ce sort.
Repousser les morts-vivants
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 11 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Le lanceur et toute créature dans un rayon de 2,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort crée des vagues d'énergie anti-négative, à raison d'une par round jusqu'à la fin du sort, qui semblent déferler depuis le lanceur. Cette vague repousse pendant plusieurs secondes tous les morts-vivants qui essayent d'attaquer le lanceur de sort. Tous les morts-vivants sont affectés et aucun jet de sauvegarde n'est autorisé contre ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Lorsque la cible se trouve à moins de 3 mètres ; Lance le sort Repousser les morts-vivants sur le porteur (non cumulatif)
SPPR515D
Repousser les morts-vivants
Repousser les morts-vivants
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort crée des vagues d'énergie anti-négative, à raison d'une par round jusqu'à la fin du sort, qui semblent déferler depuis le lanceur. Cette vague repousse pendant plusieurs secondes tous les morts-vivants qui essayent d'attaquer le lanceur de sort. Tous les morts-vivants sont affectés et aucun jet de sauvegarde n'est autorisé contre ce sort.
Repousser les morts-vivants
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 3 mètres
Durée : 3 secondes
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 2,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort crée des vagues d'énergie anti-négative, à raison d'une par round jusqu'à la fin du sort, qui semblent déferler depuis le lanceur. Cette vague repousse pendant plusieurs secondes tous les morts-vivants qui essayent d'attaquer le lanceur de sort. Tous les morts-vivants sont affectés et aucun jet de sauvegarde n'est autorisé contre ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Renverse et sonne les morts-vivants (Inefficace contre les le porteur)
SPPR516
Poussière de fée
Poussière de fée
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 5
Sphère ; Combat
Portée : 0
Durée : Spéciale 
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée une petite poignée de poussière de fée que le magicien peut disperser dans l'air. Tout allié touché par la poussière de fée devient invisible (la portée de la poussière est d'environ 5 m). Bien sûr, la créature invisible n'est pas rendue silencieuse par magie, et d'autres conditions peuvent la rendre visible. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés peuvent voir les choses invisibles de manière naturelle ou magique. Les objets lâchés ou posés par la créature deviennent visibles, les objets pris disparaissent si la créature les place dans ses vêtements ou dans un sac qu'elle porte.

Le sort reste effectif pendant 24 heures, tant que le magicien ou sa cible ne l'annulent pas ou que la créature invisible n'attaque pas. L'être invisible peut ouvrir des portes, parler, manger, monter des escaliers, etc. Mais s'il attaque, il devient immédiatement visible, même si son invisibilité lui permet d'attaquer en premier.
Poussière de fée
(Illusion)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 1 jour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Les alliés dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée une petite poignée de poussière de fée que le magicien peut disperser dans l'air. Tout allié touché par la poussière de fée devient invisible (la portée de la poussière est d'environ 5 m). Bien sûr, la créature invisible n'est pas rendue silencieuse par magie, et d'autres conditions peuvent la rendre visible. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés peuvent voir les choses invisibles de manière naturelle ou magique. Les objets lâchés ou posés par la créature deviennent visibles, les objets pris disparaissent si la créature les place dans ses vêtements ou dans un sac qu'elle porte.

Le sort reste effectif pendant 24 heures, tant que le magicien ou sa cible ne l'annulent pas ou que la créature invisible n'attaque pas. L'être invisible peut ouvrir des portes, parler, manger, monter des escaliers, etc. Mais s'il attaque, il devient immédiatement visible, même si son invisibilité lui permet d'attaquer en premier.

PARAMÈTRES : 

- Lance Invisibilité sur la cible
SPPR517
Fléau d'insectes
Fléau d'insectes
(Conjuration/Convocation)

Sphère : Combat
Niveau : 5
Portée : 120 m.
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque ce sort est lancé par le prêtre, une horde d'insectes rampants, sautants et volants se réunissent en un essaim qui sautera sur la première cible, puis sur l'allié le plus proche de la cible, et ainsi de suite en attaquant 6 créatures. Il est impossible de lancer des sorts dans cet essaim (100 % de chances d'échec). Les créatures attaquées par un fléau d'insectes, quelle que soit leur classe d'armure, subissent 1 point de dégâts toutes les deux secondes, à cause des piqûres et morsures d'insectes. L'invisibilité n'offre aucune protection. L'essaim ayant tendance à étouffer ses victimes, elles doivent réussir un jet de sauvegarde contre le souffle sous peine de s'enfuir de peur pendant un round.
Fléau d'insectes
(Conjuration)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque ce sort est lancé par le prêtre, une horde d'insectes rampants, sautants et volants se réunissent en un essaim qui sautera sur la première cible, puis sur l'allié le plus proche de la cible, et ainsi de suite en attaquant 6 créatures. Il est impossible de lancer des sorts dans cet essaim (100 % de chances d'échec). Les créatures attaquées par un fléau d'insectes, quelle que soit leur classe d'armure, subissent 1 point de dégâts toutes les deux secondes, à cause des piqûres et morsures d'insectes. L'invisibilité n'offre aucune protection. L'essaim ayant tendance à étouffer ses victimes, elles doivent réussir un jet de sauvegarde contre le souffle sous peine de s'enfuir de peur pendant un round.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1 points de dégâts perforants à la cible, toutes les 2 secondes
- Provoque l'échec de 100 % des sorts profanes et divins lancés par la cible pendant 6 rounds
- Inflige Horreur à la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler)
SPPR550
Rappel de l'Esprit
Rappel de l'Esprit
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : Convocation
Portée : champ visuel du lanceur de sort
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 personne
Jet de sauvegarde : aucun

Le chaman rappelle l'esprit d'une personne décédée s'il s'attarde à proximité du corps. En lançant ce sort, le chaman reconnecte l'esprit à son corps et ramène la personne à la vie avec 1 point de vie. La guérison naturelle ou la magie curative peuvent restaurer le reste de la vitalité de la cible.
Rappel de l'Esprit
(Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le chaman rappelle l'esprit d'une personne décédée s'il s'attarde à proximité du corps. En lançant ce sort, le chaman reconnecte l'esprit à son corps et ramène la personne à la vie avec 1 point de vie. La guérison naturelle ou la magie curative peuvent restaurer le reste de la vitalité de la cible.

PARAMÈTRES : 

- Si la cible fait partie des morts ; 
  - Ressuscite la cible
  - Dissipe et protège des effets du sort Séquenceur mineur sur la cible
  - Dissipe et protège des effets du sort Contingence sur la cible
  - Dissipe et protège des effets du sort Séquenceur de sorts sur la cible
  - Dissipe et protège des effets du sort Déclencheur de sort sur la cible
  - Dissipe et protège des effets du sort Chaîne de contingence sur la cible (Effectif contre les morts)
SPPR601
Serviteur aérien
Serviteur aérien
(Convocation/Conjuration)

Niveau : 6
Sphère : Conjuration
Portée : 13,5 m
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le lanceur de ce sort invoque un Serviteur aérien qui est à ses ordres pour la durée du sort. Il attaque tous les ennemis désignés par son maître et reste jusqu'à expiration du sort ou jusqu'à sa mort.
Serviteur aérien
(Conjuration)

Niveau : 6
Portée : 6 mètres
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le lanceur de ce sort invoque un Serviteur aérien qui est à ses ordres pour la durée du sort. Il attaque tous les ennemis désignés par son maître et reste jusqu'à expiration du sort ou jusqu'à sa mort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Serviteur aérien)
SPPR602
Convocation d'Animaux III
Convocation d'animaux III
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Sphère : animale, convocation
Portée : 36,5 m
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le lanceur appelle à son aide 2 ou 3 animaux ayant jusqu'à 12 dés de vie. Seuls les animaux étant à portée du sort au moment où il est lancé répondent à cet appel. Ils aident alors le lanceur de sort du mieux de leurs capacités et lui obéissent jusqu'à leur mort ou la fin du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être ainsi convoqués.
Convocation d'Animaux III
(Conjuration)

Niveau : 6
Portée : 36,5 mètres
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le lanceur appelle à son aide 2 ou 3 animaux ayant jusqu'à 12 dés de vie. Seuls les animaux étant à portée du sort au moment où il est lancé répondent à cet appel. Ils aident alors le lanceur de sort du mieux de leurs capacités et lui obéissent jusqu'à leur mort ou la fin du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être ainsi convoqués.

PARAMÈTRES : 

- Invoque des créatures pour un total de 50 niveaux (Lion, Loup des glaces, Ours des cavernes ou Ours de montagne)
SPPR603
Barrière de lames
Barrière de lames
(Évocation)

Niveau : 6
Sphère : Garde, Création
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Spécial
Jet de Sauvegarde : spéciale

Le prêtre crée un mur de lames tournantes, acérées comme des rasoirs. Elles pivotent à grande vitesse autour du lanceur, créant ainsi une barrière impénétrable. Toute créature tentant de traverser la barrière reçoit 8d8 points de dégâts. Les créatures se trouvant dans la zone de la barrière au moment où elle apparaît doivent faire un Jet de sauvegarde contre les sorts. S'il est réussi, aucun dégât n'est infligé. La barrière reste en place pendant 1 tour.
Barrière de lames
(Évocation)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 62 secondes
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le prêtre crée un mur de lames tournantes, acérées comme des rasoirs. Elles pivotent à grande vitesse autour du lanceur, créant ainsi une barrière impénétrable. Toute créature tentant de traverser la barrière reçoit 8d8 points de dégâts. Les créatures se trouvant dans la zone de la barrière au moment où elle apparaît doivent faire un Jet de sauvegarde contre les sorts. S'il est réussi, aucun dégât n'est infligé. La barrière reste en place pendant 1 tour.

PARAMÈTRES : 

- Lorsque la cible se trouve à moins de 1 mètre ; Lance le sort Barrière de lames sur le porteur (non cumulatif)
SPPR603D
Barrière de lames
Barrière de lames
(Évocation)

Niveau : 6
Sphère : Garde, Création
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Spécial
Jet de Sauvegarde : spéciale

Le prêtre crée un mur de lames tournantes, acérées comme des rasoirs. Elles pivotent à grande vitesse autour du lanceur, créant ainsi une barrière impénétrable. Toute créature tentant de traverser la barrière reçoit 8d8 points de dégâts. Les créatures se trouvant dans la zone de la barrière au moment où elle apparaît doivent faire un Jet de sauvegarde contre les sorts. S'il est réussi, aucun dégât n'est infligé. La barrière reste en place pendant 1 tour.
Barrière de lames
(Évocation)

Niveau : 6
Portée : 2 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 1 mètre autour de la cible
Jet de sauvegarde : Annule

Le prêtre crée un mur de lames tournantes, acérées comme des rasoirs. Elles pivotent à grande vitesse autour du lanceur, créant ainsi une barrière impénétrable. Toute créature tentant de traverser la barrière reçoit 8d8 points de dégâts. Les créatures se trouvant dans la zone de la barrière au moment où elle apparaît doivent faire un Jet de sauvegarde contre les sorts. S'il est réussi, aucun dégât n'est infligé. La barrière reste en place pendant 1 tour.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 8d8 points de dégâts tranchants à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPPR604
Conjuration d'animaux
Conjuration d'animaux
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Sphère : convocation
Portée : 55 m
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de conjurer et de contrôler 1 ou 2 ours des montagnes. Ces derniers accompliront la volonté du lanceur pendant toute la durée du sort.
Conjuration d'animaux
(Conjuration)

Niveau : 6
Portée : 9 mètres
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de conjurer et de contrôler 1 ou 2 ours des montagnes. Ces derniers accompliront la volonté du lanceur pendant toute la durée du sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque des créatures pour un total de 80 niveaux (Ours de montagne)
SPPR605
Conjuration d'élémentaire de feu
Conjuration d'élémentaire de feu
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Sphère : élémentaire (feu), Convocation
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ouvre une porte sur le plan élémentaire du feu, conjurant un élémentaire de feu au voisinage du lanceur de sorts. Il y a 60 % de chances qu'un élémentaire de 12 dés de vie apparaisse, 35 % qu'un élémentaire de 16 dés de vie réponde à l'appel, et 5 % qu'un élémentaire de 24 dés de vie vienne faire le ménage. Il n'est pas nécessaire de connaître la langue de la créature conjurée puisque le contrôle de l'élémentaire se fait uniquement par voie télépathique. Les prêtres, à l'inverse des magiciens, n'ont pas besoin de s'engager dans un duel de volontés pour prendre le contrôle de l'élémentaire conjuré. Ce dernier reste sous le contrôle du lanceur jusqu'à l'expiration de la durée du sort.
Conjuration d'élémentaire de feu
(Conjuration)

Niveau : 6
Portée : 10,5 mètres
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ouvre une porte sur le plan élémentaire du feu, conjurant un élémentaire de feu au voisinage du lanceur de sorts. Il y a 60 % de chances qu'un élémentaire de 12 dés de vie apparaisse, 35 % qu'un élémentaire de 16 dés de vie réponde à l'appel, et 5 % qu'un élémentaire de 24 dés de vie vienne faire le ménage. Il n'est pas nécessaire de connaître la langue de la créature conjurée puisque le contrôle de l'élémentaire se fait uniquement par voie télépathique. Les prêtres, à l'inverse des magiciens, n'ont pas besoin de s'engager dans un duel de volontés pour prendre le contrôle de l'élémentaire conjuré. Ce dernier reste sous le contrôle du lanceur jusqu'à l'expiration de la durée du sort.

PARAMÈTRES : 

- 61 % de chances d'invoquer une créature (Élémentaire de feu)
- 35 % de chances d'invoquer une créature (Élémentaire de feu)
- 4 % de chances d'invoquer une créature (Élémentaire de feu)
SPPR606
Semences de feu
Semences de feu
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Sphère : élémentaire 
Portée : 0
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : divise par deux

Ce sort fait apparaître dans l'inventaire du prêtre 4 graines de feu. Ces graines ne durent que 3 tours avant de disparaître. Pendant ce laps de temps, si elles sont lancées sur un ennemi, une boule de feu viendra frapper ce dernier infligeant ainsi de 2d8 points de dégâts dans un rayon de 2 m. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi réduira de moitié les dégâts infligés par les Semences de feu.
Semences de feu
(Conjuration)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort fait apparaître dans l'inventaire du prêtre 4 graines de feu. Ces graines ne durent que 3 tours avant de disparaître. Pendant ce laps de temps, si elles sont lancées sur un ennemi, une boule de feu viendra frapper ce dernier infligeant ainsi de 2d8 points de dégâts dans un rayon de 2 m. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi réduira de moitié les dégâts infligés par les Semences de feu.

PARAMÈTRES : 

- Crée 4 "Semence de feu" dans l'inventaire du lanceur
SPPR607
Guérison
Guérison
(Nécromancie)

Niveau : 6
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions et la cécité sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité Mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.
Guérison
(Nécromancie)

Niveau : 6
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions et la cécité sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité Mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 100 % points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
- Neutralise les poisons infectant la cible
- Guérit la cécité de la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Verrou spirituel sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Bouclier brisé sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Dague d'os sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Attaquer sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Toucher de la goule sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Bottes de l'ouest sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Fronde lupine +2 sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Crâne sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Épée bâtarde + 1 sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Épée courte sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Infliction de maladies sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Souffle acide et de l'objet Le Visage sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Grog spécial de Meems sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Regard du serpent sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Contagion sur la cible
- Guérit la débilité mentale de la cible
- Guérit les maladies de la cible
- Guérit la surdité de la cible
SPPR608
Mise à Mal
Mise à mal
(Nécromancie)

Niveau : 6
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est l'inverse du sort Guérison. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort réduit la cible touchée à 1 point de vie. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les 2 rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.
Mise à Mal
(Nécromancie)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 15 secondes
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est l'inverse du sort Guérison. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort réduit la cible touchée à 1 point de vie. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les 2 rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Mise à Mal)
SPPR609
Aube illusoire
Aube illusoire
(Évocation)

Niveau : 6
Sphère : soleil
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort génère une lumière rouge brillante dans la zone d'effet, comme si le soleil se levait. Tous les morts-vivants touchés subissent 6d6 points de dégâts. Il n'y a pas de jet de sauvegarde possible contre ces dégâts. Les morts-vivants affectés sont également frappés de confusion dans le round qui suit cette Aube illusoire.
Aube illusoire
(Évocation)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur et toute créature dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort génère une lumière rouge brillante dans la zone d'effet, comme si le soleil se levait. Tous les morts-vivants touchés subissent 6d6 points de dégâts. Il n'y a pas de jet de sauvegarde possible contre ces dégâts. Les morts-vivants affectés sont également frappés de confusion dans le round qui suit cette Aube illusoire.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 6d6 points de dégâts de feu à la cible (Effectif contre les morts-vivants. Inefficace contre les le porteur)
- Inflige Confusion à la cible (Effectif contre les morts-vivants. Inefficace contre les le porteur)
SPPR610
Dégénérescence douloureuse
Dégénérescence douloureuse
(Transmutation, Nécromancie)

Sphère : combat, nécromancie
Niveau : 6
Portée : 9 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort affecte une seule créature vivante. Il provoque une dégénérescence du corps de la victime, qui se propage très rapidement. Celle-ci sera automatiquement ralentie pendant 2 rounds. De plus, si la cible échoue un jet de sauvegarde contre le poison avec un malus de -2, elle subit 1 point de dégâts par seconde, jusqu'à ce qu'un total de 50 points de dégâts aient été infligés.
Dégénérescence douloureuse
(Altération)

Niveau : 6
Portée : 6 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort affecte une seule créature vivante. Il provoque une dégénérescence du corps de la victime, qui se propage très rapidement. Celle-ci sera automatiquement ralentie pendant 2 rounds. De plus, si la cible échoue un jet de sauvegarde contre le poison avec un malus de -2, elle subit 1 point de dégâts par seconde, jusqu'à ce qu'un total de 50 points de dégâts aient été infligés.

PARAMÈTRES : 

- Inflige lenteur à la cible pendant 2 rounds (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 56 secondes (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
SPPR611
Souvenir merveilleux
Souvenir merveilleux
(Transmutation)

Niveau : 6
Sphère : charme, création
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au lanceur de rappeler dans sa mémoire deux sorts précédemment lancés. Si aucun sort n'a été lancé, rien ne se passe. Ce sort ne permet pas de rappeler des sorts de niveau 6 et plus.
Souvenir merveilleux
(Altération)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au lanceur de rappeler dans sa mémoire deux sorts précédemment lancés. Si aucun sort n'a été lancé, rien ne se passe. Ce sort ne permet pas de rappeler des sorts de niveau 6 et plus.

PARAMÈTRES : 

- Se remémore 1 sort divin de niveau 5ème
SPPR612
Rayon divin
Rayon divin
(Invocation/Évocation)

Niveau : 6
Sphère : combat, convocation
Portée : 18 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le prêtre lance une boule d'énergie divine contre une créature. Aucun jet d'attaque n'est nécessaire. Les créatures frappées subissent des dégâts divers, en fonction de leur plan d'existence :

Type de créature / Dégâts
Plan Matériel Primaire / 6d6
Élémentaires / 3d4
Morts-vivants / 8d6
Démons / 10d6
Rayon divin
(Évocation)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le prêtre lance une boule d'énergie divine contre une créature. Aucun jet d'attaque n'est nécessaire. Les créatures frappées subissent des dégâts divers, en fonction de leur plan d'existence :

Type de créature / Dégâts
Plan Matériel Primaire / 6d6
Élémentaires / 3d4
Morts-vivants / 8d6
Démons / 10d6

PARAMÈTRES : 

- Inflige 8d6 points de dégâts magiques contre les morts-vivants (Inefficace contre les devas, les planétaires et les aasimars)
- Inflige 6d6 points de dégâts magiques à la cible (Inefficace contre les devas, les planétaires, les aasimars, les morts-vivants, les élémentaires, les génies, les githyankis, les tieffelins, les salamandres, les démons, les diablotins, les devas déchues et les planétaires déchus)
- Inflige 3d4 points de dégâts magiques contre les élémentaires, les génies, les githyankis, les tieffelins et les salamandres (Inefficace contre les devas, les planétaires, les aasimars et les morts-vivants)
- Inflige 10d6 points de dégâts magiques contre les démons, les diablotins, les devas déchues et les planétaires déchus (Inefficace contre les devas, les planétaires, les aasimars, les morts-vivants, les élémentaires, les génies, les githyankis, les tieffelins et les salamandres)
SPPR613
Miroir physique
Miroir physique
(Transmutation)

Niveau : 6
Sphère : nombreuses
Portée : 27 m
Durée : 9 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort provoque une rupture localisée de l'espace. L'espace prend alors la forme d'un disque invisible qui protège le lanceur du sort. Tout projectile croisant ce disque est immédiatement renvoyé dans la direction opposée. Les facteurs de mêlée comme la vitesse, la portée et les dégâts ne sont pas affectés. La direction de l'objet ou de la force pivote simplement sur un angle de 180 degrés. Le lanceur du projectile devient la cible de ce dernier. Le lanceur de ce sort peut effectuer des attaques à distance normales dans l'espace occupé par le miroir physique.
Miroir physique
(Altération)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 9 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort provoque une rupture localisée de l'espace. L'espace prend alors la forme d'un disque invisible qui protège le lanceur du sort. Tout projectile croisant ce disque est immédiatement renvoyé dans la direction opposée. Les facteurs de mêlée comme la vitesse, la portée et les dégâts ne sont pas affectés. La direction de l'objet ou de la force pivote simplement sur un angle de 180 degrés. Le lanceur du projectile devient la cible de ce dernier. Le lanceur de ce sort peut effectuer des attaques à distance normales dans l'espace occupé par le miroir physique.

PARAMÈTRES : 

- Renvoie les flèches, les haches de jet, les carreaux, les billes, les dagues de jet, les fléchettes et les lances de jet
SPPR614
Orbe desséchant de Sol
Orbe desséchant de Sol
(Invocation)

Niveau : 6
Sphère : soleil
Portée : 27 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Lorsque l'incantation est terminée, le sort crée une pierre luisante. Cette pierre doit être immédiatement lancée sur un adversaire, car elle est brûlante au toucher. Il n'est pas possible de donner la pierre à un autre personnage pour qu'il la lance. Le prêtre doit effectuer un jet d'attaque avec un bonus de +3, sans malus pour incompétence avec les armes. De plus, la pierre luisante peut être utilisée pour frapper n'importe quelle créature, même celles qui ne sont vulnérables qu'aux armes magiques. Bien qu'il n'y ait alors aucun bonus de dégâts.

Quand elle touche sa cible, la pierre éclate en infligeant 6d6 points de dégâts de feu à la cible et l'aveugle pour 1d6 rounds. La victime peut tenter un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle réussit, elle ne subit que la moitié des points de dégâts et n'est pas aveuglée. Les morts-vivants subissent 12d6 points de dégâts de feu et sont aveuglés pendant 12 rounds (le cas échéant) si leur jet de sauvegarde échoue. S'ils réussissent ce dernier, ils ne subissent que 9d6 points de dégâts et ne sont aveuglés que pendant 6 rounds.
Orbe desséchant de Sol
(Évocation)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 15 secondes
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque l'incantation est terminée, le sort crée une pierre luisante. Cette pierre doit être immédiatement lancée sur un adversaire, car elle est brûlante au toucher. Il n'est pas possible de donner la pierre à un autre personnage pour qu'il la lance. Le prêtre doit effectuer un jet d'attaque avec un bonus de +3, sans malus pour incompétence avec les armes. De plus, la pierre luisante peut être utilisée pour frapper n'importe quelle créature, même celles qui ne sont vulnérables qu'aux armes magiques. Bien qu'il n'y ait alors aucun bonus de dégâts.

Quand elle touche sa cible, la pierre éclate en infligeant 6d6 points de dégâts de feu à la cible et l'aveugle pour 1d6 rounds. La victime peut tenter un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle réussit, elle ne subit que la moitié des points de dégâts et n'est pas aveuglée. Les morts-vivants subissent 12d6 points de dégâts de feu et sont aveuglés pendant 12 rounds (le cas échéant) si leur jet de sauvegarde échoue. S'ils réussissent ce dernier, ils ne subissent que 9d6 points de dégâts et ne sont aveuglés que pendant 6 rounds.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Orbe desséchant)
SPPR650
Verrou spirituel
Verrou spirituel
(Enchantement)

Niveau : 6
Sphère : protection
Portée : 12 m
Durée : 1 tour + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

La cible de Verrou spirituel doit réussir son jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -2 sous peine d'avoir son esprit temporairement scellé dans le monde des esprits. Pendant ce temps, la victime est incapable d'exécuter des actions nécessitant une pensée consciente, comme attaquer, utiliser des objets ou lancer des sorts. Les esprits, les fées, les élémentaires et les morts-vivants spectraux doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -4 au lieu de -2. Verrou spirituel est inopérant contre les sorts et les capacités qui protègent des effets de débilité mentale.
Verrou spirituel
(Enchantement)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

La cible de Verrou spirituel doit réussir son jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -2 sous peine d'avoir son esprit temporairement scellé dans le monde des esprits. Pendant ce temps, la victime est incapable d'exécuter des actions nécessitant une pensée consciente, comme attaquer, utiliser des objets ou lancer des sorts. Les esprits, les fées, les élémentaires et les morts-vivants spectraux doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -4 au lieu de -2. Verrou spirituel est inopérant contre les sorts et les capacités qui protègent des effets de débilité mentale.

PARAMÈTRES : 

- Inflige débilité mentale à la cible pendant 21 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler) (Inefficace contre les créatures sous l'effet de Ordres chaotiques, les créatures sous l'effet de Rage du barbare, les créatures sous l'effet de Rage du berserker, les créatures sous l'effet de Furie, les créatures sous l'effet de une potion de clarté et les épées)
- Réduit de 2 les jets de sauvegarde contre les sorts des fées, des ombres, des spectres, des trolls spectraux, des âmes-en-peine, des élémentaires, des morts-vivants spectraux et des esprits pendant 1 seconde (Inefficace contre les créatures sous l'effet de Ordres chaotiques, les créatures sous l'effet de Rage du barbare, les créatures sous l'effet de Rage du berserker, les créatures sous l'effet de Furie, les créatures sous l'effet de une potion de clarté et les épées)
SPPR698
Barrière de lames
Barrière de lames
(Évocation)

Niveau : 6
Sphère : Garde, Création
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Spécial
Jet de Sauvegarde : spéciale

Le prêtre crée un mur de lames tournantes, acérées comme des rasoirs. Elles pivotent à grande vitesse autour du lanceur, créant ainsi une barrière impénétrable. Toute créature tentant de traverser la barrière reçoit 8d8 points de dégâts. Les créatures se trouvant dans la zone de la barrière au moment où elle apparaît doivent faire un Jet de sauvegarde contre les sorts. S'il est réussi, aucun dégât n'est infligé. La barrière reste en place pendant 1 tour.
Barrière de lames
(Évocation)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 62 secondes
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le prêtre crée un mur de lames tournantes, acérées comme des rasoirs. Elles pivotent à grande vitesse autour du lanceur, créant ainsi une barrière impénétrable. Toute créature tentant de traverser la barrière reçoit 8d8 points de dégâts. Les créatures se trouvant dans la zone de la barrière au moment où elle apparaît doivent faire un Jet de sauvegarde contre les sorts. S'il est réussi, aucun dégât n'est infligé. La barrière reste en place pendant 1 tour.

PARAMÈTRES : 

- Lorsque la cible se trouve à moins de 1 mètre ; Lance le sort Barrière de lames sur le porteur (non cumulatif)
SPPR698D
Barrière de lames
Barrière de lames
(Évocation)

Niveau : 6
Sphère : Garde, Création
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Spécial
Jet de Sauvegarde : spéciale

Le prêtre crée un mur de lames tournantes, acérées comme des rasoirs. Elles pivotent à grande vitesse autour du lanceur, créant ainsi une barrière impénétrable. Toute créature tentant de traverser la barrière reçoit 8d8 points de dégâts. Les créatures se trouvant dans la zone de la barrière au moment où elle apparaît doivent faire un Jet de sauvegarde contre les sorts. S'il est réussi, aucun dégât n'est infligé. La barrière reste en place pendant 1 tour.
Barrière de lames
(Évocation)

Niveau : 6
Portée : 1 mètre
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 6 mètres autour de la cible
Jet de sauvegarde : Annule

Le prêtre crée un mur de lames tournantes, acérées comme des rasoirs. Elles pivotent à grande vitesse autour du lanceur, créant ainsi une barrière impénétrable. Toute créature tentant de traverser la barrière reçoit 8d8 points de dégâts. Les créatures se trouvant dans la zone de la barrière au moment où elle apparaît doivent faire un Jet de sauvegarde contre les sorts. S'il est réussi, aucun dégât n'est infligé. La barrière reste en place pendant 1 tour.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 6d8 points de dégâts tranchants à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPPR699
Mise à Mal
Mise à mal
(Nécromancie)

Niveau : 6
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est l'inverse du sort Guérison. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort réduit la cible touchée à 1 point de vie. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les 2 rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.
Mise à Mal
(Nécromancie)

Niveau : 6
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est l'inverse du sort Guérison. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort réduit la cible touchée à 1 point de vie. L'attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les 2 rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n'est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.

PARAMÈTRES : 

- Passe les points de vie de la cible à 1
SPPR701
Bouclier des Archontes
Bouclier des archontes
(Abjuration)

Niveau : 7
Sphère : protection
Portée : contact
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort d'abjuration absorbe les sorts dirigés contre le prêtre. Il affecte un nombre total de niveaux de sorts égal à la moitié du niveau du prêtre y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le prêtre, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas affectés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le prêtre pour qu'il soit dévié. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Pour finir, il est utile de noter que le Bouclier des Archontes protège contre les effets d'une dissipation de la magie.
Bouclier des Archontes
(Abjuration)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort d'abjuration absorbe les sorts dirigés contre le prêtre. Il affecte un nombre total de niveaux de sorts égal à la moitié du niveau du prêtre y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le prêtre, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas affectés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le prêtre pour qu'il soit dévié. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Pour finir, il est utile de noter que le Bouclier des Archontes protège contre les effets d'une dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Immunise jusqu'à 7 niveaux de sorts parmi ceux de 1er, 2ème, 4ème, 5ème, 6ème, 7ème, 8ème et 9ème niveau
- Immunise jusqu'à 9 niveaux de sorts parmi ceux de 3ème niveau

À partir du niveau 16
- Immunise jusqu'à 8 niveaux de sorts

À partir du niveau 18
- Immunise jusqu'à 9 niveaux de sorts

À partir du niveau 20
- Immunise jusqu'à 10 niveaux de sorts
SPPR702
Conjuration d'élémentaire de terre
Conjuration d'élémentaire de terre
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Sphère : élémentaire (terre), convocation
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ouvre une porte sur le Plan Élémentaire de la Terre, conjurant un élémentaire de terre au voisinage du lanceur de sorts. Il y a 60 % de chances qu'un élémentaire de 12 dés de vie apparaisse, 35 % qu'un élémentaire de 16 dés de vie réponde à l'appel et 5 % qu'un élémentaire de 24 dés de vie vienne faire le ménage. Il n'est pas nécessaire de connaître la langue de la créature conjurée puisque le contrôle de l'élémentaire se fait uniquement par voie télépathique. Les prêtres, à l'inverse des magiciens, n'ont pas besoin de s'engager dans un duel de volontés pour prendre le contrôle de l'élémentaire conjuré. Ce dernier reste sous le contrôle du lanceur jusqu'à l'expiration de la durée du sort.
Conjuration d'élémentaire de terre
(Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 10,5 mètres
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ouvre une porte sur le Plan Élémentaire de la Terre, conjurant un élémentaire de terre au voisinage du lanceur de sorts. Il y a 60 % de chances qu'un élémentaire de 12 dés de vie apparaisse, 35 % qu'un élémentaire de 16 dés de vie réponde à l'appel et 5 % qu'un élémentaire de 24 dés de vie vienne faire le ménage. Il n'est pas nécessaire de connaître la langue de la créature conjurée puisque le contrôle de l'élémentaire se fait uniquement par voie télépathique. Les prêtres, à l'inverse des magiciens, n'ont pas besoin de s'engager dans un duel de volontés pour prendre le contrôle de l'élémentaire conjuré. Ce dernier reste sous le contrôle du lanceur jusqu'à l'expiration de la durée du sort.

PARAMÈTRES : 

- 61 % de chances d'invoquer une créature (Élémentaire de terre)
- 35 % de chances d'invoquer une créature (Élémentaire de terre)
- 4 % de chances d'invoquer une créature (Élémentaire de terre)
SPPR703
Portail
Portail
(Conjuration, Convocation)

Niveau : 7
Sphère : convocation
Portée : 18 m
Durée : 33 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le prêtre invoque une créature des plans extérieurs, diantrefosse, afin qu'elle attaque ses ennemis. S'il ne s'abrite pas derrière un sort de Protection contre le Mal, le démon risque de se retourner contre le lanceur de ce sort et ses camarades, les réduisant en morceaux avant de se festoyer de leurs restes encore fumants.
Portail
(Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 9 mètres
Durée : 200 secondes
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le prêtre invoque une créature des plans extérieurs, diantrefosse, afin qu'elle attaque ses ennemis. S'il ne s'abrite pas derrière un sort de Protection contre le Mal, le démon risque de se retourner contre le lanceur de ce sort et ses camarades, les réduisant en morceaux avant de se festoyer de leurs restes encore fumants.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature alliée (Diantrefosse)
SPPR704
Beauté de la Nature
Beauté de la Nature
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 7
Sphère : élémentaire
Portée : 0
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : Annule

Lorsque ce sort est lancé, le magicien subit une transformation radicale et devient l'idéal de la beauté : pour un mâle, c'est habituellement une nymphe. Pour une femelle, les représentations pouvant varier. Comme pour les nymphes, toute créature voyant le magicien sous cette apparence doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts (bonus +3), sous peine de mourir d'amour pour l'illusion. Même si le jet de sauvegarde est réussi, toutes les créatures sont frappées de cécité permanente (sauf si elle est dissipée). La transformation est instantanée mais ne dure que quelques secondes, et affecte toutes les créatures à proximité du magicien (à l'exception des membres du groupe).
Beauté de la Nature
(Illusion)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque ce sort est lancé, le magicien subit une transformation radicale et devient l'idéal de la beauté : pour un mâle, c'est habituellement une nymphe. Pour une femelle, les représentations pouvant varier. Comme pour les nymphes, toute créature voyant le magicien sous cette apparence doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts (bonus +3), sous peine de mourir d'amour pour l'illusion. Même si le jet de sauvegarde est réussi, toutes les créatures sont frappées de cécité permanente (sauf si elle est dissipée). La transformation est instantanée mais ne dure que quelques secondes, et affecte toutes les créatures à proximité du magicien (à l'exception des membres du groupe).

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément les humanoïdes (jet de sauvegarde à +3 contre les sorts pour annuler)
- Aveugle la cible
SPPR705
Tempête de feu
Tempête de feu
(Évocation)

Niveau : 7
Sphère : Élémentaire (Feu)
Portée : 38 m
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'une Tempête de feu est invoquée, la zone tout entière est traversée par des flammes rugissantes avant d'être recouverte de boules de lave en fusion. Toutes les créatures dans la zone reçoivent 2d8 points de dégâts plus 1 par niveau du lanceur de sort (soit 2d8 +1/niveau). Ces attaques durent 4 rounds et continuent à infliger des dommages aux créatures tant qu'elles restent dans la zone. Aucun Jet de Sauvegarde n'est possible.
Tempête de feu
(Évocation)

Niveau : 7
Portée : 24,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Lorsqu'une Tempête de feu est invoquée, la zone tout entière est traversée par des flammes rugissantes avant d'être recouverte de boules de lave en fusion. Toutes les créatures dans la zone reçoivent 2d8 points de dégâts plus 1 par niveau du lanceur de sort (soit 2d8 +1/niveau). Ces attaques durent 4 rounds et continuent à infliger des dommages aux créatures tant qu'elles restent dans la zone. Aucun Jet de Sauvegarde n'est possible.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d8 + 1 points de dégâts contondants par niveau du lanceur/20 à la cible
SPPR706
Symbole : Terreur
Symbole : Terreur
(Conjuration, Convocation)

Niveau : 7
Sphère : garde
Portée : 27 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 3,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Le Symbole : Terreur est un puissant enchantement permettant au prêtre d'inscrire ce symbole sur le sol ou sur toute autre surface. Il restera là jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche suffisamment puis explosera, affectant tous ceux qui sont situés dans sa zone d'effet n'ayant pas réussi un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 par une peur de 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du lanceur.
Symbole : Terreur
(Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 9 mètres
Durée : 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Le Symbole : Terreur est un puissant enchantement permettant au prêtre d'inscrire ce symbole sur le sol ou sur toute autre surface. Il restera là jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche suffisamment puis explosera, affectant tous ceux qui sont situés dans sa zone d'effet n'ayant pas réussi un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 par une peur de 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du lanceur.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Horreur à la cible (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)
SPPR707
Rayon de soleil
Rayon de soleil
(Évocation, Transmutation)

Niveau : 7
Sphère : soleil
Portée : 6 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : spécial

Lorsque ce sort est lancé, un rayon de soleil descend sur le lanceur et tout ce qui l'entoure dans un rayon de 4,5 m. Toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet subissent 3d6 points de dégâts et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être aveuglées pour 1 tour. Les morts-vivants touchés par le rayon du soleil subissent de 1 à 6 points de dégâts par niveau du prêtre et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être détruits.
Rayon de soleil
(Évocation)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque ce sort est lancé, un rayon de soleil descend sur le lanceur et tout ce qui l'entoure dans un rayon de 4,5 m. Toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet subissent 3d6 points de dégâts et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être aveuglées pour 1 tour. Les morts-vivants touchés par le rayon du soleil subissent de 1 à 6 points de dégâts par niveau du prêtre et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être détruits.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d6 points de dégâts magiques par niveau du lanceur/20 contre les morts-vivants
- Inflige 3d6 points de dégâts magiques à la cible
- Inflige 14d6 +1000 points de dégâts magiques contre les morts-vivants (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Aveugle la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPPR708
Doigt de Mort
Doigt de mort
(Nécromancie)

Niveau : 7
Sphère : guerre
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Le doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate un jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée sur le coup. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8+1 points de dégâts par niveau du lanceur.
Doigt de Mort
(Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Le doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate un jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée sur le coup. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8+1 points de dégâts par niveau du lanceur.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d8 + 1 points de dégâts contondants par niveau du lanceur/20 à la cible
- Tue instantanément la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
SPPR709
Confusion
Confusion
(Enchantement/Charme)

Niveau : 7
Sphère : chaos
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 round par tranche de 2 niveaux
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort crée un état de confusion chez une ou plusieurs créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet, instaurant ainsi une indécision chez les victimes et une impossibilité d'agir de façon efficace. Toutes les créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour ne pas être affectées par les effets de la Confusion.

Ce sort dure 1 round par tranche de 2 niveaux du lanceur. Ceux qui manquent leur jet de sauvegarde deviennent soit berserk, soit totalement embrouillés, ou errent sans but pendant la durée du sort. Les créatures errantes s'éloignent autant que possible du magicien en utilisant leur mode de déplacement normal (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.). Toute créature en état de confusion victime d'une attaque percevra son adversaire comme un ennemi et agira en fonction de sa nature.
Confusion
(Enchantement)

Niveau : 7
Portée : 13,5 mètres
Durée : 1 round par tranche de 2 niveaux
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort crée un état de confusion chez une ou plusieurs créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet, instaurant ainsi une indécision chez les victimes et une impossibilité d'agir de façon efficace. Toutes les créatures ennemies se trouvant dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour ne pas être affectées par les effets de la Confusion.

Ce sort dure 1 round par tranche de 2 niveaux du lanceur. Ceux qui manquent leur jet de sauvegarde deviennent soit berserk, soit totalement embrouillés, ou errent sans but pendant la durée du sort. Les créatures errantes s'éloignent autant que possible du magicien en utilisant leur mode de déplacement normal (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.). Toute créature en état de confusion victime d'une attaque percevra son adversaire comme un ennemi et agira en fonction de sa nature.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Confusion à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
SPPR710
Parole divine
Parole divine
(Convocation/Conjuration)

Niveau : 7
Sphère : Combat
Portée : 0
Durée : Spécial
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Prononcer une Parole sacrée crée une magie à la puissance destructrice. Le prêtre agit comme un lien entre son dieu et le Plan Matériel Primaire, ce qui cause une petite explosion centrée sur le prêtre, atteignant un rayon de 4,5 m. Elle n'affecte que les créatures d'alignement mauvais et les morts-vivants dans la zone d'effet. Les effets changent en fonction du nombre de dés de vie de la cible :

Dés de vie / niveaux - Effets de Parole sacrée
Moins de 4 DV - Mort
4 à 7 DV - étourdissement pour un tour
8 à 11 DV - ralenti pour 1 tour avec 75 % de chances d'échec de sort
12 et plus - Surdité pendant 1 tour avec 50 % de chances d'échec du sort

Pas de jet de sauvegarde. Les effets sont instantanés et durent le temps du sort ou jusqu'à dispersion. Ce sort ne peut pas être utilisé par les prêtres d'alignement mauvais.
Parole divine
(Conjuration)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Prononcer une Parole sacrée crée une magie à la puissance destructrice. Le prêtre agit comme un lien entre son dieu et le Plan Matériel Primaire, ce qui cause une petite explosion centrée sur le prêtre, atteignant un rayon de 4,5 m. Elle n'affecte que les créatures d'alignement mauvais et les morts-vivants dans la zone d'effet. Les effets changent en fonction du nombre de dés de vie de la cible :

Dés de vie / niveaux - Effets de Parole sacrée
Moins de 4 DV - Mort
4 à 7 DV - étourdissement pour un tour
8 à 11 DV - ralenti pour 1 tour avec 75 % de chances d'échec de sort
12 et plus - Surdité pendant 1 tour avec 50 % de chances d'échec du sort

Pas de jet de sauvegarde. Les effets sont instantanés et durent le temps du sort ou jusqu'à dispersion. Ce sort ne peut pas être utilisé par les prêtres d'alignement mauvais.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément les morts-vivants et les créatures mauvaises (de niveau 3 ou inférieur)
- Étourdit les morts-vivants et les créatures mauvaises (de niveau 4 à 7) pendant 1 tour
- Inflige lenteur aux morts-vivants et aux créatures mauvaises (de niveau 8 à 11) pendant 1 tour
- Provoque l'échec de 75 % des sorts divins lancés par les morts-vivants et les créatures mauvaises (de niveau 8 à 11) pendant 1 tour
- Assourdit les morts-vivants et les créatures mauvaises (de niveau 12 ou supérieur) pendant 1 tour
- Immunise les morts-vivants au sort Parole divine pendant 1 seconde
SPPR711
Régénération
Régénération
(Nécromancie)

Niveau : 7
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : 1 round tous les 2 niveaux
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort permet au prêtre de donner la capacité de régénération à une créature. Toutes ses blessures seront guéries et même les membres sectionnés repousseront grâce à ce sort. Le bénéficiaire récupérera 3 points de vie par seconde. La durée du sort est fixée à un nombre maximum de rounds égal à la moitié du niveau du lanceur. Par exemple, un prêtre de 14e niveau régénérera ainsi 18 points de vie par round pendant 7 rounds.
Régénération
(Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : 3 mètres
Durée : 1 round par tranche de 2 niveaux
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort permet au prêtre de donner la capacité de régénération à une créature. Toutes ses blessures seront guéries et même les membres sectionnés repousseront grâce à ce sort. Le bénéficiaire récupérera 3 points de vie par seconde. La durée du sort est fixée à un nombre maximum de rounds égal à la moitié du niveau du lanceur. Par exemple, un prêtre de 14e niveau régénérera ainsi 18 points de vie par round pendant 7 rounds.

PARAMÈTRES : 

- Régénère 3 points de vie par seconde à la cible
SPPR712
Résurrection
Résurrection
(Nécromancie)

Niveau : 7
Sphère : Nécromantique
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Tout comme le sort de 5e niveau, Rappel à la vie, Résurrection ramène un personnage à la vie. Ce sort ressuscite cependant la cible avec le maximum de ses points de vie.
Résurrection
(Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Tout comme le sort de 5e niveau, Rappel à la vie, Résurrection ramène un personnage à la vie. Ce sort ressuscite cependant la cible avec le maximum de ses points de vie.

PARAMÈTRES : 

- Si la cible fait partie des morts ; 
  - Ressuscite la cible
  - Restaure 100 % points de vie à la cible
  - Dissipe et protège des effets du sort Séquenceur mineur sur la cible
  - Dissipe et protège des effets du sort Contingence sur la cible
  - Dissipe et protège des effets du sort Séquenceur de sorts sur la cible
  - Dissipe et protège des effets du sort Déclencheur de sort sur la cible
  - Dissipe et protège des effets du sort Chaîne de contingence sur la cible (Effectif contre les morts)
SPPR713
Restauration majeure
Restauration majeure
(Nécromancie)

Niveau : 7
Sphère : nécromancie
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale de la créature ciblée est augmenté, annulant ainsi les effets de toute absorption d'énergie précédemment effectuée par une force quelconque ou un monstre. Le sort de Restauration permet également de restaurer l'intelligence d'une créature victime du sort de Débilité Mentale. Il annule toutes les formes de folies comme la confusion ou la furie, soignant complètement la cible et la guérissant de toute maladie ou poison. Ce sort est épuisant pour le prêtre qui aura grand besoin de repos immédiatement après l'incantation.
Restauration majeure
(Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale de la créature ciblée est augmenté, annulant ainsi les effets de toute absorption d'énergie précédemment effectuée par une force quelconque ou un monstre. Le sort de Restauration permet également de restaurer l'intelligence d'une créature victime du sort de Débilité Mentale. Il annule toutes les formes de folies comme la confusion ou la furie, soignant complètement la cible et la guérissant de toute maladie ou poison. Ce sort est épuisant pour le prêtre qui aura grand besoin de repos immédiatement après l'incantation.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe et protège des effets du sort Horreur sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Verrou spirituel sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Bouclier brisé sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Dague d'os sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Attaquer sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Toucher de la goule sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Bottes de l'ouest sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Fronde lupine +2 sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Crâne sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Épée bâtarde + 1 sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Épée courte sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Infliction de maladies sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Souffle acide et de l'objet Le Visage sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Grog spécial de Meems sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Regard du serpent sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Contagion sur la cible
- Restaure les niveaux drainés de la cible
- Rétabli le moral de la cible
- Guérit la débilité mentale de la cible
- Fatigue : +7
- Dissipe la peur de la cible
- Dissipe la confusion de la cible
- Neutralise les poisons infectant la cible
- Restaure 100 % points de vie à la cible
- Guérit les maladies de la cible
SPPR715
Parole infernale
Parole infernale
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Sphère : combat
Portée : 0
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Prononcer une parole infernale crée une forme de magie d'une puissance colossale. Le prêtre agit comme un pont entre son dieu et le Plan Matériel Primaire causant ainsi une explosion d'un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur. Ce sort n'affecte que les créatures d'alignement bon se trouvant dans la zone d'effet. Les effets diffèrent en fonction des dés de vie de la cible :

Dés de vie / niveaux - effets de la Parole infernale
Moins de 4 - mort
4 à 7 - cible étourdie pendant 1 tour
8 à 11 - cible ralentie pendant 1 tour avec 75% de chances d'échec d'incantation
12 et plus - surdité pendant 1 tour avec 50 % de chances d'échec d'incantation

Aucun jet de sauvegarde n'est applicable contre ce sort. Ses effets sont instantanés et durent aussi longtemps que le sort lui-même ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé. Notez que ce sort ne peut pas être lancé par un prêtre d'alignement bon.
Parole infernale
(Conjuration)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Prononcer une parole infernale crée une forme de magie d'une puissance colossale. Le prêtre agit comme un pont entre son dieu et le Plan Matériel Primaire causant ainsi une explosion d'un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur. Ce sort n'affecte que les créatures d'alignement bon se trouvant dans la zone d'effet. Les effets diffèrent en fonction des dés de vie de la cible :

Dés de vie / niveaux - effets de la Parole infernale
Moins de 4 - mort
4 à 7 - cible étourdie pendant 1 tour
8 à 11 - cible ralentie pendant 1 tour avec 75% de chances d'échec d'incantation
12 et plus - surdité pendant 1 tour avec 50 % de chances d'échec d'incantation

Aucun jet de sauvegarde n'est applicable contre ce sort. Ses effets sont instantanés et durent aussi longtemps que le sort lui-même ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé. Notez que ce sort ne peut pas être lancé par un prêtre d'alignement bon.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément les créatures bonnes (de niveau 3 ou inférieur)
- Étourdit les créatures bonnes (de niveau 4 à 7)
- Inflige lenteur aux créatures bonnes (de niveau 8 à 11)
- Provoque l'échec de 75 % des sorts profanes et divins lancés par les créatures bonnes (de niveau 8 à 11)
- Assourdit les créatures bonnes (de niveau 12 ou supérieur)
SPPR717
Fatalité rampante
Fatalité rampante
(Convocation/Conjuration)

Niveau : 7
Sphère : Animal, Convocation
Portée : 73 m
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : Spécial

Ce sort invoque une masse d'insectes, d'araignées et de myriapodes venimeux. Cette masse vivante couvre une large surface et attaque tout ennemi présent dans un rayon de 9 m. Ceux pris dans la masse subissent 2 points de dégâts par seconde et un taux d'échec d'incantation de 100 %. Chaque round, les victimes dans la zone du sort doivent faire un Jet de Sauvegarde (pénalité de -2) pour ne pas s'enfuir sous l'effet de la peur. L'avantage de ce sort par rapport à la Convocation d'insectes du 5e niveau est qu'il inflige deux fois plus de dégâts en deux fois moins de temps.
Fatalité rampante
(Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 48,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort invoque une masse d'insectes, d'araignées et de myriapodes venimeux. Cette masse vivante couvre une large surface et attaque tout ennemi présent dans un rayon de 9 m. Ceux pris dans la masse subissent 2 points de dégâts par seconde et un taux d'échec d'incantation de 100 %. Chaque round, les victimes dans la zone du sort doivent faire un Jet de Sauvegarde (pénalité de -2) pour ne pas s'enfuir sous l'effet de la peur. L'avantage de ce sort par rapport à la Convocation d'insectes du 5e niveau est qu'il inflige deux fois plus de dégâts en deux fois moins de temps.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2 points de dégâts perforants à la cible, par seconde
- Provoque l'échec de 100 % des sorts profanes et divins lancés par la cible pendant 3 rounds
- Inflige Horreur à la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler) chaque round pendant 3 rounds
SPPR718
Symbole : Étourdissement
Symbole, Étourdissement
(Conjuration, Convocation) 

Sphère : Garde
Portée : 27 m
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4 m
Jet de sauvegarde : Annule

Symbole, Étourdissement est un puissant enchantement qui permet au prêtre d'inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Le symbole explose si une créature s'en approche trop près, obligeant toutes les créatures dans la zone d'effet à effectuer un jet de sauvegarde à -4 contre les sorts, ou à être étourdies pendant 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du magicien.
Symbole : Étourdissement
(Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 21,5 mètres
Durée : 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Symbole, Étourdissement est un puissant enchantement qui permet au prêtre d'inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Le symbole explose si une créature s'en approche trop près, obligeant toutes les créatures dans la zone d'effet à effectuer un jet de sauvegarde à -4 contre les sorts, ou à être étourdies pendant 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du magicien.

PARAMÈTRES : 

- Étourdit la cible (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)
SPPR719
Symbole : Mort
Symbole, Mort
(Conjuration, Convocation)

Sphère : Garde
Portée : 27 m
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4 m
Jet de sauvegarde : Annule

Symbole, Mort est un puissant enchantement qui permet au prêtre d'inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Le symbole explose si une créature s'en approche trop près, obligeant toutes les créatures dans la zone d'effet à effectuer un jet de sauvegarde contre la mort, ou à mourir. Les créatures possédant plus de 60 points de vie au moment de l'explosion sont immunisées contre les effets de ce sort.
Symbole : Mort
(Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 21,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Symbole, Mort est un puissant enchantement qui permet au prêtre d'inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Le symbole explose si une créature s'en approche trop près, obligeant toutes les créatures dans la zone d'effet à effectuer un jet de sauvegarde contre la mort, ou à mourir. Les créatures possédant plus de 60 points de vie au moment de l'explosion sont immunisées contre les effets de ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément la cible si ses points de vie sont inférieurs à 60 (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les créatures dont les points de vie sont supérieurs ou égaux à 60)
SPPR720
Tremblement de terre
Tremblement de terre
(Altération)

Sphère : Élémentaux (Terre)
Niveau : 7
Portée : 120 m.
Durée : 3 secousses
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque ce sort est lancé par un prêtre, une secousse sismique assez forte déchire le sol. Le choc se dissipe au bout de plusieurs tours. Le tremblement de terre affecte toutes les créatures dans sa zone d'effet. Les tremblements de terre provoquent 3 secousses : 

 La première inflige 6d6 points de dégâts à toutes les créatures touchées et les plasue au sol pendant 4 tours (jet de sauvegarde contre les sorts avec -6 de malus pour réduire les dégâts de moitié et annuler la chute).
 La deuxième secousse est moins forte, et inflige 3d6 points de dégâts (jet de sauvegarde -2 pour la moitié des dégâts). Ceux qui échouent dans leur jet de sauvegarde lâchent également leurs armes.
 La dernière secousse inflige 2d6 points de dégâts (sauvegarde = moitié)sauvegarde.
Ce sort affecte les ennemis et les amis du magicien, il faut donc l'utiliser avec prudence. En outre les élémentaux de terre n'aiment pas que les simples mortels jouent avec leur élément, et il y a des chances qu'un élémental de terre apparaisse si ce sort est lancé, qui attaquera ensuite le groupe.
Tremblement de terre
(Altération)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque ce sort est lancé par un prêtre, une secousse sismique assez forte déchire le sol. Le choc se dissipe au bout de plusieurs tours. Le tremblement de terre affecte toutes les créatures dans sa zone d'effet. Les tremblements de terre provoquent 3 secousses : 

 La première inflige 6d6 points de dégâts à toutes les créatures touchées et les plasue au sol pendant 4 tours (jet de sauvegarde contre les sorts avec -6 de malus pour réduire les dégâts de moitié et annuler la chute).
 La deuxième secousse est moins forte, et inflige 3d6 points de dégâts (jet de sauvegarde -2 pour la moitié des dégâts). Ceux qui échouent dans leur jet de sauvegarde lâchent également leurs armes.
 La dernière secousse inflige 2d6 points de dégâts (sauvegarde = moitié)sauvegarde.
Ce sort affecte les ennemis et les amis du magicien, il faut donc l'utiliser avec prudence. En outre les élémentaux de terre n'aiment pas que les simples mortels jouent avec leur élément, et il y a des chances qu'un élémental de terre apparaisse si ce sort est lancé, qui attaquera ensuite le groupe.

PARAMÈTRES : 

- Endort profondément la cible pendant 4 rounds (jet de sauvegarde à -6 contre les sorts pour annuler)
- Inflige 6d6 points de dégâts contondants à la cible (jet de sauvegarde à -6 contre les sorts pour réduire de moitié)
- Inflige 3d6 points de dégâts contondants à la cible après 2 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour réduire de moitié)
- Inflige 2d6 points de dégâts contondants à la cible après 4 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- 3 % de chances d'invoquer une créature (Élémentaire de terre majeur) après 3 rounds
SPPR721
Lames d'énergie
Lames d'énergie
(Toutes écoles)

Niveau : quête
Portée : spéciale
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

La lame d'énergie est un disque d'énergie pure. Il octroie un bonus de +10 au TAC0 et, lancé, inflige 1d4+5 points de dégâts de projectiles, plus 1d10 points de dégâts électriques. Le sort crée 1 disque par niveau du lanceur. Ce dernier peut en lancer jusqu'à 9 par tour tant qu'il en a en main.
Lames d'énergie
(Conjuration)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

La lame d'énergie est un disque d'énergie pure. Il octroie un bonus de +10 au TAC0 et, lancé, inflige 1d4+5 points de dégâts de projectiles, plus 1d10 points de dégâts électriques. Le sort crée 1 disque par niveau du lanceur. Ce dernier peut en lancer jusqu'à 9 par tour tant qu'il en a en main.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique par niveau du lanceur/20 (Lame d'énergie)
SPPR722
Orage vengeur
Orage vengeur

Niveau : quête
Portée : 82 m
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort fait trembler la terre et les cieux : tous les ennemis du lanceur sont frappés par de la pluie acide, des éclairs et des séismes.

Les ennemis d'un niveau inférieur ou égal à 8 sont instantanément tués. Les autres sont frappés par une pluie acide empoisonnée et par des éclairs. L'orage dure 3 rounds, durant lesquels ils subissent, à chaque round, 1d6 points de dégâts électriques, 1d6 de feu et 1d6 d'acide (jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux les dégâts). Ils ont également une chance d'être empoisonnés dès le premier round (jet de sauvegarde contre la mort pour annuler).
Orage vengeur

Niveau : 7
Portée : 15 mètres
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort fait trembler la terre et les cieux : tous les ennemis du lanceur sont frappés par de la pluie acide, des éclairs et des séismes.

Les ennemis d'un niveau inférieur ou égal à 8 sont instantanément tués. Les autres sont frappés par une pluie acide empoisonnée et par des éclairs. L'orage dure 3 rounds, durant lesquels ils subissent, à chaque round, 1d6 points de dégâts électriques, 1d6 de feu et 1d6 d'acide (jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux les dégâts). Ils ont également une chance d'être empoisonnés dès le premier round (jet de sauvegarde contre la mort pour annuler).

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d6 points de dégâts de feu à la cible chaque round pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- Inflige 1d6 points de dégâts d'électricité à la cible chaque round pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- Inflige 1d6 points de dégâts d'acide à la cible chaque round pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- Tue instantanément la cible (de niveau 8 ou inférieur) (Inefficace contre les créatures immunisées aux poisons, les morts-vivants et les golems)
- Empoisonne la cible, lui infligeant 4 points de dégâts par seconde (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les créatures immunisées aux poisons, les morts-vivants et les golems)
SPPR723
Convocation d'élémentaires
Convocation d'élémentaires

Niveau : quête
Portée : 9 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort canalise l'énergie de l'environnement pour invoquer 2 élémentaires à 16 dés de vie (leur élément est déterminé aléatoirement parmi terre, air et feu). Ils restent 1 tour et obéissent au lanceur jusqu'à leur disparition. 10 % de chances qu'un prince élémentaire aléatoire soit convoqué à la place. Les princes élémentaires règnent sur les élémentaires de leur plan respectif. Le prince élémentaire de l'air se prénomme Chan, celui de la terre, Sunnis et celui du feu, Zaaman Rul.
Convocation d'élémentaires
(Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 10,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort canalise l'énergie de l'environnement pour invoquer 2 élémentaires à 16 dés de vie (leur élément est déterminé aléatoirement parmi terre, air et feu). Ils restent 1 tour et obéissent au lanceur jusqu'à leur disparition. 10 % de chances qu'un prince élémentaire aléatoire soit convoqué à la place. Les princes élémentaires règnent sur les élémentaires de leur plan respectif. Le prince élémentaire de l'air se prénomme Chan, celui de la terre, Sunnis et celui du feu, Zaaman Rul.

PARAMÈTRES : 

- 23 % de chances d'invoquer 2 créatures (Élémentaire de feu)
- 23 % de chances d'invoquer 2 créatures (Élémentaire de terre)
- 24 % de chances d'invoquer 2 créatures (Élémentaire d'air)
- 10 % de chances
  - d'invoquer une créature (Zaaman Rul)
  - d'immuniser les membres du groupe aux sorts Convocation d'élémentaires et Convocation d'élémentaires majeurs
- 10 % de chances
  - d'immuniser les membres du groupe aux sorts Convocation d'élémentaires et Convocation d'élémentaires majeurs
  - d'invoquer une créature (Chan)
- 10 % de chances
  - d'immuniser les membres du groupe aux sorts Convocation d'élémentaires et Convocation d'élémentaires majeurs
  - d'invoquer une créature (Sunnis)
SPPR724
Convocation d'élémentaires majeurs
Convocation d'élémentaires majeurs

Niveau : quête
Portée : 9 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Comme les druides ont des relations plus profondes avec les éléments, ils peuvent lancer une version améliorée de la Convocation d'élémentaires. Ce sort convoque directement les princes élémentaires (leur élément est déterminé aléatoirement parmi terre, air et feu). Le prince élémentaire de l'air se prénomme Chan, celui de la terre, Sunnis et celui du feu, Zaaman Rul. Ils restent 1 tour et obéissent au lanceur jusqu'à leur disparition.

Nécessite : Convocation d'élémentaires
Convocation d'élémentaires majeurs
(Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 10,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Comme les druides ont des relations plus profondes avec les éléments, ils peuvent lancer une version améliorée de la Convocation d'élémentaires. Ce sort convoque directement les princes élémentaires (leur élément est déterminé aléatoirement parmi terre, air et feu). Le prince élémentaire de l'air se prénomme Chan, celui de la terre, Sunnis et celui du feu, Zaaman Rul. Ils restent 1 tour et obéissent au lanceur jusqu'à leur disparition.

Nécessite : Convocation d'élémentaires

PARAMÈTRES : 

- Immunise les membres du groupe aux sorts Convocation d'élémentaires et Convocation d'élémentaires majeurs
- 34 % de chances d'invoquer une créature (Zaaman Rul)
- 33 % de chances d'invoquer une créature (Chan)
- 33 % de chances d'invoquer une créature (Sunnis)
SPPR725
Sphère de lames
Sphère de lames
(Évocation)

Niveau : quête
Sphère : garde/création
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial

Les prêtres utilisent ce sort pour faire apparaître une sphère de lames aiguisées comme des rasoirs qui tournoient autour du lanceur, créant ainsi une barrière dangereuse. Toute créature essayant de traverser cette barrière de métal subit 10d10 points de dégâts. Les créatures dans la zone au moment de l'invocation peuvent tenter de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour éviter les lames et les dégâts. La barrière reste en place pendant 1 tour.
Sphère de lames
(Évocation)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Les prêtres utilisent ce sort pour faire apparaître une sphère de lames aiguisées comme des rasoirs qui tournoient autour du lanceur, créant ainsi une barrière dangereuse. Toute créature essayant de traverser cette barrière de métal subit 10d10 points de dégâts. Les créatures dans la zone au moment de l'invocation peuvent tenter de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour éviter les lames et les dégâts. La barrière reste en place pendant 1 tour.

PARAMÈTRES : 

- Lorsque la cible se trouve à moins de 1 mètre ; Lance le sort Sphère de lames sur le porteur (non cumulatif)
SPPR725D
Sphère de lames
Sphère de lames
(Évocation)

Niveau : quête
Sphère : garde/création
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial

Les prêtres utilisent ce sort pour faire apparaître une sphère de lames aiguisées comme des rasoirs qui tournoient autour du lanceur, créant ainsi une barrière dangereuse. Toute créature essayant de traverser cette barrière de métal subit 10d10 points de dégâts. Les créatures dans la zone au moment de l'invocation peuvent tenter de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour éviter les lames et les dégâts. La barrière reste en place pendant 1 tour.
Sphère de lames
(Évocation)

Niveau : 7
Portée : 2 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 1 mètre autour de la cible
Jet de sauvegarde : Annule

Les prêtres utilisent ce sort pour faire apparaître une sphère de lames aiguisées comme des rasoirs qui tournoient autour du lanceur, créant ainsi une barrière dangereuse. Toute créature essayant de traverser cette barrière de métal subit 10d10 points de dégâts. Les créatures dans la zone au moment de l'invocation peuvent tenter de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour éviter les lames et les dégâts. La barrière reste en place pendant 1 tour.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 10d10 points de dégâts tranchants à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
SPPR726
Convocation de déva
Convocation de déva
(Conjuration/Convocation)

Niveau : quête
Portée : 36,5 m
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ouvre un portail céleste par lequel passe un déva angélique qui vient combattre aux côtés du lanceur pour la durée du sort ou jusqu'à la mort de l'avatar.
Convocation de déva
(Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ouvre un portail céleste par lequel passe un déva angélique qui vient combattre aux côtés du lanceur pour la durée du sort ou jusqu'à la mort de l'avatar.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Déva)
SPPR727
Convocation de déva déchu
Convocation de déva déchu
(Conjuration/Convocation)

Niveau : quête
Portée : 36,5 m
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ouvre un portail abyssal par lequel passe un déva démoniaque qui vient combattre aux côtés du lanceur pour la durée du sort ou jusqu'à la mort de l'avatar.
Convocation de déva déchu
(Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ouvre un portail abyssal par lequel passe un déva démoniaque qui vient combattre aux côtés du lanceur pour la durée du sort ou jusqu'à la mort de l'avatar.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Déva déchu)
SPPR728
Implosion
Implosion (évocation)

Niveau : quête
Portée : 12 m
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

La terre s'ouvre, puis se referme sur la cible, la retenant prisonnière pendant 1 round et lui infligeant 10d10 points de dégâts de feu et 10d10 points de dégâts contondants. La victime peut tenter de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux.
Implosion

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

La terre s'ouvre, puis se referme sur la cible, la retenant prisonnière pendant 1 round et lui infligeant 10d10 points de dégâts de feu et 10d10 points de dégâts contondants. La victime peut tenter de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 10d10 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- Inflige 10d10 points de dégâts contondants à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- Paralyse la cible
SPPR729
Résurrection de masse
Résurrection de masse
(Nécromancie)

Niveau : 7
Sphère : nécromancie
Portée : 9 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : jusqu'à 5 membres du groupe
Jet de sauvegarde : aucun

Version plus puissante du Rappel à la vie, ce sort peut ressusciter jusqu'à 5 membres du groupe et les soigner de 3d10+1 points de vie par niveau du lanceur. Ils pourront ensuite regagner le reste de leurs points de vie par guérison naturelle ou par de la magie curative. Les races concernées par ce sort sont les suivantes : nains, gnomes, demi-elfes, petites-personnes, elfes, demi-orques et humains.
Résurrection de masse
(Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Version plus puissante du Rappel à la vie, ce sort peut ressusciter jusqu'à 5 membres du groupe et les soigner de 3d10+1 points de vie par niveau du lanceur. Ils pourront ensuite regagner le reste de leurs points de vie par guérison naturelle ou par de la magie curative. Les races concernées par ce sort sont les suivantes : nains, gnomes, demi-elfes, petites-personnes, elfes, demi-orques et humains.

PARAMÈTRES : 

- Si les membres du groupe fait partie des morts ; 
  - Restaure 3d10 + 1 point de vie par niveau du lanceur/20 aux membres du groupe
  - Ressuscite les membres du groupe
  - Dissipe et protège des effets du sort Séquenceur mineur sur les membres du groupe
  - Dissipe et protège des effets du sort Contingence sur les membres du groupe
  - Dissipe et protège des effets du sort Séquenceur de sorts sur les membres du groupe
  - Dissipe et protège des effets du sort Déclencheur de sort sur les membres du groupe
  - Dissipe et protège des effets du sort Chaîne de contingence sur les membres du groupe
SPPR730
Aura de feu funeste
Aura de feu funeste
(Évocation, transmutation)

Niveau : quête
Portée : 0
Durée : 1 round par tranche de 2 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort enveloppe le lanceur d'une aura de flammes qui blesse ses adversaires et le protège de leurs coups. Non seulement elle lui octroie une résistance au feu de 90 % et un bonus de +4 à la CA, mais elle le protège également des attaques dans un rayon de 1,5 m autour de lui. Tout adversaire qui le frappe dans ce rayon, que ce soit à l'aide d'une arme ou d'un sort, subit 2d10+2 points de dégâts de feu. De plus, l'intense chaleur immunise le lanceur contre les armes non magiques, qu'il s'agisse de mêlée ou de projectiles. 
Aura de feu funeste
(Évocation)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort enveloppe le lanceur d'une aura de flammes qui blesse ses adversaires et le protège de leurs coups. Non seulement elle lui octroie une résistance au feu de 90 % et un bonus de +4 à la CA, mais elle le protège également des attaques dans un rayon de 1,5 m autour de lui. Tout adversaire qui le frappe dans ce rayon, que ce soit à l'aide d'une arme ou d'un sort, subit 2d10+2 points de dégâts de feu. De plus, l'intense chaleur immunise le lanceur contre les armes non magiques, qu'il s'agisse de mêlée ou de projectiles. 

PARAMÈTRES : 

- Résistance au feu : Passe à 90 % pendant 7 rounds (non cumulatif)
- Résistance aux dégâts de feu magiques : Passe à 90 % pendant 7 rounds (non cumulatif)
- Classe d'armure : Bonus de 4 pendant 7 rounds (non cumulatif)
- Immunité contre les armes non-magiques pendant 7 rounds (non cumulatif)
- Lorsque le porteur est touché ; Inflige 2d10 +2 points de dégâts de feu à l'attaquant pendant 7 rounds (non cumulatif)
SPPR731
Transformation en élémentaire de feu
Transformation en élémentaire de feu

Niveau : quête
Portée : 0
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

En déchaînant les pouvoirs du feu, le druide se transforme en un élémentaire de feu (24 dés de vie) d'une force colossale. Il possède une CA de -5, un TAC0 de 2 et inflige 1d10 points de dégâts normaux et 1d10 points de dégâts de feu à chaque attaque. De plus, lorsque le druide revient à sa forme normale, il est soigné de 3d10 points de vie.
Transformation en élémentaire de feu

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

En déchaînant les pouvoirs du feu, le druide se transforme en un élémentaire de feu (24 dés de vie) d'une force colossale. Il possède une CA de -5, un TAC0 de 2 et inflige 1d10 points de dégâts normaux et 1d10 points de dégâts de feu à chaque attaque. De plus, lorsque le druide revient à sa forme normale, il est soigné de 3d10 points de vie.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Attaquer)
SPPR732
Transformation en élémentaire de terre
Transformation en élémentaire de terre

Niveau : quête
Portée : 0
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

En déchaînant les pouvoirs de la terre, le druide se transforme en un élémentaire de terre (24 dés de vie) d'une force colossale. Il possède une CA de -5, un TAC0 de 2 et inflige 2d10 points de dégâts contondants à chaque attaque. De plus, lorsque le druide revient à sa forme normale, il est soigné de 3d10 points de vie.
Transformation en élémentaire de terre

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

En déchaînant les pouvoirs de la terre, le druide se transforme en un élémentaire de terre (24 dés de vie) d'une force colossale. Il possède une CA de -5, un TAC0 de 2 et inflige 2d10 points de dégâts contondants à chaque attaque. De plus, lorsque le druide revient à sa forme normale, il est soigné de 3d10 points de vie.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Attaquer)
SPPR750
Portail éthéré
Portail éthéré
(Transmutation)

Niveau : 7
Sphère : voyage
Portée : contact
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort transporte une créature, choisie par le lanceur de sort, sur le Plan Éthéré. La créature disparaît pendant la durée du sort, puis elle retourne dans le monde physique à l'endroit précis où elle était avant. Tant qu'elle est dans le Plan Éthéré, la victime ne peut pas interagir avec quiconque ou quoi que ce soit résidant sur le Plan Matériel Primaire. Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre ce sort, mais il est soumis à la résistance à la magie. Les créatures amicales peuvent réduire leurs résistances à la magie afin que le chaman puisse les cibler avec ce sort. En outre, Portail éthéré est inopérant contre les sorts et les capacités qui protègent contre les effets du labyrinthe.
Portail éthéré
(Altération)

Niveau : 7
Portée : 3 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort transporte une créature, choisie par le lanceur de sort, sur le Plan Éthéré. La créature disparaît pendant la durée du sort, puis elle retourne dans le monde physique à l'endroit précis où elle était avant. Tant qu'elle est dans le Plan Éthéré, la victime ne peut pas interagir avec quiconque ou quoi que ce soit résidant sur le Plan Matériel Primaire. Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre ce sort, mais il est soumis à la résistance à la magie. Les créatures amicales peuvent réduire leurs résistances à la magie afin que le chaman puisse les cibler avec ce sort. En outre, Portail éthéré est inopérant contre les sorts et les capacités qui protègent contre les effets du labyrinthe.

PARAMÈTRES : 

- Si la cible est une alliée ; Enferme la cible dans un labyrinthe (Inefficace contre les créatures sous l'effet de Ordres chaotiques, les créatures sous l'effet de Rage du barbare, les créatures sous l'effet de Rage du berserker et les créatures sous l'effet de Furie)
- Enferme la cible dans un labyrinthe (Inefficace contre les créatures sous l'effet de Ordres chaotiques, les créatures sous l'effet de Rage du barbare, les créatures sous l'effet de Rage du berserker, les créatures sous l'effet de Furie et les créatures alliées)
SPPR751
Châtiment Éthéré
Châtiment Éthéré
(Conjuration)

Niveau : quête
Sphère : Convocation
Portée : 12 m
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : spécial

Les silhouettes fantomatiques appelées par le chaman tourbillonnent autour du champ de bataille et tourmentent les adversaires du chaman. Tous les ennemis dans la zone d'effet subissent 3d8 points de dégâts magiques par round pour les 3 prochains rounds (pas de sauvegarde). En outre, tous les ennemis vivants (les morts-vivants et les créatures artificielles ne sont pas affectés) doivent réussir leur jet de sauvegarde contre les sorts ou perdre 2 points de Force à chaque round pendant 5 rounds. La perte de force est cumulative, mais ce sort ne peut pas réduire la force d'une créature au-dessous de 1.
Châtiment Éthéré
(Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Les silhouettes fantomatiques appelées par le chaman tourbillonnent autour du champ de bataille et tourmentent les adversaires du chaman. Tous les ennemis dans la zone d'effet subissent 3d8 points de dégâts magiques par round pour les 3 prochains rounds (pas de sauvegarde). En outre, tous les ennemis vivants (les morts-vivants et les créatures artificielles ne sont pas affectés) doivent réussir leur jet de sauvegarde contre les sorts ou perdre 2 points de Force à chaque round pendant 5 rounds. La perte de force est cumulative, mais ce sort ne peut pas réduire la force d'une créature au-dessous de 1.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 3d8 points de dégâts magiques à la cible
- Réduit de 2 la force de la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures possédant une force inférieure à 2)
SPPR984
Orbe chromatique
Orbe chromatique
(Évocation)

Niveau : 1
Portée : 27 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort crée une sphère de 60 cm de diamètre dans la main du lanceur de sort. Une fois le sort lancé, la sphère se dirige vers sa cible qu'elle atteint inévitablement. L'effet de l'orbe sur la cible varie en fonction du niveau du mage qui lance le sort. L'orbe inflige des dégâts qui ne peuvent être évités par un jet de sauvegarde, et un effet spécial contre lequel la cible peut se protéger au moyen d'un jet de sauvegarde contre les sorts avec un bonus de +6 :
 Niveau 1 : 1d4 points de dégâts, cécité pendant un round.
 Niveau 2 : 1d4 points de dégâts, fait souffrir la victime (pénalité de 1 à la Force, à la Dextérité, à la CA et au TAC0).
 Niveau 3 : 1d6 points de dégâts, brûle la victime pour des dégâts supplémentaires de 1d8.
 Niveau 4 : 1d6 points de dégâts, cécité pendant 1 tour.
 Niveau 5 : 1d8 points de dégâts, étourdissement pendant 3 rounds.
 Niveau 6 : 1d8 points de dégâts, inflige de la faiblesse (pénalité de -4 au TAC0).
 Niveau 7 : 1d10 points de dégâts, paralysie pendant 2 tours.
 Niveau 10 : 1d12 points de dégâts d'acide, pétrifie la cible.
 Niveau 12 : 2d8 points de dégâts d'acide, tue instantanément la victime.

