Objet Avant Après
pxl2meto
Le métal qui n'existe pas
Cet anneau de forme hexagonale à un trou trop petit pour être passé à un doigt. Et n'importe quel nain pourrait vous le dire : le métal dont il est constitué ne correspond à rien de connu sur Abel-Toril.
Cet anneau de forme hexagonale à un trou trop petit pour être passé à un doigt. Et n'importe quel nain pourrait vous le dire : le métal dont il est constitué ne correspond à rien de connu sur Abel-Toril.

Poids : 0
pxl2elf2
Filtre elfisateur
Si on se réfère à l'étiquette accolée à ce flacon, ce liquide aurait propriété de métamorphoser le buveur en elfe. Comment un sorcier peu expérimenté  a-t-il pu concevoir une potion aussi puissante et surtout pour quoi faire, cela reste un mystère.
Si on se réfère à l'étiquette accolée à ce flacon, ce liquide aurait propriété de métamorphoser le buveur en elfe. Comment un sorcier peu expérimenté  a-t-il pu concevoir une potion aussi puissante et surtout pour quoi faire, cela reste un mystère.
- Dextérité : +1 de manière permanente
- Constitution : -1 de manière permanente

Poids : 1
pxl2qpow
Anneau de pouvoir
Myserill Bolperdu était un puissant prêtre de Malar qui participa à de nombreuses batailles sanglantes et à moult combats. Mais il regrettait que ces combat se terminaient trop vite. En étudiant les capacités de régénération des trolls, il fut convaincu qu'il serait beaucoup plus amusant d'affronter sur le champ de bataille des guerriers dotés du pouvoir de régénération. Il commanda donc plusieurs anneaux très puissants, et quand ils furent terminés il les distribua a des guerriers particulièrement malfaisants qui étaient généralement dans le camp adverse lors des affrontements.

CARACTÉRISTIQUES : 

Action libre
Régénération d'un point de vie par round
Résistances élémentaires : +20%
Myserill Bolperdu était un puissant prêtre de Malar qui participa à de nombreuses batailles sanglantes et à moult combats. Mais il regrettait que ces combat se terminaient trop vite. En étudiant les capacités de régénération des trolls, il fut convaincu qu'il serait beaucoup plus amusant d'affronter sur le champ de bataille des guerriers dotés du pouvoir de régénération. Il commanda donc plusieurs anneaux très puissants, et quand ils furent terminés il les distribua a des guerriers particulièrement malfaisants qui étaient généralement dans le camp adverse lors des affrontements.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Régénère 1 point de vie par round
- Immunité aux sorts Hâte et Hâte améliorée
- Immunité à la lenteur, à l'étourdissement, à la paralysie, aux toiles, à l'enchevêtrement et à la modification de la vitesse de déplacement
- Rétablissement de la vitesse de déplacement
- Résistance aux dégâts élémentaires : +20 %
- Résistance aux dégâts de feu magiques : +20 %
- Résistance aux dégâts de froid magiques : +20 %

Poids : 0
pxl2aomb
Anneau des Ombres
Cet anneau en bois orange et gris brille lorsqu'il n'est pas porté. Son histoire relève davantage de l'imaginaire que de la réalité. Toutes les sources s'accordent à dire qu'il appartenait au rôdeur Enohl daevi, qui l'avait acquis après une période d'exil, mais les récits divergent sur la manière dont il se l'est procuré. Certains pensent qu'il lui a été offert par les dieux et d'autres affirment qu'il l'a acquis en passant un pacte avec une puissance maléfique.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 Chaque fois que le porteur tue une créature cette dernière est ranimée pendant deux tours sous forme d'ombre au service du porteur.
Cet anneau en bois orange et gris brille lorsqu'il n'est pas porté. Son histoire relève davantage de l'imaginaire que de la réalité. Toutes les sources s'accordent à dire qu'il appartenait au rôdeur Enohl daevi, qui l'avait acquis après une période d'exil, mais les récits divergent sur la manière dont il se l'est procuré. Certains pensent qu'il lui a été offert par les dieux et d'autres affirment qu'il l'a acquis en passant un pacte avec une puissance maléfique.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Lorsque le porteur tue la cible ; Invoque Ombre sur le porteur

Poids : 0
pxl2cail
Anneau d'argent de Cailatto
Cailatto, plus connu comme "le barde du bronze" ou simplement "Cai", était un incantateur et flûtiste célèbre de Padhiver. Ses exploits avec les femmes sont encore plus fameux que ses talents musicaux, et bien qu'il affirmait que ses dons avec les femmes venaient de son charme inné, on ne le voyait jamais sans un certain anneau en argent - même lorsqu'il s'était dévêtu de tout le reste.

Au final ce furent les indiscrétions de Cai lui-même qui le menèrent à sa perte. Il badina avec une assassin connue sous le nom de Faldila Rugia, et réconforta la nièce de la dernière cible de celle-ci. Ce qui n'était qu'une triste coïncidence pour Cai ressemblait à une alliance suspecte pour l'assassin, et elle le tua dans son sommeil pour l'empêcher de dévoiler ses secrets.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 Double la durée de tous les sorts arcaniques lancés .
 +2 au niveau de lanceur de sorts arcaniques.
Cailatto, plus connu comme "le barde du bronze" ou simplement "Cai", était un incantateur et flûtiste célèbre de Padhiver. Ses exploits avec les femmes sont encore plus fameux que ses talents musicaux, et bien qu'il affirmait que ses dons avec les femmes venaient de son charme inné, on ne le voyait jamais sans un certain anneau en argent - même lorsqu'il s'était dévêtu de tout le reste.

Au final ce furent les indiscrétions de Cai lui-même qui le menèrent à sa perte. Il badina avec une assassin connue sous le nom de Faldila Rugia, et réconforta la nièce de la dernière cible de celle-ci. Ce qui n'était qu'une triste coïncidence pour Cai ressemblait à une alliance suspecte pour l'assassin, et elle le tua dans son sommeil pour l'empêcher de dévoiler ses secrets.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Niveau de lanceur de sorts profanes : +2
- Allonge de 100 % la durée des sorts profanes

Poids : 0
pxl2cpoi
Contrepoisse
Cette amulette appartenait à Quarib le poissard, guerrier qui était moins connu pour ses nombreux exploits que pour ses extravagants déboires. En effet, partout où il allait et quoi qu'il entreprenait, la malchance le poursuivait et faisait arriver un malheur. N'en pouvant plus et souhaitant vraiment ne plus être ridiculisé par un simple gobelin alors qu'il n'en faisait pourtant qu'une bouchée, Quarib alla faire fabriquer par un mage enchanteur une amulette qui changerait sa malchance en heureux événement. L'amulette fut une réussite et il la porta tout le reste de sa longue carrière, mais sa poisse était si grande qu'elle fini par imprégner l'objet et le dénaturer.

PARAMETRES :

Capacité d'équipement :
Chaque fois qu'il fait un raté critique le porteur est affecté par Frappe critique et Coup mortel.
Chance de raté critique : +4
Cette amulette appartenait à Quarib le poissard, guerrier qui était moins connu pour ses nombreux exploits que pour ses extravagants déboires. En effet, partout où il allait et quoi qu'il entreprenait, la malchance le poursuivait et faisait arriver un malheur. N'en pouvant plus et souhaitant vraiment ne plus être ridiculisé par un simple gobelin alors qu'il n'en faisait pourtant qu'une bouchée, Quarib alla faire fabriquer par un mage enchanteur une amulette qui changerait sa malchance en heureux événement. L'amulette fut une réussite et il la porta tout le reste de sa longue carrière, mais sa poisse était si grande qu'elle fini par imprégner l'objet et le dénaturer.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance d'échec critique : +20 %
- À chaque échec critique ; 
  - À chaque attaque de mêlée réussie: Tue instantanément la cible
  - À chaque attaque à distance réussie: Tue instantanément la cible
- À chaque échec critique ; Chance de coup critique : +100 % pendant 1 round

Poids : 1
pxl2cpyr
Combustion
Malidron était un magicien excentrique fasciné par le feu. En plus des nombreuses baguettes qu'on lui doit, il fabriqua de nombreux objets magiques expérimentaux au cours de ses quinze ans de carrière. Ce casque est l'un des objets dont il était le moins fier. Un Marchefeu nommé Bluktaf porta Combustion pendant plus de trente ans, avant de mourir de vieillesse. Sa compagne Pyroforgeronne, Besha de l'enclume blanche, ne le conserva quant à elle que trois ans avant d'être tuée par des pillards ayant survécu à l'un de ses assauts. Les pillards vendirent le casque à un receleur, après quoi il disparut de la circulation.

Capacités d'équipement :
Toutes les attaques faites par le porteur réduisent de 10% la résistance au feu de la cible pendant 1 tour.
+10% de dégâts de feu infligés

Capacités de charge :
 Arme enflammée une fois par jour (+1D6 dégât de feu en mêlée, +1D4 dégâts de feu à distance, 1 tour).

Spécial : protège contre les coups critiques

Poids : 2
Malidron était un magicien excentrique fasciné par le feu. En plus des nombreuses baguettes qu'on lui doit, il fabriqua de nombreux objets magiques expérimentaux au cours de ses quinze ans de carrière. Ce casque est l'un des objets dont il était le moins fier. Un Marchefeu nommé Bluktaf porta Combustion pendant plus de trente ans, avant de mourir de vieillesse. Sa compagne Pyroforgeronne, Besha de l'enclume blanche, ne le conserva quant à elle que trois ans avant d'être tuée par des pillards ayant survécu à l'un de ses assauts. Les pillards vendirent le casque à un receleur, après quoi il disparut de la circulation.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Dégâts de feu : +10 %
- À chaque attaque à distance réussie: Réduit de 10 % la résistance au feu de la cible pendant 1 tour
- À chaque attaque de mêlée réussie: Réduit de 10 % la résistance au feu de la cible pendant 1 tour

Capacité de charge (1 fois par jour) : 
- Arme enflammé (1 fois par jour)
  À chaque attaque de mêlée réussie: Inflige 1d6 points de dégâts de feu à la cible
  À chaque attaque à distance réussie: Inflige 1d4 points de dégâts de feu à la cible

Poids : 2
pxl2dsrv
Anneau de Danserêve
Danserêve était non seulement un célèbre artiste connu pour interpréter les rôles de nombreux hommes et femmes, mais aussi un combattant accompli. À sa mort, on découvrit à son doigt un anneau argenté orné d'une chatoyante pierre verte, dans lequel il avait insufflé une partie de  son âme afin qu'une partie de son talent légendaire lui survive. Danserêve étant svelte et solitaire, on ne sut jamais si cet artiste de renom était un homme ou une femme.

Capacité d'équipement :
Spirale défensive n’empêche plus le Maître-lames de bouger.

Uniquement utilisable par :
Maître-lames
Danserêve était non seulement un célèbre artiste connu pour interpréter les rôles de nombreux hommes et femmes, mais aussi un combattant accompli. À sa mort, on découvrit à son doigt un anneau argenté orné d'une chatoyante pierre verte, dans lequel il avait insufflé une partie de  son âme afin qu'une partie de son talent légendaire lui survive. Danserêve étant svelte et solitaire, on ne sut jamais si cet artiste de renom était un homme ou une femme.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
pxl2retr
Anneau de rétribution
Cet anneau est un bijou que se transmettait une compagnie de mercenaires turmishiens, les Bâtards orphelins. Les mercenaires n'eurent jamais le moindre prestige. Ils ne s'embarrassaient pas du moindre sens de la loyauté, de l'honneur ou du respect. Chaque membre n'avait de cesse de comploter contre le chef en place, lui usurpant souvent sa place en lui plantant une dague dans le dos. En devenant chef à son tour, le traître héritait de l'anneau en guise de symbole de son grade. L'anneau fut porté par des combattants, des barbares, des chevaliers noirs, et par toutes sortes de personnes versées dans l'art de la violence. Chacun d'entre eux prétendait que l'anneau le rendait invulnérable. Leur mort prématuré tend à prouver qu'ils avaient tord.

La dernière fois qu'on l'a aperçu, il était au doigt de Haelion, un bandit opérant en Amn. Il est à noter que Haelion n'avait aucun lien connu avec les Bâtards. Nul ne sait comment il est entré en possession de l'anneau, mais il serait surprenant que son précédent propriétaire s'en soit séparé de bonne grâce.

PARAMETRES :

Capacité d'équipement :
Chaque fois que le porteur de l'anneau fait un coup critique en mêlée il est soigné pour 1D4 points de vie.
Cet anneau est un bijou que se transmettait une compagnie de mercenaires turmishiens, les Bâtards orphelins. Les mercenaires n'eurent jamais le moindre prestige. Ils ne s'embarrassaient pas du moindre sens de la loyauté, de l'honneur ou du respect. Chaque membre n'avait de cesse de comploter contre le chef en place, lui usurpant souvent sa place en lui plantant une dague dans le dos. En devenant chef à son tour, le traître héritait de l'anneau en guise de symbole de son grade. L'anneau fut porté par des combattants, des barbares, des chevaliers noirs, et par toutes sortes de personnes versées dans l'art de la violence. Chacun d'entre eux prétendait que l'anneau le rendait invulnérable. Leur mort prématuré tend à prouver qu'ils avaient tord.

La dernière fois qu'on l'a aperçu, il était au doigt de Haelion, un bandit opérant en Amn. Il est à noter que Haelion n'avait aucun lien connu avec les Bâtards. Nul ne sait comment il est entré en possession de l'anneau, mais il serait surprenant que son précédent propriétaire s'en soit séparé de bonne grâce.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- À chaque coup critique en mêlée ; 
  - Restaure 1d4 points de vie au porteur
  - Dissipe l'état d'ébriété

Poids : 0
pxl2rino
Rinogân
Dans un monastère surplombant le lac Nab Ho Ting sur les contreforts du Talbot, vivait un ordre de moines appelé Mille rêves. Moyennant d'éprouvantes séances de méditation, ces moines réussirent à remonter le fil de leurs vies antérieures comme s'il s'agissait de rêves. Chacun traversa ces souvenirs dans l'espoir ultime de découvrir l'identité de son âme primordiale. Ils pensaient qu'après un millier de vies, ils pouvaient atteindre l'illumination totale.

Kûn li jouait un rôle prépondérant dans cet ordre et possédait une âme ancienne qui, disait-on, avait vécu plus de vies que toute autre. Mais arrivée au terme de toutes ses vies, elle comprit qu'elle n'avait plus rien à découvrir et qu'elle ne réussirait jamais à se connaître vraiment, car elle n'en avait tout simplement pas suffisamment appris.

Incapable d'accepter ce destin après d'innombrables tentatives, Kûn li chercha un moyen de s'octroyer les expériences des autres. Elle canalisa sa faim insatiable dans son épée préférée au point d'en faire un instrument de sa volonté. Puis, elle revendiqua de nombreuses vies dans les environs. Chaque goutte de sang versée par son épée relevait pour elle d'une nouvelle expérience et chaque coup fatal lui permettait de s'accaparer une nouvelle vie.

Quand les autres membres des Milles rêves eurent vent de ses actions, ils se liguèrent contre Kûn li lors de son retour au temple. Dans une cour jonchée de moines massacrés, elle finit par comprendre son âme et on dit que parmi toutes les expériences que renferme l'épée se trouvent toutes celles de Kûn li.

L'arme en elle-même est un simple sabre doté d'un manche en cuir usé et d'une poignée incrustée d'ébène. L'épée devient chaude au toucher lorsque les ennemis de son propriétaire sont vaincus.

PARAMETRES :

Capacité d'équipement :
Chaque fois que l'utilisateur tue une créature à l'aide de Rinogân il gagne 20 points d'expérience supplémentaires.

TAC0 : +4
Dégâts : 1D8 +3
Type de dégât : tranchant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : cimeterre/Wakizashi/Ninja-To
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Uniquement utilisable par :
 Moine
Dans un monastère surplombant le lac Nab Ho Ting sur les contreforts du Talbot, vivait un ordre de moines appelé Mille rêves. Moyennant d'éprouvantes séances de méditation, ces moines réussirent à remonter le fil de leurs vies antérieures comme s'il s'agissait de rêves. Chacun traversa ces souvenirs dans l'espoir ultime de découvrir l'identité de son âme primordiale. Ils pensaient qu'après un millier de vies, ils pouvaient atteindre l'illumination totale.

Kûn li jouait un rôle prépondérant dans cet ordre et possédait une âme ancienne qui, disait-on, avait vécu plus de vies que toute autre. Mais arrivée au terme de toutes ses vies, elle comprit qu'elle n'avait plus rien à découvrir et qu'elle ne réussirait jamais à se connaître vraiment, car elle n'en avait tout simplement pas suffisamment appris.

Incapable d'accepter ce destin après d'innombrables tentatives, Kûn li chercha un moyen de s'octroyer les expériences des autres. Elle canalisa sa faim insatiable dans son épée préférée au point d'en faire un instrument de sa volonté. Puis, elle revendiqua de nombreuses vies dans les environs. Chaque goutte de sang versée par son épée relevait pour elle d'une nouvelle expérience et chaque coup fatal lui permettait de s'accaparer une nouvelle vie.

Quand les autres membres des Milles rêves eurent vent de ses actions, ils se liguèrent contre Kûn li lors de son retour au temple. Dans une cour jonchée de moines massacrés, elle finit par comprendre son âme et on dit que parmi toutes les expériences que renferme l'épée se trouvent toutes celles de Kûn li.

L'arme en elle-même est un simple sabre doté d'un manche en cuir usé et d'une poignée incrustée d'ébène. L'épée devient chaude au toucher lorsque les ennemis de son propriétaire sont vaincus.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Lorsque le porteur tue la cible ; Expérience : +20 de manière permanente

Enchantement : +3
TAC0 : +4
Dégâts : 1d8 +3 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 4
SW1H42
Épée Bâtarde +2
Non seulement le forgeron qui a réalisé cette épée l'a faite mieux équilibrée et plus solide que la normale, mais elle a aussi servi de réceptacle à de puissants enchantements. Elle est plus rapide, plus précise, et plus mortelle qu'une arme standard de ce type.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 2d4+2 (tranchant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à une main
Nécessite : 11 en Force

Poids : 7
Non seulement le forgeron qui a réalisé cette épée l'a faite mieux équilibrée et plus solide que la normale, mais elle a aussi servi de réceptacle à de puissants enchantements. Elle est plus rapide, plus précise, et plus mortelle qu'une arme standard de ce type.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 2d4 +2 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Épée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 11 en Force

Poids : 7
pxl2aarm
Anneau du Magelame
Cet anneau en argent ouvragé est serti d'une pierre rouge impossible à reconnaître. On pense qu'il a été créé par un barde aventurier du nom de Lewin. Ce dernier aurait dit qu'il en avait assez de rester en arrière alors que ses compagnons étaient libres d'aller combattre. Grâce à l'anneau, il put devenir ce qu'il appela un barde de guerre. L'anneau fut le couronnement de sa brève carrière.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 Porter une armure n’empêche pas le porteur de lancer des sorts.
 Maximum de points de vie  : +10
 +1 attaque par round
Cet anneau en argent ouvragé est serti d'une pierre rouge impossible à reconnaître. On pense qu'il a été créé par un barde aventurier du nom de Lewin. Ce dernier aurait dit qu'il en avait assez de rester en arrière alors que ses compagnons étaient libres d'aller combattre. Grâce à l'anneau, il put devenir ce qu'il appela un barde de guerre. L'anneau fut le couronnement de sa brève carrière.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : +1
- Points de vie maximums : +10
- Immunité au blocage de l'incantation des sorts

Poids : 0
pxl2aeld
Anneau d'Aeldïir
Une magicienne elfe d'Essambra nommée Aeldïir était frustrée par les limites de sa puissance pourtant considérable. Après avoir passé près de deux siècles à maîtriser la plupart des sorts connus par les êtres civilisés, elle découvrit que son plus grand défi n'était pas lié à son répertoire, mais à ses capacités limitées d'utiliser sa magie.

Elle passa son dernier siècle à chercher un moyen d'amplifier ses capacités. Quand elle finit par développer le sort qu'il lui fallait, elle l'intégra dans cet anneau, afin qu'un magicien l'utilisant puisse outrepasser les limites imposées par sa profession.

PARAMÈTRES :
 
Capacité d'équipement :
 Mémorisation de trois sorts de premier niveau, deux sorts de troisième niveau et un sort de cinquième niveau supplémentaires.

Capacité de charge :
 Permet de remémoriser 5 niveaux de sort une fois par jour.
Une magicienne elfe d'Essambra nommée Aeldïir était frustrée par les limites de sa puissance pourtant considérable. Après avoir passé près de deux siècles à maîtriser la plupart des sorts connus par les êtres civilisés, elle découvrit que son plus grand défi n'était pas lié à son répertoire, mais à ses capacités limitées d'utiliser sa magie.

Elle passa son dernier siècle à chercher un moyen d'amplifier ses capacités. Quand elle finit par développer le sort qu'il lui fallait, elle l'intégra dans cet anneau, afin qu'un magicien l'utilisant puisse outrepasser les limites imposées par sa profession.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Permet de mémoriser un sort profane supplémentaire de 5ème niveau
- Permet de mémoriser 2 sorts profanes supplémentaires de 3ème niveau
- Permet de mémoriser 3 sorts profanes supplémentaires de 1er niveau

Capacités de charge : 
- Permet de lancer un sort de cette liste : 
  * 5x niv.1
  * 1x niv.2 + 3x niv.1
  * 2x niv.2 + 1x niv.1
  * 1x niv.3 + 2x niv.1
  * 1x niv.3 + 1x niv.2
  * 1x niv.4 + 1x niv.1
  * 1x niv.5 (1 fois par jour)

Poids : 0
pxl2alis
Arc d'Alis
Le rôdeur Alis du Bois tapi obtint cet arc des mains d'une mage errante après qu'elle et son furet de compagnie, Lysa, vinrent à son secours. Il était retenu captif par Garland, le troll des glaces. La mage imprégna l'arc avec les larmes du troll mourant pour lui donner la capacité de tirer des flèches de glace enchantées. Depuis ce jour, Alis ne partit plus jamais en patrouille sans son arc.

PARAMETRES :

Capacité de combat :
Toute flèche tirée par cet arc inflige 1D3 dégâts de froid.

TAC0 : +2
Poids : 2
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : arc long
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 3
Le rôdeur Alis du Bois tapi obtint cet arc des mains d'une mage errante après qu'elle et son furet de compagnie, Lysa, vinrent à son secours. Il était retenu captif par Garland, le troll des glaces. La mage imprégna l'arc avec les larmes du troll mourant pour lui donner la capacité de tirer des flèches de glace enchantées. Depuis ce jour, Alis ne partit plus jamais en patrouille sans son arc.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- À chaque attaque à distance réussie: Inflige 1d3 points de dégâts de froid à la cible
- Attaque par round : Passe à 2

TAC0 : +2
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 1
pxl2aner
Anneau de protection de l’Âne royal
Un enchanteur irascible, excédé par les requêtes constantes de divertissements magiques de son seigneur, façonna cet anneau pour aveulir de manière permanente l'exigeant noble. Il l'apporta à la cour et prétendit qu'il s'agissait d'une relique enchantée d'une contrée lointaine, où l'âne était vénéré en tant que symbole de ténacité. Le seigneur passa l'anneau à son doigt sans la moindre hésitation. Déçu par le fait qu'il ne lui conférait aucun pouvoir, le noble jeta l'anneau parmi les joncs. L'enchanteur, lui aussi déçu que son seigneur ne tombât pas dans un état d'hébétude, se passa l'anneau au doigt. Il trouva enfin la paix.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
Intelligence : -8
Sagesse : -3
Constitution : +3
Jet de sauvegarde contre la paralysie / le poison / la mort : +3
Protection contre la paralysie
Protection contre la mort
Protection contre les poisons et les maladies

Spécial : assez animé pour amuser.
Un enchanteur irascible, excédé par les requêtes constantes de divertissements magiques de son seigneur, façonna cet anneau pour aveulir de manière permanente l'exigeant noble. Il l'apporta à la cour et prétendit qu'il s'agissait d'une relique enchantée d'une contrée lointaine, où l'âne était vénéré en tant que symbole de ténacité. Le seigneur passa l'anneau à son doigt sans la moindre hésitation. Déçu par le fait qu'il ne lui conférait aucun pouvoir, le noble jeta l'anneau parmi les joncs. L'enchanteur, lui aussi déçu que son seigneur ne tombât pas dans un état d'hébétude, se passa l'anneau au doigt. Il trouva enfin la paix.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +3 contre la paralysie, la mort et les poisons
- Constitution : +3
- Intelligence : -8
- Sagesse : -3
- Immunité à la mort magique, à la désintégration, à la maladie, à la paralysie et aux poisons

Poids : 0
pxl2aors
L'amie des ours
Selon la légende, un druide sage et puissant voyageait en compagnie d'ours. Au combat, le druide attaquait ses ennemis frontalement tandis que les ours formaient un cercle autour de la mêlée pour distraire et prendre de flanc ses ennemis. Des années d'attaques coordonnées et la magie du druide auraient imprégné cette amulette d'un enchantement qui conférerait des dons similaires à son utilisateur.

PARAMETRES :

Capacité d'équipement :
Quand l’utilisateur lance Conjuration d'Animaux un ours supplémentaire est conjuré.
2% de chance que  cet ours supplémentaire se désolidarise du sort pour rester indéfiniment près de l'utilisateur.

Uniquement utilisable par :
Druide
Prêtre
Selon la légende, un druide sage et puissant voyageait en compagnie d'ours. Au combat, le druide attaquait ses ennemis frontalement tandis que les ours formaient un cercle autour de la mêlée pour distraire et prendre de flanc ses ennemis. Des années d'attaques coordonnées et la magie du druide auraient imprégné cette amulette d'un enchantement qui conférerait des dons similaires à son utilisateur.

PARAMÈTRES : 

Poids : 1
pxl2arci
Arc fantôme
Cet arc magique à été crée en suivant la formule écrite par Salyvia la douce. Il puise dans la magie résiduelle ambiante l’énergie nécessaire à la création de ses propres flèches.

PARAMETRES :
TAC0 : +3
Dégâts : 1D6+3 perforants + 3 point de dégâts magiques. 
Spécial : fixe la compétence "arc court" du porteur à 1
Poids : 1
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : arc court
Type : arme à 2 mains
Cet arc magique à été crée en suivant la formule écrite par Salyvia la douce. Il puise dans la magie résiduelle ambiante l’énergie nécessaire à la création de ses propres flèches.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Compétence martiale Arc court : Passe à 1
- Attaque par round : Passe à 3

Capacités de combat : 
- Ne nécessite pas de munitions
- Inflige 3 points de dégâts magiques à la cible

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3 (Perforant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Arc court
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 0
pxl2avan
Anneau avantageux de Malloy
Cet anneau était un des biens les plus précieux de Mikael Malloy, un petit-homme mercenaire du Chessenta. C'était un homme solitaire qui préférait travailler seul dès que c'était possible. Ses compatriotes n'y voyaient souvent aucun inconvénient. Peu d'entre eux pouvaient supporter longtemps la présence de Malloy. Tout le monde le trouvait grossier, cruel et, de façon générale, déplaisant, même parmi les impitoyables Renégats.

Malloy ne cessait de s'étendre sur les innombrables ennemis qu'il avait vaincus, les grandes bêtes qu'il avait occises et tous ceux qu'il avait écrasés sous sa botte. À l'entendre, son nom faisait trembler jusqu'aux dieux. Même si peu de gens, voire aucun, ne croyaient en ses histoires insensées, personne ne pouvait nier que le petit-homme était un sacré dur à cuire et qu'il s'était tiré seul de nombreux conflits de moindre envergure. 

À sa retraite, Malloy s'est installé dans Le Vaste  pour vivre une vie tranquille et confortable. Mais ses nombreux rivaux et ennemis ne l'avaient pas oublié. Quelques semaines à peine après qu'il eut pris sa retraite, on a retrouvé son corps dans les toilettes. Ses voisins, peu surpris, ont témoigné à l'huissier de justice que Malloy avait dû couper accidentellement sa propre tête en se rasant. Rien n'avait été volé, hormis l'anneau.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 Permet d'utiliser n'importe quel objet (si les statistiques sont suffisantes)
 Toutes les caractéristiques : +3
 Spécial : un mage qui porte une armure avec cet anneau ne perd pas la possibilité d'incanter.
Cet anneau était un des biens les plus précieux de Mikael Malloy, un petit-homme mercenaire du Chessenta. C'était un homme solitaire qui préférait travailler seul dès que c'était possible. Ses compatriotes n'y voyaient souvent aucun inconvénient. Peu d'entre eux pouvaient supporter longtemps la présence de Malloy. Tout le monde le trouvait grossier, cruel et, de façon générale, déplaisant, même parmi les impitoyables Renégats.

Malloy ne cessait de s'étendre sur les innombrables ennemis qu'il avait vaincus, les grandes bêtes qu'il avait occises et tous ceux qu'il avait écrasés sous sa botte. À l'entendre, son nom faisait trembler jusqu'aux dieux. Même si peu de gens, voire aucun, ne croyaient en ses histoires insensées, personne ne pouvait nier que le petit-homme était un sacré dur à cuire et qu'il s'était tiré seul de nombreux conflits de moindre envergure. 

À sa retraite, Malloy s'est installé dans Le Vaste  pour vivre une vie tranquille et confortable. Mais ses nombreux rivaux et ennemis ne l'avaient pas oublié. Quelques semaines à peine après qu'il eut pris sa retraite, on a retrouvé son corps dans les toilettes. Ses voisins, peu surpris, ont témoigné à l'huissier de justice que Malloy avait dû couper accidentellement sa propre tête en se rasant. Rien n'avait été volé, hormis l'anneau.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Caractéristiques : +3 %
- Immunité au blocage de l'incantation des sorts de manière permanente
- Permet d'utiliser n'importe quel objet (si les caractéristiques sont suffisantes)

Poids : 0
pxl2bfeu
Bâton de feu de Taluntain
Dans un coin sombre du Turmish, loin de l'influence de la société civile, on raconte qu'il existe une école construite pour former des magiciens dans un endroit aussi petit qu'obscur et oublié du reste du monde.

Le grand maître de cette école, un mage elfique connu sous le nom de Taluntain, prit conscience d'un problème grandissant. L'aura émise par la magie de l'école servait de balise aux horribles créatures des alentours. Des trolls maraudeurs des landes voisines attaquaient régulièrement ses murs. Le grand maître se décida à passer à l'action et mit au point un redoutable bâton pour venir à bout de ces trolls.

En ces temps difficiles, l'exigeant et coléreux Taluntain ne tarda pas à s'intéresser aux autres usages possibles de son bâton, notamment pour punir les élèves indisciplinés, ce qui devint sa fonction principale lors des années qui suivirent.

PARAMETRES :

Capacité de charges :
Le porteur peut à volonté lancer Mains ardentes au niveau 5.

Spécial : le porteur peut attaquer à distance avec de petites boules de feu. Dans ce cas c'est sa dextérité qui est prise en compte, pas sa force.

Dégâts de mêlée : 1D6+1, +1 point de dégâts de feu
Dégâts à distance : 1D4+1 dégâts de feu
TAC0 : +1 en mêlée
Type de dégâts : contondant / feu
Poids : 4
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Dans un coin sombre du Turmish, loin de l'influence de la société civile, on raconte qu'il existe une école construite pour former des magiciens dans un endroit aussi petit qu'obscur et oublié du reste du monde.

Le grand maître de cette école, un mage elfique connu sous le nom de Taluntain, prit conscience d'un problème grandissant. L'aura émise par la magie de l'école servait de balise aux horribles créatures des alentours. Des trolls maraudeurs des landes voisines attaquaient régulièrement ses murs. Le grand maître se décida à passer à l'action et mit au point un redoutable bâton pour venir à bout de ces trolls.

En ces temps difficiles, l'exigeant et coléreux Taluntain ne tarda pas à s'intéresser aux autres usages possibles de son bâton, notamment pour punir les élèves indisciplinés, ce qui devint sa fonction principale lors des années qui suivirent.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat (Mêlée) : 
- Inflige 1 points de dégâts de feu à la cible

Capacités de combat (Boule de feu) : 
- Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée
- Inflige 1d4 +1 points de dégâts de feu à la cible

Capacités de combat () : 
- Inflige 1d2 +5 points de dégâts de feu à la cible
- Inflige 1d2 +5 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Combat mental pendant 2 secondes

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts (Mêlée) : 1d6 +1 (Contondant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 4
pxl2bhas
Bille hasardeuse
Cette bille fut enchantée par un magicien particulièrement indécis. Incapable de choisir quels effets conférer à sa création, il arrêta et recommença son processus à plusieurs reprises, s'interrompant toujours au milieu d'une tentative pour essayer autre chose. Une fois qu'il eut fini, il remarqua que l'énergie contenue dans la bille était instable et produisait des effets variables sans aucune raison apparente.