Remarque : La victime effectue ses jets de sauvegarde contre les sorts avec un bonus +6 contre tous les effets, mais n'a pas droit à un jet de sauvegarde contre les dégâts eux-mêmes.
Orbe chromatique
(Évocation)

Portée : 304,5 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort crée une sphère de 60 cm de diamètre dans la main du lanceur de sort. Une fois le sort lancé, la sphère se dirige vers sa cible qu'elle atteint inévitablement. L'effet de l'orbe sur la cible varie en fonction du niveau du mage qui lance le sort. L'orbe inflige des dégâts qui ne peuvent être évités par un jet de sauvegarde, et un effet spécial contre lequel la cible peut se protéger au moyen d'un jet de sauvegarde contre les sorts avec un bonus de +6 :
 Niveau 1 : 1d4 points de dégâts, cécité pendant un round.
 Niveau 2 : 1d4 points de dégâts, fait souffrir la victime (pénalité de 1 à la Force, à la Dextérité, à la CA et au TAC0).
 Niveau 3 : 1d6 points de dégâts, brûle la victime pour des dégâts supplémentaires de 1d8.
 Niveau 4 : 1d6 points de dégâts, cécité pendant 1 tour.
 Niveau 5 : 1d8 points de dégâts, étourdissement pendant 3 rounds.
 Niveau 6 : 1d8 points de dégâts, inflige de la faiblesse (pénalité de -4 au TAC0).
 Niveau 7 : 1d10 points de dégâts, paralysie pendant 2 tours.
 Niveau 10 : 1d12 points de dégâts d'acide, pétrifie la cible.
 Niveau 12 : 2d8 points de dégâts d'acide, tue instantanément la victime.

Remarque : La victime effectue ses jets de sauvegarde contre les sorts avec un bonus +6 contre tous les effets, mais n'a pas droit à un jet de sauvegarde contre les dégâts eux-mêmes.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d10 points de dégâts magiques à la cible
- Étourdit la cible (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)
SPPR986
Fourvoiement magique
Fourvoiement magique
(Enchantement/Charme)

Niveau : 3
Sphère : chaos 
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour 
Temps d'incantation : 5 
Zone d'effet : 1 cible
Jet de sauvegarde : annule

Toute créature ayant le don de jeter des sorts affectée par ce sort voit son pouvoir d'incantation sérieusement diminué. Lorsqu'elle essaie de jeter un sort, ce dernier a alors 80 % de chances d'échouer. Les créatures peuvent effectuer des jets de sauvegarde contre les sorts pour se prémunir contre cet effet, mais elles le font avec un malus de -2.
Fourvoiement magique
(Enchantement)

Portée : 304,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Toute créature ayant le don de jeter des sorts affectée par ce sort voit son pouvoir d'incantation sérieusement diminué. Lorsqu'elle essaie de jeter un sort, ce dernier a alors 80 % de chances d'échouer. Les créatures peuvent effectuer des jets de sauvegarde contre les sorts pour se prémunir contre cet effet, mais elles le font avec un malus de -2.

PARAMÈTRES : 

- Provoque l'échec de 80 % des sorts profanes et divins lancés par la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
SPPR987
Appel de la foudre
Appel de la foudre
(Transmutation)

Niveau : 3
Sphère : climat
Portée : 24 m
Durée : 1 round par tranche de 4 niveaux
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 110 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

Un sort d'appel de la foudre doit être lancé à l'extérieur, sinon il reste sans effet. Il permet au lanceur de faire tomber des éclairs, 1 par tour. Le sort a une durée d'un round par tranche de 4 niveaux du lanceur. Chaque éclair provoque 2d8 points de dégâts électriques, plus 1d8 points supplémentaires par niveau d'expérience du lanceur de sorts. Ainsi, un lanceur de sorts du 8e niveau fera tomber 2 éclairs de 10d8 (2d8+8d8). L'éclair tombe en frappant verticalement toute créature ennemie du prêtre. La première cible sera celle désignée lors de l'incantation. Ensuite, tout ennemi sera susceptible d'être frappé par la foudre.
Appel de la foudre
(Altération)

Portée : 304,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : 1/2

Un sort d'appel de la foudre doit être lancé à l'extérieur, sinon il reste sans effet. Il permet au lanceur de faire tomber des éclairs, 1 par tour. Le sort a une durée d'un round par tranche de 4 niveaux du lanceur. Chaque éclair provoque 2d8 points de dégâts électriques, plus 1d8 points supplémentaires par niveau d'expérience du lanceur de sorts. Ainsi, un lanceur de sorts du 8e niveau fera tomber 2 éclairs de 10d8 (2d8+8d8). L'éclair tombe en frappant verticalement toute créature ennemie du prêtre. La première cible sera celle désignée lors de l'incantation. Ensuite, tout ennemi sera susceptible d'être frappé par la foudre.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 10d8 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
SPPR999
Rappel à la vie
Rappel à la vie
(Nécromancie)

Niveau : 5
Sphère : nécromancie 
Portée : champ visuel du lanceur 
Durée : permanente 
Temps d'incantation : 9 
Zone d'effet : 1 personne 
Jet de sauvegarde : spécial 

Lorsque le prêtre jette un sort de rappel à la vie, il peut rendre la vie à un nain, un gnome, un demi-elfe, une petite-personne, un demi-orque, un elfe ou un humain.

Notez que le corps de la personne doit être entier. Dans le cas contraire, les parties manquantes ne seront pas restaurées lorsque la personne reviendra à la vie. À son réveil, elle ne dispose que de 1 seul point de vie et doit regagner le reste grâce à une guérison naturelle ou à une magie curative.
Rappel à la vie

Niveau : 5
Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le prêtre jette un sort de rappel à la vie, il peut rendre la vie à un nain, un gnome, un demi-elfe, une petite-personne, un demi-orque, un elfe ou un humain.

Notez que le corps de la personne doit être entier. Dans le cas contraire, les parties manquantes ne seront pas restaurées lorsque la personne reviendra à la vie. À son réveil, elle ne dispose que de 1 seul point de vie et doit regagner le reste grâce à une guérison naturelle ou à une magie curative.

PARAMÈTRES : 

- Ressuscite les membres du groupe
SPRA301
Hâte
Hâte
(Transmutation)

Niveau : 3
Portée : 4,5 m
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Au lancement de ce sort, toutes les créatures affectées voient leur vitesse de déplacement doublée, gagnent un bonus d'initiative de -2, et peuvent porter une attaque supplémentaire par round. Ainsi, une créature se déplaçant normalement à 6 et portant une attaque par round se déplacera à 12 et attaquera deux fois par round. Au moment du lancement du sort, il affecte toutes les créatures alliées se trouvant dans un rayon de 4,5 m autour de l'emplacement désigné par le lanceur du sort (ainsi, une créature quittant la zone sera toujours accélérée, tandis qu'une créature entrant dans la zone après le lancement du sort ne sera pas affectée). Ce sort n'est pas cumulatif avec lui-même ou avec tout autre effet magique similaire. Les incantations et les effets de sort ne sont pas être accélérés. Notez que ce sort annule les effets du sort de lenteur.
Hâte
(Altération)

Niveau : 3
Portée : 4,5 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Les alliés dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Au lancement de ce sort, toutes les créatures affectées voient leur vitesse de déplacement doublée, gagnent un bonus d'initiative de -2, et peuvent porter une attaque supplémentaire par round. Ainsi, une créature se déplaçant normalement à 6 et portant une attaque par round se déplacera à 12 et attaquera deux fois par round. Au moment du lancement du sort, il affecte toutes les créatures alliées se trouvant dans un rayon de 4,5 m autour de l'emplacement désigné par le lanceur du sort (ainsi, une créature quittant la zone sera toujours accélérée, tandis qu'une créature entrant dans la zone après le lancement du sort ne sera pas affectée). Ce sort n'est pas cumulatif avec lui-même ou avec tout autre effet magique similaire. Les incantations et les effets de sort ne sont pas être accélérés. Notez que ce sort annule les effets du sort de lenteur.

PARAMÈTRES : 

- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round à la cible
- Augmente de 4 la fatigue de la cible après 8 rounds
SPRA302
Déviation des sorts mineure
Déviation des sorts mineure
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 0
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est similaire au sort de 6e niveau, Déviation des sorts, qui absorbe les sorts lancés contre le lanceur. Cette version amoindrie affecte jusqu'à un total de 4 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Cette déviation mineure n'affecte que les sorts inférieurs au 7e niveau. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés.
Déviation des sorts mineure
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est similaire au sort de 6e niveau, Déviation des sorts, qui absorbe les sorts lancés contre le lanceur. Cette version amoindrie affecte jusqu'à un total de 4 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Cette déviation mineure n'affecte que les sorts inférieurs au 7e niveau. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés.

PARAMÈTRES : 

- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur
SPRA303
Protection contre les projectiles normaux
Protection contre les projectiles normaux
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère à la cible une invulnérabilité totale aux projectiles propulsés mécaniquement ou manuellement (flèches, haches, carreaux, javelots, petites pierres et épieux). Notez toutefois que ce sort n'apporte aucune protection contre les attaques magiques telles que les boules de feu, les éclairs ou les projectiles magiques comme les flèches +1.
Protection contre les projectiles normaux
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère à la cible une invulnérabilité totale aux projectiles propulsés mécaniquement ou manuellement (flèches, haches, carreaux, javelots, petites pierres et épieux). Notez toutefois que ce sort n'apporte aucune protection contre les attaques magiques telles que les boules de feu, les éclairs ou les projectiles magiques comme les flèches +1.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible contre les flèches
- Immunise la cible contre les haches de jet
- Immunise la cible contre les carreaux
- Immunise la cible contre les billes
- Immunise la cible contre les dagues de jet
- Immunise la cible contre les fléchettes
- Immunise la cible contre les lances de jet
SPRA304
Convocation d'animaux I
Convocation d'animaux I
(Conjuration, Convocation)

Niveau : 4
Sphère : animale, convocation
Portée : 9 m
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le lanceur de sort peut convoquer 2 à 3 animaux ayant 4 dés de vie ou moins. Le type d'animal qui apparaît dépend de l'environnement du lanceur de sort au moment précis de la convocation. Ils restent sous son contrôle jusqu'à leur mort ou expiration du sort.
Convocation d'animaux I
(Conjuration)

Niveau : 1
Portée : 9 mètres
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le lanceur de sort peut convoquer 2 à 3 animaux ayant 4 dés de vie ou moins. Le type d'animal qui apparaît dépend de l'environnement du lanceur de sort au moment précis de la convocation. Ils restent sous son contrôle jusqu'à leur mort ou expiration du sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque entre 1 et 2 animaux (Loup noir ou Chien de guerre)
SPRA305
Convocation d'animaux II
Convocation d'animaux II
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 5
Sphère : animale, convocation
Portée : 9 m
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le lanceur de sort peut convoquer jusqu'à 3 animaux ayant 8 dés de vie ou moins. Seuls viennent les animaux se trouvant à sa portée au moment où il jette le sort. Les animaux convoqués utilisent tous les moyens qu'ils possèdent pour aider le lanceur de sort. Ils restent tant que le combat n'est pas terminé, que la mission n'est pas accomplie, que le lanceur de sorts n'est pas en sécurité, que ce dernier ne les a pas renvoyés, etc., ou jusqu'à expiration du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être convoqués ; ce sort n'a aucun effet sur les animaux fantastiques ou les monstres (chimères, dragons, gorgones, manticores, etc.).
Convocation d'animaux II
(Conjuration)

Niveau : 2
Portée : 9 mètres
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le lanceur de sort peut convoquer jusqu'à 3 animaux ayant 8 dés de vie ou moins. Seuls viennent les animaux se trouvant à sa portée au moment où il jette le sort. Les animaux convoqués utilisent tous les moyens qu'ils possèdent pour aider le lanceur de sort. Ils restent tant que le combat n'est pas terminé, que la mission n'est pas accomplie, que le lanceur de sorts n'est pas en sécurité, que ce dernier ne les a pas renvoyés, etc., ou jusqu'à expiration du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être convoqués ; ce sort n'a aucun effet sur les animaux fantastiques ou les monstres (chimères, dragons, gorgones, manticores, etc.).

PARAMÈTRES : 

- Invoque entre 1 et 3 animaux (Ours noir, Ours brun, Ours des cavernes ou Panthère)
SPRA306
Convocation d'Animaux III
Convocation d'animaux III
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Sphère : animale, convocation
Portée : 36,5 m
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le lanceur appelle à son aide 2 ou 3 animaux ayant jusqu'à 12 dés de vie. Seuls les animaux étant à portée du sort au moment où il est lancé répondent à cet appel. Ils aident alors le lanceur de sort du mieux de leurs capacités et lui obéissent jusqu'à leur mort ou la fin du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être ainsi convoqués.
Convocation d'Animaux III
(Conjuration)

Niveau : 3
Portée : 36,5 mètres
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le lanceur appelle à son aide 2 ou 3 animaux ayant jusqu'à 12 dés de vie. Seuls les animaux étant à portée du sort au moment où il est lancé répondent à cet appel. Ils aident alors le lanceur de sort du mieux de leurs capacités et lui obéissent jusqu'à leur mort ou la fin du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être ainsi convoqués.

PARAMÈTRES : 

- Invoque des créatures pour un total de 50 niveaux (Lion, Loup des glaces, Ours des cavernes ou Ours de montagne)
SPSD02
Pas de l'ombre
Pas de l'ombre
Le personnage entre dans le Plan des Ombres et s'y déplace pendant 7 secondes, tandis que le temps est figé pour tous les autres. Le lanceur ne peut ni attaquer ni lancer de sorts tant qu'il est dans le Plan des Ombres.
Pas de l'ombre

Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Pas de l'ombre
Le personnage entre dans le Plan des Ombres et s'y déplace pendant 7 secondes, tandis que le temps est figé pour tous les autres. Le lanceur ne peut ni attaquer ni lancer de sorts tant qu'il est dans le Plan des Ombres.

PARAMÈTRES : 

- Arrêt du temps pendant 7 secondes
- Empêche les membres du groupe d'utiliser les discussions pendant 7 secondes
- Empêche l'utilisation des compétences de roublard pendant 7 secondes
- Empêche l'utilisation des sorts pendant 7 secondes
- Empêche l'utilisation du premier sort rapide pendant 7 secondes
- Empêche l'utilisation du second sort rapide pendant 7 secondes
- Empêche l'utilisation du troisième sort rapide pendant 7 secondes
- Empêche l'utilisation de repousser les morts-vivants pendant 7 secondes
- Empêche l'utilisation des objets pendant 7 secondes
- Empêche l'utilisation du premier objet rapide pendant 7 secondes
- Empêche l'utilisation du second objet rapide pendant 7 secondes
- Empêche l'utilisation du troisième objet rapide pendant 7 secondes
- Empêche l'utilisation des sorts innés pendant 7 secondes
- Empêche le lanceur de lancer des sorts pendant 7 secondes
- Attaque impossible pendant 7 secondes
- Immunité au sort Pas de l'ombre pendant 7 secondes
SPWI001
Boule de feu
Boule de feu
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du lanceur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa cible, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.
Boule de feu
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : 1/2

Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du lanceur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa cible, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 10d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
SPWI002
Éclair
Éclair
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 21 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : divise par deux

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.
Éclair
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 55 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 10d6 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
SPWI003
Projectile magique
Projectile magique
(Évocation)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de 2 niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a 2 au 3e niveau, 3 au 5e niveau, 4 au 7e niveau et cinq au 9e niveau).
Projectile magique
(Évocation)

Niveau : 1
Portée : 18 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de 2 niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a 2 au 3e niveau, 3 au 5e niveau, 4 au 7e niveau et cinq au 9e niveau).

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d4 +1 points de dégâts magiques à la cible
SPWI050
Chaos
Petite effet visuel. Ne sert à rien mais a le mérite d'être tape-à-l'œil.
Chaos

Niveau : 5
Portée : 10,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Petite effet visuel. Ne sert à rien mais a le mérite d'être tape-à-l'œil.

PARAMÈTRES : 
SPWI051
Dissipation de la magie
Petite effet visuel. Ne sert à rien mais a le mérite d'être tape-à-l'œil.
Dissipation de la magie
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Petite effet visuel. Ne sert à rien mais a le mérite d'être tape-à-l'œil.

PARAMÈTRES : 
SPWI052
Mot de pouvoir : Silence
Petite effet visuel. Ne sert à rien mais a le mérite d'être tape-à-l'œil.
Mot de pouvoir : Silence

Niveau : 6
Portée : 24,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Petite effet visuel. Ne sert à rien mais a le mérite d'être tape-à-l'œil.

PARAMÈTRES : 
SPWI053
Pétrification
Pétrification
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort transforme toute forme de chair en pierre. Les possessions de la victime subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets de cette transformation. Si une statue créée de cette manière est sujette à n'importe quelle forme d'attaque, elle se brisera en morceaux rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort de Transmutation de la pierre en chair.
Pétrification
(Altération)

Niveau : 6
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort transforme toute forme de chair en pierre. Les possessions de la victime subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets de cette transformation. Si une statue créée de cette manière est sujette à n'importe quelle forme d'attaque, elle se brisera en morceaux rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort de Transmutation de la pierre en chair.

PARAMÈTRES : 

- Pétrifie la cible
SPWI054
Doigt de Mort
Doigt de mort
(Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Le doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée instantanément. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8+1 points de dégâts.
Doigt de Mort
(Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée instantanément. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8+1 points de dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément la cible
- Inflige 2d8 +1 points de dégâts magiques à la cible
SPWI055
Désintégration
Désintégration
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : Champ visuel du lanceur
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : Annule

Un rayon vert est dirigé vers la cible. Au contact, celle-ci doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts ou être transformée en poussière. Cette transformation est immédiate et irréversible. Ce sort a également une grande chance de détruire tout ou partie de l'équipement de la cible.
Désintégration
(Altération)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Un rayon vert est dirigé vers la cible. Au contact, celle-ci doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts ou être transformée en poussière. Cette transformation est immédiate et irréversible. Ce sort a également une grande chance de détruire tout ou partie de l'équipement de la cible.

PARAMÈTRES : 

- Désintègre la cible
SPWI056
Désintégration
Désintégration
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : Champ visuel du lanceur
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : Annule

Un rayon vert est dirigé vers la cible. Au contact, celle-ci doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts ou être transformée en poussière. Cette transformation est immédiate et irréversible. Ce sort a également une grande chance de détruire tout ou partie de l'équipement de la cible.
Désintégration
(Altération)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Un rayon vert est dirigé vers la cible. Au contact, celle-ci doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts ou être transformée en poussière. Cette transformation est immédiate et irréversible. Ce sort a également une grande chance de détruire tout ou partie de l'équipement de la cible.

PARAMÈTRES : 

- Désintègre la cible
SPWI101
Glisse
Glisse
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 1
Portée : 9 m
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : spécial

Le sort de glisse permet de recouvrir une surface matérielle d'une substance huileuse et glissante. Toute créature s'aventurant ou prise au piège dans la zone d'effet au moment où le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à +2, sans quoi elle glisse et dérape, étant incapable de bouger. Toute créature réussissant un jet de sauvegarde peut se mouvoir, quoique lentement, jusqu'à la fin du round (mais devra refaire un jet de sauvegarde contre les sorts au cours du round suivant). Les créatures restant dans la zone peuvent lancer un jet de sauvegarde à chaque round jusqu'à ce qu'elles s'échappent de la zone.
Glisse
(Conjuration)

Niveau : 1
Portée : 9 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Le sort de glisse permet de recouvrir une surface matérielle d'une substance huileuse et glissante. Toute créature s'aventurant ou prise au piège dans la zone d'effet au moment où le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à +2, sans quoi elle glisse et dérape, étant incapable de bouger. Toute créature réussissant un jet de sauvegarde peut se mouvoir, quoique lentement, jusqu'à la fin du round (mais devra refaire un jet de sauvegarde contre les sorts au cours du round suivant). Les créatures restant dans la zone peuvent lancer un jet de sauvegarde à chaque round jusqu'à ce qu'elles s'échappent de la zone.

PARAMÈTRES : 

- Multiplie par 20 % la vitesse de déplacement de la cible (jet de sauvegarde à +2 contre les sorts pour annuler) (non cumulatif)
SPWI102
Armure
Armure
(Conjuration)

Niveau : 1
Portée : 0
Durée : 9 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure d'écailles (CA 6). Ce sort peut être cumulé avec le bonus de Dextérité à la classe d'armure et, dans le cas de guerriers/mages, avec le bonus de bouclier. Le sort d'armure n'empêche pas de bouger, ne pèse rien et n'encombre pas l'utilisateur. Il n'exclut pas non plus la possibilité de lancer des sorts. Il dure jusqu'à ce que quelqu'un le dissipe ou jusqu'à expiration de sa durée intrinsèque.
Armure
(Conjuration)

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : 9 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure d'écailles (CA 6). Ce sort peut être cumulé avec le bonus de Dextérité à la classe d'armure et, dans le cas de guerriers/mages, avec le bonus de bouclier. Le sort d'armure n'empêche pas de bouger, ne pèse rien et n'encombre pas l'utilisateur. Il n'exclut pas non plus la possibilité de lancer des sorts. Il dure jusqu'à ce que quelqu'un le dissipe ou jusqu'à expiration de sa durée intrinsèque.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure de base : 6
SPWI103
Mains ardentes
Mains ardentes
(Transmutation)

Niveau : 1
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : cône de 1,5 m avec un angle de 120°degrés
Jet de sauvegarde : divise par deux

Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes brûlantes jaillit du bout de ses doigts. Il doit joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l'avant. Ces flammes font 1,5 m de long, sur un arc horizontal d'environ 120 degrés devant le magicien. Toute créature dans la zone d'effet des flammes subit 1d3 points de dégâts, +2 points pour chaque niveau du lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de 1d3+20 points de dégâts de feu. Une créature réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts ne subit que la moitié des dégâts.
Mains ardentes
(Altération)

Niveau : 1
Portée : 1,5 mètre
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Cône de 2 mètres sur un arc de 120°
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes brûlantes jaillit du bout de ses doigts. Il doit joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l'avant. Ces flammes font 1,5 m de long, sur un arc horizontal d'environ 120 degrés devant le magicien. Toute créature dans la zone d'effet des flammes subit 1d3 points de dégâts, +2 points pour chaque niveau du lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de 1d3+20 points de dégâts de feu. Une créature réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts ne subit que la moitié des dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d3 + 2 points de dégâts contondants par niveau du lanceur/10 à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- Combat mental

À partir du niveau 6
- Combat mental

À partir du niveau 7
- Combat mental
SPWI104
Charmer une personne
Charmer une personne
(Enchantement/Charme)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 personne
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort affecte tout individu auquel il est lancé. Il peut s'agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être charmé, mais pas un ogre.

La personne ciblée peut annuler l'effet en réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle échoue, elle considère le lanceur comme un véritable ami qu'elle doit protéger. Le lanceur peut lui donner des ordres auxquels elle obéira le plus vite possible.

Si le lanceur nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est lancé avec succès sur la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que la créature ne peut pas quitter la zone dans laquelle elle a été charmée.
Charmer une personne
(Enchantement)

Niveau : 1
Portée : 18 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort affecte tout individu auquel il est lancé. Il peut s'agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être charmé, mais pas un ogre.

La personne ciblée peut annuler l'effet en réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle échoue, elle considère le lanceur comme un véritable ami qu'elle doit protéger. Le lanceur peut lui donner des ordres auxquels elle obéira le plus vite possible.

Si le lanceur nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est lancé avec succès sur la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que la créature ne peut pas quitter la zone dans laquelle elle a été charmée.

PARAMÈTRES : 

- Charme les humanoïdes (jet de sauvegarde à +3 contre les sorts pour annuler) (Effectif contre les humanoïdes. Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
SPWI105
Vapeur colorée
Vapeur colorée
(Transmutation)

Niveau : 1
Portée : 15 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : angle de 60°
Jet de sauvegarde : spécial

Grâce à ce sort, un éventail de couleurs vives jaillit de la main du magicien. Entre une et six créatures (1d6) situées dans la zone sont affectées dans l'ordre croissant de leur proximité au magicien. Toute créature dans la zone d'effet (de 4 dés de vie ou moins) doit réussir un jet de sauvegarde, sous peine de perdre connaissance pour 5 rounds.
Vapeur colorée
(Altération)

Niveau : 1
Portée : 9 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Cône de 7,5 mètres sur un arc de 90°
Jet de sauvegarde : Spécial

Grâce à ce sort, un éventail de couleurs vives jaillit de la main du magicien. Entre une et six créatures (1d6) situées dans la zone sont affectées dans l'ordre croissant de leur proximité au magicien. Toute créature dans la zone d'effet (de 4 dés de vie ou moins) doit réussir un jet de sauvegarde, sous peine de perdre connaissance pour 5 rounds.

PARAMÈTRES : 

- Endort profondément la cible (de niveau 4 ou inférieur) pendant 5 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Combat mental pendant 1 seconde
SPWI106
Cécité
Cécité
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 1
Portée : 12 m
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort de premier niveau aveugle temporairement la cible. Un jet de sauvegarde est permis. S'il réussit, aucun effet nuisible ne se produit. Une victime aveuglée reçoit un malus de -4 à ses jets d'attaque et à sa classe d'armure.
Cécité
(Illusion)

Niveau : 1
Portée : 9 mètres
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort de premier niveau aveugle temporairement la cible. Un jet de sauvegarde est permis. S'il réussit, aucun effet nuisible ne se produit. Une victime aveuglée reçoit un malus de -4 à ses jets d'attaque et à sa classe d'armure.

PARAMÈTRES : 

- Aveugle la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPWI107
Amitié
Amitié
(Enchantement/Charme)

Niveau : 1
Portée : 0
Durée : 1d4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Le sort d'amitié permet au magicien d'acquérir temporairement 6 points de charisme. Les créatures qui voient le lanceur sort en sont impressionnées et désirent être ses amies et l'aider, en fonction de la situation dans laquelle il se trouve. Des bureaucrates trop zélés peuvent décider de se montrer serviables ; des gardes un peu bornés peuvent se montrer loquaces ; des orques agressifs peuvent décider de garder le magicien captif plutôt que de le tuer.
Amitié
(Enchantement)

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort d'amitié permet au magicien d'acquérir temporairement 6 points de charisme. Les créatures qui voient le lanceur sort en sont impressionnées et désirent être ses amies et l'aider, en fonction de la situation dans laquelle il se trouve. Des bureaucrates trop zélés peuvent décider de se montrer serviables ; des gardes un peu bornés peuvent se montrer loquaces ; des orques agressifs peuvent décider de garder le magicien captif plutôt que de le tuer.

PARAMÈTRES : 

- Charisme : +6 (non cumulatif)
SPWI108
Protection contre la pétrification
Protection contre la pétrification
(Abjuration)

Niveau : 1
Portée : contact
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère au bénéficiaire une immunité contre toutes les attaques de pétrification, dont le regard du basilic et de la méduse, les parchemins maudits de pétrification, etc.
Protection contre la pétrification
(Abjuration)

Niveau : 1
Portée : 3 mètres
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère au bénéficiaire une immunité contre toutes les attaques de pétrification, dont le regard du basilic et de la méduse, les parchemins maudits de pétrification, etc.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible à la pétrification
SPWI110
Identifier
Identification
(Divination)

Niveau : 1
Portée : 0 
Durée : instantanée
Temps d'incantation : spécial 
Zone d'effet : 1 objet
Jet de sauvegarde : aucun

Une fois ce sort mémorisé, ouvrez la page de l'historique d'un objet non identifié et cliquez sur le bouton « Identifier ». Les chances d'identification de l'objet sont de 100 %. Le sort indique le nom de l'objet et ses pouvoirs, et permet de savoir s'il est maudit.
Identifier
(Divination)

Niveau : 1
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Une fois ce sort mémorisé, ouvrez la page de l'historique d'un objet non identifié et cliquez sur le bouton « Identifier ». Les chances d'identification de l'objet sont de 100 %. Le sort indique le nom de l'objet et ses pouvoirs, et permet de savoir s'il est maudit.

PARAMÈTRES : 

- Multiplie par 0 % les connaissances des membres du groupe
SPWI111
Infravision
Infravision
(Divination)

Niveau : 1
Portée : 9 m
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Le bénéficiaire de ce sort acquiert l'infravision, à l'instar des elfes ou des nains. L'effet dure pendant la durée du sort ou jusqu'à dissipation.
Infravision
(Divination)

Niveau : 1
Portée : 9 mètres
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le bénéficiaire de ce sort acquiert l'infravision, à l'instar des elfes ou des nains. L'effet dure pendant la durée du sort ou jusqu'à dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Octroie la capacité d'infravision à la cible
SPWI112
Projectile magique
Projectile magique
(Évocation)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de 2 niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a 2 au 3e niveau, 3 au 5e niveau, 4 au 7e niveau et cinq au 9e niveau).
Projectile magique
(Évocation)

Niveau : 1
Portée : 18 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de 2 niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a 2 au 3e niveau, 3 au 5e niveau, 4 au 7e niveau et cinq au 9e niveau).

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d4 +1 points de dégâts magiques à la cible
SPWI113
Protection contre le mal
Protection contre le mal
(Abjuration)

Niveau : 1
Portée : contact
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à une distance de 30 cm. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : toute créature maléfique ou enchantée lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 à chaque jet d'attaque, et les démons convoqués ne peuvent pas cibler la créature protégée.
Protection contre le mal
(Abjuration)

Niveau : 1
Portée : 3 mètres
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à une distance de 30 cm. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : toute créature maléfique ou enchantée lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 à chaque jet d'attaque, et les démons convoqués ne peuvent pas cibler la créature protégée.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible contre les attaques et les sorts des démons invoqués
- Jets de sauvegarde de la cible : +2 contre les créatures mauvaises
SPWI114
Bouclier
Bouclier
(Évocation)

Niveau : 1
Portée : 0
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, une barrière invisible apparaît devant le magicien. Le bouclier confère au magicien une classe d'armure de 4 contre toutes les armes et une classe d'armure de 2 face à des attaques de projectiles. Il immunise aussi contre les effets du sort Projectiles magiques. L'effet du sort dure jusqu'à expiration ou dissipation.
Bouclier
(Évocation)

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, une barrière invisible apparaît devant le magicien. Le bouclier confère au magicien une classe d'armure de 4 contre toutes les armes et une classe d'armure de 2 face à des attaques de projectiles. Il immunise aussi contre les effets du sort Projectiles magiques. L'effet du sort dure jusqu'à expiration ou dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Immunité au sort Projectile magique
- Classe d'armure : Bonus de 2 contre les projectiles
- Classe d'armure de base : 4
SPWI115
Poigne électrique
Poigne électrique
(Transmutation)

Niveau : 1
Portée : contact
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, un magicien inflige 1d8 points de dégâts +1 par niveau du lanceur à une créature en la touchant. En outre, le coup de poing en lui-même inflige 1d2 points de dégâts (le bonus de force aux dégâts s'applique). Le magicien ne dispose que d'une seule décharge : une fois l'adversaire touché, l'énergie du sort a été utilisée. Si le magicien le rate, le sort est gaspillé. Il dispose également d'un round par niveau pour toucher la créature ciblée avant que le sort ne se dissipe.
Poigne électrique
(Altération)

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, un magicien inflige 1d8 points de dégâts +1 par niveau du lanceur à une créature en la touchant. En outre, le coup de poing en lui-même inflige 1d2 points de dégâts (le bonus de force aux dégâts s'applique). Le magicien ne dispose que d'une seule décharge : une fois l'adversaire touché, l'énergie du sort a été utilisée. Si le magicien le rate, le sort est gaspillé. Il dispose également d'un round par niveau pour toucher la créature ciblée avant que le sort ne se dissipe.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Poigne électrique)

À partir du niveau 2
- Crée 1 arme magique (Poigne électrique)

À partir du niveau 3
- Crée 1 arme magique (Poigne électrique)

À partir du niveau 4
- Crée 1 arme magique (Poigne électrique)

À partir du niveau 5
- Crée 1 arme magique (Poigne électrique)

À partir du niveau 6
- Crée 1 arme magique (Poigne électrique)

À partir du niveau 7
- Crée 1 arme magique (Poigne électrique)

À partir du niveau 8
- Crée 1 arme magique (Poigne électrique)

À partir du niveau 9
- Crée 1 arme magique (Poigne électrique)

À partir du niveau 10
- Crée 1 arme magique (Poigne électrique)

À partir du niveau 11
- Crée 1 arme magique (Poigne électrique)

À partir du niveau 12
- Crée 1 arme magique (Poigne électrique)

À partir du niveau 13
- Crée 1 arme magique (Poigne électrique)

À partir du niveau 14
- Crée 1 arme magique (Poigne électrique)

À partir du niveau 15
- Crée 1 arme magique (Poigne électrique)

À partir du niveau 16
- Crée 1 arme magique (Poigne électrique)

À partir du niveau 17
- Crée 1 arme magique (Poigne électrique)

À partir du niveau 18
- Crée 1 arme magique (Poigne électrique)

À partir du niveau 19
- Crée 1 arme magique (Poigne électrique)

À partir du niveau 20
- Crée 1 arme magique (Poigne électrique)
SPWI116
Sommeil
Sommeil
(Enchantement/Charme)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Lorsque le magicien lance un sort de sommeil, il provoque un état comateux chez un ou plusieurs ennemis (autres que les morts-vivants et certaines créatures à l'abri des effets de ce sort particulier). Toutes les créatures qu'il veut affecter doivent se trouver dans un rayon de 4,5 m. Les créatures dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort avec un malus de -3 sous peine de s'endormir. Les monstres possédant 5 DV ou plus ne sont pas affectés. Les attaques portées aux adversaires endormis n'échouent jamais.
Sommeil
(Enchantement)

Niveau : 1
Portée : 27,5 mètres
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque le magicien lance un sort de sommeil, il provoque un état comateux chez un ou plusieurs ennemis (autres que les morts-vivants et certaines créatures à l'abri des effets de ce sort particulier). Toutes les créatures qu'il veut affecter doivent se trouver dans un rayon de 4,5 m. Les créatures dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort avec un malus de -3 sous peine de s'endormir. Les monstres possédant 5 DV ou plus ne sont pas affectés. Les attaques portées aux adversaires endormis n'échouent jamais.

PARAMÈTRES : 

- Endort profondément la cible (de niveau 4 ou inférieur) (jet de sauvegarde à -3 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
SPWI117
Toucher glacial
Toucher glacial
(Nécromancie)

Niveau : 1
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Grâce à ce sort, une lueur bleue entoure la main du lanceur de sorts. Cette énergie attaque la force vitale de toute créature vivante sur laquelle le magicien réussit une attaque de corps-à-corps (les créatures non-vivantes, telles que les golems ou les morts-vivants, ne sont pas affectés par le sortilège). La créature touchée subit les dégâts du coup de poing, à hauteur de 1d2 points de dégâts (le bonus de force aux dégâts s'applique), et doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou subir 1d8 points de dégâts et un malus TAC0 de -2 pendant 5 rounds.
Toucher glacial
(Nécromancie)

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, une lueur bleue entoure la main du lanceur de sorts. Cette énergie attaque la force vitale de toute créature vivante sur laquelle le magicien réussit une attaque de corps-à-corps (les créatures non-vivantes, telles que les golems ou les morts-vivants, ne sont pas affectés par le sortilège). La créature touchée subit les dégâts du coup de poing, à hauteur de 1d2 points de dégâts (le bonus de force aux dégâts s'applique), et doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou subir 1d8 points de dégâts et un malus TAC0 de -2 pendant 5 rounds.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Toucher glacial)
SPWI118
Orbe chromatique
Orbe chromatique
(Évocation)

Niveau : 1
Portée : 27 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort crée une sphère de 60 cm de diamètre dans la main du lanceur de sort. Une fois le sort lancé, la sphère se dirige vers sa cible qu'elle atteint inévitablement. L'effet de l'orbe sur la cible varie en fonction du niveau du mage qui lance le sort. L'orbe inflige des dégâts qui ne peuvent être évités par un jet de sauvegarde, et un effet spécial contre lequel la cible peut se protéger au moyen d'un jet de sauvegarde contre les sorts avec un bonus de +6 :
 Niveau 1 : 1d4 points de dégâts, cécité pendant un round.
 Niveau 2 : 1d4 points de dégâts, fait souffrir la victime (pénalité de 1 à la Force, à la Dextérité, à la CA et au TAC0).
 Niveau 3 : 1d6 points de dégâts, brûle la victime pour des dégâts supplémentaires de 1d8.
 Niveau 4 : 1d6 points de dégâts, cécité pendant 1 tour.
 Niveau 5 : 1d8 points de dégâts, étourdissement pendant 3 rounds.
 Niveau 6 : 1d8 points de dégâts, inflige de la faiblesse (pénalité de -4 au TAC0).
 Niveau 7 : 1d10 points de dégâts, paralysie pendant 2 tours.
 Niveau 10 : 1d12 points de dégâts d'acide, pétrifie la cible.
 Niveau 12 : 2d8 points de dégâts d'acide, tue instantanément la victime.

Remarque : La victime effectue ses jets de sauvegarde contre les sorts avec un bonus +6 contre tous les effets, mais n'a pas droit à un jet de sauvegarde contre les dégâts eux-mêmes.
Orbe chromatique
(Évocation)

Niveau : 1
Portée : 27,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort crée une sphère de 60 cm de diamètre dans la main du lanceur de sort. Une fois le sort lancé, la sphère se dirige vers sa cible qu'elle atteint inévitablement. L'effet de l'orbe sur la cible varie en fonction du niveau du mage qui lance le sort. L'orbe inflige des dégâts qui ne peuvent être évités par un jet de sauvegarde, et un effet spécial contre lequel la cible peut se protéger au moyen d'un jet de sauvegarde contre les sorts avec un bonus de +6 :
 Niveau 1 : 1d4 points de dégâts, cécité pendant un round.
 Niveau 2 : 1d4 points de dégâts, fait souffrir la victime (pénalité de 1 à la Force, à la Dextérité, à la CA et au TAC0).
 Niveau 3 : 1d6 points de dégâts, brûle la victime pour des dégâts supplémentaires de 1d8.
 Niveau 4 : 1d6 points de dégâts, cécité pendant 1 tour.
 Niveau 5 : 1d8 points de dégâts, étourdissement pendant 3 rounds.
 Niveau 6 : 1d8 points de dégâts, inflige de la faiblesse (pénalité de -4 au TAC0).
 Niveau 7 : 1d10 points de dégâts, paralysie pendant 2 tours.
 Niveau 10 : 1d12 points de dégâts d'acide, pétrifie la cible.
 Niveau 12 : 2d8 points de dégâts d'acide, tue instantanément la victime.

Remarque : La victime effectue ses jets de sauvegarde contre les sorts avec un bonus +6 contre tous les effets, mais n'a pas droit à un jet de sauvegarde contre les dégâts eux-mêmes.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d4 points de dégâts magiques à la cible
- Aveugle la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 2
- Classe d'armure de la cible : Malus de 1 pendant 10 secondes (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)
- Réduit de 1 la dextérité de la cible pendant 10 secondes (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)
- Réduit de 1 la force de la cible pendant 10 secondes (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)
- Réduit de 1 le TAC0 de la cible pendant 10 secondes (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 3
- Inflige 1d6 points de dégâts magiques à la cible
- Inflige 1d8 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 4
- Aveugle la cible pendant 1 tour (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 5
- Inflige 1d8 points de dégâts magiques à la cible
- Étourdit la cible pendant 3 rounds (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 6
- Réduit de 4 le TAC0 de la cible pendant 1 tour (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 7
- Inflige 1d10 points de dégâts magiques à la cible
- Étourdit la cible pendant 2 tours (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 10
- Inflige 1d12 points de dégâts d'acide à la cible
- Pétrifie la cible (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 12
- Inflige 2d8 points de dégâts d'acide à la cible
- Tue instantanément la cible (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)
SPWI119
Absorption mineure de Larloch
Absorption mineure de Larloch
(Nécromancie)

Niveau : 1
Portée : 9 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien absorbe la force vitale d'une cible pour l'ajouter à la sienne. La créature visée subit 4 points de dégâts, tandis que le mage gagne 4 points de vie. Si le mage dépasse son total maximum de points de vie avec ce sort, il perd tout point de vie en trop au bout d'un tour.
Absorption mineure de Larloch
(Nécromancie)

Niveau : 1
Portée : 27,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le magicien absorbe la force vitale d'une cible pour l'ajouter à la sienne. La créature visée subit 4 points de dégâts, tandis que le mage gagne 4 points de vie. Si le mage dépasse son total maximum de points de vie avec ce sort, il perd tout point de vie en trop au bout d'un tour.

PARAMÈTRES : 

- Draine 4 points de dégâts magiques à la cible pendant 1 tour (non cumulatif) (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)
SPWI120
Image réfléchie
Image réfléchie
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 1
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au lanceur de créer une image de lui-même qui se déplace à ses côtés, copiant tous ses faits et gestes. Ainsi, les ennemis attaquant le magicien ne sauront pas lequel est le vrai et auront 50 % de chances de toucher l'image, et 50 % de chances de toucher le magicien. L'image disparaît à la suite d'une Dissipation, d'une attaque réussie, ou à expiration du sort.
Image réfléchie
(Illusion)

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au lanceur de créer une image de lui-même qui se déplace à ses côtés, copiant tous ses faits et gestes. Ainsi, les ennemis attaquant le magicien ne sauront pas lequel est le vrai et auront 50 % de chances de toucher l'image, et 50 % de chances de toucher le magicien. L'image disparaît à la suite d'une Dissipation, d'une attaque réussie, ou à expiration du sort.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 image miroir sur le lanceur
SPWI123
Trouver familier
Familier 
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 1
Portée : n/d
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 familier
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au magicien de tenter la convocation d'un familier qui deviendra son aide et son compagnon. Les familiers sont généralement de petites créatures. Une créature agissant en tant que familier peut aider un magicien en envoyant ses pouvoirs sensoriels vers son maître, en lui parlant ou en lui servant de garde, d'éclaireur ou d'espion. Un magicien ne peut avoir qu'un seul familier à la fois, et il ne contrôle pas le type de créature qui sera convoquée par le sort, Si tant est qu'il y en ait une.

Remarque : Ce sort ne peut être lancé que par le protagoniste.

La créature est toujours plus intelligente que les autres de même type (généralement de 2 ou 3 points d'intelligence), et ses liens avec le magicien lui confèrent une vie particulièrement longue. Le magicien garde un lien empathique avec le familier et peut lui transmettre des ordres mentalement. Le magicien reçoit un bonus valant la moitié des points de vie du familier (arrondi à l'inférieur). Cependant le magicien doit veiller à bien traiter son familier, car si ce dernier meurt, il perd les points de bonus et la valeur de points de vie du familier. De plus, si un familier meurt, le magicien perd 1 point de constitution de manière PERMANENTE.

Exemple : Un mage a 12 points de vie et lance le sort Familier. Le diablotin convoqué a 18 points de vie, le mage obtient donc un bonus de 9 points de vie. Il dispose maintenant de 21 points de vie. Si le familier meurt, le mage perd ces 9 points de vie (il revient à 12), 1 point de constitution en permanence (ce qui peut entraîner la perte d'autres points de vie), et subit 18 points de dégâts.

Voici une liste des familiers qu'un joueur peut convoquer en fonction de son alignement :

LOYAL BON, NEUTRE BON : Pseudo-dragon
Points de vie : 24
Classe d'armure : -2
Résistance à la magie : 50 %
Combat : 2 attaques par tour. TAC0 13, dégâts 1d3. Jet de sauvegarde contre mort sous peine d'inconscience pendant 2 tours.
– Capacités spéciales : peut lancer Flou une fois par jour. Régénère 1 PV/tour. Immunisé contre Drain de niveau, Sommeil et Pétrification.

LOYAL NEUTRE : Furet
Points de vie : 24
Classe d'armure : 0
Résistance à la magie : 50 %
Combat : 2 attaques par tour. TAC0 13, dégâts 1d3.
Capacités spéciales : 75 % vol à la tire, 40 % camouflage dans l'ombre & déplacements silencieux, et 20 % détection des pièges. Peut lancer Flou une fois par jour. Immunisé contre Drain de niveau, Sommeil et Pétrification.

LOYAL MAUVAIS : Diablotin
Points de vie : 18
Classe d'armure : 2
Résistance à la magie : 25 %
Combat : 1 attaque par tour. TAC0 15, dégâts 1d6.
Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité. Peut lancer le sort de Métamorphose une fois par jour. Régénère 1PV/tour.

NEUTRE : Lapin
Points de vie : 24
Classe d'armure : -4
Résistance à la magie : 65 %
Combat : 2 attaques par tour. TAC0 13, dégâts 1d2.
Capacités spéciales : 50 % détection des pièges, 30 % camouflage dans l'ombre & déplacements silencieux. 75 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité.

NEUTRE MAUVAIS : Méphite poussiéreux
Points de vie : 24
Classe d'armure : 6
Résistance à la magie : 10 %
Combat : 2 attaques par tour. TAC0 13, dégâts 1d2.
Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu et 50 % de résistance aux dégâts tranchants, perforants et de projectiles. Peut lancer les sorts Poussière Scintillante 1 fois par jour et Poussière de verre 2 fois par jour. Régénère 1 PV/tour. Immunisé contre Drain de niveau, Sommeil et Pétrification.

CHAOTIQUE BON : Dragon fée
Points de vie : 24
Classe d'armure : 4
Résistance à la magie : 32 %
Combat : 2 attaques par tour. TAC0 13, dégâts 1d2.
Capacités spéciales : Peut lancer les sorts Image Miroir & Invisibilité sur 3 mètres, une fois par jour. Immunisé contre Drain de niveau, Sommeil et Pétrification.

CHAOTIQUE NEUTRE : Chat
Points de vie : 24
Classe d'armure : 0
Résistance à la magie : 50 %
Combat : 2 attaques par tour. TAC0 13, dégâts 1d3.
Capacités spéciales : 30 % vol à la tire et 99 % déplacements silencieux & camouflage dans l'ombre. Immunisé contre Drain de niveau, Sommeil et Pétrification.

CHAOTIQUE MAUVAIS : Quasit
Points de vie : 24
Classe d'armure : 2
Résistance à la magie : 25 %
Combat : 3 attaques par tour. TAC0 13, dégâts 1d6.
Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité. Peut lancer les sorts Horreur et Flou une fois par jour. Régénère 1 PV/tour.
Trouver familier
(Conjuration)

Niveau : 1
Portée : 6 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au magicien de tenter la convocation d'un familier qui deviendra son aide et son compagnon. Les familiers sont généralement de petites créatures. Une créature agissant en tant que familier peut aider un magicien en envoyant ses pouvoirs sensoriels vers son maître, en lui parlant ou en lui servant de garde, d'éclaireur ou d'espion. Un magicien ne peut avoir qu'un seul familier à la fois, et il ne contrôle pas le type de créature qui sera convoquée par le sort, Si tant est qu'il y en ait une.

Remarque : Ce sort ne peut être lancé que par le protagoniste.

La créature est toujours plus intelligente que les autres de même type (généralement de 2 ou 3 points d'intelligence), et ses liens avec le magicien lui confèrent une vie particulièrement longue. Le magicien garde un lien empathique avec le familier et peut lui transmettre des ordres mentalement. Le magicien reçoit un bonus valant la moitié des points de vie du familier (arrondi à l'inférieur). Cependant le magicien doit veiller à bien traiter son familier, car si ce dernier meurt, il perd les points de bonus et la valeur de points de vie du familier. De plus, si un familier meurt, le magicien perd 1 point de constitution de manière PERMANENTE.

Exemple : Un mage a 12 points de vie et lance le sort Familier. Le diablotin convoqué a 18 points de vie, le mage obtient donc un bonus de 9 points de vie. Il dispose maintenant de 21 points de vie. Si le familier meurt, le mage perd ces 9 points de vie (il revient à 12), 1 point de constitution en permanence (ce qui peut entraîner la perte d'autres points de vie), et subit 18 points de dégâts.

Voici une liste des familiers qu'un joueur peut convoquer en fonction de son alignement :

LOYAL BON, NEUTRE BON : Pseudo-dragon
Points de vie : 24
Classe d'armure : -2
Résistance à la magie : 50 %
Combat : 2 attaques par tour. TAC0 13, dégâts 1d3. Jet de sauvegarde contre mort sous peine d'inconscience pendant 2 tours.
– Capacités spéciales : peut lancer Flou une fois par jour. Régénère 1 PV/tour. Immunisé contre Drain de niveau, Sommeil et Pétrification.

LOYAL NEUTRE : Furet
Points de vie : 24
Classe d'armure : 0
Résistance à la magie : 50 %
Combat : 2 attaques par tour. TAC0 13, dégâts 1d3.
Capacités spéciales : 75 % vol à la tire, 40 % camouflage dans l'ombre & déplacements silencieux, et 20 % détection des pièges. Peut lancer Flou une fois par jour. Immunisé contre Drain de niveau, Sommeil et Pétrification.

LOYAL MAUVAIS : Diablotin
Points de vie : 18
Classe d'armure : 2
Résistance à la magie : 25 %
Combat : 1 attaque par tour. TAC0 15, dégâts 1d6.
Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité. Peut lancer le sort de Métamorphose une fois par jour. Régénère 1PV/tour.

NEUTRE : Lapin
Points de vie : 24
Classe d'armure : -4
Résistance à la magie : 65 %
Combat : 2 attaques par tour. TAC0 13, dégâts 1d2.
Capacités spéciales : 50 % détection des pièges, 30 % camouflage dans l'ombre & déplacements silencieux. 75 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité.

NEUTRE MAUVAIS : Méphite poussiéreux
Points de vie : 24
Classe d'armure : 6
Résistance à la magie : 10 %
Combat : 2 attaques par tour. TAC0 13, dégâts 1d2.
Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu et 50 % de résistance aux dégâts tranchants, perforants et de projectiles. Peut lancer les sorts Poussière Scintillante 1 fois par jour et Poussière de verre 2 fois par jour. Régénère 1 PV/tour. Immunisé contre Drain de niveau, Sommeil et Pétrification.

CHAOTIQUE BON : Dragon fée
Points de vie : 24
Classe d'armure : 4
Résistance à la magie : 32 %
Combat : 2 attaques par tour. TAC0 13, dégâts 1d2.
Capacités spéciales : Peut lancer les sorts Image Miroir & Invisibilité sur 3 mètres, une fois par jour. Immunisé contre Drain de niveau, Sommeil et Pétrification.

CHAOTIQUE NEUTRE : Chat
Points de vie : 24
Classe d'armure : 0
Résistance à la magie : 50 %
Combat : 2 attaques par tour. TAC0 13, dégâts 1d3.
Capacités spéciales : 30 % vol à la tire et 99 % déplacements silencieux & camouflage dans l'ombre. Immunisé contre Drain de niveau, Sommeil et Pétrification.

CHAOTIQUE MAUVAIS : Quasit
Points de vie : 24
Classe d'armure : 2
Résistance à la magie : 25 %
Combat : 3 attaques par tour. TAC0 13, dégâts 1d6.
Capacités spéciales : 100 % de résistance au feu, au froid et à l'électricité. Peut lancer les sorts Horreur et Flou une fois par jour. Régénère 1 PV/tour.

PARAMÈTRES : 

- Invocation du familier
SPWI124
Rupture hasardeuse de Nahal
Rupture hasardeuse de Nahal
(Invocation/Évocation)

Niveau : 1
Portée : spéciale
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort est le dernier recours du mage entropiste. Lorsqu'il le lance, il libère une bouffée d'énergie chaotique dans l'espoir de l'attraper au vol et de la façonner pour obtenir l'effet désiré. C'est en général un échec, mais il se produit toujours quelque chose.

Le mage spécifie le sort qu'il va essayer de simuler avant de commencer son incantation. Le sort simulé doit pouvoir être lancé par le magicien (c'est-à-dire, figurer dans son livre de sort), mais il n'a pas besoin de l'avoir en mémoire. Après tous les préparatifs nécessaires (désignation de la cible et spécification de tous les paramètres requis par le sort simulé), le magicien lance l'aura hasardeuse de Nahal. Une sphère d'énergie magique est créée et il essaye de la modeler. L'effet réel du sort est déterminé aléatoirement.

Comme le mage essaie néanmoins de diriger l'énergie magique, son niveau est additionné au jet qui sert à déterminer l'effet réel du sort. Cela signifie qu'il a de bonnes chances d'obtenir un résultat positif. Malheureusement, la plupart du temps, l'effet obtenu est complètement imprévu et peut varier de positif à complètement catastrophique : pas de réussite sans prise de risques !
Rupture hasardeuse de Nahal
(Évocation)

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est le dernier recours du mage entropiste. Lorsqu'il le lance, il libère une bouffée d'énergie chaotique dans l'espoir de l'attraper au vol et de la façonner pour obtenir l'effet désiré. C'est en général un échec, mais il se produit toujours quelque chose.

Le mage spécifie le sort qu'il va essayer de simuler avant de commencer son incantation. Le sort simulé doit pouvoir être lancé par le magicien (c'est-à-dire, figurer dans son livre de sort), mais il n'a pas besoin de l'avoir en mémoire. Après tous les préparatifs nécessaires (désignation de la cible et spécification de tous les paramètres requis par le sort simulé), le magicien lance l'aura hasardeuse de Nahal. Une sphère d'énergie magique est créée et il essaye de la modeler. L'effet réel du sort est déterminé aléatoirement.

Comme le mage essaie néanmoins de diriger l'énergie magique, son niveau est additionné au jet qui sert à déterminer l'effet réel du sort. Cela signifie qu'il a de bonnes chances d'obtenir un résultat positif. Malheureusement, la plupart du temps, l'effet obtenu est complètement imprévu et peut varier de positif à complètement catastrophique : pas de réussite sans prise de risques !

PARAMÈTRES : 

- Permet de lancer un sort du livre de sorts
- Le prochain sort lancé par le lanceur déclenche un hiatus entropique
SPWI125
Hantise
Hantise
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 1
Portée : 9 m
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Un sort de hantise permet au magicien de jouer avec les peurs naturelles pour provoquer chez une créature la vision de quelqu'un ou de quelque chose d'inamical avançant vers elle d'une manière menaçante. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde contre les sorts, elle s'enfuit le plus vite et le plus loin possible du magicien. La créature subit un malus de -1 au jet de sauvegarde par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur du sort, avec un maximum de -6 au niveau 12. Ce n'est pas le lanceur qui poursuit effectivement la créature en fuite, mais un fantasme issu de son esprit. Les morts-vivants ne sont pas affectés.
Hantise
(Illusion)

Niveau : 1
Portée : 9 mètres
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Un sort de hantise permet au magicien de jouer avec les peurs naturelles pour provoquer chez une créature la vision de quelqu'un ou de quelque chose d'inamical avançant vers elle d'une manière menaçante. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde contre les sorts, elle s'enfuit le plus vite et le plus loin possible du magicien. La créature subit un malus de -1 au jet de sauvegarde par tranche de 2 niveaux d'expérience du lanceur du sort, avec un maximum de -6 au niveau 12. Ce n'est pas le lanceur qui poursuit effectivement la créature en fuite, mais un fantasme issu de son esprit. Les morts-vivants ne sont pas affectés.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Horreur à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 2
- Inflige Horreur à la cible (jet de sauvegarde à -1 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 4
- Inflige Horreur à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 6
- Inflige Horreur à la cible (jet de sauvegarde à -3 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 8
- Inflige Horreur à la cible (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 10
- Inflige Horreur à la cible (jet de sauvegarde à -5 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 12
- Inflige Horreur à la cible (jet de sauvegarde à -6 contre les sorts pour annuler)
SPWI126
Explosion de feu
Explosion de feu (Évocation)
Niveau : 1
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 2,5 mètres
Jet de sauvegarde : ½

Ce sort crée une explosion émanant du lanceur de sort et blessant toutes les créatures situées dans un rayon de 2,5 mètres autour de lui. Toutes les créatures affectées subissent 1D4 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 10D4). Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de réduire les dégâts de moitié.
Explosion de feu
(Évocation)

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Rayon de 2 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort crée une explosion émanant du lanceur de sort et blessant toutes les créatures situées dans un rayon de 2,5 mètres autour de lui. Toutes les créatures affectées subissent 1D4 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 10D4). Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de réduire les dégâts de moitié.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d2 points de dégâts de feu à la cible
- Inflige 1d3 -1 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 2
- Inflige 1d4 points de dégâts de feu à la cible
- Inflige 1d4 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 3
- Inflige 2d4 points de dégâts de feu à la cible

À partir du niveau 4
- Inflige 2d4 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 5
- Inflige 3d4 points de dégâts de feu à la cible

À partir du niveau 6
- Inflige 3d4 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 7
- Inflige 4d4 points de dégâts de feu à la cible

À partir du niveau 8
- Inflige 4d4 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 9
- Inflige 5d4 points de dégâts de feu à la cible

À partir du niveau 10
- Inflige 5d4 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPWI127
Bouclier contre les sorts
Bouclier contre les sorts (Abjuration)
Niveau : 1
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par deux niveaux
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le lanceur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée une petite orbe gravitant autour du lanceur de sorts, qui le protège en absorbant tout ou partie des effets néfaste des sorts qui devraient l'impacter. Le lanceur de sort gagne +1 au jet de sauvegarde contre les sorts. Le magicien peut créer un deuxième bouclier au niveau 8, et un troisième au niveau 15 (pour un total final de +3 au jet de sauvegarde contre les sorts).
Bouclier contre les sorts
(Abjuration)

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par tranche de 2 niveaux
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée une petite orbe gravitant autour du lanceur de sorts, qui le protège en absorbant tout ou partie des effets néfaste des sorts qui devraient l'impacter. Le lanceur de sort gagne +1 au jet de sauvegarde contre les sorts. Le magicien peut créer un deuxième bouclier au niveau 8, et un troisième au niveau 15 (pour un total final de +3 au jet de sauvegarde contre les sorts).

PARAMÈTRES : 

- Jets de sauvegarde : +1 contre les sorts
- Immunise la cible au sort Bouclier contre les sorts

À partir du niveau 8
- Jets de sauvegarde : +2 contre les sorts

À partir du niveau 15
- Jets de sauvegarde : +3 contre les sorts
SPWI128
Particules magiques de Déorie
Particules magiques de Déorie (Invocation)
Niveau : 1
Portée : 0
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : le lanceur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort fait voltiger autour du magicien des particules chargées d’énergie magique. Ce dernier peut s'en servir pour améliorer ses sorts : tous les sorts qu'il lance bénéficient alors de quatre niveaux de lanceur de sort supplémentaires (par exemple, un projectile magique lancé au niveau 1 sous l'effet de ce sort lancera 3 projectiles).
Particules magiques de Déorie
(Évocation)

Niveau : 1
Portée : Contact
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort fait voltiger autour du magicien des particules chargées d’énergie magique. Ce dernier peut s'en servir pour améliorer ses sorts : tous les sorts qu'il lance bénéficient alors de quatre niveaux de lanceur de sort supplémentaires (par exemple, un projectile magique lancé au niveau 1 sous l'effet de ce sort lancera 3 projectiles).

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 4 le niveau de lanceur de sorts profanes de la cible
- Augmente de 4 le niveau de lanceur de sorts divins de la cible
- Immunise la cible au sort Particules magiques de Déorie
SPWI201
Flou
Flou
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : 0
Durée : 4 rounds + 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un sort Flou est lancé, la silhouette du magicien devient voilée, se transforme et vacille. Les attaques de projectiles et de mêlée contre le lanceur du sort écopent alors d'un malus de -3. Le magicien reçoit également un bonus de +1 à ses jets de sauvegarde.
Flou
(Illusion)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 4 rounds + 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un sort Flou est lancé, la silhouette du magicien devient voilée, se transforme et vacille. Les attaques de projectiles et de mêlée contre le lanceur du sort écopent alors d'un malus de -3. Le magicien reçoit également un bonus de +1 à ses jets de sauvegarde.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure : Bonus de 3 (non cumulatif)
- Jets de sauvegarde : +1 (non cumulatif)
SPWI202
Détection du mal
Détection du mal
(Divination)

Niveau : 2
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : rayon de 9 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature maléfique se trouvant dans la portée du sort se met à chatoyer pendant un court instant.
Détection du mal
(Divination)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur et toute créature dans un rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de découvrir l'aura maléfique de n'importe quelle créature. Toute créature maléfique se trouvant dans la portée du sort se met à chatoyer pendant un court instant.

PARAMÈTRES : 

- Lance instantanément Détection du mal sur la cible (Inefficace contre les créatures sous l'effet de Non-détection)
SPWI203
Détection de l'invisibilité
Détection de l'invisibilité
(Divination)

Niveau : 2
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : rayon de 36,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le magicien est capable de voir des objets ou des êtres invisibles, astraux, éthérés ou déphasés. Par ailleurs, il peut détecter des créatures cachées ou dissimulées (voleurs dans l'ombre, petites-personnes dans les buissons, etc.). Par contre, ce sort ne lui révèle pas la méthode permettant l'invisibilité ou la dissimulation, sauf dans le cas des voyageurs astraux (le fil argenté lui apparaît). Il ne révèle pas non plus les illusions et ne permet pas au magicien de voir à travers des objets physiques.

Notez que si une créature invisible entre dans la zone d'effet une fois que le sort a été lancé, elle reste invisible.
Détection de l'invisibilité
(Divination)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 35,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le magicien est capable de voir des objets ou des êtres invisibles, astraux, éthérés ou déphasés. Par ailleurs, il peut détecter des créatures cachées ou dissimulées (voleurs dans l'ombre, petites-personnes dans les buissons, etc.). Par contre, ce sort ne lui révèle pas la méthode permettant l'invisibilité ou la dissimulation, sauf dans le cas des voyageurs astraux (le fil argenté lui apparaît). Il ne révèle pas non plus les illusions et ne permet pas au magicien de voir à travers des objets physiques.

Notez que si une créature invisible entre dans la zone d'effet une fois que le sort a été lancé, elle reste invisible.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe l'invisibilité de la cible (Effectif contre les créatures invisibles. Inefficace contre les créatures sous l'effet de Non-détection)
SPWI205
Horreur
Horreur
(Nécromancie)

Niveau : 2
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Au moment du lancement de ce sort, toutes les créatures ennemies situées dans la zone d'effet doivent lancer des jets de sauvegarde contre les sorts ou prennent la fuite dans un état de panique. Certaines créatures sont immunisées contre les effets de la peur, notamment tous les morts-vivants.
Horreur
(Nécromancie)

Niveau : 2
Portée : 12 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Au moment du lancement de ce sort, toutes les créatures ennemies situées dans la zone d'effet doivent lancer des jets de sauvegarde contre les sorts ou prennent la fuite dans un état de panique. Certaines créatures sont immunisées contre les effets de la peur, notamment tous les morts-vivants.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Horreur à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPWI206
Invisibilité
Invisibilité 
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : contact
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

La créature touchée par ce sort disparaît et devient indétectable à la vision normale, voire même à l'infravision. Bien entendu, la créature invisible n'est pas rendue silencieuse magiquement, et certaines conditions peuvent la rendre détectable. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés sont naturellement capables de voir les choses invisibles ou peuvent utiliser la magie pour cela. Les objets que la créature invisible fait tomber ou pose par terre deviennent visibles ; les objets qu'elle ramasse disparaissent si elle les met dans ses vêtements ou dans ses besaces. Le sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit rompu ou dissipé par la magie, jusqu'à ce que le magicien ou le destinataire l'annule, jusqu'à ce que le destinataire attaque une créature, ou jusqu'à ce que 24 heures se soient écoulées. Donc la créature peut ouvrir les portes, parler, manger, monter les escaliers, etc. Mais si elle attaque, elle devient immédiatement visible, bien que l'invisibilité lui permette d'attaquer en premier.
Invisibilité
(Illusion)

Niveau : 2
Portée : 3 mètres
Durée : 1 jour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

La créature touchée par ce sort disparaît et devient indétectable à la vision normale, voire même à l'infravision. Bien entendu, la créature invisible n'est pas rendue silencieuse magiquement, et certaines conditions peuvent la rendre détectable. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés sont naturellement capables de voir les choses invisibles ou peuvent utiliser la magie pour cela. Les objets que la créature invisible fait tomber ou pose par terre deviennent visibles ; les objets qu'elle ramasse disparaissent si elle les met dans ses vêtements ou dans ses besaces. Le sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit rompu ou dissipé par la magie, jusqu'à ce que le magicien ou le destinataire l'annule, jusqu'à ce que le destinataire attaque une créature, ou jusqu'à ce que 24 heures se soient écoulées. Donc la créature peut ouvrir les portes, parler, manger, monter les escaliers, etc. Mais si elle attaque, elle devient immédiatement visible, bien que l'invisibilité lui permette d'attaquer en premier.

PARAMÈTRES : 

- Lance Invisibilité sur la cible
SPWI207
Déblocage
Déblocage
(Transmutation)
Niveau : 2

Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : porte ou coffre verrouillé(e)
Jet de sauvegarde : aucun

Le sort de déblocage ouvre les portes verrouillées, fermées ou bloquées magiquement. Il ouvre les portes secrètes, ainsi que les boîtes ou coffres verrouillés. Il ne soulève pas les herses barrées ni les obstacles similaires.
Déblocage
(Altération)

Niveau : 2
Portée : 6 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort de déblocage ouvre les portes verrouillées, fermées ou bloquées magiquement. Il ouvre les portes secrètes, ainsi que les boîtes ou coffres verrouillés. Il ne soulève pas les herses barrées ni les obstacles similaires.

PARAMÈTRES : 

- Déverrouille la serrure ciblée
SPWI208
Connaissance des alignements
Connaissance des alignements
(Divination)

Niveau : 2
Portée : 9 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Le sort de Connaissance des alignements permet au mage de voir l'aura d'une créature. Si la créature réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, le lanceur de sorts n'apprend rien sur la créature en question. Lorsqu'un personnage est affecté par ce sort, il rougeoie s'il est maléfique, il brille d'une couleur verte s'il est bon, et irradie une couleur blanche s'il est neutre. Certains dispositifs magiques annulent les pouvoirs du sort de Connaissance des alignements.
Connaissance des alignements
(Divination)

Niveau : 2
Portée : 9 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort de Connaissance des alignements permet au mage de voir l'aura d'une créature. Si la créature réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, le lanceur de sorts n'apprend rien sur la créature en question. Lorsqu'un personnage est affecté par ce sort, il rougeoie s'il est maléfique, il brille d'une couleur verte s'il est bon, et irradie une couleur blanche s'il est neutre. Certains dispositifs magiques annulent les pouvoirs du sort de Connaissance des alignements.

PARAMÈTRES : 

- la cible détecte le neutre
- la cible détecte le bien
- la cible détecte le mal
SPWI209
Chance
Chance
(Enchantement/Charme)

Niveau : 2
Portée : 4,5 m
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Le bénéficiaire de ce sort est chanceux dans tout ce qu'il entreprend au cours des 3 prochains rounds, avec un bonus de +1 pour les jets de sauvegarde, les chances d'atteindre une cible ainsi que +5 % pour tous les talents de voleur, etc. Par ailleurs, les dégâts pour tous les effets en dehors des dégâts de base de l'arme sont réduits de 1. Par exemple, une boule de feu de 6d6 infligera 6d5 points de dégâts, et une épée longue enflammée qui inflige 1d8+2 points de dégâts contondants plus 1d3 points de dégâts de feu infligera 1d8+2 points de dégâts tranchants plus 1d2 points de dégâts de feu à la place.
Chance
(Enchantement)

Niveau : 2
Portée : 4,5 mètres
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le bénéficiaire de ce sort est chanceux dans tout ce qu'il entreprend au cours des 3 prochains rounds, avec un bonus de +1 pour les jets de sauvegarde, les chances d'atteindre une cible ainsi que +5 % pour tous les talents de voleur, etc. Par ailleurs, les dégâts pour tous les effets en dehors des dégâts de base de l'arme sont réduits de 1. Par exemple, une boule de feu de 6d6 infligera 6d5 points de dégâts, et une épée longue enflammée qui inflige 1d8+2 points de dégâts contondants plus 1d3 points de dégâts de feu infligera 1d8+2 points de dégâts tranchants plus 1d2 points de dégâts de feu à la place.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 1 la chance de la cible (non cumulatif) (non cumulatif)
- Augmente de 5 % les compétences de roublard de la cible (non cumulatif)
- Augmente de 1 les jets de sauvegarde de la cible (non cumulatif)
SPWI210
Résistance à la peur
Résistance à la peur
(Abjuration)

Niveau : 2
Portée : 9 m
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Le magicien insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s'annule.
Résistance à la peur
(Abjuration)

Niveau : 2
Portée : 9 mètres
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les alliés dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Le magicien insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s'écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s'annule.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe et protège des effets du sort Horreur sur la cible
- Dissipe la peur de la cible
- Immunise la cible à la peur et à la panique
SPWI211
Flèche acide de Melf
Flèche acide de Melf
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 2
Portée : 18 m
Durée : 1 round par tranche de 3 niveaux
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien crée une flèche magique qui atteint sa cible à coup sûr. La flèche ne possède aucun bonus d'attaque ou de dégâts, mais elle inflige 2d4 points de dégâts d'acide (il n'y a pas d'éclaboussure d'acide sur des créatures voisines, les dégâts ne concernent que la cible). L'acide dure un round de plus par tranche de 3 niveaux du magicien, à moins d'être neutralisé, infligeant 2d4 points de dégâts supplémentaires à chaque round. Ainsi, un magicien de niveau 3 à 5 crée des flèches qui durent 2 rounds, un magicien de niveau 6 à 8 crée des flèches qui durent 3 rounds, etc.
Flèche acide de Melf
(Conjuration)

Niveau : 2
Portée : 18 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le magicien crée une flèche magique qui atteint sa cible à coup sûr. La flèche ne possède aucun bonus d'attaque ou de dégâts, mais elle inflige 2d4 points de dégâts d'acide (il n'y a pas d'éclaboussure d'acide sur des créatures voisines, les dégâts ne concernent que la cible). L'acide dure un round de plus par tranche de 3 niveaux du magicien, à moins d'être neutralisé, infligeant 2d4 points de dégâts supplémentaires à chaque round. Ainsi, un magicien de niveau 3 à 5 crée des flèches qui durent 2 rounds, un magicien de niveau 6 à 8 crée des flèches qui durent 3 rounds, etc.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d4 points de dégâts d'acide à la cible chaque round pendant 2 rounds
SPWI212
Image miroir
Image miroir
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du lanceur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou par le biais d'un projectile (magique ou non), il disparaît ; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Il est important de noter que le lanceur du sort n'est pas protégé contre toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.
Image miroir
(Illusion)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du lanceur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou par le biais d'un projectile (magique ou non), il disparaît ; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Il est important de noter que le lanceur du sort n'est pas protégé contre toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.

PARAMÈTRES : 

- Image miroir
SPWI213
Nuage puant
Nuage puant
(Évocation)

Niveau : 2
Portée : 27 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

En lançant ce sort, le magicien crée un nuage de vapeurs nauséabondes à une distance maximale de 27 m de l'endroit où il se trouve. Toute créature prise dans ce nuage doit lancer un jet de sauvegarde contre le poison à +2 sous peine de chanceler et d'être incapable d'attaquer à cause de ses nausées, pendant 1d2 rounds. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature peut quitter le nuage sans en subir les effets néfastes ; mais, si elle y reste, elle doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde à chaque round. Les effets néfastes du poison peuvent être ralentis ou neutralisés à l'aide d'un sort de Dissipation de la magie, mais si le sujet reste dans le nuage, il est toujours susceptible d'en subir les effets.
Nuage puant
(Évocation)

Niveau : 2
Portée : 12 mètres
Durée : 9 secondes
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : 1/2

En lançant ce sort, le magicien crée un nuage de vapeurs nauséabondes à une distance maximale de 27 m de l'endroit où il se trouve. Toute créature prise dans ce nuage doit lancer un jet de sauvegarde contre le poison à +2 sous peine de chanceler et d'être incapable d'attaquer à cause de ses nausées, pendant 1d2 rounds. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature peut quitter le nuage sans en subir les effets néfastes ; mais, si elle y reste, elle doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde à chaque round. Les effets néfastes du poison peuvent être ralentis ou neutralisés à l'aide d'un sort de Dissipation de la magie, mais si le sujet reste dans le nuage, il est toujours susceptible d'en subir les effets.

PARAMÈTRES : 

- Endort profondément la cible (jet de sauvegarde à +2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
SPWI214
Force
Force
(Transmutation)

Niveau : 2
Portée : 6 m
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort donne au personnage un score de 18 en Force et y ajoute un bonus de 50 %. La cible reçoit tous les bonus de force appropriés. Ainsi, si elle a un score en Force compris entre 18/50 et 18/00, ce score sera fixé à 18/00 pour la durée du sort. Si elle avait entre 18/01 et 18/50, alors le score de Force sera de 18/50 + le pourcentage original. Si la Force était inférieure à 18, alors elle sera fixée à 18/50. Par contre, si la cible avait une Force de 19 ou plus, elle sera effectivement diminuée.
Force
(Altération)

Niveau : 2
Portée : 6 mètres
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort donne au personnage un score de 18 en Force et y ajoute un bonus de 50 %. La cible reçoit tous les bonus de force appropriés. Ainsi, si elle a un score en Force compris entre 18/50 et 18/00, ce score sera fixé à 18/00 pour la durée du sort. Si elle avait entre 18/01 et 18/50, alors le score de Force sera de 18/50 + le pourcentage original. Si la Force était inférieure à 18, alors elle sera fixée à 18/50. Par contre, si la cible avait une Force de 19 ou plus, elle sera effectivement diminuée.

PARAMÈTRES : 

- Porte à 18 la force de la cible (non cumulatif)
- Augmente de 50 la force exceptionnelle de la cible (non cumulatif)
SPWI215
Toile d'araignée
Toile d'araignée
(Évocation)

Niveau : 2
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : rayon de 4,5 m 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort de toile d'araignée crée une masse à plusieurs couches de fils épais et gluants semblables à ceux d'une toile d'araignée, mais beaucoup plus gros et résistants. La toile couvre un rayon maximum de 4,5 m (la même zone qu'une boule de feu). Les créatures prises dans ces toiles d'araignées ou qui les frôlent simplement restent collées aux fibres gluantes. Toute créature située dans la zone d'effet quand le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -2. Si elle y parvient, la créature peut sortir de la zone. Dans le cas contraire, elle ne peut pas bouger et reste collée à la toile. À chaque round, la créature doit essayer de réussir un jet de sauvegarde, sans quoi elle ne peut pas bouger.
Toile d'araignée
(Évocation)

Niveau : 2
Portée : 12 mètres
Durée : 7 secondes
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Le sort de toile d'araignée crée une masse à plusieurs couches de fils épais et gluants semblables à ceux d'une toile d'araignée, mais beaucoup plus gros et résistants. La toile couvre un rayon maximum de 4,5 m (la même zone qu'une boule de feu). Les créatures prises dans ces toiles d'araignées ou qui les frôlent simplement restent collées aux fibres gluantes. Toute créature située dans la zone d'effet quand le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -2. Si elle y parvient, la créature peut sortir de la zone. Dans le cas contraire, elle ne peut pas bouger et reste collée à la toile. À chaque round, la créature doit essayer de réussir un jet de sauvegarde, sans quoi elle ne peut pas bouger.