PARAMETRES

Capacités de combat :
 De retour : revient d'elle même se ficher dans la fronde du lanceur après chaque lancer.
 Instable : ajoute un effet aléatoire chaque fois qu'elle impacte une cible (tous les effets non-dégâts durent 2 rounds et sont soumis à un jet de sauvegarde contre les sorts) :
 1 point de dégât de feu
 1 point de dégât de froid
 1 point de dégât d'électricité
 1 point de dégât d'acide
 2 points de dégât perforants
 Horreur
 Malchance (chance -1)
 Confusion
 Immobilisation
 Lenteur

Dégâts : 1D4 +1
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Arme de jet : fronde
Cette bille fut enchantée par un magicien particulièrement indécis. Incapable de choisir quels effets conférer à sa création, il arrêta et recommença son processus à plusieurs reprises, s'interrompant toujours au milieu d'une tentative pour essayer autre chose. Une fois qu'il eut fini, il remarqua que l'énergie contenue dans la bille était instable et produisait des effets variables sans aucune raison apparente.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Munition à usage illimité
- 10 % de chances d'infliger 1 points de dégâts de feu à la cible
- 10 % de chances d'infliger 1 points de dégâts de froid à la cible
- 10 % de chances d'infliger 1 points de dégâts d'acide à la cible
- 10 % de chances d'infliger 1 points de dégâts d'électricité à la cible
- 10 % de chances d'infliger 2 points de dégâts perforants à la cible
- 10 % de chances d'augmenter de 255 la chance de la cible (non cumulatif) pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 10 % de chances de paralyser la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 10 % de chances d'infliger Confusion à la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 10 % de chances d'infliger lenteur à la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 10 % de chances d'infliger Horreur à la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

Enchantement : +1
Dégâts : 1d4 +1 (Projectile)
Arme de trait : Fronde

Poids : 0
pxl2bris
Brise-Sorts
Brise-Sorts, qui se présente sous la forme d'un écu elfe comme les autres, est en réalité l'un des plus anciens artefacts de Faêrun. Même si l'on ne tient aucun compte de son importance historique (il remonte en effet aux troisièmes guerres de la couronne), il protège presque totalement son porteur contre tous les lanceurs de sorts, soit en retournant la magie à son envoyeur, soit en empêchant de parler les mages qui s'apprêtent à proférer une incantation. On prétend que le bouclier recherche toujours son premier porteur et qu'il ne reste jamais longtemps en possession de qui que ce soit. Mais ceux qui l'ont eu entre les mains ne s'en sont jamais plaints.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
 Classe d'armure +2 et résistance à la magie +10% si son porteur est elfe ou demi-elfe.

Capacité de charge :
 Silence sur 5 mètres deux fois par jour.
 Renvoi de sorts (1 tour, 15 niveaux de sort) deux fois par jour.

Bonus à la Classe d'Armure : 3
Poids : 6
Force nécessaire : 12
Brise-Sorts, qui se présente sous la forme d'un écu elfe comme les autres, est en réalité l'un des plus anciens artefacts de Faêrun. Même si l'on ne tient aucun compte de son importance historique (il remonte en effet aux troisièmes guerres de la couronne), il protège presque totalement son porteur contre tous les lanceurs de sorts, soit en retournant la magie à son envoyeur, soit en empêchant de parler les mages qui s'apprêtent à proférer une incantation. On prétend que le bouclier recherche toujours son premier porteur et qu'il ne reste jamais longtemps en possession de qui que ce soit. Mais ceux qui l'ont eu entre les mains ne s'en sont jamais plaints.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +5 (uniquement pour les elfes et les demi-elfes)
- Résistance à la magie : +10 % (uniquement pour les elfes et les demi-elfes)

Capacités de charge : 
- Silence dans un rayon de 4,5 m (1 fois par jour)
  Réduit la cible au silence pendant 2 tours (jet de sauvegarde à -5 contre les sorts pour annuler)
- Renvoi des sorts (1 fois par jour)
  Renvoie jusqu'à 9 niveaux de sorts pendant 2 tours

Nécessite : 
- 12 en Force

Poids : 6
pxl2bsav
Bottes de sauvegarde
Un nécromancien aquafondien, fatigué de la mauvaise réputation de sa profession, créa ces bottes pour aider les aventuriers épuisés dans leurs voyages. Contrairement à la croyance populaire, elles ne contiennent pas les âmes des victimes et des ennemis du nécromancien.

S'inspirant pour partie des recherches de ses collègues sur la préservation de la persistance dans la chair et les os nécrosés, il imprégna ces bottes d'une magie permettant de stimuler la vitalité de leurs porteurs pour quelques secondes supplémentaires. Et si ce gain de temps est rarement suffisant pour mettre fin à un combat, il a donné à plus d'un aventurier la chance de se faire guérir en urgence plutôt que de s'évanouir ou, pire, mourir.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
 Chaque fois que les points de vie du porteur de ses bottes passent en dessous de 10% il est affecté par Fausse vie pendant 2 round, qui lui  accorde 8 points de vie temporaires. La Fausse vie ne peut pas être cumulée.

Poids : 4
Un nécromancien aquafondien, fatigué de la mauvaise réputation de sa profession, créa ces bottes pour aider les aventuriers épuisés dans leurs voyages. Contrairement à la croyance populaire, elles ne contiennent pas les âmes des victimes et des ennemis du nécromancien.

S'inspirant pour partie des recherches de ses collègues sur la préservation de la persistance dans la chair et les os nécrosés, il imprégna ces bottes d'une magie permettant de stimuler la vitalité de leurs porteurs pour quelques secondes supplémentaires. Et si ce gain de temps est rarement suffisant pour mettre fin à un combat, il a donné à plus d'un aventurier la chance de se faire guérir en urgence plutôt que de s'évanouir ou, pire, mourir.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Lorsque les points de vie du porteur tombent sous les 10 % ; Augmente de 8 les points de vie du porteur pendant 2 rounds

Poids : 4
pxl2bto2
Bouclier Toile
Ce bouclier de facture drow est aussi souple et léger qu'une toile d’araignée, et pourtant aussi solide que du métal. Il est légèrement chaud et collant entre les doigts, comme s'il venait de sortir de l'abdomen d'une araignée. En le tenant, on peut presque comprendre la façon dont les araignées communiquent. Un drow vous a révélé qu'il s'agit en fait d'une "Toile vivante" et il l'a réveillé.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
 Progéniture d'araignée une fois par jour
 Toile d’araignée deux fois par jour

Capacités d'équipement :
 Protection contre les araignées

Spécial : si léger que presque tout le monde peut l'utiliser

Bonus à la Classe d'Armure : 4
Spécial : ne protège pas contre les attaques de type Missiles ou Perforantes.
Poids : 1
Force nécessaire : 1
Ce bouclier de facture drow est aussi souple et léger qu'une toile d’araignée, et pourtant aussi solide que du métal. Il est légèrement chaud et collant entre les doigts, comme s'il venait de sortir de l'abdomen d'une araignée. En le tenant, on peut presque comprendre la façon dont les araignées communiquent. Un drow vous a révélé qu'il s'agit en fait d'une "Toile vivante" et il l'a réveillé.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +4, +2 contre les armes perforantes et les projectiles
- Immunité aux attaques et aux sorts des araignées

Capacités de charge : 
- Progéniture d'araignée (1 fois par jour)
  Invoque une créature (Araignée-sabre) pendant 2 tours
  20 % de chances d'invoquer une créature (Araignée-sabre) pendant 2 tours
- Toile d'araignée (2 fois par jour)
  Paralyse la cible pendant 7 secondes (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
  Entoile la cible pendant 7 secondes (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)

Nécessite : 
- 1 en Force

Poids : 1
pxl2btoi
Bouclier Toile
Ce bouclier de facture drow est aussi souple et léger qu'une toile d’araignée, et pourtant aussi solide que du métal. Il est légèrement chaud et collant entre les doigts, comme s'il venait de sortir de l'abdomen d'une araignée. En le tenant, on peut presque comprendre la façon dont les araignées communiquent.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 Protection contre les araignées

Spécial : si léger que presque tout le monde peut l'utiliser

Bonus à la Classe d'Armure : 2
Spécial : ne protège pas contre les attaques de type Missiles ou Perforantes.
Poids : 1
Force nécessaire : 1
Ce bouclier de facture drow est aussi souple et léger qu'une toile d’araignée, et pourtant aussi solide que du métal. Il est légèrement chaud et collant entre les doigts, comme s'il venait de sortir de l'abdomen d'une araignée. En le tenant, on peut presque comprendre la façon dont les araignées communiquent.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Ne protège pas contre les armes perforantes et les projectiles
- Immunité aux attaques et aux sorts des araignées

Nécessite : 
- 1 en Force

Poids : 1
pxl2cein
Ceinture bouclier
Cette ceinture toute simple cache un puissant pouvoir. Elle appartenait autrefois à un magicien de Luskan affilié à la Tour de l'Arcane. Prêt à sacrifier un peu de son énergie vitale pour une protection maximale, il l'avait créée pour se protéger lorsqu'il partait en quête d'objets exotiques pour ses recherches. Mais même sa ceinture ne l'a pas sauvé quand il s'est querellé avec un membre haut placé des Rats de la Peste, une organisation de voleurs et d'assassin au service de Talona.
La ceinture puise dans l’énergie vitale de son porteur pour créer autour de lui un bouclier magique.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 Classe d'armure : 1
 Points de vie maximum : -10 %

Poids : 2
Cette ceinture toute simple cache un puissant pouvoir. Elle appartenait autrefois à un magicien de Luskan affilié à la Tour de l'Arcane. Prêt à sacrifier un peu de son énergie vitale pour une protection maximale, il l'avait créée pour se protéger lorsqu'il partait en quête d'objets exotiques pour ses recherches. Mais même sa ceinture ne l'a pas sauvé quand il s'est querellé avec un membre haut placé des Rats de la Peste, une organisation de voleurs et d'assassin au service de Talona.
La ceinture puise dans l’énergie vitale de son porteur pour créer autour de lui un bouclier magique.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure de base : 1
- Points de vie : -10 %

Poids : 2
pxl2cha2
Chaussures merveilleuses
Selon le folklore du Cormyr, Viettro était un jeune tailleur d'un pauvre village qui rêvait de participer au bal de Magivèrone au palais royal. Même s'il s'était confectionné de jolis vêtements, il n'avait pas de chaussures, pas d'invitation de la famille royale et aucune connaissance des usages de palais. 

Un jour, un magicien bienveillant entendit son vœu et lui offrit une paire de chaussures enchantées. Elles étaient assez habillées pour le bal, et le magicien promit qu'elle fournirait à Viettro tout ce dont il aurait besoin en temps voulu. 

Viettro prit le magicien au mot et arriva aux portes du palais le jour du bal, paré de ses plus beaux vêtements et de ses nouvelles chaussures. Les gardes en faction demandèrent l'invitation de Viettro, et soudainement le jeune homme sentit un poids dans sa poche. Il y trouva une flasque de liqueur raffinée, qu'il donna aux gardes en échange de son passage. 

Au cours du bal, il se retrouva dans diverses conversations avec des vicomtes et des marquis. Viettro était persuadé que son ignorance le trahirait, mais il parlait avec une connaissance de l'histoire et des usages si profonde que ses hôtes étaient impressionnés. 

Sa confiance dans les chaussures du magicien augmentait, et quand il vit la femme la plus belle du bal, il l'invita pour une danse. Les chaussures guidèrent ses pas et ses paroles, et son charme était tel que le jeune homme et la princesse furent mariés à la fin de l'année.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 Caractéristiques : +1
 CA : +2
 Jet de toucher : +2
 Jets de sauvegardes : +2
 Chance : +2
 Compétence de voleur : +15%
 Résistance à la magie : +15%
 Résistance aux éléments : + 15%
 Résistance aux dégâts magiques : + 15%
 Résistance aux dégâts physiques : +15%
 +1 sort niveau 5 de magicien
 +1 sort niveau 4 de prêtre
Selon le folklore du Cormyr, Viettro était un jeune tailleur d'un pauvre village qui rêvait de participer au bal de Magivèrone au palais royal. Même s'il s'était confectionné de jolis vêtements, il n'avait pas de chaussures, pas d'invitation de la famille royale et aucune connaissance des usages de palais. 

Un jour, un magicien bienveillant entendit son vœu et lui offrit une paire de chaussures enchantées. Elles étaient assez habillées pour le bal, et le magicien promit qu'elle fournirait à Viettro tout ce dont il aurait besoin en temps voulu. 

Viettro prit le magicien au mot et arriva aux portes du palais le jour du bal, paré de ses plus beaux vêtements et de ses nouvelles chaussures. Les gardes en faction demandèrent l'invitation de Viettro, et soudainement le jeune homme sentit un poids dans sa poche. Il y trouva une flasque de liqueur raffinée, qu'il donna aux gardes en échange de son passage. 

Au cours du bal, il se retrouva dans diverses conversations avec des vicomtes et des marquis. Viettro était persuadé que son ignorance le trahirait, mais il parlait avec une connaissance de l'histoire et des usages si profonde que ses hôtes étaient impressionnés. 

Sa confiance dans les chaussures du magicien augmentait, et quand il vit la femme la plus belle du bal, il l'invita pour une danse. Les chaussures guidèrent ses pas et ses paroles, et son charme était tel que le jeune homme et la princesse furent mariés à la fin de l'année.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Permet de mémoriser un sort profane supplémentaire de 5ème niveau
- Permet de mémoriser un sort divin supplémentaire de 4ème niveau
- Classe d'armure : +2
- TAC0 : +2
- Jets de sauvegarde : +2
- Caractéristiques : +1 %
- Chance : +2
- Compétences de roublard : +15 %
- Résistance aux dégâts élémentaires : +15 %
- Résistance aux dégâts physiques : +15 %
- Résistance à la magie : +15 %
- Résistance aux dégâts magiques : +15 %

Poids : 4
pxl2chau
Chausses confortables de Pédipole
Les plus simples créations d'Ebwen Pédipole suffissent à faire comprendre combien cette tailleuse est douée. Ces souliers magiques et de bon goût peuvent s'adapter à toutes les tailles de pied et être portés par n'importe qui. Ils sont aussi enchantés pour faciliter la marche, apaiser la fatigue et empêchent chutes et glissades.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 Mouvement : + 1
 Immunité contre la fatigue
 Immunité contre les effets de glisse
Les plus simples créations d'Ebwen Pédipole suffissent à faire comprendre combien cette tailleuse est douée. Ces souliers magiques et de bon goût peuvent s'adapter à toutes les tailles de pied et être portés par n'importe qui. Ils sont aussi enchantés pour faciliter la marche, apaiser la fatigue et empêchent chutes et glissades.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Vitesse de déplacement : +1
- Immunité aux sorts Colle de mimique et Glisse
- Immunité à la fatigue

Poids : 4
pxl2cinv
Cape d'invisibilité d'Ajamuut
Ajamuut vécut une vie de sacrifice. En tant que matrone de la chasse, il lui incombait de nourrir sa tribu nomade. À cette fin, elle vivait séparée des siens, traquant inlassablement les troupeaux de bêtes. Sa tribu la suivait, toujours à l'horizon derrière elle, afin de ne pas déranger la chasse. Lorsque la tribu voyait un feu briller dans le lointain, elle savait que la chasseuse avait eu une prise et poursuivi sa route. En arrivant près des cendres froides, ils y trouvaient une carcasse fraîche, troussée et préparée. Ajamuut, invariablement, était partie.

Ajamuut était connue pour sa capacité à approcher du gibier sans faire le moindre bruit et à frapper avec une précision mortelle. Les vents hurlants et le froid mordant n'offraient que peu de deuxièmes chances. Cette cape l'aidait à se dissimuler, tant sur l'étendue découverte de la toundra que dans les forêts sombres : son motif subtil déguisait sa silhouette aux yeux des proies les plus attentives.

PARAMETRES

Capacités d'équipement : 
 Invisibilité
 Déplacement silencieux +30
Ajamuut vécut une vie de sacrifice. En tant que matrone de la chasse, il lui incombait de nourrir sa tribu nomade. À cette fin, elle vivait séparée des siens, traquant inlassablement les troupeaux de bêtes. Sa tribu la suivait, toujours à l'horizon derrière elle, afin de ne pas déranger la chasse. Lorsque la tribu voyait un feu briller dans le lointain, elle savait que la chasseuse avait eu une prise et poursuivi sa route. En arrivant près des cendres froides, ils y trouvaient une carcasse fraîche, troussée et préparée. Ajamuut, invariablement, était partie.

Ajamuut était connue pour sa capacité à approcher du gibier sans faire le moindre bruit et à frapper avec une précision mortelle. Les vents hurlants et le froid mordant n'offraient que peu de deuxièmes chances. Cette cape l'aidait à se dissimuler, tant sur l'étendue découverte de la toundra que dans les forêts sombres : son motif subtil déguisait sa silhouette aux yeux des proies les plus attentives.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Déplacement silencieux : +30 %
- Invisibilité

Poids : 3
pxl2coeu
Coeur doré de
Vous ne savez absolument pas d’où provient cette épée de facture naine, mais vous distinguez nettement le mot  sur sa lame. Vous êtes sûr de ne l’avoir jamais vue et pourtant elle vous semble étrangement familière lorsque vous la tenez. Elle semble assez ancienne et sa lame est ébréchée à plusieurs endroits. Un léger froid en émane. Vous vous demandez pourquoi cette épée porte votre nom.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement :
Force et Dextérité : +2
Maximum de points de vie : +25
Action libre
Hâte

TAC0 : +4
Dégâts : 1D12+4
Type de dégât : tranchant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
Vous ne savez absolument pas d’où provient cette épée de facture naine, mais vous distinguez nettement le mot  sur sa lame. Vous êtes sûr de ne l’avoir jamais vue et pourtant elle vous semble étrangement familière lorsque vous la tenez. Elle semble assez ancienne et sa lame est ébréchée à plusieurs endroits. Un léger froid en émane. Vous vous demandez pourquoi cette épée porte votre nom.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Points de vie maximums : +25
- Force : +2
- Dextérité : +2
- Immunité aux sorts Hâte et Hâte améliorée
- Immunité à la lenteur, à l'étourdissement, à la paralysie, aux toiles, à l'enchevêtrement et à la modification de la vitesse de déplacement
- Rétablissement de la vitesse de déplacement
- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round

TAC0 : +4
Dégâts : 1d12 +4 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 0
pxl2conc
Bandeaux de Concentration
Les enseignements de Kamjin-Doh de Kara-Tur stipulent qu'un véritable maître d'armes ne compte pas sur le cuir, la maille ou les plaques d'une armure pour survivre, mais uniquement sur sa propre capacité à ne jamais être touché... ce qui implique qu'il doit maîtriser les mouvements de son adversaire comme les siens. Seule une concentration extrême permet d'appliquer un tel principe au beau milieu d'un combat, et tel est exactement la fonction de ces brassards.

Ces Bandeaux de Concentration étaient à l'origine utilisés pour l'entraînement des recrues de Kamjin-Doh et ils irradient une faible lueur lorsqu'ils sont effleurés par la lumière du crépuscule. Celui qui les porte ressent un grand calme intérieur et voit ses sens exacerbés au point qu'il est capable de "lire" les mouvements de son adversaire. Et si jamais le porteur de ces brassards venait à être touché, ils atténuent la douleur (appelée aussi "distraction" par les maîtres du Kamjin-Doh).

De nombreux exemplaires de cet objet furent disséminés dans Féerûne à la chute de Kamjin-Doh, alors dirigé par le Maître des Lames. Ce même Maître en aurait lui-même possédé un, bien qu'on ait fort peu d'informations à ce sujet.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
 Classe d'armure +1
 Résistances aux dégâts physiques +10%

Uniquement utilisable par :
 Kensaï
Poids : 0,5
Les enseignements de Kamjin-Doh de Kara-Tur stipulent qu'un véritable maître d'armes ne compte pas sur le cuir, la maille ou les plaques d'une armure pour survivre, mais uniquement sur sa propre capacité à ne jamais être touché... ce qui implique qu'il doit maîtriser les mouvements de son adversaire comme les siens. Seule une concentration extrême permet d'appliquer un tel principe au beau milieu d'un combat, et tel est exactement la fonction de ces brassards.

Ces Bandeaux de Concentration étaient à l'origine utilisés pour l'entraînement des recrues de Kamjin-Doh et ils irradient une faible lueur lorsqu'ils sont effleurés par la lumière du crépuscule. Celui qui les porte ressent un grand calme intérieur et voit ses sens exacerbés au point qu'il est capable de "lire" les mouvements de son adversaire. Et si jamais le porteur de ces brassards venait à être touché, ils atténuent la douleur (appelée aussi "distraction" par les maîtres du Kamjin-Doh).

De nombreux exemplaires de cet objet furent disséminés dans Féerûne à la chute de Kamjin-Doh, alors dirigé par le Maître des Lames. Ce même Maître en aurait lui-même possédé un, bien qu'on ait fort peu d'informations à ce sujet.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Résistance aux dégâts tranchants : +10 %
- Résistance aux dégâts contondants : +10 %
- Résistance aux dégâts perforants : +10 %

Poids : 2
pxl2culb
Cape de suprématie magique désastreuse
L'un des nombreux accoutrements de Mallia ne Spettacolira, une illusionniste aquafondienne de renom, cette cape a disparu au cours du final d'une des représentations les plus mémorables de la magicienne, en même temps que Mallia elle-même, ainsi qu'un certain nombre des membres du public. La cape a réapparu récemment, flottant au sommet d'un mât situé au Quartier des Dock d'Athkatla.

Au fil des ans, on a récupéré quelques autres accessoires. La Boîte de la mort et du démembrement est apparue lors du mariage d'Erlu Lüfolg du Cormyr, où elle a mis un terme d'une façon dramatique aux noces en écrasant le père de la future mariée.  L'Anneau culbutant d'embrasement a été aperçu sur le pont d'une canonnière téthyrienne dans la Baie du Drake Igné quelques semaines plus tard, même si les membres rescapés de l'équipage avouent qu'il est possible qu'autre chose ait causé l'incendie qui a suivi. 

Nulle trace de la grande magicienne ou de son public, cependant.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
 +3 sorts mémorisables par niveau de sort
 Jet de sauvegarde contre les sorts +4
 Entropie

Uniquement utilisable par :
 Mage et Barde
L'un des nombreux accoutrements de Mallia ne Spettacolira, une illusionniste aquafondienne de renom, cette cape a disparu au cours du final d'une des représentations les plus mémorables de la magicienne, en même temps que Mallia elle-même, ainsi qu'un certain nombre des membres du public. La cape a réapparu récemment, flottant au sommet d'un mât situé au Quartier des Dock d'Athkatla.

Au fil des ans, on a récupéré quelques autres accessoires. La Boîte de la mort et du démembrement est apparue lors du mariage d'Erlu Lüfolg du Cormyr, où elle a mis un terme d'une façon dramatique aux noces en écrasant le père de la future mariée.  L'Anneau culbutant d'embrasement a été aperçu sur le pont d'une canonnière téthyrienne dans la Baie du Drake Igné quelques semaines plus tard, même si les membres rescapés de l'équipage avouent qu'il est possible qu'autre chose ait causé l'incendie qui a suivi. 

Nulle trace de la grande magicienne ou de son public, cependant.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Permet de mémoriser 3 sorts profanes supplémentaires de 1er, 2ème, 3ème, 4ème, 5ème, 6ème, 7ème, 8ème et 9ème niveau
- Jets de sauvegarde : +4 contre les sorts
- Les sorts lancés par le porteur déclenchent un hiatus entropique

Poids : 3
pxl2dent
Dent affamée de Kessek
S'il faut en croire la légende, Kessek était un chef bariaure d'Outreterre qui a, voici de nombreux siècles, vu son peuple mourir de faim au cours d'une terrible tempête hivernale dans la Gorge des Larmes. Les incessantes chutes de neige avaient piégé les bariaures, et Kessek envoya plusieurs éclaireurs chercher de l'aide dans la province voisine d'Ohinru.

Apprenant ce qui était arrivé aux bariaures, les princes-marchands d'Ohinru y virent l'occasion de se débarrasser une bonne fois pour toutes de ce qu'ils considéraient comme une "nuisance" et de s'emparer des terres des bariaures. Les éclaireurs furent mis à mort et on planta leur tête sur les plus hauts remparts afin que "les vautours puissent se gaver tandis que les bariaures mouraient de faim."

Quand la tempête se calma, et alors que plus de la moitié des siens avaient déjà péri, Kessek apprit enfin ce qu'il était advenu de ses éclaireurs. Rongé par le démon de la vengeance, il fabriqua une série de dents enchantées en utilisant les dents de ceux qui, parmi les siens, étaient morts de faim. Une fois cela fait, il se rendit, de nuit, à Ohinru et attaqua aveuglément dans les rues de la ville, murmurant le nom des défunts chaque fois qu'il lançait une nouvelle dent.

Chaque dent suivit alors une trajectoire, cherchant lui-même sa cible. Et quand elle l'eut trouvé, elle en chercha une autre, puis une autre encore. La nuit s'emplit des cris des habitants d'Ohinru, massacrés par les dévoreurs de Kessek.

Quand l'aube se leva, les vautours purent de nouveau se gaver. Personne ne sut où Kessek était passé.+

Les dent de Kessek le Dévoreur peuvent encore être découverts au hasard des plans. Celle-ci est composée de trois pointes effilées qui peuvent s'animer, se courber, et se comportent comme des crocs. Quand elle touche, les crocs s'animent et se mettent à dévorer les chairs de la victime, en se dirigeant lentement vers l'intérieur de son corps. On dit de cette dent qu'elle naît de nouveau chaque fois qu'elle mord une victime, et que sa faim est plus grande que celle des autres.


PARAMETRES :

Capacités de combat : la dent est recrée chaque fois qu'elle est lancée.

TAC0 : +3
Dégâts : 2D3 +3
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : fléchette
Type : arme à 1 main
Non utilisable par :
 Clerc
S'il faut en croire la légende, Kessek était un chef bariaure d'Outreterre qui a, voici de nombreux siècles, vu son peuple mourir de faim au cours d'une terrible tempête hivernale dans la Gorge des Larmes. Les incessantes chutes de neige avaient piégé les bariaures, et Kessek envoya plusieurs éclaireurs chercher de l'aide dans la province voisine d'Ohinru.

Apprenant ce qui était arrivé aux bariaures, les princes-marchands d'Ohinru y virent l'occasion de se débarrasser une bonne fois pour toutes de ce qu'ils considéraient comme une "nuisance" et de s'emparer des terres des bariaures. Les éclaireurs furent mis à mort et on planta leur tête sur les plus hauts remparts afin que "les vautours puissent se gaver tandis que les bariaures mouraient de faim."

Quand la tempête se calma, et alors que plus de la moitié des siens avaient déjà péri, Kessek apprit enfin ce qu'il était advenu de ses éclaireurs. Rongé par le démon de la vengeance, il fabriqua une série de dents enchantées en utilisant les dents de ceux qui, parmi les siens, étaient morts de faim. Une fois cela fait, il se rendit, de nuit, à Ohinru et attaqua aveuglément dans les rues de la ville, murmurant le nom des défunts chaque fois qu'il lançait une nouvelle dent.

Chaque dent suivit alors une trajectoire, cherchant lui-même sa cible. Et quand elle l'eut trouvé, elle en chercha une autre, puis une autre encore. La nuit s'emplit des cris des habitants d'Ohinru, massacrés par les dévoreurs de Kessek.

Quand l'aube se leva, les vautours purent de nouveau se gaver. Personne ne sut où Kessek était passé.+

Les dent de Kessek le Dévoreur peuvent encore être découverts au hasard des plans. Celle-ci est composée de trois pointes effilées qui peuvent s'animer, se courber, et se comportent comme des crocs. Quand elle touche, les crocs s'animent et se mettent à dévorer les chairs de la victime, en se dirigeant lentement vers l'intérieur de son corps. On dit de cette dent qu'elle naît de nouveau chaque fois qu'elle mord une victime, et que sa faim est plus grande que celle des autres.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 3

Capacités de combat : 
- Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force ne s'appliquent pas à cette arme
- Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 2d3 +3 (Projectile)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Fléchette
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
pxl2dern
Bouclier du dernier Gardien
Selon la légende, ce bouclier était l'un des douze qui furent conçus pour un petit groupe de paladins itinérants. Se nommant les Gardiens, les paladins se chargeaient eux-mêmes de protéger les petites villes et villages éloignés groupés autour de la Mare aux dragons.

Bien que peu nombreux, les paladins étaient connus pour leur indéfectible dévouement, avançant promptement pour affronter n'importe quelle menace à l'encontre des innocents voyageurs. Ceux qui eurent la chance de combattre aux côtés de ces guerriers dirent souvent qu'ils avaient l'impression que des coups normalement mortels glissaient sans heurt sur leur armure, et prétendaient que les paladins leur avaient apporté la fortune.

Au fil des ans, chacun des paladins succomba à l'âge ou par l'acier, jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus qu'un. Le dernier Gardien devint une figure légendaire de plein droit, menant une patrouille esseulée le long des routes de l'Impiltur.

On dit que ce bouclier a été remonté du fond du Bief oriental par un villageois d'Ilmgarde. Le bouclier cabossé est tout de même d'excellente facture, même si la peinture acajou de sa croix héraldique s'est écaillée à divers endroits.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 Armure de la foi sur le porteur (+15% de résistances contre les attaques).

Capacité de charge :
 Combinaison de Bénédiction et Aide (un tour) sur une personne une fois par jour.
 Combinaison de Sanctuaire et Régénération (deux points de vie par round, un tour) sur une personne une fois par jour.

Bonus à la classe d'armure : 3
Spécial : +1 contre projectiles
Poids : 13
Force nécessaire : 14
Selon la légende, ce bouclier était l'un des douze qui furent conçus pour un petit groupe de paladins itinérants. Se nommant les Gardiens, les paladins se chargeaient eux-mêmes de protéger les petites villes et villages éloignés groupés autour de la Mare aux dragons.

Bien que peu nombreux, les paladins étaient connus pour leur indéfectible dévouement, avançant promptement pour affronter n'importe quelle menace à l'encontre des innocents voyageurs. Ceux qui eurent la chance de combattre aux côtés de ces guerriers dirent souvent qu'ils avaient l'impression que des coups normalement mortels glissaient sans heurt sur leur armure, et prétendaient que les paladins leur avaient apporté la fortune.

Au fil des ans, chacun des paladins succomba à l'âge ou par l'acier, jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus qu'un. Le dernier Gardien devint une figure légendaire de plein droit, menant une patrouille esseulée le long des routes de l'Impiltur.

On dit que ce bouclier a été remonté du fond du Bief oriental par un villageois d'Ilmgarde. Le bouclier cabossé est tout de même d'excellente facture, même si la peinture acajou de sa croix héraldique s'est écaillée à divers endroits.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3, +4 contre les projectiles
- Résistance aux dégâts physiques : +15 %
- Résistance aux dégâts magiques : +15 %
- Résistance aux dégâts de feu magiques : +15 %
- Résistance aux dégâts de froid magiques : +15 %

Capacités de charge : 
- Aide et Bénédiction (1 fois par jour)
  Lance Bénédiction sur la cible pendant 1 tour
  Lance Aide (+1) sur la cible pendant 1 tour
- Sanctuaire et Régénération (1 fois par jour)
  Régénère 1 point de vie toutes les 3 secondes à la cible pendant 1 tour
  Lance Sanctuaire sur la cible pendant 1 tour

Nécessite : 
- 12 en Force

Poids : 6
pxl2dieu
Anneau de nombreux dieux
Cet anneau d'onyx bosselé et rayé semble avoir beaucoup servi. Il est orné de quatorze petites perles, une pour chaque dieu bon. Il a été créée par un prêtre damarien pour qu'il n'oublie jamais d'être pieux, particulièrement en plein combat. On raconte que, en sentant sous son doigt les perles, il disait une rapide prière pour chacun des dieux, qui lui accordaient leur bénédiction en retour.

PARAMETRES :

Capacité d'équipement :
Chaque fois que l'utilisateur lance un sort de "Soins" ou "Guérison, il est lui même affecté par un autre sort (lancé au niveau 10) suivant la liste suivante :
Lancé : Soins des blessures légères, affecté par : Bénédiction.
Lancé : Soins des blessures moyennes, affecté par : Puiser dans la puissance divine.
Lancé : Soins des blessures graves, affecté par : Puissance sacrée.
Lancé : Soins des blessures critiques, affecté par : Magie des vertueux.
Lancé : Guérison, affecté par : Serviteur Aérien.

Uniquement utilisable par :
 Clerc
Cet anneau d'onyx bosselé et rayé semble avoir beaucoup servi. Il est orné de quatorze petites perles, une pour chaque dieu bon. Il a été créée par un prêtre damarien pour qu'il n'oublie jamais d'être pieux, particulièrement en plein combat. On raconte que, en sentant sous son doigt les perles, il disait une rapide prière pour chacun des dieux, qui lui accordaient leur bénédiction en retour.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
pxl2diss
Discordance
Cette arme appartenait autrefois à Sasha Seremon, une maître-lames de grande renommée. Ses exploits et ses nombreux triomphes sont entrés dans la légende. Ses aventures ont longtemps été chantées, des cours de la noblesse jusqu'aux plus modestes tavernes, bien que nulle chanson ou poème n'ait rendu justice à la grâce dont faisait preuve Sasha lame en main.

Son cimeterre, une lame antique forgée avec art, agite l'air quand on le manipule, et résonne à une fréquence particulièrement vibrante. Il produit une harmonie complexe et dissonante, aussi belle que troublante. C'est à la fois un instrument de musique et un outil de combat. Si l'on en croit les entailles le long de la lame plaquée argent, la grande maître-lames a gardé ce cimeterre de nombreuses années, et a croisé le fer avec nombre d'ennemis.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat : 
 25% de chances de créer un chant discordant imposant à la cible et à tous les ennemis alentours un jet de sauvegarde contre les sorts à +2 pour éviter d'être confus et/ou ralentis pendant 2 round ?