PARAMÈTRES : 

- Entoile la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
- Paralyse la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
SPWI217
Incinérateur d'Agannazar
Incinérateur d'Agannazar
(Évocation)

Niveau : 2
Portée : 4,5 m
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : jet de 60 cm sur 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Au lancement de ce sort, des flammes jaillissent du bout des doigts du lanceur de sort pour atteindre la cible qu'il a choisie. La cible frappée écope de 3d6 points de dégâts, et il en va de même de toute créature située dans la trajectoire des flammes. Le jet de flammes provoque des dégâts supplémentaires à la moitié de sa durée d'effet, et le lanceur de sort peut se déplacer pendant la durée du sort. Il n'existe pas de jet de sauvegarde contre ce sort, mais des capacités anti-feu comme la résistance au feu peuvent réduire, voire supprimer, les dégâts.
Incinérateur d'Agannazar
(Évocation)

Niveau : 2
Portée : 4,5 mètres
Durée : 2 secondes
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Au lancement de ce sort, des flammes jaillissent du bout des doigts du lanceur de sort pour atteindre la cible qu'il a choisie. La cible frappée écope de 3d6 points de dégâts, et il en va de même de toute créature située dans la trajectoire des flammes. Le jet de flammes provoque des dégâts supplémentaires à la moitié de sa durée d'effet, et le lanceur de sort peut se déplacer pendant la durée du sort. Il n'existe pas de jet de sauvegarde contre ce sort, mais des capacités anti-feu comme la résistance au feu peuvent réduire, voire supprimer, les dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 3d6 points de dégâts de feu à la cible
- Combat mental
SPWI218
Toucher de la goule
Toucher de la goule
(Nécromancie)

Niveau : 2
Portée : 0
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : annule

Grâce à ce sort, une lueur rouge entoure la main du lanceur de sort. Lorsque le magicien réussit une attaque de mêlée contre une créature, cette dernière subit les dégâts du coup de poing à hauteur de 1d2 points de dégâts (le bonus de force aux dégâts s'applique), et doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être paralysée pendant 5 rounds.
Toucher de la goule
(Nécromancie)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, une lueur rouge entoure la main du lanceur de sort. Lorsque le magicien réussit une attaque de mêlée contre une créature, cette dernière subit les dégâts du coup de poing à hauteur de 1d2 points de dégâts (le bonus de force aux dégâts s'applique), et doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être paralysée pendant 5 rounds.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Toucher de la goule)
SPWI219
Vocaliser
Vocaliser
(Transmutation)

Niveau : 2
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Le bénéficiaire peut lancer des sorts avec un élément verbal sans devoir faire le moindre bruit, du moment que l'invocation s'effectue entièrement pendant la durée du sort de vocalisation. Seule la composante verbale des sorts est supprimée. Ce sort n'a aucun effet sur les autres bruits ou paroles ; il ne fait que supprimer l'élément verbal d'un sort.
Vocaliser
(Altération)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le bénéficiaire peut lancer des sorts avec un élément verbal sans devoir faire le moindre bruit, du moment que l'invocation s'effectue entièrement pendant la durée du sort de vocalisation. Seule la composante verbale des sorts est supprimée. Ce sort n'a aucun effet sur les autres bruits ou paroles ; il ne fait que supprimer l'élément verbal d'un sort.

PARAMÈTRES : 

- Dissipation du silence
- Immunité au silence
SPWI220
Mot de pouvoir : Sommeil
Mot de pouvoir : Sommeil
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 2
Portée : 27 m
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un magicien fait à appel à ce Mot de pouvoir, il cause un état de sommeil comateux chez une créature (à l'exception des morts-vivants et des créatures spécifiquement immunisées contre ce sort). La créature ciblée doit avoir moins de 20 points de vie. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé. Les adversaires plongés dans un sommeil magique peuvent être attaqués avec des bonus substantiels. Les effets de ce sort se dissiperont au bout de 5 rounds et toute créature ayant plus de 20 points de vie est automatiquement immunisée.
Mot de pouvoir : Sommeil
(Conjuration)

Niveau : 2
Portée : 12 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un magicien fait à appel à ce Mot de pouvoir, il cause un état de sommeil comateux chez une créature (à l'exception des morts-vivants et des créatures spécifiquement immunisées contre ce sort). La créature ciblée doit avoir moins de 20 points de vie. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé. Les adversaires plongés dans un sommeil magique peuvent être attaqués avec des bonus substantiels. Les effets de ce sort se dissiperont au bout de 5 rounds et toute créature ayant plus de 20 points de vie est automatiquement immunisée.

PARAMÈTRES : 

- Endort la cible si ses points de vie sont inférieurs à 20 (Inefficace contre les créatures dont les points de vie sont supérieurs ou égaux à 20)
SPWI221
Rayon débilitant
Rayon débilitant
(Enchantement/Charme)

Niveau : 2
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Grâce au Rayon débilitant, un magicien peut réduire la force d'un adversaire, ainsi que les attaques basées sur cette caractéristique. La force de la victime passe à 5 pendant toute la durée de ce sort à moins que la cible ne réussisse un jet de sauvegarde contre les sorts. Le Rayon débilitant n'affecte pas les bonus de combat liés aux objets magiques et ceux qui confèrent un bonus à la force continuent de fonctionner normalement. La cible subit tous les malus à l'attaque et aux dégâts liés à une force de 5 et sa capacité d'encombrement est diminuée en conséquence.
Rayon débilitant
(Enchantement)

Niveau : 2
Portée : 12 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Grâce au Rayon débilitant, un magicien peut réduire la force d'un adversaire, ainsi que les attaques basées sur cette caractéristique. La force de la victime passe à 5 pendant toute la durée de ce sort à moins que la cible ne réussisse un jet de sauvegarde contre les sorts. Le Rayon débilitant n'affecte pas les bonus de combat liés aux objets magiques et ceux qui confèrent un bonus à la force continuent de fonctionner normalement. La cible subit tous les malus à l'attaque et aux dégâts liés à une force de 5 et sa capacité d'encombrement est diminuée en conséquence.

PARAMÈTRES : 

- Porte à 5 la force de la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPWI222
Bouclier du chaos
Bouclier du chaos
(Abjuration)

Niveau : 2
Portée : 0
Durée : 5 rounds + 1 tour par tranche de 5 niveaux
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort augmente les probabilités pour un entropiste d'obtenir un résultat favorable en cas de hiatus entropique. À chaque fois qu'un jet est fait sur la table, un bonus de 15 est ajouté. Lorsque la Rupture hasardeuse de Nahal est lancée, le bonus du Bouclier du chaos s'ajoute au bonus de niveau de l'entropiste.
Bouclier du chaos
(Abjuration)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 5 rounds + 1 tour par tranche de 5 niveaux
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort augmente les probabilités pour un entropiste d'obtenir un résultat favorable en cas de hiatus entropique. À chaque fois qu'un jet est fait sur la table, un bonus de 15 est ajouté. Lorsque la Rupture hasardeuse de Nahal est lancée, le bonus du Bouclier du chaos s'ajoute au bonus de niveau de l'entropiste.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe et protège des effets du sort Bouclier du chaos amélioré sur le lanceur
- Déclenchement de hiatus entropique : Passe à 15 % (non cumulatif)
SPWI223
Surdité
Surdité
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : 54 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort provoque chez la victime une surdité totale, qui l'empêche d'entendre le moindre bruit. Elle peut tenter un jet de sauvegarde contre les sorts. Les lanceurs de sort frappés par ce sort ont 50 % de chances de rater le lancement d'un sort. Pour mettre fin à cette surdité, il faut lancer un sort de Dissipation de la magie ou un sort de Guérison des maladies.
Surdité
(Illusion)

Niveau : 2
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort provoque chez la victime une surdité totale, qui l'empêche d'entendre le moindre bruit. Elle peut tenter un jet de sauvegarde contre les sorts. Les lanceurs de sort frappés par ce sort ont 50 % de chances de rater le lancement d'un sort. Pour mettre fin à cette surdité, il faut lancer un sort de Dissipation de la magie ou un sort de Guérison des maladies.

PARAMÈTRES : 

- Assourdit la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPWI224
Poussière scintillante
Poussière scintillante
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 2
Portée : 9 m.
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 4,5 m.
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort crée un nuage de particules dorées et scintillantes dans la zone d'effet. Les créatures se trouvant dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être aveuglées (malus de -4 aux jets d'attaque et à la classe d'armure) pendant 4 rounds. De plus, toutes les créatures dans la zone d'effet sont couvertes de cette poussière inamovible, qui ne disparaît qu'à la fin du sort, au bout de 4 rounds. Remarque : la poussière permet de révéler les créatures invisibles.
Poussière scintillante
(Conjuration)

Niveau : 2
Portée : 6 mètres
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort crée un nuage de particules dorées et scintillantes dans la zone d'effet. Les créatures se trouvant dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être aveuglées (malus de -4 aux jets d'attaque et à la classe d'armure) pendant 4 rounds. De plus, toutes les créatures dans la zone d'effet sont couvertes de cette poussière inamovible, qui ne disparaît qu'à la fin du sort, au bout de 4 rounds. Remarque : la poussière permet de révéler les créatures invisibles.

PARAMÈTRES : 

- Aveugle la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Dissipe l'invisibilité de la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPWI225
Précision
Précision (Divination) 
Niveau : 2
Portée : 0
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : le lanceur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort améliore la précision du lanceur de sorts en lui permettant de repérer plus facilement les failles dans la défense adverse. Il gagne +1 au toucher, +1 tous les 5 niveaux,  jusqu'à un maximum de +5 au niveau 20.
Précision
(Divination)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort améliore la précision du lanceur de sorts en lui permettant de repérer plus facilement les failles dans la défense adverse. Il gagne +1 au toucher, +1 tous les 5 niveaux,  jusqu'à un maximum de +5 au niveau 20.

PARAMÈTRES : 

- TAC0 : +1
- Immunité au sort Précision

À partir du niveau 5
- TAC0 : +2

À partir du niveau 10
- TAC0 : +3

À partir du niveau 15
- TAC0 : +4

À partir du niveau 20
- TAC0 : +5
SPWI226
Pulsation de flammes
Pulsation de flammes (évocation)
Niveau : 3
Portée : 0
Durée : 1 round par deux niveaux
Zone d’effet : 4 mètres autour du lanceur
Temps d’incantation : 3
Jet de sauvegarde : ½

Ce sort permet au mage de créer des anneaux de feu qu'il diffuse autour de lui au rythme d'un par round. Chaque anneau inflige 2D4 points de dégâts du feu (jet de sauvegarde contre les sorts pour moitié) à toutes les créatures dans les 2 mètres de rayon.
Pulsation de flammes
(Évocation)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 1 round + 1 round par tranche de 2 niveaux
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au mage de créer des anneaux de feu qu'il diffuse autour de lui au rythme d'un par round. Chaque anneau inflige 2D4 points de dégâts du feu (jet de sauvegarde contre les sorts pour moitié) à toutes les créatures dans les 2 mètres de rayon.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d4 points de dégâts de feu au lanceur
- Inflige 1d4 points de dégâts de feu au lanceur (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) chaque round pendant 3 rounds
SPWI227
Frappe du serpent
Frappe du serpent (Altération) 
Niveau : 2
Portée : toucher
Durée : 1 round  / niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort donne à son bénéficiaire la capacité de frapper aussi vite qu'un serpent. Il gagne une attaque par round supplémentaire et un multiplicateur d'attaque sournoise de x1. S'il est déjà capable d'effectuer des attaques sournoises, il voit celles-ci améliorées de x1 supplémentaire.
Ce sort ne peut pas être cumulé sur une même cible.
Frappe du serpent
(Altération)

Niveau : 2
Portée : 3 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort donne à son bénéficiaire la capacité de frapper aussi vite qu'un serpent. Il gagne une attaque par round supplémentaire et un multiplicateur d'attaque sournoise de x1. S'il est déjà capable d'effectuer des attaques sournoises, il voit celles-ci améliorées de x1 supplémentaire.
Ce sort ne peut pas être cumulé sur une même cible.

PARAMÈTRES : 

- Modifie le nombre d'attaque par round de la cible de +1
- Augmente de 1 le multiplicateur d'attaque sournoise de la cible
- Immunise la cible au sort Frappe du serpent
SPWI228
Bâton de puissance
Bâton de puissance (Évocation) 
Niveau : 2
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée entre les mains du magicien un bâton constituée de pure énergie magique, qui n'inflige pas de dommages physiques et ne prend pas en compte le bonus de force. À la place, ce bâton inflige des dégâts d'énergie suivant le niveau du magicien :
niveau 3-6 : magique +1, dégâts 2D4+1
niveau 7-10 : dégâts 2D6+1
niveau 11-14 : magique +2, dégâts 2D8+2
niveau 15-18 : dégâts 2D10+2
niveau 19 et + : magique +3, dégâts 2D12+3
Bâton de puissance
(Évocation)

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée entre les mains du magicien un bâton constituée de pure énergie magique, qui n'inflige pas de dommages physiques et ne prend pas en compte le bonus de force. À la place, ce bâton inflige des dégâts d'énergie suivant le niveau du magicien :
niveau 3-6 : magique +1, dégâts 2D4+1
niveau 7-10 : dégâts 2D6+1
niveau 11-14 : magique +2, dégâts 2D8+2
niveau 15-18 : dégâts 2D10+2
niveau 19 et + : magique +3, dégâts 2D12+3

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Bâton de puissance)

À partir du niveau 7
- Crée 1 arme magique (Bâton de puissance)

À partir du niveau 11
- Crée 1 arme magique (Bâton de puissance)

À partir du niveau 15
- Crée 1 arme magique (Bâton de puissance)

À partir du niveau 19
- Crée 1 arme magique (Bâton de puissance)
SPWI229
Hexalames
Hexalames (Évocation)
Niveau : 2
Portée : champ de vision
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort fait apparaître 6 épées d'acier sous les pieds de la victime qui raterait son jet de sauvegarde.
Chaque épée porte un coup avant de disparaître, et les dégâts infligés sont proportionnel au niveau du lanceur de sort :
niveau 3-6 : 6D4 dégâts tranchants
niveau 7-10 : 6D6 dégâts tranchants
niveau 11-14 : 61D8 dégâts tranchants
niveau 15-18 : 6D10 dégâts tranchants
niveau 19 et + :  6D12 dégâts tranchants
Hexalames
(Évocation)

Niveau : 2
Portée : 18 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort fait apparaître 6 épées d'acier sous les pieds de la victime qui raterait son jet de sauvegarde.
Chaque épée porte un coup avant de disparaître, et les dégâts infligés sont proportionnel au niveau du lanceur de sort :
niveau 3-6 : 6D4 dégâts tranchants
niveau 7-10 : 6D6 dégâts tranchants
niveau 11-14 : 61D8 dégâts tranchants
niveau 15-18 : 6D10 dégâts tranchants
niveau 19 et + :  6D12 dégâts tranchants

PARAMÈTRES : 

- Inflige 6d4 points de dégâts tranchants à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 7
- Inflige 6d6 points de dégâts tranchants à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 11
- Inflige 6d8 points de dégâts tranchants à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 15
- Inflige 6d10 points de dégâts tranchants à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 19
- Inflige 6d12 points de dégâts tranchants à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPWI298
Contingence - Image miroir
Image miroir
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 2
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du lanceur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou par le biais d'un projectile (magique ou non), il disparaît ; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Il est important de noter que le lanceur du sort n'est pas protégé contre toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.
Contingence - Image miroir

Niveau : 2
Portée : Contact
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du lanceur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu'un sosie est touché dans un combat de mêlée ou par le biais d'un projectile (magique ou non), il disparaît ; mais les autres restent jusqu'à ce qu'ils soient frappés à leur tour. Il est important de noter que le lanceur du sort n'est pas protégé contre toutes les attaques, l'ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.

PARAMÈTRES : 

- Image miroir
SPWI299
Convocation de vache
Convocation de vache
(Convocation)

Niveau : 2
Portée : 18 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Le nom du sort est suffisamment éloquent !
Convocation de vache

Niveau : 2
Portée : 18 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le nom du sort est suffisamment éloquent !

PARAMÈTRES : 

- Inflige 3d10 +3 points de dégâts contondants à la cible
SPWI301
Clairvoyance
Clairvoyance
(Divination)

Niveau : 3
Portée : spéciale 
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3 
Zone d'effet : spéciale 
Jet de sauvegarde : aucun 

Le sort de clairvoyance permet au magicien de voir dans son esprit les limites de l'endroit où il se trouve. Sa vision est ainsi largement étendue, mais ne permet pas de voir les créatures ou leurs mouvements.
Clairvoyance
(Divination)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort de clairvoyance permet au magicien de voir dans son esprit les limites de l'endroit où il se trouve. Sa vision est ainsi largement étendue, mais ne permet pas de voir les créatures ou leurs mouvements.

PARAMÈTRES : 

- Révèle l'entièreté de la carte
SPWI302
Délivrance de la magie
Délivrance de la magie
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

C'est la version de « combat » de la Dissipation de la magie, qui n'affecte que l'ennemi. Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature présente dans la zone d'effet, qu'il s'agisse des effets de sorts, de potions ou de certains objets magiques. Notez que les objets spécialement enchantés ne sont pas affectés par ce sort. Les chances de réussite dépendent du niveau du lanceur et du niveau de la magie dissipée. Le pourcentage de chances de réussite de base est de 50 %. Pour chaque niveau du lanceur de la dissipation au-dessus du niveau du créateur des effets à dissiper, les chances de réussite augmentent de 5 %. Pour chaque niveau du lanceur de la dissipation en dessous du niveau du créateur des effets à dissiper, un malus de 10 % est appliqué aux chances de réussite. Cependant, quelle que soit la différence de niveau, il y a toujours au minimum 1 % de chances d'échec ou de réussite. Ainsi, si le lanceur a plus de 10 niveaux de plus que la magie à dissiper, il n'a que 1 % de chances d'échec. De la même façon, si le lanceur a 4 niveaux de moins que la magie à dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, le sort devient quasiment inutile si la cible a plus de 5 niveaux de plus que le lanceur.

Remarque : si ce sort dissipe les effets individuels de sorts comme Glisse, Toile d'araignée, Nuage puant et autres, il ne dissipe pas leur zone d'effet.
Délivrance de la magie
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

C'est la version de « combat » de la Dissipation de la magie, qui n'affecte que l'ennemi. Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature présente dans la zone d'effet, qu'il s'agisse des effets de sorts, de potions ou de certains objets magiques. Notez que les objets spécialement enchantés ne sont pas affectés par ce sort. Les chances de réussite dépendent du niveau du lanceur et du niveau de la magie dissipée. Le pourcentage de chances de réussite de base est de 50 %. Pour chaque niveau du lanceur de la dissipation au-dessus du niveau du créateur des effets à dissiper, les chances de réussite augmentent de 5 %. Pour chaque niveau du lanceur de la dissipation en dessous du niveau du créateur des effets à dissiper, un malus de 10 % est appliqué aux chances de réussite. Cependant, quelle que soit la différence de niveau, il y a toujours au minimum 1 % de chances d'échec ou de réussite. Ainsi, si le lanceur a plus de 10 niveaux de plus que la magie à dissiper, il n'a que 1 % de chances d'échec. De la même façon, si le lanceur a 4 niveaux de moins que la magie à dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, le sort devient quasiment inutile si la cible a plus de 5 niveaux de plus que le lanceur.

Remarque : si ce sort dissipe les effets individuels de sorts comme Glisse, Toile d'araignée, Nuage puant et autres, il ne dissipe pas leur zone d'effet.

PARAMÈTRES : 

- Guérit la débilité mentale de la cible
- Dissipation de la magie sur la cible
SPWI303
Flèche enflammée
Flèche enflammée
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 3
Portée : 18 m
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : divise par deux

Ce sort permet au magicien de lancer des carreaux enflammés sur tout ennemi situé à portée de tir. Chaque carreau inflige 1d6 points de dégâts perforants, plus 4d6 points de dégâts de feu. La cible ne subit que la moitié des dégâts du feu si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts. Le lanceur de sorts peut créer un carreau pour chaque tranche de cinq niveaux d'expérience (2 carreaux au 10e niveau, 3 au 15e niveau, etc.) Tous les carreaux sont tirés sur la cible du sort.
Flèche enflammée
(Conjuration)

Niveau : 3
Portée : 18 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort permet au magicien de lancer des carreaux enflammés sur tout ennemi situé à portée de tir. Chaque carreau inflige 1d6 points de dégâts perforants, plus 4d6 points de dégâts de feu. La cible ne subit que la moitié des dégâts du feu si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts. Le lanceur de sorts peut créer un carreau pour chaque tranche de cinq niveaux d'expérience (2 carreaux au 10e niveau, 3 au 15e niveau, etc.) Tous les carreaux sont tirés sur la cible du sort.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 4d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- Inflige 1d6 points de dégâts perforants à la cible

À partir du niveau 10
- Inflige 4d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- Inflige 1d6 points de dégâts perforants à la cible

À partir du niveau 15
- Inflige 4d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- Inflige 1d6 points de dégâts perforants à la cible

À partir du niveau 20
- Inflige 4d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- Inflige 1d6 points de dégâts perforants à la cible
SPWI304
Boule de feu
Boule de feu
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du lanceur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa cible, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.
Boule de feu
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : 1/2

Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d'expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience du lanceur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu'il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d'atteindre sa cible, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde contre les sorts subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l'écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n'encaissent que la moitié des dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d6 points de dégâts de feu par niveau du lanceur/10 à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
SPWI305
Hâte
Hâte
(Transmutation)

Niveau : 3
Portée : 4,5 m
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Au lancement de ce sort, toutes les créatures affectées voient leur vitesse de déplacement doublée, gagnent un bonus d'initiative de -2, et peuvent porter une attaque supplémentaire par round. Ainsi, une créature se déplaçant normalement à 6 et portant une attaque par round se déplacera à 12 et attaquera deux fois par round. Au moment du lancement du sort, il affecte toutes les créatures alliées se trouvant dans un rayon de 4,5 m autour de l'emplacement désigné par le lanceur du sort (ainsi, une créature quittant la zone sera toujours accélérée, tandis qu'une créature entrant dans la zone après le lancement du sort ne sera pas affectée). Ce sort n'est pas cumulatif avec lui-même ou avec tout autre effet magique similaire. Les incantations et les effets de sort ne sont pas être accélérés. Notez que ce sort annule les effets du sort de lenteur.
Hâte
(Altération)

Niveau : 3
Portée : 4,5 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Les alliés dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Au lancement de ce sort, toutes les créatures affectées voient leur vitesse de déplacement doublée, gagnent un bonus d'initiative de -2, et peuvent porter une attaque supplémentaire par round. Ainsi, une créature se déplaçant normalement à 6 et portant une attaque par round se déplacera à 12 et attaquera deux fois par round. Au moment du lancement du sort, il affecte toutes les créatures alliées se trouvant dans un rayon de 4,5 m autour de l'emplacement désigné par le lanceur du sort (ainsi, une créature quittant la zone sera toujours accélérée, tandis qu'une créature entrant dans la zone après le lancement du sort ne sera pas affectée). Ce sort n'est pas cumulatif avec lui-même ou avec tout autre effet magique similaire. Les incantations et les effets de sort ne sont pas être accélérés. Notez que ce sort annule les effets du sort de lenteur.

PARAMÈTRES : 

- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round à la cible
- Augmente de 4 la fatigue de la cible après 8 rounds
SPWI306
Immobilisation des personnes
Immobilisation des personnes
(Enchantement/Charme)

Niveau : 3
Portée : 10,5 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 1,2 m
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort paralyse 1d4 créatures humaines, demi-humaines ou humanoïdes pendant au moins 5 rounds. Le sort d'Immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-humain ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra-t-il être immobilisé, mais pas un ogre.
L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur de sort. Tout ennemi situé à moins de 1,2 m de la cible est également affecté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde contre les sorts à -1 sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés.
Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent recourir à des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.
Immobilisation des personnes
(Enchantement)

Niveau : 3
Portée : 10,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort paralyse 1d4 créatures humaines, demi-humaines ou humanoïdes pendant au moins 5 rounds. Le sort d'Immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-humain ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra-t-il être immobilisé, mais pas un ogre.
L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur de sort. Tout ennemi situé à moins de 1,2 m de la cible est également affecté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde contre les sorts à -1 sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés.
Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent recourir à des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.

PARAMÈTRES : 

- Paralyse les humanoïdes (jet de sauvegarde à -1 contre les sorts pour annuler)
SPWI307
Invisibilité dans un rayon de 3 m
Invisibilité, rayon de 3 m
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 3
Portée : 0
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 3 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort fait disparaître toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour du lanceur de sort. Elles deviennent indécelables à la vue normale ou à l'infravision. Les bénéficiaires de ce sort n'en deviennent pas pour autant silencieux, et certaines conditions peuvent permettre leur détection. Même les alliés ne peuvent voir les créatures affectées par ce sort ou leur équipement, à moins qu'ils ne disposent de compétences ou de sorts leur permettant de voir les choses invisibles. Tout objet abandonné par une créature invisible redevient immédiatement visible. Tous ceux qui sont ramassés par l'un des bénéficiaires de ce sort disparaissent à la vue de tous s'ils sont cachés dans les vêtements ou l'un des sacs de la créature invisible. Ce sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé par magie, que le lanceur ou le bénéficiaire décide d'y mettre un terme, ou lorsque ce dernier attaque une autre créature. Sa durée maximale est de 24 heures. Les créatures invisibles ne peuvent pas ouvrir de portes, parler, manger, monter des escaliers, etc. Si elles attaquent, elles redeviennent immédiatement visibles.
Invisibilité dans un rayon de 3 m
(Illusion)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : 1 jour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Les alliés dans un rayon de 3 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort fait disparaître toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour du lanceur de sort. Elles deviennent indécelables à la vue normale ou à l'infravision. Les bénéficiaires de ce sort n'en deviennent pas pour autant silencieux, et certaines conditions peuvent permettre leur détection. Même les alliés ne peuvent voir les créatures affectées par ce sort ou leur équipement, à moins qu'ils ne disposent de compétences ou de sorts leur permettant de voir les choses invisibles. Tout objet abandonné par une créature invisible redevient immédiatement visible. Tous ceux qui sont ramassés par l'un des bénéficiaires de ce sort disparaissent à la vue de tous s'ils sont cachés dans les vêtements ou l'un des sacs de la créature invisible. Ce sort reste actif jusqu'à ce qu'il soit dissipé par magie, que le lanceur ou le bénéficiaire décide d'y mettre un terme, ou lorsque ce dernier attaque une autre créature. Sa durée maximale est de 24 heures. Les créatures invisibles ne peuvent pas ouvrir de portes, parler, manger, monter des escaliers, etc. Si elles attaquent, elles redeviennent immédiatement visibles.

PARAMÈTRES : 

- Lance Invisibilité sur la cible
SPWI308
Éclair
Éclair
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 21 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : divise par deux

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.
Éclair
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres par niveau
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 55 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d6 points de dégâts d'électricité par niveau du lanceur/10 à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
SPWI309
Convocation de monstres I
Convocation de monstres I
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 3
Portée : 36,5 m
Durée : 2 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Une fois l'incantation de ce sort terminée, le magicien convoque un ou plusieurs monstres possédant 3 dés de vie. Il y a 60 % de chances d'avoir un seul monstre, et 40 % de chances d'en avoir deux. Le ou les servants apparaissent dans le rayon de portée du sortilège et attaquent les ennemis du lanceur pour toute la durée du sort, ou jusqu'à leur mort.
Convocation de monstres I
(Conjuration)

Niveau : 3
Portée : 6 mètres
Durée : 2 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Une fois l'incantation de ce sort terminée, le magicien convoque un ou plusieurs monstres possédant 3 dés de vie. Il y a 60 % de chances d'avoir un seul monstre, et 40 % de chances d'en avoir deux. Le ou les servants apparaissent dans le rayon de portée du sortilège et attaquent les ennemis du lanceur pour toute la durée du sort, ou jusqu'à leur mort.

PARAMÈTRES : 

- 61 % de chances d'invoquer entre 1 et 2 monstres (Commando kobold, Ogrillon, Worg ou Chien enragé)
- 39 % de chances d'invoquer entre 2 et 4 monstres (Commando kobold, Ogrillon, Worg ou Chien enragé)
SPWI310
Non-détection
Non-détection
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : 4 heures
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

En lançant ce sort, le magicien rend la créature ou l'objet indécelable aux effets des sorts de divination tels que clairaudience, clairvoyance, localisation d'un objet, ESP et les diverses détections. La créature et l'objet sont également protégés des objets magiques tels qu'une boule de cristal ou un médaillon d'ESP. Ce sort n'affecte pas le sort de connaissance des alignements.
Non-détection
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres
Durée : 4 heures
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

En lançant ce sort, le magicien rend la créature ou l'objet indécelable aux effets des sorts de divination tels que clairaudience, clairvoyance, localisation d'un objet, ESP et les diverses détections. La créature et l'objet sont également protégés des objets magiques tels qu'une boule de cristal ou un médaillon d'ESP. Ce sort n'affecte pas le sort de connaissance des alignements.

PARAMÈTRES : 

- Rend la cible indétectable par des moyens magiques tels que la Détection de l'invisibilité et autres divinations
SPWI311
Protection contre les projectiles normaux
Protection contre les projectiles normaux
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère à la cible une invulnérabilité totale aux projectiles propulsés mécaniquement ou manuellement (flèches, haches, carreaux, javelots, petites pierres et épieux). Notez toutefois que ce sort n'apporte aucune protection contre les attaques magiques telles que les boules de feu, les éclairs ou les projectiles magiques comme les flèches +1.
Protection contre les projectiles normaux
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère à la cible une invulnérabilité totale aux projectiles propulsés mécaniquement ou manuellement (flèches, haches, carreaux, javelots, petites pierres et épieux). Notez toutefois que ce sort n'apporte aucune protection contre les attaques magiques telles que les boules de feu, les éclairs ou les projectiles magiques comme les flèches +1.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible contre les flèches
- Immunise la cible contre les haches de jet
- Immunise la cible contre les carreaux
- Immunise la cible contre les billes
- Immunise la cible contre les dagues de jet
- Immunise la cible contre les fléchettes
- Immunise la cible contre les lances de jet
SPWI312
Lent
Lenteur
(Transmutation)

Niveau : 3
Portée : 7,5 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d'attaque des créatures. Il annule le sort de hâte, mais n'affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent un malus de -4 à la classe d'armure et aux jets d'attaque. Tous les jets de sauvegarde contre ce sort subissent un malus de -4.
Lent
(Altération)

Niveau : 3
Portée : 7,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d'attaque des créatures. Il annule le sort de hâte, mais n'affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent un malus de -4 à la classe d'armure et aux jets d'attaque. Tous les jets de sauvegarde contre ce sort subissent un malus de -4.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe et protège des effets du sort Lenteur du Golem sur la cible (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)
- Dissipe et protège des effets du sort Lent sur la cible (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)
- Dissipe et protège des effets du sort Toile de vortex sur la cible (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)
- Inflige lenteur à la cible (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)
- Classe d'armure de la cible : Malus de 4 (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler) (non cumulatif)
- Réduit de 4 le TAC0 de la cible (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler) (non cumulatif)
SPWI313
Piège à crânes
Piège à crânes
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 18 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 3,5 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

En jetant ce sort, le lanceur lance un crâne dans la zone visée. Le crâne flotte dans l'air jusqu'à ce qu'une créature s'en approche à moins de 2,5 m. Il explose alors, infligeant 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur à toute créature présente dans un rayon de 3,5 m. Mieux vaut jeter ce sort à bonne distance du groupe, afin d'éviter qu'un des membres ne le déclenche accidentellement.
Piège à crânes
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : 1/2

En jetant ce sort, le lanceur lance un crâne dans la zone visée. Le crâne flotte dans l'air jusqu'à ce qu'une créature s'en approche à moins de 2,5 m. Il explose alors, infligeant 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur à toute créature présente dans un rayon de 3,5 m. Mieux vaut jeter ce sort à bonne distance du groupe, afin d'éviter qu'un des membres ne le déclenche accidentellement.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d6 points de dégâts magiques par niveau du lanceur/20 à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
SPWI314
Toucher vampirique
Toucher vampirique
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : instantanée
Zone d'effet : 1 créature
Temps d'incantation : 3
Jet de sauvegarde : aucun

Toute cible touchée par le magicien perd 1d6 points de vie par 2 niveaux du lanceur de sorts (maximum 6d6 au 12e niveau). Ces points de dégâts sont ajoutés aux points de vie du magicien. Tout point de vie au-delà du maximum de points de vie du mage est temporaire et disparaît au bout de 1 heure.

Remarque : Ce sort ne peut pas être lancé plusieurs fois pour augmenter drastiquement les points de vie maximum du lanceur.
Toucher vampirique
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Toute cible touchée par le magicien perd 1d6 points de vie par 2 niveaux du lanceur de sorts (maximum 6d6 au 12e niveau). Ces points de dégâts sont ajoutés aux points de vie du magicien. Tout point de vie au-delà du maximum de points de vie du mage est temporaire et disparaît au bout de 1 heure.

Remarque : Ce sort ne peut pas être lancé plusieurs fois pour augmenter drastiquement les points de vie maximum du lanceur.

PARAMÈTRES : 

- Draine 1d6 points de dégâts magiques à la cible pendant 1 heure (non cumulatif) (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)

À partir du niveau 6
- Draine 3d6 points de dégâts magiques à la cible pendant 1 heure (non cumulatif) (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)

À partir du niveau 8
- Draine 4d6 points de dégâts magiques à la cible pendant 1 heure (non cumulatif) (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)

À partir du niveau 10
- Draine 5d6 points de dégâts magiques à la cible pendant 1 heure (non cumulatif) (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)

À partir du niveau 12
- Draine 6d6 points de dégâts magiques à la cible pendant 1 heure (non cumulatif) (Inefficace contre les le porteur, les morts-vivants et les golems)
SPWI315
Forme ectoplasmique
Forme ectoplasmique
(Transmutation, Illusion)

Niveau : 3
Portée : 0
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien et tout son équipement deviennent intangibles. Le lanceur de sort ne peut être touché que par des attaques magiques ou spéciales. Cela comprend les attaques provoquées par des armes +1 ou supérieures, ou celles provenant de créatures capables de blesser les sujets qui ne peuvent être atteints que par des armes magiques. Le magicien gagne également une résistance à la magie de 25 %. Une fois qu'il a pris une forme ectoplasmique, le magicien ne peut pas lancer de sorts.
Forme ectoplasmique
(Illusion)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le magicien et tout son équipement deviennent intangibles. Le lanceur de sort ne peut être touché que par des attaques magiques ou spéciales. Cela comprend les attaques provoquées par des armes +1 ou supérieures, ou celles provenant de créatures capables de blesser les sujets qui ne peuvent être atteints que par des armes magiques. Le magicien gagne également une résistance à la magie de 25 %. Une fois qu'il a pris une forme ectoplasmique, le magicien ne peut pas lancer de sorts.

PARAMÈTRES : 

- Résistance aux dégâts magiques : +25 %
- Immunité contre les armes non-magiques
- Empêche le lanceur de lancer des sorts
- Empêche l'utilisation des sorts
- Empêche l'utilisation des sorts innés
SPWI316
Charme néfaste
Charme néfaste
(Enchantement/Charme)

Niveau : 3
Portée : 18 m
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort fonctionne d'une manière très similaire au sort de Charmer une personne, si ce n'est qu'il n'y a pas de bonus au jet de sauvegarde. À l'instar du sort Charmer une personne, ce sort est limité : il n'affecte que les humains bipèdes, les demi-humains et les humanoïdes de taille égale ou inférieure à l'homme (lutins, dryades, nains, elfes, gnolls, gnomes, gobelins, demi-elfes, petites-personnes, demi-orques, hobgobelins, humains, kobolds, hommes-lézards, nixes, pixies, esprits-follets, troglodytes, etc.). Un guerrier de 10e niveau peut donc être charmé, mais pas un ogre.

Si la cible de l'enchantement rate son jet de sauvegarde contre les sorts, il considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Ce dernier peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible.

Si le lanceur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est lancé avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.
Charme néfaste
(Enchantement)

Niveau : 3
Portée : 10,5 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort fonctionne d'une manière très similaire au sort de Charmer une personne, si ce n'est qu'il n'y a pas de bonus au jet de sauvegarde. À l'instar du sort Charmer une personne, ce sort est limité : il n'affecte que les humains bipèdes, les demi-humains et les humanoïdes de taille égale ou inférieure à l'homme (lutins, dryades, nains, elfes, gnolls, gnomes, gobelins, demi-elfes, petites-personnes, demi-orques, hobgobelins, humains, kobolds, hommes-lézards, nixes, pixies, esprits-follets, troglodytes, etc.). Un guerrier de 10e niveau peut donc être charmé, mais pas un ogre.

Si la cible de l'enchantement rate son jet de sauvegarde contre les sorts, il considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Ce dernier peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible.

Si le lanceur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est lancé avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.

PARAMÈTRES : 

- Charme les humanoïdes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) (Effectif contre les humanoïdes. Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
SPWI317
Armure fantomatique
Armure fantomatique
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 3
Portée : 0
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure en cotte de mailles (CA 2). Ce sort peut être cumulé avec le bonus de Dextérité à la classe d'armure et, dans le cas des guerriers/mages, avec le bonus de bouclier. L'armure fantomatique n'empêche pas de bouger, ne pèse rien et n'encombre pas le bénéficiaire. Elle n'empêche pas de lancer des sorts. Elle dure jusqu'à ce que quelqu'un dissipe le sort ou jusqu'à expiration de sa durée normale.
Armure fantomatique
(Conjuration)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure en cotte de mailles (CA 2). Ce sort peut être cumulé avec le bonus de Dextérité à la classe d'armure et, dans le cas des guerriers/mages, avec le bonus de bouclier. L'armure fantomatique n'empêche pas de bouger, ne pèse rien et n'encombre pas le bénéficiaire. Elle n'empêche pas de lancer des sorts. Elle dure jusqu'à ce que quelqu'un dissipe le sort ou jusqu'à expiration de sa durée normale.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure de base : 2
SPWI318
Déviation des sorts mineure
Déviation des sorts mineure
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 0
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est similaire au sort de 6e niveau, Déviation des sorts, qui absorbe les sorts lancés contre le lanceur. Cette version amoindrie affecte jusqu'à un total de 4 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Cette déviation mineure n'affecte que les sorts inférieurs au 7e niveau. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés.
Déviation des sorts mineure
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est similaire au sort de 6e niveau, Déviation des sorts, qui absorbe les sorts lancés contre le lanceur. Cette version amoindrie affecte jusqu'à un total de 4 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Cette déviation mineure n'affecte que les sorts inférieurs au 7e niveau. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés.

PARAMÈTRES : 

- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur pendant 15 rounds

À partir du niveau 6
- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur pendant 18 rounds

À partir du niveau 7
- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur pendant 21 rounds

À partir du niveau 8
- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur pendant 24 rounds

À partir du niveau 9
- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur pendant 27 rounds

À partir du niveau 10
- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur pendant 3 tours

À partir du niveau 12
- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur pendant 36 rounds

À partir du niveau 13
- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur pendant 39 rounds

À partir du niveau 14
- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur pendant 42 rounds

À partir du niveau 15
- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur pendant 45 rounds

À partir du niveau 16
- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur pendant 48 rounds

À partir du niveau 17
- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur pendant 51 rounds

À partir du niveau 18
- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur pendant 54 rounds

À partir du niveau 19
- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur pendant 57 rounds

À partir du niveau 20
- Immunise jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 7ème niveau et inférieur pendant 6 tours
SPWI319
Protection contre le feu
Protection contre le feu
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Les effets de ce sort ne peuvent durer qu'un tour par niveau du lanceur. Lorsqu'il est lancé, il confère une totale invulnérabilité aux feux normaux (torches, huile enflammée, feux de camp, etc.) et une protection partielle aux feux d'origine magique, comme les souffles de dragons ou les sorts tels que Mains Brûlantes, Boule de Feu, Tempête de feu, Nuage de météores, etc. Il absorbe 50 % de tous les dégâts provenant de ce genre de sources magiques.
Protection contre le feu
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Les effets de ce sort ne peuvent durer qu'un tour par niveau du lanceur. Lorsqu'il est lancé, il confère une totale invulnérabilité aux feux normaux (torches, huile enflammée, feux de camp, etc.) et une protection partielle aux feux d'origine magique, comme les souffles de dragons ou les sorts tels que Mains Brûlantes, Boule de Feu, Tempête de feu, Nuage de météores, etc. Il absorbe 50 % de tous les dégâts provenant de ce genre de sources magiques.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 50 % la résistance aux dégâts de feu magiques de la cible (non cumulatif)
- Immunise la cible au feu (non cumulatif)
SPWI320
Protection contre le froid
Protection contre le froid
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Les effets de ce sort ne peuvent durer qu'un tour par niveau du lanceur. Lorsqu'il est lancé, il confère une totale invulnérabilité aux dégâts normaux liés au froid et une protection partielle contre les froids d'origine magique, comme les souffles de dragons des glaces ou les sorts tels que Cône de froid, Baguette de Givre, etc. Il absorbe 50 % de tous les dégâts provenant de ce genre de sources magiques.
Protection contre le froid
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Les effets de ce sort ne peuvent durer qu'un tour par niveau du lanceur. Lorsqu'il est lancé, il confère une totale invulnérabilité aux dégâts normaux liés au froid et une protection partielle contre les froids d'origine magique, comme les souffles de dragons des glaces ou les sorts tels que Cône de froid, Baguette de Givre, etc. Il absorbe 50 % de tous les dégâts provenant de ce genre de sources magiques.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 50 % la résistance aux dégâts de froid magiques de la cible (non cumulatif)
- Immunise la cible au froid (non cumulatif)
SPWI321
Annulation des protections
Annulation des protections
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 7,5 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort annule tous les sorts de protection inférieurs ou égaux au niveau 5 qui affectent la cible . Les sorts concernés sont les suivants : Déviation des sorts mineure, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts et Renvoi des sorts mineurs. La résistance à la magie de la cible ne s'applique pas à ce sort.
Annulation des protections
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 7,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort annule tous les sorts de protection inférieurs ou égaux au niveau 5 qui affectent la cible . Les sorts concernés sont les suivants : Déviation des sorts mineure, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts et Renvoi des sorts mineurs. La résistance à la magie de la cible ne s'applique pas à ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe tous les sorts de protection de niveau 5 ou inférieur sur la cible
SPWI322
Détection des illusions
Détection des illusions
(Divination)

Niveau : 3
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort dissipe tous les sorts d'Illusion et de Fantasme de niveau inférieur ou égal au 3e dans la zone où il est lancé. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir et Non-détection. Il est à noter que le lanceur peut décider qui sera affecté par le sort. Par conséquent il n'affecte que les ennemis du lanceur. La zone d'effet couvre un rayon d'environ 4,5 m autour de la cible. La résistance à la magie de la cible n'a pas d'influence sur le sort.
Détection des illusions
(Divination)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort dissipe tous les sorts d'Illusion et de Fantasme de niveau inférieur ou égal au 3e dans la zone où il est lancé. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir et Non-détection. Il est à noter que le lanceur peut décider qui sera affecté par le sort. Par conséquent il n'affecte que les ennemis du lanceur. La zone d'effet couvre un rayon d'environ 4,5 m autour de la cible. La résistance à la magie de la cible n'a pas d'influence sur le sort.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe tous les sorts de l'école de l'Illusion de niveau 3 ou inférieur sur la cible
- Dissipe tous les sorts de protection illusoire de niveau 3 ou inférieur sur la cible
SPWI323
Vision instinctive d'Hachitoza
Vision instinctive d'Hachitoza (Divination / Enchantement) 
Niveau : 3
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par deux niveaux
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : le lanceur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort donne au magicien l'aptitude de repérer et viser plus facilement les endroits vulnérables chez ses cibles. Il gagne un bonus de +3 au toucher et aux chances de coup critique.
Vision instinctive d'Hachitoza
(Divination)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par tranche de 2 niveaux
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort donne au magicien l'aptitude de repérer et viser plus facilement les endroits vulnérables chez ses cibles. Il gagne un bonus de +3 au toucher et aux chances de coup critique.

PARAMÈTRES : 

- TAC0 : +3
- Chance de coup critique : +15 %
- Immunité au sort Vision instinctive d'Hachitoza
SPWI324
Immobilisation des morts-vivants
Immobilisation des morts-vivants
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 10,5 m
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 1 m
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort immobilise 1d4 créatures mortes-vivantes. Ses effets sont centrés sur la victime choisie par le lanceur. Tout ennemi situé dans un rayon de 1 mètre autour de la cible est également affecté. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde échappent totalement aux effets du sort. Les créatures ainsi immobilisées ne peuvent ni bouger ni parler, mais restent conscientes de ce qui se passe autour d'elles et peuvent continuer à utiliser toutes les capacités ne nécessitant ni la parole, ni un déplacement quelconque. L'immobilisation n'empêche pas la dégradation de la santé due aux blessures.
Immobilisation des morts-vivants
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 10,5 mètres
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 1 mètre
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort immobilise 1d4 créatures mortes-vivantes. Ses effets sont centrés sur la victime choisie par le lanceur. Tout ennemi situé dans un rayon de 1 mètre autour de la cible est également affecté. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde échappent totalement aux effets du sort. Les créatures ainsi immobilisées ne peuvent ni bouger ni parler, mais restent conscientes de ce qui se passe autour d'elles et peuvent continuer à utiliser toutes les capacités ne nécessitant ni la parole, ni un déplacement quelconque. L'immobilisation n'empêche pas la dégradation de la santé due aux blessures.

PARAMÈTRES : 

- Paralyse les morts-vivants (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPWI325
Minuscules météores de Melf
Minuscules météores de Melf
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 0
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au magicien de lancer de petites boules de feu (une par niveau d'expérience), qu'il tient dans es mains à la place de son arme habituelle. Les météores peuvent atteindre des cibles situées jusqu'à 82 m et sont considérés comme des projectiles avec un bonus de +5 pour les jets d'attaque. Chaque météore explose en une sphère de 30 cm à l'impact et inflige 1d4+3 points de dégâts, plus 3 points supplémentaires de dégâts de feu à toute créature touchée. Le magicien peut envoyer jusqu'à 5 projectiles par round.
Minuscules météores de Melf
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au magicien de lancer de petites boules de feu (une par niveau d'expérience), qu'il tient dans es mains à la place de son arme habituelle. Les météores peuvent atteindre des cibles situées jusqu'à 82 m et sont considérés comme des projectiles avec un bonus de +5 pour les jets d'attaque. Chaque météore explose en une sphère de 30 cm à l'impact et inflige 1d4+3 points de dégâts, plus 3 points supplémentaires de dégâts de feu à toute créature touchée. Le magicien peut envoyer jusqu'à 5 projectiles par round.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique par niveau du lanceur/20 (Minuscule météore de Melf)
SPWI326
Dissipation de la magie
Dissipation de la magie
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : Aucun

Un sort de dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les protections contre les sorts (Renvoi et Déviation des Sorts). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau du magicien et du niveau de magie à dissiper, et sont de 50 % à la base. Pour chaque niveau d'expérience du magicien supérieur par rapport à celui du lanceur de sort original, ses chances de succès augmentent de 5 %. Pour chaque niveau inférieur par rapport à celui du lanceur de sort original, ses chances sont réduites de 10 %. Mais, malgré la différence de ces niveaux, il y a toujours au moins 5 % de chances d'échec. Donc, si un magicien possède 10 niveaux de plus que la magie qu'il tente de dissiper, les probabilités d'échec sont de 5 % seulement. De la même manière, si le magicien possède 4 niveaux de moins que le sort qu'il tente de dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussir. Ce sort est donc pratiquement inutile si la magie à dissiper est supérieure de 10 niveaux par rapport au magicien.

Remarque : ce sort dissipe les effets des Glisses, des Toiles d'Araignée et des Nuages Puants, et autres sorts du genre, mais n'affecte pas leur zone d'effet.
Dissipation de la magie
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Un sort de dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les protections contre les sorts (Renvoi et Déviation des Sorts). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau du magicien et du niveau de magie à dissiper, et sont de 50 % à la base. Pour chaque niveau d'expérience du magicien supérieur par rapport à celui du lanceur de sort original, ses chances de succès augmentent de 5 %. Pour chaque niveau inférieur par rapport à celui du lanceur de sort original, ses chances sont réduites de 10 %. Mais, malgré la différence de ces niveaux, il y a toujours au moins 5 % de chances d'échec. Donc, si un magicien possède 10 niveaux de plus que la magie qu'il tente de dissiper, les probabilités d'échec sont de 5 % seulement. De la même manière, si le magicien possède 4 niveaux de moins que le sort qu'il tente de dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussir. Ce sort est donc pratiquement inutile si la magie à dissiper est supérieure de 10 niveaux par rapport au magicien.

Remarque : ce sort dissipe les effets des Glisses, des Toiles d'Araignée et des Nuages Puants, et autres sorts du genre, mais n'affecte pas leur zone d'effet.

PARAMÈTRES : 

- Dissipation de la magie sur la cible
SPWI327
Prouesse guerrière
Prouesse guerrière (Divination)
Niveau : 3
Portée : 0
Durée : 2 rounds maximum
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : le lanceur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sortilège ouvre l'esprit du destinataire à une quantité incroyable d'informations sur les compétences de combattant en allant puiser dans l'esprit de nombreux guerriers sur une très large zone. L’esprit du lanceur est ainsi comblé de nombreuses techniques, et il doit choisir sur laquelle il veut se focaliser alors qu'il fini d'incanter le sort. Après quoi il gagne pendant quelques instants la capacité de se surpasser en imitant la technique qu'il a vu.
Prouesse guerrière
(Divination)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sortilège ouvre l'esprit du destinataire à une quantité incroyable d'informations sur les compétences de combattant en allant puiser dans l'esprit de nombreux guerriers sur une très large zone. L’esprit du lanceur est ainsi comblé de nombreuses techniques, et il doit choisir sur laquelle il veut se focaliser alors qu'il fini d'incanter le sort. Après quoi il gagne pendant quelques instants la capacité de se surpasser en imitant la technique qu'il a vu.

PARAMÈTRES : 

- Permet de lancer un sort de cette liste : 
  * Attaque tournoyante majeure
  * Coup mortel majeur
  * Frappe critique
  * Attaque fulminante
  * Punition
SPWI328
Griffes du malheur
[Uu]tilisable[ %tab%]+[Uu]niquement[ %tab%]+[Pp]ar[ %tab%]*:
Griffes du malheur
(Nécromancie)

Niveau : 3
Portée : 15 mètres
Durée : 1 seconde
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

[Uu]tilisable[ %tab%]+[Uu]niquement[ %tab%]+[Pp]ar[ %tab%]*:

PARAMÈTRES : 

- Inflige 3d6 points de dégâts perforants à la cible
- Classe d'armure de la cible : Malus de 2
- Réduit de 2 le TAC0 de la cible
- Réduit de 2 la vitesse de déplacement de la cible
- Paralyse la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Réduit de 2 les jets de sauvegarde de la cible après 1 seconde
SPWI329
Coups mortels de Tenser
Coups mortels de Tenser (Altération) 
Niveau : 3
Portée : 0
Durée : 1D4+4 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : le lanceur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort améliore les capacités martiales du lanceur du sort : pendant toutes la durée du sort, toutes ses attaques infligent le maximum de dégâts.
Coups mortels de Tenser
(Altération)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort améliore les capacités martiales du lanceur du sort : pendant toutes la durée du sort, toutes ses attaques infligent le maximum de dégâts.

PARAMÈTRES : 

- 26 % de chances d'augmenter de 20 les dégâts minimums du lanceur pendant 5 rounds
- 25 % de chances d'augmenter de 20 les dégâts minimums du lanceur pendant 6 rounds
- 25 % de chances d'augmenter de 20 les dégâts minimums du lanceur pendant 7 rounds
- 24 % de chances d'augmenter de 20 les dégâts minimums du lanceur pendant 8 rounds
SPWI330
Force incommensurable de Bigdip
Force incommensurable de Bigdip (Altération) 
Niveau : 3
Portée : toucher
Durée : 8 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort donne à la personne touchée une force immense, mais qui décroît très vite. Le bénéficiaire du sort gagne +8 en force, et perd ensuite 1 point de force chaque round, jusqu'à-ce-que le sort prenne fin au 9ème round.
Force incommensurable de Bigdip
(Altération)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort donne à la personne touchée une force immense, mais qui décroît très vite. Le bénéficiaire du sort gagne +8 en force, et perd ensuite 1 point de force chaque round, jusqu'à-ce-que le sort prenne fin au 9ème round.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 1 la force de la cible pendant 1 round
- Augmente de 1 la force de la cible pendant 2 rounds
- Augmente de 1 la force de la cible pendant 3 rounds
- Augmente de 1 la force de la cible pendant 4 rounds
- Augmente de 1 la force de la cible pendant 5 rounds
- Augmente de 1 la force de la cible pendant 6 rounds
- Augmente de 1 la force de la cible pendant 7 rounds
- Augmente de 1 la force de la cible pendant 8 rounds
SPWI331
Arme chargée
Arme chargée (Enchantement)
Niveau : 3
Portée : contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : personne touchée
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de charger d’énergie magique l'arme de corps à corps portée par la cible. Cette dernière inflige alors 2D4 points de dégâts magiques supplémentaires, réduits de moitié quand la créature impactée réussi un jet de sauvegarde contre les sorts.
Arme chargée
(Enchantement)

Niveau : 3
Portée : 3 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de charger d’énergie magique l'arme de corps à corps portée par la cible. Cette dernière inflige alors 2D4 points de dégâts magiques supplémentaires, réduits de moitié quand la créature impactée réussi un jet de sauvegarde contre les sorts.

PARAMÈTRES : 

- À chaque attaque de mêlée réussie par la cible: Inflige 1d4 points de dégâts magiques à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- À chaque attaque de mêlée réussie par la cible: Inflige 1d4 points de dégâts magiques à la cible
- Immunise la cible au sort Arme chargée
SPWI332
Convocation de Poulets mutants de l'Espace
Convocation de Poulets mutants de l'Espace (Conjuration/Invocation)
Niveau : 3
Portée : 40 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round / 2 niveaux
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de convoquer depuis le Plan Astral 1D10 Poulets Mutants de l'Espace. Ces carnassiers d'un dé de vie se jetteront avec sauvagerie sur tous les ennemis du mage, mordant (leur bec est extrêmement tranchant) deux fois par round pour 1D3 points de dégâts. Pour chaque tranche de deux niveaux après le 6ème niveau le magicien peut invoquer un Poulet Mutant de l'Espace supplémentaire.
Convocation de Poulets mutants de l'Espace
(Conjuration)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par tranche de 2 niveaux
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de convoquer depuis le Plan Astral 1D10 Poulets Mutants de l'Espace. Ces carnassiers d'un dé de vie se jetteront avec sauvagerie sur tous les ennemis du mage, mordant (leur bec est extrêmement tranchant) deux fois par round pour 1D3 points de dégâts. Pour chaque tranche de deux niveaux après le 6ème niveau le magicien peut invoquer un Poulet Mutant de l'Espace supplémentaire.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Poulet mutant de l'Espace)
- 10 % de chances
  - d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)
  - d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)
  - d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)
  - d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)
  - d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)
  - d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)
  - d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)
  - d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)
  - d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)
- 10 % de chances
  - d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)
  - d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)
  - d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)
  - d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)
  - d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)
  - d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)
  - d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)
  - d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)
- 10 % de chances
  - d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)
  - d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)
  - d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)
  - d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)
  - d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)
  - d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)
  - d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)
- 10 % de chances
  - d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)
  - d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)
  - d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)
  - d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)
  - d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)
  - d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)
- 10 % de chances
  - d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)
  - d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)
  - d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)
  - d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)
  - d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)
- 10 % de chances
  - d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)
  - d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)
  - d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)
  - d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)
- 10 % de chances
  - d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)
  - d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)
  - d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)
- 10 % de chances
  - d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)
  - d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)
- 10 % de chances d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)

À partir du niveau 8
- Invoque 2 créatures (Poulet mutant de l'Espace)
- 60 % de chances d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)

À partir du niveau 10
- Invoque 3 créatures (Poulet mutant de l'Espace)
- 70 % de chances d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)

À partir du niveau 12
- Invoque 4 créatures (Poulet mutant de l'Espace)
- 80 % de chances d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)

À partir du niveau 14
- Invoque 5 créatures (Poulet mutant de l'Espace)
- 90 % de chances d'invoquer une créature (Poulet mutant de l'Espace)

À partir du niveau 16
- Invoque une créature (Poulet mutant de l'Espace)

À partir du niveau 18
- Invoque 2 créatures (Poulet mutant de l'Espace)

À partir du niveau 20
- Invoque 3 créatures (Poulet mutant de l'Espace)
SPWI333
Crane hurlant du Pandémonium
Crane hurlant du Pandémonium (Invocation)
Niveau : 3
Portée : champ de vision
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : rayon de 1,5 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort lance sur la cible un crâne hurlant qui traque la cible et l'impacte inévitablement. Celle-ci  et toutes les créatures proches subissent alors l'effet des vents du Pandémonium : elles ont :
100% de chance d'être assourdies (jds à -6)
75% de chance d'être effrayées (jds à -4)
50% de chance d'être aliénées (jds à -2)
25% de chance d'être désespérées (jds normal)
10% de chance de mourir de peur (jds à +2)
Crane hurlant du Pandémonium
(Conjuration)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort lance sur la cible un crâne hurlant qui traque la cible et l'impacte inévitablement. Celle-ci  et toutes les créatures proches subissent alors l'effet des vents du Pandémonium : elles ont :
100% de chance d'être assourdies (jds à -6)
75% de chance d'être effrayées (jds à -4)
50% de chance d'être aliénées (jds à -2)
25% de chance d'être désespérées (jds normal)
10% de chance de mourir de peur (jds à +2)

PARAMÈTRES : 
SPWI334
Aura merveilleuse de Déorie
Aura merveilleuse de Déorie (Altération) 
Niveau : 3
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : le lanceur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce fait virevolter autour du lanceur de sorts une nuée de poussière féerique et nettoie l'espace qui l'entoure de tous les résidus magiques qui l'encombrent. Il en résulte que ses sorts se lancent plus vite. (-2 au temps d'incantation)
Aura merveilleuse de Déorie
(Altération)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce fait virevolter autour du lanceur de sorts une nuée de poussière féerique et nettoie l'espace qui l'entoure de tous les résidus magiques qui l'encombrent. Il en résulte que ses sorts se lancent plus vite. (-2 au temps d'incantation)

PARAMÈTRES : 

- Temps d'incantation : 2 + 0 par niveau du lanceur/20
- Temps d'incantation : -2
- Immunité au sort Aura merveilleuse de Déorie

À partir du niveau 6
- Temps d'incantation : -2

À partir du niveau 7
- Temps d'incantation : -2

À partir du niveau 8
- Temps d'incantation : -2

À partir du niveau 9
- Temps d'incantation : -2

À partir du niveau 10
- Temps d'incantation : -2

À partir du niveau 11
- Temps d'incantation : -2

À partir du niveau 12
- Temps d'incantation : -2

À partir du niveau 13
- Temps d'incantation : -2

À partir du niveau 14
- Temps d'incantation : -2

À partir du niveau 15
- Temps d'incantation : -2

À partir du niveau 16
- Temps d'incantation : -2

À partir du niveau 17
- Temps d'incantation : -2

À partir du niveau 18
- Temps d'incantation : -2

À partir du niveau 19
- Temps d'incantation : -2

À partir du niveau 20
- Temps d'incantation : -2
SPWI335
Fléau des Fiélons
Fléau des Fiélons (Évocation)
Niveau : 3
Portée : champ de vision
Durée : 1D4+2 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : spécial

Lorsque ce sort est lancé sur un Fiélon, l’ichor de la créature s'embrase. La cible subit 1D10 point de dégâts par niveau du magicien, avec un jet de sauvegarde contre les sorts possible pour réduire ces dégâts de moitié. Si la créature rate son jet de sauvegarde, est aussi étourdie pendant 1d4+1 rounds. Ce sort n’affecte que les Fiélons, mais à été prévu pour mieux pénétrer la résistance à la magie de ces créatures : celle-ci s'applique à -15% contre ce sort.
Curieusement, ce sort crée dans les Élysées et largement diffusé voit son champ de possibilités augmenté sur le plan primaire : il est aussi efficace sur tous les Célestes déchus.
Fléau des Fiélons
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé sur un Fiélon, l’ichor de la créature s'embrase. La cible subit 1D10 point de dégâts par niveau du magicien, avec un jet de sauvegarde contre les sorts possible pour réduire ces dégâts de moitié. Si la créature rate son jet de sauvegarde, est aussi étourdie pendant 1d4+1 rounds. Ce sort n’affecte que les Fiélons, mais à été prévu pour mieux pénétrer la résistance à la magie de ces créatures : celle-ci s'applique à -15% contre ce sort.
Curieusement, ce sort crée dans les Élysées et largement diffusé voit son champ de possibilités augmenté sur le plan primaire : il est aussi efficace sur tous les Célestes déchus.

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 15 % la résistance à la magie des devas déchues, des planétaires déchus, des démons et des tanar'ris
- Inflige 2d10 points de dégâts non létal contre les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris
- Inflige 3d10 points de dégâts non létal contre les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 6
- Réduit de 15 % la résistance à la magie des devas déchues, des planétaires déchus, des démons et des tanar'ris
- Inflige 3d10 points de dégâts non létal contre les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris
- Inflige 3d10 points de dégâts non létal contre les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 7
- Réduit de 15 % la résistance à la magie des devas déchues, des planétaires déchus, des démons et des tanar'ris
- Inflige 3d10 points de dégâts non létal contre les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris
- Inflige 4d10 points de dégâts non létal contre les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 8
- Réduit de 15 % la résistance à la magie des devas déchues, des planétaires déchus, des démons et des tanar'ris
- Inflige 4d10 points de dégâts non létal contre les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris
- Inflige 4d10 points de dégâts non létal contre les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 9
- Réduit de 15 % la résistance à la magie des devas déchues, des planétaires déchus, des démons et des tanar'ris
- Inflige 4d10 points de dégâts non létal contre les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris
- Inflige 5d10 points de dégâts non létal contre les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 10
- Réduit de 15 % la résistance à la magie des devas déchues, des planétaires déchus, des démons et des tanar'ris
- Inflige 5d10 points de dégâts non létal contre les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris
- Inflige 5d10 points de dégâts non létal contre les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 11
- Réduit de 15 % la résistance à la magie des devas déchues, des planétaires déchus, des démons et des tanar'ris
- Inflige 5d10 points de dégâts non létal contre les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris
- Inflige 6d10 points de dégâts non létal contre les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 12
- Réduit de 15 % la résistance à la magie des devas déchues, des planétaires déchus, des démons et des tanar'ris
- Inflige 6d10 points de dégâts non létal contre les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris
- Inflige 6d10 points de dégâts non létal contre les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 13
- Réduit de 15 % la résistance à la magie des devas déchues, des planétaires déchus, des démons et des tanar'ris
- Inflige 6d10 points de dégâts non létal contre les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris
- Inflige 7d10 points de dégâts non létal contre les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 14
- Réduit de 15 % la résistance à la magie des devas déchues, des planétaires déchus, des démons et des tanar'ris
- Inflige 7d10 points de dégâts non létal contre les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris
- Inflige 7d10 points de dégâts non létal contre les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 15
- Réduit de 15 % la résistance à la magie des devas déchues, des planétaires déchus, des démons et des tanar'ris
- Inflige 7d10 points de dégâts non létal contre les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris
- Inflige 8d10 points de dégâts non létal contre les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 16
- Réduit de 15 % la résistance à la magie des devas déchues, des planétaires déchus, des démons et des tanar'ris
- Inflige 8d10 points de dégâts non létal contre les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris
- Inflige 8d10 points de dégâts non létal contre les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 17
- Réduit de 15 % la résistance à la magie des devas déchues, des planétaires déchus, des démons et des tanar'ris
- Inflige 8d10 points de dégâts non létal contre les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris
- Inflige 9d10 points de dégâts non létal contre les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 18
- Réduit de 15 % la résistance à la magie des devas déchues, des planétaires déchus, des démons et des tanar'ris
- Inflige 9d10 points de dégâts non létal contre les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris
- Inflige 9d10 points de dégâts non létal contre les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 19
- Réduit de 15 % la résistance à la magie des devas déchues, des planétaires déchus, des démons et des tanar'ris
- Inflige 9d10 points de dégâts non létal contre les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris
- Inflige 10d10 points de dégâts non létal contre les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 20
- Réduit de 15 % la résistance à la magie des devas déchues, des planétaires déchus, des démons et des tanar'ris
- Inflige 10d10 points de dégâts non létal contre les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris
- Inflige 10d10 points de dégâts non létal contre les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances d'étourdir les devas déchues, les planétaires déchus, les démons et les tanar'ris (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPWI336
Mot de pouvoir : Arrêt
Mot de pouvoir : Arrêt
Niveau : 3
Portée : champ de vision
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort arrête le déplacement d'une créature et le fixe à zéro. La créature peut continuer d'agir mais ne peux plus se déplacer pendant toute la durée du sort. (elle peux toujours se téléporter). Si elle a plus de 12 dés de vie, un jet de sauvegarde contre les sorts lui est permis, qui divise la durée du sort par deux s'il est réussi.
Mot de pouvoir : Arrêt
(Conjuration)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort arrête le déplacement d'une créature et le fixe à zéro. La créature peut continuer d'agir mais ne peux plus se déplacer pendant toute la durée du sort. (elle peux toujours se téléporter). Si elle a plus de 12 dés de vie, un jet de sauvegarde contre les sorts lui est permis, qui divise la durée du sort par deux s'il est réussi.

PARAMÈTRES : 

- Immobilise la cible (de niveau 11 ou inférieur) pendant 4 rounds
- Immobilise la cible (de niveau 12 ou supérieur) pendant 2 rounds
- Immobilise la cible (de niveau 12 ou supérieur) pendant 4 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPWI337
Vol de sortilège
Vol de sortilège
Vol de sortilège
(Enchantement)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Vol de sortilège

PARAMÈTRES : 

- Supprime 1 sort profane de la mémoire des mages monoclassés et multiclassés, des bardes et des sorciers
- Se remémore 1 sort profane de niveau 6ème (uniquement pour les mages monoclassés et multiclassés, les bardes et les sorciers) après 1 seconde (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPWI338
Un pas dans l'ombre
Un pas dans l'ombre (Illusion) 
Niveau : 3
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau.
Zone d’effet : le lanceur de sort
Temps d’incantation : 3
Jet de sauvegarde : aucun

Après avoir lancé ce sort le magicien passe partiellement dans le demi-plan de l'ombre. Il devient  invisible et gagne +1 à la CA et +20% en dissimulation et furtivité. Si son invisibilité est dissipée il lui suffit de rester immobile pendant un round pour revenir invisible. Il peut répéter ceci à volonté tant que ce sort n'est pas dissipé ou arrivé à le fin de sa durée légale.
Un pas dans l'ombre
(Illusion)

Niveau : 3
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Après avoir lancé ce sort le magicien passe partiellement dans le demi-plan de l'ombre. Il devient  invisible et gagne +1 à la CA et +20% en dissimulation et furtivité. Si son invisibilité est dissipée il lui suffit de rester immobile pendant un round pour revenir invisible. Il peut répéter ceci à volonté tant que ce sort n'est pas dissipé ou arrivé à le fin de sa durée légale.

PARAMÈTRES : 

- Lance Invisibilité sur la cible pendant 1 jour
- Classe d'armure : Bonus de 1 pendant 5 rounds
- Déplacement silencieux : +20 % pendant 5 rounds
- Se cacher dans l'ombre : +20 % pendant 5 rounds
- Immunité au sort Un pas dans l'ombre pendant 5 rounds
SPWI399
Éclair
Éclair
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 21 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : divise par deux

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.
Éclair

Niveau : 3
Portée : 3 mètres par niveau
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : 1/2

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 5d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

À partir du niveau 6
- Inflige 6d6 points de dégâts de feu aux créatures dans la zone d'effet (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

À partir du niveau 7
- Inflige 7d6 points de dégâts de feu aux créatures dans la zone d'effet (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

À partir du niveau 8
- Inflige 8d6 points de dégâts de feu aux créatures dans la zone d'effet (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

À partir du niveau 9
- Inflige 9d6 points de dégâts de feu aux créatures dans la zone d'effet (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

À partir du niveau 10
- Inflige 10d6 points de dégâts de feu aux créatures dans la zone d'effet (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
SPWI401
Confusion
Confusion
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Portée : 10,5 m
Durée : 5 rounds + 1 round par tranche de 6 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort provoque la confusion chez une ou plusieurs des créatures ennemies présentes dans la zone d'effet. Elles deviennent indécises et n'arrivent plus à passer à l'action. Toutes les créatures ennemies dans la zone d'effet peuvent lancer des jets de sauvegarde à -2 contre les sorts. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde ne sont pas affectées par le sort tandis que celles qui le ratent deviennent berserk, confuses ou errent pendant la durée du sort. Les créatures errantes s'éloignent le plus possible du lanceur de sorts en utilisant leur mode de déplacement habituel (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.) Toute créature confuse qui se fait attaquer considère son agresseur comme un ennemi et réagit en fonction de sa nature. Le sort dure 5 rounds, plus 1 round par tranche de 6 niveaux du lanceur de sorts.
Confusion
(Enchantement)

Niveau : 4
Portée : 10,5 mètres
Durée : 5 rounds + 1 round par tranche de 6 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort provoque la confusion chez une ou plusieurs des créatures ennemies présentes dans la zone d'effet. Elles deviennent indécises et n'arrivent plus à passer à l'action. Toutes les créatures ennemies dans la zone d'effet peuvent lancer des jets de sauvegarde à -2 contre les sorts. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde ne sont pas affectées par le sort tandis que celles qui le ratent deviennent berserk, confuses ou errent pendant la durée du sort. Les créatures errantes s'éloignent le plus possible du lanceur de sorts en utilisant leur mode de déplacement habituel (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.) Toute créature confuse qui se fait attaquer considère son agresseur comme un ennemi et réagit en fonction de sa nature. Le sort dure 5 rounds, plus 1 round par tranche de 6 niveaux du lanceur de sorts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Confusion à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
SPWI402
Porte dimensionnelle
Porte dimensionnelle
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le lanceur de sort, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.
Porte dimensionnelle
(Altération)

Niveau : 4
Portée : 122 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le lanceur de sort, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.

PARAMÈTRES : 

- Téléporte le lanceur après 1 seconde
SPWI403
Bouclier de feu (bleu)
Bouclier de feu (bleu)
(Évocation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce bouclier de feu bleu protège le lanceur du froid en l'entourant de flammes glacées. Non seulement ce bouclier lui octroie 50 % de Résistance au froid, mais il le protège aussi contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 m. Tout adversaire dans ce rayon attaquant le lanceur avec une arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de froid.
Bouclier de feu (bleu)
(Évocation)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce bouclier de feu bleu protège le lanceur du froid en l'entourant de flammes glacées. Non seulement ce bouclier lui octroie 50 % de Résistance au froid, mais il le protège aussi contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 m. Tout adversaire dans ce rayon attaquant le lanceur avec une arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de froid.

PARAMÈTRES : 

- Résistance au froid : +50 % (non cumulatif)
- Résistance aux dégâts de froid magiques : +50 % (non cumulatif)
- Lorsque le porteur est touché ; Inflige 1d8 +2 points de dégâts de froid à l'attaquant (non cumulatif)
SPWI404
Tempête glaciale
Tempête de glace
(Évocation)

Niveau : 4
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

En lançant ce sort, le magicien crée une averse de grêlons sur une zone de 9 m de diamètre pendant quatre rounds et inflige 2d8 points de dégâts de froid à toute créature dans la zone d'effet. Par ailleurs quiconque reste dans la zone d'effet subit 2d8 points de dégâts de froid chaque round pendant 4 rounds.
Tempête glaciale
(Évocation)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

En lançant ce sort, le magicien crée une averse de grêlons sur une zone de 9 m de diamètre pendant quatre rounds et inflige 2d8 points de dégâts de froid à toute créature dans la zone d'effet. Par ailleurs quiconque reste dans la zone d'effet subit 2d8 points de dégâts de froid chaque round pendant 4 rounds.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d8 points de dégâts de froid à la cible
SPWI405
Invisibilité majeure
Invisibilité majeure
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 4
Portée : contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est semblable à celui d'invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateurs, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le personnage invisible. Ces traces ne se remarquent que si on les cherche activement (une fois que le personnage invisible a manifesté sa présence). Les jets d'attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'un malus de -4, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de + 4.

Remarque : après une attaque, le magicien n'est plus totalement invisible. L'ennemi peut alors le viser.
Invisibilité majeure
(Illusion)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est semblable à celui d'invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu'il y a parfois des indices révélateurs, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d'attaquer le personnage invisible. Ces traces ne se remarquent que si on les cherche activement (une fois que le personnage invisible a manifesté sa présence). Les jets d'attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d'un malus de -4, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d'un bonus de + 4.

Remarque : après une attaque, le magicien n'est plus totalement invisible. L'ennemi peut alors le viser.

PARAMÈTRES : 

- Lance Invisibilité améliorée sur la cible
- Lance Invisibilité sur la cible
SPWI406
Globe d'invulnérabilité mineur
Globe d'invulnérabilité mineur
(Abjuration)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau 
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : sphère d'un rayon de 1,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui empêche les sorts de 1er, 2e ou 3e niveau de pénétrer à l'intérieur (la zone d'effet de ces sorts n'inclut pas le volume du globe mineur d'invulnérabilité). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des dispositifs. Cependant, le magicien peut lancer des sorts à l'extérieur de la sphère magique sans endommager le globe. Les sorts de 4e niveau et plus ne sont pas affectés par ce sort. Ce globe peut être détruit par un sort de dissipation de la magie.
Globe d'invulnérabilité mineur
(Abjuration)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui empêche les sorts de 1er, 2e ou 3e niveau de pénétrer à l'intérieur (la zone d'effet de ces sorts n'inclut pas le volume du globe mineur d'invulnérabilité). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des dispositifs. Cependant, le magicien peut lancer des sorts à l'extérieur de la sphère magique sans endommager le globe. Les sorts de 4e niveau et plus ne sont pas affectés par ce sort. Ce globe peut être détruit par un sort de dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Immunité aux sorts de 3ème niveau et inférieurs
SPWI407
Convocation de monstres II
Convocation de monstres II
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 4
Portée : 36,5 m
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ressemble beaucoup au sort de Convocation de monstres I de 3e niveau, excepté qu'il convoque un ou deux monstres ayant 4 dés de vie. Il y a 60 % de chances d'avoir un seul monstre, et 40 % de chances d'en avoir deux. Le ou les servants apparaissent dans le rayon de portée du sortilège et attaquent les ennemis du lanceur pour toute la durée du sort, ou jusqu'à leur mort.
Convocation de monstres II
(Conjuration)

Niveau : 4
Portée : 6 mètres
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ressemble beaucoup au sort de Convocation de monstres I de 3e niveau, excepté qu'il convoque un ou deux monstres ayant 4 dés de vie. Il y a 60 % de chances d'avoir un seul monstre, et 40 % de chances d'en avoir deux. Le ou les servants apparaissent dans le rayon de portée du sortilège et attaquent les ennemis du lanceur pour toute la durée du sort, ou jusqu'à leur mort.

PARAMÈTRES : 

- 61 % de chances d'invoquer 1 monstre (Garde d'élite gnoll, Loup noir, Garde d'élite hobgobelin ou Ogre)
- 39 % de chances d'invoquer 2 monstres (Garde d'élite gnoll, Loup noir, Garde d'élite hobgobelin ou Ogre)
SPWI408
Peau de pierre
Peau de pierre
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 12 heures
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un magicien lance ce sort puissant sur lui-même, une peau de pierre extérieure sort du sol, recouvrant complètement le lanceur. Cette peau est bien sûr magique et ne gênera le magicien d'aucune façon. L'effet est de le protéger contre les dégâts physiques, notamment des armes de mêlée et projectiles. Tous les 2 niveaux, une peau supplémentaire est accordée lors du lancer. Par exemple, un magicien de 10e niveau reçoit 5 peaux tandis qu'un de 20e niveau en reçoit 10. Pour chaque peau, le sort arrête une attaque. Ainsi un magicien de 10e niveau sera protégé contre les 5 premières attaques, mais la 6e l'affectera normalement. Les peaux restent jusqu'à ce qu'un sort de suppression de magie affecte le lanceur, jusqu'à ce que les peaux tombent après des attaques physiques, ou jusqu'à ce que le sort expire. Il est important de noter que cela ne protégera pas le magicien contre les attaques magiques comme Boule de feu.
Peau de pierre
(Altération)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 12 heures
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un magicien lance ce sort puissant sur lui-même, une peau de pierre extérieure sort du sol, recouvrant complètement le lanceur. Cette peau est bien sûr magique et ne gênera le magicien d'aucune façon. L'effet est de le protéger contre les dégâts physiques, notamment des armes de mêlée et projectiles. Tous les 2 niveaux, une peau supplémentaire est accordée lors du lancer. Par exemple, un magicien de 10e niveau reçoit 5 peaux tandis qu'un de 20e niveau en reçoit 10. Pour chaque peau, le sort arrête une attaque. Ainsi un magicien de 10e niveau sera protégé contre les 5 premières attaques, mais la 6e l'affectera normalement. Les peaux restent jusqu'à ce qu'un sort de suppression de magie affecte le lanceur, jusqu'à ce que les peaux tombent après des attaques physiques, ou jusqu'à ce que le sort expire. Il est important de noter que cela ne protégera pas le magicien contre les attaques magiques comme Boule de feu.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 peau de pierre par tranche de 2 niveaux du lanceur/20
SPWI409
Contagion
Contagion
(Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : 27 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort provoque une grave maladie et une faiblesse de la créature. Elle est immédiatement frappée de symptômes douloureux : inflammations, lésions, abcès, etc. Sa Force, sa Dextérité et son Charisme sont réduits de 2 points, et elle est également ralentie. Ces effets durent tant qu'un sort de Guérison des Maladies n'est pas lancé sur la créature affectée.
Contagion
(Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort provoque une grave maladie et une faiblesse de la créature. Elle est immédiatement frappée de symptômes douloureux : inflammations, lésions, abcès, etc. Sa Force, sa Dextérité et son Charisme sont réduits de 2 points, et elle est également ralentie. Ces effets durent tant qu'un sort de Guérison des Maladies n'est pas lancé sur la créature affectée.

PARAMÈTRES : 

- Inocule une maladie qui ralentit la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants et les golems)
- Inocule une maladie qui diminue de 2 la force, la dextérité et le charisme de la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants et les golems)
SPWI410
Délivrance de la malédiction
Délivrance de la malédiction
(Abjuration)

Niveau : 4
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le magicien peut habituellement libérer une personne ou un objet d'une malédiction ou autre effet assimilé. Cela ne permet pas de supprimer la malédiction d'une arme ou objet magique, mais plutôt de permettre à son porteur de s'en débarrasser. Certaines malédictions spéciales ne sont pas affectées par ce sort, ou ne peuvent l'être que si le magicien a un certain niveau d'expérience.
Délivrance de la malédiction
(Abjuration)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le magicien peut habituellement libérer une personne ou un objet d'une malédiction ou autre effet assimilé. Cela ne permet pas de supprimer la malédiction d'une arme ou objet magique, mais plutôt de permettre à son porteur de s'en débarrasser. Certaines malédictions spéciales ne sont pas affectées par ce sort, ou ne peuvent l'être que si le magicien a un certain niveau d'expérience.

PARAMÈTRES : 

- Délivre la cible des malédictions
SPWI411
Émotion : désespoir
Émotion
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Portée : 15 m
Durée : 9 rounds + 1 round par niveau à partir du 7e
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : spécial

Lorsqu'il jette ce sort, le magicien peut modifier l'état émotionnel de ceux qui l'entourent. Le jeteur de sort peut alors insuffler un sentiment de désespoir aux ennemis qui se trouvent dans son champ d'action. Après avoir en vain effectué un jet de sauvegarde contre les sorts, la victime s'allonge et abandonne toute volonté à un pouvoir supérieur. Elle s'exclame parfois « Je m'allonge ici pour y mourir » ou « Je rentre chez moi ». Cela dure le temps du sort, puis elle retrouve son état normal.

Ce sort a également pour effet d'instiller du courage au jeteur de sort. Il efface tous les sentiments de panique, restaure la force mentale et empêche la panique de pénétrer davantage dans son psychisme. Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre ce sort et ses effets durent le temps du sort. Il est par contre sensible à la résistance à la magie et autres phénomènes de ce type.
Émotion : désespoir
(Enchantement)

Niveau : 4
Portée : 15 mètres
Durée : 2 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsqu'il jette ce sort, le magicien peut modifier l'état émotionnel de ceux qui l'entourent. Le jeteur de sort peut alors insuffler un sentiment de désespoir aux ennemis qui se trouvent dans son champ d'action. Après avoir en vain effectué un jet de sauvegarde contre les sorts, la victime s'allonge et abandonne toute volonté à un pouvoir supérieur. Elle s'exclame parfois « Je m'allonge ici pour y mourir » ou « Je rentre chez moi ». Cela dure le temps du sort, puis elle retrouve son état normal.

Ce sort a également pour effet d'instiller du courage au jeteur de sort. Il efface tous les sentiments de panique, restaure la force mentale et empêche la panique de pénétrer davantage dans son psychisme. Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre ce sort et ses effets durent le temps du sort. Il est par contre sensible à la résistance à la magie et autres phénomènes de ce type.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe et protège des effets du sort Horreur sur le lanceur
- Dissipation de la peur
- Endort profondément la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Immunité à la peur et à la panique

À partir du niveau 16
- Dissipe et protège des effets du sort Horreur sur le lanceur
- Dissipation de la peur
- Immunité à la peur et à la panique

À partir du niveau 17
- Dissipe et protège des effets du sort Horreur sur le lanceur
- Dissipation de la peur
- Immunité à la peur et à la panique
SPWI412
Grande malédiction
Grande malédiction
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Portée : 15 m
Durée : 2 rounds par niveau 
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : rayon de 4,5 m 
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec un malus de -4.
Grande malédiction
(Enchantement)

Niveau : 4
Portée : 15 mètres
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet d'influencer de façon défavorable tous les jets de sauvegarde ennemis. Ses effets s'appliquent à toute créature hostile située dans la zone d'effet. Les adversaires sous l'influence de ce sort effectuent tous leurs jets de sauvegarde avec un malus de -4.

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 4 les jets de sauvegarde de la cible (non cumulatif)
SPWI413
Sphère résistante d'Otiluke
Sphère résistante d'Otiluke
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Lorsque ce sort est jeté, un globe de force scintillant entoure la créature visée si elle ne réussit pas son jet de sauvegarde contre les sorts. La sphère résistante emprisonne sa victime pendant toute la durée du sort. Elle est totalement insensible à tout type de dégâts et seule la dissipation de la magie peut la supprimer. Par conséquent, la créature qui se trouve dans le globe est en parfaite sécurité mais est également incapable d'interagir avec le monde extérieur.
Sphère résistante d'Otiluke
(Altération)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque ce sort est jeté, un globe de force scintillant entoure la créature visée si elle ne réussit pas son jet de sauvegarde contre les sorts. La sphère résistante emprisonne sa victime pendant toute la durée du sort. Elle est totalement insensible à tout type de dégâts et seule la dissipation de la magie peut la supprimer. Par conséquent, la créature qui se trouve dans le globe est en parfaite sécurité mais est également incapable d'interagir avec le monde extérieur.

PARAMÈTRES : 

- Si la cible est une alliée ; 
  - Paralyse la cible
  - Lance Invisibilité sur la cible
  - Lance Invisibilité améliorée sur la cible
  - Empêche la cible d'attaquer
  - Immobilise la cible
  - Immunise la cible aux dégâts exceptionnels et aux poisons
  - Immunise la cible contre les armes magiques
  - Immunise la cible contre les armes non-magiques
  - Immunise la cible à la magie
  - Immunise la cible aux dégâts
  - Immunise la cible aux sorts
- Paralyse la cible
- Lance Invisibilité sur la cible
- Lance Invisibilité améliorée sur la cible
- Empêche la cible d'attaquer
- Immobilise la cible
- Immunise la cible aux dégâts exceptionnels et aux poisons
- Immunise la cible contre les armes magiques
- Immunise la cible contre les armes non-magiques
- Immunise la cible à la magie
- Immunise la cible aux dégâts
- Immunise la cible aux sorts (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) (Inefficace contre les créatures alliées)
SPWI414
Armure spirituelle
Armure spirituelle
(Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : contact
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort est similaire au sort Armure fantomatique, de 3e niveau, car il crée une barrière corporelle autour du corps de la cible. Il se sert de l'énergie vitale du porteur pour créer la barrière, qui ne pèse rien et ne gène ni les déplacements ni les incantations.

L'Armure spirituelle ne fonctionne pas avec d'autres formes de protection, à part le bonus de Dextérité, les anneaux magiques et les boucliers. La Classe d'armure conférée est de 1, comme pour une armure de plates complète. La nature magique de ce sort confère également un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre les sorts.

Cependant, lorsque le sort expire, il existe le danger d'un drainage de l'énergie vitale du porteur (2d4 de dégâts), si celui-ci rate un Jet de Sauvegarde contre les sorts.
Armure spirituelle
(Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est similaire au sort Armure fantomatique, de 3e niveau, car il crée une barrière corporelle autour du corps de la cible. Il se sert de l'énergie vitale du porteur pour créer la barrière, qui ne pèse rien et ne gène ni les déplacements ni les incantations.

L'Armure spirituelle ne fonctionne pas avec d'autres formes de protection, à part le bonus de Dextérité, les anneaux magiques et les boucliers. La Classe d'armure conférée est de 1, comme pour une armure de plates complète. La nature magique de ce sort confère également un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre les sorts.

Cependant, lorsque le sort expire, il existe le danger d'un drainage de l'énergie vitale du porteur (2d4 de dégâts), si celui-ci rate un Jet de Sauvegarde contre les sorts.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure de la cible : Passe à 1
- Augmente de 3 les jets de sauvegarde contre les sorts de la cible
SPWI415
Métamorphose d'autrui
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.
Métamorphose d'autrui
(Altération)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : 1000 heures
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.

PARAMÈTRES : 

- Équipe la cible d'1 arme magique (Attaquer) (jet de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose pour annuler)
SPWI416
Métamorphose
Métamorphose
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 1 tour + 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au magicien de prendre la forme d'une autre créature. Il gagne ainsi les capacités de déplacement et de respiration de la nouvelle forme, mais pas les attaques spéciales ni magiques, tout en conservant sa personnalité et ses caractéristiques mentales.

Pendant toute la durée du sort, le magicien peut changer de forme à volonté, autant de fois qu'il le désire. Dans certains cas, le magicien gagnera des capacités d'attaques naturelles, et dans d'autres, la possibilité de se servir d'armes. Si les attributs mentaux sont conservés, ceux physiques s'adaptent à la nouvelle forme. Les résistances naturelles à certaines formes d'attaques (contre projectiles et armes contondantes de la gelé moutarde, par exemple) sont également acquises.

Les formes possibles sont les suivantes :
Gnoll : hallebarde magique (+1 de dégâts de feu, frappe comme une arme +3)
Gelée moutarde : ralentissement des adversaires (s'ils ratent un jet de sauvegarde contre la mort quand ils sont touchés)
Ogre : dégâts massifs avec ses poings
Araignée : dégâts de poison quand l'adversaire est touché

Les formes d'un loup, d'un ours brun ou noir peuvent également être choisies.
Métamorphose
(Altération)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au magicien de prendre la forme d'une autre créature. Il gagne ainsi les capacités de déplacement et de respiration de la nouvelle forme, mais pas les attaques spéciales ni magiques, tout en conservant sa personnalité et ses caractéristiques mentales.

Pendant toute la durée du sort, le magicien peut changer de forme à volonté, autant de fois qu'il le désire. Dans certains cas, le magicien gagnera des capacités d'attaques naturelles, et dans d'autres, la possibilité de se servir d'armes. Si les attributs mentaux sont conservés, ceux physiques s'adaptent à la nouvelle forme. Les résistances naturelles à certaines formes d'attaques (contre projectiles et armes contondantes de la gelé moutarde, par exemple) sont également acquises.

Les formes possibles sont les suivantes :
Gnoll : hallebarde magique (+1 de dégâts de feu, frappe comme une arme +3)
Gelée moutarde : ralentissement des adversaires (s'ils ratent un jet de sauvegarde contre la mort quand ils sont touchés)
Ogre : dégâts massifs avec ses poings
Araignée : dégâts de poison quand l'adversaire est touché

Les formes d'un loup, d'un ours brun ou noir peuvent également être choisies.

PARAMÈTRES : 

- Immunité aux sorts Changement de forme et Métamorphose pendant 31 rounds
- Lance Métamorphose forme naturelle sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 7) après 190 secondes

À partir du niveau 8
- Lance Métamorphose forme naturelle sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 7) après 208 secondes

À partir du niveau 9
- Lance Métamorphose forme naturelle sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 7) après 226 secondes

À partir du niveau 10
- Lance Métamorphose forme naturelle sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 7) après 244 secondes

À partir du niveau 11
- Lance Métamorphose forme naturelle sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 7) après 262 secondes

À partir du niveau 12
- Lance Métamorphose forme naturelle sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 7) après 280 secondes

À partir du niveau 13
- Lance Métamorphose forme naturelle sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 7) après 298 secondes

À partir du niveau 14
- Lance Métamorphose forme naturelle sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 7) après 53 rounds

À partir du niveau 15
- Lance Métamorphose forme naturelle sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 7) après 56 rounds

À partir du niveau 16
- Lance Métamorphose forme naturelle sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 7) après 59 rounds

À partir du niveau 17
- Lance Métamorphose forme naturelle sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 7) après 62 rounds

À partir du niveau 18
- Lance Métamorphose forme naturelle sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 7) après 65 rounds

À partir du niveau 19
- Lance Métamorphose forme naturelle sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 7) après 68 rounds

À partir du niveau 20
- Lance Métamorphose forme naturelle sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 7) après 71 rounds
SPWI417
Arme enchantée
Arme enchantée
(Enchantement/Charme)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé sur une créature, il enchante les armes qu'elle a en main à cet instant. Pendant la durée du sort, ces armes sont considérées comme ayant un enchantement de +3 dès lors qu'il s'agit de déterminer ce qu'elles peuvent toucher.
Arme enchantée
(Enchantement)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé sur une créature, il enchante les armes qu'elle a en main à cet instant. Pendant la durée du sort, ces armes sont considérées comme ayant un enchantement de +3 dès lors qu'il s'agit de déterminer ce qu'elles peuvent toucher.

PARAMÈTRES : 
SPWI418
Bouclier de feu (rouge)
Bouclier de feu (rouge)
(Évocation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce bouclier de feu rouge protège le lanceur du feu en l'entourant de flammes. Non seulement ce bouclier lui octroie 50 % de Résistance au feu, mais il le protège aussi contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 m. Tout adversaire dans ce rayon attaquant le lanceur avec une arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de feu.
Bouclier de feu (rouge)
(Évocation)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce bouclier de feu rouge protège le lanceur du feu en l'entourant de flammes. Non seulement ce bouclier lui octroie 50 % de Résistance au feu, mais il le protège aussi contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 m. Tout adversaire dans ce rayon attaquant le lanceur avec une arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de feu.

PARAMÈTRES : 

- Résistance au feu : +50 % (non cumulatif)
- Résistance aux dégâts de feu magiques : +50 % (non cumulatif)
- Lorsque le porteur est touché ; Inflige 1d8 +2 points de dégâts de feu à l'attaquant (non cumulatif)
SPWI419
Mot secret
Mot secret
(Abjuration)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort dissipe un sort de protection d'un niveau inférieur ou égal au 8e sur la cible. Les sorts affectés sont : Renvoi de sorts mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts, Déviation des sorts, Renvoi des sorts et Bouclier contre les sorts. La résistance à la magie de la cible n'affecte pas ce sort.
Mot secret
(Abjuration)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort dissipe un sort de protection d'un niveau inférieur ou égal au 8e sur la cible. Les sorts affectés sont : Renvoi de sorts mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts, Déviation des sorts, Renvoi des sorts et Bouclier contre les sorts. La résistance à la magie de la cible n'affecte pas ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe un sort de la sphère de protection de niveau 8 ou inférieur sur la cible
SPWI420
Séquenceur mineur
Séquenceur mineur
(Invocation/Évocation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spécial
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de stocker deux sorts et de pouvoir les lancer en même temps à partir du bouton de capacités spéciales. Ces sorts doivent être du niveau 2 ou inférieur. Pour créer le séquenceur, le magicien doit avoir mémorisé le sort de Séquenceur mineur, mais aussi les deux sorts qu'il souhaite stocker (un ensorceleur peut stocker n'importe quel sort de niveau 2 ou inférieur qu'il connaît, pourvu qu'il lui reste suffisamment d'emplacements de sorts disponibles). Après avoir incanté le Séquenceur mineur, le personnage devra choisir les sorts à stocker parmi ceux qu'il aura mémorisés.

Le séquenceur dure jusqu'à ce qu'il soit utilisé. Une fois activé, les sorts stockés sont ainsi lancés immédiatement (pas de temps d'incantation). Le bouton disparaît après utilisation jusqu'à ce qu'un autre séquenceur soit créé. Un magicien ne peut disposer que d'un seul Séquenceur mineur à la fois, et le séquenceur ne peut pas être donné à un autre personnage.
Séquenceur mineur
(Évocation)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de stocker deux sorts et de pouvoir les lancer en même temps à partir du bouton de capacités spéciales. Ces sorts doivent être du niveau 2 ou inférieur. Pour créer le séquenceur, le magicien doit avoir mémorisé le sort de Séquenceur mineur, mais aussi les deux sorts qu'il souhaite stocker (un ensorceleur peut stocker n'importe quel sort de niveau 2 ou inférieur qu'il connaît, pourvu qu'il lui reste suffisamment d'emplacements de sorts disponibles). Après avoir incanté le Séquenceur mineur, le personnage devra choisir les sorts à stocker parmi ceux qu'il aura mémorisés.

Le séquenceur dure jusqu'à ce qu'il soit utilisé. Une fois activé, les sorts stockés sont ainsi lancés immédiatement (pas de temps d'incantation). Le bouton disparaît après utilisation jusqu'à ce qu'un autre séquenceur soit créé. Un magicien ne peut disposer que d'un seul Séquenceur mineur à la fois, et le séquenceur ne peut pas être donné à un autre personnage.

PARAMÈTRES : 
SPWI420D
Séquenceur mineur
Séquenceur mineur
(Invocation/Évocation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spécial
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de stocker deux sorts et de pouvoir les lancer en même temps à partir du bouton de capacités spéciales. Ces sorts doivent être du niveau 2 ou inférieur. Pour créer le séquenceur, le magicien doit avoir mémorisé le sort de Séquenceur mineur, mais aussi les deux sorts qu'il souhaite stocker (un ensorceleur peut stocker n'importe quel sort de niveau 2 ou inférieur qu'il connaît, pourvu qu'il lui reste suffisamment d'emplacements de sorts disponibles). Après avoir incanté le Séquenceur mineur, le personnage devra choisir les sorts à stocker parmi ceux qu'il aura mémorisés.

Le séquenceur dure jusqu'à ce qu'il soit utilisé. Une fois activé, les sorts stockés sont ainsi lancés immédiatement (pas de temps d'incantation). Le bouton disparaît après utilisation jusqu'à ce qu'un autre séquenceur soit créé. Un magicien ne peut disposer que d'un seul Séquenceur mineur à la fois, et le séquenceur ne peut pas être donné à un autre personnage.
Séquenceur mineur
(Évocation)

Portée : 7,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de stocker deux sorts et de pouvoir les lancer en même temps à partir du bouton de capacités spéciales. Ces sorts doivent être du niveau 2 ou inférieur. Pour créer le séquenceur, le magicien doit avoir mémorisé le sort de Séquenceur mineur, mais aussi les deux sorts qu'il souhaite stocker (un ensorceleur peut stocker n'importe quel sort de niveau 2 ou inférieur qu'il connaît, pourvu qu'il lui reste suffisamment d'emplacements de sorts disponibles). Après avoir incanté le Séquenceur mineur, le personnage devra choisir les sorts à stocker parmi ceux qu'il aura mémorisés.

Le séquenceur dure jusqu'à ce qu'il soit utilisé. Une fois activé, les sorts stockés sont ainsi lancés immédiatement (pas de temps d'incantation). Le bouton disparaît après utilisation jusqu'à ce qu'un autre séquenceur soit créé. Un magicien ne peut disposer que d'un seul Séquenceur mineur à la fois, et le séquenceur ne peut pas être donné à un autre personnage.

PARAMÈTRES : 
SPWI420P
Séquenceur mineur
Séquenceur mineur
(Invocation/Évocation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spécial
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de stocker deux sorts et de pouvoir les lancer en même temps à partir du bouton de capacités spéciales. Ces sorts doivent être du niveau 2 ou inférieur. Pour créer le séquenceur, le magicien doit avoir mémorisé le sort de Séquenceur mineur, mais aussi les deux sorts qu'il souhaite stocker (un ensorceleur peut stocker n'importe quel sort de niveau 2 ou inférieur qu'il connaît, pourvu qu'il lui reste suffisamment d'emplacements de sorts disponibles). Après avoir incanté le Séquenceur mineur, le personnage devra choisir les sorts à stocker parmi ceux qu'il aura mémorisés.

Le séquenceur dure jusqu'à ce qu'il soit utilisé. Une fois activé, les sorts stockés sont ainsi lancés immédiatement (pas de temps d'incantation). Le bouton disparaît après utilisation jusqu'à ce qu'un autre séquenceur soit créé. Un magicien ne peut disposer que d'un seul Séquenceur mineur à la fois, et le séquenceur ne peut pas être donné à un autre personnage.
Séquenceur mineur
(Évocation)

Portée : 7,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de stocker deux sorts et de pouvoir les lancer en même temps à partir du bouton de capacités spéciales. Ces sorts doivent être du niveau 2 ou inférieur. Pour créer le séquenceur, le magicien doit avoir mémorisé le sort de Séquenceur mineur, mais aussi les deux sorts qu'il souhaite stocker (un ensorceleur peut stocker n'importe quel sort de niveau 2 ou inférieur qu'il connaît, pourvu qu'il lui reste suffisamment d'emplacements de sorts disponibles). Après avoir incanté le Séquenceur mineur, le personnage devra choisir les sorts à stocker parmi ceux qu'il aura mémorisés.

Le séquenceur dure jusqu'à ce qu'il soit utilisé. Une fois activé, les sorts stockés sont ainsi lancés immédiatement (pas de temps d'incantation). Le bouton disparaît après utilisation jusqu'à ce qu'un autre séquenceur soit créé. Un magicien ne peut disposer que d'un seul Séquenceur mineur à la fois, et le séquenceur ne peut pas être donné à un autre personnage.

PARAMÈTRES : 
SPWI421
Champ de téléportation
Champ de téléportation
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée une zone de téléportation dans le champ visuel du lanceur. Toutes les créatures ennemies de la zone sont téléportées aléatoirement. Ce sort est très efficace contre les groupes d'ennemis, ce qui permet de les disperser et de donner un répit au magicien.
Champ de téléportation
(Altération)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée une zone de téléportation dans le champ visuel du lanceur. Toutes les créatures ennemies de la zone sont téléportées aléatoirement. Ce sort est très efficace contre les groupes d'ennemis, ce qui permet de les disperser et de donner un répit au magicien.

PARAMÈTRES : 

- Téléporte aléatoirement la cible dans un rayon de 78 mètres
SPWI422
Forme d’araignée
Forme d’araignée (Altération)
Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 2 tours
Zone d’effet : le lanceur de sort
Temps d’incantation : 4
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au lancer de sort de se métamorphoser en une araignée géante. Il peut choisir entre plusieurs forme d'araignées, desquels il gagne les capacités, les attaques spéciales et la faculté de se déplacer sans entrave sur les toiles.
Une fois qu'il a choisi une forme, il ne peut plus en changer et garde cette forme jusqu’à la fin du sort ou une dissipation réussie. Il peut encore parler et lancer des sorts, avec cependant 15% de chance de rater les incantations.
Les formes que le magicien peut prendre sont :
Araignée velue : attaque très faible, détection de l'invisibilité
Araignée piégeuse : peut créer 4 toiles
Araignée éclipsante : téléportation à volonté, poison très virulent
Araignée sabre : hâte, 5 attaques.
Forme d’araignée
(Altération)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au lancer de sort de se métamorphoser en une araignée géante. Il peut choisir entre plusieurs forme d'araignées, desquels il gagne les capacités, les attaques spéciales et la faculté de se déplacer sans entrave sur les toiles.
Une fois qu'il a choisi une forme, il ne peut plus en changer et garde cette forme jusqu’à la fin du sort ou une dissipation réussie. Il peut encore parler et lancer des sorts, avec cependant 15% de chance de rater les incantations.
Les formes que le magicien peut prendre sont :
Araignée velue : attaque très faible, détection de l'invisibilité
Araignée piégeuse : peut créer 4 toiles
Araignée éclipsante : téléportation à volonté, poison très virulent
Araignée sabre : hâte, 5 attaques.

PARAMÈTRES : 
SPWI423
Progéniture d'araignée
Progéniture d'araignée
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 4
Portée : 36,5 m
Durée : 6 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Par ce sort, le magicien lance plusieurs œufs d'araignée dans les airs tout en prononçant l'incantation. Les œufs se transforment alors en une araignée adulte qui restera sous son contrôle télépathique. Le type d'araignée dépend du niveau du lanceur.
 7e : araignée géante
 9e : araignée éclipsante
 12e et + : araignée-sabre
Quand le sort est lancé, il existe 20 % de chances que deux araignées apparaissent au lieu d'une seule. Ces araignées resteront sous le contrôle du lanceur jusqu'à expiration du sort ou leur mort.
Progéniture d'araignée
(Conjuration)

Niveau : 4
Portée : 7,5 mètres
Durée : 6 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Par ce sort, le magicien lance plusieurs œufs d'araignée dans les airs tout en prononçant l'incantation. Les œufs se transforment alors en une araignée adulte qui restera sous son contrôle télépathique. Le type d'araignée dépend du niveau du lanceur.
 7e : araignée géante
 9e : araignée éclipsante
 12e et + : araignée-sabre
Quand le sort est lancé, il existe 20 % de chances que deux araignées apparaissent au lieu d'une seule. Ces araignées resteront sous le contrôle du lanceur jusqu'à expiration du sort ou leur mort.

PARAMÈTRES : 

- 81 % de chances d'invoquer une créature (Araignée géante)
- 19 % de chances d'invoquer 2 créatures (Araignée géante)

À partir du niveau 9
- 81 % de chances d'invoquer une créature (Araignée éclipsante)
- 19 % de chances d'invoquer 2 créatures (Araignée éclipsante)

À partir du niveau 12
- 81 % de chances d'invoquer une créature (Araignée-sabre)
- 19 % de chances d'invoquer 2 créatures (Araignée-sabre)
SPWI424
Vision lointaine
Vision lointaine
(Divination)

Niveau : 4
Portée : spéciale
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, le lanceur est capable de voir une zone inexplorée de la carte. Après avoir lancé le sort, cliquez sur la zone de la carte que vous désirez voir. Pendant la durée du sort, le magicien peut surveiller cette zone et noter les créatures et fortifications qui s'y trouvent.
Vision lointaine
(Divination)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, le lanceur est capable de voir une zone inexplorée de la carte. Après avoir lancé le sort, cliquez sur la zone de la carte que vous désirez voir. Pendant la durée du sort, le magicien peut surveiller cette zone et noter les créatures et fortifications qui s'y trouvent.

PARAMÈTRES : 

- Permet d'observer une zone, même inconnue
SPWI425
Œil de magicien
Œil de magicien
(Divination, Transmutation)

Niveau : 4
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est employé, le magicien crée un organe sensitif invisible qui lui renvoie des informations visuelles. L'œil de magicien permet une vue normale dans un rayon de 18 m dans les zones bien éclairées. L'œil peut se déplacer dans n'importe quelle direction pendant la durée du sort. Sa substance et sa forme peuvent être détectées (par un sort de détection de l'invisibilité, par exemple). Les obstacles solides bloquent le passage d'un œil de magicien. Les pouvoirs de l'œil ne peuvent pas être améliorés par un autre sort ou un objet. Le magicien est vulnérable à toute attaque du regard subie par l'œil. Pour mettre fin à ce sort, il faut réussir un sort de Dissipation de la magie sur le magicien ou sur l'œil.
Œil de magicien
(Altération)

Niveau : 4
Portée : 9 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est employé, le magicien crée un organe sensitif invisible qui lui renvoie des informations visuelles. L'œil de magicien permet une vue normale dans un rayon de 18 m dans les zones bien éclairées. L'œil peut se déplacer dans n'importe quelle direction pendant la durée du sort. Sa substance et sa forme peuvent être détectées (par un sort de détection de l'invisibilité, par exemple). Les obstacles solides bloquent le passage d'un œil de magicien. Les pouvoirs de l'œil ne peuvent pas être améliorés par un autre sort ou un objet. Le magicien est vulnérable à toute attaque du regard subie par l'œil. Pour mettre fin à ce sort, il faut réussir un sort de Dissipation de la magie sur le magicien ou sur l'œil.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Œil de magicien)
- Immunité au sort Œil de magicien
SPWI426
Création d'arc fantôme
Création d'arc fantôme (évocation)
Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 1 tour par 2 niveaux
Zone d’effet : le lanceur de sort
Temps d’incantation : 4
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, il est possible de conjurer un arc magique d’une couleur bleue claire, utilisable par le mage, ne requérant aucune compétence et ne pesant rien. Il apparaît dans les mains du mage et reste en place pendant toute la durée du sort.
L'arc peut tirer trois flèches par round. Il crée ses propres flèches phosphorescentes qui comptent comme une arme magique +3, accordant au tireur un bonus de +3 au toucher et infligeant 1D6+3 points de dégâts perforants et 3 points de dégâts magiques.
Création d'arc fantôme
(Évocation)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 1 tour par tranche de 2 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, il est possible de conjurer un arc magique d’une couleur bleue claire, utilisable par le mage, ne requérant aucune compétence et ne pesant rien. Il apparaît dans les mains du mage et reste en place pendant toute la durée du sort.
L'arc peut tirer trois flèches par round. Il crée ses propres flèches phosphorescentes qui comptent comme une arme magique +3, accordant au tireur un bonus de +3 au toucher et infligeant 1D6+3 points de dégâts perforants et 3 points de dégâts magiques.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Arc fantôme)
SPWI427
Contact de la Nature
Contact de la Nature (Évocation)
Niveau : 4
Portée : 0
Durée : variable
Temps d'incantation : variable
Zone d'effet : le lanceur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au mage de rentrer temporairement en communion avec la nature à la manière d'un druide. Il peut ainsi façonner à partir des éléments naturels présents un sort, en fonction de son niveau :
Niveau 7 à 9 : Enchevêtrement, Métamorphe en loup
Niveau 10 à 12 : Convocation d'insecte, Métamorphe en ours brun
Niveau 13 à 15 : Convocation d'animaux I, Appel des créatures des bois
Niveau 16 à 18 : Convocation d'animaux II, Fléau d'insectes, Puissance sauvage
Niveau 19 et + : Convocation d'animaux III, Dégénérescence.

Esprit animal : ce sort permet d'appeler un esprit animal qui investi le lanceur de sort. La symbiose avec l'esprit offre pendant un tour un bonus dépendant de l’esprit choisi :
 Taureau : Force +2 et mouvement +3
 Chat : Dextérité +2 et immunité aux toiles et enchevêtrement
 Ours : Constitution +2 et jet de sauvegarde contre les poisons & la mort +3
 Renard : Intelligence +2 et détection des pièges
 Hiboux : Sagesse +2 et détection de l'invisibilité
 Aigle : Charisme +2 et Taco à distance +4.
Contact de la Nature
(Évocation)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au mage de rentrer temporairement en communion avec la nature à la manière d'un druide. Il peut ainsi façonner à partir des éléments naturels présents un sort, en fonction de son niveau :
Niveau 7 à 9 : Enchevêtrement, Métamorphe en loup
Niveau 10 à 12 : Convocation d'insecte, Métamorphe en ours brun
Niveau 13 à 15 : Convocation d'animaux I, Appel des créatures des bois
Niveau 16 à 18 : Convocation d'animaux II, Fléau d'insectes, Puissance sauvage
Niveau 19 et + : Convocation d'animaux III, Dégénérescence.

Esprit animal : ce sort permet d'appeler un esprit animal qui investi le lanceur de sort. La symbiose avec l'esprit offre pendant un tour un bonus dépendant de l’esprit choisi :
 Taureau : Force +2 et mouvement +3
 Chat : Dextérité +2 et immunité aux toiles et enchevêtrement
 Ours : Constitution +2 et jet de sauvegarde contre les poisons & la mort +3
 Renard : Intelligence +2 et détection des pièges
 Hiboux : Sagesse +2 et détection de l'invisibilité
 Aigle : Charisme +2 et Taco à distance +4.

PARAMÈTRES : 

- Permet de lancer un sort de cette liste : 
  * Métamorphose loup
  * Enchevêtrement

À partir du niveau 10
- Permet de lancer un sort de cette liste : 
  * Métamorphose loup
  * Métamorphose ours brun
  * Enchevêtrement
  * Convocation d'insectes

À partir du niveau 13
- Permet de lancer un sort de cette liste : 
  * Métamorphose loup
  * Métamorphose ours brun
  * Enchevêtrement
  * Convocation d'insectes
  * Appel de créatures des bois
  * Convocation d'animaux I

À partir du niveau 16
- Permet de lancer un sort de cette liste : 
  * Métamorphose loup
  * Métamorphose ours brun
  * Esprit animal
  * Enchevêtrement
  * Convocation d'insectes
  * Fléau d'insectes
  * Appel de créatures des bois
  * Convocation d'animaux I
  * Convocation d'animaux II

À partir du niveau 19
- Permet de lancer un sort de cette liste : 
  * Métamorphose loup
  * Métamorphose ours brun
  * Esprit animal
  * Enchevêtrement
  * Convocation d'insectes
  * Fléau d'insectes
  * Dégénérescence douloureuse
  * Appel de créatures des bois
  * Convocation d'animaux I
  * Convocation d'animaux II
  * Convocation d'Animaux III
SPWI428
Squelette frénétique
Squelette frénétique (Nécromancie)
Niveau : 4
Portée : champ de vision
Durée : 9 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : un squelette
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ne peut affecter qu'un squelette, et reste inefficace sur toute autre cible non-squelettique.
Le squelette affecté devient frénétique : il gagne la hâte et passe à 3 attaques par round. Au 4ème round il gagne 3 points de mouvements supplémentaires et passe à 4 attaques par round. Au 7ème round il gagne 3 points de mouvements supplémentaires et passe à 5 attaques par round. Au 10ème round la surcharge est telle qu'il explose en créant de multiples éclats d'os qui infligent 10D4 points de dégâts perçants sur une petite zone autour de lui (jet de sauvegarde contre les sorts pour ½).
Squelette frénétique
(Nécromancie)

Niveau : 4
Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ne peut affecter qu'un squelette, et reste inefficace sur toute autre cible non-squelettique.
Le squelette affecté devient frénétique : il gagne la hâte et passe à 3 attaques par round. Au 4ème round il gagne 3 points de mouvements supplémentaires et passe à 4 attaques par round. Au 7ème round il gagne 3 points de mouvements supplémentaires et passe à 5 attaques par round. Au 10ème round la surcharge est telle qu'il explose en créant de multiples éclats d'os qui infligent 10D4 points de dégâts perçants sur une petite zone autour de lui (jet de sauvegarde contre les sorts pour ½).

PARAMÈTRES : 

- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round aux squelettes et aux combattants squelettes
- Augmente de 3 la vitesse de déplacement des squelettes et des combattants squelettes tous les 3 rounds pendant 6 rounds après 3 rounds
- Passe le nombre d'attaque par round des squelettes et des combattants squelettes à 2
- Passe le nombre d'attaque par round des squelettes et des combattants squelettes à 3 après 3 rounds
- Passe le nombre d'attaque par round des squelettes et des combattants squelettes à 4 après 6 rounds
- Porte à 0 la constitution des squelettes et des combattants squelettes après 9 rounds
SPWI429
Nova de poison
Nova de poison (Nécromancie)
Niveau : 4
Portée : champ de vision
Durée : un round par deux niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : ½

Crée sort crée une nova de poison à l'endroit désigné. Les créatures situées dans la zone subissent 1D6 points de dégâts de poison par deux niveaux du magicien (maximum 10D6) et doivent réussir un jet de sauvegarde contre le poison : s'il est raté, elles sont empoisonnées pour 2 points de dégâts de poison par round.
Nova de poison
(Évocation)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : 1 round par tranche de 2 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Rayon de 3 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Crée sort crée une nova de poison à l'endroit désigné. Les créatures situées dans la zone subissent 1D6 points de dégâts de poison par deux niveaux du magicien (maximum 10D6) et doivent réussir un jet de sauvegarde contre le poison : s'il est raté, elles sont empoisonnées pour 2 points de dégâts de poison par round.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d6 points de dégâts de poison par tranche de 2 niveaux du lanceur/20 à la cible
- Empoisonne la cible, lui infligeant 1 point de dégâts toutes les 2 secondes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
SPWI430
Image réfléchie majeure
Image réfléchie majeure (Illusion/Fantasme) 
Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Zone d’effet : le lanceur de sort
Temps d’incantation : 4
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au lanceur de créer une image de lui-même qui se déplace à ses côtés, copiant tous ses faits et gestes. Ainsi, les ennemis attaquant le magicien ne sauront pas lequel est le vrai : 50 % de chance de toucher l'image, et 50 % de chances de toucher le magicien. L'image disparaît à la suite d'une Dissipation ou à l'expiration du sort.
Image réfléchie majeure
(Illusion)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au lanceur de créer une image de lui-même qui se déplace à ses côtés, copiant tous ses faits et gestes. Ainsi, les ennemis attaquant le magicien ne sauront pas lequel est le vrai : 50 % de chance de toucher l'image, et 50 % de chances de toucher le magicien. L'image disparaît à la suite d'une Dissipation ou à l'expiration du sort.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 image miroir sur le lanceur
- Crée 1 image miroir sur la cible pendant 2 secondes, 2 fois par seconde
SPWI431
Assassin imaginaire
Assassin imaginaire (Illusion/Fantasme)
Niveau : 4
Portée : champ de vision
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort permet au mage de faire apparaître l’image de la créature la plus abominable qui soit pour la cible du sort en donnant corps aux pires craintes de cette dernière. Seule la victime voit pleinement l’assassin imaginaire, le mage ne percevant, lui, qu’une vague forme spectrale. La cible a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour comprendre que son agresseur n’est qu’une hallucination. Si elle le rate, elle est touché par l’illusion et doit alors réussir un jet de sauvegarde contre la mort sous peine de mourir de peur. Même si elle réussit ce second jet de sauvegarde, le choc psychique est tel qu'elle subit 3D6 points de dégâts.
Assassin imaginaire
(Illusion)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : 1 seconde
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort permet au mage de faire apparaître l’image de la créature la plus abominable qui soit pour la cible du sort en donnant corps aux pires craintes de cette dernière. Seule la victime voit pleinement l’assassin imaginaire, le mage ne percevant, lui, qu’une vague forme spectrale. La cible a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour comprendre que son agresseur n’est qu’une hallucination. Si elle le rate, elle est touché par l’illusion et doit alors réussir un jet de sauvegarde contre la mort sous peine de mourir de peur. Même si elle réussit ce second jet de sauvegarde, le choc psychique est tel qu'elle subit 3D6 points de dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- Inflige 3d6 points de dégâts magiques à la cible après 1 seconde (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPWI432
Poing rageur de Keleg-Ze
Poing rageur de Keleg-Ze (Évocation)
Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : le lanceur de sorts
Jet de sauvegarde : annule

Lorsqu'il lance ce sort, le mage doit fermer sa main et montrer le poing. Il s'enflamme alors, chargé de feu primaire. Si le magicien rouvre la main pour n'importe quelle raison, la flamme se dissipe et le sort est gâché (il ne peut donc pas incanter tant que le sort fait effet). Le magicien à deux rounds pour frapper la cible avec son poing chargé. S'il réussi cette dernière subit 1D2 dégâts contondant (plus le bonus de force) et doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou subir toute la puissance du sort : l’énergie emmagasinée lui inflige 1D12 dégâts de feu par niveau du mage, maximum 20D12. Le sort est automatiquement dissipé après une attaque réussie, qu'elle soit déchargée ou non.
Poing rageur de Keleg-Ze
(Évocation)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'il lance ce sort, le mage doit fermer sa main et montrer le poing. Il s'enflamme alors, chargé de feu primaire. Si le magicien rouvre la main pour n'importe quelle raison, la flamme se dissipe et le sort est gâché (il ne peut donc pas incanter tant que le sort fait effet). Le magicien à deux rounds pour frapper la cible avec son poing chargé. S'il réussi cette dernière subit 1D2 dégâts contondant (plus le bonus de force) et doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou subir toute la puissance du sort : l’énergie emmagasinée lui inflige 1D12 dégâts de feu par niveau du mage, maximum 20D12. Le sort est automatiquement dissipé après une attaque réussie, qu'elle soit déchargée ou non.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Poing chargé)

À partir du niveau 8
- Crée 1 arme magique (Poing chargé)

À partir du niveau 9
- Crée 1 arme magique (Poing chargé)

À partir du niveau 10
- Crée 1 arme magique (Poing chargé)

À partir du niveau 11
- Crée 1 arme magique (Poing chargé)

À partir du niveau 12
- Crée 1 arme magique (Poing chargé)

À partir du niveau 13
- Crée 1 arme magique (Poing chargé)

À partir du niveau 14
- Crée 1 arme magique (Poing chargé)

À partir du niveau 15
- Crée 1 arme magique (Poing chargé)

À partir du niveau 16
- Crée 1 arme magique (Poing chargé)

À partir du niveau 17
- Crée 1 arme magique (Poing chargé)

À partir du niveau 18
- Crée 1 arme magique (Poing chargé)

À partir du niveau 19
- Crée 1 arme magique (Poing chargé)

À partir du niveau 20
- Crée 1 arme magique (Poing chargé)
SPWI433
Bouclier des fées
Bouclier des fées (Abjuration)
Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : le lanceur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort qui se lance comme un mot de pouvoir impérieux protège le lanceur de sort contre toutes les magies offensives. La puissance du sort est telle qu'il ne dure que quelques secondes, aussi convient-il de l'utiliser au bon moment.
Bouclier des fées
(Abjuration)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : 20 secondes
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort qui se lance comme un mot de pouvoir impérieux protège le lanceur de sort contre toutes les magies offensives. La puissance du sort est telle qu'il ne dure que quelques secondes, aussi convient-il de l'utiliser au bon moment.

PARAMÈTRES : 

- Résistance à la magie : +100 %
- Immunité aux sorts
SPWI434
Vents protecteurs
Vents protecteurs (Invocation)
Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : le lanceur de sorts
Jet de sauvegarde : spécial

En lançant se sort, le magicien crée un portail vers le plan élémentaire de l'air d'où il appelle les vents pour qu'ils le protège. Les vents se regroupent alors pour l'entourer, formant autour de lui une véritable armure en mouvement. Tant qu'il est protégé par cette armure il est protégé des coups d'ailes, souffle tous les nuages et toutes les flammes (+75% de résistance au feu), dévie tous les missiles (+10 à la CA) et perturbe les autres attaques (+2 à la CA). De plus, toute créature l'approchant doit réussir un jet de sauvegarde contre les souffles ou être violemment repoussée sur 10 mètres en arrière.
Vents protecteurs
(Évocation)

Niveau : 4
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

En lançant se sort, le magicien crée un portail vers le plan élémentaire de l'air d'où il appelle les vents pour qu'ils le protège. Les vents se regroupent alors pour l'entourer, formant autour de lui une véritable armure en mouvement. Tant qu'il est protégé par cette armure il est protégé des coups d'ailes, souffle tous les nuages et toutes les flammes (+75% de résistance au feu), dévie tous les missiles (+10 à la CA) et perturbe les autres attaques (+2 à la CA). De plus, toute créature l'approchant doit réussir un jet de sauvegarde contre les souffles ou être violemment repoussée sur 10 mètres en arrière.

PARAMÈTRES : 

- Renverse et sonne la cible pendant 1 seconde (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler)
- Zone d'air pur, toutes les 2 secondes pendant 7 rounds
- Classe d'armure : Bonus de 2 pendant 7 rounds
- Classe d'armure : Bonus de 8 contre les projectiles pendant 7 rounds
- Résistance au feu : +75 % pendant 7 rounds
- Immunité au renversement pendant 7 rounds
- Immunité au sort Vents protecteurs pendant 7 rounds
SPWI435
Électronullification
Électronullification (Abjuration)
Niveau : 4
Portée : champ de vision
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 10 mètres de rayon
Jet de sauvegarde : annule

Toutes les ennemis situés dans la zone ciblée par le magicien voient leur éventuelle résistance à l’électricité annulée (même si elle conférée par un objet). Ceux qui ratent un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 voient leur résistance fixée à -50% à la place.
Électronullification
(Abjuration)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Toutes les ennemis situés dans la zone ciblée par le magicien voient leur éventuelle résistance à l’électricité annulée (même si elle conférée par un objet). Ceux qui ratent un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 voient leur résistance fixée à -50% à la place.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe les effets modifiant la résistance à l'électricité de la cible
- Porte à -50 % la résistance à l'électricité de la cible pendant 7 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
SPWI436
Conflagration électrique
Conflagration électrique (Évocation)
Niveau : 4
Portée : champ de vision
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet :  4,5 mètres de rayon
Jet de sauvegarde : ½
Ce sort crée à l'endroit désigné une série d'explosions électriques qui infligent à tous ceux présents dans la zone 10D4 points de dégâts électriques. Les créatures au centre de la zone (2,5 mètres de rayon) subissent plus d'impacts : 10D6 points de dégâts électriques supplémentaires. Tous les dégâts reçus peuvent être minorés de moitié par les victimes qui réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts.
Conflagration électrique
(Évocation)

Niveau : 4
Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée à l'endroit désigné une série d'explosions électriques qui infligent à tous ceux présents dans la zone 10D4 points de dégâts électriques. Les créatures au centre de la zone (2,5 mètres de rayon) subissent plus d'impacts : 10D6 points de dégâts électriques supplémentaires. Tous les dégâts reçus peuvent être minorés de moitié par les victimes qui réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts.

PARAMÈTRES : 
SPWI437
Sol mouvant
Sol mouvant (Illusion/Fantasme)
Niveau : 4
Portée : champ de vision
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 4,5 mètres de rayon
Jet de sauvegarde : spécial

Tous les ennemis situés dans la zone d'effet doivent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts. Ceux qui le ratent sont victimes d'une illusion qui altère leur sens pour leur faire croire que le sol tangue violemment autour d'eux comme s'ils se trouvaient sur le pont d'un bateau en pleine tempête. Ils subissent -2 au toucher, à la classe d'armure et à la dextérité et 10% de chance de rater les incantations, et chaque round ils doivent réussir un jet de sauvegarde contre les souffles sous peine de perdre l’équilibre, se qui interrompt toute action entreprise pour ce round.
Sol mouvant
(Illusion)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Tous les ennemis situés dans la zone d'effet doivent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts. Ceux qui le ratent sont victimes d'une illusion qui altère leur sens pour leur faire croire que le sol tangue violemment autour d'eux comme s'ils se trouvaient sur le pont d'un bateau en pleine tempête. Ils subissent -2 au toucher, à la classe d'armure et à la dextérité et 10% de chance de rater les incantations, et chaque round ils doivent réussir un jet de sauvegarde contre les souffles sous peine de perdre l’équilibre, se qui interrompt toute action entreprise pour ce round.

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 2 le TAC0 de la cible
- Classe d'armure de la cible : Malus de 2
- Réduit de 2 la dextérité de la cible
- Provoque l'échec de 10 % des sorts profanes et divins lancés par la cible
- Endort la cible pendant 2 secondes (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler), par round pendant 7 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 8
- Réduit de 2 le TAC0 de la cible
- Classe d'armure de la cible : Malus de 2
- Réduit de 2 la dextérité de la cible
- Provoque l'échec de 10 % des sorts profanes et divins lancés par la cible
- Endort la cible pendant 2 secondes (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler), par round pendant 8 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 9
- Réduit de 2 le TAC0 de la cible
- Classe d'armure de la cible : Malus de 2
- Réduit de 2 la dextérité de la cible
- Provoque l'échec de 10 % des sorts profanes et divins lancés par la cible
- Endort la cible pendant 2 secondes (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler), par round pendant 9 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 10
- Réduit de 2 le TAC0 de la cible
- Classe d'armure de la cible : Malus de 2
- Réduit de 2 la dextérité de la cible
- Provoque l'échec de 10 % des sorts profanes et divins lancés par la cible
- Endort la cible pendant 2 secondes (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler), par round pendant 1 tour (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 11
- Réduit de 2 le TAC0 de la cible
- Classe d'armure de la cible : Malus de 2
- Réduit de 2 la dextérité de la cible
- Provoque l'échec de 10 % des sorts profanes et divins lancés par la cible
- Endort la cible pendant 2 secondes (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler), par round pendant 11 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 12
- Réduit de 2 le TAC0 de la cible
- Classe d'armure de la cible : Malus de 2
- Réduit de 2 la dextérité de la cible
- Provoque l'échec de 10 % des sorts profanes et divins lancés par la cible
- Endort la cible pendant 2 secondes (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler), par round pendant 12 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 13
- Réduit de 2 le TAC0 de la cible
- Classe d'armure de la cible : Malus de 2
- Réduit de 2 la dextérité de la cible
- Provoque l'échec de 10 % des sorts profanes et divins lancés par la cible
- Endort la cible pendant 2 secondes (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler), par round pendant 13 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 14
- Réduit de 2 le TAC0 de la cible
- Classe d'armure de la cible : Malus de 2
- Réduit de 2 la dextérité de la cible
- Provoque l'échec de 10 % des sorts profanes et divins lancés par la cible
- Endort la cible pendant 2 secondes (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler), par round pendant 14 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 15
- Réduit de 2 le TAC0 de la cible
- Classe d'armure de la cible : Malus de 2
- Réduit de 2 la dextérité de la cible
- Provoque l'échec de 10 % des sorts profanes et divins lancés par la cible
- Endort la cible pendant 2 secondes (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler), par round pendant 15 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 16
- Réduit de 2 le TAC0 de la cible
- Classe d'armure de la cible : Malus de 2
- Réduit de 2 la dextérité de la cible
- Provoque l'échec de 10 % des sorts profanes et divins lancés par la cible
- Endort la cible pendant 2 secondes (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler), par round pendant 16 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 17
- Réduit de 2 le TAC0 de la cible
- Classe d'armure de la cible : Malus de 2
- Réduit de 2 la dextérité de la cible
- Provoque l'échec de 10 % des sorts profanes et divins lancés par la cible
- Endort la cible pendant 2 secondes (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler), par round pendant 17 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 18
- Réduit de 2 le TAC0 de la cible
- Classe d'armure de la cible : Malus de 2
- Réduit de 2 la dextérité de la cible
- Provoque l'échec de 10 % des sorts profanes et divins lancés par la cible
- Endort la cible pendant 2 secondes (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler), par round pendant 18 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 19
- Réduit de 2 le TAC0 de la cible
- Classe d'armure de la cible : Malus de 2
- Réduit de 2 la dextérité de la cible
- Provoque l'échec de 10 % des sorts profanes et divins lancés par la cible
- Endort la cible pendant 2 secondes (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler), par round pendant 19 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 20
- Réduit de 2 le TAC0 de la cible
- Classe d'armure de la cible : Malus de 2
- Réduit de 2 la dextérité de la cible
- Provoque l'échec de 10 % des sorts profanes et divins lancés par la cible
- Endort la cible pendant 2 secondes (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler), par round pendant 2 tours (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
SPWI438
Chute de sable
Chute de sable (Conjuration)
Niveau : 4
Portée : champ de vision
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 1,5 mètres
Jet de sauvegarde : spécial

Un épais tas de sable tombe sur la cible désignée. Celle-ci et toutes les créatures dans les 1,5 mètres autour subissent 1D6 points de dégâts contondants par niveau du magicien (20D6 maximum) et sont aveuglées pour deux rounds et immobilisées pour un round. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts évitent la moitié des dégâts et l'immobilisation mais elles ne peuvent pas éviter l’aveuglement.
Chute de sable
(Conjuration)

Niveau : 4
Portée : 15 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 1 mètre
Jet de sauvegarde : Spécial

Un épais tas de sable tombe sur la cible désignée. Celle-ci et toutes les créatures dans les 1,5 mètres autour subissent 1D6 points de dégâts contondants par niveau du magicien (20D6 maximum) et sont aveuglées pour deux rounds et immobilisées pour un round. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts évitent la moitié des dégâts et l'immobilisation mais elles ne peuvent pas éviter l’aveuglement.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 4d6 points de dégâts contondants à la cible
- Inflige 3d6 points de dégâts contondants à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Aveugle la cible pendant 2 rounds
- Paralyse la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 8
- Inflige 4d6 points de dégâts contondants à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 9
- Inflige 5d6 points de dégâts contondants à la cible

À partir du niveau 10
- Inflige 5d6 points de dégâts contondants à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 11
- Inflige 6d6 points de dégâts contondants à la cible

À partir du niveau 12
- Inflige 6d6 points de dégâts contondants à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 13
- Inflige 7d6 points de dégâts contondants à la cible

À partir du niveau 14
- Inflige 7d6 points de dégâts contondants à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 15
- Inflige 8d6 points de dégâts contondants à la cible

À partir du niveau 16
- Inflige 8d6 points de dégâts contondants à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 17
- Inflige 9d6 points de dégâts contondants à la cible

À partir du niveau 18
- Inflige 9d6 points de dégâts contondants à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 19
- Inflige 10d6 points de dégâts contondants à la cible

À partir du niveau 20
- Inflige 10d6 points de dégâts contondants à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPWI439
Décharge statique
Décharge statique (Évocation)
Niveau : 4
Portée : champ de vision
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : une créature, spécial
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort fait entrer en résonance l’électricité statique entourant la cible. Si cette dernière réussi un jet de sauvegarde contre  les sorts, elle subit une décharge qui lui inflige 8D6 points de dégâts électriques et le sort prend fin. Mais si elle rate son jet de sauvegarde, la décharge est beaucoup plus importante : la cible subit des dégâts triplés sous forme de trois explosions qui peuvent aussi impacter les créatures dans les 2 mètres alentours. Toutes ces créatures (mais pas la cible originale) peuvent réduire de moitié les dégâts subits en réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts (majoré de -2 pour la première explosion et de -1 pour la seconde).
Décharge statique
(Évocation)

Niveau : 4
Portée : 18 mètres
Durée : 1 seconde
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort fait entrer en résonance l’électricité statique entourant la cible. Si cette dernière réussi un jet de sauvegarde contre  les sorts, elle subit une décharge qui lui inflige 8D6 points de dégâts électriques et le sort prend fin. Mais si elle rate son jet de sauvegarde, la décharge est beaucoup plus importante : la cible subit des dégâts triplés sous forme de trois explosions qui peuvent aussi impacter les créatures dans les 2 mètres alentours. Toutes ces créatures (mais pas la cible originale) peuvent réduire de moitié les dégâts subits en réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts (majoré de -2 pour la première explosion et de -1 pour la seconde).

PARAMÈTRES : 

- Inflige 10d6 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 24d6 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 8d6 points de dégâts d'électricité à la cible
- Immunise la cible au sort Décharge statique (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPWI489
Métamorphose forme naturelle
Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originelle.
Métamorphose forme naturelle

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originelle.

PARAMÈTRES : 

- Retrouve sa forme naturelle
- Crée 1 arme magique (Attaquer)
SPWI490
Métamorphose forme naturelle
Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originelle.
Métamorphose forme naturelle

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originelle.

PARAMÈTRES : 

- Retrouve sa forme naturelle
- Crée 1 arme magique (Attaquer)
SPWI491
Métamorphose forme naturelle
Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originelle.
Métamorphose forme naturelle

Portée : Contact
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en forme naturelle
Cette capacité permet au personnage de mettre fin à la métamorphose et de reprendre sa forme originelle.

PARAMÈTRES : 

- Retrouve sa forme naturelle
- Crée 1 arme magique (Attaquer)
SPWI493
Changement de forme en flind
Métamorphose en flind

Force : 17
Dextérité : 17

Classe d'armure de base : 1
Attaques par round : 2
Dégâts : 1d10+1 (tranchant ou perforant), +1 point de dégât de feu, frappe comme une arme +3

Capacités spéciales :
- TAC0 : +1
- Vitesse de déplacement augmentée
Changement de forme en flind

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en flind

Force : 17
Dextérité : 17

Classe d'armure de base : 1
Attaques par round : 2
Dégâts : 1d10+1 (tranchant ou perforant), +1 point de dégât de feu, frappe comme une arme +3

Capacités spéciales :
- TAC0 : +1
- Vitesse de déplacement augmentée

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Hallebarde + 1)
SPWI494
Changement de forme en ogre
Métamorphose en ogre

Force : 18/00
Dextérité : 9

Classe d'armure de base : 5
Attaques par round : 1
Dégâts : 4d6 (contondant), frappe comme une arme +1

Capacités spéciales :
- Vitesse de déplacement augmentée
Changement de forme en ogre

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en ogre

Force : 18/00
Dextérité : 9

Classe d'armure de base : 5
Attaques par round : 1
Dégâts : 4d6 (contondant), frappe comme une arme +1

Capacités spéciales :
- Vitesse de déplacement augmentée

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Morgenstern)
SPWI495
Changement de forme en araignée
Métamorphose en araignée

Force : 15
Dextérité : 17

Classe d'armure de base : 4
Attaques par round : 2
Dégâts : 1d4 (perforant), frappe comme une arme +1, poison (1 point de dégât toutes les 2 secondes pendant 5 rounds ; un jet de sauvegarde contre le poison de +1 pour annuler)

Capacités spéciales :
- Immunité contre les toiles d'araignées
- Vitesse de déplacement augmentée
Changement de forme en araignée

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Dégâts : 1d4 (perforant), frappe comme une arme +1, poison (1 point de dégât toutes les 2 secondes pendant 5 rounds ; un jet de sauvegarde contre le poison de +1 pour annuler)

Capacités spéciales :
- Immunité contre les toiles d'araignées
- Vitesse de déplacement augmentée

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Attaquer)
SPWI496
Changement de forme en gelée moutarde
Métamorphose en gelée moutarde

Force : 14
Dextérité : 9

Classe d'armure de base : 4
Attaques par round : 1
Dégâts (à distance) : 5d4 (contondant), poison (1 dégât toutes les 2 secondes pendant 5 rounds ; jet de sauvegarde contre le poison de +2 pour annuler), ralentissement (200 secondes ; jet de sauvegarde contre les souffles de -2 pour annuler)

Capacités spéciales :
- Résistance au froid : 50 %
- Résistance à l'électricité : 100 %
- Résistance à la magie : 125 %
- Résistance au froid magique : 50 %
- Résistance aux dégâts tranchants : 30 %
- Résistance aux dégâts contondants : 30 %
- Résistance aux dégâts perforants : 100 %
- Résistance aux dégâts de projectiles : 85 %
- Immunité contre l'étourdissement, le sommeil, la peur, le poison, la pétrification, la confusion, le charme, la paralysie et le drain de niveau
- Immunité contre les armes non magiques
- Vitesse de déplacement augmentée
Changement de forme en gelée moutarde

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Dégâts (à distance) : 5d4 (contondant), poison (1 dégât toutes les 2 secondes pendant 5 rounds ; jet de sauvegarde contre le poison de +2 pour annuler), ralentissement (200 secondes ; jet de sauvegarde contre les souffles de -2 pour annuler)

Capacités spéciales :
- Résistance au froid : 50 %
- Résistance à l'électricité : 100 %
- Résistance à la magie : 125 %
- Résistance au froid magique : 50 %
- Résistance aux dégâts tranchants : 30 %
- Résistance aux dégâts contondants : 30 %
- Résistance aux dégâts perforants : 100 %
- Résistance aux dégâts de projectiles : 85 %
- Immunité contre l'étourdissement, le sommeil, la peur, le poison, la pétrification, la confusion, le charme, la paralysie et le drain de niveau
- Immunité contre les armes non magiques
- Vitesse de déplacement augmentée

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Attaquer)
SPWI497
Métamorphose ours brun
Métamorphose en ours brun

Force : 18/00
Dextérité : 12

Classe d'armure de base : 6
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d6 (perforant), frappe comme une arme +1

Capacités spéciales :
- Vitesse de déplacement augmentée
Métamorphose ours brun

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en ours brun

Force : 18/00
Dextérité : 12

Classe d'armure de base : 6
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d6 (perforant), frappe comme une arme +1

Capacités spéciales :
- Vitesse de déplacement augmentée

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Attaquer)
SPWI498
Métamorphose ours noir
Métamorphose en ours noir

Force : 18/00
Dextérité : 12

Classe d'armure de base : 7
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d6 (perforant), frappe comme une arme +1

Capacités spéciales :
- Vitesse de déplacement augmentée
Métamorphose ours noir

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en ours noir

Force : 18/00
Dextérité : 12

Classe d'armure de base : 7
Attaques par round : 3
Dégâts : 1d6 (perforant), frappe comme une arme +1

Capacités spéciales :
- Vitesse de déplacement augmentée

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Attaquer)
SPWI499
Métamorphose loup
Métamorphose en loup

Force : 15
Dextérité : 18

Classe d'armure de base : 6
Attaques par round : 2
Dégâts : 1d8 (perforant), frappe comme une arme +1

Capacités spéciales :
- Résistance au froid : 100 %
- Résistance à l'électricité : 50 %
- Résistance au froid magique : 100 %
- Vitesse de déplacement augmentée
Métamorphose loup

Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Métamorphose en loup

Force : 15
Dextérité : 18

Classe d'armure de base : 6
Attaques par round : 2
Dégâts : 1d8 (perforant), frappe comme une arme +1

Capacités spéciales :
- Résistance au froid : 100 %
- Résistance à l'électricité : 50 %
- Résistance au froid magique : 100 %
- Vitesse de déplacement augmentée

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Attaquer)
SPWI4SO
Siegfried’s Scorching Supplication
Siegfried’s Scorching Supplication(Invocation) 
Level: 4
Range: Visual range of caster
Duration: Instant 
Casting Time: 3 
Area of Effect: One target 
Saving Throw: None

This spell raises the temperature around the target creature to unimaginable levels, causing the very air to ignite.  This causes 2d6+1 points of damage per 4 levels of the caster.(ie. 6d6+3 at level 8) to a max of 10d6+5 at level 20.
Siegfried’s Scorching Supplication
(Conjuration)

Niveau : 4
Portée : 18 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Siegfried’s Scorching Supplication(Invocation) 
Level: 4
Range: Visual range of caster
Duration: Instant 
Casting Time: 3 
Area of Effect: One target 
Saving Throw: None

This spell raises the temperature around the target creature to unimaginable levels, causing the very air to ignite.  This causes 2d6+1 points of damage per 4 levels of the caster.(ie. 6d6+3 at level 8) to a max of 10d6+5 at level 20.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 2d6 points de dégâts de feu à la cible
- Inflige 1 points de dégâts de feu magique à la cible

À partir du niveau 4
- Inflige 4d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 2 points de dégâts de feu magique à la cible

À partir du niveau 8
- Inflige 6d6 points de dégâts perforants à la cible
- Inflige 3 points de dégâts de feu à la cible

À partir du niveau 12
- Inflige 8d6 points de dégâts perforants à la cible
- Inflige 4 points de dégâts de feu à la cible

À partir du niveau 16
- Inflige 8d6 points de dégâts de feu à la cible
- Inflige 4 points de dégâts de feu à la cible

À partir du niveau 20
- Inflige 10d6 points de dégâts de feu à la cible
- Inflige 5 points de dégâts de feu à la cible
SPWI501
Animation des morts
Animation des morts
(Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : 9 m
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le lanceur de sort quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau du mage qui a lancé le sort :
  Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue.
  Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1.
  Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1.
  Niveau 15+ : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1.
Le mort-vivant peut suivre le lanceur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature s'introduisant dans le lieu, etc. Il reste animé jusqu'à ce qu'il soit détruit au combat, repoussé ou au terme de 8 heures. Le sort ne peut être dissipé.
Animation des morts
(Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : 9 mètres
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de réveiller d'entre les morts un guerrier squelette qui servira le lanceur de sort quelles que soient les conditions. La puissance du guerrier squelette dépend du niveau du mage qui a lancé le sort :
  Niveau 1-6 : le guerrier squelette a 3 dés de vie et combat avec une épée longue.
  Niveau 7-10 : le guerrier squelette a 5 dés de vie et combat avec une épée longue +1.
  Niveau 11-14 : le guerrier squelette a 7 dés de vie et combat avec une épée bâtarde +1.
  Niveau 15+ : le guerrier squelette a 9 dés de vie et combat avec une épée à deux mains +1.
Le mort-vivant peut suivre le lanceur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature s'introduisant dans le lieu, etc. Il reste animé jusqu'à ce qu'il soit détruit au combat, repoussé ou au terme de 8 heures. Le sort ne peut être dissipé.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Combattant squelette)

À partir du niveau 7
- Invoque une créature (Combattant squelette)

À partir du niveau 11
- Invoque une créature (Combattant squelette)

À partir du niveau 15
- Invoque une créature (Combattant squelette)
SPWI502
Nuage mortel
Nuage mortel
(Évocation)

Niveau : 5
Portée : 12 m
Durée : 1 tour 
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort génère un nuage de vapeurs jaune verdâtre tourbillonnantes, si toxique qu'il tue automatiquement toute créature possédant moins de 4 dés de vie, et oblige les créatures possédant entre 5 et 6 dés de vie à lancer des jets de sauvegarde contre le poison (avec un malus de -4) ou à mourir. Retenir sa respiration n'empêche pas le sort d'agir. Les créatures ayant un niveau supérieur à 6 (ou 6 dés de vie) doivent quitter le nuage immédiatement ou subir 1d10 points de dégâts de poison à chaque round qu'elles passent dans la zone d'effet du sort.
Nuage mortel
(Évocation)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort génère un nuage de vapeurs jaune verdâtre tourbillonnantes, si toxique qu'il tue automatiquement toute créature possédant moins de 4 dés de vie, et oblige les créatures possédant entre 5 et 6 dés de vie à lancer des jets de sauvegarde contre le poison (avec un malus de -4) ou à mourir. Retenir sa respiration n'empêche pas le sort d'agir. Les créatures ayant un niveau supérieur à 6 (ou 6 dés de vie) doivent quitter le nuage immédiatement ou subir 1d10 points de dégâts de poison à chaque round qu'elles passent dans la zone d'effet du sort.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d10 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- Tue instantanément la cible (de niveau 4 ou inférieur) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- Tue instantanément la cible (de niveau 5 à 6) (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
SPWI503
Cône de froid
Cône de froid
(Évocation)

Niveau : 5
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : cône de 5,5 m avec un angle de 90°
Jet de sauvegarde : divise par deux

Ce sort crée une zone de froid extrême en forme de cône, qui part des mains du magicien et qui mesure 5,5 m de long sur un angle de 90 degrés. Il absorbe la chaleur et inflige 1d4+1 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts. Par exemple un magicien du 10e niveau invoquera un cône provoquant 10d4+10 points de dégâts.
Cône de froid
(Évocation)

Niveau : 5
Portée : 3,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Cône de 5 mètres sur un arc de 90°
Jet de sauvegarde : 1/2

Ce sort crée une zone de froid extrême en forme de cône, qui part des mains du magicien et qui mesure 5,5 m de long sur un angle de 90 degrés. Il absorbe la chaleur et inflige 1d4+1 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts. Par exemple un magicien du 10e niveau invoquera un cône provoquant 10d4+10 points de dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 9d4 +9 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

À partir du niveau 10
- Inflige 10d4 +10 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

À partir du niveau 11
- Inflige 11d4 +11 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

À partir du niveau 12
- Inflige 12d4 +12 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

À partir du niveau 13
- Inflige 13d4 +13 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

À partir du niveau 14
- Inflige 14d4 +14 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

À partir du niveau 15
- Inflige 15d4 +15 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

À partir du niveau 16
- Inflige 16d4 +16 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

À partir du niveau 17
- Inflige 17d4 +17 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

À partir du niveau 18
- Inflige 18d4 +18 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

À partir du niveau 19
- Inflige 19d4 +19 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)

À partir du niveau 20
- Inflige 20d4 +20 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
SPWI504
Convocation de monstres III
Convocation de monstres III
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 5
Portée : 36,5 m
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ressemble beaucoup au sort de convocation de monstres I de 3e niveau, excepté qu'il convoque des monstres ayant 5 dés de vie. Il y a 60 % de chances de convoquer 1 monstre et 40 % de chances d'en convoquer 2. Ces derniers apparaissent dans le rayon de portée du sortilège et attaquent les adversaires du lanceur de sort, jusqu'à ce que le sort arrive à expiration ou jusqu'à ce qu'ils se fassent tuer.
Convocation de monstres III
(Conjuration)

Niveau : 5
Portée : 6 mètres
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ressemble beaucoup au sort de convocation de monstres I de 3e niveau, excepté qu'il convoque des monstres ayant 5 dés de vie. Il y a 60 % de chances de convoquer 1 monstre et 40 % de chances d'en convoquer 2. Ces derniers apparaissent dans le rayon de portée du sortilège et attaquent les adversaires du lanceur de sort, jusqu'à ce que le sort arrive à expiration ou jusqu'à ce qu'ils se fassent tuer.

PARAMÈTRES : 

- 61 % de chances d'invoquer 1 monstre (Ettercap ou Berserker ogre)
- 39 % de chances d'invoquer 2 monstres (Ettercap ou Berserker ogre)
SPWI505
Porte d'ombre
Porte d'ombre
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 5
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien créé l'illusion d'une porte. Il donne également l'impression que le magicien franchit cette « porte » et disparaît. En réalité, il se met sur le côté et reste totalement invisible pendant toute la durée du sort (Invisibilité majeure). Un sort de vision véritable, une gemme de vision ou un autre moyen magique du même type peuvent faire réapparaître le magicien.
Porte d'ombre
(Illusion)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le magicien créé l'illusion d'une porte. Il donne également l'impression que le magicien franchit cette « porte » et disparaît. En réalité, il se met sur le côté et reste totalement invisible pendant toute la durée du sort (Invisibilité majeure). Un sort de vision véritable, une gemme de vision ou un autre moyen magique du même type peuvent faire réapparaître le magicien.

PARAMÈTRES : 

- Invisibilité
- Invisibilité améliorée
SPWI506
Domination
Domination
(Enchantement/Charme)

Niveau : 5
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 8 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort permet de contrôler les actions de la cible pour la durée du sort. Ce contrôle s'effectue par le biais d'un lien télépathique. Contrairement au sort de prêtre du 4e niveau Domination mentale, aucune circonstance, ni action allant à l'encontre de l'alignement de la cible, ne permet à celle-ci de se libérer de l'emprise. Seule une Dissipation de la magie peut y arriver. La cible a droit à un Jet de Sauvegarde à -2 pour échapper aux effets du sort.
Domination
(Enchantement)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : 8 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort permet de contrôler les actions de la cible pour la durée du sort. Ce contrôle s'effectue par le biais d'un lien télépathique. Contrairement au sort de prêtre du 4e niveau Domination mentale, aucune circonstance, ni action allant à l'encontre de l'alignement de la cible, ne permet à celle-ci de se libérer de l'emprise. Seule une Dissipation de la magie peut y arriver. La cible a droit à un Jet de Sauvegarde à -2 pour échapper aux effets du sort.

PARAMÈTRES : 

- Domination sur la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler) (Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
SPWI507
Immobilisation des Monstres
Immobilisation des monstres
(Enchantement/Charme)

Niveau : 5
Portée : 12 m
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 1,2 m
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort immobilise 1d4 créatures de n'importe quel type (à l'exception des morts-vivants), pendant 9 rounds au plus, à moins qu'elles ne réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts à -2. L'effet est centré sur la victime choisie par le mage. Tous les ennemis se trouvant à moins de 1,2 m sont également affectés, à moins de réussir leur jet de sauvegarde. 

Les créatures immobilisées sont impuissantes et ne peuvent ni se déplacer ni parler mais elles restent conscientes de ce qui se passe autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant pas de mouvements ou de paroles. L'immobilisation n'empêche pas leur état de se détériorer (blessures, maladie, poison, etc.).
Immobilisation des Monstres
(Enchantement)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort immobilise 1d4 créatures de n'importe quel type (à l'exception des morts-vivants), pendant 9 rounds au plus, à moins qu'elles ne réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts à -2. L'effet est centré sur la victime choisie par le mage. Tous les ennemis se trouvant à moins de 1,2 m sont également affectés, à moins de réussir leur jet de sauvegarde. 

Les créatures immobilisées sont impuissantes et ne peuvent ni se déplacer ni parler mais elles restent conscientes de ce qui se passe autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant pas de mouvements ou de paroles. L'immobilisation n'empêche pas leur état de se détériorer (blessures, maladie, poison, etc.).

PARAMÈTRES : 

- Paralyse la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
SPWI508
Chaos
Chaos
(Enchantement/Charme)

Niveau : 5
Portée : 10,5 m
Durée : 5 rounds + 1 round tous les 6 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : spécial

Les effets de ce sort sont similaires à celui du sort de 4e niveau Confusion. La victime erre sans but réel, confuse, attaquant quelquefois indifféremment amis comme ennemis. Si la victime est du niveau 4 ou inférieur, elle ne peut pas faire de Jet de sauvegarde contre les effets du sort. À partir du niveau 5, elle peut tenter un Jet de sauvegarde contre les sorts à -4. Le sort reste actif jusqu'à expiration ou Dissipation de la magie.
Chaos
(Enchantement)

Niveau : 5
Portée : 10,5 mètres
Durée : 5 rounds + 1 round par tranche de 6 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Les effets de ce sort sont similaires à celui du sort de 4e niveau Confusion. La victime erre sans but réel, confuse, attaquant quelquefois indifféremment amis comme ennemis. Si la victime est du niveau 4 ou inférieur, elle ne peut pas faire de Jet de sauvegarde contre les effets du sort. À partir du niveau 5, elle peut tenter un Jet de sauvegarde contre les sorts à -4. Le sort reste actif jusqu'à expiration ou Dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Confusion à la cible (de niveau 5 ou supérieur) (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)
- Inflige Confusion à la cible (de niveau 4 ou inférieur)
SPWI509
Débilité mentale
Débilité mentale
(Enchantement/Charme)

Niveau : 5
Portée : 12 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort réduit l'intelligence de la cible au niveau de celle d'une bête de somme. La victime reste dans cet état jusqu'à Dissipation de la magie. Pour éviter les conséquences du sort, la cible doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts à -2.
Débilité mentale
(Enchantement)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : 500 jours
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort réduit l'intelligence de la cible au niveau de celle d'une bête de somme. La victime reste dans cet état jusqu'à Dissipation de la magie. Pour éviter les conséquences du sort, la cible doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts à -2.

PARAMÈTRES : 

- Inflige débilité mentale à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
SPWI510
Immunité contre les sorts
Immunité contre les sorts
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort immunise le lanceur contre les sorts d'une école de magie au choix. Après l'incantation, le lanceur choisit l'école concernée. Aucun sort de magicien ou de prêtre de cette école ne pourra donc fonctionner contre lui pour la durée du sort. Cela comprend tous les sorts de cette école, y compris ceux qui pourraient bénéficier au lanceur.
Immunité contre les sorts
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort immunise le lanceur contre les sorts d'une école de magie au choix. Après l'incantation, le lanceur choisit l'école concernée. Aucun sort de magicien ou de prêtre de cette école ne pourra donc fonctionner contre lui pour la durée du sort. Cela comprend tous les sorts de cette école, y compris ceux qui pourraient bénéficier au lanceur.

PARAMÈTRES : 

- Permet de lancer un sort de cette liste : 
  * Immunité : Abjuration
  * Immunité : Conjuration
  * Immunité : Divination
  * Immunité : Enchantement
  * Immunité : Illusion
  * Immunité : Évocation
  * Immunité : Nécromancie
  * Immunité : Transmutation
SPWI511
Protection contre les armes normales
Protection contre les armes normales
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes non magiques, à l'exception des armes bénies ou enchantées. Ce sort ne peut être lancé sur une créature déjà protégée contre les armes magiques. Les effets de ce sort se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.
Protection contre les armes normales
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes non magiques, à l'exception des armes bénies ou enchantées. Ce sort ne peut être lancé sur une créature déjà protégée contre les armes magiques. Les effets de ce sort se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.