TAC0 : +2
Dégâts : 1D8 +2
Type de Dégâts :  tranchant
Poids : 3
Facteur de Vitesse : 7
Type de compétence : cimeterre/Wakizashi/Ninja-To
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10

Uniquement utilisable par :
 Barde
Cette arme appartenait autrefois à Sasha Seremon, une maître-lames de grande renommée. Ses exploits et ses nombreux triomphes sont entrés dans la légende. Ses aventures ont longtemps été chantées, des cours de la noblesse jusqu'aux plus modestes tavernes, bien que nulle chanson ou poème n'ait rendu justice à la grâce dont faisait preuve Sasha lame en main.

Son cimeterre, une lame antique forgée avec art, agite l'air quand on le manipule, et résonne à une fréquence particulièrement vibrante. Il produit une harmonie complexe et dissonante, aussi belle que troublante. C'est à la fois un instrument de musique et un outil de combat. Si l'on en croit les entailles le long de la lame plaquée argent, la grande maître-lames a gardé ce cimeterre de nombreuses années, et a croisé le fer avec nombre d'ennemis.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 25 % de chances 
  - 15 % de chances d'infliger Confusion à la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde à +2 contre les sorts pour annuler)
  - 60 % de chances
    - de réduire de 4 le TAC0 de la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde à +2 contre les sorts pour annuler)
    - d'infliger un malus de 4 à la classe d'armure de la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde à +2 contre les sorts pour annuler)
    - d'infliger lenteur à la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde à +2 contre les sorts pour annuler)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 3
pxl2dobf
Bracelets de double frappe
L'héroïne hors-la-loi Magnera Delita portait ces bracelets lorsqu'elle mena son assaut légendaire contre la prison de Selgonte afin d'arracher son époux captif aux griffes d'un bailli sembien corrompu. Magnera affronta toute la garnison de la prison, se frayant un chemin du portail au donjon, dans lequel le bailli en personne se tenait entre elle et la cellule de son époux.

Tous deux se lancèrent alors dans un féroce duel au sabre. L'officier, quoique compétent, ne faisait pas le poids face à Magnera. Ses nombreuses techniques défensives et son puissant bouclier ne résistèrent pas longtemps face aux coups répétés de Magnera. Il ne put rien faire d'autre d'autre que maudire le nom de la hors-la-loi lorsqu’elle le terrassa.

PARAMETRES :

Permettent d'utiliser deux armes sans pénalité
L'héroïne hors-la-loi Magnera Delita portait ces bracelets lorsqu'elle mena son assaut légendaire contre la prison de Selgonte afin d'arracher son époux captif aux griffes d'un bailli sembien corrompu. Magnera affronta toute la garnison de la prison, se frayant un chemin du portail au donjon, dans lequel le bailli en personne se tenait entre elle et la cellule de son époux.

Tous deux se lancèrent alors dans un féroce duel au sabre. L'officier, quoique compétent, ne faisait pas le poids face à Magnera. Ses nombreuses techniques défensives et son puissant bouclier ne résistèrent pas longtemps face aux coups répétés de Magnera. Il ne put rien faire d'autre d'autre que maudire le nom de la hors-la-loi lorsqu’elle le terrassa.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Compétence martiale Deux armes : Passe à 3
- TAC0 de la main secondaire : +2

Poids : 2
pxl2dual
Lame de dualité
Deux siècles durant, cette épée resta un mystère pour les historiens comme pour les armuriers. Elle fut originellement récupérée dans une ruine Imaskarine, mais la plupart des experts s'accordent à dire qu'elle est bien plus récente que tous les artefacts laissés par cette ancienne civilisation. Pour autant, personne n'a réussi à expliquer les runes gravées sur sa lame qui sont, sans aucun doute, Imaskarines. Mais il est une chose sur laquelle tout le monde s'accorde : cette arme, bien que teintée de mystère, n'en demeure pas moins redoutable.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
 Le porteur est constamment accompagné d'une image le représentant en tout points et imitant ses mouvement. De fait, 50% des coups qu'il devrait recevoir touchent cette image à la place, les adversaires ne sachant pas lequel des deux est le vrai.

Capacité de combat :
 5% de chance en touchant de rendre l'image semi-réelle : sa fausse attaque peut alors vraiment impacter le cible : le porteur de l'épée gagne une attaque "virtuelle" supplémentaire par round pendant 3 rounds.
 5% de chance en touchant de multiplier les copies : ce sont alors 1D4+2 copies qui sont crées et fonctionnent comme des images miroirs pendant 4 rounds.
 5% de chance en touchant de crée une image semi réelle et indépendante qui se comporte comme un simulacre pendant 5 rounds.

Dégâts : 2D4+1 (compte comme une arme +3)
TAC0 : +1
Type de dégâts : tranchant
Poids : 9
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 11
Deux siècles durant, cette épée resta un mystère pour les historiens comme pour les armuriers. Elle fut originellement récupérée dans une ruine Imaskarine, mais la plupart des experts s'accordent à dire qu'elle est bien plus récente que tous les artefacts laissés par cette ancienne civilisation. Pour autant, personne n'a réussi à expliquer les runes gravées sur sa lame qui sont, sans aucun doute, Imaskarines. Mais il est une chose sur laquelle tout le monde s'accorde : cette arme, bien que teintée de mystère, n'en demeure pas moins redoutable.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Crée 1 image miroir sur la cible pendant 2 secondes, 2 fois par seconde

Capacités de combat : 
- 5 % de chances de modifier le nombre d'attaque par round de +1 pendant 3 rounds
- 5 % de chances 
  - 1 % de chances de créer 3 images miroir sur le porteur pendant 4 rounds
  - 1 % de chances de créer 4 images miroir sur le porteur pendant 4 rounds
  - 1 % de chances de créer 5 images miroir sur le porteur pendant 4 rounds
  - 1 % de chances de créer 6 images miroir sur le porteur pendant 4 rounds
- 5 % de chances de créer un simulacre du porteur possédant 60% de son niveau, il peut attaquer et lancer des sorts pendant 5 rounds

Enchantement : +3
TAC0 : +1
Dégâts : 2d4 +1 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Épée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 11 en Force

Poids : 9
pxl2etoi
L’Étoile de Kahor
Il y a longtemps, Kahor, un célèbre forgeron nain, était confronté à un problème qu'il essayait de résoudre depuis plusieurs années. Sa maison, perchée à flan de montagne, était constamment attaquée par des créatures volantes sur lesquelles les flèches les plus acérées ne perçaient même pas le cuir.
C'est un soir d'été où les créatures de la nuit s'en prenaient encore à ses chèvres que l'étoile tomba du ciel en dessinant derrière elle un sillon de feu vert. Cet incident fit fuir les créatures et Kahor, intrigué, décida d'aller voir de quoi il retournait. Arrivé sur le lieu de l'impact il découvrit un petit météore aux reflets verts. Il décida que c'était un signe du destin et passa une semaine entière à forger, à travailler et à ciseler ce qui allait devenir l'étoile de Kahor.
Il conçu cette arme comme une arme de jet, tranchante comme un rasoir, et dont l'habilité du lanceur pourrait en faire l'égal de n'importe quelle arme de mêlée. Il fondit donc le métal et en fit une dague avec deux branches travaillées comme des petites lames de sabre, légèrement recourbées afin de trancher plutôt que de se planter. Ensuite, sur une des faces de la lame principale il plaça trois sifflets travaillés directement dans le métal de l'arme de façon à terroriser l'ennemi qui entendrait l'arme voler. Sur la seconde face, il grava diverses runes dont il avait le secret. Une pour que l'arme revienne dans la main du lanceur une fois que l'étoile à touché sa cible. La deuxième pour créer un mouvement de vrille. La dernière, plus terrible que les autres puisqu'elle provoque une décharge d’énergie au contact.
Kahor utilisa cette arme jusqu'à ce qu'il soit débarrassé des créatures par un groupe d’aventuriers de passage. Il donna alors son étoile à son neveu qui désirait partir à la recherche d'un trésor gardé par des morts. La dague disparu, et ne réapparut que soixante ans plus tard dans la collection d'un marchand qui disait l'avoir acheté à un ami très cher.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
 20% de chance de créer une décharge d’énergie infligeant 2D6 points de dégâts magiques.

Capacités de combat supplémentaires si lancée :
 La dague revient à son lanceur
 Les sifflements de l’étoile effraient la cible, qui doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 quand elle est touchée pour ne pas s'enfuir pendant 2 rounds.
 20% de chance de se planter et de ressortir en un mouvement circulaire infligeant 2D3 points de dégâts tranchants supplémentaires.

TAC0 : +3
Dégâts : 2D4 +3
Type de dégât : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : dague
Type : arme à 1 main
Il y a longtemps, Kahor, un célèbre forgeron nain, était confronté à un problème qu'il essayait de résoudre depuis plusieurs années. Sa maison, perchée à flan de montagne, était constamment attaquée par des créatures volantes sur lesquelles les flèches les plus acérées ne perçaient même pas le cuir.
C'est un soir d'été où les créatures de la nuit s'en prenaient encore à ses chèvres que l'étoile tomba du ciel en dessinant derrière elle un sillon de feu vert. Cet incident fit fuir les créatures et Kahor, intrigué, décida d'aller voir de quoi il retournait. Arrivé sur le lieu de l'impact il découvrit un petit météore aux reflets verts. Il décida que c'était un signe du destin et passa une semaine entière à forger, à travailler et à ciseler ce qui allait devenir l'étoile de Kahor.
Il conçu cette arme comme une arme de jet, tranchante comme un rasoir, et dont l'habilité du lanceur pourrait en faire l'égal de n'importe quelle arme de mêlée. Il fondit donc le métal et en fit une dague avec deux branches travaillées comme des petites lames de sabre, légèrement recourbées afin de trancher plutôt que de se planter. Ensuite, sur une des faces de la lame principale il plaça trois sifflets travaillés directement dans le métal de l'arme de façon à terroriser l'ennemi qui entendrait l'arme voler. Sur la seconde face, il grava diverses runes dont il avait le secret. Une pour que l'arme revienne dans la main du lanceur une fois que l'étoile à touché sa cible. La deuxième pour créer un mouvement de vrille. La dernière, plus terrible que les autres puisqu'elle provoque une décharge d’énergie au contact.
Kahor utilisa cette arme jusqu'à ce qu'il soit débarrassé des créatures par un groupe d’aventuriers de passage. Il donna alors son étoile à son neveu qui désirait partir à la recherche d'un trésor gardé par des morts. La dague disparu, et ne réapparut que soixante ans plus tard dans la collection d'un marchand qui disait l'avoir acheté à un ami très cher.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : +1

Capacités de combat (Jeté) : 
- Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée
- Inflige Horreur à la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
- 3 % de chances d'infliger 2d6 points de dégâts magiques à la cible
- 20 % de chances d'infliger 2d3 points de dégâts tranchants à la cible

Capacités de combat (Mêlée) : 
- 20 % de chances d'infliger 2d6 points de dégâts magiques à la cible

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 2d4 +3
Type de dégâts (Jeté) : Projectile
Type de dégâts (Mêlée) : Perforant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 2
pxl2etol
L'Étoile de Ganrish
Il y a longtemps, Ganrich, le grand explorateur demi-orque, vogua jusqu'aux confins de de Féerune, en ne se guidant que grâce aux étoiles et aux marées. Une nuit, alors qu'il était en pleine mer, il eut la chance d'observer une pluie d'étoiles filantes traverser le ciel. Mais une des étoiles s'écrasa sur une île non loin, dans un éclat de lumière aveuglant. Ganrich ordonna immédiatement à son équipage de partir pour l'île. 

Les arbres de l'île brûlaient comme du petit bois et le sable de la plage s'était changé en verre. Une fois débarqué, l'explorateur se fraya un chemin jusqu'au centre de l'île, qui avait été réduit en un cratère fumant. Au milieu du cratère, il découvrit une pierre unique en son genre. De retour sur son navire, Ganrich l'étudia. Elle était lourde, mais elle tombait lentement quand on la lançait ou qu'on la lâchait, laissant derrière elle une traînée de feu bleu. Quand elle atterrissait, elle produisait des étincelles, frappant avec une force mystérieuse et disproportionnée compte tenu de sa vitesse. Ces propriétés faisaient de la pierre une arme contondante idéale. Mais elle était impossible à façonner, alors Ganrich en fit cette étrange masse et demanda à un mage de l'enchanter pour être immunisé à ses effets.

PARAMETRES :

Capacité de combat :
Déclenche une explosion en touchant qui inflige 1D4 points de dégâts contondants à toutes les créatures dans les 3,5 mètres. Le porteur est immunisé à cette explosion.

TAC0 : +3
Dégâts : 1D6 +7, +1D6 points de dégâts électriques
Type de dégâts : Contondant 
Poids : 7
Facteur de Vitesse : 6 
Compétence : Masse
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 10
Il y a longtemps, Ganrich, le grand explorateur demi-orque, vogua jusqu'aux confins de de Féerune, en ne se guidant que grâce aux étoiles et aux marées. Une nuit, alors qu'il était en pleine mer, il eut la chance d'observer une pluie d'étoiles filantes traverser le ciel. Mais une des étoiles s'écrasa sur une île non loin, dans un éclat de lumière aveuglant. Ganrich ordonna immédiatement à son équipage de partir pour l'île. 

Les arbres de l'île brûlaient comme du petit bois et le sable de la plage s'était changé en verre. Une fois débarqué, l'explorateur se fraya un chemin jusqu'au centre de l'île, qui avait été réduit en un cratère fumant. Au milieu du cratère, il découvrit une pierre unique en son genre. De retour sur son navire, Ganrich l'étudia. Elle était lourde, mais elle tombait lentement quand on la lançait ou qu'on la lâchait, laissant derrière elle une traînée de feu bleu. Quand elle atterrissait, elle produisait des étincelles, frappant avec une force mystérieuse et disproportionnée compte tenu de sa vitesse. Ces propriétés faisaient de la pierre une arme contondante idéale. Mais elle était impossible à façonner, alors Ganrich en fit cette étrange masse et demanda à un mage de l'enchanter pour être immunisé à ses effets.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts d'électricité à la cible

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +7 (Contondant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Masse d'armes
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 11 en Force

Poids : 7
pxl2fier
Robe de la Fierté du dragon
Cette robe a été confectionné pour Taril'ta Feria, elfe de la lune mégalomane auto proclamé "fils du dragon". Ce titre ne lui apportait que des railleries, jusqu’au jour où il rapporta de la chasse la dépouille d'un draco-sphynx. Il gagna ce jour là le respect de sa communauté, ainsi que le droit de conserver et porter fièrement son titre. Pour que tout le monde se rappelle de son exploit, il commanda cette robe faite avec les différents cuirs du monstre, et il la porta ensuite fièrement lors de toutes les cérémonies de la lune. Un jour où Taril'ta Feria était à la chasse, la robe fût volée. Depuis, passée de mains en mains, et elle déclarée perdue.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 Classe d'armure : 4
 +2 au charisme
 +25% à la résistance au feu

Capacité de charge :
 Peut lancer n'importe quel sort d'illusion de niveau 1 à 4 trois fois par jour.
Cette robe a été confectionné pour Taril'ta Feria, elfe de la lune mégalomane auto proclamé "fils du dragon". Ce titre ne lui apportait que des railleries, jusqu’au jour où il rapporta de la chasse la dépouille d'un draco-sphynx. Il gagna ce jour là le respect de sa communauté, ainsi que le droit de conserver et porter fièrement son titre. Pour que tout le monde se rappelle de son exploit, il commanda cette robe faite avec les différents cuirs du monstre, et il la porta ensuite fièrement lors de toutes les cérémonies de la lune. Un jour où Taril'ta Feria était à la chasse, la robe fût volée. Depuis, passée de mains en mains, et elle déclarée perdue.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Charisme : +2
- Résistance au feu : +25 %

Capacités de charge : 
- Permet de lancer un sort de cette liste : 
  * Cécité
  * Hantise
  * Image réfléchie
  * Flou
  * Image miroir
  * Invisibilité
  * Invisibilité dans un rayon de 3 m
  * Un pas dans l'ombre
  * Invisibilité majeure
  * Assassin imaginaire
  * Sol mouvant (3 fois par jour)

Classe d'armure : 4

Poids : 6
pxl2gant
Gantelets d’assassinat
Jadis, une assassine d'Iriaebor faisait tellement bien son travail qu'elle cessa de s'intéresser à l'argent. Des années de contrats rentables lui avaient permis d'obtenir tout l'argent dont elle pourrait avoir besoin. Néanmoins, avec l'âge, elle commença de s'inquiéter de voir ses capacités décliner.

Elle s'entraînait, encore et encore, mais chaque année, il lui semblait que ses mouvements étaient un peu plus lents et sa main un peu moins sûre. Et, pendant qu'elle cherchait désespérément à affiner ses compétences déclinantes, ses rivaux et ses élèves se mirent à la surpasser.

Quand enfin elle put être convaincue d'accepter un nouveau contrat, elle demanda à être payée par avance. Elle ne réclamait pas d'argent, mais un objet lui permettant de continuer d'exercer au maximum de ses capacités.

Ces gants furent son salaire et ils lui rendirent tant service qu'elle n'osa pas les ôter pour le restant de sa longue carrière.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 TAC0 : +2
 Multiplicateur d'attaque sournoise : +1
 Furtivité : +20%

Capacité de charge :
 Assassinat une fois par jour
Jadis, une assassine d'Iriaebor faisait tellement bien son travail qu'elle cessa de s'intéresser à l'argent. Des années de contrats rentables lui avaient permis d'obtenir tout l'argent dont elle pourrait avoir besoin. Néanmoins, avec l'âge, elle commença de s'inquiéter de voir ses capacités décliner.

Elle s'entraînait, encore et encore, mais chaque année, il lui semblait que ses mouvements étaient un peu plus lents et sa main un peu moins sûre. Et, pendant qu'elle cherchait désespérément à affiner ses compétences déclinantes, ses rivaux et ses élèves se mirent à la surpasser.

Quand enfin elle put être convaincue d'accepter un nouveau contrat, elle demanda à être payée par avance. Elle ne réclamait pas d'argent, mais un objet lui permettant de continuer d'exercer au maximum de ses capacités.

Ces gants furent son salaire et ils lui rendirent tant service qu'elle n'osa pas les ôter pour le restant de sa longue carrière.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Multiplicateur d'attaque sournoise : +1
- TAC0 : +2
- Déplacement silencieux : +20 %

Capacités de charge : 
- Transforme toute attaque portée en attaque sournoise (si l'arme équipée l'autorise) pendant 1 round (1 fois par jour)

Poids : 1
pxl2gard
Cape de sûreté Dweomérique
Cette cape fut créé par Gulph le Minuscule. Humain de petite taille, Gulph ne voulait surtout pas se retrouver dans une situation où il devrait faire confiance à sa force physique pour survivre. Cette cape l'aida souvent à prendre le dessus lors de duels de magie. Gulph périt quand il s'en alla stupidement cueillir des champignons ibériens dans un bosquet plein de prestelets. La cape resta en possession des lutins malfaisants jusqu'à ce que ceux-ci soient massacrés jusqu'au dernier par un groupe d'aventuriers qui s'empara de la cape.

PARAMÈTRES :

Capacité d’équipement :
 Protection contre la dissipation.
 Protection contre le fourvoiement magique et la magie entropique.
 Protection contre silence et surdité.
 Possibilité de lancer des sorts normalement même dans une zone de magie morte ou de magie sauvage.

Capacité de charge :
 Permet de lancer Globe mineur d'invulnérabilité, Fourvoiement magique et Délivrance de la magie une fois par jour chacun.

Poids : 3
Cette cape fut créé par Gulph le Minuscule. Humain de petite taille, Gulph ne voulait surtout pas se retrouver dans une situation où il devrait faire confiance à sa force physique pour survivre. Cette cape l'aida souvent à prendre le dessus lors de duels de magie. Gulph périt quand il s'en alla stupidement cueillir des champignons ibériens dans un bosquet plein de prestelets. La cape resta en possession des lutins malfaisants jusqu'à ce que ceux-ci soient massacrés jusqu'au dernier par un groupe d'aventuriers qui s'empara de la cape.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité à la dissipation de la magie, à la dissipation des sorts d'une sphère de magie spécifique, à la dissipation spécifique à une sphère de magie, à l'échec d'incantation des sorts, au changement du déclenchement des hiatus entropiques, à la modification de la probabilité de déclenchement des hiatus entropiques, aux effets qui retirent des objets de l'inventaire, à la surdité et au silence

Capacités de charge : 
- Globe d'invulnérabilité mineur (1 fois par jour)
  Immunité aux sorts de 3ème niveau et inférieurs pendant 1 tour
- Fourvoiement magique (1 fois par jour)
  Provoque l'échec de 80 % des sorts profanes et divins lancés par la cible pendant 1 tour (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
- Délivrance de la magie (1 fois par jour)
  Délivrance de la magie (comme un lanceur de sorts de niveau 15)

Poids : 3
pxl2gele
Perle de gelée
Lorsqu'un groupe de gelées fusionne en une seule entité distincte, leur métabolisme sublime les os, la terre et les débris inassimilables avalés au cours de leurs voyages en un sous-produit qui ressemble à une perle. Cet objet a tendance à se dissoudre à la mort de son hôte, mais, dans de rares cas, il est possible de le récupérer entier afin de l'arborer en trophée. Dans des cas plus rares encore, la perle de gelée absorbe une qualité latente de son hôte, permettant à ceux qui la portent de développer des talents objectivement horribles.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
 Résistance à l'acide : +40%

Capacités de charges :
 Flèche acide de Melf deux fois par jour.
 Métamorphose en Gelée Moutarde une fois par jour.
Lorsqu'un groupe de gelées fusionne en une seule entité distincte, leur métabolisme sublime les os, la terre et les débris inassimilables avalés au cours de leurs voyages en un sous-produit qui ressemble à une perle. Cet objet a tendance à se dissoudre à la mort de son hôte, mais, dans de rares cas, il est possible de le récupérer entier afin de l'arborer en trophée. Dans des cas plus rares encore, la perle de gelée absorbe une qualité latente de son hôte, permettant à ceux qui la portent de développer des talents objectivement horribles.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à l'acide : +40 %

Capacités de charge : 
- Flèche acide de Melf (2 fois par jour)
  Inflige 2d4 points de dégâts d'acide à la cible chaque round pendant 4 rounds
- Changement de forme en gelée moutarde (1 fois par jour)
  Retire "Attaquer" de l'inventaire
  Retire "Morgenstern" de l'inventaire
  Transformation en Gelée moutarde pendant 500 jours
  Crée 1 arme magique (Attaquer) pendant 500 jours
  Empêche l'utilisation des discussions pendant 500 jours

Poids : 1
pxl2gori
Ceinture du Petit gorille
Tous les enfants rashémeniens connaissent l'histoire du héros petite-personne populaire Mewnan, pourchassé par le cruel esclavagiste thayen Dôen. Acculé après de nombreuses semaines passés à fuir ses poursuivants, Mewnan trouva refuge parmi les tentes et pavillons du Serccen Chowoth, une foire itinérante dont le chef de troupe du cirque, Rik le Colossal, prit Mewnan en pitié et le dissimula des diaboliques thayens. Mewnan montra au chef de troupe sa ceinture magique, qu'il avait dérobée à la maison en sucre filé de la sorcière du marécage, Evhildwn. 

La ceinture, lui dit-il, lui conférait la force de cinq hommes, ainsi qu'une agilité extraordinaire que n'importe quel elfe lui aurait enviée. Ébahi, Rik invita Mewnan à rejoindre les rangs de son cirque en tant qu'acrobate. Mewnan devint bientôt connu pour ses culbutes audacieuses et pour ses démonstrations de force spectaculaires.

Lorsque le cupide chef de troupe vit à quel point les foules adulaient Mewnan, il se mit à le jalouser. Un jour, il trahit Mewnan auprès de Dôen. Lorsque l'esclavagiste vint chercher sa proie, Mewnan le surprit en sautant par-dessus la tête de Dôen, jusque sur la selle du cheval de ce dernier. Mewnan s'enfuit au galop en riant et connut nombre de nouvelles aventures. Quant à savoir comment sa ceinture magique s'est retrouvée ici, c'est une autre histoire.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
 Force et dextérité : mises à 19
Tous les enfants rashémeniens connaissent l'histoire du héros petite-personne populaire Mewnan, pourchassé par le cruel esclavagiste thayen Dôen. Acculé après de nombreuses semaines passés à fuir ses poursuivants, Mewnan trouva refuge parmi les tentes et pavillons du Serccen Chowoth, une foire itinérante dont le chef de troupe du cirque, Rik le Colossal, prit Mewnan en pitié et le dissimula des diaboliques thayens. Mewnan montra au chef de troupe sa ceinture magique, qu'il avait dérobée à la maison en sucre filé de la sorcière du marécage, Evhildwn. 

La ceinture, lui dit-il, lui conférait la force de cinq hommes, ainsi qu'une agilité extraordinaire que n'importe quel elfe lui aurait enviée. Ébahi, Rik invita Mewnan à rejoindre les rangs de son cirque en tant qu'acrobate. Mewnan devint bientôt connu pour ses culbutes audacieuses et pour ses démonstrations de force spectaculaires.

Lorsque le cupide chef de troupe vit à quel point les foules adulaient Mewnan, il se mit à le jalouser. Un jour, il trahit Mewnan auprès de Dôen. Lorsque l'esclavagiste vint chercher sa proie, Mewnan le surprit en sautant par-dessus la tête de Dôen, jusque sur la selle du cheval de ce dernier. Mewnan s'enfuit au galop en riant et connut nombre de nouvelles aventures. Quant à savoir comment sa ceinture magique s'est retrouvée ici, c'est une autre histoire.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : Passe à 19
- Dextérité : Passe à 19

Poids : 2
pxl2gsor
Ceinture Gardesort
La créatrice de cette ceinture comprit que l'organisation était un talent nécessaire pour mener une vie saine et bien remplie. En vue de mettre de l'ordre dans son stock toujours plus imposant de parchemins arcaniques, elle avait besoin d'un endroit sûr où les conserver. Étant donné la quantité astronomique de volumes que sa collection, qui tenait plutôt du bric-à-brac, comportait, la capacité de cet endroit sûr devait être à peu près infinie, mais aussi de taille assez petite pour rester pratique. Après quelques enchantements expérimentaux, c'est ce qu'elle parvint à créer. Un par un, durant de nombreuses semaines, elle rangea chacun des parchemins qu'elle possédait dans les recoins de sa ceinture gardesort. Malheureusement, elle s’aperçut après coup que les parchemins semblaient ne jamais pouvoir ressortir de la ceinture sauf en de rares occasions qu'elle ne contrôlait pas. Elle se débarrassa alors à grand regret de sa ceinture défaillante en la vendant à un commerçant ambulant.

PARAMETRES :

Capacité d'équipement :
Spécial : toute les heures 3% de chance de créer dans l’inventaire du porteur un parchemin de sort aléatoire. (enlever et remettre la ceinture remet le compteur à zéro).
La créatrice de cette ceinture comprit que l'organisation était un talent nécessaire pour mener une vie saine et bien remplie. En vue de mettre de l'ordre dans son stock toujours plus imposant de parchemins arcaniques, elle avait besoin d'un endroit sûr où les conserver. Étant donné la quantité astronomique de volumes que sa collection, qui tenait plutôt du bric-à-brac, comportait, la capacité de cet endroit sûr devait être à peu près infinie, mais aussi de taille assez petite pour rester pratique. Après quelques enchantements expérimentaux, c'est ce qu'elle parvint à créer. Un par un, durant de nombreuses semaines, elle rangea chacun des parchemins qu'elle possédait dans les recoins de sa ceinture gardesort. Malheureusement, elle s’aperçut après coup que les parchemins semblaient ne jamais pouvoir ressortir de la ceinture sauf en de rares occasions qu'elle ne contrôlait pas. Elle se débarrassa alors à grand regret de sa ceinture défaillante en la vendant à un commerçant ambulant.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- 1 % de chances 
  - 0 % de chances de créer 1 "Protection contre les morts-vivants" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Protection contre la pétrification" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Absorption mineure de Larloch" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Amitié" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Armure" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Bouclier" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Cécité" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Charmer une personne" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Trouver familier" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Glisse" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Hantise" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Identifier" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Image réfléchie" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Mains ardentes" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Orbe chromatique" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Poigne électrique" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Projectile magique" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Protection contre la pétrification" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Protection contre le mal" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Sommeil" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Toucher glacial" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Vapeur colorée" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Chance" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Connaissance des alignements" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Convocation de vache" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Flèche acide de Melf" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Déblocage" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Détection de l'invisibilité" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Détection du mal" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Flou" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Force" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Horreur" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Image miroir" dans l'inventaire de la cible
  - 1 % de chances
    - de créer 1 "Image miroir" dans l'inventaire de la cible
    - de créer 1 "Incinérateur d'Agannazar" dans l'inventaire de la cible
  - 1 % de chances
    - de créer 1 "Image miroir" dans l'inventaire de la cible
    - de créer 1 "Invisibilité" dans l'inventaire de la cible
  - 1 % de chances
    - de créer 1 "Image miroir" dans l'inventaire de la cible
    - de créer 1 "Mot de pouvoir : Sommeil" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Nuage puant" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Poussière scintillante" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Rayon débilitant" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Résistance à la peur" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Surdité" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Toile d'araignée" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Toucher de la goule" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Vocaliser" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Annulation des protections" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Protection contre le feu" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Protection contre le froid" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Protection contre les projectiles normaux" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Toucher vampirique" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Armure fantomatique" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Boule de feu" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Charme néfaste" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Clairvoyance" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Convocation de monstres I" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Délivrance de la magie" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Détection des illusions" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Déviation des sorts mineure" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Dissipation de la magie" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Éclair" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Flèche enflammée" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Hâte" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Immobilisation des morts-vivants" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Immobilisation des personnes" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Invisibilité dans un rayon de 3 m" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Lent" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Minuscules météores de Melf" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Non-détection" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Toucher vampirique" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Arme enchantée" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Armure spirituelle" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Bouclier de feu (bleu)" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Bouclier Pare-feu (rouge)" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Champ de téléportation" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Confusion" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Contagion" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Convocation de monstres II" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Délivrance de la malédiction" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Émotion" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Globe d'invulnérabilité mineur" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Grande malédiction" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Invisibilité majeure" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Domination" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Métamorphose" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Mot secret" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Œil de magicien" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Peau de pierre" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Progéniture d'Araignée" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Séquenceur mineur" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Sphère résistante d'Otiluke" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Tempête glaciale" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Rayon débilitant" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Animation des morts" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Bouclier de sort" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Brèche" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Chaos" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Protection contre la magie" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Restitution" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Elfomorphose" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Infravision" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Chant dwéomérique" dans l'inventaire de la cible
- 1 % de chances 
  - 0 % de chances de créer 1 "Souhait" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Cône de froid" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Conjuration d'élémentaire d'air mineur" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Conjuration d'élémentaire de terre mineur" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Conjuration d'élémentaire de feu mineur" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Convocation de monstres III" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Débilité mentale" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Domination" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Feu solaire" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Immobilisation des Monstres" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Immunité contre les sorts" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Lame fantôme" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Nuage mortel" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Oracle" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Porte d'ombre" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Protection contre l'acide" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Protection contre l'électricité" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Protection contre les armes normales" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Réduire la Résistance" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Renvoi des sorts mineur" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Appel de la wiverne" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Brume mortelle" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Chaîne d'éclairs" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Chasseur invisible" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Conjuration d'élémentaire de feu" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Conjuration d'élémentaire de terre" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Contingence" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Conjuration d'élémentaire d'air" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Convocation de Nishruu" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Convocation de vers charognards" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Désintégration" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Double illusoire" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Déviation des sorts" dans l'inventaire de la cible
  - 1 % de chances
    - de créer 1 "Déviation des sorts" dans l'inventaire de la cible
    - de créer 1 "Globe d'invulnérabilité" dans l'inventaire de la cible
  - 1 % de chances
    - de créer 1 "Déviation des sorts" dans l'inventaire de la cible
    - de créer 1 "Hâte améliorée" dans l'inventaire de la cible
  - 1 % de chances
    - de créer 1 "Déviation des sorts" dans l'inventaire de la cible
    - de créer 1 "Mot de pouvoir : Silence" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Perce-magie" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Sort de mort" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Protection contre les armes magiques" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Sort de mort" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Transformation de Tenser" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Pétrification" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Transmutation de la pierre en chair" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Vision véritable" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Particules magiques de Déorie" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Électronullification" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Vulnérabilité aux armes" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Scion de la Flamme" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Groupe illusoire" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Images en chaîne" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Sombre rituel" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Boule de feu à retardement" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Cacofiélon" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Contrôle des morts-vivants" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Convocation d'éfrit" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Convocation de djinn" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Convocation d'hakeashar" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Doigt de mort" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Épée de Mordenkainen" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Fouet protecteur de Khelben" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Projection d'image" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Invisibilité de masse" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Manteau" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Mot de pouvoir : Étourdissement" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Protection contre les éléments" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Rayon rubis d'inversion" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Renvoi des sorts" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Séquenceur de sorts" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Souhait mineur" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Sphère du chaos" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Vaporisation prismatique" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Convocation d'un fiélon" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Déclencheur de sort" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Labyrinthe" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Manteau amélioré" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Mot de pouvoir : Cécité" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Nuage incendiaire" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Perce-bouclier" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Poing serré de Bigby" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Protection contre l'énergie" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Simulacre" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Symbole d'Étourdissement" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Symbole de Mort" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Symbole : Terreur" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Arrêt du temps" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Chaîne de contingence" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Changement de forme" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Cri de la banshee" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Absorption d'énergie" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Emprisonnement" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Immunité absolue" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Lame noire du désastre" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Liberté" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Main broyeuse de Bigby" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Mot de pouvoir : Mort" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Nuée de météores" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Piège à sorts" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Portail" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Anéantissement des défenses" dans l'inventaire de la cible
- 1 % de chances 
  - 0 % de chances de créer 1 "Explosion de feu" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Bouclier contre les sorts" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Précision" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Pulsation de flammes" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Frappe du serpent" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Bâton de puissance" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Hexalames" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Vision instinctive d'Hachitoza" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Prouesse guerrière" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Griffes du malheur" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Coups mortels de Tenser" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Force incommensurable de Bigdip" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Arme chargée" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Convocation de Poulets mutants de l'Espace" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Note résonnante" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Crane hurlant du Pandémonium" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Aura merveilleuse de Déorie" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Fléau des Fiélons" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Mot de pouvoir : Arrêt" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Vol de sortilège" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Un pas dans l'ombre" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Forme d’araignée" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Création d'arc fantôme" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Contact de la Nature" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Squelette frénétique" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Nova de poison" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Image réfléchie majeure" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Rupture fantastique de Bakanëo*" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Assassin imaginaire" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Poing rageur de Keleg-Ze" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Bouclier des fées" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Conflagration électrique" dans l'inventaire de la cible
  - 1 % de chances
    - de créer 1 "Conflagration électrique" dans l'inventaire de la cible
    - de créer 1 "Sol mouvant" dans l'inventaire de la cible
  - 1 % de chances
    - de créer 1 "Conflagration électrique" dans l'inventaire de la cible
    - de créer 1 "Chute de sable" dans l'inventaire de la cible
  - 1 % de chances
    - de créer 1 "Conflagration électrique" dans l'inventaire de la cible
    - de créer 1 "Décharge statique" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Missiles explosifs" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Corruption mnémonique" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Lames dansantes" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Canon magique" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Mot de pouvoir : Résonance" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Fabuleuse Boule de feu de Mazaron" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Précognition" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Coup de chance" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Hurlement de fantôme" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Magie assurée" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Souffle caustique" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Accélérateur de Lubath" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Ponction" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Conversion magique d'Alabastine" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Fureur combative" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Sang bouillonnant" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Mémorisation selon Déorie" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Chaos tranchant de Keleg-Ze" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Volée de projectiles chromatiques" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Corps souverain" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Morsure du froid" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Armure anti-chocs" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Innommable beauté" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Lamétoile" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Rappel anarchique de Déorie" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Affliction" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Flèche magique de Salyvia" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Enchantement d'arme majeur" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Projectile arc-en-ciel" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Forme du feu" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Toile électrique" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Missile tueur de dragon de Ralorn" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Orbe de glace" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Furies arachnides" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Purge de la magie" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Connexion à la nature" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Amélioration de troupes selon Hachitoza" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Allié imagé" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Oeil sorcier" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Nuage tueur de troll" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Particules magiques de Déorie" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Souffle de Porphatys" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Frappe de l'assassin" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Création de minion explosif" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Téléportations explosives" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Rage de masse" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Combustion spontanée résonnante" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Appel du feu" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Décharges vengeresses de Keleg-Ze" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Danse de l'acier" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Assaut d’énergie" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Libérer la reine Ellésime" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Canon magique majeur" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Nuage de frénésie bestiale" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Harnachement de guerre d'Agenor Parcilofann" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Contrôle du temps" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Libérer la reine Ellésime" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Main du Diable" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Toucher des Abysses" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Globe d'invulnérabilité féerique" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Eau de vie" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Bombardement" dans l'inventaire de la cible
  - 0 % de chances de créer 1 "Soleil ardent" dans l'inventaire de la cible, toutes les 2 heures

Poids : 2
pxl2gueu
Gueule de dragon
Ce casque était traditionnellement transmis entre chasseurs de dragon pour honorer des mises à mort et des prouesses. Recevoir la Gueule de dragon est l'un des plus grands honneurs qui soit parmi les chasseurs de dragon, et au fil des ans, il a été la cause d'innombrables paris, d'amitiés perdues, de longs apprentissages et de morts violentes.

Rinetta la Balafrée a reçu le casque alors qu'elle était encore jeune, pour célébrer un combat particulièrement brave - ou insensé - contre une dracohydre. Elle a perdu l'un de ses yeux et toutes ses dents mais a vaincu la bête et reçu le casque sur ce que tout le monde considérait comme son lit de mort. Cependant Rinetta a récupéré de ses blessures et vécu très longtemps au grand dam de beaucoup. 

Elle a cessé de chasser des dragons et pris de nombreux élèves en entraînement, tous désireux d'apprendre avec la porteuse de la Gueule de dragon et espérant qu'elle finirait par leur léguer l'objet. Pourtant ses contemporains se plaignaient qu'elle devait le léguer si elle avait abandonné la chasse, et qu'aucun chasseur ne devrait profiter financièrement du casque. Rinetta le confia finalement à un autre chasseur, mais à ce moment-là, elle était déjà une femme très fortunée.

====

Les jumeaux Marad et Devna chassèrent ensemble le dragon pendant de nombreuses années. Ils connurent le succès et pourtant c'était le joli Marad que leurs pairs et admirateurs chérissaient le plus. Devna était caustique et quelconque, et même si ses talents avec un arc étaient indéniables, elle vivait constamment dans l'ombre de son frère. 

Ils avaient combattu et chassé ensemble pendant près de vingt ans quand le casque Gueule de Dragon fut légué à Marad. Devna félicita son frère et accepta son honneur avec autant de dignité que possible - après tout le casque n'avait toujours eu qu'un seul propriétaire - mais certains virent de la rancune briller dans ses yeux. D'autres dirent que ses réflexes avaient diminué et sa visée avait fléchi. Des rumeurs circulaient prétendant qu'elle était sur le déclin.

Un an après que Marad reçut le casque, il périt sous les griffes d'un dragon bleu. Devna survécut et récupéra le casque, mais beaucoup blâmèrent la faiblesse de ses talents comme étant la cause de la mort de son frère. D'autres suspectèrent même qu'elle l'avait tué dans un accès de jalousie. Quoiqu'il en soit, elle passa rapidement le casque à un successeur et vécut le reste de ses jours en ermite.

====

Lirat le porcher n'avait jamais désiré devenir chasseur de dragon, mais lorsque son village attira l'attention d'un jeune dragon rouge particulièrement maléfique, il fut désigné pour s'en occuper. Armée de l'épée rouillée de son oncle et d'une unique dose de poison - juste au cas où - il se mit en route pour trouver la bête. 

Le dragon ne fut pas difficile à trouver - Lirat pouvait entendre ses ronflements des lieues à la ronde et le sentir depuis plus loin encore. Il suivit une piste d'os menant à une cave où la bête venait dormir, entourée par les corps de cochons morts et à l'agonie. Alors que Lira entrait dans la cave, l'un des porcs blessés couina. Son cri réveilla le dragon qui engloutit le cochon d'un seul coup. Puis la bête remarqua Lirat, qui lui eut la grande surprise de voir le dragon s'étrangler avec le cochon.

Lira manqua de mourir de peur alors qu'il regardait le dragon se tortiller et se convulser de douleur. Mais le porc mourant s'était logé fermement dans la gorge extrêmement profonde du dragon, et au bout de quelques minutes, ce dernier était mort étouffé.

Malgré ses protestations, Lirat fut acclamé en héros. Alors que la rumeur de ses exploits se propageait (presqu'aussi vite que le dragon supposément occis augmentait en taille), il attira l'attention de Turran le Téméraire, qui passa le casque au jeune porcher. Lirat passa du bon temps à raconter ces prouesses et à célébrer, mais quand des questions commencèrent à circuler à propos de sa prochaine conquête, il passa le casque à un autre chasseur.

PARAMÈTRES :

Capacité d’équipement :
 Classe d'Armure : +1
 Classe d'Armure et jets de sauvegarde : +2 contre les dragons
 TAC0 et dégâts : +3 contre les dragons
 Protège contre toute forme de peur ou de panique et augmente le moral.
 Lance automatiquement "Fatalité" sur tout dragon touché.

Spécial : protège contre les coups critiques

Poids : 2
Ce casque était traditionnellement transmis entre chasseurs de dragon pour honorer des mises à mort et des prouesses. Recevoir la Gueule de dragon est l'un des plus grands honneurs qui soit parmi les chasseurs de dragon, et au fil des ans, il a été la cause d'innombrables paris, d'amitiés perdues, de longs apprentissages et de morts violentes.

Rinetta la Balafrée a reçu le casque alors qu'elle était encore jeune, pour célébrer un combat particulièrement brave - ou insensé - contre une dracohydre. Elle a perdu l'un de ses yeux et toutes ses dents mais a vaincu la bête et reçu le casque sur ce que tout le monde considérait comme son lit de mort. Cependant Rinetta a récupéré de ses blessures et vécu très longtemps au grand dam de beaucoup. 

Elle a cessé de chasser des dragons et pris de nombreux élèves en entraînement, tous désireux d'apprendre avec la porteuse de la Gueule de dragon et espérant qu'elle finirait par leur léguer l'objet. Pourtant ses contemporains se plaignaient qu'elle devait le léguer si elle avait abandonné la chasse, et qu'aucun chasseur ne devrait profiter financièrement du casque. Rinetta le confia finalement à un autre chasseur, mais à ce moment-là, elle était déjà une femme très fortunée.

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Les jumeaux Marad et Devna chassèrent ensemble le dragon pendant de nombreuses années. Ils connurent le succès et pourtant c'était le joli Marad que leurs pairs et admirateurs chérissaient le plus. Devna était caustique et quelconque, et même si ses talents avec un arc étaient indéniables, elle vivait constamment dans l'ombre de son frère. 

Ils avaient combattu et chassé ensemble pendant près de vingt ans quand le casque Gueule de Dragon fut légué à Marad. Devna félicita son frère et accepta son honneur avec autant de dignité que possible - après tout le casque n'avait toujours eu qu'un seul propriétaire - mais certains virent de la rancune briller dans ses yeux. D'autres dirent que ses réflexes avaient diminué et sa visée avait fléchi. Des rumeurs circulaient prétendant qu'elle était sur le déclin.

Un an après que Marad reçut le casque, il périt sous les griffes d'un dragon bleu. Devna survécut et récupéra le casque, mais beaucoup blâmèrent la faiblesse de ses talents comme étant la cause de la mort de son frère. D'autres suspectèrent même qu'elle l'avait tué dans un accès de jalousie. Quoiqu'il en soit, elle passa rapidement le casque à un successeur et vécut le reste de ses jours en ermite.

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Lirat le porcher n'avait jamais désiré devenir chasseur de dragon, mais lorsque son village attira l'attention d'un jeune dragon rouge particulièrement maléfique, il fut désigné pour s'en occuper. Armée de l'épée rouillée de son oncle et d'une unique dose de poison - juste au cas où - il se mit en route pour trouver la bête. 

Le dragon ne fut pas difficile à trouver - Lirat pouvait entendre ses ronflements des lieues à la ronde et le sentir depuis plus loin encore. Il suivit une piste d'os menant à une cave où la bête venait dormir, entourée par les corps de cochons morts et à l'agonie. Alors que Lira entrait dans la cave, l'un des porcs blessés couina. Son cri réveilla le dragon qui engloutit le cochon d'un seul coup. Puis la bête remarqua Lirat, qui lui eut la grande surprise de voir le dragon s'étrangler avec le cochon.

Lira manqua de mourir de peur alors qu'il regardait le dragon se tortiller et se convulser de douleur. Mais le porc mourant s'était logé fermement dans la gorge extrêmement profonde du dragon, et au bout de quelques minutes, ce dernier était mort étouffé.

Malgré ses protestations, Lirat fut acclamé en héros. Alors que la rumeur de ses exploits se propageait (presqu'aussi vite que le dragon supposément occis augmentait en taille), il attira l'attention de Turran le Téméraire, qui passa le casque au jeune porcher. Lirat passa du bon temps à raconter ces prouesses et à célébrer, mais quand des questions commencèrent à circuler à propos de sa prochaine conquête, il passa le casque à un autre chasseur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Classe d'armure : +1, +3 contre les dragons
- Dégâts : +3 contre les dragons
- TAC0 : +3 contre les dragons
- Jets de sauvegarde : +2 contre les dragons
- Immunité à la peur et à la panique
- Lance instantanément Fatalité sur les dragons (%onlyForTarget%)

Poids : 2
pxl2hach
Bâton d'Hachitoza
Hachitoza était un magicien doté d'un grand esprit de compétition, à tel point qu'il parcourut Kara-Tur dans tous les sens, à la recherche d'un mage capable de le vaincre. Il ne l'aurait apparemment jamais trouvé. On dit souvent que, las de se sentir rejeté par tous ceux qui redoutaient sa puissance, il finit par lier son énergie vitale à son bâton, dans laquelle son âme réside aujourd'hui encore. Nombreux sont les magiciens qui cherchent ce bâton en Kara-Tur, ce qui n'est pas étonnant, compte tenu du fait qu'il confère à son utilisateur une importante protection contre la magie.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 +25% de résistance à la magie

TAC0 : +4
Dégâts : 1D6+2
Type de dégât : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Hachitoza était un magicien doté d'un grand esprit de compétition, à tel point qu'il parcourut Kara-Tur dans tous les sens, à la recherche d'un mage capable de le vaincre. Il ne l'aurait apparemment jamais trouvé. On dit souvent que, las de se sentir rejeté par tous ceux qui redoutaient sa puissance, il finit par lier son énergie vitale à son bâton, dans laquelle son âme réside aujourd'hui encore. Nombreux sont les magiciens qui cherchent ce bâton en Kara-Tur, ce qui n'est pas étonnant, compte tenu du fait qu'il confère à son utilisateur une importante protection contre la magie.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à la magie : +25 %

Enchantement : +2
TAC0 : +4
Dégâts : 1d6 +2 (Contondant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 9
pxl2hayn
Ceinture du dragonide
Les Jungles Noires étaient autrefois habitées par des créatures que les Yuan-Tis nommaient Wamasus, considérées comme des dragons intelligents dont le sang était fait d'acide. L'un d'eux, Haynekhtnamet, fut tué par les Abominations, qui durent toutefois s'y prendre à vingt et lutter farouchement pendant sept jours et sept nuits avant de le vaincre. L'un des survivants ramena une écaille du Wamasu en guise de trophée, écaille qui fut par la suite taillée en forme d'oeuf et fixée sur une ceinture. Depuis, sans que personne n'ait jamais pu expliquer pourquoi, la ceinture possède certains des pouvoirs magiques du Wamasu et confère à son utilisateur le pouvoir d'infliger des dégâts d'acide à ses adversaires. Elle est parfois aperçue en possession d'un aventurier errant.

PARAMETRES

Capacités d'équipement :
 Ajoute 1 point de dégât acide à toutes les attaques effectuées par le porteur.
Les Jungles Noires étaient autrefois habitées par des créatures que les Yuan-Tis nommaient Wamasus, considérées comme des dragons intelligents dont le sang était fait d'acide. L'un d'eux, Haynekhtnamet, fut tué par les Abominations, qui durent toutefois s'y prendre à vingt et lutter farouchement pendant sept jours et sept nuits avant de le vaincre. L'un des survivants ramena une écaille du Wamasu en guise de trophée, écaille qui fut par la suite taillée en forme d'oeuf et fixée sur une ceinture. Depuis, sans que personne n'ait jamais pu expliquer pourquoi, la ceinture possède certains des pouvoirs magiques du Wamasu et confère à son utilisateur le pouvoir d'infliger des dégâts d'acide à ses adversaires. Elle est parfois aperçue en possession d'un aventurier errant.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- À chaque attaque à distance réussie: Inflige 1 points de dégâts d'acide à la cible
- À chaque attaque de mêlée réussie: Inflige 1 points de dégâts d'acide à la cible

Poids : 2
pxl2hven
Bras du vent
Une douzaine de haches d'armes uniques avaient été créées à la demande du roi Tristan Kendrick pour équiper ses gardes du corps royaux. Chacune était destinée à rendre hommage aux éléments qui gouvernent la fortune maritime. Des haches d'armes additionnelles furent fabriquées pour honorer la pluie, les étoiles, le soleil, les vagues et d'autres symboles.

Le Bras du Vent était la favorite du chef de la garde Bial Morgann, qui avait gagné son surnom « Casità mel Alisias » - le capitaine du Vent - pendant ses années de service dans la marine Callidyrrienne. On racontait que quelle que soit la direction dans laquelle Morgann devait se rendre, les vents souffleraient déjà de ce côté. Il donna le bras du Vent à son garde le plus habile, qui l'utilisa à de nombreuses reprises pour empêcher des nélanthères surexcités de s'approcher trop près du trône.

La hache d'armes est faite à l'image du vent lui-même. Un visage est gravé sur la hache, comme soufflant du vent vers l'extérieur le long des courbes de la lame. Le grain du bois en lui-même n'est pas vertical mais danse plutôt autour de la hampe en gris-cendré.

PARAMÈTRES :

Capacités de charges :
Coup de vent (Zone d'air pur) une fois par jour.

Capacité de combat :
Repousse sur 10 mètres en arrière tout ennemi touché (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler).

TAC0 : +3
Dégâts : 1D8 +3
Type de dégâts : Tranchant 
Poids : 4
Facteur de Vitesse : 4 
Compétence : Hache
Type d'arme : à 1 main
Force nécessaire : 10
Une douzaine de haches d'armes uniques avaient été créées à la demande du roi Tristan Kendrick pour équiper ses gardes du corps royaux. Chacune était destinée à rendre hommage aux éléments qui gouvernent la fortune maritime. Des haches d'armes additionnelles furent fabriquées pour honorer la pluie, les étoiles, le soleil, les vagues et d'autres symboles.

Le Bras du Vent était la favorite du chef de la garde Bial Morgann, qui avait gagné son surnom « Casità mel Alisias » - le capitaine du Vent - pendant ses années de service dans la marine Callidyrrienne. On racontait que quelle que soit la direction dans laquelle Morgann devait se rendre, les vents souffleraient déjà de ce côté. Il donna le bras du Vent à son garde le plus habile, qui l'utilisa à de nombreuses reprises pour empêcher des nélanthères surexcités de s'approcher trop près du trône.

La hache d'armes est faite à l'image du vent lui-même. Un visage est gravé sur la hache, comme soufflant du vent vers l'extérieur le long des courbes de la lame. Le grain du bois en lui-même n'est pas vertical mais danse plutôt autour de la hampe en gris-cendré.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
-  (1 fois par jour)
  Zone d'air pur

Capacités de combat : 
- Renverse et sonne la cible pendant 1 seconde (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler)

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 4
pxl2ioni
Pierre ionique rouge sang
Cette pierre couleur de sang forme une sphère étincelante et parfaitement lisse. Des circonvolution noires semblent danser sur sa surface, et selon la lumière elle peut faire apparaître des reflets dorés.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
  +2 dégâts minimaux des attaques.
Cette pierre couleur de sang forme une sphère étincelante et parfaitement lisse. Des circonvolution noires semblent danser sur sa surface, et selon la lumière elle peut faire apparaître des reflets dorés.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Dégâts minimums : +2

Poids : 0
pxl2ioun
Pierre ionique runique
On en sait peu sur les origines de cette pierre ionique, mais les rayures et impacts qui sont nombreux à sa surface laissent penser qu'elle a plusieurs siècles. Pour la plupart des gens elle ressemble à n'importe quelle pierre précieuse mal taillée, mais entre les mains d'un individu qui a une affinité avec les arts magiques la pierre laisse entrevoir en son sein une rune en forme de spirale.

PARAMÈTRES :

Capacité d’équipement :
 Mémorisation d'un sort profane de niveau 4 supplémentaire.

Uniquement utilisable par :
 Mage
 Barde
On en sait peu sur les origines de cette pierre ionique, mais les rayures et impacts qui sont nombreux à sa surface laissent penser qu'elle a plusieurs siècles. Pour la plupart des gens elle ressemble à n'importe quelle pierre précieuse mal taillée, mais entre les mains d'un individu qui a une affinité avec les arts magiques la pierre laisse entrevoir en son sein une rune en forme de spirale.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Permet de mémoriser un sort profane supplémentaire de 4ème niveau

Poids : 2
pxl2joh2
Johrünbrumd
Johrünbrumd est le chef d’œuvre qui couronne la carrière du forgeron nain Grolin Mains-de-roche. Il ne l'a jamais vu de ses yeux et ne l'a même jamais forgé, car au crépuscule de sa vie il n'avait plus la possibilité de travailler le métal, la vieillesse lui ayant pris ses yeux. Mais il connaissait le moyen de créer des armes puissantes en combinant plusieurs objets magiques, et avait encore en tête la puissance intrinsèque du marteau qu'avait forgé son apprenti, Silverblade. Le marteau tel qu'il devait être n'ayant jamais été fini, Grolin conçu un catalyseur pour pouvoir adjoindre au marteau les éléments qui le transcenderaient. Vous tenez entre vos main le résultat du travail magistral de maître Grolin mains-de-roche, sublimé par l'addition exceptionnelle du katana Furie céleste.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat : 
 Lance "Tonnerre" quand la cible est touchée (jet de sauvegarde contre les sorts ou étourdissement un round).
 9% de chance de lancer "Foudre" quand la cible est touchée (10D8, jet de sauvegarde contre les sorts pour ½).
 3% de chance de lancer "Chaîne d'éclair" quand la cible est touchée (10D6, jet de sauvegarde contre les sorts pour ½).

Capacité d'équipement :
 Renvoi tous les dégâts électriques.

TAC0 : +5
Dégâts : 2D4+6, +2D4 d’électricité
Spécial : ignore la résistance à l'électricité de la cible
Type de dégâts : contondant
Poids : 6
Facteur de vitesse: 2
Type de compétence : Marteau de Guerre
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 9
Johrünbrumd est le chef d’œuvre qui couronne la carrière du forgeron nain Grolin Mains-de-roche. Il ne l'a jamais vu de ses yeux et ne l'a même jamais forgé, car au crépuscule de sa vie il n'avait plus la possibilité de travailler le métal, la vieillesse lui ayant pris ses yeux. Mais il connaissait le moyen de créer des armes puissantes en combinant plusieurs objets magiques, et avait encore en tête la puissance intrinsèque du marteau qu'avait forgé son apprenti, Silverblade. Le marteau tel qu'il devait être n'ayant jamais été fini, Grolin conçu un catalyseur pour pouvoir adjoindre au marteau les éléments qui le transcenderaient. Vous tenez entre vos main le résultat du travail magistral de maître Grolin mains-de-roche, sublimé par l'addition exceptionnelle du katana Furie céleste.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Renvoie les éclairs
- Immunité à l'électricité

Capacités de combat : 
- Inflige 2d4 points de dégâts d'électricité à la cible
- Porte à 0 % la résistance à l'électricité de la cible pendant 1 seconde
- Étourdit la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 9 % de chances de lancer instantanément le sort Appel de la foudre sur la cible
- 3 % de chances de lancer instantanément le sort Chaîne d'éclairs sur la cible

Enchantement : +6
TAC0 : +6
Dégâts : 2d4 +7 (Contondant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Poids : 6
pxl2johr
Johrünbrumd
Johrünbrumd est le chef d’œuvre qui couronne la carrière du forgeron nain Grolin Mains-de-roche. Il ne l'a jamais vu de ses yeux et ne l'a même jamais forgé, car au crépuscule de sa vie il n'avait plus la possibilité de travailler le métal, la vieillesse lui ayant pris ses yeux. Mais il connaissait le moyen de créer des armes puissantes en combinant plusieurs objets magiques, et avait encore en tête la puissance intrinsèque du marteau qu'avait forgé son apprenti, Silverblade. Le marteau tel qu'il devait être n'ayant jamais été fini, Grolin conçu un catalyseur pour pouvoir adjoindre au marteau les éléments qui le transcenderaient. Vous tenez entre vos main le résultat du travail magistral de maître Grolin mains-de-roche.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat : 
 6% de chance de lancer "Foudre" quand la cible est touchée (10D8, jet de sauvegarde contre les sorts pour ½).
 2% de chance de lancer "Chaîne d'éclair" quand la cible est touchée (10D6, jet de sauvegarde contre les sorts pour ½).

Capacité d'équipement :
 Renvoi tous les dégâts électriques.

TAC0 : +5
Dégâts : 2D4+6, +2D4 d’électricité
Spécial : ignore la résistance à l'électricité de la cible
Type de dégâts : contondant
Poids : 6
Facteur de vitesse: 2
Type de compétence : Marteau de Guerre
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 9
Johrünbrumd est le chef d’œuvre qui couronne la carrière du forgeron nain Grolin Mains-de-roche. Il ne l'a jamais vu de ses yeux et ne l'a même jamais forgé, car au crépuscule de sa vie il n'avait plus la possibilité de travailler le métal, la vieillesse lui ayant pris ses yeux. Mais il connaissait le moyen de créer des armes puissantes en combinant plusieurs objets magiques, et avait encore en tête la puissance intrinsèque du marteau qu'avait forgé son apprenti, Silverblade. Le marteau tel qu'il devait être n'ayant jamais été fini, Grolin conçu un catalyseur pour pouvoir adjoindre au marteau les éléments qui le transcenderaient. Vous tenez entre vos main le résultat du travail magistral de maître Grolin mains-de-roche.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Renvoie les éclairs
- Immunité à l'électricité

Capacités de combat : 
- Inflige 2d4 points de dégâts d'électricité à la cible
- Porte à 0 % la résistance à l'électricité de la cible pendant 1 seconde
- 21 % de chances d'étourdir la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 5 % de chances de lancer instantanément le sort Appel de la foudre sur la cible
- 2 % de chances de lancer instantanément le sort Chaîne d'éclairs sur la cible

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 2d4 +6 (Contondant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Poids : 6
pxl2kaar
Dague de Kaarlac
Chef-d’œuvre d'un certain Kaarlac Landapic, cette dague enchantée est un véritable don du ciel pour quiconque pratique les arts magiques. Kaarlac cherchait à devenir l'un des plus grands Mages de tous les temps et, pour ce faire, il conçut un objet capable de conserver une partie de ses souvenirs (plus spécifiquement axé sur la mémoire à court terme, où sont "stockés" les sorts appris par cœur). En cas de succès, il pensait pouvoir apprendre deux fois plus de sorts que ses collègues de même niveau. Malheureusement, l'enchantement requis était trop puissant pour lui. L'invocation lui fit perdre l'esprit et il se plongea la lame dans le cœur.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
 Double le nombre de sorts de niveau 1 qu'un magicien peut mémoriser.

Dégâts : 1d4, +1 point de dégât tranchant
Type de dégâts : perforants
Poids : 2
Facteur de vitesse : 1
Compétence : dague
Type : une main
Chef-d’œuvre d'un certain Kaarlac Landapic, cette dague enchantée est un véritable don du ciel pour quiconque pratique les arts magiques. Kaarlac cherchait à devenir l'un des plus grands Mages de tous les temps et, pour ce faire, il conçut un objet capable de conserver une partie de ses souvenirs (plus spécifiquement axé sur la mémoire à court terme, où sont "stockés" les sorts appris par cœur). En cas de succès, il pensait pouvoir apprendre deux fois plus de sorts que ses collègues de même niveau. Malheureusement, l'enchantement requis était trop puissant pour lui. L'invocation lui fit perdre l'esprit et il se plongea la lame dans le cœur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Double le nombre de sorts profanes mémorisables de 1er niveau

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts tranchants à la cible

Dégâts : 1d4 (Perforant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 1
pxl2llaw
Canne de marche de Llawran
Pour gagner sa vie, Llawran, un magicien elfique, allait de village en village et utilisait son large répertoire de sorts pour divertir les villageois. D'un naturel doux, il évitait autant que faire se peut toute confrontation et ne portait sur lui que sa précieuse canne. Au fil du temps, Llawran fut la cible de voleurs qui profitaient de ses spectacles pour lui dérober son matériel et son argent. C'est ainsi que Llawran décida d'imprégner sa canne d'un enchantement de rapidité à la suite de quoi ses spectacles étaient souvent ponctués des cris de surprise des voleurs.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 Hâte

Dégâts : 1d6+1
TAC0 : +1
Type de dégâts : contondants
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de Compétence : bâton
Type : 2 mains
Force nécessaire : 5
Pour gagner sa vie, Llawran, un magicien elfique, allait de village en village et utilisait son large répertoire de sorts pour divertir les villageois. D'un naturel doux, il évitait autant que faire se peut toute confrontation et ne portait sur lui que sa précieuse canne. Au fil du temps, Llawran fut la cible de voleurs qui profitaient de ses spectacles pour lui dérober son matériel et son argent. C'est ainsi que Llawran décida d'imprégner sa canne d'un enchantement de rapidité à la suite de quoi ses spectacles étaient souvent ponctués des cris de surprise des voleurs.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1 (Contondant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 4
pxl2lnid
Le Nid
De minuscules insectes volettent autour de ces bracelets, d'autres courent sur leur surfaces, s'enfouissant de temps à autre dans de petits trous dans le bois d'apparence creux. Leur présence semble renforcer les bracelets plutôt que de les abîmer.

PARAMETRES :

Capacité d’équipement :
 3% de chance de lancer Convocation d'insectes en attaquant.

Capacité de charge :
 Manteau d'insectes ou Convocation d'insectes une fois par jour.

Poids : 1
De minuscules insectes volettent autour de ces bracelets, d'autres courent sur leur surfaces, s'enfouissant de temps à autre dans de petits trous dans le bois d'apparence creux. Leur présence semble renforcer les bracelets plutôt que de les abîmer.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- À chaque attaque à distance réussie: Lance instantanément Convocation d'insectes sur la cible
- À chaque attaque de mêlée réussie: Lance instantanément Convocation d'insectes sur la cible

Capacités de charge : 
- Permet de lancer un sort de cette liste : 
  * Convocation d'insectes
  * J'ai déjà été ivre, mais jamais de sang. Adieu Dorn Il-Khan. (1 fois par jour)

Poids : 2
pxl2louv
Cape de la louve
Une légende Sembienne raconte l'histoire d'une chasseuse partie en forêt pour trouver de quoi nourrir sa famille. Au bout de plusieurs jours, elle attrapa un sanglier dans son premier piège. "S'il te plaît, grande chasseuse", supplia le sanglier quand elle s'en approcha, "je ne suis pas un sanglier ordinaire. Je suis roi parmi les miens. Si tu me libères, tu seras grandement récompensée !" La chasseuse libéra donc le sanglier, qui s'enfuit dans un grand éclat de rire et on n'entendit plus jamais parler de lui.

Dans son second piège se trouvait une dinde. "S'il te plaît, grande chasseuse", supplia la dinde quand elle s'en approcha, "je ne suis pas une dinde ordinaire. Je suis reine parmi les miens. Si tu me libères, je te couvrirai de cadeaux tels que tu ne peux pas les imaginer." La chasseuse libéra donc la dinde, qui s'enfuit elle aussi en riant, et on n'entendit plus jamais parler d'elle.

Le dernier piège contenait une louve. "S'il te plaît, grande chasseresse...", commença-t-elle quand elle s'en approcha. "Je ne te libérerai pas", dit la chasseuse. "J'ai déjà perdu deux magnifiques repas. Je n'en perdrai pas un troisième. Si tu me récompenses véritablement, alors seulement je te libérerai, mais tu dois me laisser quelque chose qui t'appartient pour que je sois sûre de ton retour." La louve laissa donc derrière elle un morceau de ses pattes et enchanta avec la cape de la chasseuse, qui acquit sa force et ses réflexes. Une fois rentrée parmi les siens, la louve fut mal accueillie à cause de ses petites pattes. "Tu ressembles à un chien", dirent ses congénères en se moquant d'elle. Étrangère parmi les siens, la louve retourna voir la chasseuse et lui proposa un autre marché : elle l'aiderait en toute chose pour la remercier de l'avoir laissée vivre. Ce manteau symbolise le marché passé entre la louve et la chasseuse.

Exposé aux intempéries et usé, ce manteau est de couleur brun roux et est couvert avec des taches claires. Quand on le rabat sur sa tête, les coins ressemblent à des oreilles de chien dressées.

PARAMETRES

Capacités d'équipement :
 Force et dextérité +1

Capacités de charge :
 Conjuration de loups niveau 18 une fois par jour.

Uniquement utilisable par :
 Rôdeur
Une légende Sembienne raconte l'histoire d'une chasseuse partie en forêt pour trouver de quoi nourrir sa famille. Au bout de plusieurs jours, elle attrapa un sanglier dans son premier piège. "S'il te plaît, grande chasseuse", supplia le sanglier quand elle s'en approcha, "je ne suis pas un sanglier ordinaire. Je suis roi parmi les miens. Si tu me libères, tu seras grandement récompensée !" La chasseuse libéra donc le sanglier, qui s'enfuit dans un grand éclat de rire et on n'entendit plus jamais parler de lui.