PARAMÈTRES : 

- Immunité contre les armes non-magiques
- Immunité au sort Protection contre les armes magiques
SPWI512
Protection contre l'électricité
Protection contre l'électricité
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : contact
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, il confère une invulnérabilité totale à toutes les attaques basées sur l'électricité, comme l'éclair magique ou les souffles. Cette protection s'applique aux sources d'électricité magiques ou naturelles.
Protection contre l'électricité
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 3 mètres
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, il confère une invulnérabilité totale à toutes les attaques basées sur l'électricité, comme l'éclair magique ou les souffles. Cette protection s'applique aux sources d'électricité magiques ou naturelles.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible à l'électricité
SPWI513
Brèche
Brèche
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

Quand ce sort est lancé sur une créature, il dissipe toutes les protections spécifiques et de combat qu'elle possède. Les sorts affectés sont : Bouclier, Cercle de protection, Résistance à la terreur, Protection contre le feu/froid, Bouclier de feu, Protection contre l'acide, l'électricité, l'énergie magique, les éléments et l'énergie. Les sorts de protection de combat dissipés sont les suivants : Protection contre les projectiles normaux, contre les Armes Normales, contre les Armes Magiques, Peau de pierre, Armure, Armure Fantôme, Armure spirituelle, Immunité Totale, Manteau et Manteau amélioré. La résistance à la magie de la cible est ignorée.
Brèche
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Quand ce sort est lancé sur une créature, il dissipe toutes les protections spécifiques et de combat qu'elle possède. Les sorts affectés sont : Bouclier, Cercle de protection, Résistance à la terreur, Protection contre le feu/froid, Bouclier de feu, Protection contre l'acide, l'électricité, l'énergie magique, les éléments et l'énergie. Les sorts de protection de combat dissipés sont les suivants : Protection contre les projectiles normaux, contre les Armes Normales, contre les Armes Magiques, Peau de pierre, Armure, Armure Fantôme, Armure spirituelle, Immunité Totale, Manteau et Manteau amélioré. La résistance à la magie de la cible est ignorée.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe tous les sorts de protection spécifique sur la cible
- Dissipe tous les sorts de protection de combat sur la cible
SPWI514
Réduire la Résistance
Abaissement de la résistance
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 12 m
Durée : 9 rounds + 1 round par niveau après le niveau 9
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé sur une créature, il diminue la résistance à la magie de sa cible de 10 % + 1 % par niveau du lanceur de sort. Aucun jet de sauvegarde contre ce sort n'est applicable et la résistance à la magie est ignorée. Par exemple, si une créature a 60 % de résistance à la magie et que ce sort est lancé sur elle par un magicien de niveau 15, sa résistance à la magie se trouve diminuée de 25 % automatiquement. Les effets de ce sort se cumulent à chaque fois qu'il est lancé sur la même cible. Si ce sort était lancé à nouveau sur la créature précédente, sa résistance à la magie serait de 60 % - 25 % (premier sort) - 25 % (second sort) ce qui lui laisserait à peine 10 % de résistance à la magie une fois les deux sorts lancés. Ce sort reste actif jusqu'à ce que sa durée expire. Il convient de noter que ce sort n'est pas affecté par une dissipation de la magie.
Réduire la Résistance
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé sur une créature, il diminue la résistance à la magie de sa cible de 10 % + 1 % par niveau du lanceur de sort. Aucun jet de sauvegarde contre ce sort n'est applicable et la résistance à la magie est ignorée. Par exemple, si une créature a 60 % de résistance à la magie et que ce sort est lancé sur elle par un magicien de niveau 15, sa résistance à la magie se trouve diminuée de 25 % automatiquement. Les effets de ce sort se cumulent à chaque fois qu'il est lancé sur la même cible. Si ce sort était lancé à nouveau sur la créature précédente, sa résistance à la magie serait de 60 % - 25 % (premier sort) - 25 % (second sort) ce qui lui laisserait à peine 10 % de résistance à la magie une fois les deux sorts lancés. Ce sort reste actif jusqu'à ce que sa durée expire. Il convient de noter que ce sort n'est pas affecté par une dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 10 + 1 % par niveau du lanceur/20 la résistance à la magie de la cible
SPWI515
Oracle
Oracle
(Divination)

Niveau : 5
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : rayon de 36,5 m
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort dissipe tous les sorts d'illusion/fantasme de niveau inférieur ou égal au 5e. Les sorts concernés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure et Porte d'ombre. Comme le lanceur peut choisir ses cibles, les membres du groupe ne sont pas touchés par ce sort. La zone d'effet couvre un rayon de 36,5 mètres autour du lanceur.
Oracle
(Divination)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 35,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort dissipe tous les sorts d'illusion/fantasme de niveau inférieur ou égal au 5e. Les sorts concernés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure et Porte d'ombre. Comme le lanceur peut choisir ses cibles, les membres du groupe ne sont pas touchés par ce sort. La zone d'effet couvre un rayon de 36,5 mètres autour du lanceur.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe tous les sorts de l'école de l'Illusion de niveau 5 ou inférieur sur la cible
- Dissipe tous les sorts de protection illusoire de niveau 5 ou inférieur sur la cible
- Dissipe l'invisibilité de la cible
SPWI516
Conjuration d'élémentaire de feu mineur
Conjuration d'élémentaire de feu mineur
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 5
Portée : 15 m
Durée : 1 tour + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort conjure un élémentaire de feu mineur au service du magicien. Il a 8 dés de vie et sera au service du conjurateur pour la durée du sort. Cependant, à chaque conjuration, il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son conjurateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Conjurateur et élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'élémentaire sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.
Conjuration d'élémentaire de feu mineur
(Conjuration)

Niveau : 5
Portée : 4,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort conjure un élémentaire de feu mineur au service du magicien. Il a 8 dés de vie et sera au service du conjurateur pour la durée du sort. Cependant, à chaque conjuration, il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son conjurateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Conjurateur et élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'élémentaire sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature alliée (Élémentaire de feu) pendant 19 rounds
- Combat mental pendant 3 rounds
SPWI517
Protection contre l'acide
Protection contre l'acide
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : contact
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, il confère une invulnérabilité totale contre toutes les attaques acides comme les flèches acides par exemple ou les attaques spéciales de certaines créatures, qu'elles soient d'origine magique ou non. Ses effets se prolongent jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'il soit magiquement dissipé.
Protection contre l'acide
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 3 mètres
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, il confère une invulnérabilité totale contre toutes les attaques acides comme les flèches acides par exemple ou les attaques spéciales de certaines créatures, qu'elles soient d'origine magique ou non. Ses effets se prolongent jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'il soit magiquement dissipé.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible à l'acide
SPWI518
Lame fantôme
Lame fantôme
(Évocation)

Niveau : 5
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée une zone d'énergie magique dense ayant la forme de lames au bout des doigts du lanceur. Ses bords tranchants infligent autant de dégâts qu'une épée normale. Le lanceur est considéré comme compétent lorsqu'il manipule cette lame fantôme à son TAC0 normal.

La lame fantôme se comporte comme une épée magique +3 au niveau des bonus au toucher et aux dégâts ainsi qu'au niveau du type de créatures qu'elle peut atteindre, et inflige +10 points de dégâts aux créatures mortes-vivantes. Cette épée ne peut être utilisée que par le magicien et reste fixée à sa main jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé magiquement.
Lame fantôme
(Évocation)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée une zone d'énergie magique dense ayant la forme de lames au bout des doigts du lanceur. Ses bords tranchants infligent autant de dégâts qu'une épée normale. Le lanceur est considéré comme compétent lorsqu'il manipule cette lame fantôme à son TAC0 normal.

La lame fantôme se comporte comme une épée magique +3 au niveau des bonus au toucher et aux dégâts ainsi qu'au niveau du type de créatures qu'elle peut atteindre, et inflige +10 points de dégâts aux créatures mortes-vivantes. Cette épée ne peut être utilisée que par le magicien et reste fixée à sa main jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé magiquement.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Lame fantôme)
SPWI519
Bouclier de sort
Bouclier de sort
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 0
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Le lanceur devient immunisé contre le prochain sort dirigé contre lui. Les sorts affectés sont les suivants : Annulation des protections, Mot secret, Brèche, Abaissement de la résistance, Perce-magie, Rayon rubis, Fouet protecteur de Khelben, Perce bouclier et Anéantissement des défenses. Si l'un de ces sorts est lancé, il est absorbé par le Bouclier contre les sorts, ce qui l'élimine. Sinon, le sort fonctionne jusqu'à expiration.
Bouclier de sort
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le lanceur devient immunisé contre le prochain sort dirigé contre lui. Les sorts affectés sont les suivants : Annulation des protections, Mot secret, Brèche, Abaissement de la résistance, Perce-magie, Rayon rubis, Fouet protecteur de Khelben, Perce bouclier et Anéantissement des défenses. Si l'un de ces sorts est lancé, il est absorbé par le Bouclier contre les sorts, ce qui l'élimine. Sinon, le sort fonctionne jusqu'à expiration.

PARAMÈTRES : 

- Immunise jusqu'à 1 niveaux de sorts de la sphère d'attaque magique
SPWI520
Conjuration d'élémentaire d'air mineur
Conjuration d'élémentaire d'air mineur
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 5
Portée : 15 m
Durée : 1 tour + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort conjure un élémentaire d'air mineur au service du magicien. Il a 8 dés de vie et sera au service du conjurateur pour la durée du sort. Cependant, à chaque conjuration, il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son conjurateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Conjurateur et élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'élémentaire sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.
Conjuration d'élémentaire d'air mineur
(Conjuration)

Niveau : 5
Portée : 4,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort conjure un élémentaire d'air mineur au service du magicien. Il a 8 dés de vie et sera au service du conjurateur pour la durée du sort. Cependant, à chaque conjuration, il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son conjurateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Conjurateur et élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'élémentaire sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature alliée (Élémentaire d'air mineur) pendant 19 rounds
- Combat mental pendant 3 rounds
SPWI521
Conjuration d'élémentaire de terre mineur
Conjuration d'élémentaire de terre mineur
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 5
Portée : 15 m
Durée : 1 tour + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort conjure un élémentaire de terre mineur au service du magicien. Il a 8 dés de vie et sera au service du conjurateur pour la durée du sort. Cependant, à chaque conjuration, il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son conjurateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Conjurateur et élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'élémentaire sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.
Conjuration d'élémentaire de terre mineur
(Conjuration)

Niveau : 5
Portée : 4,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort conjure un élémentaire de terre mineur au service du magicien. Il a 8 dés de vie et sera au service du conjurateur pour la durée du sort. Cependant, à chaque conjuration, il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son conjurateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Conjurateur et élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'élémentaire sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature alliée (Élémentaire de terre) pendant 19 rounds
- Combat mental pendant 3 rounds
SPWI522
Renvoi des sorts mineur
Renvoi des sorts mineur
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 0
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est similaire au sort de 7e niveau : Renvoi des sorts qui retourne à son expéditeur tout sort lancé contre le lanceur. Cette version amoindrie affecte jusqu'à un total de 4 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas renvoyés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit retourné à son expéditeur. Ce sort ne repousse qu'un total maximum de 4 niveaux de sorts.

Notez cependant que même s'il ne reste qu'un seul niveau et qu'un sort de niveau 3 (par exemple) est lancé sur le magicien, il sera repoussé en même temps que la dissipation de la protection. Ce sort ne protège pas son lanceur contre une dissipation de la magie.
Renvoi des sorts mineur
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est similaire au sort de 7e niveau : Renvoi des sorts qui retourne à son expéditeur tout sort lancé contre le lanceur. Cette version amoindrie affecte jusqu'à un total de 4 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas renvoyés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit retourné à son expéditeur. Ce sort ne repousse qu'un total maximum de 4 niveaux de sorts.

Notez cependant que même s'il ne reste qu'un seul niveau et qu'un sort de niveau 3 (par exemple) est lancé sur le magicien, il sera repoussé en même temps que la dissipation de la protection. Ce sort ne protège pas son lanceur contre une dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Renvoie jusqu'à 4 niveaux de sorts parmi ceux de 4ème niveau et inférieur
SPWI523
Feu solaire
Feu solaire
(Évocation)

Niveau : 5
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

Ce sort est similaire à la boule de feu, une flamme explosive qui éclate avec un bruit sourd et inflige des dégâts proportionnels au niveau du lanceur, 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur (jusqu'à un maximum de 15d6). Le magicien fait un geste de la main et la zone qui l'entoure est envahie de flammes, frappant toutes les créatures à l'exception du lanceur du sort. Les créatures qui ne réussissent pas de jet de sauvegarde subissent la totalité des dégâts de l'explosion. Celles qui réussissent peuvent éviter les flammes, tomber à terre ou rouler de côté, mais reçoivent la moitié des points de dégâts.
Feu solaire
(Évocation)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est similaire à la boule de feu, une flamme explosive qui éclate avec un bruit sourd et inflige des dégâts proportionnels au niveau du lanceur, 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur (jusqu'à un maximum de 15d6). Le magicien fait un geste de la main et la zone qui l'entoure est envahie de flammes, frappant toutes les créatures à l'exception du lanceur du sort. Les créatures qui ne réussissent pas de jet de sauvegarde subissent la totalité des dégâts de l'explosion. Celles qui réussissent peuvent éviter les flammes, tomber à terre ou rouler de côté, mais reçoivent la moitié des points de dégâts.

PARAMÈTRES : 
SPWI524
Missiles explosifs
Missiles explosifs (Enchantement) 
Niveau : 5
Portée : contact
Durée : 1 round par deux niveaux
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de charger d’énergie élémentaire l'arme à projectile portée par la cible. Cette dernière envoi alors des projectiles qui explosent à l'impact en infligeant 2D4 points de dégâts de feu supplémentaires à la cible et à toutes les créatures dans les 3 mètres autour. Chacune à droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié ces dégâts.
Missiles explosifs
(Enchantement)

Niveau : 5
Portée : 3 mètres
Durée : 1 round par tranche de 2 niveaux
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de charger d’énergie élémentaire l'arme à projectile portée par la cible. Cette dernière envoi alors des projectiles qui explosent à l'impact en infligeant 2D4 points de dégâts de feu supplémentaires à la cible et à toutes les créatures dans les 3 mètres autour. Chacune à droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié ces dégâts.

PARAMÈTRES : 

- À chaque attaque à distance réussie par la cible: 
  - Inflige 2d4 points de dégâts de feu à la cible
  - Inflige 2d4 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) pendant 5 rounds
SPWI525
Corruption mnémonique
Corruption mnémonique (Enchantement) 
Niveau : 5
Portée : Champ de vision
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : un lanceur de sort arcanique
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort ne peut affecter qu'un magicien, et n'a aucun effet sur une autre cible. Si le magicien visé rate un jet de sauvegarde contre les sort avec un malus, 1D4 des plus hauts sorts qu'il a en mémoire sont corrompus : il les oublis et subit 4 points de dégâts pour chaque sort ainsi perdu. Ces dégâts ne peuvent pas le tuer, mais l’assomment s'il réduisent son total de point de vie à 1 (le minimum).
Le malus au jet de sauvegarde contre ce sort est de -1 par sort qui devrait être corrompu : -1 pour 1 sort, jusqu'à -4 pour 4 sorts.
Corruption mnémonique
(Enchantement)

Niveau : 5
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ne peut affecter qu'un magicien, et n'a aucun effet sur une autre cible. Si le magicien visé rate un jet de sauvegarde contre les sort avec un malus, 1D4 des plus hauts sorts qu'il a en mémoire sont corrompus : il les oublis et subit 4 points de dégâts pour chaque sort ainsi perdu. Ces dégâts ne peuvent pas le tuer, mais l’assomment s'il réduisent son total de point de vie à 1 (le minimum).
Le malus au jet de sauvegarde contre ce sort est de -1 par sort qui devrait être corrompu : -1 pour 1 sort, jusqu'à -4 pour 4 sorts.

PARAMÈTRES : 

- 26 % de chances
  - d'infliger 4 points de dégâts non létal contre les mages monoclassés et multiclassés et les sorciers (jet de sauvegarde à -1 contre les sorts pour annuler)
  - de supprimer 1 sort profane de la mémoire des mages monoclassés et multiclassés et des sorciers (jet de sauvegarde à -1 contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances
  - d'infliger 8 points de dégâts non létal contre les mages monoclassés et multiclassés et les sorciers (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
  - de supprimer 2 sorts profanes de la mémoire des mages monoclassés et multiclassés et des sorciers (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
- 25 % de chances
  - d'infliger 12 points de dégâts non létal contre les mages monoclassés et multiclassés et les sorciers (jet de sauvegarde à -3 contre les sorts pour annuler)
  - de supprimer 3 sorts profanes de la mémoire des mages monoclassés et multiclassés et des sorciers (jet de sauvegarde à -3 contre les sorts pour annuler)
- 24 % de chances
  - d'infliger 16 points de dégâts non létal contre les mages monoclassés et multiclassés et les sorciers (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)
  - de supprimer 4 sorts profanes de la mémoire des mages monoclassés et multiclassés et des sorciers (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)
SPWI526
Lames dansantes
Lames dansantes (Évocation)
Niveau : 5
Portée : lanceur du sort
Durée : 1 round par round
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : spécial
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée une épée par deux niveaux du magicien faite de pure énergie et soumise à la volonté du mage. Chaque épée magique frappe avec le TAC0 du mage (+2), est considérée comme une arme +2 et inflige 2D4+2 points de dégâts magiques. Toute cible frappée par une des lames peut tenter un jet de résistance contre les sorts pour ne subir que la moité des dégâts.
Lames dansantes
(Conjuration)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée une épée par deux niveaux du magicien faite de pure énergie et soumise à la volonté du mage. Chaque épée magique frappe avec le TAC0 du mage (+2), est considérée comme une arme +2 et inflige 2D4+2 points de dégâts magiques. Toute cible frappée par une des lames peut tenter un jet de résistance contre les sorts pour ne subir que la moité des dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Invoque 4 créatures (Lame dansante)

À partir du niveau 10
- Invoque 5 créatures (Lame dansante)

À partir du niveau 12
- Invoque 6 créatures (Lame dansante)

À partir du niveau 13
- Invoque 6 créatures (Lame dansante)

À partir du niveau 14
- Invoque 7 créatures (Lame dansante)

À partir du niveau 16
- Invoque 8 créatures (Lame dansante)

À partir du niveau 18
- Invoque 9 créatures (Lame dansante)

À partir du niveau 19
- Invoque 9 créatures (Lame dansante)

À partir du niveau 20
- Invoque 10 créatures (Lame dansante)

À partir du niveau 22
- Invoque 10 créatures (Lame dansante)
SPWI527
Canon magique
Canon magique (Altération)
Niveau : 5
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : le lanceur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort change l'avant bras du magicien en canon magique dont l’ouverture se trouve dans la paume du mage (il peut incanter mais ne peut pas tenir d'autre arme sans obstruer le canon). Avec ce canon il peut tirer une fois par round par 7 niveaux (maximum 3 fois au niveau 21) une boule d’énergie infligeant 1D6+3 points de dégâts magique et comptant comme une arme +3. La boule d’énergie à 20% de chances de rajouter un autre effet parmi ceux-ci :
1D8 dégâts de feu
1D8 dégâts de froid
1D8 dégâts d’électricité
1D8 dégâts d'acide
1D12 dégâts magiques
2D6 dégâts contondants
Cécité 5 rounds
Malédiction 5 rounds (-2 aux jets de sauvegarde, non cumulable)
Jet de sauvegarde contre les sorts ou lenteur 5 rounds
Jet de sauvegarde contre les sorts ou confusion 5 rounds
Canon magique
(Altération)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort change l'avant bras du magicien en canon magique dont l’ouverture se trouve dans la paume du mage (il peut incanter mais ne peut pas tenir d'autre arme sans obstruer le canon). Avec ce canon il peut tirer une fois par round par 7 niveaux (maximum 3 fois au niveau 21) une boule d’énergie infligeant 1D6+3 points de dégâts magique et comptant comme une arme +3. La boule d’énergie à 20% de chances de rajouter un autre effet parmi ceux-ci :
1D8 dégâts de feu
1D8 dégâts de froid
1D8 dégâts d’électricité
1D8 dégâts d'acide
1D12 dégâts magiques
2D6 dégâts contondants
Cécité 5 rounds
Malédiction 5 rounds (-2 aux jets de sauvegarde, non cumulable)
Jet de sauvegarde contre les sorts ou lenteur 5 rounds
Jet de sauvegarde contre les sorts ou confusion 5 rounds

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Canon magique)

À partir du niveau 14
- Crée 1 arme magique (Canon magique)

À partir du niveau 21
- Crée 1 arme magique (Canon magique)
SPWI528
Fabuleuse Boule de feu de Mazaron
Fabuleuse Boule de feu de Mazaron (Évocation)
Niveau : 5
Portée : champ de vision
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 4,5 mètres de rayon
Jet de sauvegarde : ½

Ce sort reproduit l'effet du sort Boule de feu (10D6 point de dégâts de feu, jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour ½) mais est modifiable à volonté : le mage choisi la caractéristique qu'il veut donner à sa boule de feu lors de incantation et il peut la rendre :
 Éthérée : elle explose sur une zone 50% plus large et passe à travers la matière solide.
 Concentrée : elle inflige 50% de dégâts en plus
 Sélective : elle ignore les cibles choisies (les alliés)
 Magique : 40% de ses dégâts sont convertis en énergie magique
 Instantanée : elle se lance en un claquement de doigts, explose à l'endroit désigné sans projectile et impose un malus supplémentaire de -3 au jet de sauvegarde.
 Résonante : elle n'inflige que 2D6 mais ré-explose autour de chaque cible touchée. Nombre d'impacts pour chaque cible = nombre de victimes touchées.
 Infaillible : elle ignore la résistance à la magie des cibles et les éventuelles protections magiques.
 Animée : elle n'inflige que 4D6 mais crée à l'impact 4 élémentaux de feu de 2 dés de vie attaquant tout ce qui se trouve à portée.
 Retardée : elle n'explose pas en arrivant à la place désignée mais reste en place et n'explose que quand une créature passe à moins de 2,5 mètres.
 Répétée : elle n'inflige que 6D6 mais ré-explose deux fois au même endroit : un round et deux rounds après son premier impact.
Fabuleuse Boule de feu de Mazaron
(Évocation)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort reproduit l'effet du sort Boule de feu (10D6 point de dégâts de feu, jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour ½) mais est modifiable à volonté : le mage choisi la caractéristique qu'il veut donner à sa boule de feu lors de incantation et il peut la rendre :
 Éthérée : elle explose sur une zone 50% plus large et passe à travers la matière solide.
 Concentrée : elle inflige 50% de dégâts en plus
 Sélective : elle ignore les cibles choisies (les alliés)
 Magique : 40% de ses dégâts sont convertis en énergie magique
 Instantanée : elle se lance en un claquement de doigts, explose à l'endroit désigné sans projectile et impose un malus supplémentaire de -3 au jet de sauvegarde.
 Résonante : elle n'inflige que 2D6 mais ré-explose autour de chaque cible touchée. Nombre d'impacts pour chaque cible = nombre de victimes touchées.
 Infaillible : elle ignore la résistance à la magie des cibles et les éventuelles protections magiques.
 Animée : elle n'inflige que 4D6 mais crée à l'impact 4 élémentaux de feu de 2 dés de vie attaquant tout ce qui se trouve à portée.
 Retardée : elle n'explose pas en arrivant à la place désignée mais reste en place et n'explose que quand une créature passe à moins de 2,5 mètres.
 Répétée : elle n'inflige que 6D6 mais ré-explose deux fois au même endroit : un round et deux rounds après son premier impact.

PARAMÈTRES : 
SPWI529
Précognition
Précognition (Divination)
Niveau : 5
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : le lanceur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au magicien d'entrevoir l'avenir proche. Il peut alors réagir plus facilement et influencer positivement ce qui devrait lui arriver. Il gagne +4 aux jets de sauvegarde et à la Classe d'Armure et ne peux plus subir d’attaques sournoises.
Précognition
(Divination)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au magicien d'entrevoir l'avenir proche. Il peut alors réagir plus facilement et influencer positivement ce qui devrait lui arriver. Il gagne +4 aux jets de sauvegarde et à la Classe d'Armure et ne peux plus subir d’attaques sournoises.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure : Bonus de 4
- Immunité aux attaques sournoises
- Immunité au sort Précognition
- Jets de sauvegarde : +4
SPWI530
Coup de chance
Coup de chance (Enchantement)
Niveau : 5
Portée : champ de vision
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort donne un gros coup de pouce à la cible, en forçant grassement sa chance. L'aide reçue est proportionnelle à la puissance du sort, mais l'effet ne dure qu'un temps, et la chance passe très vite.
Le premier round, la cible reçoit un bonus de +16 au toucher et aux jets de sauvegarde, +8 aux dommages et +4 aux chances de coup critique.
Le deuxième round, elle reçoit un bonus de +8 au toucher et aux jets de sauvegarde, +4 aux dommages et +2 aux chances de coup critique.
Le troisième round, elle reçoit un bonus de +4 au toucher et aux jets de sauvegarde, +2 aux dommages et +1 aux chances de coup critique.
Au dernier round, elle reçoit un bonus de +2 au toucher et aux jets de sauvegarde et +1 aux dommages.
Coup de chance
(Enchantement)

Niveau : 5
Portée : 18 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort donne un gros coup de pouce à la cible, en forçant grassement sa chance. L'aide reçue est proportionnelle à la puissance du sort, mais l'effet ne dure qu'un temps, et la chance passe très vite.
Le premier round, la cible reçoit un bonus de +16 au toucher et aux jets de sauvegarde, +8 aux dommages et +4 aux chances de coup critique.
Le deuxième round, elle reçoit un bonus de +8 au toucher et aux jets de sauvegarde, +4 aux dommages et +2 aux chances de coup critique.
Le troisième round, elle reçoit un bonus de +4 au toucher et aux jets de sauvegarde, +2 aux dommages et +1 aux chances de coup critique.
Au dernier round, elle reçoit un bonus de +2 au toucher et aux jets de sauvegarde et +1 aux dommages.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 4 les dégâts de la cible pendant 1 round
- Augmente de 2 les dégâts de la cible pendant 2 rounds
- Augmente de 1 les dégâts de la cible pendant 3 rounds
- Augmente de 1 les dégâts de la cible pendant 4 rounds
- Augmente de 8 le TAC0 de la cible pendant 1 round
- Augmente de 4 le TAC0 de la cible pendant 2 rounds
- Augmente de 2 le TAC0 de la cible pendant 3 rounds
- Augmente de 2 le TAC0 de la cible pendant 4 rounds
- Augmente de 4 les jets de sauvegarde de la cible pendant 2 rounds
- Augmente de 2 les jets de sauvegarde de la cible pendant 4 rounds
- Augmente de 8 les jets de sauvegarde de la cible pendant 1 round
- Augmente de 2 les jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons de la cible pendant 3 rounds
- Augmente de 2 les jets de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons de la cible pendant 16 secondes
- Augmente de 2 les jets de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose de la cible pendant 3 rounds
- Augmente de 2 les jets de sauvegarde contre les souffles de la cible pendant 3 rounds
- Augmente de 2 les jets de sauvegarde contre les sorts de la cible pendant 3 rounds
- Immunise la cible au sort Coup de chance pendant 4 rounds
SPWI531
Magie assurée
Magie assurée (Abjuration)
Niveau : 5
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : le lanceur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Le sort crée autour du lanceur de sort un bouclier composé de l'énergie opposée à celle qui sert à dissiper les sorts. Ce bouclier absorbe toutes les tentatives de dissipation, assurant au magicien que les sorts l'affectant agiront jusqu'à leur terme normal.
Magie assurée
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort crée autour du lanceur de sort un bouclier composé de l'énergie opposée à celle qui sert à dissiper les sorts. Ce bouclier absorbe toutes les tentatives de dissipation, assurant au magicien que les sorts l'affectant agiront jusqu'à leur terme normal.

PARAMÈTRES : 

- Immunité à la dissipation de la magie, à la dissipation des sorts d'une sphère de magie spécifique, à la dissipation spécifique à une sphère de magie et aux effets qui retirent des objets de l'inventaire
SPWI532
Souffle caustique
Souffle caustique (Évocation)
Niveau : 5
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spécial
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au magicien de souffler de l'acide une fois par round. Chaque souffle ne lui prend qu'une seconde, ne le blesse pas et inflige 1D6 point de dégât d'acide par deux niveaux du magicien (maximum 10D6, jet de sauvegarde contre les souffles pour ½) dans une zone conique de 80° et 4 mètres de long devant lui.
Souffle caustique
(Évocation)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au magicien de souffler de l'acide une fois par round. Chaque souffle ne lui prend qu'une seconde, ne le blesse pas et inflige 1D6 point de dégât d'acide par deux niveaux du magicien (maximum 10D6, jet de sauvegarde contre les souffles pour ½) dans une zone conique de 80° et 4 mètres de long devant lui.

PARAMÈTRES : 
SPWI533
Accélérateur de Lubath
Accélérateur de Lubath (Altération) 
Niveau : 5
Portée : champ de vision
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort accélère le sujet, lui permettant d’effectuer une attaque de plus par round et lui accordant +3 au mouvement, +2 à l'initiative et +1 à la CA.
Le sort courbe la réalité pour agir sur le sujet. Ce n'est pas sans danger : le stress subit par le corps de ce dernier lui inflige 1 point de dégât par round.
L'accélérateur de Lubath n’empêche par le sujet d'être hâté par d'autres moyens. Comme il tord légèrement la réalité autour du sujet, l'imprécision spatiale lui accorde un +1 supplémentaire à la CA mais ne l'interdit pas pour autant de bénéficier des effets d'un sort de flou.
Tout les six niveaux, le magicien peux ajouter un multiplicateur à l'accélération, jusqu'à x5. Pour chaque multiplicateur, les bonus/malus conférés par ce sorts sont additionnés. (par exemple à x4 : +4 attaques par round, +12 au mouvement, +8 à l'initiative, +4 à la CA(+5) et 4 points de vie perdus par round)
Accélérateur de Lubath
(Altération)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort accélère le sujet, lui permettant d’effectuer une attaque de plus par round et lui accordant +3 au mouvement, +2 à l'initiative et +1 à la CA.
Le sort courbe la réalité pour agir sur le sujet. Ce n'est pas sans danger : le stress subit par le corps de ce dernier lui inflige 1 point de dégât par round.
L'accélérateur de Lubath n’empêche par le sujet d'être hâté par d'autres moyens. Comme il tord légèrement la réalité autour du sujet, l'imprécision spatiale lui accorde un +1 supplémentaire à la CA mais ne l'interdit pas pour autant de bénéficier des effets d'un sort de flou.
Tout les six niveaux, le magicien peux ajouter un multiplicateur à l'accélération, jusqu'à x5. Pour chaque multiplicateur, les bonus/malus conférés par ce sorts sont additionnés. (par exemple à x4 : +4 attaques par round, +12 au mouvement, +8 à l'initiative, +4 à la CA(+5) et 4 points de vie perdus par round)

PARAMÈTRES : 
SPWI534
Ponction
Ponction (Nécromancie)
Niveau : 5
Portée : champs de vision
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort crée une zone d’énergie magique dans laquelle toutes les créatures doivent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts. Celles qui le réussissent échappent à l'effet du sort, et celles qui le ratent subissent 3D10 point de dégâts alors que leur énergie vitale est drainée. Pour chaque créature ainsi drainée, le lanceur de sort gagne 3 points de vie.
Ponction
(Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : 1 seconde
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort crée une zone d’énergie magique dans laquelle toutes les créatures doivent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts. Celles qui le réussissent échappent à l'effet du sort, et celles qui le ratent subissent 3D10 point de dégâts alors que leur énergie vitale est drainée. Pour chaque créature ainsi drainée, le lanceur de sort gagne 3 points de vie.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 3d10 points de dégâts à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Restaure 3 points de vie à la cible après 1 seconde (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPWI601
Chasseur invisible
Chasseur invisible
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : 36,5 m
Durée : 9 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort convoque un Chasseur invisible depuis le Plan Élémentaire de l'Air. Ce monstre de 8 dés de vie obéit aveuglément au lanceur même si cela doit le conduire à une mort certaine. La créature reste sous le contrôle du lanceur pendant 9 heures (ou jusqu'à ce qu'elle soit tuée) puis retourne sur son plan d'origine, légèrement contrariée d'avoir eu à servir un mortel.
Chasseur invisible
(Conjuration)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : 9 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort convoque un Chasseur invisible depuis le Plan Élémentaire de l'Air. Ce monstre de 8 dés de vie obéit aveuglément au lanceur même si cela doit le conduire à une mort certaine. La créature reste sous le contrôle du lanceur pendant 9 heures (ou jusqu'à ce qu'elle soit tuée) puis retourne sur son plan d'origine, légèrement contrariée d'avoir eu à servir un mortel.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Chasseur invisible)
SPWI602
Globe d'invulnérabilité
Globe d'invulnérabilité
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : sphère d'un rayon de 1,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée une sphère magique immobile autour du lanceur qui le rend invulnérable à tous les sorts de premier, second, troisième et quatrième niveau (les zones d'effet de ces sorts ne pénètrent pas dans celle du globe d'invulnérabilité). N'importe quel sort peut cependant être lancé depuis l'intérieur de la sphère sans pour autant affecter le Globe d'invulnérabilité. Les sorts de cinquième niveau et au-delà ne sont pas affectés par le globe. Il est possible de se débarrasser d'un tel globe grâce à Anéantissement des défenses ou Perce-magie.
Globe d'invulnérabilité
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée une sphère magique immobile autour du lanceur qui le rend invulnérable à tous les sorts de premier, second, troisième et quatrième niveau (les zones d'effet de ces sorts ne pénètrent pas dans celle du globe d'invulnérabilité). N'importe quel sort peut cependant être lancé depuis l'intérieur de la sphère sans pour autant affecter le Globe d'invulnérabilité. Les sorts de cinquième niveau et au-delà ne sont pas affectés par le globe. Il est possible de se débarrasser d'un tel globe grâce à Anéantissement des défenses ou Perce-magie.

PARAMÈTRES : 

- Immunité aux sorts de 4ème niveau et inférieurs
SPWI603
Transformation de Tenser
Transformation de Tenser
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

La transformation de Tenser est un spectacle stupéfiant pour quiconque ne connaît pas la puissance de ce sort. Lorsqu'un magicien lance ce sort, sa taille et sa force augmentent de façon considérable, le transformant en véritable guerrier berserk.

Les points de vie du magicien sont doublés et c'est sur les points ainsi gagnés que seront déduits en priorité les dégâts à venir. La classe d'armure du personnage est diminuée de 4 par rapport à celle qu'il possédait avant l'incantation jusqu'à un maximum de -10. Toutes les attaques du magicien sont considérées comme celles d'un guerrier de même niveau (i.e. : le magicien utilise les tables de combat du guerrier). Chaque attaque bénéficie de plus d'un bonus de +2 aux frappes et aux dégâts. 
Transformation de Tenser
(Altération)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

La transformation de Tenser est un spectacle stupéfiant pour quiconque ne connaît pas la puissance de ce sort. Lorsqu'un magicien lance ce sort, sa taille et sa force augmentent de façon considérable, le transformant en véritable guerrier berserk.

Les points de vie du magicien sont doublés et c'est sur les points ainsi gagnés que seront déduits en priorité les dégâts à venir. La classe d'armure du personnage est diminuée de 4 par rapport à celle qu'il possédait avant l'incantation jusqu'à un maximum de -10. Toutes les attaques du magicien sont considérées comme celles d'un guerrier de même niveau (i.e. : le magicien utilise les tables de combat du guerrier). Chaque attaque bénéficie de plus d'un bonus de +2 aux frappes et aux dégâts. 

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure : Bonus de 4 (non cumulatif)
- TAC0 : Passe à 9 (non cumulatif)
- TAC0 : +2 (non cumulatif)
- Dégâts : +2 (non cumulatif)
- Empêche le lanceur de lancer des sorts  (non cumulatif)
- Points de vie : +100 % (non cumulatif)

À partir du niveau 13
- TAC0 : Passe à 8 (non cumulatif)

À partir du niveau 14
- TAC0 : Passe à 7 (non cumulatif)

À partir du niveau 15
- TAC0 : Passe à 6 (non cumulatif)

À partir du niveau 16
- TAC0 : Passe à 5 (non cumulatif)

À partir du niveau 17
- TAC0 : Passe à 4 (non cumulatif)

À partir du niveau 18
- TAC0 : Passe à 3 (non cumulatif)

À partir du niveau 19
- TAC0 : Passe à 2 (non cumulatif)

À partir du niveau 20
- TAC0 : Passe à 1 (non cumulatif)
SPWI604
Pétrification
Pétrification
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort transforme toute forme de chair en pierre. Les possessions de la victime subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets de cette transformation. Si une statue créée de cette manière est sujette à n'importe quelle forme d'attaque, elle se brisera en morceaux rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort de Transmutation de la pierre en chair.
Pétrification
(Altération)

Niveau : 6
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort transforme toute forme de chair en pierre. Les possessions de la victime subissent le même sort. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets de cette transformation. Si une statue créée de cette manière est sujette à n'importe quelle forme d'attaque, elle se brisera en morceaux rendant la transformation inverse impossible. La seule façon pour délivrer une victime de ce sort est de lancer sur elle le sort de Transmutation de la pierre en chair.

PARAMÈTRES : 

- Pétrifie la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPWI605
Sort de mort
Sort de mort
(Nécromancie)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un sort de mort est lancé, l'énergie vitale des créatures situées dans sa zone d'effet est absorbée instantanément et de façon irrévocable. Les victimes ne peuvent être ressuscitées qu'à l'aide d'un Souhait. Les créatures disposant de plus de 8 dés de vie sont immunisées contre ce sort, à l'exception de celles ayant été invoquées qui sont, elles, immédiatement tuées.
Sort de mort
(Nécromancie)

Niveau : 6
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un sort de mort est lancé, l'énergie vitale des créatures situées dans sa zone d'effet est absorbée instantanément et de façon irrévocable. Les victimes ne peuvent être ressuscitées qu'à l'aide d'un Souhait. Les créatures disposant de plus de 8 dés de vie sont immunisées contre ce sort, à l'exception de celles ayant été invoquées qui sont, elles, immédiatement tuées.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément la cible (de niveau 8 ou inférieur)
SPWI606
Protection contre l'énergie magique
Protection contre l'énergie magique
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : contact
Zone d'effet : 1 créature
Durée : 1 tour par niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Temps d'incantation : 6

Une fois lancé, il confère une protection de 100 % contre toutes les attaques magiques, telles que Projectile magique ou Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim. L'effet se prolonge jusqu'au terme de la durée du sort, à moins que ce dernier ne soit dissipé.
Protection contre l'énergie magique
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : 3 mètres
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Temps d'incantation : 6

Une fois lancé, il confère une protection de 100 % contre toutes les attaques magiques, telles que Projectile magique ou Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim. L'effet se prolonge jusqu'au terme de la durée du sort, à moins que ce dernier ne soit dissipé.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible aux dégâts magiques

À partir du niveau 19
- Augmente de 100 % la résistance aux dégâts magiques de la cible
SPWI607
Double illusoire
Double illusoire
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort octroie au lanceur l'Invisibilité majeure et le téléporte à quelques pas de sa position initiale. Pendant ce temps, une réplique parfaite du lanceur, avec le même nombre de points de vie, est créée. L'image ne peut accomplir aucune action comme combattre ou incanter. Elle peut cependant bouger et servir de leurre pour le magicien. L'image reste en place tant qu'elle possède des points de vie, ou jusqu'à être affectée par Dissipation ou tout autre sort qui dissipe les illusions.
Double illusoire
(Illusion)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort octroie au lanceur l'Invisibilité majeure et le téléporte à quelques pas de sa position initiale. Pendant ce temps, une réplique parfaite du lanceur, avec le même nombre de points de vie, est créée. L'image ne peut accomplir aucune action comme combattre ou incanter. Elle peut cependant bouger et servir de leurre pour le magicien. L'image reste en place tant qu'elle possède des points de vie, ou jusqu'à être affectée par Dissipation ou tout autre sort qui dissipe les illusions.

PARAMÈTRES : 

- Crée une image du lanceur qui ne peut ni attaquer ni lancer de sorts
- Invisibilité améliorée
SPWI608
Perce-Magie
Perce-magie
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort a deux effets majeurs sur sa cible : la Résistance magique de celle-ci est réduite de 1 % par niveau du lanceur ; et un sort de protection d'un niveau inférieur ou égal au 8e affectant la créature est dissipé. Par exemple, ce sort lancé par un magicien du 15e niveau réduit la résistance à la magie de la cible de 15 % (jusqu'à un minimum de 0), et lui enlève un sort de protection du 8e niveau ou moins. Les sorts affectés sont les suivants : Déviation de sorts mineure, Renvoi des sorts mineurs, Déviation de sorts, Renvoi des sorts, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts et Globe d'invulnérabilité. Ni Résistance magique ni aucun sort de protection ne protège contre ce sort. La Résistance magique reste abaissée pendant un round par niveau du lanceur.
Perce-Magie
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort a deux effets majeurs sur sa cible : la Résistance magique de celle-ci est réduite de 1 % par niveau du lanceur ; et un sort de protection d'un niveau inférieur ou égal au 8e affectant la créature est dissipé. Par exemple, ce sort lancé par un magicien du 15e niveau réduit la résistance à la magie de la cible de 15 % (jusqu'à un minimum de 0), et lui enlève un sort de protection du 8e niveau ou moins. Les sorts affectés sont les suivants : Déviation de sorts mineure, Renvoi des sorts mineurs, Déviation de sorts, Renvoi des sorts, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts et Globe d'invulnérabilité. Ni Résistance magique ni aucun sort de protection ne protège contre ce sort. La Résistance magique reste abaissée pendant un round par niveau du lanceur.

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 1 % par niveau du lanceur/20 la résistance à la magie de la cible
- Dissipe un sort de la sphère de protection de niveau 8 ou inférieur sur la cible

À partir du niveau 13
- Dissipe un sort de la sphère de protection de niveau 8 ou inférieur sur la cible

À partir du niveau 18
- Dissipe un sort de la sphère de protection de niveau 8 ou inférieur sur la cible

À partir du niveau 19
- Dissipe un sort de la sphère de protection de niveau 8 ou inférieur sur la cible
SPWI609
Vision véritable
Vision véritable
(Divination)

Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 36,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort dissipe tous les sorts hostiles d'Illusion ou de Fantasme dans la zone d'effet de 36,5 m autour du lanceur. Les sorts sont dissipés instantanément, puis une fois par tour pendant un tour. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. Ce sort n'affecte que les ennemis, et leur Résistance magique est ignorée. La résistance à la magie de la cible n'affecte pas ce sort. Ce sort n'affecte que les ennemis, et ne peut donc pas dissiper l'invisibilité d'un membre de votre groupe.
Vision véritable
(Divination)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 35,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort dissipe tous les sorts hostiles d'Illusion ou de Fantasme dans la zone d'effet de 36,5 m autour du lanceur. Les sorts sont dissipés instantanément, puis une fois par tour pendant un tour. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité majeure, Porte d'ombre, Double illusoire, Projection d'image et Simulacre. Ce sort n'affecte que les ennemis, et leur Résistance magique est ignorée. La résistance à la magie de la cible n'affecte pas ce sort. Ce sort n'affecte que les ennemis, et ne peut donc pas dissiper l'invisibilité d'un membre de votre groupe.

PARAMÈTRES : 

- Lance instantanément Vision véritable sur le lanceur chaque round pendant 1 tour après 1 round
- Dissipe l'invisibilité de la cible
- Dissipe toutes les illusions qui affectent la cible
SPWI611
Protection contre les armes magiques
Protection contre les armes magiques
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 4 rounds 
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes magiques, y compris les armes bénies ou enchantées. Les attaques de certains monstres puissants sont également considérées comme magiques. Ce sort ne peut être lancé sur une créature déjà protégée contre les armes normales ou par un sort de Manteau, de Manteau amélioré ou d'Immunité absolue. Cette protection de courte durée permet au magicien de souffler un peu pendant un combat. Les effets de ce sort se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.
Protection contre les armes magiques
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre toutes les armes magiques, y compris les armes bénies ou enchantées. Les attaques de certains monstres puissants sont également considérées comme magiques. Ce sort ne peut être lancé sur une créature déjà protégée contre les armes normales ou par un sort de Manteau, de Manteau amélioré ou d'Immunité absolue. Cette protection de courte durée permet au magicien de souffler un peu pendant un combat. Les effets de ce sort se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.

PARAMÈTRES : 

- Immunité contre les armes magiques
- Immunité aux sorts Immunité absolue, Manteau, Manteau amélioré et Protection contre les armes normales
SPWI612
Mot de pouvoir : Silence
Mot de pouvoir : Silence
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : 27 m
Durée : 7 rounds 
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'il utilise ce sort, le magicien désigne une cible et prononce le Mot de pouvoir. La victime se retrouve dans l'incapacité de prononcer le moindre son pendant 7 rounds, et ce sans jet de sauvegarde. Le silence empêche l'utilisation de tout sort ayant un composant verbal. La seule façon de contrer ce sort est d'utiliser la Dissipation de la magie ou le sort Vocaliser.
Mot de pouvoir : Silence
(Conjuration)

Niveau : 6
Portée : 24,5 mètres
Durée : 7 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'il utilise ce sort, le magicien désigne une cible et prononce le Mot de pouvoir. La victime se retrouve dans l'incapacité de prononcer le moindre son pendant 7 rounds, et ce sans jet de sauvegarde. Le silence empêche l'utilisation de tout sort ayant un composant verbal. La seule façon de contrer ce sort est d'utiliser la Dissipation de la magie ou le sort Vocaliser.

PARAMÈTRES : 

- Réduit la cible au silence
SPWI613
Hâte améliorée
Hâte améliorée
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : 12 m
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

La créature affectée se déplace au double de sa vitesse normale et attaque deux fois plus. La créature gagne également un bonus de +2 à l'initiative. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 et attaquant une fois par round se déplacera à une vitesse de 12 et attaquera deux fois par round. Les temps d'incantation et les sorts ne sont pas affectés. Il y a trois grandes différences avec le sort de niveau 3 : il n'y a pas de période de fatigue à l'expiration du sort ; le sort n'affecte qu'une créature ; et enfin, ce sort double également le nombre d'attaques. Ce sort annule les effets d'un sort de Lenteur, et ne peut se cumuler avec d'autres effets magiques similaires. L'effet dure jusqu'à expiration ou Dissipation.
Hâte améliorée
(Altération)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

La créature affectée se déplace au double de sa vitesse normale et attaque deux fois plus. La créature gagne également un bonus de +2 à l'initiative. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 et attaquant une fois par round se déplacera à une vitesse de 12 et attaquera deux fois par round. Les temps d'incantation et les sorts ne sont pas affectés. Il y a trois grandes différences avec le sort de niveau 3 : il n'y a pas de période de fatigue à l'expiration du sort ; le sort n'affecte qu'une créature ; et enfin, ce sort double également le nombre d'attaques. Ce sort annule les effets d'un sort de Lenteur, et ne peut se cumuler avec d'autres effets magiques similaires. L'effet dure jusqu'à expiration ou Dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round à la cible pendant 15 rounds
- Immunise la cible aux sorts Hâte et Spirale offensive pendant 15 rounds

À partir du niveau 13
- Immunise la cible au sort Hâte pendant 16 rounds

À partir du niveau 14
- Immunise la cible au sort Hâte pendant 17 rounds

À partir du niveau 15
- Immunise la cible au sort Hâte pendant 18 rounds

À partir du niveau 16
- Immunise la cible au sort Hâte pendant 19 rounds

À partir du niveau 17
- Immunise la cible au sort Hâte pendant 2 tours

À partir du niveau 18
- Immunise la cible au sort Hâte pendant 21 rounds

À partir du niveau 19
- Immunise la cible au sort Hâte pendant 22 rounds

À partir du niveau 20
- Immunise la cible au sort Hâte pendant 23 rounds
SPWI614
Brume mortelle
Brume mortelle
(Évocation)

Niveau : 6
Portée : 9 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée une zone de brouillard opaque hautement acide. Toute vie animale non immunisée contre l'acide subit 8 points de dégâts par round passé dans la brume mortelle. Ce sort tue instantanément toutes les créatures convoquées, quels que soient leurs dés de vie ou leurs immunités.
Brume mortelle
(Évocation)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort crée une zone de brouillard opaque hautement acide. Toute vie animale non immunisée contre l'acide subit 8 points de dégâts par round passé dans la brume mortelle. Ce sort tue instantanément toutes les créatures convoquées, quels que soient leurs dés de vie ou leurs immunités.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 8 points de dégâts d'acide à la cible
SPWI615
Chaîne d'éclairs
Chaîne d'éclairs
(Invocation/Évocation)

Niveau : 6
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : divise par deux

Des arcs électriques jaillissent des doigts du magicien, brûlant ses ennemis avec de l'électricité. L'éclair cause 1d6 de dégâts par 2 niveaux du lanceur. Un Jet de Sauvegarde contre les sorts réussi permet de diviser par 2 les dégâts subis. Ainsi, un magicien du 12e niveau infligera 6d6 points de dégâts électriques (3d6 si jet de sauvegarde réussi) à chaque ennemi.
Chaîne d'éclairs
(Évocation)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : 1/2

Des arcs électriques jaillissent des doigts du magicien, brûlant ses ennemis avec de l'électricité. L'éclair cause 1d6 de dégâts par 2 niveaux du lanceur. Un Jet de Sauvegarde contre les sorts réussi permet de diviser par 2 les dégâts subis. Ainsi, un magicien du 12e niveau infligera 6d6 points de dégâts électriques (3d6 si jet de sauvegarde réussi) à chaque ennemi.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d6 points de dégâts d'électricité par tranche de 2 niveaux du lanceur/20 à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
SPWI616
Désintégration
Désintégration
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : Champ visuel du lanceur
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : Annule

Un rayon vert est dirigé vers la cible. Au contact, celle-ci doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts ou être transformée en poussière. Cette transformation est immédiate et irréversible. Ce sort a également une grande chance de détruire tout ou partie de l'équipement de la cible.
Désintégration
(Altération)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Un rayon vert est dirigé vers la cible. Au contact, celle-ci doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts ou être transformée en poussière. Cette transformation est immédiate et irréversible. Ce sort a également une grande chance de détruire tout ou partie de l'équipement de la cible.

PARAMÈTRES : 

- Désintègre la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPWI617
Contingence
Contingence
(Évocation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente, jusqu'à déclenchement
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort permet au lanceur de choisir un sort parmi ceux qu'il connaît (un niveau de sort par 3 niveaux du lanceur, soit un sort de 6e niveau au maximum pour un magicien de niveau 18). Ensuite, le magicien spécifie une condition parmi les options fournies. Cette condition peut aller d'être repéré par un ennemi à atteindre 10 % de ses points de vie. Quand cette condition sera remplie, le sort sera automatiquement et instantanément lancé, sans requérir d'action de la part du magicien.

Par exemple, un magicien du 12e niveau pourrait placer une Contingence avec le sort Peau de pierre, et comme condition « 50 % des points de vie ». Ainsi, en combat, dès qu'il sera réduit à 50 % ou moins de ses points de vie, le sort Peau de pierre sera lancé.

Comme la cible ne peut être que le magicien lui-même, il ne peut pas utiliser de sort offensif ou destiné à un autre individu.
Contingence
(Évocation)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au lanceur de choisir un sort parmi ceux qu'il connaît (un niveau de sort par 3 niveaux du lanceur, soit un sort de 6e niveau au maximum pour un magicien de niveau 18). Ensuite, le magicien spécifie une condition parmi les options fournies. Cette condition peut aller d'être repéré par un ennemi à atteindre 10 % de ses points de vie. Quand cette condition sera remplie, le sort sera automatiquement et instantanément lancé, sans requérir d'action de la part du magicien.

Par exemple, un magicien du 12e niveau pourrait placer une Contingence avec le sort Peau de pierre, et comme condition « 50 % des points de vie ». Ainsi, en combat, dès qu'il sera réduit à 50 % ou moins de ses points de vie, le sort Peau de pierre sera lancé.

Comme la cible ne peut être que le magicien lui-même, il ne peut pas utiliser de sort offensif ou destiné à un autre individu.

PARAMÈTRES : 
SPWI618
Déviation des sorts
Déviation des sorts
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort d'abjuration absorbe n'importe quel sort lancé contre le magicien. Il affecte un total de 10 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés. Ce sort n'est pas affecté par la dissipation de la magie.
Déviation des sorts
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort d'abjuration absorbe n'importe quel sort lancé contre le magicien. Il affecte un total de 10 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés. Ce sort n'est pas affecté par la dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Immunise jusqu'à 10 niveaux de sorts
SPWI619
Appel de la wiverne
Appel de la wiverne
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : 36,5 m
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au magicien d'ouvrir un portail magique pour convoquer une wiverne, qui sera sous son contrôle mental et qui lui obéira en toutes circonstances (à moins d'utiliser des moyens magiques, comme Charme-monstres). Le contrôle dure jusqu'à expiration du sort.
Appel de la wiverne
(Conjuration)

Niveau : 6
Portée : 9 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au magicien d'ouvrir un portail magique pour convoquer une wiverne, qui sera sous son contrôle mental et qui lui obéira en toutes circonstances (à moins d'utiliser des moyens magiques, comme Charme-monstres). Le contrôle dure jusqu'à expiration du sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Wiverne)
SPWI620
Conjuration d'élémentaire de feu
Conjuration d'élémentaire de feu
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort conjure un élémentaire de feu au service du magicien en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire du Feu. La créature a 60 % de chances de posséder 12 dés de vie, 35 % de chances de posséder 16 dés de vie et 5 % de chances de posséder 24 dés de vie. À chaque conjuration, il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son conjurateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Conjurateur et élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'élémentaire sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.
Conjuration d'élémentaire de feu
(Conjuration)

Niveau : 6
Portée : 10,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort conjure un élémentaire de feu au service du magicien en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire du Feu. La créature a 60 % de chances de posséder 12 dés de vie, 35 % de chances de posséder 16 dés de vie et 5 % de chances de posséder 24 dés de vie. À chaque conjuration, il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son conjurateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Conjurateur et élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'élémentaire sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.

PARAMÈTRES : 

- 61 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire de feu) pendant 11 tours
- 35 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire de feu) pendant 11 tours
- 4 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire de feu) pendant 11 tours
- Combat mental pendant 3 rounds

À partir du niveau 19
- Combat mental pendant 5 rounds

À partir du niveau 20
- Combat mental pendant 3 rounds
SPWI621
Conjuration d'élémentaire d'air
Conjuration d'élémentaire d'air
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort conjure un élémentaire d'air au service du magicien en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire de l'Air. La créature a 60 % de chances de posséder 12 dés de vie, 35 % de chances de posséder 16 dés de vie et 5 % de chances de posséder 24 dés de vie. À chaque conjuration, il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son conjurateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Conjurateur et élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'Elémental sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.
Conjuration d'élémentaire d'air
(Conjuration)

Niveau : 6
Portée : 10,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort conjure un élémentaire d'air au service du magicien en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire de l'Air. La créature a 60 % de chances de posséder 12 dés de vie, 35 % de chances de posséder 16 dés de vie et 5 % de chances de posséder 24 dés de vie. À chaque conjuration, il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son conjurateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Conjurateur et élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'Elémental sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.

PARAMÈTRES : 

- Combat mental pendant 3 rounds
- 61 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air) pendant 14 tours
- 35 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air majeur) pendant 14 tours
- 4 % de chances d'invoquer une créature alliée (Ancien élémentaire d'air) pendant 14 tours

À partir du niveau 12
- 61 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air) pendant 12 tours
- 35 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air majeur) pendant 12 tours
- 4 % de chances d'invoquer une créature alliée (Ancien élémentaire d'air) pendant 12 tours

À partir du niveau 13
- 61 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air) pendant 13 tours
- 35 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air majeur) pendant 13 tours
- 4 % de chances d'invoquer une créature alliée (Ancien élémentaire d'air) pendant 13 tours

À partir du niveau 14
- 61 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air) pendant 14 tours
- 35 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air majeur) pendant 14 tours
- 4 % de chances d'invoquer une créature alliée (Ancien élémentaire d'air) pendant 14 tours

À partir du niveau 15
- 61 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air) pendant 3 heures
- 35 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air majeur) pendant 3 heures
- 4 % de chances d'invoquer une créature alliée (Ancien élémentaire d'air) pendant 3 heures

À partir du niveau 16
- 61 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air) pendant 16 tours
- 35 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air majeur) pendant 16 tours
- 4 % de chances d'invoquer une créature alliée (Ancien élémentaire d'air) pendant 16 tours

À partir du niveau 17
- 61 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air) pendant 17 tours
- 35 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air majeur) pendant 17 tours
- 4 % de chances d'invoquer une créature alliée (Ancien élémentaire d'air) pendant 17 tours

À partir du niveau 18
- 61 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air) pendant 18 tours
- 35 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air majeur) pendant 18 tours
- 4 % de chances d'invoquer une créature alliée (Ancien élémentaire d'air) pendant 18 tours

À partir du niveau 19
- 61 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air) pendant 19 tours
- 35 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air majeur) pendant 19 tours
- 4 % de chances d'invoquer une créature alliée (Ancien élémentaire d'air) pendant 19 tours

À partir du niveau 20
- 61 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air) pendant 4 heures
- 35 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire d'air majeur) pendant 4 heures
- 4 % de chances d'invoquer une créature alliée (Ancien élémentaire d'air) pendant 4 heures
SPWI622
Conjuration d'élémentaire de terre
Conjuration d'élémentaire de terre
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort conjure un élémentaire de terre au service du magicien en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire de la Terre. La créature a 60 % de chances de posséder 12 dés de vie, 35 % de chances de posséder 16 dés de vie et 5 % de chances de posséder 24 dés de vie. À chaque conjuration, il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son conjurateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Conjurateur et élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'élementaire sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.
Conjuration d'élémentaire de terre
(Conjuration)

Niveau : 6
Portée : 10,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort conjure un élémentaire de terre au service du magicien en ouvrant un portail magique vers le Plan Élémentaire de la Terre. La créature a 60 % de chances de posséder 12 dés de vie, 35 % de chances de posséder 16 dés de vie et 5 % de chances de posséder 24 dés de vie. À chaque conjuration, il y a 15 % de chances pour que l'élémentaire échappe au contrôle du magicien et l'attaque. S'il ne peut l'atteindre, il fera tout son possible pour y arriver. L'élémentaire hors de contrôle essaiera de tuer son conjurateur tant que le sort sera actif ou tant qu'il sera en vie. Ce sort requiert une concentration intense après l'incantation afin d'implanter le contrôle. Conjurateur et élémentaire sont bloqués pendant 3 rounds après l'apparition du second. C'est à la fin de cette période que l'élementaire sera aux ordres du magicien ou l'attaquera. Dans ce dernier cas, il est toujours possible d'utiliser des sorts d'enchantement sur la créature. De tels sorts, utilisés avant la fin de la confrontation mentale, n'auront aucune influence sur son résultat.

PARAMÈTRES : 

- Combat mental pendant 3 rounds
- 61 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire de terre) pendant 14 tours
- 35 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire de terre) pendant 14 tours
- 4 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire de terre) pendant 14 tours

À partir du niveau 12
- 61 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire de terre) pendant 12 tours
- 35 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire de terre) pendant 12 tours
- 4 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire de terre) pendant 12 tours

À partir du niveau 13
- 61 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire de terre) pendant 13 tours
- 35 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire de terre) pendant 13 tours
- 4 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire de terre) pendant 13 tours

À partir du niveau 14
- 61 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire de terre) pendant 14 tours
- 35 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire de terre) pendant 14 tours
- 4 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire de terre) pendant 14 tours

À partir du niveau 15
- 61 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire de terre) pendant 3 heures
- 35 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire de terre) pendant 3 heures
- 4 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire de terre) pendant 3 heures

À partir du niveau 16
- 61 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire de terre) pendant 16 tours
- 35 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire de terre) pendant 16 tours
- 4 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire de terre) pendant 16 tours

À partir du niveau 17
- 61 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire de terre) pendant 17 tours
- 35 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire de terre) pendant 17 tours
- 4 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire de terre) pendant 17 tours

À partir du niveau 18
- 61 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire de terre) pendant 18 tours
- 35 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire de terre) pendant 18 tours
- 4 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire de terre) pendant 18 tours

À partir du niveau 19
- 61 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire de terre) pendant 19 tours
- 35 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire de terre) pendant 19 tours
- 4 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire de terre) pendant 19 tours

À partir du niveau 20
- 61 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire de terre) pendant 4 heures
- 35 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire de terre) pendant 4 heures
- 4 % de chances d'invoquer une créature alliée (Élémentaire de terre) pendant 4 heures
SPWI623
Convocation de vers charognards
Convocation de vers charognards
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : 36,5 m
Durée : 7 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort se divise en deux parties. La première partie consiste à créer un petit portail par lequel apparaissent 1d2 vers charognards jusqu'à un point désigné par le magicien. Ensuite, la magie transforme les vers charognards en versions plus grandes et plus agressives. Le magicien a désormais le contrôle de ces créatures jusqu'à l'expiration du sort ou leur mort. Il y a 35 % de chances que deux vers charognards soient invoqués au lieu d'un seul.
Convocation de vers charognards
(Conjuration)

Niveau : 6
Portée : 7,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort se divise en deux parties. La première partie consiste à créer un petit portail par lequel apparaissent 1d2 vers charognards jusqu'à un point désigné par le magicien. Ensuite, la magie transforme les vers charognards en versions plus grandes et plus agressives. Le magicien a désormais le contrôle de ces créatures jusqu'à l'expiration du sort ou leur mort. Il y a 35 % de chances que deux vers charognards soient invoqués au lieu d'un seul.

PARAMÈTRES : 

- 66 % de chances d'invoquer une créature (Ver charognard mutant) pendant 18 rounds
- 34 % de chances d'invoquer 2 créatures (Ver charognard mutant) pendant 18 rounds
SPWI624
Convocation de Nishruu
Convocation de Nishruu
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : 36,5 m
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort invoque une créature magique très puissante : le Nishruu. Bien qu'à première vue il ne semble constitué que d'une sorte de brume, il est en fait une masse de vapeurs rougeâtres bouillonnantes et sans cesse en mouvement. Attiré par l'énergie magique comme un papillon par une chandelle, le Nishruu se nourrit de l'énergie entourant les magiciens. Heureusement, il n'attaque pas son invocateur, même si l'idée ne lui déplairait pas. Le Nishruu n'inflige aucune attaque physique, bien que les attaques physiques puissent le blesser. Chaque fois que le Nishruu touche un magicien et referme son emprise, le magicien perd un sort mémorisé (choisi au hasard, du plus haut niveau possible). Le Nishruu est insensible aux attaques magiques (à l'exception du Sort de Mort) et il peut même s'en servir pour se soigner. Il restera sous le contrôle du magicien pendant la durée du sort, ou jusqu'à sa destruction.
Convocation de Nishruu
(Conjuration)

Niveau : 6
Portée : 7,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort invoque une créature magique très puissante : le Nishruu. Bien qu'à première vue il ne semble constitué que d'une sorte de brume, il est en fait une masse de vapeurs rougeâtres bouillonnantes et sans cesse en mouvement. Attiré par l'énergie magique comme un papillon par une chandelle, le Nishruu se nourrit de l'énergie entourant les magiciens. Heureusement, il n'attaque pas son invocateur, même si l'idée ne lui déplairait pas. Le Nishruu n'inflige aucune attaque physique, bien que les attaques physiques puissent le blesser. Chaque fois que le Nishruu touche un magicien et referme son emprise, le magicien perd un sort mémorisé (choisi au hasard, du plus haut niveau possible). Le Nishruu est insensible aux attaques magiques (à l'exception du Sort de Mort) et il peut même s'en servir pour se soigner. Il restera sous le contrôle du magicien pendant la durée du sort, ou jusqu'à sa destruction.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Nishruu) pendant 12 rounds
SPWI625
Transmutation de la pierre en chair
Transmutation de la pierre en chair
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : 15 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est l'opposé de la Pétrification. Il redonne aux victimes d'une transmutation leur apparence normale. Toutes les possessions de la créature ciblée sont également affectées et reviennent à leur état normal. L'effet est instantané et aucun jet de sauvegarde ou choc métabolique n'est requis.
Transmutation de la pierre en chair
(Altération)

Niveau : 6
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est l'opposé de la Pétrification. Il redonne aux victimes d'une transmutation leur apparence normale. Toutes les possessions de la créature ciblée sont également affectées et reviennent à leur état normal. L'effet est instantané et aucun jet de sauvegarde ou choc métabolique n'est requis.

PARAMÈTRES : 

- Dépétrifie la cible
SPWI626
Vulnérabilité aux armes
Vulnérabilité aux armes (Abjuration)
Niveau : 6
Portée : champ de vision
Durée : permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : Annule

Si la créature ciblée par ce sort rate un jet de sauvegarde contre les sort à -4, son éventuelle immunité contre les armes normales ou magique est annulée : elle peut dorénavant être affectée par n'importe quelle arme.
Vulnérabilité aux armes
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Si la créature ciblée par ce sort rate un jet de sauvegarde contre les sort à -4, son éventuelle immunité contre les armes normales ou magique est annulée : elle peut dorénavant être affectée par n'importe quelle arme.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe les effets protégeant contre un type d'arme spécifique de la cible (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)
SPWI627
Conversion magique d'Alabastine
Conversion magique d'Alabastine (Altération)
Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : le lanceur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de convertir l'énorme énergie magique nécessaire à un sort puissant en une aura de magie diffuse avec laquelle le mage peut alimenter ses sorts les plus faibles. Pendant toute la durée du sort, le magicien se remémore un sort des niveaux 1 et 2 par round (en alternance toutes les 3 secondes).
Conversion magique d'Alabastine
(Altération)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de convertir l'énorme énergie magique nécessaire à un sort puissant en une aura de magie diffuse avec laquelle le mage peut alimenter ses sorts les plus faibles. Pendant toute la durée du sort, le magicien se remémore un sort des niveaux 1 et 2 par round (en alternance toutes les 3 secondes).

PARAMÈTRES : 

- Se remémore 1 sort profane de niveau 1er et 2ème chaque round pendant 12 rounds après 1 round
SPWI628
Fureur combative
Fureur combative (Altération)
Niveau : 6
Portée : champ de vision
Durée : 1 round par niveau
Zone d’effet : rayon de 4,5 mètres
Temps d’incantation : 6
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort transcende les alliés affectés, les rendant meilleurs en tout. Ils gagnent une attaque supplémentaire par round et +2 à l’initiative, à la classe d'armure, au toucher, aux dégâts et à leurs caractéristiques physiques, et  +1 aux jets de sauvegarde.
Ce sort ne peut pas être cumulé avec d'autres sorts accélérant les sujets (comme hâte).
Fureur combative
(Altération)

Niveau : 6
Portée : 4,5 mètres
Durée : 11 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Les alliés dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort transcende les alliés affectés, les rendant meilleurs en tout. Ils gagnent une attaque supplémentaire par round et +2 à l’initiative, à la classe d'armure, au toucher, aux dégâts et à leurs caractéristiques physiques, et  +1 aux jets de sauvegarde.
Ce sort ne peut pas être cumulé avec d'autres sorts accélérant les sujets (comme hâte).

PARAMÈTRES : 

- Modifie le nombre d'attaque par round de la cible de +1
- Classe d'armure de la cible : Bonus de 2
- Augmente de 2 le facteur de vitesse de la cible (non cumulatif)
- Augmente de 2 les dégâts de la cible
- Augmente de 2 la force de la cible
- Augmente de 2 la dextérité de la cible
- Augmente de 2 la constitution de la cible
- Augmente de 2 le TAC0 de la cible
- Immunise la cible à la hâte
- Immunise la cible au sort Fureur combative
- Augmente de 1 les jets de sauvegarde de la cible
SPWI629
Scion de la Flamme
Scion de la Flamme (Altération)
Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : le lanceur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort fait entrer le mage dans un état d’osmose avec le feu. Dans cet état sa résistance au feu passe à 125% (il gagne un peu de points de vie quand il subit des dégâts de feu) et il inflige 30% de dégâts de feu en plus.
Scion de la Flamme
(Altération)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort fait entrer le mage dans un état d’osmose avec le feu. Dans cet état sa résistance au feu passe à 125% (il gagne un peu de points de vie quand il subit des dégâts de feu) et il inflige 30% de dégâts de feu en plus.

PARAMÈTRES : 

- Immunité au feu
- Immunité aux dégâts de feu magiques
- Dégâts de feu : +30 %
- Immunité au sort Scion de la Flamme
SPWI630
Sang bouillonnant
Sang bouillonnant (Nécromancie)
Niveau : 6
Portée : champ de vision
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort transforme en acide brûlant le sang de la créature ciblée. Chaque round elle subit un point de dégât de feu et doit tenter un jet de sauvegarde contre les sorts : si elle le rate elle subit en plus 1D6 point de dégâts de feu et 1D6 point de dégâts d'acide et le choc lui inflige -4 au toucher et -2 à la dextérité pour ce round.
Ce sort ne peut pas affecter les créatures dénuées de sang : golem, mort-vivants, élémentaux et ne peut pas être cumulé.
Sang bouillonnant
(Nécromancie)

Niveau : 6
Portée : 9 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort transforme en acide brûlant le sang de la créature ciblée. Chaque round elle subit un point de dégât de feu et doit tenter un jet de sauvegarde contre les sorts : si elle le rate elle subit en plus 1D6 point de dégâts de feu et 1D6 point de dégâts d'acide et le choc lui inflige -4 au toucher et -2 à la dextérité pour ce round.
Ce sort ne peut pas affecter les créatures dénuées de sang : golem, mort-vivants, élémentaux et ne peut pas être cumulé.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1 points de dégâts d'acide à la cible
- Inflige 1d6 points de dégâts d'acide à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 1d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Réduit de 4 le TAC0 de la cible pendant 5 secondes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Réduit de 2 la dextérité de la cible pendant 5 secondes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) chaque round pendant 13 rounds
- Immunise la cible au sort Sang bouillonnant pendant 73 secondes
- Immunise les golems, les élémentaires et les morts-vivants au sort Sang bouillonnant pendant 2 tours
SPWI631
Mémorisation selon Déorie
Mémorisation selon Déorie (Altération)
Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 24 heures
Temps d’incantation : 9
Zone d’effet : le lanceur de sort
Jet de sauvegarde : aucun

Le magicien sous l'effet de ce sort peux mémoriser un sort de moins du plus haut niveau qu'il connaisse et un sort de plus de chaque niveau en dessous. Ce sort ne peut pas être cumulé.
Mémorisation selon Déorie
(Altération)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le magicien sous l'effet de ce sort peux mémoriser un sort de moins du plus haut niveau qu'il connaisse et un sort de plus de chaque niveau en dessous. Ce sort ne peut pas être cumulé.

PARAMÈTRES : 

- Suppression d'un sort profane de 6ème niveau pendant 1 jour
- Permet de mémoriser un sort profane supplémentaire de 1er, 2ème, 3ème, 4ème et 5ème niveau pendant 1 jour
- Immunité au sort Mémorisation selon Déorie pendant 16 heures

À partir du niveau 14
- Suppression d'un sort profane de 7ème niveau pendant 1 jour
- Permet de mémoriser un sort profane supplémentaire de 1er, 2ème, 3ème, 4ème, 5ème et 6ème niveau pendant 1 jour

À partir du niveau 16
- Suppression d'un sort profane de 8ème niveau pendant 1 jour
- Permet de mémoriser un sort profane supplémentaire de 1er, 2ème, 3ème, 4ème, 5ème, 6ème et 7ème niveau pendant 1 jour

À partir du niveau 18
- Suppression d'un sort profane de 9ème niveau pendant 1 jour
- Permet de mémoriser un sort profane supplémentaire de 1er, 2ème, 3ème, 4ème, 5ème, 6ème, 7ème et 8ème niveau pendant 1 jour
SPWI632
Chaos tranchant de Keleg-Ze
Chaos tranchant de Keleg-Ze (Évocation)
Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : le lanceur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ajoute à l'arme tenue par le magicien une énergie magique tirée de l'essence même du chaos. L'arme affectée inflige alors 1D20 points de dégâts magiques supplémentaires (si l'arme du magicien est une arme à projectiles, ce sont ses munitions qui bénéficient de l'effet du sort). Il y a cependant un contre indication à l'utilisation de ce sort : le chaos n'aimant pas la stabilité, il a 5% de chance de chance à chaque coup que l'arme n'inflige pas de dégâts supplémentaires, et 5% de chance que les dégâts soit infligés également au magicien.
Chaos tranchant de Keleg-Ze
(Altération)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ajoute à l'arme tenue par le magicien une énergie magique tirée de l'essence même du chaos. L'arme affectée inflige alors 1D20 points de dégâts magiques supplémentaires (si l'arme du magicien est une arme à projectiles, ce sont ses munitions qui bénéficient de l'effet du sort). Il y a cependant un contre indication à l'utilisation de ce sort : le chaos n'aimant pas la stabilité, il a 5% de chance de chance à chaque coup que l'arme n'inflige pas de dégâts supplémentaires, et 5% de chance que les dégâts soit infligés également au magicien.

PARAMÈTRES : 

- À chaque attaque de mêlée réussie: 
  - 5 % de chances d'infliger 1d20 points de dégâts magiques à la cible
  - 5 % de chances
    - d'infliger 1d20 points de dégâts magiques à la cible
    - d'infliger 1d20 points de dégâts magiques à la cible pendant 12 rounds
- À chaque attaque à distance réussie: 
  - 5 % de chances d'infliger 1d20 points de dégâts magiques à la cible
  - 5 % de chances
    - d'infliger 1d20 points de dégâts magiques à la cible
    - d'infliger 1d20 points de dégâts magiques à la cible pendant 12 rounds
- Immunise la cible au sort Chaos tranchant de Keleg-Ze
SPWI633
Volée de projectiles chromatiques
Volée de projectiles chromatiques (Invocation) 
Niveau : 6
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort envoi sur la cible désignée une volée de projectiles magiques, un par deux niveaux du magicien, reproduisant aléatoirement les effets d'une orbe chromatique.
Chaque projectile à donc : 
20% de chance d'infliger 1D4 points de dégâts magiques et d'éblouir la cible pendant 1 round
17% de chance d'infliger 1D4 points de dégâts magiques et de faire souffrir la cible pendant 1 round
15% de chance d'infliger 1D6 points de dégâts magiques et de brûler la cible
13% de chance d'infliger 1D6 points de dégâts magiques et d'aveugler la cible pendant 1 tour
11% de chance d'infliger 1D8 points de dégâts magiques et d'étourdir la cible pendant 3 rounds
9% de chance d'infliger 1D8 points de dégâts magiques et d’affaiblir la cible pendant 1 tour
7% de chance d'infliger 1D10 points de dégâts magiques et de paralyser la cible pendant 2 tours
5% de chance d'infliger 1D12 points de dégâts magiques et de pétrifier la cible
3% de chance d'infliger 2D8 points de dégâts magiques et de tuer la cible
Tous les effets complémentaires aux dégât peuvent être annulés par un jet de sauvegarde contre les sort à +4. Un sort de Bouclier ou un effet similaire bloque les projectiles de ce sort.
Volée de projectiles chromatiques
(Évocation)

Niveau : 6
Portée : 15 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort envoi sur la cible désignée une volée de projectiles magiques, un par deux niveaux du magicien, reproduisant aléatoirement les effets d'une orbe chromatique.
Chaque projectile à donc : 
20% de chance d'infliger 1D4 points de dégâts magiques et d'éblouir la cible pendant 1 round
17% de chance d'infliger 1D4 points de dégâts magiques et de faire souffrir la cible pendant 1 round
15% de chance d'infliger 1D6 points de dégâts magiques et de brûler la cible
13% de chance d'infliger 1D6 points de dégâts magiques et d'aveugler la cible pendant 1 tour
11% de chance d'infliger 1D8 points de dégâts magiques et d'étourdir la cible pendant 3 rounds
9% de chance d'infliger 1D8 points de dégâts magiques et d’affaiblir la cible pendant 1 tour
7% de chance d'infliger 1D10 points de dégâts magiques et de paralyser la cible pendant 2 tours
5% de chance d'infliger 1D12 points de dégâts magiques et de pétrifier la cible
3% de chance d'infliger 2D8 points de dégâts magiques et de tuer la cible
Tous les effets complémentaires aux dégât peuvent être annulés par un jet de sauvegarde contre les sort à +4. Un sort de Bouclier ou un effet similaire bloque les projectiles de ce sort.

PARAMÈTRES : 

- 21 % de chances
  - de réduire de 4 les jets de sauvegarde de la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde à +4 contre les sorts pour annuler)
  - de réduire de 4 le TAC0 de la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde à +4 contre les sorts pour annuler)
  - d'infliger un malus de 4 à la classe d'armure du lanceur pendant 1 round (jet de sauvegarde à +4 contre les sorts pour annuler)
  - d'infliger 1d4 points de dégâts magiques à la cible
- 16 % de chances
  - d'infliger 1d4 points de dégâts magiques à la cible
  - de réduire de 1 la dextérité de la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde à +4 contre les sorts pour annuler)
  - de réduire de 1 la force de la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde à +4 contre les sorts pour annuler)
  - de réduire de 1 le TAC0 de la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde à +4 contre les sorts pour annuler)
  - d'infliger un malus de 1 à la classe d'armure du lanceur pendant 1 round (jet de sauvegarde à +4 contre les sorts pour annuler)
- 15 % de chances
  - d'infliger 1d8 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour annuler)
  - d'infliger 1d6 points de dégâts magiques à la cible
- 13 % de chances
  - d'infliger 1d6 points de dégâts magiques à la cible
  - d'aveugler la cible pendant 1 tour (jet de sauvegarde à +4 contre les sorts pour annuler)
- 11 % de chances
  - d'étourdir la cible pendant 3 rounds (jet de sauvegarde à +4 contre les sorts pour annuler)
  - d'infliger 1d8 points de dégâts magiques à la cible
- 9 % de chances
  - d'infliger 1d8 points de dégâts magiques à la cible
  - de réduire de 4 le TAC0 de la cible pendant 1 tour (jet de sauvegarde à +4 contre les sorts pour annuler)
- 7 % de chances
  - de paralyser la cible pendant 2 tours (jet de sauvegarde à +4 contre les sorts pour annuler)
  - d'infliger 1d10 points de dégâts magiques à la cible
- 5 % de chances
  - de pétrifier la cible (jet de sauvegarde à +4 contre les sorts pour annuler)
  - d'infliger 1d12 points de dégâts magiques à la cible
- 3 % de chances
  - de tuer instantanément la cible (jet de sauvegarde à +4 contre les sorts pour annuler)
  - d'infliger 2d8 points de dégâts magiques à la cible
SPWI634
Corps souverain
Corps souverain (Abjuration)
Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : le lanceur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

En lançant ce sort le mage sature son corps de l'énergie de l'abjuration. Cela le rend très difficile à tuer. Il gagne 50% de résistance aux dégâts physiques, élémentaires et magiques et 50% de points de vie bonus. Il devient immunisé aux poisons, aux maladies, au drain de niveau, aux réductions de caractéristiques (si des niveaux ou des points de caractéristique sont perdus, ce sort les restaure), à la polymorphie, à la cécité, à la surdité et au silence (si de tels effets sont actifs, ils sont dissipés), à la paralysie, à la pétrification et aux armes non-magiques. Il gagne également +8 aux jets de sauvegarde contre la mort et contre la métamorphose et régénère 2 points de vie par round.
Mais le puissance de ce sort présence un défaut majeur : le corps ainsi saturé de magie du magicien parasite tous les autres sorts qu'il voudrait lancer : pour la durée du sort, il lui impossible de lancer d'autre sorts.
Corps souverain
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

En lançant ce sort le mage sature son corps de l'énergie de l'abjuration. Cela le rend très difficile à tuer. Il gagne 50% de résistance aux dégâts physiques, élémentaires et magiques et 50% de points de vie bonus. Il devient immunisé aux poisons, aux maladies, au drain de niveau, aux réductions de caractéristiques (si des niveaux ou des points de caractéristique sont perdus, ce sort les restaure), à la polymorphie, à la cécité, à la surdité et au silence (si de tels effets sont actifs, ils sont dissipés), à la paralysie, à la pétrification et aux armes non-magiques. Il gagne également +8 aux jets de sauvegarde contre la mort et contre la métamorphose et régénère 2 points de vie par round.
Mais le puissance de ce sort présence un défaut majeur : le corps ainsi saturé de magie du magicien parasite tous les autres sorts qu'il voudrait lancer : pour la durée du sort, il lui impossible de lancer d'autre sorts.

PARAMÈTRES : 

- Restaure les niveaux drainés du lanceur
- Neutralisation des poisons
- Guérison de la débilité mentale
- Guérison de la surdité
- Guérison de la cécité
- Dissipation du silence
- Immunité au drain de niveaux, à la cécité, à la surdité, à la maladie, à la paralysie, à l'empoisonnement, à la débilité mentale, à la modification de l'intelligence, à la pétrification, à la métamorphose et au silence
- Immunité aux sorts Schtroumpfette
- Immunité contre les armes non-magiques
- Résistance aux poisons : +100 %
- Jets de sauvegarde : +8 contre la paralysie, la mort et les poisons
- Jets de sauvegarde : +8 contre la pétrification et la métamorphose
- Points de vie : +50 %
- Régénère 1 point de vie toutes les 3 secondes
- Empêche l'utilisation des sorts
- Empêche l'utilisation du premier sort rapide
- Empêche l'utilisation du second sort rapide
- Empêche l'utilisation du troisième sort rapide
- Résistance aux dégâts : +50 %
SPWI635
Morsure du froid
Morsure du froid (Évocation)
Niveau : 6
Portée : champ de vision
Durée : instantanée, spéciale
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : spécial

Un froid glacial tombe dans la zone ciblée. Les créatures qui s'y trouvent voient leur température corporelle brutalement chuter, ce qui leur cause une hypothermie comme si elles avaient été exposées pendant une période prolongée à une zone de froid polaire.
Les créatures affectées subissent 1D4 points de dégât de froid par niveau du mage (maximum 20D4, jet de sauvegarde contre les sort pour ½). Si elles ratent un jet de sauvegarde contre la mort elles subissent aussi 1D3 points de dégâts de fatigue intense par deux niveaux du mage (maximum 10D3) qui ne peuvent pas les tuer mais les épuise (+1 en fatigue par dé de fatigue infligée, maximum +10).
Morsure du froid
(Évocation)

Niveau : 6
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : Spécial
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Un froid glacial tombe dans la zone ciblée. Les créatures qui s'y trouvent voient leur température corporelle brutalement chuter, ce qui leur cause une hypothermie comme si elles avaient été exposées pendant une période prolongée à une zone de froid polaire.
Les créatures affectées subissent 1D4 points de dégât de froid par niveau du mage (maximum 20D4, jet de sauvegarde contre les sort pour ½). Si elles ratent un jet de sauvegarde contre la mort elles subissent aussi 1D3 points de dégâts de fatigue intense par deux niveaux du mage (maximum 10D3) qui ne peuvent pas les tuer mais les épuise (+1 en fatigue par dé de fatigue infligée, maximum +10).

PARAMÈTRES : 

- Inflige 6d4 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 6d4 points de dégâts de froid à la cible
- Inflige 6d3 points de dégâts non létal à la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- Augmente de 6 la fatigue de la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)

À partir du niveau 13
- Inflige 7d4 points de dégâts de froid à la cible

À partir du niveau 14
- Inflige 7d4 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Augmente de 7 la fatigue de la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)

À partir du niveau 15
- Inflige 8d4 points de dégâts de froid à la cible
- Inflige 7d3 points de dégâts non létal à la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)

À partir du niveau 16
- Inflige 8d4 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 8d3 points de dégâts non létal à la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- Augmente de 8 la fatigue de la cible (de niveau 8 ou inférieur) (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)

À partir du niveau 17
- Inflige 9d4 points de dégâts de froid à la cible

À partir du niveau 18
- Inflige 9d4 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 9d3 points de dégâts non létal à la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- Augmente de 9 la fatigue de la cible (de niveau 8 ou inférieur) (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)

À partir du niveau 19
- Inflige 10d4 points de dégâts de froid à la cible

À partir du niveau 20
- Inflige 10d4 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 10d3 points de dégâts non létal à la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- Augmente de 10 la fatigue de la cible (de niveau 8 ou inférieur) (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
SPWI636
Armure anti-chocs
Armure anti-chocs (Abjuration)
Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : le lanceur de sort
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée autour du lanceur de sort une barrière d’énergie molle et malléable, apte à épouser ses mouvements et à ne le gêner en rien, mais par contre assez épaisse et résistante aux compression pour le protéger de tout les chocs. Le mage gagne 100% de résistance aux dégâts contondants, de chute et de poussée.
Armure anti-chocs
(Altération)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée autour du lanceur de sort une barrière d’énergie molle et malléable, apte à épouser ses mouvements et à ne le gêner en rien, mais par contre assez épaisse et résistante aux compression pour le protéger de tout les chocs. Le mage gagne 100% de résistance aux dégâts contondants, de chute et de poussée.

PARAMÈTRES : 

- Résistance aux dégâts contondants : +100 %
- Immunité au sort Armure anti-chocs
SPWI637
Innommable beauté
Innommable beauté (Illusion, Enchantement) 
Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : le lanceur de sort
Jet de sauvegarde : non

Ce sort transforme le lanceur de sort en un parangon de la beauté, apte à captiver toute personne bipède de taille moyenne à qui il prêtre attention. Le charisme du lanceur de sort passe à 23, et il peut utiliser à volonté de "Charme personne" (jet de sauvegarde à -2, la cible ne devient pas hostile à la fin de l'effet) en tant que capacité spéciale pendant toute la durée du sort.
Innommable beauté
(Illusion)

Niveau : 6
Portée : Contact
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort transforme le lanceur de sort en un parangon de la beauté, apte à captiver toute personne bipède de taille moyenne à qui il prêtre attention. Le charisme du lanceur de sort passe à 23, et il peut utiliser à volonté de "Charme personne" (jet de sauvegarde à -2, la cible ne devient pas hostile à la fin de l'effet) en tant que capacité spéciale pendant toute la durée du sort.

PARAMÈTRES : 

- Charisme : Passe à 23
SPWI701
Renvoi des sorts
Renvoi des sorts
(Abjuration)

Niveau : 7
Portée : 0
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort d'abjuration fait « rebondir » les sorts lancés sur le magicien et les renvoient à leur expéditeur, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Il peut au total renvoyer jusqu'à 12 niveaux de sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas renvoyés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit retourné à son expéditeur. Notez que même s'il ne reste qu'un seul niveau et qu'un sort de niveau 3 (par exemple) est lancé sur le magicien, il sera repoussé en même temps que la dissipation de la protection. Ce sort ne protège pas son lanceur d'une dissipation de la magie.
Renvoi des sorts
(Abjuration)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort d'abjuration fait « rebondir » les sorts lancés sur le magicien et les renvoient à leur expéditeur, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Il peut au total renvoyer jusqu'à 12 niveaux de sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien protégé, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas renvoyés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit retourné à son expéditeur. Notez que même s'il ne reste qu'un seul niveau et qu'un sort de niveau 3 (par exemple) est lancé sur le magicien, il sera repoussé en même temps que la dissipation de la protection. Ce sort ne protège pas son lanceur d'une dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Renvoie jusqu'à 12 niveaux de sorts
SPWI702
Protection contre les éléments
Protection contre les éléments
(Abjuration)

Niveau : 7
Portée : contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Les effets d'un sort de protection contre les éléments ne durent pas plus d'un round par niveau du lanceur. Il confère 75 % d'immunité contre toutes les attaques élémentaires comme le feu, le froid et l'électricité, qu'elles soient d'origine magique ou non : sorts, armes, baguettes, souffles, etc. Les effets de ce sort durent 1 round par niveau du lanceur ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.
Protection contre les éléments
(Abjuration)

Niveau : 7
Portée : 3 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Les effets d'un sort de protection contre les éléments ne durent pas plus d'un round par niveau du lanceur. Il confère 75 % d'immunité contre toutes les attaques élémentaires comme le feu, le froid et l'électricité, qu'elles soient d'origine magique ou non : sorts, armes, baguettes, souffles, etc. Les effets de ce sort durent 1 round par niveau du lanceur ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 75 % la résistance au froid de la cible (non cumulatif)
- Augmente de 75 % la résistance à l'électricité de la cible (non cumulatif)
- Augmente de 75 % la résistance au feu de la cible (non cumulatif)
- Augmente de 75 % la résistance aux dégâts de feu magiques de la cible (non cumulatif)
- Augmente de 75 % la résistance aux dégâts de froid magiques de la cible (non cumulatif)
SPWI703
Projection d'image
Projection d'image
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 7
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée une copie du magicien. Elle peut se déplacer, elle a le même nombre de points de vie que lui et peut lancer les mêmes sorts. Cependant, elle ne peut pas participer à un combat physique. Si l'image est détruite, le sort expire et le magicien peut bouger à nouveau. De même, s'il subit des dommages pendant la durée du sort, l'image disparaît et le magicien pourra se déplacer à nouveau. Sinon, l'image existera pour la durée du sort, ou jusqu'à Dissipation ou tout autre sort de dissipation des illusions, comme Vision véritable.
Projection d'image
(Illusion)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée une copie du magicien. Elle peut se déplacer, elle a le même nombre de points de vie que lui et peut lancer les mêmes sorts. Cependant, elle ne peut pas participer à un combat physique. Si l'image est détruite, le sort expire et le magicien peut bouger à nouveau. De même, s'il subit des dommages pendant la durée du sort, l'image disparaît et le magicien pourra se déplacer à nouveau. Sinon, l'image existera pour la durée du sort, ou jusqu'à Dissipation ou tout autre sort de dissipation des illusions, comme Vision véritable.

PARAMÈTRES : 

- Crée une projection du lanceur possédant le même nombre de points de vie, elle peut attaquer mais pas lancer de sorts pendant 14 rounds
- Immunise la cible au sort Projection d'image pendant 3 secondes
SPWI704
Rayon rubis d'inversion
Rayon rubis d'inversion
(Transmutation)

Niveau : 7
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort annule l'un des sorts de protection de la cible. Les sorts affectés sont les suivants : Renvoi de sorts mineur, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts, Globe d'invulnérabilité, Déviation des sorts mineurs, Renvoi de sorts, Bouclier contre les sorts, Déviation des sorts et Piège à sorts. La résistance à la magie de la cible est ignorée. Le sort annulé sera toujours celui du plus haut niveau (si il y en a plusieurs de même niveau, il sera choisi au hasard).
Rayon rubis d'inversion
(Altération)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort annule l'un des sorts de protection de la cible. Les sorts affectés sont les suivants : Renvoi de sorts mineur, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les sorts, Globe d'invulnérabilité, Déviation des sorts mineurs, Renvoi de sorts, Bouclier contre les sorts, Déviation des sorts et Piège à sorts. La résistance à la magie de la cible est ignorée. Le sort annulé sera toujours celui du plus haut niveau (si il y en a plusieurs de même niveau, il sera choisi au hasard).

PARAMÈTRES : 

- Dissipe un sort de la sphère de protection sur la cible
SPWI705
Fouet protecteur de Khelben
Fouet protecteur de Khelben
(Abjuration)

Niveau : 7
Portée : 10 m
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort dissipe l'un des sorts de protection (jusqu'au 8e niveau) de la cible. Ensuite, un sort supplémentaire est dissipé par round. Les sorts affectés sont les suivants : Renvoi des sorts mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité aux sorts, Globe d'invulnérabilité, Déviation de sorts mineure, Renvoi de sorts, Bouclier contre les sorts et Déviation de sorts. La résistance à la magie de la cible est ignorée. Les sorts sont annulés par ordre décroissant (s’il y en a plusieurs du même niveau, le sort est choisi au hasard). L'éventuelle résistance à la magie de la cible n'affecte pas ce sort.
Fouet protecteur de Khelben
(Abjuration)

Niveau : 7
Portée : 6 mètres
Durée : 13 secondes
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort dissipe l'un des sorts de protection (jusqu'au 8e niveau) de la cible. Ensuite, un sort supplémentaire est dissipé par round. Les sorts affectés sont les suivants : Renvoi des sorts mineurs, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité aux sorts, Globe d'invulnérabilité, Déviation de sorts mineure, Renvoi de sorts, Bouclier contre les sorts et Déviation de sorts. La résistance à la magie de la cible est ignorée. Les sorts sont annulés par ordre décroissant (s’il y en a plusieurs du même niveau, le sort est choisi au hasard). L'éventuelle résistance à la magie de la cible n'affecte pas ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe un sort de la sphère de protection de niveau 8 ou inférieur sur la cible
- Dissipe un sort de la sphère de protection de niveau 8 ou inférieur sur la cible après 7 secondes
- Dissipe un sort de la sphère de protection de niveau 8 ou inférieur sur la cible après 13 secondes
SPWI706
Lamétoile
Lamétoile (Évocation) 
Niveau : 7
Portée : 0
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : le lanceur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Un rayon de pure lumière jaillit de la main du mage et prend vaguement la forme d'une lame. Il peut en faire varier la longueur et la forme et en faire au choix : une dague de jet (de retour), une dague, une épée courte, une épée longue ou une épée bâtarde. Quelle que soit la forme choisi, la lame est une arme +4 qui inflige deux fois les dégâts de base de la forme choisi (2D8+4 pour une épée). Elle transperce facilement les protections les plus épaisses et accorde un bonus supplémentaire de +4 au toucher, et réduit de 5% la résistance à la magie de la créature qu'elle touche (pour un tour).
Lamétoile
(Évocation)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Un rayon de pure lumière jaillit de la main du mage et prend vaguement la forme d'une lame. Il peut en faire varier la longueur et la forme et en faire au choix : une dague de jet (de retour), une dague, une épée courte, une épée longue ou une épée bâtarde. Quelle que soit la forme choisi, la lame est une arme +4 qui inflige deux fois les dégâts de base de la forme choisi (2D8+4 pour une épée). Elle transperce facilement les protections les plus épaisses et accorde un bonus supplémentaire de +4 au toucher, et réduit de 5% la résistance à la magie de la créature qu'elle touche (pour un tour).

PARAMÈTRES : 

- Permet de lancer un sort de cette liste : 
  * Dague de jet
  * Dague de jet
  * Dague de jet
  * Dague de jet
  * Dague de jet
SPWI707
Cacofiélon
Cacofiélon
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Portée : 10,5 m
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort téléporte un démon déchaîné qui attaquera et tuera tout ce qui se trouve sous ses yeux à l'exception des créatures bénéficiant d'une Protection contre le mal. C'est un sort très dangereux qu'il vaut mieux garder pour les situations désespérées.
Cacofiélon
(Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 10,5 mètres
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort téléporte un démon déchaîné qui attaquera et tuera tout ce qui se trouve sous ses yeux à l'exception des créatures bénéficiant d'une Protection contre le mal. C'est un sort très dangereux qu'il vaut mieux garder pour les situations désespérées.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature alliée (Nabassu)
SPWI708
Manteau
Manteau
(Abjuration)

Niveau : 7
Portée : 0
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre les armes ayant un bonus inférieur ou égal à +2. L'incroyable puissance de ce sort est compensée par sa durée très limitée qui permet tout au plus au magicien de souffler au beau milieu d'un combat intense. Il convient également de noter qu'il est impossible de combiner ce sort avec une protection contre les armes magiques. Ses effets se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.
Manteau
(Abjuration)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre les armes ayant un bonus inférieur ou égal à +2. L'incroyable puissance de ce sort est compensée par sa durée très limitée qui permet tout au plus au magicien de souffler au beau milieu d'un combat intense. Il convient également de noter qu'il est impossible de combiner ce sort avec une protection contre les armes magiques. Ses effets se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.

PARAMÈTRES : 

- Immunité contre les armes non-magiques
- Immunité contre les armes enchantées +2 et inférieures
- Immunité au sort Protection contre les armes magiques
SPWI710
Séquenceur de sorts
Séquenceur de sorts
(Invocation/Évocation)

Niveau : 7
Portée : 0
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de stocker des sorts et d'y accéder à partir d'un bouton de capacité spéciale. Trois sorts (de niveau 4 ou inférieur) peuvent ainsi être stockés et lancés simultanément. Pour créer un séquenceur, un mage doit mémoriser non seulement le séquenceur, mais aussi les sorts qu'il compte y stocker (un sorcier peut stocker des sorts pour lesquels il lui reste des emplacements). Après avoir lancé le Séquenceur de sorts, le joueur devra choisir les sorts parmi ceux mémorisés.

Une séquence dure jusqu'à activation et, une fois utilisée, agit immédiatement (sans temps d'incantation). L'icône de capacité spéciale disparaît aussi jusqu'à la prochaine séquence. Le séquenceur ne peut pas être donné à un autre joueur. Un magicien ne peut posséder qu'un seul séquenceur à la fois.
Séquenceur de sorts
(Évocation)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de stocker des sorts et d'y accéder à partir d'un bouton de capacité spéciale. Trois sorts (de niveau 4 ou inférieur) peuvent ainsi être stockés et lancés simultanément. Pour créer un séquenceur, un mage doit mémoriser non seulement le séquenceur, mais aussi les sorts qu'il compte y stocker (un sorcier peut stocker des sorts pour lesquels il lui reste des emplacements). Après avoir lancé le Séquenceur de sorts, le joueur devra choisir les sorts parmi ceux mémorisés.

Une séquence dure jusqu'à activation et, une fois utilisée, agit immédiatement (sans temps d'incantation). L'icône de capacité spéciale disparaît aussi jusqu'à la prochaine séquence. Le séquenceur ne peut pas être donné à un autre joueur. Un magicien ne peut posséder qu'un seul séquenceur à la fois.

PARAMÈTRES : 
SPWI710D
Séquenceur de sorts
Séquenceur de sorts
(Invocation/Évocation)

Niveau : 7
Portée : 0
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de stocker des sorts et d'y accéder à partir d'un bouton de capacité spéciale. Trois sorts (de niveau 4 ou inférieur) peuvent ainsi être stockés et lancés simultanément. Pour créer un séquenceur, un mage doit mémoriser non seulement le séquenceur, mais aussi les sorts qu'il compte y stocker (un sorcier peut stocker des sorts pour lesquels il lui reste des emplacements). Après avoir lancé le Séquenceur de sorts, le joueur devra choisir les sorts parmi ceux mémorisés.

Une séquence dure jusqu'à activation et, une fois utilisée, agit immédiatement (sans temps d'incantation). L'icône de capacité spéciale disparaît aussi jusqu'à la prochaine séquence. Le séquenceur ne peut pas être donné à un autre joueur. Un magicien ne peut posséder qu'un seul séquenceur à la fois.
Séquenceur de sorts

Portée : 7,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de stocker des sorts et d'y accéder à partir d'un bouton de capacité spéciale. Trois sorts (de niveau 4 ou inférieur) peuvent ainsi être stockés et lancés simultanément. Pour créer un séquenceur, un mage doit mémoriser non seulement le séquenceur, mais aussi les sorts qu'il compte y stocker (un sorcier peut stocker des sorts pour lesquels il lui reste des emplacements). Après avoir lancé le Séquenceur de sorts, le joueur devra choisir les sorts parmi ceux mémorisés.

Une séquence dure jusqu'à activation et, une fois utilisée, agit immédiatement (sans temps d'incantation). L'icône de capacité spéciale disparaît aussi jusqu'à la prochaine séquence. Le séquenceur ne peut pas être donné à un autre joueur. Un magicien ne peut posséder qu'un seul séquenceur à la fois.

PARAMÈTRES : 
SPWI710P
Séquenceur de sorts
Séquenceur de sorts
(Invocation/Évocation)

Niveau : 7
Portée : 0
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de stocker des sorts et d'y accéder à partir d'un bouton de capacité spéciale. Trois sorts (de niveau 4 ou inférieur) peuvent ainsi être stockés et lancés simultanément. Pour créer un séquenceur, un mage doit mémoriser non seulement le séquenceur, mais aussi les sorts qu'il compte y stocker (un sorcier peut stocker des sorts pour lesquels il lui reste des emplacements). Après avoir lancé le Séquenceur de sorts, le joueur devra choisir les sorts parmi ceux mémorisés.

Une séquence dure jusqu'à activation et, une fois utilisée, agit immédiatement (sans temps d'incantation). L'icône de capacité spéciale disparaît aussi jusqu'à la prochaine séquence. Le séquenceur ne peut pas être donné à un autre joueur. Un magicien ne peut posséder qu'un seul séquenceur à la fois.
Séquenceur de sorts

Portée : 7,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de stocker des sorts et d'y accéder à partir d'un bouton de capacité spéciale. Trois sorts (de niveau 4 ou inférieur) peuvent ainsi être stockés et lancés simultanément. Pour créer un séquenceur, un mage doit mémoriser non seulement le séquenceur, mais aussi les sorts qu'il compte y stocker (un sorcier peut stocker des sorts pour lesquels il lui reste des emplacements). Après avoir lancé le Séquenceur de sorts, le joueur devra choisir les sorts parmi ceux mémorisés.

Une séquence dure jusqu'à activation et, une fois utilisée, agit immédiatement (sans temps d'incantation). L'icône de capacité spéciale disparaît aussi jusqu'à la prochaine séquence. Le séquenceur ne peut pas être donné à un autre joueur. Un magicien ne peut posséder qu'un seul séquenceur à la fois.

PARAMÈTRES : 
SPWI711
Sphère du chaos
Sphère du chaos
(Transmutation)

Niveau : 7
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de Sauvegarde : spécial

Tout ennemi dans la zone d'effet doit réussir un Jet de Sauvegarde contre des les sorts chaque round ou subir l'un des effets suivants :
- la cible est transformée en écureuil
- la cible est rendue confuse
- la cible est enflammée
- la cible est paralysée
- la cible est désintégrée
- la cible est guérie de 20 points de vie
- la cible est téléportée au hasard
- la cible est rendue inconsciente
- la cible est sous l'effet d'un sort de hâte
Sphère du chaos
(Altération)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : 9 secondes
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Tout ennemi dans la zone d'effet doit réussir un Jet de Sauvegarde contre des les sorts chaque round ou subir l'un des effets suivants :
- la cible est transformée en écureuil
- la cible est rendue confuse
- la cible est enflammée
- la cible est paralysée
- la cible est désintégrée
- la cible est guérie de 20 points de vie
- la cible est téléportée au hasard
- la cible est rendue inconsciente
- la cible est sous l'effet d'un sort de hâte

PARAMÈTRES : 

- 10 % de chances d'infliger Confusion à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 10 % de chances d'infliger 3d6 +6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 10 % de chances de paralyser la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 10 % de chances de désintégrer la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 10 % de chances de restaurer 20 points de vie à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 20 % de chances d'endormir profondément la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 10 % de chances de téléporter aléatoirement la cible dans un rayon de 78 mètres (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 9 % de chances de doubler la vitesse de déplacement et d'accorder une attaque supplémentaire par round à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPWI712
Boule de feu à retardement
Boule de feu à retardement
(Invocation/Évocation)

Niveau : 7
Portée : 12 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : rayon de 3,5 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

Ce sort crée une Boule de feu qui lévite à un point déterminé par le magicien. Elle reste à cet endroit jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche. À ce moment-là, elle explose, infligeant 15d6 de dégâts, avec jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire les dégâts de moitié.
Boule de feu à retardement
(Évocation)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : 1/2

Ce sort crée une Boule de feu qui lévite à un point déterminé par le magicien. Elle reste à cet endroit jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche. À ce moment-là, elle explose, infligeant 15d6 de dégâts, avec jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire les dégâts de moitié.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 15d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
SPWI713
Doigt de Mort
Doigt de mort
(Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Le doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée instantanément. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8+1 points de dégâts.
Doigt de Mort
(Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Le doigt de mort absorbe la force vitale de la victime. Le lanceur doit pointer son doigt en direction de la victime une fois l'incantation terminée. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle est tuée instantanément. Dans le cas d'un jet de sauvegarde réussi, elle reçoit malgré tout 2d8+1 points de dégâts.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
- Inflige 2d8 +1 points de dégâts magiques à la cible
SPWI714
Vaporisation prismatique
Vaporisation prismatique
(Convocation/Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 18 m
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : cône long de 5 m
Jet de Sauvegarde : Spécial

Ce sort crée 7 rayons de lumière colorée à partir de la main du magicien. Chaque rayon a une couleur et un effet déterminé. Toute créature de moins de 8 Dés de vie touchée par un rayon est aveuglée pour 5 rounds, sans compter les autres effets. Toute créature dans la zone d'effet sera touchée par 1 ou 2 rayons, chacun avec ses propres effets :

  Rouge : Inflige 20 points de dégâts ; jet de sauvegarde contre les sort pour diviser par deux.
  Orange : Inflige 40 points de dégâts, jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux.
  Jaune : Inflige 80 points de dégâts ; jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux.
  Vert : Jet de sauvegarde contre poison ou mort, si la cible survit, elle subit 20 points de dégâts de poison.
  Bleu : Jet de sauvegarde contre pétrification ou pétrification.
  Indigo : Jet de sauvegarde contre baguettes ou débilité infligée.
  Violet : Jet de sauvegarde de contre les sort ou désintégration.
Vaporisation prismatique
(Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 4,5 mètres
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Les ennemis dans un cône de 4 mètres sur un arc de 90°
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort crée 7 rayons de lumière colorée à partir de la main du magicien. Chaque rayon a une couleur et un effet déterminé. Toute créature de moins de 8 Dés de vie touchée par un rayon est aveuglée pour 5 rounds, sans compter les autres effets. Toute créature dans la zone d'effet sera touchée par 1 ou 2 rayons, chacun avec ses propres effets :

  Rouge : Inflige 20 points de dégâts ; jet de sauvegarde contre les sort pour diviser par deux.
  Orange : Inflige 40 points de dégâts, jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux.
  Jaune : Inflige 80 points de dégâts ; jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux.
  Vert : Jet de sauvegarde contre poison ou mort, si la cible survit, elle subit 20 points de dégâts de poison.
  Bleu : Jet de sauvegarde contre pétrification ou pétrification.
  Indigo : Jet de sauvegarde contre baguettes ou débilité infligée.
  Violet : Jet de sauvegarde de contre les sort ou désintégration.

PARAMÈTRES : 

- Aveugle la cible (de niveau 7 ou inférieur)
- 12 % de chances d'infliger 20 points de dégâts magiques à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- 15 % de chances d'infliger 40 points de dégâts magiques à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- 15 % de chances d'infliger 80 points de dégâts magiques à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
- 15 % de chances
  - d'infliger 20 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
  - d'infliger 100 % des points de vie maximums à la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
- 3 % de chances
  - d'infliger 20 points de dégâts de poison à la cible (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
  - d'infliger 100 % des points de vie maximums à la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées aux poisons)
  - de pétrifier la cible (jet de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose pour annuler)
- 11 % de chances de pétrifier la cible (jet de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose pour annuler)
- 14 % de chances d'infliger débilité mentale à la cible (jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons pour annuler)
- 15 % de chances de désintégrer la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPWI715
Mot de pouvoir : Étourdissement
Mot de pouvoir : Étourdissement
(Conjuration, Convocation)

Niveau : 7
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un Mot de pouvoir : Étourdissement est prononcé, la créature ciblée par ce sort est étourdie. La durée dépend du nombre de points de vie de la cible :
 Les créatures ayant entre 1 et 29 points de vie sont étourdies pendant 4d4 rounds ;
 celles ayant entre 30 et 59 points de vie sont étourdies pendant 2d4 rounds ;
 celles ayant entre 60 et 89 points de vie sont étourdies pendant 1d4 rounds ;
 Au-delà de 90 points de vie, les créatures sont immunisées contre ce sort.
Note : on utilise le nombre de points de vie actuel pour déterminer les effets du sort.
Mot de pouvoir : Étourdissement
(Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 24,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un Mot de pouvoir : Étourdissement est prononcé, la créature ciblée par ce sort est étourdie. La durée dépend du nombre de points de vie de la cible :
 Les créatures ayant entre 1 et 29 points de vie sont étourdies pendant 4d4 rounds ;
 celles ayant entre 30 et 59 points de vie sont étourdies pendant 2d4 rounds ;
 celles ayant entre 60 et 89 points de vie sont étourdies pendant 1d4 rounds ;
 Au-delà de 90 points de vie, les créatures sont immunisées contre ce sort.
Note : on utilise le nombre de points de vie actuel pour déterminer les effets du sort.

PARAMÈTRES : 

- Étourdit la cible lorsque ses points de vie sont inférieurs à 90, la durée varie selon les points de vie restant (Inefficace contre les créatures dont les points de vie sont supérieurs ou égaux à 90)
SPWI716
Épée de Mordenkainen
Épée de Mordenkainen
(Évocation)

Niveau : 7
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort fait apparaître une sorte de champ de force en forme d'épée dans les mains du magicien qui le lance. Lorsqu'il manipule cette arme, le lanceur est considéré comme un guerrier de niveau moitié moindre que le sien. Cette épée est assimilée à une arme +4 et inflige 5d4 points de dégâts à chaque attaque réussie. L'épée flottant dans les airs sous le contrôle du magicien, ce dernier peut continuer à accomplir d'autres actions pendant la durée du sort.
Épée de Mordenkainen
(Évocation)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort fait apparaître une sorte de champ de force en forme d'épée dans les mains du magicien qui le lance. Lorsqu'il manipule cette arme, le lanceur est considéré comme un guerrier de niveau moitié moindre que le sien. Cette épée est assimilée à une arme +4 et inflige 5d4 points de dégâts à chaque attaque réussie. L'épée flottant dans les airs sous le contrôle du magicien, ce dernier peut continuer à accomplir d'autres actions pendant la durée du sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Épée magique)
SPWI717
Convocation d'Éfrit
Convocation d'Efrit
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Portée : 36,5 m
Durée : 8 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort peut convaincre un Éfrit, un énorme génie aux pouvoirs puissants, de quitter le plan élémentaire du feu pour venir servir le magicien dans le Plan Primaire. L'Éfrit sera à son service pour la durée du sort et attaquera les ennemis du magicien.
Convocation d'Éfrit
(Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 7,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort peut convaincre un Éfrit, un énorme génie aux pouvoirs puissants, de quitter le plan élémentaire du feu pour venir servir le magicien dans le Plan Primaire. L'Éfrit sera à son service pour la durée du sort et attaquera les ennemis du magicien.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Éfrit) pendant 22 rounds
SPWI718
Convocation de Djinn
Convocation de Djinn
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Portée : 36,5 m
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort peut convaincre un Djinn, un énorme génie aux pouvoirs puissants, de quitter le Plan Élémentaire de l'Air pour venir servir le magicien dans le Plan Primaire. Le Djinn sera à son service pour la durée du sort et attaquera les ennemis du magicien.
Convocation de Djinn
(Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 7,5 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort peut convaincre un Djinn, un énorme génie aux pouvoirs puissants, de quitter le Plan Élémentaire de l'Air pour venir servir le magicien dans le Plan Primaire. Le Djinn sera à son service pour la durée du sort et attaquera les ennemis du magicien.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Djinn)
SPWI719
Convocation d'hakeashar
Convocation de Hakeashar
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Portée : 36,5 m
Durée : 8 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est similaire au sort de magicien de niveau 6 : Convocation de Nishruu. Le Hakeashar est une version plus puissante du Nishruu ayant plus de points de vie, de meilleures attaques et une immunité contre les armes normales.

Lorsque le sort de Convocation de Hakeashar est lancé, le magicien fait apparaître une créature magique d'une puissance considérable, le Hakeashar. Au premier abord il ressemble à une sorte de brouillard, mais en l'examinant plus attentivement on distingue que la masse de vapeurs et de formes grisâtres semble animée d'une forme de vie indépendante. Attirée par la magie comme un papillon l'est par une flamme, cette créature se nourrit des énergies utilisées par les magiciens. Heureusement, sa loyauté ne fait aucun doute et elle n'attaquera pas celui qui l'a invoquée, bien que ce ne soit pas l'envie qui lui manque. Le Hakeashar ne dispose d'aucune attaque physique. En revanche, il peut être blessé par ces attaques. Chaque fois que la créature touche un magicien et s'enroule autour de lui, deux effets se manifestent. Pour commencer, tous les objets magiques que possède la cible perdent une charge, les détruisant s'il n'en reste qu'une. Le second effet entraîne la perte par la victime d'un sort mémorisé. Bien qu'il soit choisi au hasard, cet effet effacera les sorts les plus puissants possibles. Le Hakeashar est complètement immunisé contre la magie, mieux encore, la magie guérit la créature. Elle restera sous le contrôle du magicien jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou que la durée du sort expire.
Convocation d'hakeashar
(Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 7,5 mètres
Durée : 8 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est similaire au sort de magicien de niveau 6 : Convocation de Nishruu. Le Hakeashar est une version plus puissante du Nishruu ayant plus de points de vie, de meilleures attaques et une immunité contre les armes normales.

Lorsque le sort de Convocation de Hakeashar est lancé, le magicien fait apparaître une créature magique d'une puissance considérable, le Hakeashar. Au premier abord il ressemble à une sorte de brouillard, mais en l'examinant plus attentivement on distingue que la masse de vapeurs et de formes grisâtres semble animée d'une forme de vie indépendante. Attirée par la magie comme un papillon l'est par une flamme, cette créature se nourrit des énergies utilisées par les magiciens. Heureusement, sa loyauté ne fait aucun doute et elle n'attaquera pas celui qui l'a invoquée, bien que ce ne soit pas l'envie qui lui manque. Le Hakeashar ne dispose d'aucune attaque physique. En revanche, il peut être blessé par ces attaques. Chaque fois que la créature touche un magicien et s'enroule autour de lui, deux effets se manifestent. Pour commencer, tous les objets magiques que possède la cible perdent une charge, les détruisant s'il n'en reste qu'une. Le second effet entraîne la perte par la victime d'un sort mémorisé. Bien qu'il soit choisi au hasard, cet effet effacera les sorts les plus puissants possibles. Le Hakeashar est complètement immunisé contre la magie, mieux encore, la magie guérit la créature. Elle restera sous le contrôle du magicien jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou que la durée du sort expire.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Hakeashar)
SPWI720
Contrôle des morts-vivants
Contrôle des morts-vivants
(Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : 12 m
Durée : 6 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : rayon de 1 m
Jet de sauvegarde : spécial

Le sort de contrôle des morts-vivants permet au lanceur de sort de prendre le contrôle des créatures mortes-vivantes situées dans la zone d'effet. Un lien télépathique est créé entre le lanceur de sort et les morts-vivants, permettant un contrôle total de ces derniers. Si les morts-vivants disposent de 3 dés de vie ou moins, aucun jet de sauvegarde n'est permis. S'ils ont 4 dés de vie ou plus, un jet de sauvegarde contre les sorts est autorisé pour tenter de résister à la prise de contrôle. Les morts-vivants restent sous le contrôle du lanceur de sort pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'ils soient affectés par une dissipation de la magie.
Contrôle des morts-vivants
(Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : 6 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 1 mètre
Jet de sauvegarde : Spécial

Le sort de contrôle des morts-vivants permet au lanceur de sort de prendre le contrôle des créatures mortes-vivantes situées dans la zone d'effet. Un lien télépathique est créé entre le lanceur de sort et les morts-vivants, permettant un contrôle total de ces derniers. Si les morts-vivants disposent de 3 dés de vie ou moins, aucun jet de sauvegarde n'est permis. S'ils ont 4 dés de vie ou plus, un jet de sauvegarde contre les sorts est autorisé pour tenter de résister à la prise de contrôle. Les morts-vivants restent sous le contrôle du lanceur de sort pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'ils soient affectés par une dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Charme la cible (de niveau 3 ou inférieur)
- Charme la cible (de niveau 4 ou supérieur) (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPWI721
Invisibilité de masse
Invisibilité de masse
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 7
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, toutes les créatures amicales situées dans la zone d'effet sont affectées par le sort d'Invisibilité majeure. Il fonctionne comme le sort d'invisibilité, mais permet à sa cible d'attaquer au corps à corps ou à l'aide d'armes de jet ou de sorts tout en restant invisible. Notez cependant qu'il arrive parfois que des traces révélatrices apparaissent, permettant à un adversaire suffisamment observateur d'attaquer son adversaire invisible. Ces traces ne peuvent être remarquées que par quelqu'un qui les recherche activement (après que le personnage invisible ait fait connaître sa présence). Les attaques contre un personnage invisible subissent un malus de -4 aux jets d'attaque et le bénéficiaire du sort obtient un bonus de +4 à tous ses jets de sauvegarde.
Invisibilité de masse
(Illusion)

Niveau : 7
Portée : 10,5 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Les alliés dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, toutes les créatures amicales situées dans la zone d'effet sont affectées par le sort d'Invisibilité majeure. Il fonctionne comme le sort d'invisibilité, mais permet à sa cible d'attaquer au corps à corps ou à l'aide d'armes de jet ou de sorts tout en restant invisible. Notez cependant qu'il arrive parfois que des traces révélatrices apparaissent, permettant à un adversaire suffisamment observateur d'attaquer son adversaire invisible. Ces traces ne peuvent être remarquées que par quelqu'un qui les recherche activement (après que le personnage invisible ait fait connaître sa présence). Les attaques contre un personnage invisible subissent un malus de -4 aux jets d'attaque et le bénéficiaire du sort obtient un bonus de +4 à tous ses jets de sauvegarde.

PARAMÈTRES : 

- Lance Invisibilité améliorée sur la cible
- Lance Invisibilité sur la cible
SPWI722
Souhait mineur
Souhait mineur
(Conjuration/Convocation, Invocation/Évocation)

Niveau : 7
Portée : illimitée
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le souhait mineur est un sort puissant mais difficile à utiliser. Il obéira littéralement, mais partiellement ou pour une durée limitée, à ce que dit le lanceur de sort. Donc, la réalité du passé, du présent ou du futur peut être altérée en partie (mais si possible uniquement pour le magicien, sauf si la formulation du souhait est très précise). L'utilisation d'un souhait mineur ne modifiera pas les réalités majeures. Il peut, par exemple, restaurer des points de vie perdus. Les mauvaises intentions entraîneront un désastre pour le lanceur du sort. En fait, plus le magicien sera sage, plus il aura de chances de prononcer les mots justes. Les magiciens de faible sagesse provoqueront le plus souvent un désastre en utilisant ce sort.
Souhait mineur

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le souhait mineur est un sort puissant mais difficile à utiliser. Il obéira littéralement, mais partiellement ou pour une durée limitée, à ce que dit le lanceur de sort. Donc, la réalité du passé, du présent ou du futur peut être altérée en partie (mais si possible uniquement pour le magicien, sauf si la formulation du souhait est très précise). L'utilisation d'un souhait mineur ne modifiera pas les réalités majeures. Il peut, par exemple, restaurer des points de vie perdus. Les mauvaises intentions entraîneront un désastre pour le lanceur du sort. En fait, plus le magicien sera sage, plus il aura de chances de prononcer les mots justes. Les magiciens de faible sagesse provoqueront le plus souvent un désastre en utilisant ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature neutre (Djinn)
SPWI723
Bouclier du chaos amélioré
Bouclier du chaos amélioré
(Abjuration)

Niveau : 7
Portée : 0
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort augmente les probabilités pour un entropiste d'obtenir un résultat favorable en cas de hiatus entropique. À chaque fois qu'un jet est fait sur la table, un bonus de 25 est ajouté. Lorsque la Rupture hasardeuse de Nahal est lancée, le bonus du Bouclier du chaos amélioré s'ajoute au bonus de niveau de l'entropiste.
Bouclier du chaos amélioré
(Abjuration)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort augmente les probabilités pour un entropiste d'obtenir un résultat favorable en cas de hiatus entropique. À chaque fois qu'un jet est fait sur la table, un bonus de 25 est ajouté. Lorsque la Rupture hasardeuse de Nahal est lancée, le bonus du Bouclier du chaos amélioré s'ajoute au bonus de niveau de l'entropiste.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe et protège des effets du sort Bouclier du chaos sur le lanceur (non cumulatif)
- Déclenchement de hiatus entropique : Passe à 25 % (non cumulatif)
SPWI724
Rappel anarchique de Déorie
Rappel anarchique de Déorie (Altération)
Niveau : 7
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d’incantation : 9
Zone d’effet : le lanceur de sort
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au magicien de se rappeler d'un sort qu'il a précédemment lancé. Le niveau du sort remémoré est aléatoire, et dépend du niveau du lanceur de sort :
Niveau 14 à 17 : un sort de niveau 5 à 7
Niveau 18 à 21 : un sort de niveau 5 à 8
Niveau 22 à 25 : un sort de niveau 6 à 8
Niveau 26 à 29 : un sort de niveau 6 à 9
Niveau 30 à 33 : un sort de niveau 7 à 9
Niveau 34 et plus : un sort de niveau 7 à 10 (double probabilité pour le niveau 9)
Rappel anarchique de Déorie
(Altération)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au magicien de se rappeler d'un sort qu'il a précédemment lancé. Le niveau du sort remémoré est aléatoire, et dépend du niveau du lanceur de sort :
Niveau 14 à 17 : un sort de niveau 5 à 7
Niveau 18 à 21 : un sort de niveau 5 à 8
Niveau 22 à 25 : un sort de niveau 6 à 8
Niveau 26 à 29 : un sort de niveau 6 à 9
Niveau 30 à 33 : un sort de niveau 7 à 9
Niveau 34 et plus : un sort de niveau 7 à 10 (double probabilité pour le niveau 9)

PARAMÈTRES : 

- 33 % de chances de se remémorer 1 sort profane de niveau 5ème, 6ème et 7ème

À partir du niveau 18
- 24 % de chances de se remémorer 1 sort profane de niveau 5ème, 6ème, 7ème et 8ème

À partir du niveau 22
- 33 % de chances de se remémorer 1 sort profane de niveau 6ème, 7ème et 8ème

À partir du niveau 26
- 24 % de chances de se remémorer 1 sort profane de niveau 6ème, 7ème, 8ème et 9ème

À partir du niveau 30
- 33 % de chances de se remémorer 1 sort profane de niveau 7ème, 8ème et 9ème

À partir du niveau 34
- 49 % de chances de se remémorer 1 sort profane de niveau 7ème, 8ème et 9ème
SPWI725
Affliction
Affliction (Nécromancie)
Niveau : 7
Portée : champ de vision
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4 mètres
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort fait tomber sur la zone des cendres appelées depuis les tombeaux, les champs de batailles, les antres des bêtes du carnages et d'autres zones souillées et impures. Les créatures vivantes dans la zone subissent :
Contagion si elles ratent un jet de sauvegarde contre la mort
Cécité et Surdité (2 tours) si elles ratent un jet de sauvegarde contre les sorts
Immobilisation des monstres (1 tour) si elles ratent un jet de sauvegarde contre la métamorphose
Étourdissement (5 rounds) si elles ratent un jet de sauvegarde contre les souffles

Ce sort n'a aucun effet sur les constructions et les morts-vivants.
Affliction
(Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort fait tomber sur la zone des cendres appelées depuis les tombeaux, les champs de batailles, les antres des bêtes du carnages et d'autres zones souillées et impures. Les créatures vivantes dans la zone subissent :
Contagion si elles ratent un jet de sauvegarde contre la mort
Cécité et Surdité (2 tours) si elles ratent un jet de sauvegarde contre les sorts
Immobilisation des monstres (1 tour) si elles ratent un jet de sauvegarde contre la métamorphose
Étourdissement (5 rounds) si elles ratent un jet de sauvegarde contre les souffles

Ce sort n'a aucun effet sur les constructions et les morts-vivants.

PARAMÈTRES : 

- Inocule une maladie qui ralentit la cible de manière permanente (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- Inocule une maladie qui diminue de 2 la force, la dextérité et le charisme de la cible de manière permanente (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- Aveugle la cible pendant 2 tours (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Assourdit la cible pendant 2 tours (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Paralyse la cible pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose pour annuler)
- Étourdit la cible pendant 5 rounds (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler)
- Immunise les morts-vivants et les golems au sort Affliction de manière permanente
SPWI726
Flèche magique de Salyvia
Flèche magique de Salyvia (Évocation)
Niveau : 7
Portée : 0
Durée : 1 jour
Temps d'incantation : 1 round 
Zone d'effet : le lanceur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée dans l'inventaire du lanceur de sorts une flèche unique et hautement magique. La flèche est une arme +4, offrant +4 au toucher et infligeant 1D6+4 points de dégâts perçants et 4 points de dégâts magiques. Après chaque tir effectué, la flèche est automatiquement recrée dans la carquois de l'utilisateur. Elle peut être utilisée par tout personnage capable d'utiliser un arc et existe pour une durée d'une journée.
Flèche magique de Salyvia
(Évocation)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 10
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée dans l'inventaire du lanceur de sorts une flèche unique et hautement magique. La flèche est une arme +4, offrant +4 au toucher et infligeant 1D6+4 points de dégâts perçants et 4 points de dégâts magiques. Après chaque tir effectué, la flèche est automatiquement recrée dans la carquois de l'utilisateur. Elle peut être utilisée par tout personnage capable d'utiliser un arc et existe pour une durée d'une journée.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 "Flèche magique de Salyvia" dans l'inventaire du lanceur
SPWI727
Enchantement d'arme majeur
Enchantement d'arme majeur (Enchantement)
Niveau : 7
Portée : contact
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : arme de corps à corps touchée
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort donne à l'arme de mêlée touchée une capacité magique unique, au choix du lanceur de sort. L'arme ne gagne pas de bonus d'enchantement, et reste considérée comme non-magique si elle était non-magique à la base, mais elle gagne une capacité au contact, au choix :
I : +1D10 dégâts magiques
II : Vampirise 2 points de vie
III : Dissipation de la magie
IV : Disruption de mort-vivant (jds contre la mort à -4)
V : Étourdissement (jds contre les sorts, un round)
VI : Mort (jds contre la mort à +4)
Enchantement d'arme majeur
(Enchantement)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort donne à l'arme de mêlée touchée une capacité magique unique, au choix du lanceur de sort. L'arme ne gagne pas de bonus d'enchantement, et reste considérée comme non-magique si elle était non-magique à la base, mais elle gagne une capacité au contact, au choix :
I : +1D10 dégâts magiques
II : Vampirise 2 points de vie
III : Dissipation de la magie
IV : Disruption de mort-vivant (jds contre la mort à -4)
V : Étourdissement (jds contre les sorts, un round)
VI : Mort (jds contre la mort à +4)

PARAMÈTRES : 

- Permet de lancer un sort de cette liste : 
  * Dégâts magiques
  * Vampirisation
  * Dissipation de la magie
  * Disruption de mort-vivant
  * Étourdissement
  * Mort
SPWI728
Projectile arc-en-ciel
Projectile arc-en-ciel (Évocation) 
Niveau : 7
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature, spécial
Jet de sauvegarde : ½

Ce sort envoi sur la cible une boule d'énergies élémentaires combinées et instables. La boule touche automatiquement en infligeant 1D8 point dégâts par niveau du magicien (maximum 20D8, jet de sauvegarde contre les sorts pour ½) et à :
22% de chance de d'infliger des dégâts de feu
22% de chance de d'infliger des dégâts de froid
22% de chance de d'infliger des dégâts d'électricité
22% de chance de d'infliger des dégâts d'acide
12% de chance d'exploser en infligeant à la cible et à tous ceux dans les 2,5 mètres des dégâts quadruplés par la combinaison des quatre éléments.
Projectile arc-en-ciel
(Évocation)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort envoi sur la cible une boule d'énergies élémentaires combinées et instables. La boule touche automatiquement en infligeant 1D8 point dégâts par niveau du magicien (maximum 20D8, jet de sauvegarde contre les sorts pour ½) et à :
22% de chance de d'infliger des dégâts de feu
22% de chance de d'infliger des dégâts de froid
22% de chance de d'infliger des dégâts d'électricité
22% de chance de d'infliger des dégâts d'acide
12% de chance d'exploser en infligeant à la cible et à tous ceux dans les 2,5 mètres des dégâts quadruplés par la combinaison des quatre éléments.

PARAMÈTRES : 

- 22 % de chances
  - d'infliger 7d8 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - d'infliger 7d8 points de dégâts de feu à la cible
- 22 % de chances
  - d'infliger 7d8 points de dégâts d'acide à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - d'infliger 7d8 points de dégâts d'acide à la cible
- 22 % de chances
  - d'infliger 7d8 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - d'infliger 7d8 points de dégâts de froid à la cible
- 22 % de chances
  - d'infliger 7d8 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - d'infliger 7d8 points de dégâts d'électricité à la cible
- 12 % de chances 
  - 12 % de chances d'infliger 7d8 points de dégâts de feu à la cible
  - 12 % de chances d'infliger 7d8 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - 12 % de chances d'infliger 7d8 points de dégâts d'acide à la cible
  - 12 % de chances d'infliger 7d8 points de dégâts d'acide à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - 12 % de chances d'infliger 7d8 points de dégâts de froid à la cible
  - 12 % de chances d'infliger 7d8 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - 12 % de chances d'infliger 7d8 points de dégâts d'électricité à la cible
  - 12 % de chances d'infliger 7d8 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 15
- 22 % de chances d'infliger 8d8 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 22 % de chances d'infliger 8d8 points de dégâts d'acide à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 22 % de chances d'infliger 8d8 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 22 % de chances d'infliger 8d8 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 12 % de chances 
  - 12 % de chances d'infliger 8d8 points de dégâts de feu à la cible
  - 12 % de chances d'infliger 7d8 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - 12 % de chances d'infliger 8d8 points de dégâts d'acide à la cible
  - 12 % de chances d'infliger 7d8 points de dégâts d'acide à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - 12 % de chances d'infliger 8d8 points de dégâts de froid à la cible
  - 12 % de chances d'infliger 7d8 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - 12 % de chances d'infliger 8d8 points de dégâts d'électricité à la cible
  - 12 % de chances d'infliger 7d8 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 16
- 22 % de chances d'infliger 8d8 points de dégâts de feu à la cible
- 22 % de chances d'infliger 8d8 points de dégâts d'acide à la cible
- 22 % de chances d'infliger 8d8 points de dégâts de froid à la cible
- 22 % de chances d'infliger 8d8 points de dégâts d'électricité à la cible
- 12 % de chances 
  - 12 % de chances d'infliger 8d8 points de dégâts de feu à la cible
  - 12 % de chances d'infliger 8d8 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - 12 % de chances d'infliger 8d8 points de dégâts d'acide à la cible
  - 12 % de chances d'infliger 8d8 points de dégâts d'acide à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - 12 % de chances d'infliger 8d8 points de dégâts de froid à la cible
  - 12 % de chances d'infliger 8d8 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - 12 % de chances d'infliger 8d8 points de dégâts d'électricité à la cible
  - 12 % de chances d'infliger 7d8 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 17
- 22 % de chances d'infliger 9d8 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 22 % de chances d'infliger 9d8 points de dégâts d'acide à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 22 % de chances d'infliger 9d8 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 22 % de chances d'infliger 9d8 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 12 % de chances 
  - 12 % de chances d'infliger 9d8 points de dégâts de feu à la cible
  - 12 % de chances d'infliger 7d8 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - 12 % de chances d'infliger 9d8 points de dégâts d'acide à la cible
  - 12 % de chances d'infliger 7d8 points de dégâts d'acide à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - 12 % de chances d'infliger 9d8 points de dégâts de froid à la cible
  - 12 % de chances d'infliger 7d8 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - 12 % de chances d'infliger 9d8 points de dégâts d'électricité à la cible
  - 12 % de chances d'infliger 7d8 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 18
- 22 % de chances d'infliger 9d8 points de dégâts de feu à la cible
- 22 % de chances d'infliger 9d8 points de dégâts d'acide à la cible
- 22 % de chances d'infliger 9d8 points de dégâts de froid à la cible
- 22 % de chances d'infliger 9d8 points de dégâts d'électricité à la cible
- 12 % de chances 
  - 12 % de chances d'infliger 8d8 points de dégâts de feu à la cible
  - 12 % de chances d'infliger 9d8 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - 12 % de chances d'infliger 8d8 points de dégâts d'acide à la cible
  - 12 % de chances d'infliger 9d8 points de dégâts d'acide à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - 12 % de chances d'infliger 8d8 points de dégâts de froid à la cible
  - 12 % de chances d'infliger 9d8 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - 12 % de chances d'infliger 8d8 points de dégâts d'électricité à la cible
  - 12 % de chances d'infliger 7d8 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 19
- 22 % de chances d'infliger 10d8 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 22 % de chances d'infliger 10d8 points de dégâts d'acide à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 22 % de chances d'infliger 10d8 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 22 % de chances d'infliger 10d8 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 12 % de chances 
  - 12 % de chances d'infliger 10d8 points de dégâts de feu à la cible
  - 12 % de chances d'infliger 7d8 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - 12 % de chances d'infliger 10d8 points de dégâts d'acide à la cible
  - 12 % de chances d'infliger 7d8 points de dégâts d'acide à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - 12 % de chances d'infliger 10d8 points de dégâts de froid à la cible
  - 12 % de chances d'infliger 7d8 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - 12 % de chances d'infliger 10d8 points de dégâts d'électricité à la cible
  - 12 % de chances d'infliger 7d8 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 20
- 22 % de chances d'infliger 10d8 points de dégâts de feu à la cible
- 22 % de chances d'infliger 10d8 points de dégâts d'acide à la cible
- 22 % de chances d'infliger 10d8 points de dégâts de froid à la cible
- 22 % de chances d'infliger 10d8 points de dégâts d'électricité à la cible
- 12 % de chances 
  - 12 % de chances d'infliger 8d8 points de dégâts de feu à la cible
  - 12 % de chances d'infliger 10d8 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - 12 % de chances d'infliger 8d8 points de dégâts d'acide à la cible
  - 12 % de chances d'infliger 10d8 points de dégâts d'acide à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - 12 % de chances d'infliger 8d8 points de dégâts de froid à la cible
  - 12 % de chances d'infliger 10d8 points de dégâts de froid à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - 12 % de chances d'infliger 8d8 points de dégâts d'électricité à la cible
  - 12 % de chances d'infliger 7d8 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPWI729
Forme du feu
Forme du feu (altération)
Niveau : 7
Portée : 0
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : lanceur de sortilèges
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'il lance ce sort, le corps du  lanceur de sorts se change graduellement en feu, tandis que son équipement se fond dans la masse pour adopter la forme finale d'un élémental de feu. Ainsi transmuté il devient immunisé à toutes formes de dégâts de feu, ainsi qu'aux poisons et maladies, armes non magiques et attaques sournoises. Sa classe d'armure naturelle passe à -1, sa force à 19 et sa constitution à 17, et ses poings qu’il peut utiliser deux fois par round avec un bonus de +3 au TAC0 infligent 1D8 points de dégâts contondant +1D10 dégâts de feu. Il brûle les toiles, les racines d'enchevêtrement et la graisse et passe sans encombre au travers de chacun de ces élément.
Il garde la capacité de lancer des sorts et peut utiliser à volonté d'autres capacités conférées par sa forme :
Mains ardentes (4D12, jet de sauvegarde contre les sorts pour ½)
Incinérateur (4D10, jet de sauvegarde contre les sorts pour ½)
Souffle enflammé (4D8, jet de sauvegarde contre les souffles pour ½)
Boule de feu (4D6, jet de sauvegarde contre les sorts pour ½).
Forme du feu
(Altération)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : 22 rounds
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'il lance ce sort, le corps du  lanceur de sorts se change graduellement en feu, tandis que son équipement se fond dans la masse pour adopter la forme finale d'un élémental de feu. Ainsi transmuté il devient immunisé à toutes formes de dégâts de feu, ainsi qu'aux poisons et maladies, armes non magiques et attaques sournoises. Sa classe d'armure naturelle passe à -1, sa force à 19 et sa constitution à 17, et ses poings qu’il peut utiliser deux fois par round avec un bonus de +3 au TAC0 infligent 1D8 points de dégâts contondant +1D10 dégâts de feu. Il brûle les toiles, les racines d'enchevêtrement et la graisse et passe sans encombre au travers de chacun de ces élément.
Il garde la capacité de lancer des sorts et peut utiliser à volonté d'autres capacités conférées par sa forme :
Mains ardentes (4D12, jet de sauvegarde contre les sorts pour ½)
Incinérateur (4D10, jet de sauvegarde contre les sorts pour ½)
Souffle enflammé (4D8, jet de sauvegarde contre les souffles pour ½)
Boule de feu (4D6, jet de sauvegarde contre les sorts pour ½).

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Attaquer)
SPWI730
Toile électrique
Toile électrique (Évocation, convocation) 
Niveau : 7
Portée : champ de vision
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort est semblable au sort de niveau deux Toile d’Araignée, à la différence que la toile qu'il crée est métallique et parcourue d’électricité. En conséquence de quoi il est plus difficile de s'en échapper et les créatures qui parcourent la zone subissent 2D4 points de dégâts tranchants et 1D4 points de dégâts d’électricité par round (un jet de sauvegarde contre les sorts est autorisé pour réduire de moitié les dégâts tranchants mais les dégâts électriques sont inévitables). Les créatures capturées par la toile (jet de sauvegarde contre les sorts à -4) subissent 1D4 points de dégâts d’électricité supplémentaire par round où elles restent prisonnières.
Toile électrique
(Évocation)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : 7 secondes
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort est semblable au sort de niveau deux Toile d’Araignée, à la différence que la toile qu'il crée est métallique et parcourue d’électricité. En conséquence de quoi il est plus difficile de s'en échapper et les créatures qui parcourent la zone subissent 2D4 points de dégâts tranchants et 1D4 points de dégâts d’électricité par round (un jet de sauvegarde contre les sorts est autorisé pour réduire de moitié les dégâts tranchants mais les dégâts électriques sont inévitables). Les créatures capturées par la toile (jet de sauvegarde contre les sorts à -4) subissent 1D4 points de dégâts d’électricité supplémentaire par round où elles restent prisonnières.

PARAMÈTRES : 

- Entoile la cible (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)
- Paralyse la cible (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)
- Inflige 1d4 points de dégâts d'électricité à la cible après 2 secondes (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)
- Inflige 1d4 points de dégâts d'électricité à la cible après 2 secondes
- Inflige 1d4 points de dégâts tranchants à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige 1d4 points de dégâts tranchants à la cible
SPWI731
Missile tueur de dragon de Ralorn
Missile tueur de dragon de Ralorn (Évocation / Nécromancie) 
Niveau : 7
Portée : champ de vision
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort lance sur la cible un missile chargée d’énergie spécialement conçue pour tuer les dragons. Contre les dragons, la résistance à la magie pour résister à ce sort s’applique à -30%. Si un dragon est touché par le missile, il doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort pour ne pas mourir. S'il survit, il subit quand même 20D10 points de dégâts, qui peuvent suffire à le tuer.
Utilisé contre une créature non-dragon, ce sort ne pénètre pas mieux la résistance à la magie, ne peut pas tuer la cible et n'inflige que 20D6 points de dégâts, réduit de moitié en cas de Jet de sauvegarde contre les sorts réussi.
Missile tueur de dragon de Ralorn
(Évocation)

Niveau : 7
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort lance sur la cible un missile chargée d’énergie spécialement conçue pour tuer les dragons. Contre les dragons, la résistance à la magie pour résister à ce sort s’applique à -30%. Si un dragon est touché par le missile, il doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort pour ne pas mourir. S'il survit, il subit quand même 20D10 points de dégâts, qui peuvent suffire à le tuer.
Utilisé contre une créature non-dragon, ce sort ne pénètre pas mieux la résistance à la magie, ne peut pas tuer la cible et n'inflige que 20D6 points de dégâts, réduit de moitié en cas de Jet de sauvegarde contre les sorts réussi.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 10d6 points de dégâts non létal à la cible
- Inflige 10d6 points de dégâts non létal à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Réduit de 30 % la résistance à la magie des dragons
- Désintègre les dragons (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- Tue instantanément les dragons (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- Inflige 20d10 points de dégâts magiques contre les dragons
SPWI732
Orbe de glace
Orbe de glace (Évocation)
Niveau : 7
Portée : champ de vision
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : ½

Le sort crée un froid intense entre les mains du mage, qu'il compacte en un orbe qu'il lance aussitôt à l'endroit voulu. Celui-ci explose à l'impact et inflige à toutes les créatures dans la zone 10D8 points de dégâts de froid en les couvrant d'une couche de glace. Les victime sont ralenties pour 5 rounds, immobilisée pour un tour si elles ratent un jet de sauvegarde contre les sorts à -2. Le jet de sauvegarde permet d’éviter l'immobilisation, mais ni les dégâts ni le ralentissement ne peuvent être évités.
Les morts vivants ne peuvent pas être immobilisés par ce sort
Orbe de glace
(Évocation)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Rayon de 3 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Le sort crée un froid intense entre les mains du mage, qu'il compacte en un orbe qu'il lance aussitôt à l'endroit voulu. Celui-ci explose à l'impact et inflige à toutes les créatures dans la zone 10D8 points de dégâts de froid en les couvrant d'une couche de glace. Les victime sont ralenties pour 5 rounds, immobilisée pour un tour si elles ratent un jet de sauvegarde contre les sorts à -2. Le jet de sauvegarde permet d’éviter l'immobilisation, mais ni les dégâts ni le ralentissement ne peuvent être évités.
Les morts vivants ne peuvent pas être immobilisés par ce sort

PARAMÈTRES : 

- Inflige 10d8 points de dégâts de froid à la cible
- Inflige lenteur à la cible pendant 5 rounds
- Classe d'armure de la cible : Malus de 4 pendant 5 rounds
- Réduit de 4 le TAC0 de la cible pendant 5 rounds
- Paralyse la cible pendant 1 tour (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
SPWI733
Sphère antimagique
Sphère antimagique (Abjuration) 
Niveau : 7
Portée : toucher
Durée : 1 round par deux niveaux
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée autour de la cible une aura qui a une chance d'annuler les sorts offensifs visant la cible.
Cette dernière gagne 10% +1% par niveau du magicien de résistance à la magie (maximum 30%). Si la créature est déjà résistante à la magie, ce bonus s’additionne à la résistance magique qu’elle possède déjà.
Sphère antimagique
(Abjuration)

Niveau : 7
Portée : 9 mètres
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée autour de la cible une aura qui a une chance d'annuler les sorts offensifs visant la cible.
Cette dernière gagne 10% +1% par niveau du magicien de résistance à la magie (maximum 30%). Si la créature est déjà résistante à la magie, ce bonus s’additionne à la résistance magique qu’elle possède déjà.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 10 + 1 % par niveau du lanceur/20 la résistance à la magie de la cible
- Immunise la cible au sort Sphère antimagique
SPWI734
Furies arachnides
Furies arachnides (Convocation) 
Niveau : 7
Portée : champ de vision
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort convoque 2D4 Furies arachnides. Chacune d’elle se comporte comme une araignée sabre, mais avec 2 dés de vie seulement.
Furies arachnides
(Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort convoque 2D4 Furies arachnides. Chacune d’elle se comporte comme une araignée sabre, mais avec 2 dés de vie seulement.

PARAMÈTRES : 

- Invoque 2 créatures (Furie arachnide)
- 6 % de chances
  - d'invoquer une créature (Furie arachnide)
  - d'invoquer une créature (Furie arachnide)
  - d'invoquer une créature (Furie arachnide)
  - d'invoquer une créature (Furie arachnide)
  - d'invoquer une créature (Furie arachnide)
  - d'invoquer une créature (Furie arachnide)
- 12 % de chances
  - d'invoquer une créature (Furie arachnide)
  - d'invoquer une créature (Furie arachnide)
  - d'invoquer une créature (Furie arachnide)
  - d'invoquer une créature (Furie arachnide)
  - d'invoquer une créature (Furie arachnide)
- 19 % de chances
  - d'invoquer une créature (Furie arachnide)
  - d'invoquer une créature (Furie arachnide)
  - d'invoquer une créature (Furie arachnide)
  - d'invoquer une créature (Furie arachnide)
- 26 % de chances
  - d'invoquer une créature (Furie arachnide)
  - d'invoquer une créature (Furie arachnide)
  - d'invoquer une créature (Furie arachnide)
- 19 % de chances
  - d'invoquer une créature (Furie arachnide)
  - d'invoquer une créature (Furie arachnide)
- 12 % de chances d'invoquer une créature (Furie arachnide)
SPWI735
Purge de la magie
Purge de la magie (Abjuration)
Niveau : 6
Portée : champ de vision
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort dissipe la magie sur toutes les créatures situées dans zone ciblée, avec 100% de chance de réussite. Aucune sauvegarde n'est autorisée et la résistance à la magie est ignorée. De plus, l'aura magique de toutes les créatures impactées est fortement perturbée, ce qui rend difficile pour celles-ci le lancement de sorts pendant 4 rounds (100% d’échouer à l'incantation d'un sort le premier round, 75% le deuxième round, 50% le troisième et 25% le quatrième).
Purge de la magie
(Abjuration)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 10
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort dissipe la magie sur toutes les créatures situées dans zone ciblée, avec 100% de chance de réussite. Aucune sauvegarde n'est autorisée et la résistance à la magie est ignorée. De plus, l'aura magique de toutes les créatures impactées est fortement perturbée, ce qui rend difficile pour celles-ci le lancement de sorts pendant 4 rounds (100% d’échouer à l'incantation d'un sort le premier round, 75% le deuxième round, 50% le troisième et 25% le quatrième).

PARAMÈTRES : 

- Dissipation de la magie inéluctable sur la cible
- Provoque l'échec de 25 % des sorts profanes et divins lancés par la cible pendant 1 round
- Provoque l'échec de 25 % des sorts profanes et divins lancés par la cible pendant 2 rounds
- Provoque l'échec de 25 % des sorts profanes et divins lancés par la cible pendant 3 rounds
- Provoque l'échec de 25 % des sorts profanes et divins lancés par la cible pendant 4 rounds
SPWI736
Connexion à la nature
Connexion à la nature (Évocation)
Niveau : 7
Portée : 0
Durée : variable
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : le lanceur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

Version plus puissante de "Contact avec la nature" ce sort permet de lancer :
Niveau 14 à 16 : Conjuration d'animaux, Convocation d'un esprit animal
Niveau 17 à 19 : Conjuration de loups, Fatalité rampante
Niveau 20 à 22 : Convocation d'élémental de Feu, Orage vengeur
Niveau 23 à 25 : Transformation en élémentaire de feu, Beauté de la Nature
Niveau 26 et + : Invocation d'élémentaires.

Convocation d'un esprit animal : ce sort convoque un esprit animal (ours, loup, lion ou serpent) pour aider le magicien pendant 6 tours.
Conjuration de loups : ce sort convoque 1 DV de différents loups par niveau du magicien +3 (23 DVS au niveau 20).
Connexion à la nature
(Évocation)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Version plus puissante de "Contact avec la nature" ce sort permet de lancer :
Niveau 14 à 16 : Conjuration d'animaux, Convocation d'un esprit animal
Niveau 17 à 19 : Conjuration de loups, Fatalité rampante
Niveau 20 à 22 : Convocation d'élémental de Feu, Orage vengeur
Niveau 23 à 25 : Transformation en élémentaire de feu, Beauté de la Nature
Niveau 26 et + : Invocation d'élémentaires.

Convocation d'un esprit animal : ce sort convoque un esprit animal (ours, loup, lion ou serpent) pour aider le magicien pendant 6 tours.
Conjuration de loups : ce sort convoque 1 DV de différents loups par niveau du magicien +3 (23 DVS au niveau 20).

PARAMÈTRES : 

- Permet de lancer un sort de cette liste : 
  * Enchevêtrement
  * Convocation d'esprit animal

À partir du niveau 17
- Permet de lancer un sort de cette liste : 
  * Conjuration d'animaux
  * Enchevêtrement
  * Convocation d'esprit animal
  * Conjuration de loups

À partir du niveau 20
- Permet de lancer un sort de cette liste : 
  * Conjuration d'animaux
  * Orage vengeur
  * Enchevêtrement
  * Convocation d'esprit animal
  * Conjuration de loups
  * Fatalité rampante

À partir du niveau 23
- Permet de lancer un sort de cette liste : 
  * Conjuration d'animaux
  * Orage vengeur
  * Beauté de la Nature
  * Transformation en élémentaire de feu
  * Enchevêtrement
  * Convocation d'esprit animal
  * Conjuration de loups
  * Fatalité rampante

À partir du niveau 26
- Permet de lancer un sort de cette liste : 
  * Conjuration d'animaux
  * Orage vengeur
  * Beauté de la Nature
  * Transformation en élémentaire de feu
  * Enchevêtrement
  * Convocation d'esprit animal
  * Conjuration de loups
  * Fatalité rampante
  * Convocation d'élémentaires
SPWI737
Amélioration de troupes selon Hachitoza
Amélioration de troupes selon Hachitoza (Enchantement) 
Niveau : 7
Portée : champ de vision
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 10 mètres de rayon
Jet de sauvegarde : non

Tous les alliés affectés par ce sort perçoivent plus facilement les failles chez leurs ennemis. Ils gagnent un bonus de +3 au toucher et aux chances de coup critique.
Amélioration de troupes selon Hachitoza
(Enchantement)

Niveau : 7
Portée : 12 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : Les alliés dans un rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Tous les alliés affectés par ce sort perçoivent plus facilement les failles chez leurs ennemis. Ils gagnent un bonus de +3 au toucher et aux chances de coup critique.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 3 le TAC0 de la cible
- Immunise la cible au sort Amélioration de troupes selon Hachitoza
SPWI738
Allié imagé
Allié imagé (Illusion)
Niveau : 7
Portée : champ de vision
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : un personnage du groupe
Jet de sauvegarde : Non

Ce sort crée une copie illusoire de n'importe quel membre du groupe. La copie a le même équipement que l’original mais a 60% de ses capacités  de combat, points de vie et jets de sauvegarde. Elle peut se déplacer et attaquer mais ne peut ni lancer de sorts ni utiliser de capacités spéciales ou d'objets rapides. Elle existe pour toute la durée du sort ou jusqu'à ce quelle soit détruite. Il n'y a pas de limite aux nombres d'alliés imagés pouvant être contrôlés.
Allié imagé
(Illusion)

Niveau : 7
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée une copie illusoire de n'importe quel membre du groupe. La copie a le même équipement que l’original mais a 60% de ses capacités  de combat, points de vie et jets de sauvegarde. Elle peut se déplacer et attaquer mais ne peut ni lancer de sorts ni utiliser de capacités spéciales ou d'objets rapides. Elle existe pour toute la durée du sort ou jusqu'à ce quelle soit détruite. Il n'y a pas de limite aux nombres d'alliés imagés pouvant être contrôlés.