Dans son second piège se trouvait une dinde. "S'il te plaît, grande chasseuse", supplia la dinde quand elle s'en approcha, "je ne suis pas une dinde ordinaire. Je suis reine parmi les miens. Si tu me libères, je te couvrirai de cadeaux tels que tu ne peux pas les imaginer." La chasseuse libéra donc la dinde, qui s'enfuit elle aussi en riant, et on n'entendit plus jamais parler d'elle.

Le dernier piège contenait une louve. "S'il te plaît, grande chasseresse...", commença-t-elle quand elle s'en approcha. "Je ne te libérerai pas", dit la chasseuse. "J'ai déjà perdu deux magnifiques repas. Je n'en perdrai pas un troisième. Si tu me récompenses véritablement, alors seulement je te libérerai, mais tu dois me laisser quelque chose qui t'appartient pour que je sois sûre de ton retour." La louve laissa donc derrière elle un morceau de ses pattes et enchanta avec la cape de la chasseuse, qui acquit sa force et ses réflexes. Une fois rentrée parmi les siens, la louve fut mal accueillie à cause de ses petites pattes. "Tu ressembles à un chien", dirent ses congénères en se moquant d'elle. Étrangère parmi les siens, la louve retourna voir la chasseuse et lui proposa un autre marché : elle l'aiderait en toute chose pour la remercier de l'avoir laissée vivre. Ce manteau symbolise le marché passé entre la louve et la chasseuse.

Exposé aux intempéries et usé, ce manteau est de couleur brun roux et est couvert avec des taches claires. Quand on le rabat sur sa tête, les coins ressemblent à des oreilles de chien dressées.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : +1
- Dextérité : +1

Capacité de charge (1 fois par jour) : 
- Conjuration de loups (1 fois par jour)
  84 % de chances d'invoquer une créature (Loup) pendant 2 tours
  63 % de chances d'invoquer 3 créatures (Worg) pendant 2 tours
  51 % de chances d'invoquer une créature (Loup) pendant 2 tours
  51 % de chances d'invoquer 2 créatures (Loup) pendant 2 tours
  34 % de chances d'invoquer une créature (Loup) pendant 2 tours
  33 % de chances d'invoquer 2 créatures (Loup noir) pendant 2 tours
  17 % de chances d'invoquer une créature (Loup) pendant 2 tours
  17 % de chances d'invoquer une créature (Loup) pendant 2 tours
  17 % de chances d'invoquer une créature (Loup effrayant) pendant 2 tours
  17 % de chances d'invoquer 2 créatures (Loup noir) pendant 2 tours
  16 % de chances d'invoquer une créature (Worg) pendant 2 tours
  16 % de chances d'invoquer 2 créatures (Worg) pendant 2 tours

Poids : 3
pxl2lula
Torche de Lula-Ko
Ce gourdin provient du sac peu connu de Psant, un village du Tesk. Lorsqu'une bande d'esclavagistes lança un raid sur eux, les villageois furent complètement pris par surprise. Les esclavagistes débordèrent rapidement les quelques gardes et se mirent à rassembler les gens terrifiés, tuant ceux qui étaient trop vieux, trop jeunes ou trop faibles pour être vendus aux enchères à bon prix.

Une adolescente, Lula Ko, n'allait pas laisser les bandits faire du mal à son jeune frère ou à sa grand-mère diminuée. Résolue à ne pas se rendre sans combattre, elle fit irruption dans la chapelle de Tyr située dans la salle commune du village et arracha une torche placée au-dessus de l'autel. Elle la plongea dans de la poix puis brisa le miroir du prêtre en morceaux pour les coller au bout du bâton. Elle implora le pardon de Tyr pour son sacrilège et sortit affronter les esclavagistes.  

L'audace de la fille étonna le capitaine esclavagiste et il mourut avant d'avoir pu faire quoi que ce soit d'autre que s'esclaffer lorsque Lula Ko lui assena un coup à la tête. Les villageois, inspirés par le courage de Lula Ko, se révoltèrent contre leurs ravisseurs... et renversèrent la situation contre toute probabilité. Depuis, les habitants de Psant rendent hommage à leur enfant-guerrière, car elle et son arme sacrée furent sans aucun doute bénies par Tyr.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
 Bénédiction : +2
 Puiser dans la puissance divine : +1

TAC0 : +1
Dégâts : 1D4+1, +1 de feu
Type de dégâts : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : gourdin
Type : arme à 1 main
Force requise : 5
Ce gourdin provient du sac peu connu de Psant, un village du Tesk. Lorsqu'une bande d'esclavagistes lança un raid sur eux, les villageois furent complètement pris par surprise. Les esclavagistes débordèrent rapidement les quelques gardes et se mirent à rassembler les gens terrifiés, tuant ceux qui étaient trop vieux, trop jeunes ou trop faibles pour être vendus aux enchères à bon prix.

Une adolescente, Lula Ko, n'allait pas laisser les bandits faire du mal à son jeune frère ou à sa grand-mère diminuée. Résolue à ne pas se rendre sans combattre, elle fit irruption dans la chapelle de Tyr située dans la salle commune du village et arracha une torche placée au-dessus de l'autel. Elle la plongea dans de la poix puis brisa le miroir du prêtre en morceaux pour les coller au bout du bâton. Elle implora le pardon de Tyr pour son sacrilège et sortit affronter les esclavagistes.  

L'audace de la fille étonna le capitaine esclavagiste et il mourut avant d'avoir pu faire quoi que ce soit d'autre que s'esclaffer lorsque Lula Ko lui assena un coup à la tête. Les villageois, inspirés par le courage de Lula Ko, se révoltèrent contre leurs ravisseurs... et renversèrent la situation contre toute probabilité. Depuis, les habitants de Psant rendent hommage à leur enfant-guerrière, car elle et son arme sacrée furent sans aucun doute bénies par Tyr.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force, dextérité et constitution : +1 (non cumulatif)
- Bénédiction

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts de feu à la cible

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d4 +1 (Contondant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Gourdin
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 3
pxl2magf
Mangefoudre
Cette cape, entrelacée de fils de cuivre, a été tissée par un magicien excentrique afin de se protéger contre l'électricité. Les premières expériences du magicien étaient prometteuses : le vêtement semblait absorber et réfléchir les effets des sortilèges de foudre les plus puissants du magicien. Après d'innombrables décharges auto-infligées, il ne paraissait pas en être affecté, en dehors de quelques brûlures et d'un tic nerveux persistant qui s'intensifiait lorsqu'il s'approchait d'objets métalliques.

Perfectionniste invétéré, l'enchanteur n'était pas satisfait de ses données limitées. De simples sortilèges ne suffisaient pas. Il devait mesurer la cape à la fureur d'un véritable orage. Quand l'orage adéquat s'est formé, le magicien a revêtu la cape et a grimpé à la flèche surmontant son laboratoire, puis a invoqué la foudre sur lui-même. Sept éclairs simultanés ont frappé le magicien, l'arrachant à la flèche et le projetant dans son jardin sec, en contrebas. Lors de l'impact a jailli une soudaine lueur qui a vitrifié le sable et embrasé son arboretum. Brisé et commotionné, mais bel et bien vivant, l'enchanteur a glorifié la réussite retentissante de son expérience.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
 Résistance à l'électricité : +125%
Cette cape, entrelacée de fils de cuivre, a été tissée par un magicien excentrique afin de se protéger contre l'électricité. Les premières expériences du magicien étaient prometteuses : le vêtement semblait absorber et réfléchir les effets des sortilèges de foudre les plus puissants du magicien. Après d'innombrables décharges auto-infligées, il ne paraissait pas en être affecté, en dehors de quelques brûlures et d'un tic nerveux persistant qui s'intensifiait lorsqu'il s'approchait d'objets métalliques.

Perfectionniste invétéré, l'enchanteur n'était pas satisfait de ses données limitées. De simples sortilèges ne suffisaient pas. Il devait mesurer la cape à la fureur d'un véritable orage. Quand l'orage adéquat s'est formé, le magicien a revêtu la cape et a grimpé à la flèche surmontant son laboratoire, puis a invoqué la foudre sur lui-même. Sept éclairs simultanés ont frappé le magicien, l'arrachant à la flèche et le projetant dans son jardin sec, en contrebas. Lors de l'impact a jailli une soudaine lueur qui a vitrifié le sable et embrasé son arboretum. Brisé et commotionné, mais bel et bien vivant, l'enchanteur a glorifié la réussite retentissante de son expérience.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité à l'électricité

Poids : 3
pxl2mait
Robe du maître illusionniste
Cette luxueuse robe en soie arbore des runes magiques subtilement cousues de fils argentés, ce qui accorde aux replis du vêtement des défenses mystiques aux reflets scintillants. Les accents dorés sont autant de sceaux de protection et de dissimulation.

Quand les enchantements sont activés, cette robe floute la silhouette du porteur et courbe la lumière pour dissimuler sa position exacte.

PARAMÈTRES :

Capacité d’équipement :
 Le porteur de la robe est toujours flou, ce qui lui confère un bonus de +3 à la CA et de +1 à tous les jets de sauvegarde.
 Invisibilité (3 rounds) sur le porteur chaque fois qu'il subit un coup

Capacité de charge :
 Immunité contre les sorts, Divination (1 tour) deux fois par jour.

Spécial : ne peut pas être utilisée conjointement avec d'autres objets ou sorts générant un effet de flou.

Poids : 3
Cette luxueuse robe en soie arbore des runes magiques subtilement cousues de fils argentés, ce qui accorde aux replis du vêtement des défenses mystiques aux reflets scintillants. Les accents dorés sont autant de sceaux de protection et de dissimulation.

Quand les enchantements sont activés, cette robe floute la silhouette du porteur et courbe la lumière pour dissimuler sa position exacte.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : Bonus de 3
- Jets de sauvegarde : +1
- Immunité au sort Flou
- Lorsque le porteur est touché ; Lance Invisibilité sur le porteur pendant 3 rounds
- Empêche d'utiliser Bottes de Là / Pas là et Cape de déplacement

Capacités de charge : 
- Immunité : Divination (2 fois par jour)
  Immunité aux sorts de l'école de la Divination pendant 1 tour

Poids : 3
pxl2mant
Pierre noire de la Mante
On raconte que ce pendentif appartenait à la Mante pourpre, un assassin psioniste de l'ordre du Cercle noir. Il fut capturé en tentant d'assassiner une duchesse à Ankhapur et, tandis qu'il attendait son exécution, il canalisa son âme dans la pierre noire. Le pendentif fut ensuite pris par l'un des gardes qui, en le portant, fut possédé par la Mante. À travers lui, il accomplit l'assassinat de la duchesse. Les années passant, la pierre noire perdit son pouvoir de possession mais demeura un formidable objet.

Cette ancien pendentif terni ne paye pas de mine. Cependant, de nuit, la pierre laisse apparaître la marque obscure de l'ordre du Cercle noir.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 Non-détection
 Ordre chaotique

Capacité de charge :
 Assassin imaginaire (psionique, pas de résistance à la magie) deux fois par jour.
On raconte que ce pendentif appartenait à la Mante pourpre, un assassin psioniste de l'ordre du Cercle noir. Il fut capturé en tentant d'assassiner une duchesse à Ankhapur et, tandis qu'il attendait son exécution, il canalisa son âme dans la pierre noire. Le pendentif fut ensuite pris par l'un des gardes qui, en le portant, fut possédé par la Mante. À travers lui, il accomplit l'assassinat de la duchesse. Les années passant, la pierre noire perdit son pouvoir de possession mais demeura un formidable objet.

Cette ancien pendentif terni ne paye pas de mine. Cependant, de nuit, la pierre laisse apparaître la marque obscure de l'ordre du Cercle noir.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité au sort Labyrinthe
- Immunité aux charmes, au sommeil, à l'étourdissement, à la débilité mentale, à la paralysie, à la confusion, au labyrinthe et aux conséquences de Mot de pouvoir : Sommeil
- Rend le porteur indétectable par des moyens magiques tels que la Détection de l'invisibilité et autres divinations

Capacités de charge : 
- Assassin imaginaire (2 fois par jour)
  
  - Tue instantanément la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
  - Inflige 2d8 points de dégâts magiques à la cible après 1 seconde (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

Poids : 1
pxl2merv
Anneau des merveilles
L'ordre druidique des Ovates de l'Arbre sacré croient que l'Anneau des merveilles est la pousse du grand chêne de Kuldahar. Ils disent qu'un jour il grandira et deviendra un arbre plus grand encore. Des fibres ressemblant à des racines sortent d'un bourgeon d'un jaune éclatant et s'entremêlent pour former un anneau qui s'ajuste au doigt de son porteur. Le retirer peut s'avérer une expérience douloureuse et demande une délivrance de la malédiction, car les racines fusionnent avec la chair.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 Mémorisation de trois sorts de cinquième niveau supplémentaires.
 Spécial : 1 point de dommage subit lorsque l'anneau est enfilé.
L'ordre druidique des Ovates de l'Arbre sacré croient que l'Anneau des merveilles est la pousse du grand chêne de Kuldahar. Ils disent qu'un jour il grandira et deviendra un arbre plus grand encore. Des fibres ressemblant à des racines sortent d'un bourgeon d'un jaune éclatant et s'entremêlent pour former un anneau qui s'ajuste au doigt de son porteur. Le retirer peut s'avérer une expérience douloureuse et demande une délivrance de la malédiction, car les racines fusionnent avec la chair.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Permet de mémoriser 3 sorts divins supplémentaires de 5ème niveau
- Inflige 1 points de dégâts contondants au porteur

Poids : 0
pxl2mjou
Manteau du mauvais joueur
Un joueur aquafondien gagna le Manteau du mauvais joueur à un jeu de hasard. Ne sachant quel usage en faire, il décida de l'enfiler lorsqu'il jouait pour lui porter chance. Un adversaire qui l'accusait de tricher tenta de lui infliger une correction, mais se retrouva à terre dès le premier coup. Réalisant que l'armure lui conférait une certaine protection magique, le joueur monta un stratagème.

Lorsqu'il jouait, il trichait ouvertement, ou du moins faisait croire qu'il trichait, puis combattait ses adversaires furieux dès que la situation dégénérait, souvent pour des mises élevées. Cela fonctionna à merveille, jusqu'à ce qu'il surestime ses chances et se retrouve lui-même face à un adversaire aux poings trop forts pour son armure.

Capacité d'équipement :
 Chance +2
 Applique un malus non-cumulatif de -2 à la chance pour 5 rounds à tout adversaire touché en mêlée.

PARAMETRES :

Classe d'Armure : 8
Poids : 15
Force nécessaire : 4
Un joueur aquafondien gagna le Manteau du mauvais joueur à un jeu de hasard. Ne sachant quel usage en faire, il décida de l'enfiler lorsqu'il jouait pour lui porter chance. Un adversaire qui l'accusait de tricher tenta de lui infliger une correction, mais se retrouva à terre dès le premier coup. Réalisant que l'armure lui conférait une certaine protection magique, le joueur monta un stratagème.

Lorsqu'il jouait, il trichait ouvertement, ou du moins faisait croire qu'il trichait, puis combattait ses adversaires furieux dès que la situation dégénérait, souvent pour des mises élevées. Cela fonctionna à merveille, jusqu'à ce qu'il surestime ses chances et se retrouve lui-même face à un adversaire aux poings trop forts pour son armure.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance : +2
- À chaque attaque de mêlée réussie: Augmente de 254 la chance de la cible (non cumulatif) pendant 5 rounds

Classe d'armure : 8 (10 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 15
pxl2moor
Dague porte-bonheur de Moorin
Cette dague appartenait autrefois à Moorin, dite "Porte-Poisse", une jeune femme pourchassée par la malchance qui devint voleuse sur un coup du sort (ou plutôt, plusieurs). Chaque fois qu'elle se choisissait une profession, son mentor mourait de façon accidentelle. Au bout du compte, elle devint voleuse autodidacte, mais ses compétences étaient proprement risibles.

La carrière de Moorin ne fut qu'une succession d'accidents. Chaque fois, elle se retrouvait obligée de combattre sans l'avoir choisi, et finissait généralement mortellement blessée et en prison. Quand son père, l'archimage Xoorcon, comprit qu'elle ne survivrait pas longtemps à ce rythme, il créa cette lame à son intention.

Grâce à la chance prodiguée par la dague, Moorin arriva enfin à toucher ses adversaires au combat (ce qui fut un choc pour elle) et à les étourdir. Leur perte de connaissance passagère lui permettait de s'enfuir. Malheureusement, un jour, alors qu'elle fuyait à toutes jambes, elle tomba sur son arme, fut étourdie et se vida de son sang. Elle mourut avant d'avoir repris connaissance.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 +2 à la Classe d'armure
 +1 à la Chance

Capacités de combat : 
 25% de chances d'étourdir la cible pendant un round (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler).

TAC0 : +2
Dégâts : 1D6+2
Type de dégâts : perforants
Poids : 2
Facteur de vitesse : 1
Compétence : dague
Type : une main
Cette dague appartenait autrefois à Moorin, dite "Porte-Poisse", une jeune femme pourchassée par la malchance qui devint voleuse sur un coup du sort (ou plutôt, plusieurs). Chaque fois qu'elle se choisissait une profession, son mentor mourait de façon accidentelle. Au bout du compte, elle devint voleuse autodidacte, mais ses compétences étaient proprement risibles.

La carrière de Moorin ne fut qu'une succession d'accidents. Chaque fois, elle se retrouvait obligée de combattre sans l'avoir choisi, et finissait généralement mortellement blessée et en prison. Quand son père, l'archimage Xoorcon, comprit qu'elle ne survivrait pas longtemps à ce rythme, il créa cette lame à son intention.

Grâce à la chance prodiguée par la dague, Moorin arriva enfin à toucher ses adversaires au combat (ce qui fut un choc pour elle) et à les étourdir. Leur perte de connaissance passagère lui permettait de s'enfuir. Malheureusement, un jour, alors qu'elle fuyait à toutes jambes, elle tomba sur son arme, fut étourdie et se vida de son sang. Elle mourut avant d'avoir repris connaissance.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Chance : +1

Capacités de combat : 
- 25 % de chances d'étourdir la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2 (Perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 2
pxl2pala
Bottes de Là / Pas là
Cette superbe paire de bottes est l’œuvre d'un artisan gnome fort ingénieux et quelque peu magicien nommé Airon Broune ; en fait, on ne fait que supposer qu'Airon était gnome, puisque personne à ce jour ne l'a jamais rencontré. Quoi qu'il en soit, il semble qu'il ait prit possession d'une échoppe abandonnée aux abords d'une petite ville, et ce du jour au lendemain : la boutique était en effet vide depuis des lustres et se retrouva soudain parée d'écriteaux indiquant, dans toutes les langues connues, qu'il valait mieux passer son chemin sans s'attarder. Le précédent propriétaire se précipita sur les lieux en apprenant la nouvelle, mais abandonna bien vite toute velléité d'expropriation lorsqu'il vit un gros sac d'or apparaître à ses pieds. Peu de temps après, de curieuses affiches étaient placardées en ville et toutes arboraient le même message :

**************************************

Achète patates. Paiement en or

- Airon Broune

**************************************

Intrigués, quelques habitants décidèrent de tenter leur chance et de livrer des sacs de patates à la mystérieuse échoppe. Il fallait pour cela faire tomber les féculents dans une trappe spéciale située à l'arrière du magasin pour voir aussitôt apparaître un petit sac d'or, contenant environ cinq fois plus d'or qu'on pouvait en attendre. Les patates de meilleure qualité étaient encore mieux récompensées... La nouvelle ne tarda pas à s'ébruiter et ce furent bientôt des montagnes de patates qui furent livrées à la boutique ! Qu'importe la quantité livrée, un sac d'or apparaissait toujours en paiement...

Toutes les fermes des environs se mirent donc instantanément à la culture de la patate, chacune tentant de produire les plus grosses et les plus goûteuses. Ce petit manège dura quelques années et la qualité des patates livrées devint si exceptionnelle que bientôt ce ne furent plus des sacs d'or, mais des objets magiques qui apparurent en paiement. Ne comprenant pas la teneur de ce nouveau mode de paiement, les paysans arrêtèrent aussitôt de cultiver des patates et vendirent les objets récupérés au premier venu... et ces bottes en font partie

PARAMETRES

Capacités d'équipement : 
 Intangibilité modérée : +1 à la CA.
 Instabilité spatiale : chaque fois que le porteur des bottes subit des dégâts, il disparaît et réapparaît aléatoirement dans un endroit proche jusqu'à 10 mètres de distance.

Capacités de charge :
 Déplacement instantané deux fois par jour
Cette superbe paire de bottes est l’œuvre d'un artisan gnome fort ingénieux et quelque peu magicien nommé Airon Broune ; en fait, on ne fait que supposer qu'Airon était gnome, puisque personne à ce jour ne l'a jamais rencontré. Quoi qu'il en soit, il semble qu'il ait prit possession d'une échoppe abandonnée aux abords d'une petite ville, et ce du jour au lendemain : la boutique était en effet vide depuis des lustres et se retrouva soudain parée d'écriteaux indiquant, dans toutes les langues connues, qu'il valait mieux passer son chemin sans s'attarder. Le précédent propriétaire se précipita sur les lieux en apprenant la nouvelle, mais abandonna bien vite toute velléité d'expropriation lorsqu'il vit un gros sac d'or apparaître à ses pieds. Peu de temps après, de curieuses affiches étaient placardées en ville et toutes arboraient le même message :

**************************************

Achète patates. Paiement en or

- Airon Broune

**************************************

Intrigués, quelques habitants décidèrent de tenter leur chance et de livrer des sacs de patates à la mystérieuse échoppe. Il fallait pour cela faire tomber les féculents dans une trappe spéciale située à l'arrière du magasin pour voir aussitôt apparaître un petit sac d'or, contenant environ cinq fois plus d'or qu'on pouvait en attendre. Les patates de meilleure qualité étaient encore mieux récompensées... La nouvelle ne tarda pas à s'ébruiter et ce furent bientôt des montagnes de patates qui furent livrées à la boutique ! Qu'importe la quantité livrée, un sac d'or apparaissait toujours en paiement...

Toutes les fermes des environs se mirent donc instantanément à la culture de la patate, chacune tentant de produire les plus grosses et les plus goûteuses. Ce petit manège dura quelques années et la qualité des patates livrées devint si exceptionnelle que bientôt ce ne furent plus des sacs d'or, mais des objets magiques qui apparurent en paiement. Ne comprenant pas la teneur de ce nouveau mode de paiement, les paysans arrêtèrent aussitôt de cultiver des patates et vendirent les objets récupérés au premier venu... et ces bottes en font partie

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Lorsque le porteur subit des dégâts ; Téléporte aléatoirement le porteur dans un rayon de 36,5 mètres

Capacités de charge : 
- Téléporte le porteur (2 fois par jour)

Poids : 3
pxl2peau
Peaux de Trolls
Il existe des objets magiques dont on aurait du mal à se passer, même lorsqu'ils sont infâmes. Cette cape, classique de la confection gnome pratiquée sur Dothion, en est le parfait exemple. Elle est constituée de l'association des peaux de trois trolls et empeste toujours l'odeur caractéristique de ceux-ci. Du fluide suinte des champignons qui ornent les fibres du vêtement et des particules de mousse tombent de sa surface quand on les touche. La cape conserve certaines des propriétés régénératrices des trolls; en revanche, tout comme les trolls, elle est hautement inflammable et vulnérable aux substances corrosives.

Capacités d'équipement :
 Régénération de 1 point de vie toutes les 4 secondes.
 Résistance au feu : -50 %
 Résistance à l'acide : -50%
 Charisme -3
Il existe des objets magiques dont on aurait du mal à se passer, même lorsqu'ils sont infâmes. Cette cape, classique de la confection gnome pratiquée sur Dothion, en est le parfait exemple. Elle est constituée de l'association des peaux de trois trolls et empeste toujours l'odeur caractéristique de ceux-ci. Du fluide suinte des champignons qui ornent les fibres du vêtement et des particules de mousse tombent de sa surface quand on les touche. La cape conserve certaines des propriétés régénératrices des trolls; en revanche, tout comme les trolls, elle est hautement inflammable et vulnérable aux substances corrosives.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Régénère 1 point de vie toutes les 4 secondes
- Charisme : -3
- Résistance au feu : -50 %
- Résistance à l'acide : -50 %

Poids : 3
pxl2perc
Percegerbe
Cette arme peu ragoûtante a trop souvent changé de mains pour qu'on connaisse précisément son origine. La légende la plus volontiers admise en attribue la création à un berger et pilier de bar sembien, mais même cette histoire tend à être racontée avec des accents enivrés par la bière. L'unique certitude concernant cette épée, c'est sa composition : les vestiges déchiquetés et tordus d'une chope à bière en cuivre bon marché, ainsi que l'effet redoutable qu'elle a aussi bien sur son porteur que sur ses victimes. Percegerbe semble faire ressortir les pires défauts d'un ivrogne, et les ivrognes semblent être les seuls à l'avoir jamais porté, rarement longtemps, d'ailleurs. Comme on peut s'y attendre, ces individus ont tendance à perdre l'arme ou à la mettre en jeu avec une régularité alarmante, même si elle est le plus souvent prise de force après une rixe due à la boisson ou une bagarre gratuite dans une taverne.

PARAMETRES

Capacité de combat :
 Rend l’adversaire touché rapidement saoul.

Capacité d'équipement :
 Rend le porteur progressivement saoul.

Dégâts : 1D8+4
TAC0 : +4
Type de dégâts : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 8
Cette arme peu ragoûtante a trop souvent changé de mains pour qu'on connaisse précisément son origine. La légende la plus volontiers admise en attribue la création à un berger et pilier de bar sembien, mais même cette histoire tend à être racontée avec des accents enivrés par la bière. L'unique certitude concernant cette épée, c'est sa composition : les vestiges déchiquetés et tordus d'une chope à bière en cuivre bon marché, ainsi que l'effet redoutable qu'elle a aussi bien sur son porteur que sur ses victimes. Percegerbe semble faire ressortir les pires défauts d'un ivrogne, et les ivrognes semblent être les seuls à l'avoir jamais porté, rarement longtemps, d'ailleurs. Comme on peut s'y attendre, ces individus ont tendance à perdre l'arme ou à la mettre en jeu avec une régularité alarmante, même si elle est le plus souvent prise de force après une rixe due à la boisson ou une bagarre gratuite dans une taverne.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- 35 % de chances d'augmenter de 1 l'ébriété du porteur, toutes les 10 secondes

Capacités de combat : 
- Augmente de 5 l'ébriété de la cible

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d8 +4 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 8 en Force

Poids : 3
pxl2pier
Bâton de pierre +2
Très commun sur le marché libre de Fouillelugubre, ce bâton fabriqué en série est taillé dans le cœur de la roche du plan élémentaire, avant d'être trempé dans une bulle de magma transitaire, puis enchanté par un Dao majïn. Ses modestes propriétés sur son plan d'origine étant très appréciées sur les autres plans (il calcifie en partie son porteur), il se vend très bien par les voies commerciales inter-planaires.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 Immunité à la pétrification
 +2 à la classe d'armure
 +2 aux jets de sauvegarde contre la métamorphose et le poison
 +10% de résistance à l'acide
 +15% de résistance aux dégâts tranchants et perforants

Capacité de charge :
 Peau de pierre une fois par jour (5 peaux)

Capacité de combat :
2% de chance de pétrifier la cible en touchant (jet de sauvegarde contre la métamorphose pour éviter).

TAC0 : +2
Dégâts : 1D8+2
Type de dégât : contondant
Poids : 9
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 9
Très commun sur le marché libre de Fouillelugubre, ce bâton fabriqué en série est taillé dans le cœur de la roche du plan élémentaire, avant d'être trempé dans une bulle de magma transitaire, puis enchanté par un Dao majïn. Ses modestes propriétés sur son plan d'origine étant très appréciées sur les autres plans (il calcifie en partie son porteur), il se vend très bien par les voies commerciales inter-planaires.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Jets de sauvegarde : +2 contre la paralysie, la mort et les poisons
- Jets de sauvegarde : +2 contre la pétrification et la métamorphose
- Immunité à la pétrification
- Résistance à l'acide : +10 %
- Résistance aux dégâts tranchants : +15 %
- Résistance aux dégâts perforants : +15 %

Capacités de charge : 
- Peau de pierre (1 fois par jour)
  Crée 5 peaux de pierre pendant 4 heures

Capacités de combat : 
- 2 % de chances de pétrifier la cible (jet de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose pour annuler)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2 (Contondant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 9 en Force

Poids : 9
pxl2poin
Sceptre du poing de fer
L'extrémité de ce sceptre en fer rouillé a la forme d'un poing fermé et il est presque impossible de le regarder sans s'interroger à son sujet. On dirait un ancien symbole de royauté, mais il est impossible de deviner sa provenance. Il a peut-être été utilisé jadis dans une province aujourd'hui oubliée. Ce qui est sûr, c'est qu'il se manie comme une masse et qu'il inflige des dégâts équivalents.

Pour activer son pouvoir, il suffit de tenir le sceptre de la main gauche et de placer la main droite, paume ouverte, sous le poing fermé. Il projette alors une force magique prenant la forme d'un énorme poing et répondant aux ordres qu'on lui impose. 

PARAMÈTRES :

Capacité de charge :
 Poing serré de Bigby ou Main broyante de Bigby.

Spécial : rouillé, peut se briser s'il est utilisé pour combattre.

TAC0 : +2
Dégâts : 1D6 +3
Type de dégât : contondant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : masse
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
L'extrémité de ce sceptre en fer rouillé a la forme d'un poing fermé et il est presque impossible de le regarder sans s'interroger à son sujet. On dirait un ancien symbole de royauté, mais il est impossible de deviner sa provenance. Il a peut-être été utilisé jadis dans une province aujourd'hui oubliée. Ce qui est sûr, c'est qu'il se manie comme une masse et qu'il inflige des dégâts équivalents.

Pour activer son pouvoir, il suffit de tenir le sceptre de la main gauche et de placer la main droite, paume ouverte, sous le poing fermé. Il projette alors une force magique prenant la forme d'un énorme poing et répondant aux ordres qu'on lui impose. 

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Poing serré de Bigby (instantané) (15 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées)
- Main broyeuse de Bigby (instantané) (15 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3 (Contondant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Masse d'armes
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 7
pxl2prch
Gants du Prêcheur
Un nécromancien qui se faisait appeler le Prêcheur de l'Anti-Fatalité voyageait à travers les Contrées du Mitan occidental en se faisant passer pour un prêtre, promettant de faire revivre les morts. Ces promesses n’étaient en fait qu'une couverture pour des enlèvements, des meurtres, des vivisections et d'autres horribles expériences, et petit à petit il fini par être connu pour ce qu'il était vraiment. Quand les gardes de Sécombre le reconnurent et tentèrent de l'arrêter, le Prêcheur déchaîna une puissante magie qui dévasta la moitié de la ville. Ce n'est qu'à l’écroulement d'une tour que la ville dû sa survit, car le nécromancien succombât aux gravats qui lui tombèrent dessus.
Ces gants furent récupérés sur son cadavre. Ils étaient si infâmes (leur pouvoir est puisé directement dans la vitalité du porteur) que le maire de la villa ordonna qu'on les laisse sur place. Le lendemain matin ils avaient disparu.

Capacité d'équipement :
 Constitution : -9
 Jets de sauvegarde contre la mort et contre la pétrification : -3
 +2 sorts mémorisables par niveau de sort
 Spécial :
 Maudits : ils ne peuvent plus être enlevés une fois enfilés.
Uniquement utilisable par :
 Mage
Un nécromancien qui se faisait appeler le Prêcheur de l'Anti-Fatalité voyageait à travers les Contrées du Mitan occidental en se faisant passer pour un prêtre, promettant de faire revivre les morts. Ces promesses n’étaient en fait qu'une couverture pour des enlèvements, des meurtres, des vivisections et d'autres horribles expériences, et petit à petit il fini par être connu pour ce qu'il était vraiment. Quand les gardes de Sécombre le reconnurent et tentèrent de l'arrêter, le Prêcheur déchaîna une puissante magie qui dévasta la moitié de la ville. Ce n'est qu'à l’écroulement d'une tour que la ville dû sa survit, car le nécromancien succombât aux gravats qui lui tombèrent dessus.
Ces gants furent récupérés sur son cadavre. Ils étaient si infâmes (leur pouvoir est puisé directement dans la vitalité du porteur) que le maire de la villa ordonna qu'on les laisse sur place. Le lendemain matin ils avaient disparu.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Permet de mémoriser 2 sorts profanes supplémentaires de 1er, 2ème, 3ème, 4ème, 5ème, 6ème, 7ème, 8ème et 9ème niveau
- Jets de sauvegarde : -3 contre la paralysie, la mort et les poisons
- Constitution : -9

Poids : 2
pxl2prie
Collier de perles d'Ahu Taka
Cet humble collier de perles appartenaient autrefois au prêtre Valien Ahu Taka, qui n'avait ni toit ni famille. Il avait choisi une vie d'exil volontaire, errant parmi les villes bordants la Mare aux dragons afin de soigner les malades. Il aidait tous ceux qui en avaient besoin, quelles que soient leurs allégeances ou leurs actions passées. Méprisé par l'aristocratie et les élites partout où il allait, Ahu Taka intervenait dans les quartiers pauvres et les bordels. Il ne jugeait personne et ne proposait que paix et acceptation. On le voyait souvent, après les batailles, prodiguer des soins aux blessés et réconforter les mourants des deux camps. 