PARAMÈTRES : 

- Empêche les compagnons de lancer des sorts
- Empêche les compagnons d'utiliser les sorts
- Empêche les compagnons d'utiliser le premier sort rapide
- Empêche les compagnons d'utiliser le second sort rapide
- Empêche les compagnons d'utiliser le troisième sort rapide
- Empêche les compagnons d'utiliser repousser les morts-vivants
- Empêche les compagnons d'utiliser les objets
- Empêche les compagnons d'utiliser le premier objet rapide
- Empêche les compagnons d'utiliser le second objet rapide
- Empêche les compagnons d'utiliser le troisième objet rapide
- Empêche les compagnons d'utiliser les sorts innés
- Crée un simulacre des compagnons possédant 60% de son niveau, il peut attaquer et lancer des sorts
- de permettre aux compagnons d'utiliser les sorts
- de permettre aux compagnons d'utiliser le premier sort rapide
- de permettre aux compagnons d'utiliser le second sort rapide
- de permettre aux compagnons d'utiliser le troisième sort rapide
- de permettre aux compagnons d'utiliser repousser les morts-vivants
- de permettre aux compagnons d'utiliser les objets
- de permettre aux compagnons d'utiliser le premier objet rapide
- de permettre aux compagnons d'utiliser les chants de barde et les danses de shaman
- de permettre aux compagnons d'utiliser le second objet rapide
- de permettre aux compagnons d'utiliser le troisième objet rapide
- de permettre aux compagnons d'utiliser les sorts innés
SPWI802
Déviation des sorts
Déviation des sorts
(Abjuration)

Niveau : 6
Portée : 0
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort d'abjuration absorbe n'importe quel sort lancé contre le magicien. Il affecte un total de 10 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés. Ce sort n'est pas affecté par la dissipation de la magie.
Déviation des sorts
(Abjuration)

Niveau : 8
Portée : Contact
Durée : 48 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort d'abjuration absorbe n'importe quel sort lancé contre le magicien. Il affecte un total de 10 niveaux de sorts, y compris ceux provenant de parchemins ou de compétences semblables aux sorts. Les sorts de zone stationnaires ou non-centrés sur le magicien, comme le Nuage puant ou le Nuage mortel par exemple, ne sont pas absorbés. Le sort doit être lancé spécifiquement sur le magicien pour qu'il soit absorbé. Si on essaye d'absorber un sort au-delà de sa limite, le sort échouera et la déviation sera annulée. Par exemple si un sort de troisième niveau frappe le magicien alors qu'il ne lui reste qu'un niveau de déviation, le sort sera absorbé et les effets de la déviation annulés. Ce sort n'est pas affecté par la dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Immunise jusqu'à 9 niveaux de sorts
SPWI803
Protection contre l'énergie
Protection contre l'énergie
(Abjuration)

Niveau : 8
Portée : contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, il confère 75 % d'immunité contre toutes les attaques à base d'énergie comme le feu, l'acide, la magie et l'électricité qu'elles proviennent d'une source naturelle ou non. Sont exclues de cette immunité les attaques physiques, comme les armes magiques ou le Marteau Spirituel. Toutes les attaques contondantes, de taille ou d'estoc ne seront donc pas affectées par ce sort. Ses effets se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.
Protection contre l'énergie
(Abjuration)

Niveau : 8
Portée : 3 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, il confère 75 % d'immunité contre toutes les attaques à base d'énergie comme le feu, l'acide, la magie et l'électricité qu'elles proviennent d'une source naturelle ou non. Sont exclues de cette immunité les attaques physiques, comme les armes magiques ou le Marteau Spirituel. Toutes les attaques contondantes, de taille ou d'estoc ne seront donc pas affectées par ce sort. Ses effets se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 75 % la résistance aux dégâts de feu magiques de la cible
- Augmente de 75 % la résistance aux dégâts de froid magiques de la cible
- Augmente de 75 % la résistance aux dégâts magiques de la cible
- Augmente de 75 % la résistance aux dégâts élémentaires de la cible
SPWI804
Simulacre
Simulacre
(illusion/Fantasme)

Niveau : 8
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée un double quasi parfait du magicien, ce qui en fait un allié puissant. Le simulacre possède un niveau égal à 60 % de celui du magicien, et possède toutes les capacités qu'avait le magicien à ce niveau. Il a également 60 % des points de vie du magicien, et est sous son contrôle absolu.
Simulacre
(Illusion)

Niveau : 8
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée un double quasi parfait du magicien, ce qui en fait un allié puissant. Le simulacre possède un niveau égal à 60 % de celui du magicien, et possède toutes les capacités qu'avait le magicien à ce niveau. Il a également 60 % des points de vie du magicien, et est sous son contrôle absolu.

PARAMÈTRES : 

- Crée un simulacre du lanceur possédant 60% de son niveau, il peut attaquer et lancer des sorts
- Immunité au sort Simulacre
SPWI805
Perce-bouclier
Perce-bouclier
(Abjuration)

Niveau : 8
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort lance une attaque massive contre les défenses magiques de la cible. Sa résistance à la magie est abaissée de 10 % +1 % par niveau du lanceur, et un sort de protection est dissipé. Par exemple, un magicien du 15e niveau lançant ce sort abaisserait la résistance de la cible de 25 % et annulerait un sort de protection. Les sorts affectés sont les suivants : Déviation de sorts mineure, Renvoi des sorts mineurs, Déviation de sorts, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les Sorts, Globe d'invulnérabilité, Renvoi des sorts, Bouclier de sort et Piège à sorts. La résistance magique et les sorts de protection sont ignorés. La résistance à la magie est abaissée pendant 1 round par niveau du lanceur du sort, et ne peut être Dissipée.
Perce-bouclier
(Abjuration)

Niveau : 8
Portée : 12 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort lance une attaque massive contre les défenses magiques de la cible. Sa résistance à la magie est abaissée de 10 % +1 % par niveau du lanceur, et un sort de protection est dissipé. Par exemple, un magicien du 15e niveau lançant ce sort abaisserait la résistance de la cible de 25 % et annulerait un sort de protection. Les sorts affectés sont les suivants : Déviation de sorts mineure, Renvoi des sorts mineurs, Déviation de sorts, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les Sorts, Globe d'invulnérabilité, Renvoi des sorts, Bouclier de sort et Piège à sorts. La résistance magique et les sorts de protection sont ignorés. La résistance à la magie est abaissée pendant 1 round par niveau du lanceur du sort, et ne peut être Dissipée.

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 10 + 1 % par niveau du lanceur/20 la résistance à la magie de la cible
- Dissipe un sort de la sphère de protection sur la cible
SPWI806
Oeil sorcier
Oeil sorcier (Altération)
Niveau : 8
Portée : 0
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : non

Ce sort est semblable au sort de niveau quatre "Œil de magicien", qui crée un œil invisible capable d'espionner des zones pour le lanceur de sort. Mais ce sort diffère en créant un œil plus puissant, capable d'utiliser des pouvoirs. L’œil peut ainsi lancer instantanément Immobilisation des monstres (une cible), Chaos (une cible), Débilité mentale, Domination et Corruption mnémonique deux fois chacun.
Oeil sorcier
(Altération)

Niveau : 8
Portée : 9 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est semblable au sort de niveau quatre "Œil de magicien", qui crée un œil invisible capable d'espionner des zones pour le lanceur de sort. Mais ce sort diffère en créant un œil plus puissant, capable d'utiliser des pouvoirs. L’œil peut ainsi lancer instantanément Immobilisation des monstres (une cible), Chaos (une cible), Débilité mentale, Domination et Corruption mnémonique deux fois chacun.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Oeil sorcier)
- Immunité au sort Œil de magicien
SPWI807
Convocation d'un fiélon
Convocation d'un fiélon
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 8
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est une version plus musclée du sort Cacofiélon. Il invoque un démon fou de rage détruisant tout sur son passage. Il attaquera tous ceux qui se trouvent à proximité à l'exception des créatures protégées contre le mal. Seuls les magiciens suicidaires ou vraiment désespérés font appel à ce sort.
Convocation d'un fiélon
(Conjuration)

Niveau : 8
Portée : 10,5 mètres
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est une version plus musclée du sort Cacofiélon. Il invoque un démon fou de rage détruisant tout sur son passage. Il attaquera tous ceux qui se trouvent à proximité à l'exception des créatures protégées contre le mal. Seuls les magiciens suicidaires ou vraiment désespérés font appel à ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature alliée (Glabrezu)
SPWI808
Manteau amélioré
Manteau amélioré
(Abjuration)

Niveau : 8
Portée : 0
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre les armes ayant un bonus inférieur ou égal à +3. Ce sort étant incroyablement puissant, sa durée est très limitée dans le temps. Le temps d'incantation est par contre très court permettant ainsi de gagner quelques précieuses secondes de répit pendant un combat. Il convient également de noter qu'il est impossible de combiner ce sort avec une protection contre les armes magiques. Ses effets se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.
Manteau amélioré
(Abjuration)

Niveau : 8
Portée : Contact
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre les armes ayant un bonus inférieur ou égal à +3. Ce sort étant incroyablement puissant, sa durée est très limitée dans le temps. Le temps d'incantation est par contre très court permettant ainsi de gagner quelques précieuses secondes de répit pendant un combat. Il convient également de noter qu'il est impossible de combiner ce sort avec une protection contre les armes magiques. Ses effets se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.

PARAMÈTRES : 

- Immunité contre les armes non-magiques
- Immunité contre les armes enchantées +3 et inférieures
- Immunité au sort Protection contre les armes magiques
SPWI809
Déclencheur de sort
Déclencheur de sorts
(Invocation/Évocation)

Niveau : 8
Portée : 0
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Lanceur
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort permet de stocker jusqu'à trois sorts de niveau 6 ou moins et de pouvoir y accéder par le bouton de capacité spéciale, ce qui permet de les lancer simultanément. Un seul Déclencheur peut être utilisé à la fois, et il ne peut être cédé à un autre personnage. Une fois utilisée, l'icône disparaît.
Déclencheur de sort
(Évocation)

Niveau : 8
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de stocker jusqu'à trois sorts de niveau 6 ou moins et de pouvoir y accéder par le bouton de capacité spéciale, ce qui permet de les lancer simultanément. Un seul Déclencheur peut être utilisé à la fois, et il ne peut être cédé à un autre personnage. Une fois utilisée, l'icône disparaît.

PARAMÈTRES : 
SPWI809D
Déclencheur de sort
Déclencheur de sorts
(Invocation/Évocation)

Niveau : 8
Portée : 0
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Lanceur
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort permet de stocker jusqu'à trois sorts de niveau 6 ou moins et de pouvoir y accéder par le bouton de capacité spéciale, ce qui permet de les lancer simultanément. Un seul Déclencheur peut être utilisé à la fois, et il ne peut être cédé à un autre personnage. Une fois utilisée, l'icône disparaît.
Déclencheur de sort

Portée : 7,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de stocker jusqu'à trois sorts de niveau 6 ou moins et de pouvoir y accéder par le bouton de capacité spéciale, ce qui permet de les lancer simultanément. Un seul Déclencheur peut être utilisé à la fois, et il ne peut être cédé à un autre personnage. Une fois utilisée, l'icône disparaît.

PARAMÈTRES : 
SPWI809P
Déclencheur de sort
Déclencheur de sorts
(Invocation/Évocation)

Niveau : 8
Portée : 0
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Lanceur
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort permet de stocker jusqu'à trois sorts de niveau 6 ou moins et de pouvoir y accéder par le bouton de capacité spéciale, ce qui permet de les lancer simultanément. Un seul Déclencheur peut être utilisé à la fois, et il ne peut être cédé à un autre personnage. Une fois utilisée, l'icône disparaît.
Déclencheur de sort

Portée : 7,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de stocker jusqu'à trois sorts de niveau 6 ou moins et de pouvoir y accéder par le bouton de capacité spéciale, ce qui permet de les lancer simultanément. Un seul Déclencheur peut être utilisé à la fois, et il ne peut être cédé à un autre personnage. Une fois utilisée, l'icône disparaît.

PARAMÈTRES : 
SPWI810
Nuage incendiaire
Nuage incendiaire
(Évocation)

Niveau : 8
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

Ce sort crée un vaste nuage de flammes dévorantes. Tout ce qui est dans la zone d'effet doit quitter le nuage immédiatement ou subir de 1 à 4 points de dégâts de feu par niveau du lanceur. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi réduira les dégâts de moitié.
Nuage incendiaire
(Évocation)

Niveau : 8
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : 1/2

Ce sort crée un vaste nuage de flammes dévorantes. Tout ce qui est dans la zone d'effet doit quitter le nuage immédiatement ou subir de 1 à 4 points de dégâts de feu par niveau du lanceur. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi réduira les dégâts de moitié.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d4 points de dégâts de feu par niveau du lanceur/20 à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
SPWI811
Symbole : Terreur
Symbole : Terreur
(Conjuration, Convocation)

Niveau : 8
Portée : 27 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 3,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Le Symbole de la terreur est un puissant enchantement permettant au magicien d'inscrire ce symbole sur le sol ou toute autre surface. Il restera là jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche suffisamment puis explosera, affectant tous ceux qui sont situés dans sa zone d'effet n'ayant pas réussi un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 par une terreur de 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du lanceur.
Symbole : Terreur
(Conjuration)

Niveau : 8
Portée : 21,5 mètres
Durée : 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Le Symbole de la terreur est un puissant enchantement permettant au magicien d'inscrire ce symbole sur le sol ou toute autre surface. Il restera là jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche suffisamment puis explosera, affectant tous ceux qui sont situés dans sa zone d'effet n'ayant pas réussi un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 par une terreur de 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du lanceur.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Horreur à la cible (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)
SPWI812
Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
(Nécromancie)

Niveau : 8
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

Ce sort évapore l'humidité contenue dans toutes les formes de vie situées dans la zone d'effet, infligeant ainsi 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur. Les créatures affectées peuvent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser les dégâts par deux. Ce sort est particulièrement douloureux pour les élémentaires d'eau et les plantes qui reçoivent un malus de -2 à leurs jets de sauvegarde. La flétrissure ne touche pas les membres du groupe.
Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
(Nécromancie)

Niveau : 8
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : 1/2

Ce sort évapore l'humidité contenue dans toutes les formes de vie situées dans la zone d'effet, infligeant ainsi 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur. Les créatures affectées peuvent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser les dégâts par deux. Ce sort est particulièrement douloureux pour les élémentaires d'eau et les plantes qui reçoivent un malus de -2 à leurs jets de sauvegarde. La flétrissure ne touche pas les membres du groupe.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d8 points de dégâts magiques par niveau du lanceur/20 à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
SPWI813
Labyrinthe
Labyrinthe
(Conjuration, Convocation)

Niveau : 8
Portée : contact
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Un espace extradimensionnel apparaît lors de l'incantation de ce sort. La créature ciblée est alors transportée dans un labyrinthe qui change en permanence. La durée de ce sort dépend de l'intelligence de la victime.

Intelligence de la cible - Temps passé dans le labyrinthe
 moins de 3 - 2d4 tours
 3 à 5 - 1d4 tours
 6 à 8 - 5d4 rounds
 9 à 11 - 4d4 rounds
 12 à 14 - 3d4 rounds 
 15 à 17 - 2d4 rounds
 18 et plus - 1d4 rounds

Notez que si le sort de liberté du 9e niveau est lancé à l'endroit où la créature a été capturée par le labyrinthe, cette dernière revient immédiatement, mettant fin prématurément au sort. Une créature ainsi capturée ne peut être libérée par une dissipation de la magie.
Labyrinthe
(Conjuration)

Niveau : 8
Portée : 9 mètres
Durée : 4 secondes
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Un espace extradimensionnel apparaît lors de l'incantation de ce sort. La créature ciblée est alors transportée dans un labyrinthe qui change en permanence. La durée de ce sort dépend de l'intelligence de la victime.

Intelligence de la cible - Temps passé dans le labyrinthe
 moins de 3 - 2d4 tours
 3 à 5 - 1d4 tours
 6 à 8 - 5d4 rounds
 9 à 11 - 4d4 rounds
 12 à 14 - 3d4 rounds 
 15 à 17 - 2d4 rounds
 18 et plus - 1d4 rounds

Notez que si le sort de liberté du 9e niveau est lancé à l'endroit où la créature a été capturée par le labyrinthe, cette dernière revient immédiatement, mettant fin prématurément au sort. Une créature ainsi capturée ne peut être libérée par une dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Enferme la cible dans un labyrinthe, la durée varie selon l'Intelligence après 4 secondes
SPWI815
Mot de pouvoir : Cécité
Mot de pouvoir : Cécité
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 8
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 1,2 m
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le mot de pouvoir Cécité est prononcé, une ou plusieurs créatures se trouvant dans la zone d'effet du sort sont aveuglées. Le lanceur de sort sélectionne une cible comme centre de la zone d'effet, et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 1,2 m sont affectés. Ce sort dure pendant 6 rounds ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé magiquement. Tous les malus liés à la cécité s'appliquent alors aux victimes (pénalité aux jets d'attaque, CA, etc.). Le champ de vision de la victime est également réduit.
Mot de pouvoir : Cécité
(Conjuration)

Niveau : 8
Portée : 24,5 mètres
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 6 mètres autour de la cible
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le mot de pouvoir Cécité est prononcé, une ou plusieurs créatures se trouvant dans la zone d'effet du sort sont aveuglées. Le lanceur de sort sélectionne une cible comme centre de la zone d'effet, et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 1,2 m sont affectés. Ce sort dure pendant 6 rounds ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé magiquement. Tous les malus liés à la cécité s'appliquent alors aux victimes (pénalité aux jets d'attaque, CA, etc.). Le champ de vision de la victime est également réduit.

PARAMÈTRES : 

- Aveugle la cible
SPWI816
Symbole : Étourdissement
Symbole : Étourdissement
(Conjuration, Convocation)

Niveau : 8
Portée : 27 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 3,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Symbole : Étourdissement est un puissant enchantement qui permet au magicien d'inscrire un symbole sur le sol ou tout autre surface. Ce symbole explosera si quelqu'un s'en approche trop près, imposant au personnage touché de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -4, sous peine d'être étourdi pendant 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du lanceur.
Symbole : Étourdissement
(Conjuration)

Niveau : 8
Portée : 21,5 mètres
Durée : 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Symbole : Étourdissement est un puissant enchantement qui permet au magicien d'inscrire un symbole sur le sol ou tout autre surface. Ce symbole explosera si quelqu'un s'en approche trop près, imposant au personnage touché de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -4, sous peine d'être étourdi pendant 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du lanceur.

PARAMÈTRES : 

- Étourdit la cible (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)
SPWI817
Symbole : Mort
Symbole : Mort
(Conjuration, Convocation)

Niveau : 8
Portée : 27 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 3,5 m 
Jet de sauvegarde : annule

Symbole : Mort est un puissant enchantement qui permet au magicien d'inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Le symbole explosera si quelqu'un s'approche trop près, et lui imposera de réussir un jet de sauvegarde contre la mort, sous peine de mort. Les créatures ayant plus de 60 points de vie sont immunisées contre cet effet.
Symbole : Mort
(Conjuration)

Niveau : 8
Portée : 21,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Symbole : Mort est un puissant enchantement qui permet au magicien d'inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Le symbole explosera si quelqu'un s'approche trop près, et lui imposera de réussir un jet de sauvegarde contre la mort, sous peine de mort. Les créatures ayant plus de 60 points de vie sont immunisées contre cet effet.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément la cible si ses points de vie sont inférieurs à 60 (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les créatures dont les points de vie sont supérieurs ou égaux à 60)
SPWI818
Poing serré de Bigby
Poing serré de Bigby
(Évocation)

Niveau : 8
Portée : 10,5 m
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort crée une gigantesque main éthérée qui étreint la cible une fois par round pendant un maximum de 4 rounds. Elle commence par frapper la cible pour 3d6 points de dégâts, sans jet de sauvegarde. La cible est alors étreinte. Au second round, elle peut tenter de réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie à -2 pour se libérer. En cas d'échec, elle subit 4d6 points de dégâts. Le round suivant, elle peut de nouveau tenter son jet de sauvegarde, sans malus. Un échec lui infligera 6d6 points de dégâts et l'impossibilité de se libérer pendant 2 rounds. Au bout du 4e round, le sort se termine. La résistance à la magie bloque ce sort.
Poing serré de Bigby
(Évocation)

Niveau : 8
Portée : 10,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort crée une gigantesque main éthérée qui étreint la cible une fois par round pendant un maximum de 4 rounds. Elle commence par frapper la cible pour 3d6 points de dégâts, sans jet de sauvegarde. La cible est alors étreinte. Au second round, elle peut tenter de réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie à -2 pour se libérer. En cas d'échec, elle subit 4d6 points de dégâts. Le round suivant, elle peut de nouveau tenter son jet de sauvegarde, sans malus. Un échec lui infligera 6d6 points de dégâts et l'impossibilité de se libérer pendant 2 rounds. Au bout du 4e round, le sort se termine. La résistance à la magie bloque ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Immobilise la cible pendant 2 secondes
- Renverse et sonne la cible pendant 2 secondes
- Dissipe et protège des effets du sort Poing serré de Bigby sur la cible de manière permanente après 7 secondes (non cumulatif)
- Dissipe les effets protégeant contre un effet spécifique de la cible (non cumulatif)
- Endort profondément la cible pendant 4 rounds (non cumulatif)
- Inflige 6d6 points de dégâts contondants à la cible après 2 rounds (non cumulatif)
- Inflige 4d6 points de dégâts contondants à la cible après 1 round (non cumulatif)
- Lorsque le porteur meurt ; 
  - Dissipe et protège des effets du sort Poing serré de Bigby sur le porteur de manière permanente
  - Dissipe et protège des effets du sort Main broyeuse de Bigby sur le porteur de manière permanente de manière permanente, persiste après la mort (non cumulatif) après 1 seconde (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- Inflige 3d6 points de dégâts contondants à la cible après 1 seconde
- Immunise la cible au sort Poing serré de Bigby (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- Endort profondément la cible après 1 seconde et pendant 1 seconde
SPWI819
Nuage tueur de troll
Nuage tueur de troll (Invocation/Évocation) 
Niveau : 8
Portée : champ de vision
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort crée un petit nuage chargée d'acide qui déverse son contenu sur la cible désignée. Celle ci subit 2D4 point de dégâts d'acide par niveau du magicien, moitié moins en cas de jet de sauvegarde contre les sorts réussi.
Si la victime a raté son Jet de sauvegarde, après quelques instants l'acide s'embrase. Elle subit 1D4 dégâts d'acide supplémentaire par niveau du mage et doit tenter un jet de sauvegarde contre la mort : si elle rate, elle est dissolue.
Nuage tueur de troll
(Évocation)

Niveau : 8
Portée : 12 mètres
Durée : 2 secondes
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort crée un petit nuage chargée d'acide qui déverse son contenu sur la cible désignée. Celle ci subit 2D4 point de dégâts d'acide par niveau du magicien, moitié moins en cas de jet de sauvegarde contre les sorts réussi.
Si la victime a raté son Jet de sauvegarde, après quelques instants l'acide s'embrase. Elle subit 1D4 dégâts d'acide supplémentaire par niveau du mage et doit tenter un jet de sauvegarde contre la mort : si elle rate, elle est dissolue.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d4 points de dégâts d'acide par niveau du lanceur/20 à la cible après 1 seconde
- Inflige 1d4 points de dégâts d'acide par niveau du lanceur/20 à la cible après 1 seconde (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 16
- Inflige 16d4 points de dégâts d'acide à la cible
- Désintègre la cible après 1 seconde (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) après 2 secondes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 17
- Inflige 17d4 points de dégâts d'acide à la cible
- Désintègre la cible après 1 seconde (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) après 2 secondes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 18
- Inflige 18d4 points de dégâts d'acide à la cible
- Désintègre la cible après 1 seconde (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) après 2 secondes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 19
- Inflige 19d4 points de dégâts d'acide à la cible
- Désintègre la cible après 1 seconde (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) après 2 secondes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

À partir du niveau 20
- Inflige 20d4 points de dégâts d'acide à la cible
- Désintègre la cible après 1 seconde (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) après 2 secondes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPWI820
Morts en marche
Morts en marche (Nécromancie)
Niveau : 8
Portée : 10 mètres 
Durée : 3 tours
Temps d'incantation : 1 round 
Zone d'effet : spéciale 
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort va chercher sur une très large zone les cadavres encore complets qui n'ont pas été sanctifiés par un enterrement dans les règles et les rassemble au point désigné par le lanceur de sort, en les relevant sous forme de morts-vivants.
Lorsque le sort est lancé, 3D10 cadavres sont ramenés et peuvent devenir :
des squelettes dans 40% des cas
des zombis dans 32% des cas
des archers squelettes dans 12% des cas
des mages squelettes dans 8% des cas
des combattants squelettes dans 4% des cas
des goules dans 2% des cas
des nécrophages dans 2% des cas.
Morts en marche
(Nécromancie)

Niveau : 8
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 10
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort va chercher sur une très large zone les cadavres encore complets qui n'ont pas été sanctifiés par un enterrement dans les règles et les rassemble au point désigné par le lanceur de sort, en les relevant sous forme de morts-vivants.
Lorsque le sort est lancé, 3D10 cadavres sont ramenés et peuvent devenir :
des squelettes dans 40% des cas
des zombis dans 32% des cas
des archers squelettes dans 12% des cas
des mages squelettes dans 8% des cas
des combattants squelettes dans 4% des cas
des goules dans 2% des cas
des nécrophages dans 2% des cas.

PARAMÈTRES : 
SPWI821
Souffle de Porphatys
Souffle de Porphatys (Convocation)
Niveau : 8
Portée : champ de vision
Durée : spéciale
Temps d’incantation : 9
Zone d’effet : rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort crée dans la zone ciblée un souffle d'acide froid venu d'un autre plan. Toutes les créatures situées dans la zone subissent 10D6 point de dégâts d'acide et 10D6 points de dégâts de froid (jet de sauvegarde contre les souffles pour éviter la moitié des dégâts). Celles qui ont raté le jet de sauvegarde contre les souffles doivent également tenter un jet de sauvegarde contre les sorts : toutes celles qui le ratent sont prises dans la glace pour 6 rounds : dans cet état elles sont figées, incapable d'interagir avec le monde extérieur mais en même temps inatteignable par celui-ci. Elles subissent chaque round 2D4 dégâts de froid et 1D6 points de dégâts cumulatifs de compression/suffocation par round passé dans la glace.
Souffle de Porphatys
(Évocation)

Niveau : 8
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée dans la zone ciblée un souffle d'acide froid venu d'un autre plan. Toutes les créatures situées dans la zone subissent 10D6 point de dégâts d'acide et 10D6 points de dégâts de froid (jet de sauvegarde contre les souffles pour éviter la moitié des dégâts). Celles qui ont raté le jet de sauvegarde contre les souffles doivent également tenter un jet de sauvegarde contre les sorts : toutes celles qui le ratent sont prises dans la glace pour 6 rounds : dans cet état elles sont figées, incapable d'interagir avec le monde extérieur mais en même temps inatteignable par celui-ci. Elles subissent chaque round 2D4 dégâts de froid et 1D6 points de dégâts cumulatifs de compression/suffocation par round passé dans la glace.

PARAMÈTRES : 
SPWI822
Frappe de l'assassin
Frappe de l'assassin (Altération)
Niveau : 8
Portée : champ de vision
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort donne au magicien pendant un temps limité les capacités d'un assassin et la possibilité de frapper impitoyablement la cible.
Une fois la cible désignée et le sort lancé, le magicien est téléporté juste à coté de la cible et reçoit de puissantes capacités d'assassinat dégressives : pendant quatre rounds toutes ses attaques sont des attaques sournoises et :
Le premier round, il reçoit un bonus de +12 au toucher en mêlée et un multiplicateur d'attaque sournoise de x4
Le deuxième round, il reçoit un bonus de +9 au toucher en mêlée et un multiplicateur d'attaque sournoise de x3
Le troisième round, il reçoit un bonus de +6 au toucher en mêlée et un multiplicateur d'attaque sournoise de x2
Le quatrième round, il reçoit un bonus de +3 au toucher en mêlée et un multiplicateur d'attaque sournoise de x1
Note : bien que le sort téléporte le mage à coté de la cible, il n'est pas obligé de s'en prendre à celle-ci : les bonus accordés par le sorts sont actifs quelle que soit la créature qu'il attaque pendant la durée du sort.
Frappe de l'assassin
(Altération)

Niveau : 8
Portée : 12 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort donne au magicien pendant un temps limité les capacités d'un assassin et la possibilité de frapper impitoyablement la cible.
Une fois la cible désignée et le sort lancé, le magicien est téléporté juste à coté de la cible et reçoit de puissantes capacités d'assassinat dégressives : pendant quatre rounds toutes ses attaques sont des attaques sournoises et :
Le premier round, il reçoit un bonus de +12 au toucher en mêlée et un multiplicateur d'attaque sournoise de x4
Le deuxième round, il reçoit un bonus de +9 au toucher en mêlée et un multiplicateur d'attaque sournoise de x3
Le troisième round, il reçoit un bonus de +6 au toucher en mêlée et un multiplicateur d'attaque sournoise de x2
Le quatrième round, il reçoit un bonus de +3 au toucher en mêlée et un multiplicateur d'attaque sournoise de x1
Note : bien que le sort téléporte le mage à coté de la cible, il n'est pas obligé de s'en prendre à celle-ci : les bonus accordés par le sorts sont actifs quelle que soit la créature qu'il attaque pendant la durée du sort.

PARAMÈTRES : 

- Téléporte le lanceur
- Transforme toute attaque portée en attaque sournoise (si l'arme équipée l'autorise) pendant 4 rounds
- Multiplicateur d'attaque sournoise : +1 pendant 4 rounds
- Multiplicateur d'attaque sournoise : +1 pendant 3 rounds
- Multiplicateur d'attaque sournoise : +1 pendant 2 rounds
- Multiplicateur d'attaque sournoise : +1 pendant 1 round
- TAC0 des armes de mêlée : +3 pendant 4 rounds
- TAC0 des armes de mêlée : +3 pendant 3 rounds
- TAC0 des armes de mêlée : +3 pendant 2 rounds
- TAC0 des armes de mêlée : +3 pendant 1 round
SPWI823
Création de minion explosif
Création de minion explosif (Invocation)
Niveau : 8
Portée : champ de vision
Durée : 2 tours
Temps d’incantation : 9
Zone d’effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée à partir de n'importe quelle flamme un élémentaire de feu de 8 dés de vie puissamment enchanté.
L'élémentaire peut attaquer deux fois par round pour 3D6 poings de dégâts.
Il peut générer une petite explosion autour de lui pour 4D6 points de dégâts de feu sur 2,5 mètres (jet de sauvegarde contre les sorts pour ½).
Il peut aussi se faire exploser (cela le tue) en une boule de feu qui inflige 15D6 à toutes les créatures situées dans les 4,5 mètres (jet de sauvegarde contre les sorts pour ½). Cette explosion est automatique si l'élémentaire est tué.
Création de minion explosif
(Conjuration)

Niveau : 8
Portée : 10,5 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée à partir de n'importe quelle flamme un élémentaire de feu de 8 dés de vie puissamment enchanté.
L'élémentaire peut attaquer deux fois par round pour 3D6 poings de dégâts.
Il peut générer une petite explosion autour de lui pour 4D6 points de dégâts de feu sur 2,5 mètres (jet de sauvegarde contre les sorts pour ½).
Il peut aussi se faire exploser (cela le tue) en une boule de feu qui inflige 15D6 à toutes les créatures situées dans les 4,5 mètres (jet de sauvegarde contre les sorts pour ½). Cette explosion est automatique si l'élémentaire est tué.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature alliée (Minion explosif)
SPWI824
Téléportations explosives
Téléportations explosives (Altération, Évocation)
Niveau : 8
Portée : Champ de vision
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : le lanceur de sorts
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort permet au mage de se téléporter jusqu'à cinq fois pendant la durée du sort. Chaque téléportation ne lui prend qu'une seconde (le temps de désigner l'endroit où se téléporter) et crée à son point d'arrivée une petite explosion de 2,5 mètres de rayon infligeant 10D6 point de dégâts de feu (jet de sauvegarde contre les sorts pour moitié).
Téléportations explosives
(Altération)

Niveau : 8
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 10
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au mage de se téléporter jusqu'à cinq fois pendant la durée du sort. Chaque téléportation ne lui prend qu'une seconde (le temps de désigner l'endroit où se téléporter) et crée à son point d'arrivée une petite explosion de 2,5 mètres de rayon infligeant 10D6 point de dégâts de feu (jet de sauvegarde contre les sorts pour moitié).

PARAMÈTRES : 
SPWI825
Rage de masse
Rage de masse (Enchantement)
Niveau : 8
Portée : champ de vision
Durée : 15 rounds
Temps d’incantation : 8
Zone d’effet : rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet à tous les alliés dans la zone ciblée d'entrer dans une rage semblable à celle des barbares. Ils gagnent +4 en Force et en Constitution et +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts, mais subissent -2 à la Classe d'Armure. Ils sont aussi immunisés contre les effets de charme, immobilisation, effroi, labyrinthe, étourdissement, sommeil, confusion et drain de niveau.
Rage de masse
(Enchantement)

Niveau : 8
Portée : 15 mètres
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Les alliés dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet à tous les alliés dans la zone ciblée d'entrer dans une rage semblable à celle des barbares. Ils gagnent +4 en Force et en Constitution et +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts, mais subissent -2 à la Classe d'Armure. Ils sont aussi immunisés contre les effets de charme, immobilisation, effroi, labyrinthe, étourdissement, sommeil, confusion et drain de niveau.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible aux conséquences de Mot de pouvoir : Sommeil, aux charmes, à la peur, aux conséquences de Mot de pouvoir : Étourdissement, au sommeil, à l'étourdissement, au drain de niveaux, à la paralysie, au labyrinthe, à la confusion et à la panique
- Dissipe la peur de la cible
- Augmente de 4 la constitution de la cible
- Augmente de 4 la force de la cible
- Classe d'armure de la cible : Malus de 2
- Immunité à la panique
- Ranime la cible
- Immunise la cible aux sorts Horreur, Rage, Rage de masse et Rage du barbare
SPWI826
Combustion spontanée résonnante
Combustion spontanée résonnante (Évocation, Nécromancie) 
Niveau : 8
Portée : champ de vision
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : annule

Le parchemin original de ce sort a été rapporté des plaines du carnage de l'Ysgard par le groupe de mercenaires revenus de leur terrible combat contre Kra'lo-benn le fensir nécromancien. Il était gardé dans la bibliothèque du hall circulaire de Skeinheim, avant de disparaître un soir de beuverie excessive.
Depuis, quelques copies du parchemin sont vendues sur les marchés de Glorium.

La créature visée par ce sort subit une terrible montée de sa température interne. Si elle réussi un jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle subit 5D6 points de dégâts de feu et le sort prend fin. Mais si elle  rate le jet, elle est pulvérisée et génère une boule de feu de 4 mètres de rayon qui reproduit les même effet : toute créature impactée par la boule de feu doit réussir un jet de sauvegarde à -2 pour ne subir que 5D6 points de dégâts de feu ou exploser en une nouvelle boule de feu reproduisant les mêmes effets. 
Ce sort peut donc se propager indéfiniment et voir sa zone d'effet s’éloigner considérablement de son épicentre : il dure aussi longtemps qu'il crée des explosions qui le relance.
Cependant chaque créature affectée ne peut théoriquement l'être qu'une fois : en effet toute créature touchée par une boule de feu qui réussi son jet est automatiquement protégé contre les effets du sort pendant les deux prochains rounds. (Ce qui ne l’empêche pas, si la propagation du sort fait revenir les effets dans la zone, d'être réaffectée trois round après le premier contact)
Combustion spontanée résonnante
(Conjuration)

Niveau : 8
Portée : 18 mètres
Durée : 1 seconde
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Le parchemin original de ce sort a été rapporté des plaines du carnage de l'Ysgard par le groupe de mercenaires revenus de leur terrible combat contre Kra'lo-benn le fensir nécromancien. Il était gardé dans la bibliothèque du hall circulaire de Skeinheim, avant de disparaître un soir de beuverie excessive.
Depuis, quelques copies du parchemin sont vendues sur les marchés de Glorium.

La créature visée par ce sort subit une terrible montée de sa température interne. Si elle réussi un jet de sauvegarde contre les sorts à -2, elle subit 5D6 points de dégâts de feu et le sort prend fin. Mais si elle  rate le jet, elle est pulvérisée et génère une boule de feu de 4 mètres de rayon qui reproduit les même effet : toute créature impactée par la boule de feu doit réussir un jet de sauvegarde à -2 pour ne subir que 5D6 points de dégâts de feu ou exploser en une nouvelle boule de feu reproduisant les mêmes effets. 
Ce sort peut donc se propager indéfiniment et voir sa zone d'effet s’éloigner considérablement de son épicentre : il dure aussi longtemps qu'il crée des explosions qui le relance.
Cependant chaque créature affectée ne peut théoriquement l'être qu'une fois : en effet toute créature touchée par une boule de feu qui réussi son jet est automatiquement protégé contre les effets du sort pendant les deux prochains rounds. (Ce qui ne l’empêche pas, si la propagation du sort fait revenir les effets dans la zone, d'être réaffectée trois round après le premier contact)

PARAMÈTRES : 

- Inflige 5d6 points de dégâts de feu à la cible
- Passe les points de vie de la cible à 0 après 1 seconde (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
- Inflige 5d6 points de dégâts de feu à la cible
- Passe les points de vie de la cible à 0 après 1 seconde (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
- Inflige 5d6 points de dégâts de feu à la cible
- Passe les points de vie de la cible à 0 après 1 seconde (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
- Immunise la cible au sort Combustion spontanée résonnante après 1 seconde (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
- Immunise la cible au sort Combustion spontanée résonnante après 1 seconde (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
SPWI827
Appel du feu
Appel du feu (Convocation)
Niveau : 8
Portée : 0
Durée : spécial
Temps d’incantation : 8
Zone d’effet : rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : ½

Ce  sort permet au lanceur de sort d'ouvrir un portail vers le plan Élémentaire du Feu et d'attirer vers lui le feu primaire et peut être quelques indigènes. Pendant l'appel il ne peut pas se déplacer sous peine de rompre le lien.
Le feu en arrivant explose en une bouffé de flammes qui dure trois secondes : à la première, elle inflige 12D10 points de dégâts de feu à  toutes les créatures situées à moins de 4,5 mètres du lanceur de sort et a 12% de chance de faire apparaître une créature du feu. A la deuxième elle inflige 8D10 points de dégâts de feu et a 8% de chance de faire apparaître une créature du feu. Et à la troisième elle inflige 4D10 points de dégâts de feu et a 4% de chance de faire apparaître une créature du feu. Tous les dégâts peuvent être minorés de moitié par un jet de sauvegarde réussi contre les sorts.
L'appel dure cinq secondes, mais si des créatures sont apparues elle sont considérées comme des invocations et le lanceur de sort les gardes sous son contrôle pendant deux tours avant qu'elles ne retournent sur leur Plan.
Appel du feu
(Conjuration)

Niveau : 8
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce  sort permet au lanceur de sort d'ouvrir un portail vers le plan Élémentaire du Feu et d'attirer vers lui le feu primaire et peut être quelques indigènes. Pendant l'appel il ne peut pas se déplacer sous peine de rompre le lien.
Le feu en arrivant explose en une bouffé de flammes qui dure trois secondes : à la première, elle inflige 12D10 points de dégâts de feu à  toutes les créatures situées à moins de 4,5 mètres du lanceur de sort et a 12% de chance de faire apparaître une créature du feu. A la deuxième elle inflige 8D10 points de dégâts de feu et a 8% de chance de faire apparaître une créature du feu. Et à la troisième elle inflige 4D10 points de dégâts de feu et a 4% de chance de faire apparaître une créature du feu. Tous les dégâts peuvent être minorés de moitié par un jet de sauvegarde réussi contre les sorts.
L'appel dure cinq secondes, mais si des créatures sont apparues elle sont considérées comme des invocations et le lanceur de sort les gardes sous son contrôle pendant deux tours avant qu'elles ne retournent sur leur Plan.

PARAMÈTRES : 

- Immobilisation pendant 5 secondes
- Inflige 6d10 points de dégâts de feu au lanceurInflige 6d10 points de dégâts de feu au lanceur (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)12 % de chances d'invoquer des créatures pour un total de 1 niveaux (Méphite flamboyant, Méphite flamboyant, Méphite flamboyant, Méphite flamboyant, Méphite flamboyant, Méphite flamboyant, Méphite flamboyant, Méphite flamboyant, Méphite flamboyant, Méphite flamboyant, Méphite flamboyant, Méphite flamboyant, Élémentaire de feu mineur, Élémentaire de feu mineur, Élémentaire de feu mineur, Élémentaire de feu mineur, Élémentaire de feu mineur, Élémentaire de feu mineur, Élémentaire de feu mineur, Élémentaire de feu mineur, Élémentaire de feu mineur, Salamandre, Salamandre, Salamandre, Salamandre, Salamandre, Salamandre, Salamandre, Salamandre, Salamandre, Éfrit, Éfrit, Éfrit, Éfrit, Éfrit, Éfrit, Éfrit, Éfrit, Éfrit, Élémentaire de feu, Élémentaire de feu, Élémentaire de feu, Élémentaire de feu, Élémentaire de feu, Élémentaire de feu, Élémentaire de feu majeur, Élémentaire de feu majeur, Élémentaire de feu majeur ou Elémental de feu vénérable) pendant 2 tours après 1 seconde
- Inflige 4d10 points de dégâts de feu au lanceurInflige 4d10 points de dégâts de feu au lanceur (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)8 % de chances d'invoquer des créatures pour un total de 1 niveaux (Méphite flamboyant, Méphite flamboyant, Méphite flamboyant, Méphite flamboyant, Méphite flamboyant, Méphite flamboyant, Méphite flamboyant, Méphite flamboyant, Méphite flamboyant, Méphite flamboyant, Méphite flamboyant, Méphite flamboyant, Élémentaire de feu mineur, Élémentaire de feu mineur, Élémentaire de feu mineur, Élémentaire de feu mineur, Élémentaire de feu mineur, Élémentaire de feu mineur, Élémentaire de feu mineur, Élémentaire de feu mineur, Élémentaire de feu mineur, Salamandre, Salamandre, Salamandre, Salamandre, Salamandre, Salamandre, Salamandre, Salamandre, Salamandre, Éfrit, Éfrit, Éfrit, Éfrit, Éfrit, Éfrit, Éfrit, Éfrit, Éfrit, Élémentaire de feu, Élémentaire de feu, Élémentaire de feu, Élémentaire de feu, Élémentaire de feu, Élémentaire de feu, Élémentaire de feu majeur, Élémentaire de feu majeur, Élémentaire de feu majeur ou Elémental de feu vénérable) pendant 2 tours après 2 secondes
- Inflige 2d10 points de dégâts de feu au lanceurInflige 2d10 points de dégâts de feu au lanceur (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)4 % de chances d'invoquer des créatures pour un total de 1 niveaux (Méphite flamboyant, Méphite flamboyant, Méphite flamboyant, Méphite flamboyant, Méphite flamboyant, Méphite flamboyant, Méphite flamboyant, Méphite flamboyant, Méphite flamboyant, Méphite flamboyant, Méphite flamboyant, Méphite flamboyant, Élémentaire de feu mineur, Élémentaire de feu mineur, Élémentaire de feu mineur, Élémentaire de feu mineur, Élémentaire de feu mineur, Élémentaire de feu mineur, Élémentaire de feu mineur, Élémentaire de feu mineur, Élémentaire de feu mineur, Salamandre, Salamandre, Salamandre, Salamandre, Salamandre, Salamandre, Salamandre, Salamandre, Salamandre, Éfrit, Éfrit, Éfrit, Éfrit, Éfrit, Éfrit, Éfrit, Éfrit, Éfrit, Élémentaire de feu, Élémentaire de feu, Élémentaire de feu, Élémentaire de feu, Élémentaire de feu, Élémentaire de feu, Élémentaire de feu majeur, Élémentaire de feu majeur, Élémentaire de feu majeur ou Elémental de feu vénérable) pendant 2 tours après 3 secondes
SPWI828
Décharges vengeresses de Keleg-Ze
Décharges vengeresses de Keleg-Ze (Évocation) 
Niveau : 8
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : lanceur de sort
Jet de sauvegarde : spécial

Ce protège donne au mage une capacité de contrecoup chaque fois qu'il est touché par une arme ou un sort : chaque fois que cela se produit, il génère une décharge électrique dont il est le centre qui inflige à chaque créature hostile dans les 4,5 mètres de rayon 4D8 points de dégâts électriques et étourdissement pour 1D2 round. Les créatures qui réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts évitent la moitié des dégâts et l’étourdissement.
Décharges vengeresses de Keleg-Ze
(Évocation)

Niveau : 8
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce protège donne au mage une capacité de contrecoup chaque fois qu'il est touché par une arme ou un sort : chaque fois que cela se produit, il génère une décharge électrique dont il est le centre qui inflige à chaque créature hostile dans les 4,5 mètres de rayon 4D8 points de dégâts électriques et étourdissement pour 1D2 round. Les créatures qui réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts évitent la moitié des dégâts et l’étourdissement.

PARAMÈTRES : 

- Lorsque le porteur est touché ; 
  - Inflige 2d8 points de dégâts d'électricité au porteur
  - Inflige 2d8 points de dégâts d'électricité au porteur (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - 50 % de chances d'étourdir le porteur (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  - 50 % de chances d'étourdir le porteur (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPWI853
Sphère résistante d'Otiluke
Sphère résistante d'Otiluke
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Lorsque ce sort est jeté, un globe de force scintillant entoure la créature visée si elle ne réussit pas son jet de sauvegarde contre les sorts. La sphère résistante emprisonne sa victime pendant toute la durée du sort. Elle est totalement insensible à tout type de dégâts et seule la dissipation de la magie peut la supprimer. Par conséquent, la créature qui se trouve dans le globe est en parfaite sécurité mais est également incapable d'interagir avec le monde extérieur.
Sphère résistante d'Otiluke
(Altération)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : 7 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est jeté, un globe de force scintillant entoure la créature visée si elle ne réussit pas son jet de sauvegarde contre les sorts. La sphère résistante emprisonne sa victime pendant toute la durée du sort. Elle est totalement insensible à tout type de dégâts et seule la dissipation de la magie peut la supprimer. Par conséquent, la créature qui se trouve dans le globe est en parfaite sécurité mais est également incapable d'interagir avec le monde extérieur.

PARAMÈTRES : 

- Paralyse la cible
- Immunise la cible aux dégâts de feu magiques
- Immunise la cible aux dégâts de froid magiques
- Immunise la cible à la magie
- Immunise la cible aux dégâts exceptionnels, à la mort magique, à la pétrification, à l'enchevêtrement, au labyrinthe, à l'emprisonnement, au drain de niveaux, à la téléportation aléatoire, à la désintégration, à la transmutation de pierre en chair, aux conséquences de Doigt de mort, à la métamorphose et aux poisons
- Immunise la cible aux dégâts élémentaires
- Immunise la cible aux dégâts physiques
- Immunise la cible aux sorts Croissance végétale, Enchevêtrement, Métamorphose d'autrui et Sphère du chaos
SPWI888
Flèche enflammée
Flèche enflammée
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 3
Portée : 18 m
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : divise par deux

Ce sort permet au magicien de lancer des carreaux enflammés sur tout ennemi situé à portée de tir. Chaque carreau inflige 1d6 points de dégâts perforants, plus 4d6 points de dégâts de feu. La cible ne subit que la moitié des dégâts du feu si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts. Le lanceur de sorts peut créer un carreau pour chaque tranche de cinq niveaux d'expérience (2 carreaux au 10e niveau, 3 au 15e niveau, etc.) Tous les carreaux sont tirés sur la cible du sort.
Flèche enflammée

Niveau : 3
Portée : 18 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet au magicien de lancer des carreaux enflammés sur tout ennemi situé à portée de tir. Chaque carreau inflige 1d6 points de dégâts perforants, plus 4d6 points de dégâts de feu. La cible ne subit que la moitié des dégâts du feu si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts. Le lanceur de sorts peut créer un carreau pour chaque tranche de cinq niveaux d'expérience (2 carreaux au 10e niveau, 3 au 15e niveau, etc.) Tous les carreaux sont tirés sur la cible du sort.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1 points de dégâts de feu à la cible
SPWI897
Symbole : Mort
Symbole : Mort
(Conjuration, Convocation)

Niveau : 8
Portée : 27 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 3,5 m 
Jet de sauvegarde : annule

Symbole : Mort est un puissant enchantement qui permet au magicien d'inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Le symbole explosera si quelqu'un s'approche trop près, et lui imposera de réussir un jet de sauvegarde contre la mort, sous peine de mort. Les créatures ayant plus de 60 points de vie sont immunisées contre cet effet.
Symbole : Mort
(Conjuration)

Niveau : 8
Portée : 9 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Symbole : Mort est un puissant enchantement qui permet au magicien d'inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Le symbole explosera si quelqu'un s'approche trop près, et lui imposera de réussir un jet de sauvegarde contre la mort, sous peine de mort. Les créatures ayant plus de 60 points de vie sont immunisées contre cet effet.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément la cible si ses points de vie sont inférieurs à 60 (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (Inefficace contre les créatures dont les points de vie sont supérieurs ou égaux à 60)
SPWI898
Symbole : Étourdissement
Symbole : Étourdissement
(Conjuration, Convocation)

Niveau : 8
Portée : 27 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 3,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Symbole : Étourdissement est un puissant enchantement qui permet au magicien d'inscrire un symbole sur le sol ou tout autre surface. Ce symbole explosera si quelqu'un s'en approche trop près, imposant au personnage touché de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -4, sous peine d'être étourdi pendant 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du lanceur.
Symbole : Étourdissement
(Conjuration)

Niveau : 8
Portée : 9 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Symbole : Étourdissement est un puissant enchantement qui permet au magicien d'inscrire un symbole sur le sol ou tout autre surface. Ce symbole explosera si quelqu'un s'en approche trop près, imposant au personnage touché de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de -4, sous peine d'être étourdi pendant 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du lanceur.

PARAMÈTRES : 

- Étourdit la cible (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)
SPWI899
Symbole : Terreur
Symbole : Terreur
(Conjuration, Convocation)

Niveau : 8
Portée : 27 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 3,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Le Symbole de la terreur est un puissant enchantement permettant au magicien d'inscrire ce symbole sur le sol ou toute autre surface. Il restera là jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche suffisamment puis explosera, affectant tous ceux qui sont situés dans sa zone d'effet n'ayant pas réussi un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 par une terreur de 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du lanceur.
Symbole : Terreur
(Conjuration)

Niveau : 8
Portée : 9 mètres
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 3,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Le Symbole de la terreur est un puissant enchantement permettant au magicien d'inscrire ce symbole sur le sol ou toute autre surface. Il restera là jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche suffisamment puis explosera, affectant tous ceux qui sont situés dans sa zone d'effet n'ayant pas réussi un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 par une terreur de 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du lanceur.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Horreur à la cible (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)
SPWI901
Assaut d’énergie
Assaut d’énergie (Évocation) 
Niveau : 9
Portée : Champ de vision
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort envoi une décharge massive d’énergie pure sur une créature, qui l'entoure  avant de s’effondrer sur elle même. Si la créature rate un jet de sauvegarde contre la mort à -4 elle est pulvérisée par la nova d’énergie concentrique, et seul un sort de souhait pourra la ramener à la vie. Si elle réussi son jet, elle subit tout de même 10D6 points de dégâts magiques. La puissance de ce sort est telle qu'il peut même affecter les créatures normalement immunisées aux effets de mort et dérivés.
Assaut d’énergie
(Évocation)

Niveau : 9
Portée : 12 mètres
Durée : 1 seconde
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort envoi une décharge massive d’énergie pure sur une créature, qui l'entoure  avant de s’effondrer sur elle même. Si la créature rate un jet de sauvegarde contre la mort à -4 elle est pulvérisée par la nova d’énergie concentrique, et seul un sort de souhait pourra la ramener à la vie. Si elle réussi son jet, elle subit tout de même 10D6 points de dégâts magiques. La puissance de ce sort est telle qu'il peut même affecter les créatures normalement immunisées aux effets de mort et dérivés.

PARAMÈTRES : 

- Désintègre la cible après 1 seconde (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- Passe les points de vie de la cible à 0 après 1 seconde (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- Inflige 10d6 points de dégâts magiques à la cible après 1 seconde
- Porte à 0 la constitution de la cible après 1 seconde (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
SPWI902
Piège à sorts
Piège à sorts
(Abjuration)

Niveau : 9
Portée : 0
Durée : 18 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort très puissant crée une barrière de protection magique autour du magicien. Tout sort qui la traverse est immédiatement absorbé et permet au porteur de se rappeler d'un sort précédemment utilisé. Par exemple, un magicien frappé par une Flèche enflammée (3e niveau) pourra se rappeler d'un sort au maximum du niveau 3.

Le sort protège contre un total de 30 niveaux de sorts (par exemple : 10 flèches enflammées ou 5 Doigts de mort). Tout sort, du niveau 1 à 9, peut être absorbé.
Piège à sorts
(Abjuration)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : 18 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort très puissant crée une barrière de protection magique autour du magicien. Tout sort qui la traverse est immédiatement absorbé et permet au porteur de se rappeler d'un sort précédemment utilisé. Par exemple, un magicien frappé par une Flèche enflammée (3e niveau) pourra se rappeler d'un sort au maximum du niveau 3.

Le sort protège contre un total de 30 niveaux de sorts (par exemple : 10 flèches enflammées ou 5 Doigts de mort). Tout sort, du niveau 1 à 9, peut être absorbé.

PARAMÈTRES : 

- Absorbe jusqu'à 30 niveaux de sorts de niveau %spellLevel% ou inférieur
SPWI903
Anéantissement des défenses
Anéantissement des défenses
(Abjuration)

Niveau : 9
Portée : 24 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

Ce sort dissipe toutes les protections magiques de la cible. Les sorts affectés sont les suivants : Déviation de sorts mineurs, Renvoi des sorts mineurs, Déviation de sorts, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les Sorts, Globe d'invulnérabilité, Renvoi des sorts, Bouclier de sort et Piège à sorts. La résistance à la magie de la cible est ignorée.
Anéantissement des défenses
(Abjuration)

Niveau : 9
Portée : 24,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort dissipe toutes les protections magiques de la cible. Les sorts affectés sont les suivants : Déviation de sorts mineurs, Renvoi des sorts mineurs, Déviation de sorts, Globe mineur d'invulnérabilité, Immunité contre les Sorts, Globe d'invulnérabilité, Renvoi des sorts, Bouclier de sort et Piège à sorts. La résistance à la magie de la cible est ignorée.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe tous les sorts de protection sur la cible
SPWI904
Conversion magique majeure
Conversion magique majeure (Altération)
Niveau : 9
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : le lanceur de sorts
Jet de sauvegarde : aucun

En lançant ce sort le magicien sacrifie l’énergie d'un sort de haut niveau pour alimenter longuement l’énergie de ses sorts plus faibles. Ce sort lui permet de se remémorer aléatoirement toutes les 3 secondes un sort de niveau 1 à 4.
Conversion magique majeure
(Altération)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 10
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

En lançant ce sort le magicien sacrifie l’énergie d'un sort de haut niveau pour alimenter longuement l’énergie de ses sorts plus faibles. Ce sort lui permet de se remémorer aléatoirement toutes les 3 secondes un sort de niveau 1 à 4.

PARAMÈTRES : 

- 25 % de chances de se remémorer 1 sort profane de niveau 1er, 2ème et 3ème toutes les 3 secondes pendant 18 rounds après 3 secondes
SPWI905
Portail
Portail
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 9
Portée : 9 m
Durée : 33 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien invoque un monstre des plans extérieurs (diantrefosse, l'un des plus puissants démons connus) afin qu'il attaque ses ennemis. S'il ne se s'abrite pas derrière un sort de Protection contre le mal, le démon risque de se retourner contre le lanceur de ce sort et ses camarades, et se repaître de leurs cadavres.
Portail
(Conjuration)

Niveau : 9
Portée : 9 mètres
Durée : 33 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le magicien invoque un monstre des plans extérieurs (diantrefosse, l'un des plus puissants démons connus) afin qu'il attaque ses ennemis. S'il ne se s'abrite pas derrière un sort de Protection contre le mal, le démon risque de se retourner contre le lanceur de ce sort et ses camarades, et se repaître de leurs cadavres.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature alliée (Diantrefosse)
SPWI906
Toucher des Abysses
Toucher des Abysses (Évocation) 
Niveau : 9
Portée : champ de vision
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort ouvre un portail vers les abysses d'où est éjectée une bouffée d’énergie élémentaire combinant plusieurs plans des abysses. Toutes les victimes situées dans la zone subissent 8D6 dégâts de feu, 4D6 dégâts d'acide et 4D6 dégâts de froid, divisés par deux en cas de jet de sauvegarde contre les souffles.
Elles doivent également réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sinon elle perdent 2 niveaux, un jet de sauvegarde contre le poison sinon elles sont empoisonnées (6 point de dégâts par round pendant 1 tour) et un jet de sauvegarde contre la métamorphose sinon elles tombent malades (-2 en force et constitution, lenteur et 1 point de vie perdu par round pendant 5 tours)
A chaque lancement du sort il y a 3% de chance qu'un Tanar'ri dans les Abysses ait l'opportunité de voir apparaître le portail et décide de l’emprunter. Dans ce cas son seul but en arrivant sur le plan primaire serait de tout ravager.
Toucher des Abysses
(Conjuration)

Niveau : 9
Portée : 15 mètres
Durée : 2 secondes
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 4 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ouvre un portail vers les abysses d'où est éjectée une bouffée d’énergie élémentaire combinant plusieurs plans des abysses. Toutes les victimes situées dans la zone subissent 8D6 dégâts de feu, 4D6 dégâts d'acide et 4D6 dégâts de froid, divisés par deux en cas de jet de sauvegarde contre les souffles.
Elles doivent également réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sinon elle perdent 2 niveaux, un jet de sauvegarde contre le poison sinon elles sont empoisonnées (6 point de dégâts par round pendant 1 tour) et un jet de sauvegarde contre la métamorphose sinon elles tombent malades (-2 en force et constitution, lenteur et 1 point de vie perdu par round pendant 5 tours)
A chaque lancement du sort il y a 3% de chance qu'un Tanar'ri dans les Abysses ait l'opportunité de voir apparaître le portail et décide de l’emprunter. Dans ce cas son seul but en arrivant sur le plan primaire serait de tout ravager.

PARAMÈTRES : 

- 3 % de chances d'invoquer des créatures pour un total de 1 niveaux (Balor, Nabassu, Cambion, Glabrezu, Marilith ou Bodak) après 2 secondes
SPWI907
Immunité absolue
Immunité absolue
(Abjuration)

Niveau : 9
Portée : 0
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre les armes à l'exception des armes enchantées ayant un bonus supérieur ou égal à +5. Ce sort étant incroyablement puissant, sa durée est très limitée dans le temps. Le temps d'incantation très court permet par contre de gagner quelques précieuses secondes de répit pendant un combat. Il convient également de noter qu'il est impossible de combiner ce sort avec une protection contre les armes magiques. Ses effets se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.
Immunité absolue
(Abjuration)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale contre les armes à l'exception des armes enchantées ayant un bonus supérieur ou égal à +5. Ce sort étant incroyablement puissant, sa durée est très limitée dans le temps. Le temps d'incantation très court permet par contre de gagner quelques précieuses secondes de répit pendant un combat. Il convient également de noter qu'il est impossible de combiner ce sort avec une protection contre les armes magiques. Ses effets se prolongent jusqu'à son expiration naturelle ou sa dissipation par une source extérieure.

PARAMÈTRES : 

- Immunité contre les armes non-magiques
- Immunité contre les armes enchantées +5 et inférieures
- Immunité au sort Protection contre les armes magiques
SPWI908
Chaîne de contingence
Chaîne de contingence
(Évocation) 

Niveau : 9
Portée : 0
Durée : permanente, jusqu'au déclenchement
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

La chaîne de contingence canalise une partie de l'énergie magique du lanceur et ne la relâche que sous certaines conditions. Le magicien choisit trois sorts qui ne seront activés que lorsque la condition spécifiée est remplie, par exemple lorsqu'il subit des dégâts. Dans ce cas, les trois sorts sont immédiatement lancés. Les sorts jusqu'au niveau 8 ou inférieur peuvent être utilisés dans la contingence.
Chaîne de contingence
(Évocation)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

La chaîne de contingence canalise une partie de l'énergie magique du lanceur et ne la relâche que sous certaines conditions. Le magicien choisit trois sorts qui ne seront activés que lorsque la condition spécifiée est remplie, par exemple lorsqu'il subit des dégâts. Dans ce cas, les trois sorts sont immédiatement lancés. Les sorts jusqu'au niveau 8 ou inférieur peuvent être utilisés dans la contingence.

PARAMÈTRES : 
SPWI909
Arrêt du temps
Arrêt du temps
(Transmutation)

Niveau : 9
Portée : 0
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque l'arrêt du temps est lancé, le magicien interrompt l'écoulement du temps pour 1 round dans la zone concernée. À l'intérieur de la sphère, le lanceur dispose de trois rounds d'action libre. Le magicien peut se déplacer et agir librement dans la zone touché par l'arrêt du temps, mais toutes les autres créatures sont immobilisées, comme suspendues entre deux battements du temps. La durée du sort est celle ressentie par le lanceur. Rien ne peut pénétrer dans la zone sans être immédiatement arrêté. À l'expiration du sort, le temps reprend ses droits. Tous les sorts lancés pendant un Arrêt du temps prendront effet dès le retour à la normale.
Arrêt du temps
(Altération)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque l'arrêt du temps est lancé, le magicien interrompt l'écoulement du temps pour 1 round dans la zone concernée. À l'intérieur de la sphère, le lanceur dispose de trois rounds d'action libre. Le magicien peut se déplacer et agir librement dans la zone touché par l'arrêt du temps, mais toutes les autres créatures sont immobilisées, comme suspendues entre deux battements du temps. La durée du sort est celle ressentie par le lanceur. Rien ne peut pénétrer dans la zone sans être immédiatement arrêté. À l'expiration du sort, le temps reprend ses droits. Tous les sorts lancés pendant un Arrêt du temps prendront effet dès le retour à la normale.

PARAMÈTRES : 

- Arrêt du temps pendant 3 rounds
- Empêche les membres du groupe d'utiliser les discussions pendant 3 rounds
SPWI910
Emprisonnement
Emprisonnement
(Abjuration)

Niveau : 9
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un sort d'Emprisonnement est lancé, sa victime est prisonnière d'un état comateux à l'intérieur d'une petite sphère située loin sous la surface de la terre. La créature reste ainsi suspendue entre la vie et la mort jusqu'à ce que le sort inverse, Liberté, soit lancé à l'endroit où elle s'est fait capturer. Sans cela, elle restera là aussi longtemps qu'existera le monde, un destin plutôt affreux. Une dissipation de la magie ne libère pas les victimes de ce sort et on ne peut faire aucun jet de sauvegarde pour s'en protéger.
Emprisonnement
(Abjuration)

Niveau : 9
Portée : 3 mètres
Durée : 2 secondes
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un sort d'Emprisonnement est lancé, sa victime est prisonnière d'un état comateux à l'intérieur d'une petite sphère située loin sous la surface de la terre. La créature reste ainsi suspendue entre la vie et la mort jusqu'à ce que le sort inverse, Liberté, soit lancé à l'endroit où elle s'est fait capturer. Sans cela, elle restera là aussi longtemps qu'existera le monde, un destin plutôt affreux. Une dissipation de la magie ne libère pas les victimes de ce sort et on ne peut faire aucun jet de sauvegarde pour s'en protéger.

PARAMÈTRES : 

- Emprisonne la cible après 2 secondes
SPWI911
Nuée de météores
Nuée de météores
(Évocation)

Niveau : 9
Portée : 82 m
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le lanceur prononce les paroles de ce puissant sort, il invoque un grand pouvoir qui provoque la chute de météores et les projette au hasard sur les malheureux présents dans la zone désignée. Quiconque se trouve sur le passage destructeur de ces météores, qu'il soit ami ou ennemi, subit 4d10 points de dégâts sans Jet de sauvegarde. Le lanceur est encouragé à prendre toutes ses précautions avant d'utiliser de ce sort.
Nuée de météores
(Évocation)

Niveau : 9
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Lorsque le lanceur prononce les paroles de ce puissant sort, il invoque un grand pouvoir qui provoque la chute de météores et les projette au hasard sur les malheureux présents dans la zone désignée. Quiconque se trouve sur le passage destructeur de ces météores, qu'il soit ami ou ennemi, subit 4d10 points de dégâts sans Jet de sauvegarde. Le lanceur est encouragé à prendre toutes ses précautions avant d'utiliser de ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 4d10 points de dégâts de feu à la cible
SPWI912
Mot de pouvoir : Mort
Mot de pouvoir : Mort
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 9
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un mot de pouvoir de mort est prononcé, une créature située dans la zone d'effet du sort est brusquement abattue. Ce mot de pouvoir est capable de tuer toute créature ayant 60 points de vie ou moins. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé. Si la cible a plus de 60 points de vie, ce mot de pouvoir n'a aucun effet sur elle.
Mot de pouvoir : Mort
(Conjuration)

Niveau : 9
Portée : 24,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un mot de pouvoir de mort est prononcé, une créature située dans la zone d'effet du sort est brusquement abattue. Ce mot de pouvoir est capable de tuer toute créature ayant 60 points de vie ou moins. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé. Si la cible a plus de 60 points de vie, ce mot de pouvoir n'a aucun effet sur elle.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément la cible si ses points de vie sont inférieurs à 60 (Inefficace contre les créatures dont les points de vie sont supérieurs ou égaux à 60)
SPWI913
Cri de la banshee
Cri de la banshee
(Nécromancie)

Niveau : 9
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Au paroxysme de l'invocation, le magicien hurle à la manière d'une banshee. Toutes les personnes situées dans la zone d'effet entendent ce cri abominable et doivent faire un jet de sauvegarde contre la mort. Ceux qui échouent meurent instantanément. Le lanceur et ses compagnons sont immunisés contre les effets de ce cri.
Cri de la banshee
(Nécromancie)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres autour du lanceur
Jet de sauvegarde : 1/2

Au paroxysme de l'invocation, le magicien hurle à la manière d'une banshee. Toutes les personnes situées dans la zone d'effet entendent ce cri abominable et doivent faire un jet de sauvegarde contre la mort. Ceux qui échouent meurent instantanément. Le lanceur et ses compagnons sont immunisés contre les effets de ce cri.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
SPWI914
Absorption d'énergie
Absorption d'énergie
(Nécromancie)

Niveau : 9
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sortilège ouvre un canal entre le plan du lanceur et le plan de l'Énergie négative. Le lanceur fait alors office de conduit entre les deux plans et absorbe l'énergie vitale de sa victime pour la transférer vers le plan de l'Énergie négative, en lui dérobant 2 niveaux d'expérience. La cible de ce sort perd ainsi des niveaux d'expérience, des dés de vie, des points de vies et des compétences de façon permanente. Ces niveaux ne peuvent être regagnés qu'à l'aide d'un sort de Restauration.
Absorption d'énergie
(Nécromancie)

Niveau : 9
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sortilège ouvre un canal entre le plan du lanceur et le plan de l'Énergie négative. Le lanceur fait alors office de conduit entre les deux plans et absorbe l'énergie vitale de sa victime pour la transférer vers le plan de l'Énergie négative, en lui dérobant 2 niveaux d'expérience. La cible de ce sort perd ainsi des niveaux d'expérience, des dés de vie, des points de vies et des compétences de façon permanente. Ces niveaux ne peuvent être regagnés qu'à l'aide d'un sort de Restauration.

PARAMÈTRES : 

- Draine 2 niveaux à la cible
SPWI915
Lame noire du désastre
Lame noire du désastre
(Évocation)

Niveau : 9
Portée : 0
Durée : 18 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée une déchirure planaire ayant la forme d'une lame noire d'environ 1 m de long. Elle apparaît dans les mains du lanceur et se manipule comme une épée normale pendant toute la durée du sort. Le magicien est considéré comme grand maître dans l'usage de cette arme. Cette épée est assimilée à une arme +5 et inflige de 2 à 24 points de dégâts à ses victimes. Pour chaque attaque portée avec cette lame, la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort à +4 ou être désintégrée. Il y a également 10 % de chances à chaque coup porté que 4 niveaux de la cible soient absorbés et que le porteur soit soigné de 20 points de vie.
Lame noire du désastre
(Évocation)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : 18 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée une déchirure planaire ayant la forme d'une lame noire d'environ 1 m de long. Elle apparaît dans les mains du lanceur et se manipule comme une épée normale pendant toute la durée du sort. Le magicien est considéré comme grand maître dans l'usage de cette arme. Cette épée est assimilée à une arme +5 et inflige de 2 à 24 points de dégâts à ses victimes. Pour chaque attaque portée avec cette lame, la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort à +4 ou être désintégrée. Il y a également 10 % de chances à chaque coup porté que 4 niveaux de la cible soient absorbés et que le porteur soit soigné de 20 points de vie.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique (Lame noire du désastre)
SPWI916
Changement de forme
Changement de forme
(Transmutation) 

Niveau : 9
Portée : 0
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien est capable de prendre la forme d'une créature puissante (flagelleur mental, golem de fer, muloup majeur, élémentaire de terre ou de feu, ou encore un troll géant). Le lanceur de sort devient la créature désirée et possède presque toutes ses capacités. Ainsi, il peut étourdir ses victimes sous la forme d'un flagelleur mental, puis devenir un élémentaire de terre pour les écraser. Les points de vie du magicien restent cependant inchangés. Chaque changement de forme prend une seconde et l'organisme du lanceur n'en souffre pas.
Changement de forme
(Altération)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le magicien est capable de prendre la forme d'une créature puissante (flagelleur mental, golem de fer, muloup majeur, élémentaire de terre ou de feu, ou encore un troll géant). Le lanceur de sort devient la créature désirée et possède presque toutes ses capacités. Ainsi, il peut étourdir ses victimes sous la forme d'un flagelleur mental, puis devenir un élémentaire de terre pour les écraser. Les points de vie du magicien restent cependant inchangés. Chaque changement de forme prend une seconde et l'organisme du lanceur n'en souffre pas.

PARAMÈTRES : 

- Lance Métamorphose forme naturelle sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 20) après 1 heure
- Lance instantanément Métamorphose forme naturelle sur le lanceur après 1 heure
- Immunité aux sorts Changement de forme et Métamorphose
SPWI917
Liberté
Liberté
(Abjuration)

Niveau : 9
Portée : spéciale
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Remarque : lancez ce sort dans une zone où vous savez qu'une personne est emprisonnée pour la libérer.

Ce sort est l'inverse du sort d'emprisonnement. Lorsqu'une créature est emprisonnée, elle est enfermée dans une sphère très éloignée de la surface de la terre. Si ce sort est lancé dans la zone où elle a été emprisonnée, la victime sera libérée instantanément et réapparaîtra exactement à l'endroit où elle se trouvait quand le sort d'emprisonnement a été lancé. Ce sort annule également les effets du sort Labyrinthe, permettant le retour de toute créature prise au piège dans le labyrinthe des plans.
Liberté
(Abjuration)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : 2 secondes
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Remarque : lancez ce sort dans une zone où vous savez qu'une personne est emprisonnée pour la libérer.

Ce sort est l'inverse du sort d'emprisonnement. Lorsqu'une créature est emprisonnée, elle est enfermée dans une sphère très éloignée de la surface de la terre. Si ce sort est lancé dans la zone où elle a été emprisonnée, la victime sera libérée instantanément et réapparaîtra exactement à l'endroit où elle se trouvait quand le sort d'emprisonnement a été lancé. Ce sort annule également les effets du sort Labyrinthe, permettant le retour de toute créature prise au piège dans le labyrinthe des plans.

PARAMÈTRES : 

- Libère les créatures dans la zone d'effet des effets de l'emprisonnement et du labyrinthe
- Lance instantanément Liberté sur le lanceur après 2 secondes
SPWI918
Main broyeuse de Bigby
Main broyeuse de Bigby
(Évocation)

Niveau : 9
Portée : 10,5 m
Durée : 3 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort crée un gigantesque poing éthéré qui écrase la cible tout en la maintenant au sol. Au premier round, la main inflige 2d10 points de dégâts. La victime peut tenter de réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie à -4 pour conserver sa liberté. En cas d'échec, la main lui inflige 3d10 points de dégâts au round suivant. Ensuite, la victime peut tenter à nouveau un jet de sauvegarde à -2. Si c'est toujours un échec, la main inflige 4d10 points de dégâts avant de disparaître.
Main broyeuse de Bigby
(Évocation)

Niveau : 9
Portée : 10,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort crée un gigantesque poing éthéré qui écrase la cible tout en la maintenant au sol. Au premier round, la main inflige 2d10 points de dégâts. La victime peut tenter de réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie à -4 pour conserver sa liberté. En cas d'échec, la main lui inflige 3d10 points de dégâts au round suivant. Ensuite, la victime peut tenter à nouveau un jet de sauvegarde à -2. Si c'est toujours un échec, la main inflige 4d10 points de dégâts avant de disparaître.

PARAMÈTRES : 

- Immobilise la cible pendant 2 secondes
- Renverse et sonne la cible pendant 2 secondes
- Dissipe et protège des effets du sort Main broyeuse de Bigby sur la cible de manière permanente après 7 secondes (non cumulatif)
- Dissipe les effets protégeant contre un effet spécifique de la cible (non cumulatif)
- Endort profondément la cible pendant 2 rounds (non cumulatif)
- Inflige 4d10 points de dégâts contondants à la cible après 2 rounds (non cumulatif)
- Inflige 3d10 points de dégâts contondants à la cible après 1 round (non cumulatif)
- Lorsque le porteur meurt ; 
  - Dissipe et protège des effets du sort Poing serré de Bigby sur le porteur de manière permanente
  - Dissipe et protège des effets du sort Main broyeuse de Bigby sur le porteur de manière permanente de manière permanente, persiste après la mort (non cumulatif) après 1 seconde (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- Inflige 2d10 points de dégâts contondants à la cible après 1 seconde
- Immunise la cible au sort Main broyeuse de Bigby (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- Endort profondément la cible après 1 seconde et pendant 1 seconde
SPWI919
Souhait
Souhait
(Toutes écoles)

Niveau : 9
Portée : illimitée
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.
Souhait

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Le Souhait est une version améliorée du Souhait mineur, capable de répondre à toutes les attentes des lanceurs de sort. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés dans une certaine mesure ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. Enfin, plus le magicien possède de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects. Leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature neutre (Djinn)
SPWI920
Lames d'énergie
Lames d'énergie
(Toutes écoles)

Niveau : 10
Portée : spéciale
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

La lame d'énergie est un disque d'énergie pure. Il octroie un bonus de +10 au TAC0 et, lancé, inflige 1d4+5 points de dégâts de projectiles, plus 1d10 points de dégâts électriques. Le sort crée 1 disque par niveau du lanceur. Ce dernier peut en lancer jusqu'à 9 par tour tant qu'il en a en main.
Lames d'énergie

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : 4 tours
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

La lame d'énergie est un disque d'énergie pure. Il octroie un bonus de +10 au TAC0 et, lancé, inflige 1d4+5 points de dégâts de projectiles, plus 1d10 points de dégâts électriques. Le sort crée 1 disque par niveau du lanceur. Ce dernier peut en lancer jusqu'à 9 par tour tant qu'il en a en main.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 arme magique par niveau du lanceur/20 (Lame d'énergie)
SPWI921
Célérité améliorée
Célérité améliorée
(Toutes écoles)

Niveau : 10
Portée : 0
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet d'éliminer les intervalles de temps entre les incantations de sorts. Ainsi, un magicien peut enchaîner un nouveau sort dès qu'il a fini de lancer le premier. Cet effet dure 2 rounds.
Célérité améliorée

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet d'éliminer les intervalles de temps entre les incantations de sorts. Ainsi, un magicien peut enchaîner un nouveau sort dès qu'il a fini de lancer le premier. Cet effet dure 2 rounds.

PARAMÈTRES : 

- Permet de lancer plusieurs sorts par round
SPWI922
Souffle de dragon
Souffle de dragon
(Toutes écoles)

Niveau : 10
Portée : 98 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort fait apparaître une tête de dragon rouge qui souffle avec la force d'un dragon adulte. Ainsi, en plus de l'énorme boule de feu à 20d10 points de dégâts, les adversaires sont projetés en arrière. Ils peuvent néanmoins réussir un jet de sauvegarde contre les souffles pour diviser par deux les dégâts et ne pas être projetés.

Ce sort n'inflige pas de dégâts aux membres du groupe.
Souffle de dragon

Niveau : 9
Portée : 97,5 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort fait apparaître une tête de dragon rouge qui souffle avec la force d'un dragon adulte. Ainsi, en plus de l'énorme boule de feu à 20d10 points de dégâts, les adversaires sont projetés en arrière. Ils peuvent néanmoins réussir un jet de sauvegarde contre les souffles pour diviser par deux les dégâts et ne pas être projetés.