Cette attitude a fini par lui attirer la colère d'un commandant victorieux. Tant que ce prêtre vagabond prêchait auprès des catins et des dégénérés, cela n'avait aucune importance, mais il était hors de question qu'il soigne les ennemis du commandant. Le commandant a ordonné à ses troupes d'exécuter sans sommation ce prêtre qui se mêlait de ce qui ne le regardait pas. Quand il a vu ses hommes refuser l'un après l'autre d'obtempérer, le commandant a lui-même dégainé son épée et abattu Ahu Taka. Selon la légende, Ahu Taka, dans son dernier souffle, a pardonné à son meurtrier.

Ce collier possède trois perles de topaze magiques et plusieurs perles d'apatite. Chaque perle magique peut être utilisée une fois par jour pour lancer les sorts qui y ont été préalablement stocké. Les trois perles magiques du colliers sont :

Capacité de charge :
 Perle de Soin : Guérison de masse.
 Perle de Dévotion : Zone d'air pur, Neutralisation du poison ou Soin des blessures critiques.
 Perle du Méritant : Rappel à la vie.

Sagesse minimale requise : 17

Utilisable uniquement par :
 Prêtre non-mauvais
Cet humble collier de perles appartenaient autrefois au prêtre Valien Ahu Taka, qui n'avait ni toit ni famille. Il avait choisi une vie d'exil volontaire, errant parmi les villes bordants la Mare aux dragons afin de soigner les malades. Il aidait tous ceux qui en avaient besoin, quelles que soient leurs allégeances ou leurs actions passées. Méprisé par l'aristocratie et les élites partout où il allait, Ahu Taka intervenait dans les quartiers pauvres et les bordels. Il ne jugeait personne et ne proposait que paix et acceptation. On le voyait souvent, après les batailles, prodiguer des soins aux blessés et réconforter les mourants des deux camps. 

Cette attitude a fini par lui attirer la colère d'un commandant victorieux. Tant que ce prêtre vagabond prêchait auprès des catins et des dégénérés, cela n'avait aucune importance, mais il était hors de question qu'il soigne les ennemis du commandant. Le commandant a ordonné à ses troupes d'exécuter sans sommation ce prêtre qui se mêlait de ce qui ne le regardait pas. Quand il a vu ses hommes refuser l'un après l'autre d'obtempérer, le commandant a lui-même dégainé son épée et abattu Ahu Taka. Selon la légende, Ahu Taka, dans son dernier souffle, a pardonné à son meurtrier.

Ce collier possède trois perles de topaze magiques et plusieurs perles d'apatite. Chaque perle magique peut être utilisée une fois par jour pour lancer les sorts qui y ont été préalablement stocké. Les trois perles magiques du colliers sont :

Capacité de charge :
 Perle de Soin : Guérison de masse.
 Perle de Dévotion : Zone d'air pur, Neutralisation du poison ou Soin des blessures critiques.
 Perle du Méritant : Rappel à la vie.

Sagesse minimale requise : 17

Utilisable uniquement par :
 Prêtre non-mauvais

Capacités de charge : 
- Perle de soin (1 fois par jour)
  Guérison de masse (comme un lanceur de sorts de niveau 15)
- Perle de dévotion (1 fois par jour)
  Permet de lancer un sort de cette liste : 
  * Zone d'air pur
  * Neutralisation du poison
  * Soin des blessures critiques
- Perle du méritant (1 fois par jour)
  Rappel à la vie (comme un lanceur de sorts de niveau 15)

Nécessite : 
- 17 en Sagesse

Poids : 1
pxl2prot
Contremage +4
Cet arc était autrefois la propriété d'un tueur de mage du Comité des études morales. Ce guerrier tombé dans les oubliettes de l'histoire, aux ordres de ses maîtres, avait fait vœu d'accomplir la mission du Comité, qui consistait à identifier, chasser et purger de toute corruption les rangs des pratiquants des arcanes de Toril. À cette fin, cette arme est imprégnée d'énergies qui permettent à son possesseur de résister tout à la fois aux magiciens fous, aux druides sauvages et aux prêtres apostats.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 Résistance à la magie : +20%
 Jets de sauvegarde contre les sorts : +3

Capacité de combat :
 Toute flèche propulsée par cet arc dissipe la magie en touchant.

TAC0 : +5
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : arc long
Type : arme à deux mains
Nécessite : 6 en Force
Poids : 3
Cet arc était autrefois la propriété d'un tueur de mage du Comité des études morales. Ce guerrier tombé dans les oubliettes de l'histoire, aux ordres de ses maîtres, avait fait vœu d'accomplir la mission du Comité, qui consistait à identifier, chasser et purger de toute corruption les rangs des pratiquants des arcanes de Toril. À cette fin, cette arme est imprégnée d'énergies qui permettent à son possesseur de résister tout à la fois aux magiciens fous, aux druides sauvages et aux prêtres apostats.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2
- Jets de sauvegarde : +3 contre les sorts
- À chaque attaque à distance réussie: Dissipation de la magie inéluctable sur la cible
- Résistance à la magie : +20 %

Enchantement : +2
TAC0 : +5
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 3
pxl2prsv
Cape du prévoyant
La tisseuse Selana Quinetra broda ce tissu délicat de ses mains habiles à la demande du magicien suzaillien Flavio. Une fois la cape terminée elle la fit enchanter par Vangerdahast Aeiulvana en personne, l'imprégnant d'étoiles étincelantes qui reflétaient les cieux.

Lorsque Selana apporta à Flavio la facture de sa commande, ce dernier ne fut pas en mesure de la payer. Dans un accès de colère et de rancune, Selana fit don de la cape à son apprenti Zidacco, résolument dépourvu de propension à la magie, qui la vendit quelques jours plus tard.

PARAMÈTRES :

Capacités de charges :
Permet de lancer Contingence et Immunité contre les sorts une fois par jour chacun.
La tisseuse Selana Quinetra broda ce tissu délicat de ses mains habiles à la demande du magicien suzaillien Flavio. Une fois la cape terminée elle la fit enchanter par Vangerdahast Aeiulvana en personne, l'imprégnant d'étoiles étincelantes qui reflétaient les cieux.

Lorsque Selana apporta à Flavio la facture de sa commande, ce dernier ne fut pas en mesure de la payer. Dans un accès de colère et de rancune, Selana fit don de la cape à son apprenti Zidacco, résolument dépourvu de propension à la magie, qui la vendit quelques jours plus tard.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Contingence (1 fois par jour)
  Contingence (instantané)
- Immunité contre les sorts (1 fois par jour)
  Permet de lancer un sort de cette liste : 
  * Immunité : Abjuration
  * Immunité : Conjuration
  * Immunité : Divination
  * Immunité : Enchantement
  * Immunité : Illusion
  * Immunité : Évocation
  * Immunité : Nécromancie
  * Immunité : Transmutation

Poids : 3
pxl2real
Cape de semi-réalité
Le tissu de cette cape semble avoir été cousu selon un motif mystique qui varie en fonction des mouvements du vêtement, amenant l'œil à voir des choses qui n'existent pas. 
Les étudiants de l'Académie de magie d'Halruaa mènent depuis longtemps de discrètes expériences sur les illusions, fascinés par les théories selon lesquelles le monde autour d'eux serait une tromperie, un rêve ou les deux. Une année, inspirée par ces concepts, toute une classe d'apprentis ambitieux forma une coterie de sceptiques existentiels. Ils revêtaient des capes comme celle-ci pour se reconnaître en dehors de leurs réunions. 

On retrouva plus tard une dizaine de ces capes parmi des piles de livres dans une bibliothèque. Bien que le sort de leurs porteurs ainsi que de leurs recherches reste inconnu, les capes circulent depuis, présentées comme des curiosités arcanes.

Capacités d'équipement : (inconstance partielle)
 Classe d'Armure : +3
 Jets de sauvegarde : +2
 Résistance à la magie : +25%
 Furtivité : +40%
 Immunité contre les armes non-magiques et magiques +1

Capacités de charge :
 Une fois par jour, permet de passer dans un état d'inconstance physique (invisibilité suprême et +25% de résistance à la magie)

Poids : 1
Le tissu de cette cape semble avoir été cousu selon un motif mystique qui varie en fonction des mouvements du vêtement, amenant l'œil à voir des choses qui n'existent pas. 
Les étudiants de l'Académie de magie d'Halruaa mènent depuis longtemps de discrètes expériences sur les illusions, fascinés par les théories selon lesquelles le monde autour d'eux serait une tromperie, un rêve ou les deux. Une année, inspirée par ces concepts, toute une classe d'apprentis ambitieux forma une coterie de sceptiques existentiels. Ils revêtaient des capes comme celle-ci pour se reconnaître en dehors de leurs réunions. 

On retrouva plus tard une dizaine de ces capes parmi des piles de livres dans une bibliothèque. Bien que le sort de leurs porteurs ainsi que de leurs recherches reste inconnu, les capes circulent depuis, présentées comme des curiosités arcanes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3
- Jets de sauvegarde : +2
- Déplacement silencieux : +40 %
- Immunité contre les armes enchantées +1 et inférieures
- Immunité contre les armes non-magiques
- Résistance à la magie : +25 %

Capacité de charge (1 fois par jour) : 
- Invisibilité suprême (1 fois par jour)
  Classe d'armure : Bonus de 4 pendant 1 tour
  Jets de sauvegarde : +4 pendant 1 tour
  Immunité à la dissipation de l'invisibilité, aux effets rendant partiellement visible, à la dissipation des sorts d'une école de magie spécifique et à la dissipation des sorts d'une sphère de magie spécifique pendant 1 tour
  Résistance à la magie : +25 % pendant 1 tour
  Invisibilité pendant 2 secondes
  Invisibilité améliorée pendant 2 secondes
  
  - Invisibilité pendant 2 secondes
  - Invisibilité améliorée pendant 2 secondes, par seconde pendant 1 tour

Poids : 1
pxl2ress
Arbalète à ressort
Pendant de nombreuses années, l'arbalète traditionnelle n'avait connu aucune innovation. Tout changea le jour où deux chariots entrèrent en collision. Le premier était conduit par un gnome bricoleur et contenait un lourd chargement de ressorts en cuivre, et le deuxième par un entrepreneur passionné d'arbalètes. Les voyageurs unis par le destin eurent une révélation alors que la poussière retombait et qu'ils tentaient de trier leur cargaison éparpillée. 

À compter de ce jour, ils devinrent des partenaires commerciaux inséparables, vendant leurs arbalètes à ressort aux marchands d'armes dans les contrées du Mitan Occidental et du Nord. D'autres copièrent leur modèle, mais ce système est considéré comme le prototype à l'origine de grands changements dans la fabrication d'armes, ainsi que d'une amitié plus grande encore.

Il faut une grande force pour utiliser cette arbalète, mais cette force est démultiplié par le système de ressorts : plus le ressort propulseur est bandé, plus le projectile est destructeur.

PARAMETRES :

Dégâts : +4, plus le bonus de force
Poids : 14
Facteur de vitesse : 10
Type de compétence : arbalète
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 15
Pendant de nombreuses années, l'arbalète traditionnelle n'avait connu aucune innovation. Tout changea le jour où deux chariots entrèrent en collision. Le premier était conduit par un gnome bricoleur et contenait un lourd chargement de ressorts en cuivre, et le deuxième par un entrepreneur passionné d'arbalètes. Les voyageurs unis par le destin eurent une révélation alors que la poussière retombait et qu'ils tentaient de trier leur cargaison éparpillée. 

À compter de ce jour, ils devinrent des partenaires commerciaux inséparables, vendant leurs arbalètes à ressort aux marchands d'armes dans les contrées du Mitan Occidental et du Nord. D'autres copièrent leur modèle, mais ce système est considéré comme le prototype à l'origine de grands changements dans la fabrication d'armes, ainsi que d'une amitié plus grande encore.

Il faut une grande force pour utiliser cette arbalète, mais cette force est démultiplié par le système de ressorts : plus le ressort propulseur est bandé, plus le projectile est destructeur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Capacités de combat : 
- Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force s'appliquent à cette arme

Dégâts : +4 (Projectile)
Facteur de vitesse : 10
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 15 en Force

Poids : 14
pxl2roug
Maille Sanguine +2
Contrairement à la croyance populaire, la Maille sanguine ne doit pas son nom à son apparence recouverte de sang. Bien qu'elle ait appartenu à un barbare du Nord Sauvage dont le style de combat exigeait qu'elle reste dans cet état, son nom fait référence à la nature joviale de son propriétaire.

Celui-ci était très apprécié en ville et dans les tavernes du port voisin où il offrait volontiers un verre à ses amis et aux visiteurs qui lui rapportaient des nouvelles de l'extérieur. Mais cette bonne humeur inébranlable n'était qu'apparente car il lui arrivait aussi de s'emporter, et on disait qu'aucun de ceux qui l'avaient vu en colère n'avaient survécu.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 Quand il entre en rage, le porteur gagne la Hâte. Si malgré son bonus de constitution le porteur a moins de 15% de ses points de vie, à la place il gagne la Hâte améliorée.

Classe d'Armure : 3
Poids : 10
Force nécessaire : 8

Uniquement utilisable par :
Barbare
Contrairement à la croyance populaire, la Maille sanguine ne doit pas son nom à son apparence recouverte de sang. Bien qu'elle ait appartenu à un barbare du Nord Sauvage dont le style de combat exigeait qu'elle reste dans cet état, son nom fait référence à la nature joviale de son propriétaire.

Celui-ci était très apprécié en ville et dans les tavernes du port voisin où il offrait volontiers un verre à ses amis et aux visiteurs qui lui rapportaient des nouvelles de l'extérieur. Mais cette bonne humeur inébranlable n'était qu'apparente car il lui arrivait aussi de s'emporter, et on disait qu'aucun de ceux qui l'avaient vu en colère n'avaient survécu.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Empêche l'utilisation des compétences de roublard
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Classe d'armure : 3 (1 contre les armes tranchantes, 5 contre les armes contondantes)

Nécessite : 
- 8 en Force

Poids : 10
pxl2sand
Bottes de la martyre
Ydwen était un paladin de l'ordre de la Rose Chatoyante au cours de la colonisation du Val de bise. Elle était célèbre pour escorter les colons et les fermiers à travers le Val de bise en les protégeant des barbares Uthgardts. Bien qu'elle fût une guerrière expérimentée, elle évitait autant que possible d'affronter les Uthgardts. Alors que les tensions montaient et que les esprits s'enflammaient, elle se retrouva un jour à guider une famille de fermiers loin de leur foyer en ruines. Tandis qu'elle tentait de surprendre les barbares, un de ses suivants se précipita. Ydwen fut forcée de tenir les Uthgardts à distance tandis que les colons s'enfuyaient. Elle mourut, dépassée et encerclée, et l'on dit que même l'assaillant qui lui porta le coup fatal la pleura.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
 Le porteur est constamment sous l'effet de plusieurs sorts divins :
 - Armure de la foi (15% de résistances contre les attaques normales et magiques)
 - Puiser dans la puissance divine (+3 en force, dextérité et endurance, non cumulable)
 - Endurance d'Ilmater (points de vie doublés, +2 aux jets de sauvegarde (+3 contre contre la pétrification/la métamorphose), immunité aux maladie et aux coup d'ailes.)

Capacité de Charge :
 Peut lancer Guérison des maladies 2 fois par jour
 Peut lancer Soins des blessures moyennes 2 fois par jour

Uniquement utilisable par :
 Paladin et Clerc non mauvais
Ydwen était un paladin de l'ordre de la Rose Chatoyante au cours de la colonisation du Val de bise. Elle était célèbre pour escorter les colons et les fermiers à travers le Val de bise en les protégeant des barbares Uthgardts. Bien qu'elle fût une guerrière expérimentée, elle évitait autant que possible d'affronter les Uthgardts. Alors que les tensions montaient et que les esprits s'enflammaient, elle se retrouva un jour à guider une famille de fermiers loin de leur foyer en ruines. Tandis qu'elle tentait de surprendre les barbares, un de ses suivants se précipita. Ydwen fut forcée de tenir les Uthgardts à distance tandis que les colons s'enfuyaient. Elle mourut, dépassée et encerclée, et l'on dit que même l'assaillant qui lui porta le coup fatal la pleura.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +2 contre la paralysie, la mort et les poisons
- Jets de sauvegarde : +2 contre les baguettes, les sceptres et les bâtons
- Jets de sauvegarde : +3 contre la pétrification et la métamorphose
- Jets de sauvegarde : +2 contre les souffles
- Jets de sauvegarde : +2 contre les sorts
- Points de vie : +100 %
- Force, dextérité et constitution : +3 (non cumulatif)
- Immunité à la maladie et au renversement
- Résistance aux dégâts physiques : +15 %
- Résistance aux dégâts magiques : +15 %
- Résistance aux dégâts de feu magiques : +15 %
- Résistance aux dégâts de froid magiques : +15 %

Capacités de charge : 
- Guérison des maladies (2 fois par jour)
  Guérison des maladies (instantané)
- Soin des blessures moyennes (2 fois par jour)
  Soin des blessures moyennes (instantané)

Poids : 4
pxl2sauv
Amulette de puissance sauvage
Le secret de fabrication de ces amulettes est bien gardé par un ordre de druides de Cormanthor. D’ailleurs, seules les personnes proches de leurs membres portent généralement ce type d'amulette. Personne ne sait comment celle-ci a pu sortir de leur forêt, mais on dit qu’un proscrit l’aurait emportée en exil avec lui.

PARAMÈTRES :

Capacité de charge :
 Permet deux fois par jour d'appeler un esprit animal qui investi le porteur de l'amulette. La symbiose avec l'esprit offre pendant un tour un bonus dépendant de l’esprit choisi :
 Taureau : Force +2 et mouvement +3.
 Chat : Dextérité +2 et immunité aux toiles et enchevêtrement.
 Ours : Constitution +2 et jet de sauvegarde contre les poisons & la mort +3.
 Renard : Intelligence +2 et détection des pièges.
 Hiboux : Sagesse +2 et détection de l'invisibilité.
 Aigle : Charisme +2 et Taco à distance +4.

Il est possible d'appeler deux esprits en même temps, mais pas deux fois le même.

Uniquement utilisable par :
 Druide
 Rôdeur
Le secret de fabrication de ces amulettes est bien gardé par un ordre de druides de Cormanthor. D’ailleurs, seules les personnes proches de leurs membres portent généralement ce type d'amulette. Personne ne sait comment celle-ci a pu sortir de leur forêt, mais on dit qu’un proscrit l’aurait emportée en exil avec lui.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Permet de lancer un sort de cette liste : 
  * Force
  * Dextérité
  * Constitution
  * Intelligence
  * Sagesse
  * Charisme (2 fois par jour)

Poids : 1
pxl2stru
Ceinture de Strungbr
Cette ceinture est le fruit d'une surprenante collaboration entre le célèbre berserker Strungbr et un enchanteur moins connu. Strungbr était déterminé à trouver une solution pour ne plus subir de fatigue après ses excès de rage. L'enchanteur, quant à lui, trouvait très intéressant de pouvoir étudier le mécanisme de déclenchement d'un comportement donné. Au bout d'un certain temps, ils réussirent à isoler le stimulus responsable de la rage de Strungbr et la ceinture fut dotée d'un sort permettant de réduire la fatigue corporelle pendant la rage. La destruction du laboratoire qui s'ensuivit mit définitivement fin à toute possibilité de collaboration entre les deux, mais, au moins, Strungbr était très content de sa ceinture.

PARAMETRES

Capacités d'équipement :
 Le porteur ne subit plus de fatigue après avoir usé de la Rage.
 +2 utilisations de la Rage par jour.
 Rage automatique difficilement contrôlable chaque fois que les points de vie du porteurs passent en dessous de 10%.

Spécial : maudite, on ne peut s'en débarrasser qu'avec un sort de délivrance de la malédiction.

Poids : 1

Uniquement utilisable par :
 Berserker
Cette ceinture est le fruit d'une surprenante collaboration entre le célèbre berserker Strungbr et un enchanteur moins connu. Strungbr était déterminé à trouver une solution pour ne plus subir de fatigue après ses excès de rage. L'enchanteur, quant à lui, trouvait très intéressant de pouvoir étudier le mécanisme de déclenchement d'un comportement donné. Au bout d'un certain temps, ils réussirent à isoler le stimulus responsable de la rage de Strungbr et la ceinture fut dotée d'un sort permettant de réduire la fatigue corporelle pendant la rage. La destruction du laboratoire qui s'ensuivit mit définitivement fin à toute possibilité de collaboration entre les deux, mais, au moins, Strungbr était très content de sa ceinture.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Lorsque les points de vie du porteur tombent sous les 10 % ; Lance le sort Berserk sur le porteur

Capacités de charge : 
- Rage (2 fois par jour)
  Rage (comme un lanceur de sorts de niveau 10)

Poids : 1
pxl2tach
Robe tachée de sang
Cette robe appartenait au moine Qian Zhong qui considérait que tant qu'aucun ennemi ne pouvait lui infliger plus de souffrances qu'il ne s'en infligeait déjà lui-même, nul ne pourrait jamais le soumettre. Enrôlé par son gouvernement pour réprimer les soulèvements initiés par des rebelles, Qian devint un redoutable combattant car à chacune des blessures qu'il subissait sur le champ de bataille, il en infligeait le double à l'ennemi, puisant dans la douleur la force de surmonter des blessures qui auraient fauché n'importe quel autre soldat. Il chargeait ses ennemis en sang, la peau des mains et des pieds lacérée. Dès qu'il apparaissait, ses ennemis reculaient, pensant qu'ils ne pouvaient pas rivaliser contre un tel homme.

Peu avant la fin de la rébellion, alors que les rebelles étaient sur le point de renverser le gouvernement, Qian participa à la bataille pour défendre les forces principales de la capitale. La légende prétend qu'il fut le dernier survivant de son camp et que Chan Cheng en personne l'approcha. Le puissant seigneur des héros l'aurait alors examiné avant de lui asséner un léger coup pour qu'il tombe de la muraille et meure libre.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 CA : malus de -1
 Chaque fois que le porteur subit un coup il gagne +1 en force et en constitution pendant 1 tour.
Cette robe appartenait au moine Qian Zhong qui considérait que tant qu'aucun ennemi ne pouvait lui infliger plus de souffrances qu'il ne s'en infligeait déjà lui-même, nul ne pourrait jamais le soumettre. Enrôlé par son gouvernement pour réprimer les soulèvements initiés par des rebelles, Qian devint un redoutable combattant car à chacune des blessures qu'il subissait sur le champ de bataille, il en infligeait le double à l'ennemi, puisant dans la douleur la force de surmonter des blessures qui auraient fauché n'importe quel autre soldat. Il chargeait ses ennemis en sang, la peau des mains et des pieds lacérée. Dès qu'il apparaissait, ses ennemis reculaient, pensant qu'ils ne pouvaient pas rivaliser contre un tel homme.

Peu avant la fin de la rébellion, alors que les rebelles étaient sur le point de renverser le gouvernement, Qian participa à la bataille pour défendre les forces principales de la capitale. La légende prétend qu'il fut le dernier survivant de son camp et que Chan Cheng en personne l'approcha. Le puissant seigneur des héros l'aurait alors examiné avant de lui asséner un léger coup pour qu'il tombe de la muraille et meure libre.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : Malus de 1
- Lorsque le porteur est touché ; 
  - Augmente de 1 la force du porteur pendant 1 tour
  - Augmente de 1 la constitution du porteur pendant 1 tour

Poids : 3
pxl2toqu
Toque d'érudition
Fabriquée en nombre par les fidèles d'Oghma dans la maison du savoir de Tir Na Og et largement diffusée par les voie commerciales inter-planaires, ces simples coiffes sans prétentions permettent de tirer de meilleurs profits de chaque situation rencontrée, en éveillant l'attention du porteur.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 +1 à la sagesse
 +7% d’expérience gagnée
(Note du concepteur : ne donne pas de bonus d'expérience aux personnages dont le profil impose un malus d'xp.)
Fabriquée en nombre par les fidèles d'Oghma dans la maison du savoir de Tir Na Og et largement diffusée par les voie commerciales inter-planaires, ces simples coiffes sans prétentions permettent de tirer de meilleurs profits de chaque situation rencontrée, en éveillant l'attention du porteur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Sagesse : +1
- Expérience : +7 %

Poids : 1
pxl2vfra
Olobïnn
Olobïnn appartenait autrefois à un brillant instructeur militaire de Lyrabar. Cet instructeur était un psionique dont les talents n'étaient que rarement utilisés par sa hiérarchie et qui s'indignait de l'incapacité de ses supérieurs à comprendre que les psioniques étaient les seuls à pouvoir mener certaines missions clés. Il ne tarda pas à faire connaître son opinion et au fil du temps celle-ci se radicalisa au point que ses agissements lui valurent d'être accusé de trahison.

Mais l'officier et ses hommes venus pour l'arrêter le sous-estimèrent, et armé de sa seule épée et de ses qualités spirituelles, il les tua. Il quitta ensuite la ville et s'adonna à une vie de duelliste, bien décidé à prouver son potentiel à tous ceux qui pouvaient en douter. Il finit comme la plupart des duellistes et le potentiel dont il avait si souvent parlé resta tel qu'il était.

L'épée renferme toujours son empreinte psychique et celui qui la porte revoit régulièrement les manœuvres effectuées par son propriétaire d'origine pour asséner le coup fatal à l'ennemi. Certains y voient une malédiction, mais la plupart le considèrent comme un atout et utilisent ces expériences pour mieux réaliser le potentiel de l'arme.

Si ce n'est l'usure de sa poignée et de son pommeau, Olobïnn semble presque neuve avec son tranchant parfaitement biseauté et son absence d'entaille sur toute sa longueur.

Capacité d'équipement :
3 % de chance en touchant de se rappeler un souvenir qui peut conférer aléatoirement Coup fatal, Coup Critique ou Évasion.

PARAMETRES :

Dégâts : 1D8 +2
TAC0 : +2
Type de dégâts : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Olobïnn appartenait autrefois à un brillant instructeur militaire de Lyrabar. Cet instructeur était un psionique dont les talents n'étaient que rarement utilisés par sa hiérarchie et qui s'indignait de l'incapacité de ses supérieurs à comprendre que les psioniques étaient les seuls à pouvoir mener certaines missions clés. Il ne tarda pas à faire connaître son opinion et au fil du temps celle-ci se radicalisa au point que ses agissements lui valurent d'être accusé de trahison.

Mais l'officier et ses hommes venus pour l'arrêter le sous-estimèrent, et armé de sa seule épée et de ses qualités spirituelles, il les tua. Il quitta ensuite la ville et s'adonna à une vie de duelliste, bien décidé à prouver son potentiel à tous ceux qui pouvaient en douter. Il finit comme la plupart des duellistes et le potentiel dont il avait si souvent parlé resta tel qu'il était.

L'épée renferme toujours son empreinte psychique et celui qui la porte revoit régulièrement les manœuvres effectuées par son propriétaire d'origine pour asséner le coup fatal à l'ennemi. Certains y voient une malédiction, mais la plupart le considèrent comme un atout et utilisent ces expériences pour mieux réaliser le potentiel de l'arme.

Si ce n'est l'usure de sa poignée et de son pommeau, Olobïnn semble presque neuve avec son tranchant parfaitement biseauté et son absence d'entaille sur toute sa longueur.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 1 % de chances de lancer instantanément le sort Coup mortel majeur sur le porteur (de niveau 6 ou supérieur)
- 1 % de chances de lancer instantanément le sort Frappe critique sur le porteur (de niveau 6 ou supérieur)
- 1 % de chances de lancer instantanément le sort Esquive majeure sur le porteur (de niveau 6 ou supérieur)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 3
pxl2wolf
Pendentif du Loup
Le peuple des Marches d'Argent relatait depuis longtemps déjà moult histoires de la faune agressive qui vivait dans la forêt. Lorsque les bûcherons et les chasseurs commencèrent à se faire fréquemment attaquer par les animaux à proximité des villages, un maître chasseur fut chargé d'enquêter. Le seul point revenant dans chacun des récits des attaques était la présence d'un loup immense. Le chasseur partit localiser et abattre la créature, dans l'espoir que cela mettrait un terme aux attaques.

Après avoir passé un mois dans les bois, le chasseur réapparut. Il était aux portes de la mort, avec plusieurs blessures sanguinolentes. Nombre de ses os étaient également brisés, comme s'il avait été piétiné par une bête gigantesque. Dans sa mains, il portait un pendentif taché de sang. Il mourut avant d'atteindre le village et ne narra aucun des détails de sa chasse avant de rendre son dernier souffle. Toutefois, après sa mort, les attaques cessèrent complètement.

PARAMÈTRES :

Capacité de charge :
Deux fois par jour le porteur peut se transformer en Grand loup-garou pendant 3 tours :
Force 21
Dextérité 20
Classe d'armure de base : -6
3 attaques par round pour 2D8 points de dégâts tranchants (griffes compétence dague, enchantées +3)
Régénération d'un point de vie toute les 2 secondes
Immunité aux armes normales
Résistances élémentaires +50%
Résistances à la magie +40%
Spécial : la transformation n’empêche pas de parler ou de lancer des sorts
Spécial : la transformation ne peut pas être interrompue volontairement : elle se termine au bout de 3 tours ou si elle est dissipée
Spécial : 2% de chance par attaque d’acquérir la sauvagerie de la bête et de devenir incontrôlable
Le peuple des Marches d'Argent relatait depuis longtemps déjà moult histoires de la faune agressive qui vivait dans la forêt. Lorsque les bûcherons et les chasseurs commencèrent à se faire fréquemment attaquer par les animaux à proximité des villages, un maître chasseur fut chargé d'enquêter. Le seul point revenant dans chacun des récits des attaques était la présence d'un loup immense. Le chasseur partit localiser et abattre la créature, dans l'espoir que cela mettrait un terme aux attaques.

Après avoir passé un mois dans les bois, le chasseur réapparut. Il était aux portes de la mort, avec plusieurs blessures sanguinolentes. Nombre de ses os étaient également brisés, comme s'il avait été piétiné par une bête gigantesque. Dans sa mains, il portait un pendentif taché de sang. Il mourut avant d'atteindre le village et ne narra aucun des détails de sa chasse avant de rendre son dernier souffle. Toutefois, après sa mort, les attaques cessèrent complètement.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Métamorphose : loup-garou majeur (2 fois par jour)
  Crée 1 arme magique (Attaquer) pendant 3 tours

Poids : 1
pxl2aant
Anneau des arcanes antinomique d'Algonte
L'Anneau des arcanes antinomique d'Algonte a été créé voici plusieurs siècles par un magicien aventurier qui avait besoin de puissantes défenses afin de survivre dans la carrière qu'il avait choisie. Grâce à l'anneau Algonte a vécu plusieurs siècles, et depuis sa disparition l'artefact est toujours activement recherché.

PARAMETRES :

Sorts: Confère un sort de septième niveau, deux sorts sort de huitième niveau et trois sorts de neuvième niveau de plus.
L'Anneau des arcanes antinomique d'Algonte a été créé voici plusieurs siècles par un magicien aventurier qui avait besoin de puissantes défenses afin de survivre dans la carrière qu'il avait choisie. Grâce à l'anneau Algonte a vécu plusieurs siècles, et depuis sa disparition l'artefact est toujours activement recherché.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Unique : Un seul exemplaire peut être équipé
- Permet de mémoriser 3 sorts profanes supplémentaires de 9ème niveau
- Permet de mémoriser 2 sorts profanes supplémentaires de 8ème niveau
- Permet de mémoriser un sort profane supplémentaire de 7ème niveau

Poids : 0
pxl2abju
L'Abjuration
Forgé et façonné à une époque ancienne, l'Abjuration remplit son rôle aussi bien aujourd'hui qu'à l'époque. Conçu pour lutter contre les intrusions des puissants mages, l'Abjuration a servi avec distinction sur des centaines de champs de bataille et a protégé ses porteurs pendant d'innombrables conflits. La violence suit l'Abjuration, des puissants empires qui désirent le bouclier pour leurs propres guerres aux mages qui souhaitent que la chose maudite soit détruite. Au cours de sa longue histoire, rien n'a jamais entaché sa surface, encore moins ne l'a endommagé. Ainsi, l'Abjuration reste une menace invulnérable pour les lanceurs de sorts du monde entier.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 Classe d'armure : +5, bonus de +1 contre les projectiles
 Résistance à la magie + 25%
 Jet de sauvegarde contre les sorts +4

Capacités de charge :
 Peut lancer Coquille antimagique et Renvoi de sorts (40 niveaux) une fois par jour chacun

Poids : 10
Force nécessaire : 10
Forgé et façonné à une époque ancienne, l'Abjuration remplit son rôle aussi bien aujourd'hui qu'à l'époque. Conçu pour lutter contre les intrusions des puissants mages, l'Abjuration a servi avec distinction sur des centaines de champs de bataille et a protégé ses porteurs pendant d'innombrables conflits. La violence suit l'Abjuration, des puissants empires qui désirent le bouclier pour leurs propres guerres aux mages qui souhaitent que la chose maudite soit détruite. Au cours de sa longue histoire, rien n'a jamais entaché sa surface, encore moins ne l'a endommagé. Ainsi, l'Abjuration reste une menace invulnérable pour les lanceurs de sorts du monde entier.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +5, +6 contre les projectiles
- Jets de sauvegarde : +4 contre les sorts
- Résistance à la magie : +25 %

Capacités de charge : 
- Coquille antimagique (1 fois par jour)
  Provoque l'échec de 100 % des sorts profanes pendant 14 tours
  Provoque l'échec de 100 % des sorts divins pendant 14 tours
  Dissipation de la magie inéluctable sur le porteur
  Immunité aux sorts pendant 14 tours
- Renvoi des sorts (1 fois par jour)
  Renvoie jusqu'à 40 niveaux de sorts pendant 14 tours

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 10
pxl2afer
Anneau de fer
Trois frères et deux sœurs d'un village de mineurs du Cormyr étaient convoqués sur le front de Tilverton. Même s'ils étaient impatients de répondre à l'appel de leur roi, ils ne voulaient pas abandonner leurs parents assez âgés, et ils firent fabriquer cinq anneaux à partir du fer de la mine de leur village, chacun conçu pour protéger son porteur au combat. Ils avaient parié qu'avec ces anneaux, au moins l'un d'entre eux survivrait pour pouvoir s'occuper de leurs parents.

Quatre de ces anneaux furent retrouvés dans les décombres du champ de bataille après la prise de la forteresse. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 Résistance aux dégâts physiques 40%
 Classe d'armure : +3

Capacités de charge :
 Peau de fer (8 peaux) une fois par jour
 Résistance d'acier deux fois par jour
Trois frères et deux sœurs d'un village de mineurs du Cormyr étaient convoqués sur le front de Tilverton. Même s'ils étaient impatients de répondre à l'appel de leur roi, ils ne voulaient pas abandonner leurs parents assez âgés, et ils firent fabriquer cinq anneaux à partir du fer de la mine de leur village, chacun conçu pour protéger son porteur au combat. Ils avaient parié qu'avec ces anneaux, au moins l'un d'entre eux survivrait pour pouvoir s'occuper de leurs parents.

Quatre de ces anneaux furent retrouvés dans les décombres du champ de bataille après la prise de la forteresse. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3
- Résistance aux dégâts physiques : +40 %

Capacités de charge : 
- Peaux de fer (1 fois par jour)
  Crée 8 peaux de pierre pendant 12 heures
- Robustesse (2 fois par jour)
  Résistance aux dégâts physiques : +40 % pendant 1 tour

Poids : 0
pxl2ante
Potion antédiluvienne
Cette potion à été trouvée au fond du Coffre chercheur. Même si au premier abord une potion paraissait être un objet insignifiant par rapport à ce qui était promis par la magie du coffre, son effet c'est avéré être impressionnant de puissance. Qui a pu crée une telle potion ? Et qui aurait pu imaginer qu'un tel trésor dormait enfoui quelque part il y encore quelques minutes ?

PARAMÈTRES :

Toutes les caractéristiques : +2 points (permanent)
Cette potion à été trouvée au fond du Coffre chercheur. Même si au premier abord une potion paraissait être un objet insignifiant par rapport à ce qui était promis par la magie du coffre, son effet c'est avéré être impressionnant de puissance. Qui a pu crée une telle potion ? Et qui aurait pu imaginer qu'un tel trésor dormait enfoui quelque part il y encore quelques minutes ?

PARAMÈTRES : 

- Caractéristiques : +2 % de manière permanente

Poids : 1
pxl2ardr
Armure en os de Dragon
Cette armure est, de loin, l'un des plus puissants artefacts qu'un collectionneur ou un héros puisse trouver. Elle est en effet constituée d'ossements de dragon enchantés par le tout premier mage de guerre imaskar, Zurin Arctus, au début de la première ère, et ses acquéreurs potentiels ne se comptent plus. Ses propriétés permettent à son porteur de résister au feu et de projeter des flammes sur ses adversaires. On ne sait trop quel fut le rôle joué par le Roi des Tréfonds dans la fabrication de la cuirasse, mais un archimage d'antan répétait que le roi aurait ainsi payé une dette qu'il avait envers un guerrier errant. Tout comme son premier propriétaire, l'armure ne reste jamais longtemps au même endroit.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
 100 % de résistance au feu
 Bouclier de feu

Capacités de charge :
 Boule de feu deux fois par jour
 Feu solaire deux fois par jour
 Nuage incendiaire une fois par jour

Classe d'armure : -3
Poids : 20
Force nécessaire : 15
Cette armure est, de loin, l'un des plus puissants artefacts qu'un collectionneur ou un héros puisse trouver. Elle est en effet constituée d'ossements de dragon enchantés par le tout premier mage de guerre imaskar, Zurin Arctus, au début de la première ère, et ses acquéreurs potentiels ne se comptent plus. Ses propriétés permettent à son porteur de résister au feu et de projeter des flammes sur ses adversaires. On ne sait trop quel fut le rôle joué par le Roi des Tréfonds dans la fabrication de la cuirasse, mais un archimage d'antan répétait que le roi aurait ainsi payé une dette qu'il avait envers un guerrier errant. Tout comme son premier propriétaire, l'armure ne reste jamais longtemps au même endroit.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance au feu : +100 %
- Résistance aux dégâts de feu magiques : +100 %
- Lorsque le porteur est touché ; Inflige 1d8 +2 points de dégâts de feu à l'attaquant
- Empêche l'utilisation des compétences de roublard
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Capacités de charge : 
- Boule de feu (2 fois par jour)
  Inflige 8d6 points de dégâts de feu à la cible
  Inflige 7d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Feu solaire (2 fois par jour)
  Inflige 8d6 points de dégâts de feu à la cible
  Inflige 7d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Nuage incendiaire (1 fois par jour)
  Inflige 10d4 points de dégâts de feu à la cible
  Inflige 10d4 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

Classe d'armure : -3 (-6 contre les armes tranchantes, -4 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 8 en Force

Poids : 30
pxl2arn
Cotte invulnérable d'Arn
Plus personne ne se souvient guère de la modeste nation autrefois asservie par le magicien Virtos. Tous les champions représentant le peuple avaient été vaincus par le mage. Voyant que plus personne d'autre ne semblait vouloir défendre leur cause, les prêtres et les meilleurs artisans du pays oeuvrèrent de concert pour créer une cotte de mailles qui conférerait à son porteur le courage et la force nécessaire pour venir à bout de Virtos. Une fois l'armure achevée, les prêtres se mirent à prier pour qu'un champion leur soit envoyé.
Une semaine plus tard, Arnd, humble prêtre du sud, arriva en ville. Son ordre aidait les pauvres et les nécessiteux, et il était parmi les plus méritants des disciples. Apprenant les conditions dans lesquelles vivaient ces malheureux, il accepta de revêtir l'armure et de mener les troupes au combat. Virtos fut renversé sans coup férir et, après le combat, Arn disparut en emportant la cotte de mailles avec lui.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
Résistance physiques +50%
Résistances élémentaire + 75%
Jets de sauvegarde : +5
Protection contre les attaques sournoises

Classe d'Armure : 0
Poids : 10
Force nécessaire : 8
Plus personne ne se souvient guère de la modeste nation autrefois asservie par le magicien Virtos. Tous les champions représentant le peuple avaient été vaincus par le mage. Voyant que plus personne d'autre ne semblait vouloir défendre leur cause, les prêtres et les meilleurs artisans du pays oeuvrèrent de concert pour créer une cotte de mailles qui conférerait à son porteur le courage et la force nécessaire pour venir à bout de Virtos. Une fois l'armure achevée, les prêtres se mirent à prier pour qu'un champion leur soit envoyé.
Une semaine plus tard, Arnd, humble prêtre du sud, arriva en ville. Son ordre aidait les pauvres et les nécessiteux, et il était parmi les plus méritants des disciples. Apprenant les conditions dans lesquelles vivaient ces malheureux, il accepta de revêtir l'armure et de mener les troupes au combat. Virtos fut renversé sans coup férir et, après le combat, Arn disparut en emportant la cotte de mailles avec lui.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +4
- Immunité aux attaques sournoises
- Résistance aux dégâts élémentaires : +75 %
- Résistance aux dégâts physiques : +50 %
- Résistance aux dégâts de feu magiques : +75 %
- Résistance aux dégâts de froid magiques : +75 %

Classe d'armure : 0 (-2 contre les armes tranchantes, 2 contre les armes contondantes)

Nécessite : 
- 8 en Force

Poids : 7
pxl2asmi
Anneau des sorts mineurs
On en sait peu sur les origines de cet anneau, mais les marques qui entourent la pierre qui y est enchâssée laissent penser qu'il a plusieurs siècles. Pour la plupart des gens, il ressemble à n'importe quel vieux bijou, mais entre les mains d'un individu qui a une affinité avec les arts magiques, l'anneau dégage une lumière vive et est chaud au toucher.

PARAMETRES :

Capacités d'équipement : le porteur se remémore tous ses sorts de niveau 1 à 3 chaque round.
On en sait peu sur les origines de cet anneau, mais les marques qui entourent la pierre qui y est enchâssée laissent penser qu'il a plusieurs siècles. Pour la plupart des gens, il ressemble à n'importe quel vieux bijou, mais entre les mains d'un individu qui a une affinité avec les arts magiques, l'anneau dégage une lumière vive et est chaud au toucher.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Se remémore 1 sort profane de niveau 3ème de manière permanente, toutes les 3 secondes

Poids : 0
pxl2asom
Maorec Ertuï
Transmis par une tribu du Grand Glacier, ce carquois avait, disait-on, été béni par les dieux, car aucune des chasseuses qui l'utilisait ne revenait jamais bredouille. On disait aussi que ses flèches ne se tarissait jamais.

Plutôt que de confier le carquois à une seule personne, la tribu considérait que l'ensemble de ses membres devaient profiter à tour de rôle d'un tel don. Mais une jeune membre de la tribu convoitait le carquois et son pouvoir, pensant qu'elle pourrait prendre le contrôle de sa tribu si elle disposait de l'artefact pour elle toute seule. C'est ainsi qu'un jour, alors que Maorec Ertuï lui avait été confié pour la journée de chasse, elle se sépara de ses congénères et s'enfuit en l'emportant.


PARAMETRES

Quantité illimitée de flèches de feu étourdissantes +4 (TACO +4, Dégâts 1D6+4 perçant +1D6 de feu +1D4 contondant, jet de sauvegarde contre les sort ou étourdissement 2 rounds)
Transmis par une tribu du Grand Glacier, ce carquois avait, disait-on, été béni par les dieux, car aucune des chasseuses qui l'utilisait ne revenait jamais bredouille. On disait aussi que ses flèches ne se tarissait jamais.

Plutôt que de confier le carquois à une seule personne, la tribu considérait que l'ensemble de ses membres devaient profiter à tour de rôle d'un tel don. Mais une jeune membre de la tribu convoitait le carquois et son pouvoir, pensant qu'elle pourrait prendre le contrôle de sa tribu si elle disposait de l'artefact pour elle toute seule. C'est ainsi qu'un jour, alors que Maorec Ertuï lui avait été confié pour la journée de chasse, elle se sépara de ses congénères et s'enfuit en l'emportant.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Munition à usage illimité
- Inflige 1d4 points de dégâts contondants à la cible
- Inflige 1d6 points de dégâts de feu à la cible
- Étourdit la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d6 +4 (Projectile)
Arme de trait : Arc

Poids : 0
pxl2bayl
Bouclier de Bayle
Ce bandeau béni appartenait à Bayle Dugallon, Chevalier de Torm. Lorsque ce dernier reçu pour ordre de détruire un trio de prêtres du Seigneur noir, il lui fut donné le loisir de choisir dans la réserve secrète du temple un objet pour l'aider dans sa mission. Déjà satisfait de son épée et de son armure, il choisi ce bandeau, bijou simple qui ne couvrirait pas son visage.
La mission se révéla plus ardue que prévue, et emmena le chevalier à suivre les cyriquistes sur le plan inférieur du Pandémonium. En effet, ces derniers s'étaient réfugiés sur le plan de la folie car ils y bénéficiaient d'une aide à la mesure de la puissance du soleil noir.
Fort de sa foi inébranlable, Bayle psalmodia des prières ininterrompus à l’attention de Torm alors qu'il parcourait le plan infernal pour traquer les prêtres noirs. Il ne failli point et son entreprise fut couronnée de succès. Lorsqu'il porta le coup ultime au dernier des trois, il comprit que son dieu était avec lui, et que le bandeau qu'il avait reçu avait la puissance d'un artefact mineur.
Malheureusement, il ne pût jamais s'en resservir. Pour une raison encore inconnue, on ne revit jamais le Chevalier sur le plan primaire.
Pourtant, le Coffre chercheur vous à permit de retrouver le bandeau. Comment pouvait-il être sur le plan primaire, cela reste un mystère.

PARAMÈTRES : 

Capacité d'équipement :
Résistance à la magie : +25%
Classe d'armure : +3
Jets de sauvegarde +3
Sagesse +3
Taco et dégâts contre les mauvais : +2
Protection contre le mal
Permet de mémoriser un sort divin supplémentaire des niveaux 1 à 7
Ce bandeau béni appartenait à Bayle Dugallon, Chevalier de Torm. Lorsque ce dernier reçu pour ordre de détruire un trio de prêtres du Seigneur noir, il lui fut donné le loisir de choisir dans la réserve secrète du temple un objet pour l'aider dans sa mission. Déjà satisfait de son épée et de son armure, il choisi ce bandeau, bijou simple qui ne couvrirait pas son visage.
La mission se révéla plus ardue que prévue, et emmena le chevalier à suivre les cyriquistes sur le plan inférieur du Pandémonium. En effet, ces derniers s'étaient réfugiés sur le plan de la folie car ils y bénéficiaient d'une aide à la mesure de la puissance du soleil noir.
Fort de sa foi inébranlable, Bayle psalmodia des prières ininterrompus à l’attention de Torm alors qu'il parcourait le plan infernal pour traquer les prêtres noirs. Il ne failli point et son entreprise fut couronnée de succès. Lorsqu'il porta le coup ultime au dernier des trois, il comprit que son dieu était avec lui, et que le bandeau qu'il avait reçu avait la puissance d'un artefact mineur.
Malheureusement, il ne pût jamais s'en resservir. Pour une raison encore inconnue, on ne revit jamais le Chevalier sur le plan primaire.
Pourtant, le Coffre chercheur vous à permit de retrouver le bandeau. Comment pouvait-il être sur le plan primaire, cela reste un mystère.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Permet de mémoriser un sort divin supplémentaire de 1er, 2ème, 3ème, 4ème, 5ème, 6ème et 7ème niveau
- Classe d'armure : +3
- Classe d'armure : +2 contre les créatures mauvaises pendant 7 tours
- Dégâts : +2 contre les créatures mauvaises
- TAC0 : +2 contre les créatures mauvaises
- Jets de sauvegarde : +3
- Jets de sauvegarde : +2 contre les créatures mauvaises pendant 7 tours
- Sagesse : +3
- Immunité aux attaques et aux sorts des démons invoqués pendant 7 tours
- Résistance à la magie : +25 %

Poids : 1
pxl2btor
Bouclier de la tortue
Un enchanteur endeuillé fabriqua cet étrange bouclier à partir de la carapace de son animal de compagnie favori, Gorgamoth. La tortue avait été le meilleur ami et le plus efficace des cobayes de l'enchanteur pendant plus de deux siècles. Gorgamoth était parfait dans son rôle de compagnon du magicien. Il ne se plaignait jamais et semblait ressentir pour le monde, et tous ceux qui l'habitaient, le même mépris que son maître. Gorgamoth était aussi inexplicablement résistant à la magie de l'enchanteur, parvenant à passer outre les plus puissants des sortilèges. Cette qualité sauva à plus d'une reprise la vie de la tortue durant les coups de sang enfiévrés ou les expériences peu inspirées de l'enchanteur. Lorsque la vieille bête revêche finit par succomber au poids des ans, l'enchanteur se retrouva seul. N'étant pas du genre à s'apitoyer sur son sort, il décida de trouver une utilité à la carcasse de Gorgamoth.

PARAMÈTRES :

Capacité d’équipement :
Résistance à la magie +70%

Spécial : enchanté pour être allégé et utilisable sans inconvénients par un mage

Bonus de Classe d'Armure : 3
Poids : 3
Force nécessaire : 8
Un enchanteur endeuillé fabriqua cet étrange bouclier à partir de la carapace de son animal de compagnie favori, Gorgamoth. La tortue avait été le meilleur ami et le plus efficace des cobayes de l'enchanteur pendant plus de deux siècles. Gorgamoth était parfait dans son rôle de compagnon du magicien. Il ne se plaignait jamais et semblait ressentir pour le monde, et tous ceux qui l'habitaient, le même mépris que son maître. Gorgamoth était aussi inexplicablement résistant à la magie de l'enchanteur, parvenant à passer outre les plus puissants des sortilèges. Cette qualité sauva à plus d'une reprise la vie de la tortue durant les coups de sang enfiévrés ou les expériences peu inspirées de l'enchanteur. Lorsque la vieille bête revêche finit par succomber au poids des ans, l'enchanteur se retrouva seul. N'étant pas du genre à s'apitoyer sur son sort, il décida de trouver une utilité à la carcasse de Gorgamoth.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3
- Résistance à la magie : +70 %

Nécessite : 
- 8 en Force

Poids : 3
pxl2buve
Buveuse de sorts
Crées par une légendaire guilde de Mages guerriers, les "Devins Ecarlates", cette épée enchantée assure à son porteur de ne jamais manquer de sorts. Les runes minuscules qui recouvrent la lame sont de puissants catalyseurs qui absorbe l’énergie magique de toutes les sources possibles. 

PARAMETRES :

Capacité d’équipement :
Absorption de sort illimitée
Immunité contre le drain de sort
Chaque round, remémoration d'un sort de niveau aléatoire.

Capacité de combat :
Frapper un magicien ou un sorcier lui fait oublier un sort du plus haut niveau qu’il connaît et permet au porteur de l'épée de se remémorer un sort du plus haut niveau qu’il connaît
20% de chance en frappant une créature de se remémorer un sort de niveau aléatoire

Dégâts : 1D8+5
TAC0 : +5
Type de dégâts : tranchant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6

Uniquement utilisable par :
 Barde
 Guerrier/mage
 Guerrier/mage/voleur
 Guerrier  jumelé en mage.
Crées par une légendaire guilde de Mages guerriers, les "Devins Ecarlates", cette épée enchantée assure à son porteur de ne jamais manquer de sorts. Les runes minuscules qui recouvrent la lame sont de puissants catalyseurs qui absorbe l’énergie magique de toutes les sources possibles. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité à l'oubli de sorts profanes
- Absorbe jusqu'à 30 niveaux de sorts de niveau %spellLevel% ou inférieur pendant 7 secondes1 % de chances de se remémorer 1 sort profane de chaque niveau de manière permanente, par round

Capacités de combat : 
- Supprime 1 sort profane de la mémoire des mages monoclassés et multiclassés, des bardes et des sorciers (uniquement pour les mages monoclassés et multiclassés, les bardes et les sorciers)
- Se remémore 1 sort profane de niveau 9 ou inférieur (uniquement pour les mages monoclassés et multiclassés, les bardes et les sorciers)
- 2 % de chances de se remémorer 1 sort profane de chaque niveau de manière permanente

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d8 +5 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 2
pxl2capu
Capuchon de défense
Ces capuchons simples de couleur sombre donnent une illusion de puissance. Ils sont enchantées avec des charmes qui permettent à son porteur de cumuler les pouvoirs de plusieurs anneaux magiques. Ces objets rares sont difficiles à fabriquer, et sont habituellement la propriété de prêtres ou de magiciens puissants. Ils ne peuvent pas être fabriqués pour se conformer à un alignement ou à une éthique spécifique.

PARAMÈTRES :

Action libre
Ordres chaotiques
Renvoi des sorts de niveau 1 à 4.
Ces capuchons simples de couleur sombre donnent une illusion de puissance. Ils sont enchantées avec des charmes qui permettent à son porteur de cumuler les pouvoirs de plusieurs anneaux magiques. Ces objets rares sont difficiles à fabriquer, et sont habituellement la propriété de prêtres ou de magiciens puissants. Ils ne peuvent pas être fabriqués pour se conformer à un alignement ou à une éthique spécifique.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Renvoie les sorts de niveau 4
- Renvoie les sorts de niveau 3
- Renvoie les sorts de niveau 2
- Renvoie les sorts de niveau 1
- Immunité aux sorts Hâte, Hâte améliorée et Labyrinthe
- Immunité aux charmes, à la peur, au sommeil, à la lenteur, à l'étourdissement, à la débilité mentale, à la paralysie, à la détection des alignements, à la modification de la vitesse de déplacement, à la confusion, aux toiles, à l'enchevêtrement et aux capacités psioniques
- Rétablissement de la vitesse de déplacement

Poids : 0
pxl2cdup
Cape de démultiplication
Les magiciens les plus puissants disposent d'un véritable arsenal de sorts dévastateurs pour faire face aux plus grands dangers, mais leur plus grande faiblesse réside dans leur protection physique propre, puisqu'ils ne peuvent porter la moindre armure sans voir leurs capacités magiques sensiblement réduites. Ils peuvent toujours pallier à ce désagrément en s'adonnant à un entraînement intensif, mais préfèrent généralement enchanter leurs atours pour les rendre plus résistants ou avoir recours à des anneaux de parade plutôt que de s'encombrer d'une armure. Toutefois, le magicien ne saurait résister longtemps aux assauts d'un guerrier expérimenté ou encore aux traits d'un archer particulièrement précis.

Les prêtres de Mystra, bien conscients de ce dilemme, élaborèrent donc des capes bénies par la déesse en personne. Ces capes garantissent au porteur d'éviter la plupart des coups. Inutile de préciser que les magiciens en possession d'une telle cape n'en deviennent qu'encore plus puissants, sinon invulnérables.

Capacité d'équipement :
 4 images miroirs permanentes
Les magiciens les plus puissants disposent d'un véritable arsenal de sorts dévastateurs pour faire face aux plus grands dangers, mais leur plus grande faiblesse réside dans leur protection physique propre, puisqu'ils ne peuvent porter la moindre armure sans voir leurs capacités magiques sensiblement réduites. Ils peuvent toujours pallier à ce désagrément en s'adonnant à un entraînement intensif, mais préfèrent généralement enchanter leurs atours pour les rendre plus résistants ou avoir recours à des anneaux de parade plutôt que de s'encombrer d'une armure. Toutefois, le magicien ne saurait résister longtemps aux assauts d'un guerrier expérimenté ou encore aux traits d'un archer particulièrement précis.

Les prêtres de Mystra, bien conscients de ce dilemme, élaborèrent donc des capes bénies par la déesse en personne. Ces capes garantissent au porteur d'éviter la plupart des coups. Inutile de préciser que les magiciens en possession d'une telle cape n'en deviennent qu'encore plus puissants, sinon invulnérables.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Crée 4 images miroir sur la cible pendant 2 secondes, 2 fois par seconde
- Crée 4 images miroir sur le porteur pendant 6 rounds

Poids : 3
pxl2crit
Ceinture d'aide au combat d'Edhan
Un barbare du nom d'Edhan demanda au chaman de sa tribu de lui enchanter cette ceinture ; Edhan risquait en effet quotidiennement sa vie, chassant les jeunes dragons blancs dans la toundra du Val de Bise. Cette occupation particulièrement dangereuse lui permit d'engranger plus d'or qu'un barbare ne peut en rêver mais, l'âge avançant, Edhan perdit de ses réflexes ; sa ceinture lui fut donc d'un grand secours dans ses dernières années. Il succomba toutefois aux assauts de deux dragons blancs alors qu'il venait de fêter ses cinquante-six hivers. Les membres de la tribu du Grand Dracosire parvinrent à rassembler les morceaux épars de son cadavre mais ne l'enterrèrent pas, préférant vendre sa ceinture et le reste de son équipement...

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
Toutes les attaques faites par le porteur sont des coups critiques infligeant le maximum de dégâts
Un barbare du nom d'Edhan demanda au chaman de sa tribu de lui enchanter cette ceinture ; Edhan risquait en effet quotidiennement sa vie, chassant les jeunes dragons blancs dans la toundra du Val de Bise. Cette occupation particulièrement dangereuse lui permit d'engranger plus d'or qu'un barbare ne peut en rêver mais, l'âge avançant, Edhan perdit de ses réflexes ; sa ceinture lui fut donc d'un grand secours dans ses dernières années. Il succomba toutefois aux assauts de deux dragons blancs alors qu'il venait de fêter ses cinquante-six hivers. Les membres de la tribu du Grand Dracosire parvinrent à rassembler les morceaux épars de son cadavre mais ne l'enterrèrent pas, préférant vendre sa ceinture et le reste de son équipement...

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance de coup critique : +100 %
- Dégâts minimums : +20

Poids : 2
pxl2csup
Anneau de chance suprême
"L'anneau porte-bonheur ?" demanda le vieux paysan – rhétoriquement, car je venais de lui poser une question précise à ce sujet. Il caressait une longue barbe qui aurait pu être blanche comme neige si elle n'avait pas été imprégnée de quelques décennies de saleté. Son corps décharné semblait sur le point d'abandonner et de décider qu'il serait mieux sous la forme d'un tas d'os entremêlé. Et il se balançait lentement, très lentement, d'avant en arrière sur le sol branlant du porche d'entrée de sa maison pendant qu'il considérait ma simple question. "Ayup, je connais une histoire ou deux à ce sujet", finit-il par lâcher, les mots s'échappant de sa bouche à peu près au même rythme que celui de sa chaise à bascule.
"Eh bien, pensez-vous que vous pourriez partager avec moi certains de ces histoires ?" Ai-je répondu, en essayant de ne pas m'impatienter. J'avais passé beaucoup de temps dans des tavernes que j'aurais normalement préféré ne pas fréquenter afin d'apprendre la prétendue connaissance de l'anneau.
Il me regarda avec des yeux qui étaient étonnamment sombres, et pendant un instant
je me demandai si j'avais juste été impoli envers un sorcier déguisé ou quelque chose comme ça. Mais l'instant passa, pour être remplacé par un regard comme s'il était concentré sur quelque chose de lointain. Il se balança un peu plus, et puis il parla.
"L'anneau porte-bonheur n'est pas un bidule magique ordinaire, non monsieur. Il y a un truc en lui. La meilleure chose que vous puissiez faire pour vous-même, c'est de le trouver et de vous y accrocher aussi longtemps que vous le pouvez. Cet anneau-là c'est du pur pouvoir. "Mon cœur fit un bond ; c'était le genre d'information que je cherchais.
Le vieil homme continua : "Maintenant, où l'anneau a-t-il été créé, personne ne le sait, mais la première fois que j'en ai entendu parler, c'est quand le vieux Touker l'a trouvé en labourant son champ de maïs. Il a trouvé cet anneau, et a décidé qu'il allait l'amener à la taverne et le parier sur une partie de cartes. Et vous ne savez pas, à la fin de la semaine il ne savait plus quoi faire de toutes ses pièces de platine."
"Donc l'anneau a fonctionné ? Il lui a porté chance ?" Demandai-je.
"Ouaip, bien sûr", le vieil homme grinça, "et après qu'il soit mort dans cet ouragan hors saison, sa veuve a utilisé l'anneau aussi. Elle a été capable de vraiment tout rafler, jusqu'à ce que, bien sûr, elle soit dévorée par des griffons.
"Et des aventuriers ? Des guerriers, ou des sorciers comme moi ? Connaissez-vous des histoires d'eux utilisant l'anneau ?"
J'espérais qu'en le poussant à bout, il pourrait répondre à ma vraie question : cet anneau m'aiderait-il dans ma quête pour vaincre le Seigneur des Ténèbres Lorquatz ?
"Oh, bien sûr, beaucoup. La nièce de la veuve Touker a pris l'anneau ensuite, et après que la remise lui soit tombée dessus, il a été pris par un guerrier, comme vous l'avez dit. Un vrai dur, qui se faisait appeler Pete aux yeux rouges. Il avait l'habitude de porter l'anneau pendant les batailles, il disait que ça l'aidait à se battre, et bon sang, vous l'auriez cru si vous l'aviez vu. C’était comme si chaque coup de sa hache était parfaitement ciblé. C'est une honte ce qui est arrivé avec cette potion, par contre. Si quelqu'un doit mettre un limon vert dans une fiole de potion, ils devraient l'étiqueter correctement."
Donc après que la chair de Pete se soit liquéfiée, une jeune sorcière nommée Lyria a eu l'anneau. Elle disait qu'elle l'utilisait pour l'aider à lancer ses sorts de manière puissante. Et après que des quaggoths enragés aient fini de dépouiller ses os, le voyou Dirian l'a trouvé. Ils n'ont pas trouvé grand-chose de lui pour comprendre comment il est mort, mais le gars suivant, un barde, a soudainement pris feu un jour. Brûlé vif devant toute la ville ! La chose la plus étrange. Puis il y a eu ce moine qui a été étouffé par des sauterelles, et le barbare qui est tombé dans les escaliers et s'est cassé le cou, et le psion qui a été empalé sur cette statue, et le paladin qui a été écrasé par la ruée des gnous, et le...
"Attendez, attendez", m’exclamai-je, "est-ce que quelqu'un a déjà utilisé cet anneau sans mourir d'une mort soudaine et improbable ?" "Bien sûr, fiston !" gloussa le vieil homme, "Je suis sûr que oui, car je l'ai depuis des années !" Sa main décrépite trembla en sortant un vieil anneau de cuivre de sa poche.
Mes yeux se remplirent soudain de visions de la victoire au combat sur le détesté Lorquatz ; à ma grande honte, je me jetai sur l'anneau. Bizarrement, alors que j'étais certain de me tenir sur la terre ferme, les planches de son porche se dérobèrent sous moi, et une planche inégale fit soudainement saillie et je trébuchais en attrapant le vide.
"Hé !" hurla le vieil homme, "N'essaie pas de me prendre mon anneau ! Il est à moi ! Je suis le seul à pouvoir..." Ses paroles furent interrompues par un terrible craquement, alors que la charpente entière de sa maison, qui s'était détachée de terre par mon faux pas, s'effondra sur lui. Le bois et la poussière volaient partout, et seul un sort rapidement incanté me protégea du gros de la destruction. Le vieil homme, ou ce qu'il en restait, était indiscernable des décombres.
L’anneau de cuivre roula silencieusement sur sa tranche du dessous d'une poutre transversale éclatée jusqu'à ce qu'il s'arrête devant moi et s'écrase nonchalamment entre mes bottes. Il n'avait pas été touché par la dévastation. Le pouvoir de l'anneau porte-bonheur était à moi, et je restais debout en fixant pendant un long moment sa forme ternie dans la saleté à mes pieds.
Dans ce que j'ai choisi de considérer comme l'un de mes moments de sagesse, je décidai qu'il devait y avoir d'autres moyens de vaincre le Seigneur Noir, et je me retournai pour partir. 