Ce sort n'inflige pas de dégâts aux membres du groupe.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 20d10 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les souffles pour réduire de moitié)
- Renverse et sonne la cible pendant 2 secondes (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler)
- Endort profondément la cible pendant 3 secondes (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler)
SPWI923
Convocation de planétaire
Convocation de planétaire
(Toutes écoles)

Niveau : 10
Portée : 36,5 m
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ouvre un portail céleste et convoque un planétaire qui combat aux côtés du lanceur jusqu'à la mort de l'avatar ou l'expiration du sort.
Convocation de planétaire

Niveau : 9
Portée : 12 mètres
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ouvre un portail céleste et convoque un planétaire qui combat aux côtés du lanceur jusqu'à la mort de l'avatar ou l'expiration du sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Planétaire)
SPWI924
Convocation de planétaire déchu
Convocation de planétaire déchu
(Toutes écoles)

Niveau : 10
Portée : 36,5 m
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ouvre un portail abyssal et convoque un planétaire déchu qui combat aux côtés du lanceur jusqu'à la mort de l'avatar ou l'expiration du sort.
Convocation de planétaire déchu

Niveau : 9
Portée : 12 mètres
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ouvre un portail abyssal et convoque un planétaire déchu qui combat aux côtés du lanceur jusqu'à la mort de l'avatar ou l'expiration du sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature (Planétaire déchu)
SPWI925
Comète
Comète
(Toutes écoles)

Niveau : 10
Portée : 82 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort est une version plus puissante de la Nuée de météores : une énorme comète frappe le sol, blessant tous les ennemis dans son sillage et renversant tous ceux dans sa zone d'effet. Ces derniers doivent alors réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou être étourdis pendant 3 rounds. La comète inflige 10d10 points de dégâts de feu sans jet de sauvegarde.

Ce sort n'inflige pas de dégâts aux membres du groupe.
Comète

Niveau : 9
Portée : 15 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort est une version plus puissante de la Nuée de météores : une énorme comète frappe le sol, blessant tous les ennemis dans son sillage et renversant tous ceux dans sa zone d'effet. Ces derniers doivent alors réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou être étourdis pendant 3 rounds. La comète inflige 10d10 points de dégâts de feu sans jet de sauvegarde.

Ce sort n'inflige pas de dégâts aux membres du groupe.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 10d10 points de dégâts de feu à la cible
- Endort profondément la cible pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- Renverse et sonne la cible pendant 2 secondes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
SPWI926
Porte dimensionnelle
Porte dimensionnelle
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le lanceur de sort, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.
Porte dimensionnelle
(Altération)

Niveau : 4
Portée : 61 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le lanceur de sort, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.

PARAMÈTRES : 

- Téléporte le lanceur après 1 seconde
SPWI943
Charme néfaste
Charme néfaste
(Enchantement/Charme)

Niveau : 3
Portée : 18 m
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort fonctionne d'une manière très similaire au sort de Charmer une personne, si ce n'est qu'il n'y a pas de bonus au jet de sauvegarde. À l'instar du sort Charmer une personne, ce sort est limité : il n'affecte que les humains bipèdes, les demi-humains et les humanoïdes de taille égale ou inférieure à l'homme (lutins, dryades, nains, elfes, gnolls, gnomes, gobelins, demi-elfes, petites-personnes, demi-orques, hobgobelins, humains, kobolds, hommes-lézards, nixes, pixies, esprits-follets, troglodytes, etc.). Un guerrier de 10e niveau peut donc être charmé, mais pas un ogre.

Si la cible de l'enchantement rate son jet de sauvegarde contre les sorts, il considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Ce dernier peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible.

Si le lanceur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est lancé avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.
Charme néfaste
(Enchantement)

Niveau : 3
Portée : 10,5 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort fonctionne d'une manière très similaire au sort de Charmer une personne, si ce n'est qu'il n'y a pas de bonus au jet de sauvegarde. À l'instar du sort Charmer une personne, ce sort est limité : il n'affecte que les humains bipèdes, les demi-humains et les humanoïdes de taille égale ou inférieure à l'homme (lutins, dryades, nains, elfes, gnolls, gnomes, gobelins, demi-elfes, petites-personnes, demi-orques, hobgobelins, humains, kobolds, hommes-lézards, nixes, pixies, esprits-follets, troglodytes, etc.). Un guerrier de 10e niveau peut donc être charmé, mais pas un ogre.

Si la cible de l'enchantement rate son jet de sauvegarde contre les sorts, il considère le lanceur comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Ce dernier peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible.

Si le lanceur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est lancé avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.

PARAMÈTRES : 

- Charme les humanoïdes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) (Effectif contre les humanoïdes. Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
SPWI955
Symbole : Douleur
Symbole : Terreur
(Conjuration, Convocation)

Niveau : 8
Portée : 27 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 3,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Le Symbole de la terreur est un puissant enchantement permettant au magicien d'inscrire ce symbole sur le sol ou toute autre surface. Il restera là jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche suffisamment puis explosera, affectant tous ceux qui sont situés dans sa zone d'effet n'ayant pas réussi un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 par une terreur de 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du lanceur.
Symbole : Douleur
(Conjuration)

Portée : 21,5 mètres
Durée : 4 heures
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Le Symbole de la terreur est un puissant enchantement permettant au magicien d'inscrire ce symbole sur le sol ou toute autre surface. Il restera là jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche suffisamment puis explosera, affectant tous ceux qui sont situés dans sa zone d'effet n'ayant pas réussi un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 par une terreur de 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du lanceur.

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 2 la dextérité de la cible (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)
- Réduit de 4 le TAC0 de la cible (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)
SPWI956
Symbole : Terreur
Symbole : Terreur
(Conjuration, Convocation)

Niveau : 8
Portée : 27 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 3,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Le Symbole de la terreur est un puissant enchantement permettant au magicien d'inscrire ce symbole sur le sol ou toute autre surface. Il restera là jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche suffisamment puis explosera, affectant tous ceux qui sont situés dans sa zone d'effet n'ayant pas réussi un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 par une terreur de 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du lanceur.
Symbole : Terreur
(Conjuration)

Portée : 21,5 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Le Symbole de la terreur est un puissant enchantement permettant au magicien d'inscrire ce symbole sur le sol ou toute autre surface. Il restera là jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche suffisamment puis explosera, affectant tous ceux qui sont situés dans sa zone d'effet n'ayant pas réussi un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 par une terreur de 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du lanceur.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Horreur à la cible (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)
SPWI958
Mot de pouvoir : Cécité
Mot de pouvoir : Cécité
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 8
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : rayon de 1,2 m
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le mot de pouvoir Cécité est prononcé, une ou plusieurs créatures se trouvant dans la zone d'effet du sort sont aveuglées. Le lanceur de sort sélectionne une cible comme centre de la zone d'effet, et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 1,2 m sont affectés. Ce sort dure pendant 6 rounds ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé magiquement. Tous les malus liés à la cécité s'appliquent alors aux victimes (pénalité aux jets d'attaque, CA, etc.). Le champ de vision de la victime est également réduit.
Mot de pouvoir : Cécité
(Conjuration)

Portée : 24,5 mètres
Durée : 6 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Les ennemis dans un rayon de 6 mètres autour de la cible
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque le mot de pouvoir Cécité est prononcé, une ou plusieurs créatures se trouvant dans la zone d'effet du sort sont aveuglées. Le lanceur de sort sélectionne une cible comme centre de la zone d'effet, et tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 1,2 m sont affectés. Ce sort dure pendant 6 rounds ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé magiquement. Tous les malus liés à la cécité s'appliquent alors aux victimes (pénalité aux jets d'attaque, CA, etc.). Le champ de vision de la victime est également réduit.

PARAMÈTRES : 

- Aveugle la cible
SPWI959
Mot de pouvoir : Étourdissement
Mot de pouvoir : Étourdissement
(Conjuration, Convocation)

Niveau : 7
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un Mot de pouvoir : Étourdissement est prononcé, la créature ciblée par ce sort est étourdie. La durée dépend du nombre de points de vie de la cible :
 Les créatures ayant entre 1 et 29 points de vie sont étourdies pendant 4d4 rounds ;
 celles ayant entre 30 et 59 points de vie sont étourdies pendant 2d4 rounds ;
 celles ayant entre 60 et 89 points de vie sont étourdies pendant 1d4 rounds ;
 Au-delà de 90 points de vie, les créatures sont immunisées contre ce sort.
Note : on utilise le nombre de points de vie actuel pour déterminer les effets du sort.
Mot de pouvoir : Étourdissement
(Conjuration)

Portée : 24,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un Mot de pouvoir : Étourdissement est prononcé, la créature ciblée par ce sort est étourdie. La durée dépend du nombre de points de vie de la cible :
 Les créatures ayant entre 1 et 29 points de vie sont étourdies pendant 4d4 rounds ;
 celles ayant entre 30 et 59 points de vie sont étourdies pendant 2d4 rounds ;
 celles ayant entre 60 et 89 points de vie sont étourdies pendant 1d4 rounds ;
 Au-delà de 90 points de vie, les créatures sont immunisées contre ce sort.
Note : on utilise le nombre de points de vie actuel pour déterminer les effets du sort.

PARAMÈTRES : 

- Étourdit la cible lorsque ses points de vie sont inférieurs à 90, la durée varie selon les points de vie restant
SPWI960
Mot de pouvoir : Mort
Mot de pouvoir : Mort
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 9
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'un mot de pouvoir de mort est prononcé, une créature située dans la zone d'effet du sort est brusquement abattue. Ce mot de pouvoir est capable de tuer toute créature ayant 60 points de vie ou moins. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé. Si la cible a plus de 60 points de vie, ce mot de pouvoir n'a aucun effet sur elle.
Mot de pouvoir : Mort
(Conjuration)

Portée : 24,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'un mot de pouvoir de mort est prononcé, une créature située dans la zone d'effet du sort est brusquement abattue. Ce mot de pouvoir est capable de tuer toute créature ayant 60 points de vie ou moins. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé. Si la cible a plus de 60 points de vie, ce mot de pouvoir n'a aucun effet sur elle.

PARAMÈTRES : 

- Tue instantanément la cible si ses points de vie sont inférieurs à 60
SPWI979
Colonne de feu
Colonne de feu
(Évocation)

Niveau : 5
Sphère : combat
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : divise par deux

Lorsque le prêtre lance ce sort, une Colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une Colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié.
Colonne de feu
(Évocation)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : 1/2

Lorsque le prêtre lance ce sort, une Colonne de feu verticale tombe en grondant à l'endroit choisi. Toute créature située dans la zone d'effet d'une Colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 8d8 points de dégâts de feu à la cible après 1 seconde (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
SPWI982
Porte dimensionnelle
Porte dimensionnelle
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le lanceur de sort, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.
Porte dimensionnelle

Niveau : 4
Portée : 61 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le lanceur de sort, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.

PARAMÈTRES : 

- Renvoie la cible s'il s'agit d'une créature invoquée après 1 seconde
SPWI994
Porte dimensionnelle
Porte dimensionnelle
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le lanceur de sort, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.
Porte dimensionnelle
(Altération)

Niveau : 4
Portée : 61 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le lanceur de sort, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.

PARAMÈTRES : 

- Téléporte le lanceur
SPWI995
Porte dimensionnelle
Porte dimensionnelle
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le lanceur de sort, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.
Porte dimensionnelle

Niveau : 4
Portée : 61 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s'ouvre devant le lanceur de sort, qui doit la franchir pour se retrouver à l'endroit désiré.

PARAMÈTRES : 

- Renvoie la cible s'il s'agit d'une créature invoquée après 2 secondes
SPWI997
Éclair
Éclair
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 21 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : divise par deux

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.
Éclair
(Évocation)

Niveau : 3
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 55 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n'encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). Si l'éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu'à ce qu'il atteigne sa longueur complète.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 14d6 +100 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
SPWI998
Projectile magique
Projectile magique
(Évocation)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de 2 niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a 2 au 3e niveau, 3 au 5e niveau, 4 au 7e niveau et cinq au 9e niveau).
Projectile magique

Niveau : 1
Portée : 15 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de créer jusqu'à cinq projectiles d'énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de 2 niveaux supplémentaires d'expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a 2 au 3e niveau, 3 au 5e niveau, 4 au 7e niveau et cinq au 9e niveau).

PARAMÈTRES : 

- Décapite la cible (de niveau 2 ou inférieur)
SPWISH07
Restauration majeure
Restauration majeure
(Nécromancie)

Niveau : 7
Sphère : nécromancie
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale de la créature ciblée est augmenté, annulant ainsi les effets de toute absorption d'énergie précédemment effectuée par une force quelconque ou un monstre. Le sort de Restauration permet également de restaurer l'intelligence d'une créature victime du sort de Débilité Mentale. Il annule toutes les formes de folies comme la confusion ou la furie, soignant complètement la cible et la guérissant de toute maladie ou poison. Ce sort est épuisant pour le prêtre qui aura grand besoin de repos immédiatement après l'incantation.
Restauration majeure
(Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale de la créature ciblée est augmenté, annulant ainsi les effets de toute absorption d'énergie précédemment effectuée par une force quelconque ou un monstre. Le sort de Restauration permet également de restaurer l'intelligence d'une créature victime du sort de Débilité Mentale. Il annule toutes les formes de folies comme la confusion ou la furie, soignant complètement la cible et la guérissant de toute maladie ou poison. Ce sort est épuisant pour le prêtre qui aura grand besoin de repos immédiatement après l'incantation.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe et protège des effets du sort Horreur sur les membres du groupe
- Dissipe et protège des effets de l'objet Bouclier brisé sur les membres du groupe
- Dissipe et protège des effets de l'objet Dague d'os sur les membres du groupe
- Dissipe et protège des effets de l'objet Attaquer sur les membres du groupe
- Dissipe et protège des effets de l'objet Toucher de la goule sur les membres du groupe
- Dissipe et protège des effets de l'objet Bottes de l'ouest sur les membres du groupe
- Dissipe et protège des effets de l'objet Fronde lupine +2 sur les membres du groupe
- Dissipe et protège des effets de l'objet Crâne sur les membres du groupe
- Dissipe et protège des effets de l'objet Épée bâtarde + 1 sur les membres du groupe
- Dissipe et protège des effets de l'objet Épée courte sur les membres du groupe
- Dissipe et protège des effets du sort Infliction de maladies sur les membres du groupe
- Dissipe et protège des effets du sort Souffle acide et de l'objet Le Visage sur les membres du groupe
- Dissipe et protège des effets de l'objet Grog spécial de Meems sur les membres du groupe
- Dissipe et protège des effets du sort Regard du serpent sur les membres du groupe
- Dissipe et protège des effets du sort Contagion sur les membres du groupe
- Restaure les niveaux drainés des membres du groupe
- Rétabli le moral des membres du groupe
- Guérit la débilité mentale des membres du groupe
- Augmente de 6 la fatigue des membres du groupe
- Dissipe la peur des membres du groupe
- Dissipe la confusion des membres du groupe
- Neutralise les poisons infectant les membres du groupe
- Restaure 100 % points de vie aux membres du groupe
- Guérit les maladies des membres du groupe
SPWISH09
Sphère de lames
Sphère de lames
(Évocation)

Niveau : quête
Sphère : garde/création
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial

Les prêtres utilisent ce sort pour faire apparaître une sphère de lames aiguisées comme des rasoirs qui tournoient autour du lanceur, créant ainsi une barrière dangereuse. Toute créature essayant de traverser cette barrière de métal subit 10d10 points de dégâts. Les créatures dans la zone au moment de l'invocation peuvent tenter de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour éviter les lames et les dégâts. La barrière reste en place pendant 1 tour.
Sphère de lames
(Évocation)

Niveau : 7
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Les prêtres utilisent ce sort pour faire apparaître une sphère de lames aiguisées comme des rasoirs qui tournoient autour du lanceur, créant ainsi une barrière dangereuse. Toute créature essayant de traverser cette barrière de métal subit 10d10 points de dégâts. Les créatures dans la zone au moment de l'invocation peuvent tenter de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour éviter les lames et les dégâts. La barrière reste en place pendant 1 tour.

PARAMÈTRES : 

- Lance Sphère de lames sur le lanceur (comme un lanceur de sorts de niveau 20)
SPWISH10
Résurrection de masse
Résurrection de masse
(Nécromancie)

Niveau : 7
Sphère : nécromancie
Portée : 9 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : jusqu'à 5 membres du groupe
Jet de sauvegarde : aucun

Version plus puissante du Rappel à la vie, ce sort peut ressusciter jusqu'à 5 membres du groupe et les soigner de 3d10+1 points de vie par niveau du lanceur. Ils pourront ensuite regagner le reste de leurs points de vie par guérison naturelle ou par de la magie curative. Les races concernées par ce sort sont les suivantes : nains, gnomes, demi-elfes, petites-personnes, elfes, demi-orques et humains.
Résurrection de masse
(Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Version plus puissante du Rappel à la vie, ce sort peut ressusciter jusqu'à 5 membres du groupe et les soigner de 3d10+1 points de vie par niveau du lanceur. Ils pourront ensuite regagner le reste de leurs points de vie par guérison naturelle ou par de la magie curative. Les races concernées par ce sort sont les suivantes : nains, gnomes, demi-elfes, petites-personnes, elfes, demi-orques et humains.

PARAMÈTRES : 

- Si les membres du groupe fait partie des morts ; 
  - Ressuscite les membres du groupe
  - Restaure 100 % points de vie aux membres du groupe
  - Dissipe et protège des effets du sort Séquenceur mineur sur les membres du groupe
  - Dissipe et protège des effets du sort Contingence sur les membres du groupe
  - Dissipe et protège des effets du sort Séquenceur de sorts sur les membres du groupe
  - Dissipe et protège des effets du sort Déclencheur de sort sur les membres du groupe
  - Dissipe et protège des effets du sort Chaîne de contingence sur les membres du groupe
SPWISH11
Coup mortel majeur
Coup mortel majeur
Version améliorée du Coup mortel, cette capacité permet au combattant de tuer des adversaires inférieurs en un seul coup. Durant les 2 prochains rounds, toute créature de 12e niveau ou moins est instantanément tuée dès qu'elle est touchée par le combattant.

Nécessite : Coup mortel
Coup mortel majeur

Portée : Contact
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Coup mortel majeur
Version améliorée du Coup mortel, cette capacité permet au combattant de tuer des adversaires inférieurs en un seul coup. Durant les 2 prochains rounds, toute créature de 12e niveau ou moins est instantanément tuée dès qu'elle est touchée par le combattant.

Nécessite : Coup mortel

PARAMÈTRES : 

- À chaque attaque de mêlée réussie par les membres du groupe: Tue instantanément la cible
SPWISH12
Robustesse
Robustesse
Cette capacité permet au combattant de faire appel à des réserves de force intérieure qui lui procurent 40 % de résistance à toutes les formes de dégâts physiques. Elle dure 1 round pour chaque tranche de 2 niveaux du combattant.

Non cumulable avec Position défensive.
Robustesse
(Altération)

Portée : 3 mètres
Durée : 1 round par tranche de 2 niveaux
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Robustesse
Cette capacité permet au combattant de faire appel à des réserves de force intérieure qui lui procurent 40 % de résistance à toutes les formes de dégâts physiques. Elle dure 1 round pour chaque tranche de 2 niveaux du combattant.

Non cumulable avec Position défensive.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe et protège des effets du sort Position défensive sur le lanceur
- Dissipe et protège des effets du sort Robustesse sur le lanceur
- Augmente de 40 % la résistance aux dégâts physiques des membres du groupe (non cumulatif)
SPWISH17
Arrêt du temps
Arrêt du temps
(Transmutation)

Niveau : 9
Portée : 0
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque l'arrêt du temps est lancé, le magicien interrompt l'écoulement du temps pour 1 round dans la zone concernée. À l'intérieur de la sphère, le lanceur dispose de trois rounds d'action libre. Le magicien peut se déplacer et agir librement dans la zone touché par l'arrêt du temps, mais toutes les autres créatures sont immobilisées, comme suspendues entre deux battements du temps. La durée du sort est celle ressentie par le lanceur. Rien ne peut pénétrer dans la zone sans être immédiatement arrêté. À l'expiration du sort, le temps reprend ses droits. Tous les sorts lancés pendant un Arrêt du temps prendront effet dès le retour à la normale.
Arrêt du temps
(Altération)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque l'arrêt du temps est lancé, le magicien interrompt l'écoulement du temps pour 1 round dans la zone concernée. À l'intérieur de la sphère, le lanceur dispose de trois rounds d'action libre. Le magicien peut se déplacer et agir librement dans la zone touché par l'arrêt du temps, mais toutes les autres créatures sont immobilisées, comme suspendues entre deux battements du temps. La durée du sort est celle ressentie par le lanceur. Rien ne peut pénétrer dans la zone sans être immédiatement arrêté. À l'expiration du sort, le temps reprend ses droits. Tous les sorts lancés pendant un Arrêt du temps prendront effet dès le retour à la normale.

PARAMÈTRES : 

- Arrêt du temps pendant 6 rounds
- Empêche les membres du groupe d'utiliser les discussions pendant 6 rounds
- Permet de lancer plusieurs sorts par round pendant 4 rounds
SPWISH18
Convocation de planétaire déchu
Convocation de planétaire déchu
(Toutes écoles)

Niveau : 10
Portée : 36,5 m
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ouvre un portail abyssal et convoque un planétaire déchu qui combat aux côtés du lanceur jusqu'à la mort de l'avatar ou l'expiration du sort.
Convocation de planétaire déchu
(Conjuration)

Portée : 12 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ouvre un portail abyssal et convoque un planétaire déchu qui combat aux côtés du lanceur jusqu'à la mort de l'avatar ou l'expiration du sort.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature hostile (Planétaire déchu)
SPWISH19
Absorption d'énergie
Absorption d'énergie
(Nécromancie)

Niveau : 9
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sortilège ouvre un canal entre le plan du lanceur et le plan de l'Énergie négative. Le lanceur fait alors office de conduit entre les deux plans et absorbe l'énergie vitale de sa victime pour la transférer vers le plan de l'Énergie négative, en lui dérobant 2 niveaux d'expérience. La cible de ce sort perd ainsi des niveaux d'expérience, des dés de vie, des points de vies et des compétences de façon permanente. Ces niveaux ne peuvent être regagnés qu'à l'aide d'un sort de Restauration.
Absorption d'énergie
(Nécromancie)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sortilège ouvre un canal entre le plan du lanceur et le plan de l'Énergie négative. Le lanceur fait alors office de conduit entre les deux plans et absorbe l'énergie vitale de sa victime pour la transférer vers le plan de l'Énergie négative, en lui dérobant 2 niveaux d'expérience. La cible de ce sort perd ainsi des niveaux d'expérience, des dés de vie, des points de vies et des compétences de façon permanente. Ces niveaux ne peuvent être regagnés qu'à l'aide d'un sort de Restauration.

PARAMÈTRES : 

- Draine 2 niveaux aux membres du groupe
SPWISH24
Nuée de météores
Nuée de météores
(Évocation)

Niveau : 9
Portée : 82 m
Durée : 4 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le lanceur prononce les paroles de ce puissant sort, il invoque un grand pouvoir qui provoque la chute de météores et les projette au hasard sur les malheureux présents dans la zone désignée. Quiconque se trouve sur le passage destructeur de ces météores, qu'il soit ami ou ennemi, subit 4d10 points de dégâts sans Jet de sauvegarde. Le lanceur est encouragé à prendre toutes ses précautions avant d'utiliser de ce sort.
Nuée de météores
(Évocation)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur et toute créature dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Lorsque le lanceur prononce les paroles de ce puissant sort, il invoque un grand pouvoir qui provoque la chute de météores et les projette au hasard sur les malheureux présents dans la zone désignée. Quiconque se trouve sur le passage destructeur de ces météores, qu'il soit ami ou ennemi, subit 4d10 points de dégâts sans Jet de sauvegarde. Le lanceur est encouragé à prendre toutes ses précautions avant d'utiliser de ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 4d10 points de dégâts de feu à la cible
SPWISH25
Lent
Lenteur
(Transmutation)

Niveau : 3
Portée : 7,5 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d'attaque des créatures. Il annule le sort de hâte, mais n'affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent un malus de -4 à la classe d'armure et aux jets d'attaque. Tous les jets de sauvegarde contre ce sort subissent un malus de -4.
Lent
(Altération)

Niveau : 3
Portée : 12 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d'attaque des créatures. Il annule le sort de hâte, mais n'affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent un malus de -4 à la classe d'armure et aux jets d'attaque. Tous les jets de sauvegarde contre ce sort subissent un malus de -4.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe et protège des effets du sort Lenteur du Golem sur les membres du groupe
- Dissipe et protège des effets du sort Lent sur les membres du groupe
- Dissipe et protège des effets du sort Toile de vortex sur les membres du groupe
- Inflige lenteur aux membres du groupe
- Classe d'armure des membres du groupe : Malus de 4 (non cumulatif)
- Réduit de 4 le TAC0 des membres du groupe (non cumulatif)
SPWISH26
Brèche
Brèche
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

Quand ce sort est lancé sur une créature, il dissipe toutes les protections spécifiques et de combat qu'elle possède. Les sorts affectés sont : Bouclier, Cercle de protection, Résistance à la terreur, Protection contre le feu/froid, Bouclier de feu, Protection contre l'acide, l'électricité, l'énergie magique, les éléments et l'énergie. Les sorts de protection de combat dissipés sont les suivants : Protection contre les projectiles normaux, contre les Armes Normales, contre les Armes Magiques, Peau de pierre, Armure, Armure Fantôme, Armure spirituelle, Immunité Totale, Manteau et Manteau amélioré. La résistance à la magie de la cible est ignorée.
Brèche
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Quand ce sort est lancé sur une créature, il dissipe toutes les protections spécifiques et de combat qu'elle possède. Les sorts affectés sont : Bouclier, Cercle de protection, Résistance à la terreur, Protection contre le feu/froid, Bouclier de feu, Protection contre l'acide, l'électricité, l'énergie magique, les éléments et l'énergie. Les sorts de protection de combat dissipés sont les suivants : Protection contre les projectiles normaux, contre les Armes Normales, contre les Armes Magiques, Peau de pierre, Armure, Armure Fantôme, Armure spirituelle, Immunité Totale, Manteau et Manteau amélioré. La résistance à la magie de la cible est ignorée.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe tous les sorts de protection spécifique sur les créatures dans la zone d'effet
- Dissipe tous les sorts de protection de combat sur les créatures dans la zone d'effet
SPWISH27
Renversement
Non-détection
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : 4 heures
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

En lançant ce sort, le magicien rend la créature ou l'objet indécelable aux effets des sorts de divination tels que clairaudience, clairvoyance, localisation d'un objet, ESP et les diverses détections. La créature et l'objet sont également protégés des objets magiques tels qu'une boule de cristal ou un médaillon d'ESP. Ce sort n'affecte pas le sort de connaissance des alignements.
Renversement
(Abjuration)

Portée : 9 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres autour de la cible
Jet de sauvegarde : Spécial

En lançant ce sort, le magicien rend la créature ou l'objet indécelable aux effets des sorts de divination tels que clairaudience, clairvoyance, localisation d'un objet, ESP et les diverses détections. La créature et l'objet sont également protégés des objets magiques tels qu'une boule de cristal ou un médaillon d'ESP. Ce sort n'affecte pas le sort de connaissance des alignements.

PARAMÈTRES : 

- Renverse et sonne la cible pendant 2 secondes
- Inflige 1d8 +12 points de dégâts contondants à la cible
- Endort profondément la cible pendant 3 secondes (jet de sauvegarde à -10 contre les sorts pour annuler)
SPWISH28
Guérison
Guérison
(Nécromancie)

Niveau : 6
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions et la cécité sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité Mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.
Guérison
(Nécromancie)

Niveau : 6
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions et la cécité sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité Mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 100 % points de vie aux créatures dans la zone d'effet
- Dissipe l'état d'ébriété des créatures dans la zone d'effet
- Neutralise les poisons infectant les créatures dans la zone d'effet
- Guérit la cécité des créatures dans la zone d'effet
- Dissipe et protège des effets du sort Verrou spirituel sur les créatures dans la zone d'effet
- Dissipe et protège des effets de l'objet Bouclier brisé sur les créatures dans la zone d'effet
- Dissipe et protège des effets de l'objet Dague d'os sur les créatures dans la zone d'effet
- Dissipe et protège des effets de l'objet Attaquer sur les créatures dans la zone d'effet
- Dissipe et protège des effets de l'objet Toucher de la goule sur les créatures dans la zone d'effet
- Dissipe et protège des effets de l'objet Bottes de l'ouest sur les créatures dans la zone d'effet
- Dissipe et protège des effets de l'objet Fronde lupine +2 sur les créatures dans la zone d'effet
- Dissipe et protège des effets de l'objet Crâne sur les créatures dans la zone d'effet
- Dissipe et protège des effets de l'objet Épée bâtarde + 1 sur les créatures dans la zone d'effet
- Dissipe et protège des effets de l'objet Épée courte sur les créatures dans la zone d'effet
- Dissipe et protège des effets du sort Infliction de maladies sur les créatures dans la zone d'effet
- Dissipe et protège des effets du sort Souffle acide et de l'objet Le Visage sur les créatures dans la zone d'effet
- Dissipe et protège des effets de l'objet Grog spécial de Meems sur les créatures dans la zone d'effet
- Dissipe et protège des effets du sort Regard du serpent sur les créatures dans la zone d'effet
- Dissipe et protège des effets du sort Contagion sur les créatures dans la zone d'effet
- Guérit la débilité mentale des créatures dans la zone d'effet
- Guérit les maladies des créatures dans la zone d'effet
- Guérit la surdité des créatures dans la zone d'effet
SPWISH29
Force
Force
(Transmutation)

Niveau : 2
Portée : 6 m
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort donne au personnage un score de 18 en Force et y ajoute un bonus de 50 %. La cible reçoit tous les bonus de force appropriés. Ainsi, si elle a un score en Force compris entre 18/50 et 18/00, ce score sera fixé à 18/00 pour la durée du sort. Si elle avait entre 18/01 et 18/50, alors le score de Force sera de 18/50 + le pourcentage original. Si la Force était inférieure à 18, alors elle sera fixée à 18/50. Par contre, si la cible avait une Force de 19 ou plus, elle sera effectivement diminuée.
Force
(Altération)

Niveau : 2
Portée : 6 mètres
Durée : 4 heures
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort donne au personnage un score de 18 en Force et y ajoute un bonus de 50 %. La cible reçoit tous les bonus de force appropriés. Ainsi, si elle a un score en Force compris entre 18/50 et 18/00, ce score sera fixé à 18/00 pour la durée du sort. Si elle avait entre 18/01 et 18/50, alors le score de Force sera de 18/50 + le pourcentage original. Si la Force était inférieure à 18, alors elle sera fixée à 18/50. Par contre, si la cible avait une Force de 19 ou plus, elle sera effectivement diminuée.

PARAMÈTRES : 

- Porte à 18 la force de la cible
SPWISH30
Fourvoiement magique
Fourvoiement magique
(Enchantement/Charme)

Niveau : 3
Sphère : chaos 
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour 
Temps d'incantation : 5 
Zone d'effet : 1 cible
Jet de sauvegarde : annule

Toute créature ayant le don de jeter des sorts affectée par ce sort voit son pouvoir d'incantation sérieusement diminué. Lorsqu'elle essaie de jeter un sort, ce dernier a alors 80 % de chances d'échouer. Les créatures peuvent effectuer des jets de sauvegarde contre les sorts pour se prémunir contre cet effet, mais elles le font avec un malus de -2.
Fourvoiement magique
(Enchantement)

Portée : 15 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Toute créature ayant le don de jeter des sorts affectée par ce sort voit son pouvoir d'incantation sérieusement diminué. Lorsqu'elle essaie de jeter un sort, ce dernier a alors 80 % de chances d'échouer. Les créatures peuvent effectuer des jets de sauvegarde contre les sorts pour se prémunir contre cet effet, mais elles le font avec un malus de -2.

PARAMÈTRES : 

- Provoque l'échec de 80 % des sorts profanes et divins lancés par les créatures dans la zone d'effet (jet de sauvegarde à -6 contre les sorts pour annuler)
SPWISH31
Résistance à la magie
Résistance à la magie
(Transmutation)

Niveau : 5
Sphère : protection
Portée : contact
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, la cible reçoit une capacité de résistance à toutes les formes de magie. La résistance conférée est de 2 % par niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 40 % au niveau 20. Cette résistance est telle que si la cible avait déjà un score de résistance à la magie plus élevé que celui qu'aurait conféré le prêtre, le niveau est diminué jusqu'au niveau spécifié. Cet effet est actif pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à dissipation.
Résistance à la magie
(Altération)

Portée : 24,5 mètres
Durée : 21 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, la cible reçoit une capacité de résistance à toutes les formes de magie. La résistance conférée est de 2 % par niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 40 % au niveau 20. Cette résistance est telle que si la cible avait déjà un score de résistance à la magie plus élevé que celui qu'aurait conféré le prêtre, le niveau est diminué jusqu'au niveau spécifié. Cet effet est actif pendant toute la durée du sort, ou jusqu'à dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Porte à 40 % la résistance à la magie des créatures dans la zone d'effet
SPWISH32
Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
(Nécromancie)

Niveau : 8
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 8
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : divise par deux

Ce sort évapore l'humidité contenue dans toutes les formes de vie situées dans la zone d'effet, infligeant ainsi 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur. Les créatures affectées peuvent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser les dégâts par deux. Ce sort est particulièrement douloureux pour les élémentaires d'eau et les plantes qui reçoivent un malus de -2 à leurs jets de sauvegarde. La flétrissure ne touche pas les membres du groupe.
Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
(Nécromancie)

Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : 1/2

Ce sort évapore l'humidité contenue dans toutes les formes de vie situées dans la zone d'effet, infligeant ainsi 1d8 points de dégâts par niveau du lanceur. Les créatures affectées peuvent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser les dégâts par deux. Ce sort est particulièrement douloureux pour les élémentaires d'eau et les plantes qui reçoivent un malus de -2 à leurs jets de sauvegarde. La flétrissure ne touche pas les membres du groupe.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 20d8 points de dégâts magiques aux créatures dans la zone d'effet (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié)
SPWISH34
Malchance
Fourvoiement magique
(Enchantement/Charme)

Niveau : 3
Sphère : chaos 
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour 
Temps d'incantation : 5 
Zone d'effet : 1 cible
Jet de sauvegarde : annule

Toute créature ayant le don de jeter des sorts affectée par ce sort voit son pouvoir d'incantation sérieusement diminué. Lorsqu'elle essaie de jeter un sort, ce dernier a alors 80 % de chances d'échouer. Les créatures peuvent effectuer des jets de sauvegarde contre les sorts pour se prémunir contre cet effet, mais elles le font avec un malus de -2.
Malchance
(Enchantement)

Portée : 15 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Toute créature ayant le don de jeter des sorts affectée par ce sort voit son pouvoir d'incantation sérieusement diminué. Lorsqu'elle essaie de jeter un sort, ce dernier a alors 80 % de chances d'échouer. Les créatures peuvent effectuer des jets de sauvegarde contre les sorts pour se prémunir contre cet effet, mais elles le font avec un malus de -2.

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 5 la chance des créatures dans la zone d'effet
SPWISH35
Mot de pouvoir : Silence
Mot de pouvoir : Silence
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 6
Portée : 27 m
Durée : 7 rounds 
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu'il utilise ce sort, le magicien désigne une cible et prononce le Mot de pouvoir. La victime se retrouve dans l'incapacité de prononcer le moindre son pendant 7 rounds, et ce sans jet de sauvegarde. Le silence empêche l'utilisation de tout sort ayant un composant verbal. La seule façon de contrer ce sort est d'utiliser la Dissipation de la magie ou le sort Vocaliser.
Mot de pouvoir : Silence
(Conjuration)

Portée : 24,5 mètres
Durée : 7 rounds
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu'il utilise ce sort, le magicien désigne une cible et prononce le Mot de pouvoir. La victime se retrouve dans l'incapacité de prononcer le moindre son pendant 7 rounds, et ce sans jet de sauvegarde. Le silence empêche l'utilisation de tout sort ayant un composant verbal. La seule façon de contrer ce sort est d'utiliser la Dissipation de la magie ou le sort Vocaliser.

PARAMÈTRES : 

- Réduit les créatures dans la zone d'effet au silence
SPWISH36
Hâte améliorée
Hâte améliorée
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : 12 m
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

La créature affectée se déplace au double de sa vitesse normale et attaque deux fois plus. La créature gagne également un bonus de +2 à l'initiative. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 et attaquant une fois par round se déplacera à une vitesse de 12 et attaquera deux fois par round. Les temps d'incantation et les sorts ne sont pas affectés. Il y a trois grandes différences avec le sort de niveau 3 : il n'y a pas de période de fatigue à l'expiration du sort ; le sort n'affecte qu'une créature ; et enfin, ce sort double également le nombre d'attaques. Ce sort annule les effets d'un sort de Lenteur, et ne peut se cumuler avec d'autres effets magiques similaires. L'effet dure jusqu'à expiration ou Dissipation.
Hâte améliorée
(Altération)

Portée : 12 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

La créature affectée se déplace au double de sa vitesse normale et attaque deux fois plus. La créature gagne également un bonus de +2 à l'initiative. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 et attaquant une fois par round se déplacera à une vitesse de 12 et attaquera deux fois par round. Les temps d'incantation et les sorts ne sont pas affectés. Il y a trois grandes différences avec le sort de niveau 3 : il n'y a pas de période de fatigue à l'expiration du sort ; le sort n'affecte qu'une créature ; et enfin, ce sort double également le nombre d'attaques. Ce sort annule les effets d'un sort de Lenteur, et ne peut se cumuler avec d'autres effets magiques similaires. L'effet dure jusqu'à expiration ou Dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round aux créatures dans la zone d'effet pendant 23 rounds
- Immunise les créatures dans la zone d'effet au sort Hâte pendant 23 rounds
- Immunise la cible aux sorts Hâte et Spirale offensive pendant 15 rounds
SPWISH37
Hâte améliorée
Hâte améliorée
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : 12 m
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

La créature affectée se déplace au double de sa vitesse normale et attaque deux fois plus. La créature gagne également un bonus de +2 à l'initiative. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 et attaquant une fois par round se déplacera à une vitesse de 12 et attaquera deux fois par round. Les temps d'incantation et les sorts ne sont pas affectés. Il y a trois grandes différences avec le sort de niveau 3 : il n'y a pas de période de fatigue à l'expiration du sort ; le sort n'affecte qu'une créature ; et enfin, ce sort double également le nombre d'attaques. Ce sort annule les effets d'un sort de Lenteur, et ne peut se cumuler avec d'autres effets magiques similaires. L'effet dure jusqu'à expiration ou Dissipation.
Hâte améliorée
(Altération)

Portée : 12 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

La créature affectée se déplace au double de sa vitesse normale et attaque deux fois plus. La créature gagne également un bonus de +2 à l'initiative. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 et attaquant une fois par round se déplacera à une vitesse de 12 et attaquera deux fois par round. Les temps d'incantation et les sorts ne sont pas affectés. Il y a trois grandes différences avec le sort de niveau 3 : il n'y a pas de période de fatigue à l'expiration du sort ; le sort n'affecte qu'une créature ; et enfin, ce sort double également le nombre d'attaques. Ce sort annule les effets d'un sort de Lenteur, et ne peut se cumuler avec d'autres effets magiques similaires. L'effet dure jusqu'à expiration ou Dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round aux membres du groupe pendant 23 rounds
- Immunise les membres du groupe au sort Hâte pendant 23 rounds
- Immunise la cible aux sorts Hâte et Spirale offensive pendant 15 rounds
SPWISH38
Brèche
Brèche
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

Quand ce sort est lancé sur une créature, il dissipe toutes les protections spécifiques et de combat qu'elle possède. Les sorts affectés sont : Bouclier, Cercle de protection, Résistance à la terreur, Protection contre le feu/froid, Bouclier de feu, Protection contre l'acide, l'électricité, l'énergie magique, les éléments et l'énergie. Les sorts de protection de combat dissipés sont les suivants : Protection contre les projectiles normaux, contre les Armes Normales, contre les Armes Magiques, Peau de pierre, Armure, Armure Fantôme, Armure spirituelle, Immunité Totale, Manteau et Manteau amélioré. La résistance à la magie de la cible est ignorée.
Brèche
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 35,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Quand ce sort est lancé sur une créature, il dissipe toutes les protections spécifiques et de combat qu'elle possède. Les sorts affectés sont : Bouclier, Cercle de protection, Résistance à la terreur, Protection contre le feu/froid, Bouclier de feu, Protection contre l'acide, l'électricité, l'énergie magique, les éléments et l'énergie. Les sorts de protection de combat dissipés sont les suivants : Protection contre les projectiles normaux, contre les Armes Normales, contre les Armes Magiques, Peau de pierre, Armure, Armure Fantôme, Armure spirituelle, Immunité Totale, Manteau et Manteau amélioré. La résistance à la magie de la cible est ignorée.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe tous les sorts de protection spécifique sur la cible
- Dissipe tous les sorts de protection de combat sur la cible
SPWISH39
Guérison
Guérison
(Nécromancie)

Niveau : 6
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions et la cécité sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité Mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.
Guérison
(Nécromancie)

Niveau : 6
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions et la cécité sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité Mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 50 points de vie aux créatures non membres du groupe
SPWISH40
Hâte améliorée
Hâte améliorée
(Transmutation)

Niveau : 6
Portée : 12 m
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de Sauvegarde : aucun

La créature affectée se déplace au double de sa vitesse normale et attaque deux fois plus. La créature gagne également un bonus de +2 à l'initiative. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 et attaquant une fois par round se déplacera à une vitesse de 12 et attaquera deux fois par round. Les temps d'incantation et les sorts ne sont pas affectés. Il y a trois grandes différences avec le sort de niveau 3 : il n'y a pas de période de fatigue à l'expiration du sort ; le sort n'affecte qu'une créature ; et enfin, ce sort double également le nombre d'attaques. Ce sort annule les effets d'un sort de Lenteur, et ne peut se cumuler avec d'autres effets magiques similaires. L'effet dure jusqu'à expiration ou Dissipation.
Hâte améliorée
(Altération)

Portée : 12 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

La créature affectée se déplace au double de sa vitesse normale et attaque deux fois plus. La créature gagne également un bonus de +2 à l'initiative. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 et attaquant une fois par round se déplacera à une vitesse de 12 et attaquera deux fois par round. Les temps d'incantation et les sorts ne sont pas affectés. Il y a trois grandes différences avec le sort de niveau 3 : il n'y a pas de période de fatigue à l'expiration du sort ; le sort n'affecte qu'une créature ; et enfin, ce sort double également le nombre d'attaques. Ce sort annule les effets d'un sort de Lenteur, et ne peut se cumuler avec d'autres effets magiques similaires. L'effet dure jusqu'à expiration ou Dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round aux créatures non membres du groupe pendant 23 rounds
- Immunise les créatures non membres du groupe au sort Hâte pendant 23 rounds
- Immunise la cible aux sorts Hâte et Spirale offensive pendant 15 rounds
SPWISH46
Restauration majeure
Restauration majeure
(Nécromancie)

Niveau : 7
Sphère : nécromancie
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale de la créature ciblée est augmenté, annulant ainsi les effets de toute absorption d'énergie précédemment effectuée par une force quelconque ou un monstre. Le sort de Restauration permet également de restaurer l'intelligence d'une créature victime du sort de Débilité Mentale. Il annule toutes les formes de folies comme la confusion ou la furie, soignant complètement la cible et la guérissant de toute maladie ou poison. Ce sort est épuisant pour le prêtre qui aura grand besoin de repos immédiatement après l'incantation.
Restauration majeure
(Nécromancie)

Niveau : 7
Portée : Contact
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 0
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale de la créature ciblée est augmenté, annulant ainsi les effets de toute absorption d'énergie précédemment effectuée par une force quelconque ou un monstre. Le sort de Restauration permet également de restaurer l'intelligence d'une créature victime du sort de Débilité Mentale. Il annule toutes les formes de folies comme la confusion ou la furie, soignant complètement la cible et la guérissant de toute maladie ou poison. Ce sort est épuisant pour le prêtre qui aura grand besoin de repos immédiatement après l'incantation.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe et protège des effets du sort Horreur sur les membres du groupe
- Dissipe et protège des effets de l'objet Bouclier brisé sur les membres du groupe
- Dissipe et protège des effets de l'objet Dague d'os sur les membres du groupe
- Dissipe et protège des effets de l'objet Attaquer sur les membres du groupe
- Dissipe et protège des effets de l'objet Toucher de la goule sur les membres du groupe
- Dissipe et protège des effets de l'objet Bottes de l'ouest sur les membres du groupe
- Dissipe et protège des effets de l'objet Fronde lupine +2 sur les membres du groupe
- Dissipe et protège des effets de l'objet Crâne sur les membres du groupe
- Dissipe et protège des effets de l'objet Épée bâtarde + 1 sur les membres du groupe
- Dissipe et protège des effets de l'objet Épée courte sur les membres du groupe
- Dissipe et protège des effets du sort Infliction de maladies sur les membres du groupe
- Dissipe et protège des effets du sort Souffle acide et de l'objet Le Visage sur les membres du groupe
- Dissipe et protège des effets de l'objet Grog spécial de Meems sur les membres du groupe
- Dissipe et protège des effets du sort Regard du serpent sur les membres du groupe
- Dissipe et protège des effets du sort Contagion sur les membres du groupe
- Restaure les niveaux drainés des membres du groupe
- Rétabli le moral des membres du groupe
- Guérit la débilité mentale des membres du groupe
- Augmente de 6 la fatigue des membres du groupe
- Dissipe la peur des membres du groupe
- Dissipe la confusion des membres du groupe
- Neutralise les poisons infectant les membres du groupe
- Restaure 100 % points de vie aux membres du groupe
- Guérit les maladies des membres du groupe
SPWM101
Répulsion
Repousser les morts-vivants
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort crée des vagues d'énergie anti-négative, à raison d'une par round jusqu'à la fin du sort, qui semblent déferler depuis le lanceur. Cette vague repousse pendant plusieurs secondes tous les morts-vivants qui essayent d'attaquer le lanceur de sort. Tous les morts-vivants sont affectés et aucun jet de sauvegarde n'est autorisé contre ce sort.
Répulsion
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : Contact
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort crée des vagues d'énergie anti-négative, à raison d'une par round jusqu'à la fin du sort, qui semblent déferler depuis le lanceur. Cette vague repousse pendant plusieurs secondes tous les morts-vivants qui essayent d'attaquer le lanceur de sort. Tous les morts-vivants sont affectés et aucun jet de sauvegarde n'est autorisé contre ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Lorsque la cible se trouve à moins de 3 mètres ; Lance le sort Répulsion sur le porteur (non cumulatif)
SPWM101D
Répulsion
Repousser les morts-vivants
(Abjuration)

Niveau : 5
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort crée des vagues d'énergie anti-négative, à raison d'une par round jusqu'à la fin du sort, qui semblent déferler depuis le lanceur. Cette vague repousse pendant plusieurs secondes tous les morts-vivants qui essayent d'attaquer le lanceur de sort. Tous les morts-vivants sont affectés et aucun jet de sauvegarde n'est autorisé contre ce sort.
Répulsion

Niveau : 5
Portée : 3 mètres
Durée : 3 secondes
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 2,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort crée des vagues d'énergie anti-négative, à raison d'une par round jusqu'à la fin du sort, qui semblent déferler depuis le lanceur. Cette vague repousse pendant plusieurs secondes tous les morts-vivants qui essayent d'attaquer le lanceur de sort. Tous les morts-vivants sont affectés et aucun jet de sauvegarde n'est autorisé contre ce sort.

PARAMÈTRES : 

- Renverse et sonne la cible (Inefficace contre les le porteur)
SPWM111
Enchevêtrement
Enchevêtrement
(Transmutation)

Niveau : 1
Sphère : végétale
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Avec ce sort, le lanceur de sort peut provoquer l'emprisonnement des créatures situées dans la zone d'effet par les plantes qui s'y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s'enroulent, s'entortillent et s'entrelacent autour des créatures, les retenant solidement pendant la durée du sort. Une créature qui réussit un jet de sauvegarde contre les sorts échappe à l'enchevêtrement. Toute créature visée reçoit un bonus de +3 à ses jets de sauvegarde contre les sorts. Une créature victime d'un enchevêtrement peut continuer d'attaquer, mais subit un malus de -2 à sa classe d'armure.
Enchevêtrement
(Altération)

Niveau : 1
Portée : 36,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Avec ce sort, le lanceur de sort peut provoquer l'emprisonnement des créatures situées dans la zone d'effet par les plantes qui s'y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s'enroulent, s'entortillent et s'entrelacent autour des créatures, les retenant solidement pendant la durée du sort. Une créature qui réussit un jet de sauvegarde contre les sorts échappe à l'enchevêtrement. Toute créature visée reçoit un bonus de +3 à ses jets de sauvegarde contre les sorts. Une créature victime d'un enchevêtrement peut continuer d'attaquer, mais subit un malus de -2 à sa classe d'armure.

PARAMÈTRES : 

- Enchevêtre la cible
- Classe d'armure de la cible : Malus de 2
SPWM113
Métamorphose d'autrui
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.
Métamorphose d'autrui
(Altération)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : 70 secondes
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.

PARAMÈTRES : 

- Transforme la cible en Esprit loup
- Empêche la cible d'utiliser les discussions
- Retire "Attaquer" de l'inventaire de la cible
- Retire "Morgenstern" de l'inventaire de la cible
- Équipe la cible d'1 arme magique (Si c'était un test, je l'ai réussi. C'est tout ce que j'ai à en dire.)
SPWM114
Métamorphose d'autrui
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.
Métamorphose d'autrui
(Altération)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : 70 secondes
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.

PARAMÈTRES : 

- Paralyse la cible
SPWM122
Immobilisation des personnes
Immobilisation des personnes
(Enchantement/Charme)

Niveau : 2
Sphère : charme
Portée : 10,5 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et quiconque se trouvant à moins de 1,2 m.
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort fige sur place une seule créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant 1 tour. Le sort d'immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre.

L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur de sort. Tout ennemi situé à moins de 1,2 m de la cible est également affecté. Les jets de sauvegarde s'ajustent à la sagesse. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés. Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.
Immobilisation des personnes
(Enchantement)

Niveau : 2
Portée : 10,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort fige sur place une seule créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant 1 tour. Le sort d'immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre.

L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur de sort. Tout ennemi situé à moins de 1,2 m de la cible est également affecté. Les jets de sauvegarde s'ajustent à la sagesse. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés. Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.

PARAMÈTRES : 

- Paralyse les humanoïdes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPWM123
Symbole : Terreur
Symbole : Terreur
(Conjuration, Convocation)

Niveau : 7
Sphère : garde
Portée : 27 m
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : rayon de 3,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Le Symbole : Terreur est un puissant enchantement permettant au prêtre d'inscrire ce symbole sur le sol ou sur toute autre surface. Il restera là jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche suffisamment puis explosera, affectant tous ceux qui sont situés dans sa zone d'effet n'ayant pas réussi un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 par une peur de 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du lanceur.
Symbole : Terreur
(Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 9 mètres
Durée : 14 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Le Symbole : Terreur est un puissant enchantement permettant au prêtre d'inscrire ce symbole sur le sol ou sur toute autre surface. Il restera là jusqu'à ce que quelqu'un s'en approche suffisamment puis explosera, affectant tous ceux qui sont situés dans sa zone d'effet n'ayant pas réussi un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 par une peur de 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du lanceur.

PARAMÈTRES : 

- Inflige Horreur à la cible (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)
SPWM125
Globe d'invulnérabilité mineur
Globe d'invulnérabilité mineur
(Abjuration)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau 
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : sphère d'un rayon de 1,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui empêche les sorts de 1er, 2e ou 3e niveau de pénétrer à l'intérieur (la zone d'effet de ces sorts n'inclut pas le volume du globe mineur d'invulnérabilité). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des dispositifs. Cependant, le magicien peut lancer des sorts à l'extérieur de la sphère magique sans endommager le globe. Les sorts de 4e niveau et plus ne sont pas affectés par ce sort. Ce globe peut être détruit par un sort de dissipation de la magie.
Globe d'invulnérabilité mineur
(Divination)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui empêche les sorts de 1er, 2e ou 3e niveau de pénétrer à l'intérieur (la zone d'effet de ces sorts n'inclut pas le volume du globe mineur d'invulnérabilité). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des dispositifs. Cependant, le magicien peut lancer des sorts à l'extérieur de la sphère magique sans endommager le globe. Les sorts de 4e niveau et plus ne sont pas affectés par ce sort. Ce globe peut être détruit par un sort de dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Révèle l'entièreté de la carte
SPWM126
Globe d'invulnérabilité mineur
Globe d'invulnérabilité mineur
(Abjuration)

Niveau : 4
Portée : 0
Durée : 1 round par niveau 
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : sphère d'un rayon de 1,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui empêche les sorts de 1er, 2e ou 3e niveau de pénétrer à l'intérieur (la zone d'effet de ces sorts n'inclut pas le volume du globe mineur d'invulnérabilité). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des dispositifs. Cependant, le magicien peut lancer des sorts à l'extérieur de la sphère magique sans endommager le globe. Les sorts de 4e niveau et plus ne sont pas affectés par ce sort. Ce globe peut être détruit par un sort de dissipation de la magie.
Globe d'invulnérabilité mineur
(Abjuration)

Niveau : 4
Portée : 3 mètres
Durée : 7 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui empêche les sorts de 1er, 2e ou 3e niveau de pénétrer à l'intérieur (la zone d'effet de ces sorts n'inclut pas le volume du globe mineur d'invulnérabilité). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des dispositifs. Cependant, le magicien peut lancer des sorts à l'extérieur de la sphère magique sans endommager le globe. Les sorts de 4e niveau et plus ne sont pas affectés par ce sort. Ce globe peut être détruit par un sort de dissipation de la magie.

PARAMÈTRES : 

- Immunise la cible aux sorts de 3ème niveau et inférieurs
SPWM136
Baies magiques
Baie magique
(Transmutation, Évocation)

Niveau : 2
Sphère : végétale
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée 5 baies magiques. Pour chaque baie mangée, 1 point de vie est récupéré.
Baies magiques
(Évocation)

Niveau : 2
Portée : 3 mètres
Durée : 1 seconde
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée 5 baies magiques. Pour chaque baie mangée, 1 point de vie est récupéré.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 "Gemme aigue-marine" dans l'inventaire de la cible après 1 seconde
- Crée 1 "Grenat" dans l'inventaire de la cible après 1 seconde
- 20 % de chances de créer 1 "Gemme de corail noir" dans l'inventaire de la cible après 1 seconde
- 20 % de chances
  - de créer 1 "Gemme de corail noir" dans l'inventaire de la cible après 1 seconde
  - de créer 1 "Perle" dans l'inventaire de la cible après 1 seconde
- 21 % de chances
  - de créer 1 "Gemme de corail noir" dans l'inventaire de la cible après 1 seconde
  - de créer 1 "Perle" dans l'inventaire de la cible après 1 seconde
  - de créer 1 "Gemme sphène" dans l'inventaire de la cible après 1 seconde
SPWM140
Baies magiques
Baie magique
(Transmutation, Évocation)

Niveau : 2
Sphère : végétale
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée 5 baies magiques. Pour chaque baie mangée, 1 point de vie est récupéré.
Baies magiques
(Évocation)

Niveau : 2
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée 5 baies magiques. Pour chaque baie mangée, 1 point de vie est récupéré.

PARAMÈTRES : 

- Draine une charge aux objets magiques de la cible
SPWM141
Baies magiques
Baie magique
(Transmutation, Évocation)

Niveau : 2
Sphère : végétale
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée 5 baies magiques. Pour chaque baie mangée, 1 point de vie est récupéré.
Baies magiques
(Évocation)

Niveau : 2
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée 5 baies magiques. Pour chaque baie mangée, 1 point de vie est récupéré.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 "" dans l'inventaire de la cible
SPWM142
Immobilisation des personnes
Immobilisation des personnes
(Enchantement/Charme)

Niveau : 2
Sphère : charme
Portée : 10,5 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et quiconque se trouvant à moins de 1,2 m.
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort fige sur place une seule créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant 1 tour. Le sort d'immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre.

L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur de sort. Tout ennemi situé à moins de 1,2 m de la cible est également affecté. Les jets de sauvegarde s'ajustent à la sagesse. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés. Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.
Immobilisation des personnes
(Enchantement)

Niveau : 2
Portée : 10,5 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort fige sur place une seule créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant 1 tour. Le sort d'immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre.

L'effet est centré sur la victime choisie par le lanceur de sort. Tout ennemi situé à moins de 1,2 m de la cible est également affecté. Les jets de sauvegarde s'ajustent à la sagesse. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés. Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d'être immobilisé n'empêche pas que l'état du sujet empire sous l'effet des blessures, de la maladie ou du poison.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 2 le TAC0 de la cible
- Augmente de 2 les dégâts de la cible
SPWM143
Champ de téléportation
Champ de téléportation
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée une zone de téléportation dans le champ visuel du lanceur. Toutes les créatures ennemies de la zone sont téléportées aléatoirement. Ce sort est très efficace contre les groupes d'ennemis, ce qui permet de les disperser et de donner un répit au magicien.
Champ de téléportation
(Altération)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort crée une zone de téléportation dans le champ visuel du lanceur. Toutes les créatures ennemies de la zone sont téléportées aléatoirement. Ce sort est très efficace contre les groupes d'ennemis, ce qui permet de les disperser et de donner un répit au magicien.

PARAMÈTRES : 

- Téléporte aléatoirement la cible dans un rayon de 78 mètres
SPWM145
Métamorphose d'autrui
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.
Métamorphose d'autrui
(Altération)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 1 le TAC0 de la cible
- Réduit de 1 le facteur de vitesse de la cible (non cumulatif)
SPWM152
Métamorphose d'autrui
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.
Métamorphose d'autrui
(Altération)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : 15 secondes
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.

PARAMÈTRES : 

- Étourdit la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPWM154
Cacofiélon
Cacofiélon
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Portée : 10,5 m
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort téléporte un démon déchaîné qui attaquera et tuera tout ce qui se trouve sous ses yeux à l'exception des créatures bénéficiant d'une Protection contre le mal. C'est un sort très dangereux qu'il vaut mieux garder pour les situations désespérées.
Cacofiélon
(Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 10,5 mètres
Durée : 2 tours
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort téléporte un démon déchaîné qui attaquera et tuera tout ce qui se trouve sous ses yeux à l'exception des créatures bénéficiant d'une Protection contre le mal. C'est un sort très dangereux qu'il vaut mieux garder pour les situations désespérées.

PARAMÈTRES : 

- Invoque une créature alliée (Nabassu)
SPWM155
Cacofiélon
Cacofiélon
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Portée : 10,5 m
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort téléporte un démon déchaîné qui attaquera et tuera tout ce qui se trouve sous ses yeux à l'exception des créatures bénéficiant d'une Protection contre le mal. C'est un sort très dangereux qu'il vaut mieux garder pour les situations désespérées.
Cacofiélon
(Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 10,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort téléporte un démon déchaîné qui attaquera et tuera tout ce qui se trouve sous ses yeux à l'exception des créatures bénéficiant d'une Protection contre le mal. C'est un sort très dangereux qu'il vaut mieux garder pour les situations désespérées.

PARAMÈTRES : 
SPWM157
Cacofiélon
Cacofiélon
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Portée : 10,5 m
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort téléporte un démon déchaîné qui attaquera et tuera tout ce qui se trouve sous ses yeux à l'exception des créatures bénéficiant d'une Protection contre le mal. C'est un sort très dangereux qu'il vaut mieux garder pour les situations désespérées.
Cacofiélon
(Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 10,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort téléporte un démon déchaîné qui attaquera et tuera tout ce qui se trouve sous ses yeux à l'exception des créatures bénéficiant d'une Protection contre le mal. C'est un sort très dangereux qu'il vaut mieux garder pour les situations désespérées.

PARAMÈTRES : 
SPWM159
Cacofiélon
Cacofiélon
(Conjuration/Convocation)

Niveau : 7
Portée : 10,5 m
Durée : 15 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort téléporte un démon déchaîné qui attaquera et tuera tout ce qui se trouve sous ses yeux à l'exception des créatures bénéficiant d'une Protection contre le mal. C'est un sort très dangereux qu'il vaut mieux garder pour les situations désespérées.
Cacofiélon
(Conjuration)

Niveau : 7
Portée : 10,5 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Point dans le champ visuel du lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort téléporte un démon déchaîné qui attaquera et tuera tout ce qui se trouve sous ses yeux à l'exception des créatures bénéficiant d'une Protection contre le mal. C'est un sort très dangereux qu'il vaut mieux garder pour les situations désespérées.

PARAMÈTRES : 
SPWM162
Charmer une personne
Charmer une personne
(Enchantement/Charme)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 personne
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort affecte tout individu auquel il est lancé. Il peut s'agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être charmé, mais pas un ogre.

La personne ciblée peut annuler l'effet en réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle échoue, elle considère le lanceur comme un véritable ami qu'elle doit protéger. Le lanceur peut lui donner des ordres auxquels elle obéira le plus vite possible.

Si le lanceur nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est lancé avec succès sur la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que la créature ne peut pas quitter la zone dans laquelle elle a été charmée.
Charmer une personne
(Enchantement)

Niveau : 1
Portée : 18 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort affecte tout individu auquel il est lancé. Il peut s'agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être charmé, mais pas un ogre.

La personne ciblée peut annuler l'effet en réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle échoue, elle considère le lanceur comme un véritable ami qu'elle doit protéger. Le lanceur peut lui donner des ordres auxquels elle obéira le plus vite possible.

Si le lanceur nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est lancé avec succès sur la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que la créature ne peut pas quitter la zone dans laquelle elle a été charmée.

PARAMÈTRES : 
SPWM164
Lent
Lenteur
(Transmutation)

Niveau : 3
Portée : 7,5 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d'attaque des créatures. Il annule le sort de hâte, mais n'affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent un malus de -4 à la classe d'armure et aux jets d'attaque. Tous les jets de sauvegarde contre ce sort subissent un malus de -4.
Lent
(Altération)

Niveau : 3
Portée : 7,5 mètres
Durée : 45 secondes
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d'attaque des créatures. Il annule le sort de hâte, mais n'affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent un malus de -4 à la classe d'armure et aux jets d'attaque. Tous les jets de sauvegarde contre ce sort subissent un malus de -4.

PARAMÈTRES : 

- Dissipe et protège des effets du sort Lenteur du Golem sur la cible (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)
- Dissipe et protège des effets du sort Lent sur la cible (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)
- Dissipe et protège des effets du sort Toile de vortex sur la cible (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)
- Inflige lenteur à la cible (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler)
- Classe d'armure de la cible : Malus de 4 (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler) (non cumulatif)
- Réduit de 4 le TAC0 de la cible (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour annuler) (non cumulatif)
SPWM167
Métamorphose d'autrui
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.
Métamorphose d'autrui
(Altération)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : 70 secondes
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.

PARAMÈTRES : 

- Augmente de 6 la force de la cible
SPWM168
Guérison
Guérison
(Nécromancie)

Niveau : 6
Sphère : guérison
Portée : contact
Durée : permanente
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions et la cécité sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité Mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.
Guérison
(Nécromancie)

Niveau : 6
Portée : 3 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : 1 créature et toute créature dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce puissant sort de guérison permet au prêtre de débarrasser la cible du sort de toute forme de maladies ou de blessures l'affectant. Toutes les afflictions et la cécité sont guéries et l'intégralité des points de vie perdus à la suite de blessures sont restaurés. Il permet aussi d'annuler les effets du sort Débilité Mentale ainsi que toutes les formes de folies causées par des sorts ou des blessures au cerveau. Naturellement, les effets de ce sort peuvent être rendus caducs par des blessures ou des maladies ultérieures.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 100 % points de vie à la cible
- Dissipe l'état d'ébriété de la cible
- Neutralise les poisons infectant la cible
- Guérit la cécité de la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Verrou spirituel sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Bouclier brisé sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Dague d'os sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Attaquer sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Toucher de la goule sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Bottes de l'ouest sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Fronde lupine +2 sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Crâne sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Épée bâtarde + 1 sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Épée courte sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Infliction de maladies sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Souffle acide et de l'objet Le Visage sur la cible
- Dissipe et protège des effets de l'objet Grog spécial de Meems sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Regard du serpent sur la cible
- Dissipe et protège des effets du sort Contagion sur la cible
- Guérit la débilité mentale de la cible
- Guérit les maladies de la cible
- Guérit la surdité de la cible
SPWM178
Cécité
Cécité
(Illusion/Fantasme)

Niveau : 1
Portée : 12 m
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort de premier niveau aveugle temporairement la cible. Un jet de sauvegarde est permis. S'il réussit, aucun effet nuisible ne se produit. Une victime aveuglée reçoit un malus de -4 à ses jets d'attaque et à sa classe d'armure.
Cécité
(Illusion)

Niveau : 1
Portée : 12 mètres
Durée : 2 heures
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort de premier niveau aveugle temporairement la cible. Un jet de sauvegarde est permis. S'il réussit, aucun effet nuisible ne se produit. Une victime aveuglée reçoit un malus de -4 à ses jets d'attaque et à sa classe d'armure.

PARAMÈTRES : 

- Aveugle la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
SPWM179
Métamorphose d'autrui
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.
Métamorphose d'autrui
(Enchantement)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.

PARAMÈTRES : 

- Domination sur la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) (Inefficace à 91 % contre les elfes et à 31 % contre les demi-elfes)
SPWM183
Métamorphose d'autrui
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.
Métamorphose d'autrui
(Altération)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Spécial

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.

PARAMÈTRES : 

- Empêche l'utilisation des discussions pendant 40 secondes
- Déguise la cible en Écureuil pendant 40 secondes (jet de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose pour annuler)
- Passe le nombre d'attaque par round de la cible à 1 pendant 500 jours (jet de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose pour annuler)
- Équipe la cible d'1 arme magique (Attaquer) pendant 40 secondes (jet de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose pour annuler)
SPWM186
Charmer une personne
Charmer une personne
(Enchantement/Charme)

Niveau : 1
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 personne
Jet de sauvegarde : annule

Ce sort affecte tout individu auquel il est lancé. Il peut s'agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être charmé, mais pas un ogre.

La personne ciblée peut annuler l'effet en réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle échoue, elle considère le lanceur comme un véritable ami qu'elle doit protéger. Le lanceur peut lui donner des ordres auxquels elle obéira le plus vite possible.

Si le lanceur nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est lancé avec succès sur la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que la créature ne peut pas quitter la zone dans laquelle elle a été charmée.
Charmer une personne
(Enchantement)

Niveau : 1
Portée : 18 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort affecte tout individu auquel il est lancé. Il peut s'agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d'un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10e niveau pourra être charmé, mais pas un ogre.

La personne ciblée peut annuler l'effet en réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle échoue, elle considère le lanceur comme un véritable ami qu'elle doit protéger. Le lanceur peut lui donner des ordres auxquels elle obéira le plus vite possible.

Si le lanceur nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de Dissipation de la magie est lancé avec succès sur la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu'il était sous le charme. Notez aussi que la créature ne peut pas quitter la zone dans laquelle elle a été charmée.

PARAMÈTRES : 
SPWM187
Nuage puant
Nuage puant
(Évocation)

Niveau : 2
Portée : 27 m
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : annule

En lançant ce sort, le magicien crée un nuage de vapeurs nauséabondes à une distance maximale de 27 m de l'endroit où il se trouve. Toute créature prise dans ce nuage doit lancer un jet de sauvegarde contre le poison à +2 sous peine de chanceler et d'être incapable d'attaquer à cause de ses nausées, pendant 1d2 rounds. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature peut quitter le nuage sans en subir les effets néfastes ; mais, si elle y reste, elle doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde à chaque round. Les effets néfastes du poison peuvent être ralentis ou neutralisés à l'aide d'un sort de Dissipation de la magie, mais si le sujet reste dans le nuage, il est toujours susceptible d'en subir les effets.
Nuage puant
(Évocation)

Niveau : 2
Portée : 12 mètres
Durée : 9 secondes
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : 1/2

En lançant ce sort, le magicien crée un nuage de vapeurs nauséabondes à une distance maximale de 27 m de l'endroit où il se trouve. Toute créature prise dans ce nuage doit lancer un jet de sauvegarde contre le poison à +2 sous peine de chanceler et d'être incapable d'attaquer à cause de ses nausées, pendant 1d2 rounds. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature peut quitter le nuage sans en subir les effets néfastes ; mais, si elle y reste, elle doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde à chaque round. Les effets néfastes du poison peuvent être ralentis ou neutralisés à l'aide d'un sort de Dissipation de la magie, mais si le sujet reste dans le nuage, il est toujours susceptible d'en subir les effets.

PARAMÈTRES : 

- Endort profondément la cible (jet de sauvegarde à +2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
SPWM188
Convocation de vache
Convocation de vache
(Convocation)

Niveau : 2
Portée : 18 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

Le nom du sort est suffisamment éloquent !
Convocation de vache

Niveau : 2
Portée : 18 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le nom du sort est suffisamment éloquent !

PARAMÈTRES : 

- Inflige 3d10 +3 points de dégâts contondants à la cible
SPWM191
Métamorphose d'autrui
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.
Métamorphose d'autrui
(Altération)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : 80 secondes
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.

PARAMÈTRES : 

- Réduit de 2 le facteur de vitesse de la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) (non cumulatif)
SPWM198
Métamorphose d'autrui
Métamorphose d'autrui
(Transmutation)

Niveau : 4
Portée : 12 m
Durée : permanente
Temps d'incantation : 4 
Zone d'effet : 1 créature 
Jet de sauvegarde : annule

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.
Métamorphose d'autrui
(Altération)

Niveau : 4
Portée : 12 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Le sort Métamorphose d'autrui est un sort puissant qui modifie de manière définitive la forme de la créature visée. Les attributs mentaux ne sont pas modifiés et la victime ne reçoit pas les aptitudes propres à sa nouvelle forme, mais tous les attributs physiques se transforment de manière à adhérer à celle-ci. Une version spécifique de ce sort est la transformation de la victime en écureuil, à moins qu'elle ne réussisse à lancer un sort efficace de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu'à ce qu'un sort de Dissipation de la magie soit lancé sur la créature affectée par ce sort. Les moyens d'attaque naturels de la nouvelle forme sont également mobilisables, et tous les vêtements et équipements que la victime portait se fondent dans la nouvelle forme.

PARAMÈTRES : 
SPYANC01
Tornade
Non-détection
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : contact
Durée : 4 heures
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun

En lançant ce sort, le magicien rend la créature ou l'objet indécelable aux effets des sorts de divination tels que clairaudience, clairvoyance, localisation d'un objet, ESP et les diverses détections. La créature et l'objet sont également protégés des objets magiques tels qu'une boule de cristal ou un médaillon d'ESP. Ce sort n'affecte pas le sort de connaissance des alignements.
Tornade
(Abjuration)

Niveau : 1
Portée : 9 mètres
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature et tout ennemi dans un rayon de 4,5 mètres
Jet de sauvegarde : Spécial

En lançant ce sort, le magicien rend la créature ou l'objet indécelable aux effets des sorts de divination tels que clairaudience, clairvoyance, localisation d'un objet, ESP et les diverses détections. La créature et l'objet sont également protégés des objets magiques tels qu'une boule de cristal ou un médaillon d'ESP. Ce sort n'affecte pas le sort de connaissance des alignements.

PARAMÈTRES : 

- Renverse et sonne la cible pendant 2 secondes
- Inflige 1d8 +12 points de dégâts contondants à la cible
- Endort profondément la cible pendant 3 secondes (jet de sauvegarde à -10 contre les sorts pour annuler)
SPYANCD
Sphère de lames
Sphère de lames
(Évocation)

Niveau : quête
Sphère : garde/création
Portée : 0
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial

Les prêtres utilisent ce sort pour faire apparaître une sphère de lames aiguisées comme des rasoirs qui tournoient autour du lanceur, créant ainsi une barrière dangereuse. Toute créature essayant de traverser cette barrière de métal subit 10d10 points de dégâts. Les créatures dans la zone au moment de l'invocation peuvent tenter de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour éviter les lames et les dégâts. La barrière reste en place pendant 1 tour.
Sphère de lames
(Évocation)

Niveau : 7
Portée : 2 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Rayon de 1 mètre autour de la cible
Jet de sauvegarde : Annule

Les prêtres utilisent ce sort pour faire apparaître une sphère de lames aiguisées comme des rasoirs qui tournoient autour du lanceur, créant ainsi une barrière dangereuse. Toute créature essayant de traverser cette barrière de métal subit 10d10 points de dégâts. Les créatures dans la zone au moment de l'invocation peuvent tenter de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour éviter les lames et les dégâts. La barrière reste en place pendant 1 tour.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 10d10 points de dégâts tranchants à la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
STAF11
Piège à sorts
Piège à sorts
(Abjuration)

Niveau : 9
Portée : 0
Durée : 18 rounds
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort très puissant crée une barrière de protection magique autour du magicien. Tout sort qui la traverse est immédiatement absorbé et permet au porteur de se rappeler d'un sort précédemment utilisé. Par exemple, un magicien frappé par une Flèche enflammée (3e niveau) pourra se rappeler d'un sort au maximum du niveau 3.

Le sort protège contre un total de 30 niveaux de sorts (par exemple : 10 flèches enflammées ou 5 Doigts de mort). Tout sort, du niveau 1 à 9, peut être absorbé.
Piège à sorts
(Abjuration)

Niveau : 9
Portée : Contact
Durée : 8 heures
Temps d'incantation : 9
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort très puissant crée une barrière de protection magique autour du magicien. Tout sort qui la traverse est immédiatement absorbé et permet au porteur de se rappeler d'un sort précédemment utilisé. Par exemple, un magicien frappé par une Flèche enflammée (3e niveau) pourra se rappeler d'un sort au maximum du niveau 3.

Le sort protège contre un total de 30 niveaux de sorts (par exemple : 10 flèches enflammées ou 5 Doigts de mort). Tout sort, du niveau 1 à 9, peut être absorbé.

PARAMÈTRES : 

- Absorbe jusqu'à 30 niveaux de sorts de niveau %spellLevel% ou inférieur
SW2H10DM
Dissipation de la magie
Dissipation de la magie
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 12 m
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : rayon de 4,5 m
Jet de sauvegarde : Aucun

Un sort de dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les protections contre les sorts (Renvoi et Déviation des Sorts). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau du magicien et du niveau de magie à dissiper, et sont de 50 % à la base. Pour chaque niveau d'expérience du magicien supérieur par rapport à celui du lanceur de sort original, ses chances de succès augmentent de 5 %. Pour chaque niveau inférieur par rapport à celui du lanceur de sort original, ses chances sont réduites de 10 %. Mais, malgré la différence de ces niveaux, il y a toujours au moins 5 % de chances d'échec. Donc, si un magicien possède 10 niveaux de plus que la magie qu'il tente de dissiper, les probabilités d'échec sont de 5 % seulement. De la même manière, si le magicien possède 4 niveaux de moins que le sort qu'il tente de dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussir. Ce sort est donc pratiquement inutile si la magie à dissiper est supérieure de 10 niveaux par rapport au magicien.

Remarque : ce sort dissipe les effets des Glisses, des Toiles d'Araignée et des Nuages Puants, et autres sorts du genre, mais n'affecte pas leur zone d'effet.
Dissipation de la magie
(Abjuration)

Niveau : 3
Portée : 6 mètres
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Aucun

Un sort de dissipation de la magie annule les effets magiques affectant toutes les créatures dans la zone : effets des sorts, des potions et de certains objets magiques comme les baguettes. Mais il n'affecte pas les objets magiques enchantés ou les protections contre les sorts (Renvoi et Déviation des Sorts). Les chances de réussite du sort dépendent du niveau du magicien et du niveau de magie à dissiper, et sont de 50 % à la base. Pour chaque niveau d'expérience du magicien supérieur par rapport à celui du lanceur de sort original, ses chances de succès augmentent de 5 %. Pour chaque niveau inférieur par rapport à celui du lanceur de sort original, ses chances sont réduites de 10 %. Mais, malgré la différence de ces niveaux, il y a toujours au moins 5 % de chances d'échec. Donc, si un magicien possède 10 niveaux de plus que la magie qu'il tente de dissiper, les probabilités d'échec sont de 5 % seulement. De la même manière, si le magicien possède 4 niveaux de moins que le sort qu'il tente de dissiper, il n'a que 10 % de chances de réussir. Ce sort est donc pratiquement inutile si la magie à dissiper est supérieure de 10 niveaux par rapport au magicien.

Remarque : ce sort dissipe les effets des Glisses, des Toiles d'Araignée et des Nuages Puants, et autres sorts du genre, mais n'affecte pas leur zone d'effet.

PARAMÈTRES : 

- Dissipation de la magie sur la cible