PARAMÈTRES : 

Chance +3
Classe d'armure +3
Jets de sauvegarde +3
Chances de coup critique +3

Capacités de charge :
 Permet de lancer Chance suprême deux fois par jour (+7 cumulatif à la chance, aux jets de sauvegarde , à la Classe d'armure et aux chances de coup critique, 1 tour, 4% de chance de mourir d'une mort improbable)
"L'anneau porte-bonheur ?" demanda le vieux paysan – rhétoriquement, car je venais de lui poser une question précise à ce sujet. Il caressait une longue barbe qui aurait pu être blanche comme neige si elle n'avait pas été imprégnée de quelques décennies de saleté. Son corps décharné semblait sur le point d'abandonner et de décider qu'il serait mieux sous la forme d'un tas d'os entremêlé. Et il se balançait lentement, très lentement, d'avant en arrière sur le sol branlant du porche d'entrée de sa maison pendant qu'il considérait ma simple question. "Ayup, je connais une histoire ou deux à ce sujet", finit-il par lâcher, les mots s'échappant de sa bouche à peu près au même rythme que celui de sa chaise à bascule.
"Eh bien, pensez-vous que vous pourriez partager avec moi certains de ces histoires ?" Ai-je répondu, en essayant de ne pas m'impatienter. J'avais passé beaucoup de temps dans des tavernes que j'aurais normalement préféré ne pas fréquenter afin d'apprendre la prétendue connaissance de l'anneau.
Il me regarda avec des yeux qui étaient étonnamment sombres, et pendant un instant
je me demandai si j'avais juste été impoli envers un sorcier déguisé ou quelque chose comme ça. Mais l'instant passa, pour être remplacé par un regard comme s'il était concentré sur quelque chose de lointain. Il se balança un peu plus, et puis il parla.
"L'anneau porte-bonheur n'est pas un bidule magique ordinaire, non monsieur. Il y a un truc en lui. La meilleure chose que vous puissiez faire pour vous-même, c'est de le trouver et de vous y accrocher aussi longtemps que vous le pouvez. Cet anneau-là c'est du pur pouvoir. "Mon cœur fit un bond ; c'était le genre d'information que je cherchais.
Le vieil homme continua : "Maintenant, où l'anneau a-t-il été créé, personne ne le sait, mais la première fois que j'en ai entendu parler, c'est quand le vieux Touker l'a trouvé en labourant son champ de maïs. Il a trouvé cet anneau, et a décidé qu'il allait l'amener à la taverne et le parier sur une partie de cartes. Et vous ne savez pas, à la fin de la semaine il ne savait plus quoi faire de toutes ses pièces de platine."
"Donc l'anneau a fonctionné ? Il lui a porté chance ?" Demandai-je.
"Ouaip, bien sûr", le vieil homme grinça, "et après qu'il soit mort dans cet ouragan hors saison, sa veuve a utilisé l'anneau aussi. Elle a été capable de vraiment tout rafler, jusqu'à ce que, bien sûr, elle soit dévorée par des griffons.
"Et des aventuriers ? Des guerriers, ou des sorciers comme moi ? Connaissez-vous des histoires d'eux utilisant l'anneau ?"
J'espérais qu'en le poussant à bout, il pourrait répondre à ma vraie question : cet anneau m'aiderait-il dans ma quête pour vaincre le Seigneur des Ténèbres Lorquatz ?
"Oh, bien sûr, beaucoup. La nièce de la veuve Touker a pris l'anneau ensuite, et après que la remise lui soit tombée dessus, il a été pris par un guerrier, comme vous l'avez dit. Un vrai dur, qui se faisait appeler Pete aux yeux rouges. Il avait l'habitude de porter l'anneau pendant les batailles, il disait que ça l'aidait à se battre, et bon sang, vous l'auriez cru si vous l'aviez vu. C’était comme si chaque coup de sa hache était parfaitement ciblé. C'est une honte ce qui est arrivé avec cette potion, par contre. Si quelqu'un doit mettre un limon vert dans une fiole de potion, ils devraient l'étiqueter correctement."
Donc après que la chair de Pete se soit liquéfiée, une jeune sorcière nommée Lyria a eu l'anneau. Elle disait qu'elle l'utilisait pour l'aider à lancer ses sorts de manière puissante. Et après que des quaggoths enragés aient fini de dépouiller ses os, le voyou Dirian l'a trouvé. Ils n'ont pas trouvé grand-chose de lui pour comprendre comment il est mort, mais le gars suivant, un barde, a soudainement pris feu un jour. Brûlé vif devant toute la ville ! La chose la plus étrange. Puis il y a eu ce moine qui a été étouffé par des sauterelles, et le barbare qui est tombé dans les escaliers et s'est cassé le cou, et le psion qui a été empalé sur cette statue, et le paladin qui a été écrasé par la ruée des gnous, et le...
"Attendez, attendez", m’exclamai-je, "est-ce que quelqu'un a déjà utilisé cet anneau sans mourir d'une mort soudaine et improbable ?" "Bien sûr, fiston !" gloussa le vieil homme, "Je suis sûr que oui, car je l'ai depuis des années !" Sa main décrépite trembla en sortant un vieil anneau de cuivre de sa poche.
Mes yeux se remplirent soudain de visions de la victoire au combat sur le détesté Lorquatz ; à ma grande honte, je me jetai sur l'anneau. Bizarrement, alors que j'étais certain de me tenir sur la terre ferme, les planches de son porche se dérobèrent sous moi, et une planche inégale fit soudainement saillie et je trébuchais en attrapant le vide.
"Hé !" hurla le vieil homme, "N'essaie pas de me prendre mon anneau ! Il est à moi ! Je suis le seul à pouvoir..." Ses paroles furent interrompues par un terrible craquement, alors que la charpente entière de sa maison, qui s'était détachée de terre par mon faux pas, s'effondra sur lui. Le bois et la poussière volaient partout, et seul un sort rapidement incanté me protégea du gros de la destruction. Le vieil homme, ou ce qu'il en restait, était indiscernable des décombres.
L’anneau de cuivre roula silencieusement sur sa tranche du dessous d'une poutre transversale éclatée jusqu'à ce qu'il s'arrête devant moi et s'écrase nonchalamment entre mes bottes. Il n'avait pas été touché par la dévastation. Le pouvoir de l'anneau porte-bonheur était à moi, et je restais debout en fixant pendant un long moment sa forme ternie dans la saleté à mes pieds.
Dans ce que j'ai choisi de considérer comme l'un de mes moments de sagesse, je décidai qu'il devait y avoir d'autres moyens de vaincre le Seigneur Noir, et je me retournai pour partir. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3
- Chance de coup critique : +15 %
- Jets de sauvegarde : +3
- Chance : +3

Capacité de charge (2 fois par jour) : 
- Chance suprême (2 fois par jour)
  Classe d'armure : Bonus de 7 pendant 1 tour
  Chance de coup critique : +35 % pendant 1 tour
  Jets de sauvegarde : +7 pendant 1 tour
  Chance : +7 pendant 1 tour
  4 % de chances 
  - 4 % de chances de faire passer les points de vie du porteur à 0
  - 4 % de chances de passer à 0 la force du porteur de manière permanente

Poids : 0
pxl2dest
Destructrice de Plunifène
Cela fait plusieurs générations que la Confrérie noire convoite cette épée à la lame couleur d'ébène. Ce mythique artefact est capable de tuer instantanément (ou du moins de gravement blesser) n'importe quelle créature. L'histoire ne nous indique aucun de ses possesseurs, mais la Confrérie noire a récemment été décimée par de terribles luttes de pouvoir internes. Beaucoup pensent que la Destructrice de Plunifène y est pour quelque chose. 

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
25% de chance de désintégrer la cible en touchant (jet de sauvegarde contre les sorts à -2, s'il est réussi la cible subit quand même 5D6 points de dégâts magiques)

TAC0 : +6
Dégâts : 2D4+6, +4 points de dégâts magiques
Type de dégâts : tranchant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Épée bâtarde
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 11
Cela fait plusieurs générations que la Confrérie noire convoite cette épée à la lame couleur d'ébène. Ce mythique artefact est capable de tuer instantanément (ou du moins de gravement blesser) n'importe quelle créature. L'histoire ne nous indique aucun de ses possesseurs, mais la Confrérie noire a récemment été décimée par de terribles luttes de pouvoir internes. Beaucoup pensent que la Destructrice de Plunifène y est pour quelque chose. 

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 4 points de dégâts magiques à la cible
- 25 % de chances
  - de désintégrer la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour annuler)
  - d'infliger 5d6 points de dégâts magiques à la cible

Enchantement : +6
TAC0 : +6
Dégâts : 2d4 +6 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Épée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 11 en Force

Poids : 9
pxl2ecur
Écureuillisatrice
Il s'agit d'un objet pour le moins... étrange. A ce qu'on en sait, elle aurait été fabriquée à la fin de la premier floraison par Kyanka, magicien et enchanteur royal qui n'avait plus toute sa tête. On lui attribue un sens de l'humour assez particulier, ce qui pourrait expliquer ce plaisir malsain qu'il prenait à rendre ses adversaires incapables de penser correctement avant de les achever. Cette robe n'a semble-t-il été que très peu portée. 

PARAMETRES :

Capacité d'équipement :
Lance Métamorphose d'autrui avec un malus de -2 au jet de sauvegarde sur toute créature qui attaque le porteur

Capacités de charge :
Trois fois par jour Métamorphose d'autrui avec un malus de -6 au jet de sauvegarde.

Classe d'Armure : 5
Poids : 6
Il s'agit d'un objet pour le moins... étrange. A ce qu'on en sait, elle aurait été fabriquée à la fin de la premier floraison par Kyanka, magicien et enchanteur royal qui n'avait plus toute sa tête. On lui attribue un sens de l'humour assez particulier, ce qui pourrait expliquer ce plaisir malsain qu'il prenait à rendre ses adversaires incapables de penser correctement avant de les achever. Cette robe n'a semble-t-il été que très peu portée. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Lorsque le porteur est touché ; Lance le sort Métamorphose d'autrui sur l'attaquant

Capacités de charge : 
- Métamorphose d'autrui (3 fois par jour)
  Équipe la cible d'1 arme magique (Attaquer) pendant 1000 heures (jet de sauvegarde à -6 contre la pétrification et la métamorphose pour annuler)

Classe d'armure : 5

Poids : 6
pxl2futa
Magicae Frativia Futa
"La magie est altérée.

L'ancienne voie a été bafouée. Les neuf dweomers primordiaux ont été perdus. Le sang pur des anciens a été contaminé.
Nous sommes en train de disparaître.
Il fut un temps où les magiciens nous vénéraient comme des dieux, mais à présent on se moque de nous, on nous traite de simplets. Les magiciens nous ont volé notre magie et ont mis notre esprit en cage. Ils ont transformé nos belles chansons en un babillage sans signification. Ils ont corrompu la langue de nos ancêtres et l'ont confinée dans les pages de leur précieux grimoires.
La magie profane n'est pas naturelle. Elle perturbe le Grand Cycle de la magie. Elle détruit l'harmonie de l'univers. Les magiciens sont des parasites alors que nous sommes des symbiotes. Avec chaque sort qu'ils lancent, nos pouvoirs s'affaiblissent et notre nombre diminue. Leur avide poursuite du savoir causera la perte du monde. Il faut les arrêter.
Les anneaux que vous portez maintenant ont été forgés par nos plus grands artisans. Ils incarnent notre lien avec l'esprit de la magie et rendront au Grand Cycle la magie que les magiciens ont volé.
Ils rendront vos pouvoirs suffisamment puissants pour priver les usurpateurs de leurs sorts.
Aujourd'hui, nous partons en guerre. Aujourd'hui, nous allons reprendre ce qui nous a été volé. Aujourd'hui, nous allons triompher."

Un discours de Vorsam le Fidèle aux cinq généraux de l'armée rebelle éladrinness avant la première bataille de la Guerre des Mages.

Capacités d'équipement :
Renvoi des sorts illimité.
Chaque attaque faite par le porteur de l'anneau sur un magicien lui fait oublier un sort.
Si porté par un elfe : +50% de résistance à la magie (25% pour un demi-elfe).
Si porté par un mage : +6 aux jets de sauvegarde contre les sorts (+3 pour un multiclassé, +2 pour un triclassé)

Capacités de charge :
Peut lancer Fourvoiement magique (magie arcanique uniquement, 100%, pas de jet de sauvegarde), Globe d’invulnérabilité féérique et Disjonction de la Magie (100%) deux fois par jour chacun.
"La magie est altérée.

L'ancienne voie a été bafouée. Les neuf dweomers primordiaux ont été perdus. Le sang pur des anciens a été contaminé.
Nous sommes en train de disparaître.
Il fut un temps où les magiciens nous vénéraient comme des dieux, mais à présent on se moque de nous, on nous traite de simplets. Les magiciens nous ont volé notre magie et ont mis notre esprit en cage. Ils ont transformé nos belles chansons en un babillage sans signification. Ils ont corrompu la langue de nos ancêtres et l'ont confinée dans les pages de leur précieux grimoires.
La magie profane n'est pas naturelle. Elle perturbe le Grand Cycle de la magie. Elle détruit l'harmonie de l'univers. Les magiciens sont des parasites alors que nous sommes des symbiotes. Avec chaque sort qu'ils lancent, nos pouvoirs s'affaiblissent et notre nombre diminue. Leur avide poursuite du savoir causera la perte du monde. Il faut les arrêter.
Les anneaux que vous portez maintenant ont été forgés par nos plus grands artisans. Ils incarnent notre lien avec l'esprit de la magie et rendront au Grand Cycle la magie que les magiciens ont volé.
Ils rendront vos pouvoirs suffisamment puissants pour priver les usurpateurs de leurs sorts.
Aujourd'hui, nous partons en guerre. Aujourd'hui, nous allons reprendre ce qui nous a été volé. Aujourd'hui, nous allons triompher."

Un discours de Vorsam le Fidèle aux cinq généraux de l'armée rebelle éladrinness avant la première bataille de la Guerre des Mages.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +2 contre les sorts (uniquement pour les guerriers / mages / voleurs et les guerriers / mages / clercs)
- Jets de sauvegarde : +3 contre les sorts (uniquement pour les guerriers / mages, les mages / voleurs et les clercs / mages)
- Jets de sauvegarde : +6 contre les sorts (uniquement pour les mages et les sorciers)
- Renvoie les sorts de niveau 9
- Renvoie les sorts de niveau 8
- Renvoie les sorts de niveau 7
- Renvoie les sorts de niveau 6
- Renvoie les sorts de niveau 5
- Renvoie les sorts de niveau 4
- Renvoie les sorts de niveau 3
- Renvoie les sorts de niveau 2
- Renvoie les sorts de niveau 1
- Résistance à la magie : +25 % (uniquement pour les demi-elfes)
- Résistance à la magie : +50 % (uniquement pour les elfes)
- À chaque attaque à distance réussie: Supprime 1 sort profane de la mémoire de la cible
- À chaque attaque de mêlée réussie: Supprime 1 sort profane de la mémoire de la cible

Capacités de charge : 
- Fourvoiement magique (2 fois par jour)
  Provoque l'échec de 100 % des sorts profanes lancés par la cible pendant 1 tour
- Danse de l'acier (2 fois par jour)
  Immunité aux sorts de 6ème niveau et inférieurs pendant 2 tours
  Globe d'invulnérabilité mineur (instantané)
- Disjonction de la Magie (2 fois par jour)
  Dissipation de la magie inéluctable sur la cible
  Guérit la débilité mentale de la cible
  Tue instantanément les illusions (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)

Poids : 0
pxl2gara
Casque du Ravageur
Un pillard Murghômien de triste réputation tomba sur une petite forge exploitée par des gnomes fidèles de Flandal Peaudacier, qu'il massacra tous, à l'exception d'une forgeronne qui s'était dissimulée dans une caisse de provisions. La gnome interpella le murghômien et lui proposa un marché. Elle façonnerait le plus puissant heaume que le pillard avait jamais vu s'il promettait de l'épargner. Le pillard lui accorda une semaine et exigea que le heaume honore son protecteur : Garagos.

La forgeronne travailla sans relâche jusqu'au dernier soir, puis elle plaça le heaume juste devant la porte déverrouillée de la forge. À l'aube du jour suivant, le heaume avait disparu, et le sanctuaire de Flandal ne fut plus jamais pillé.

PARAMETRES :

Capacité d'équipement :
+4 dégâts au corps à corps ou à distance
+4 attaques par round
+4 à la CA

Capacités de charge :
Quatre fois par jour Danse de l'acier
Un pillard Murghômien de triste réputation tomba sur une petite forge exploitée par des gnomes fidèles de Flandal Peaudacier, qu'il massacra tous, à l'exception d'une forgeronne qui s'était dissimulée dans une caisse de provisions. La gnome interpella le murghômien et lui proposa un marché. Elle façonnerait le plus puissant heaume que le pillard avait jamais vu s'il promettait de l'épargner. Le pillard lui accorda une semaine et exigea que le heaume honore son protecteur : Garagos.

La forgeronne travailla sans relâche jusqu'au dernier soir, puis elle plaça le heaume juste devant la porte déverrouillée de la forge. À l'aube du jour suivant, le heaume avait disparu, et le sanctuaire de Flandal ne fut plus jamais pillé.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Classe d'armure : +4
- Attaque par round : +4
- Dégâts : +4

Capacité de charge (4 fois par jour) : 
- Danse de l'acier (4 fois par jour)
  Attaque par round : Passe à une demi pendant 15 rounds
  Double la vitesse de déplacement et le nombre d'attaques par round pendant 15 rounds

Poids : 3
pxl2gese
Arc en fer de Gesen
L'Arc en fer est l'une des deux armes du légendaire Gesen Khan, chef mythique des nomades des steppes (l'autre étant le Marteau de Gesen). Ce khan aurait été le premier à unir toutes les tribus et à mettre un terme à leurs guerres perpétuelles.
L'un des principaux trésors de Gesen était cet Arc en fer dont certains affirment qu'il fut le premier arc confectionné de tout temps. On prétend qu'un homme ordinaire était incapable de le tendre et que personne ne pouvait résister aux terribles traits qu'il décochait. Une seule de ses flèches pouvait couper un chêne en deux ou faire exploser un rocher en mille morceaux. Et comme cet arc était le premier, c'était également le plus célèbre et le plus sage de tous, ce qui avait pour conséquence que quiconque le touchait devenait par la suite un excellent archer. Gesen finit par mourir et par être enterré au coeur des steppes. La légende raconte que l'arc fut enseveli à son côté, mais depuis ce temps, nombreux sont les individus qui affirment l'avoir vu ou utilisé.

PARAMÈTRES :

L'arc produit ses propres flèches +5 et permet d'attaquer 4 fois par round

Capacités de charge :
 Éclair au niveau 10 deux fois par jour
 Flèche enflammée au niveau 20 deux fois par jour
 Flèche tueuse (tue la cible si elle rate un jet de sauvegarde contre la mort à -4) une fois par jour

TAC0 : +5 (+5 des flèches)
Dégâts : +1 (+5 des flèches)
Poids : 7
Facteur de Vitesse : 2
Compétence : Arc long
Type d'arme : à 2 mains
Force nécessaire : 19
L'Arc en fer est l'une des deux armes du légendaire Gesen Khan, chef mythique des nomades des steppes (l'autre étant le Marteau de Gesen). Ce khan aurait été le premier à unir toutes les tribus et à mettre un terme à leurs guerres perpétuelles.
L'un des principaux trésors de Gesen était cet Arc en fer dont certains affirment qu'il fut le premier arc confectionné de tout temps. On prétend qu'un homme ordinaire était incapable de le tendre et que personne ne pouvait résister aux terribles traits qu'il décochait. Une seule de ses flèches pouvait couper un chêne en deux ou faire exploser un rocher en mille morceaux. Et comme cet arc était le premier, c'était également le plus célèbre et le plus sage de tous, ce qui avait pour conséquence que quiconque le touchait devenait par la suite un excellent archer. Gesen finit par mourir et par être enterré au coeur des steppes. La légende raconte que l'arc fut enseveli à son côté, mais depuis ce temps, nombreux sont les individus qui affirment l'avoir vu ou utilisé.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 4

Capacités de charge : 
- Éclair (2 fois par jour)
  Inflige 5d6 points de dégâts d'électricité à la cible
  Inflige 5d6 points de dégâts d'électricité à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Flèche enflammée (2 fois par jour)
  Inflige 4d6 points de dégâts perforants à la cible
  Inflige 8d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  Inflige 8d6 points de dégâts de feu à la cible
- Tue instantanément la cible (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (1 fois par jour)

Capacités de combat (Attaque) : 
- Ne nécessite pas de munitions

Enchantement : +4
TAC0 (Attaque) : +10
Dégâts (Attaque) : 1d8 +6 (Projectile)
Facteur de vitesse (Attaque) : 2
Facteur de vitesse (Éclair, Flèche enflammée et à distance) : 0
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 19 en Force

Poids : 7
pxl2gwyn
Bague de famille de Gwyn
Gwyn était une jeune femme de Chuteneige qui était promise à un fermier de son village. Ses parents étaient enchantés à l'idée de cette union, et pourtant alors que le jour de son mariage se rapprochait à grands pas, Gwyn faisait d'horribles cauchemars où elle se voyait suffoquer. Elle se réveillait, la bouche ouverte suffocante en cherchant de l'air, mais était autrement incapable de bouger. 

Elle parla de ses cauchemars à ses parents et de l'horrible poids qui semblait peser sur ses épaules, et se faisait toujours plus pesant au fil des jours. Ils lui assurèrent que ses nerfs finiraient par se calmer, mais ce ne fut pas le cas. 

Le matin du jour de son mariage, alors que le ciel était encore gris et qu'une épaisse brume était suspendue au-dessus des champs, Gwyn se déroba. Elle pensait qu'une longue marche pourrait la calmer, mais plus elle s'éloignait de la Vallée du croisement, plus elle se sentait soulagée. Arrivée aux Falaises du Bois de perle, elle comprit qu'elle n'avait nulle intention de revenir.

Elle passa la nuit dans une petite auberge située le long de la route, aux frais de sa bienveillante propriétaire, et après un dîner chaud et une bonne pinte de bière, elle profita de sa meilleure nuit de sommeil depuis des lustres. Une fois réveillée, son hôtesse la dirigea vers Caer Westphal. 

Elle parvint à la ville et trouva rapidement le port. Elle ne possédait aucun objet de valeur si ce n'est sa bague de fiançailles, qu'elle échangea contre la traversée vers le continent.

Ce que Gwyn pensait alors n'être qu'un bijou de famille se révéla par la suite être une puissante relique sarrukh, qui ne révèle ses pleins pouvoirs que lorsqu’elle est portée par un entropiste. 

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
 +100 à tous les jets sur la table des hiatus entropiques
  Double le nombre de sorts de niveau 1 mémorisable
Gwyn était une jeune femme de Chuteneige qui était promise à un fermier de son village. Ses parents étaient enchantés à l'idée de cette union, et pourtant alors que le jour de son mariage se rapprochait à grands pas, Gwyn faisait d'horribles cauchemars où elle se voyait suffoquer. Elle se réveillait, la bouche ouverte suffocante en cherchant de l'air, mais était autrement incapable de bouger. 

Elle parla de ses cauchemars à ses parents et de l'horrible poids qui semblait peser sur ses épaules, et se faisait toujours plus pesant au fil des jours. Ils lui assurèrent que ses nerfs finiraient par se calmer, mais ce ne fut pas le cas. 

Le matin du jour de son mariage, alors que le ciel était encore gris et qu'une épaisse brume était suspendue au-dessus des champs, Gwyn se déroba. Elle pensait qu'une longue marche pourrait la calmer, mais plus elle s'éloignait de la Vallée du croisement, plus elle se sentait soulagée. Arrivée aux Falaises du Bois de perle, elle comprit qu'elle n'avait nulle intention de revenir.

Elle passa la nuit dans une petite auberge située le long de la route, aux frais de sa bienveillante propriétaire, et après un dîner chaud et une bonne pinte de bière, elle profita de sa meilleure nuit de sommeil depuis des lustres. Une fois réveillée, son hôtesse la dirigea vers Caer Westphal. 

Elle parvint à la ville et trouva rapidement le port. Elle ne possédait aucun objet de valeur si ce n'est sa bague de fiançailles, qu'elle échangea contre la traversée vers le continent.

Ce que Gwyn pensait alors n'être qu'un bijou de famille se révéla par la suite être une puissante relique sarrukh, qui ne révèle ses pleins pouvoirs que lorsqu’elle est portée par un entropiste. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Double le nombre de sorts profanes mémorisables de 1er niveau
- Déclenchement de hiatus entropique : +100 %

Poids : 0
pxl2immo
Anneau d’immortalité
Il y a deux millénaires, un sorcier nommé Nethron chercha à tuer son père, un dragon d'argent. Nehron avait hérité de grandes prouesses magiques par le sang de son père, mais pas de sa longévité, et devint obsédé par la création d'un artefact qui lui apporterait la vie éternelle. Nethron conçu un anneau qui lui accorderait cette bénédiction, mais il avait besoin d'un ingrédient essentiel pour l'activer : le sang de son père. Il forma un groupe d'aventuriers et les poussa à tuer son père.
Ses alliés regrettèrent d'avoir été trompés en tuant un bon dragon et réalisèrent que le sang de Nethron l'avait corrompu au-delà de toute chance de rédemption. Nethron les tua tous, sauf un combattant nommé Waxler. Waxler passa des années à chasser Nethron et dix ans plus tard, les deux se rencontrèrent. Le combattant prit la tête de Nethron, mais réalisa que l'immortalité promise par l'anneau pouvait corrompre n'importe qui. Waxler cacha l'anneau, mais inévitablement quelque année après il retourna le chercher.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 Immunité aux poisons et aux maladies
 Immunité à la magie de mort (mais pas à la désintégration)
 Points de vie doublés
 Régénération de 3 points de vie par round

Capacités de charge :
 Peux lancer Régénération niveau 20 sur le porteur deux fois par jour.
Il y a deux millénaires, un sorcier nommé Nethron chercha à tuer son père, un dragon d'argent. Nehron avait hérité de grandes prouesses magiques par le sang de son père, mais pas de sa longévité, et devint obsédé par la création d'un artefact qui lui apporterait la vie éternelle. Nethron conçu un anneau qui lui accorderait cette bénédiction, mais il avait besoin d'un ingrédient essentiel pour l'activer : le sang de son père. Il forma un groupe d'aventuriers et les poussa à tuer son père.
Ses alliés regrettèrent d'avoir été trompés en tuant un bon dragon et réalisèrent que le sang de Nethron l'avait corrompu au-delà de toute chance de rédemption. Nethron les tua tous, sauf un combattant nommé Waxler. Waxler passa des années à chasser Nethron et dix ans plus tard, les deux se rencontrèrent. Le combattant prit la tête de Nethron, mais réalisa que l'immortalité promise par l'anneau pouvait corrompre n'importe qui. Waxler cacha l'anneau, mais inévitablement quelque année après il retourna le chercher.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Points de vie : +100 %
- Régénère 1 point de vie toutes les 2 secondes
- Immunité à la maladie, à la mort magique et aux poisons

Capacité de charge (2 fois par jour) : 
- Régénération (2 fois par jour)
  Régénère 3 points de vie par seconde pendant 1 tour
  Apaise le porteur après 1 tour

Poids : 0
pxl2kalm
Carreau éternel de Kalimulïn
Le Carreau éternel fut originalement découvert parmi les biens de l'une des membres de la Garde Fatale, mais ce n'était probablement pas sa première propriétaire. Tombé entre les mains de l'électromancien fou Kalimulïn, il fut ré-enchanté pour satisfaire le besoin viscéral du magicien de faire ressentir à tous la morsure de l’électricité.
Les runes qui ornent le carreau sont accompagnées de petits symboles élémentaires et de liaison. Ceux-ci sont probablement à l'origine de ses capacités à endommager plusieurs cibles avec un seul tir.

PARAMETRES

Spécial : crée une Chaîne d'éclairs qui inflige 4D6 points de dégâts d’électricité en touchant
Spécial : est recrée dans l'arbalète après chaque tir

TAC0 : +4
Dégâts : 1D8, +1D10 dégâts d’électricité
Type de Dégâts : Missile (Perforant) 
Poids : 0
Lanceur : arbalète
Le Carreau éternel fut originalement découvert parmi les biens de l'une des membres de la Garde Fatale, mais ce n'était probablement pas sa première propriétaire. Tombé entre les mains de l'électromancien fou Kalimulïn, il fut ré-enchanté pour satisfaire le besoin viscéral du magicien de faire ressentir à tous la morsure de l’électricité.
Les runes qui ornent le carreau sont accompagnées de petits symboles élémentaires et de liaison. Ceux-ci sont probablement à l'origine de ses capacités à endommager plusieurs cibles avec un seul tir.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Munition à usage illimité
- Lance instantanément Chaîne d'éclairs sur la cible

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d8 (Projectile)
Arme de trait : Arbalète

Poids : 0
pxl2mise
Miséricorde et Malveillance
Miséricorde et Malveillance ont été créés par le druide hiérophante Larmes de la nature le jour de son ascension au rang d'archidruide. Moins un héros ou un scélérat qu'une force de la nature, Larmes de la Nature était autant susceptible de guérir la famine en rasant un village qu'en fertilisant magiquement ses cultures. Il croyait que le bien et le mal étaient de fausses constructions d'une société civilisée. Dans le monde de la nature, les hommes, les poissons, les arbres et les animaux avaient tous la même valeur.
Miséricorde et Malveillance incarnent ses croyances. Lorsqu'ils sont portés par un être neutre, soigner et tuer sont d'une facilité égale, sans favoritisme envers le bien ou le mal. Ce qui est un bienfait pour l'un doit aussi aider l'autre.

Capacités d'équipement :
Sagesse +3

Capacités de charge :
Miséricorde peut lancer Régénération de masse (2 tours) ou Restauration majeure de masse ou Résurrection de masse 3 fois par jour.
Malveillance peut lancer Drain d’énergie + Dégénérescence (4 niveaux, pas de jds) de masse ou Flétrissure abominable ou Doigt de mort de masse 3 fois par jour.

Spécial : les sorts lancés par Miséricorde n'affecte que les alliés et les sorts lancés par Malveillance n'affectent que les ennemis. Tous sont instantanés.

Uniquement utilisable par :
 Personnage neutre
Miséricorde et Malveillance ont été créés par le druide hiérophante Larmes de la nature le jour de son ascension au rang d'archidruide. Moins un héros ou un scélérat qu'une force de la nature, Larmes de la Nature était autant susceptible de guérir la famine en rasant un village qu'en fertilisant magiquement ses cultures. Il croyait que le bien et le mal étaient de fausses constructions d'une société civilisée. Dans le monde de la nature, les hommes, les poissons, les arbres et les animaux avaient tous la même valeur.
Miséricorde et Malveillance incarnent ses croyances. Lorsqu'ils sont portés par un être neutre, soigner et tuer sont d'une facilité égale, sans favoritisme envers le bien ou le mal. Ce qui est un bienfait pour l'un doit aussi aider l'autre.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Sagesse : +3

Capacités de charge : 
- Miséricorde (3 fois par jour)
- Malveillance (3 fois par jour)
  Permet de lancer un sort de cette liste : 
  * Dégénérescence douloureuse
  * Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
  * Doigt de Mort

Poids : 2
pxl2mitr
Arbalète infaillible
L'Arbalète infaillible est l'invention d'un chercheur d'argent damarien, Engar Resc, qui découvrit un riche filon d'argent dans une cave autrement vide. Il avait commencé à le miner lorsque le propriétaire de la cave - le plus gros ours qu'il n'ait jamais vu selon lui - le trouva planté là et menaça de charger.

Engar était venu préparé et déchargea son arbalète à répétition sur la bête qui lui fonçait dessus, mais une arme touche rarement l'endroit visé, et Engar fut horriblement mutilé. C'est seulement en feignant la mort qu'il parvint à s'échapper en vie.

Se jurant de ne jamais plus se retrouver dans une telle situation, Engar utilisa une partie de son propre argent pour fabriquer une nouvelle arbalète qui ne manquerait jamais sa cible et ralentirait la charge de n'importe quel ours. Le résultat final fut bien au delà de ses espérances et l'ours de la grotte argentifère fur lardé de carreaux d'arbalète avant même de pouvoir lever une patte.

PARAMETRES :

L'arbalète permet d'attaquer 4 fois par round
Hâte améliorée
Tout carreau tiré par cette arbalète ralenti la cible pendant 3 rounds.

Dégâts : +3
TAC0 : +20
Poids : 5
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : arbalète
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 8
L'Arbalète infaillible est l'invention d'un chercheur d'argent damarien, Engar Resc, qui découvrit un riche filon d'argent dans une cave autrement vide. Il avait commencé à le miner lorsque le propriétaire de la cave - le plus gros ours qu'il n'ait jamais vu selon lui - le trouva planté là et menaça de charger.

Engar était venu préparé et déchargea son arbalète à répétition sur la bête qui lui fonçait dessus, mais une arme touche rarement l'endroit visé, et Engar fut horriblement mutilé. C'est seulement en feignant la mort qu'il parvint à s'échapper en vie.

Se jurant de ne jamais plus se retrouver dans une telle situation, Engar utilisa une partie de son propre argent pour fabriquer une nouvelle arbalète qui ne manquerait jamais sa cible et ralentirait la charge de n'importe quel ours. Le résultat final fut bien au delà de ses espérances et l'ours de la grotte argentifère fur lardé de carreaux d'arbalète avant même de pouvoir lever une patte.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 4
- Double la vitesse de déplacement et le nombre d'attaques par round
- À chaque attaque à distance réussie: Inflige lenteur à la cible pendant 3 rounds

Enchantement : +3
TAC0 : +20
Dégâts : +3 (Projectile)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 8 en Force

Poids : 5
pxl2muni
Munimentum
Pendant l'âge des vieux rois, le roi nain Tangrim convoqua le forgeron royal Armandur à sa cour pour discuter de la fabrication d'une chevalière royale. "Mes héritiers porteront cette bague pour les siècles à venir," expliqua le vieux roi. "La couronne que vous avez fait pour moi leur apportera le respect, et votre Bâton leur accordera l'autorité. Mais tout comme que je me suis fait des ennemis, ils s'en feront, et ils ne peuvent pas porter l'armure royale à toute heure du jour et de la nuit. Utilisez vos compétences une fois de plus pour la Maison royale de Tangrim. Forgez pour moi et ma famille les moyens de se protéger de leurs ennemis, jour et nuit, à partir de maintenant jusqu'au jour sombre où le dernier nain tombera."
Armandur retourna à sa forge et considéra longuement ce que le Roi Tangrim lui avait demandé. Ce que le roi avait demandé semblait impossible. Les compétences d'Armandur étaient légendaires, mais il n'était toutefois qu'un orfèvre, pas un sorcier. La couronne et le Bâton qu'il avait fait pour le roi étaient de simples symboles; ils n'avaient aucun pouvoir autre que la foi que les gens plaçaient en eux. Craignant que le Roi Tangrim ne l'enferme dans le donjon royal s'il ne faisait pas ce qui lui avait été demandé, Armandur se rendit au grand temple de Moradin pour prier afin d'être guidé.
Armandur pria toute la nuit, pas seulement pour sa propre sécurité, mais pour le bien de sa
famille, qui serait démunie s'il échouait à satisfaire le roi. Quand il retourna auprès de sa famille au matin, c'était un nain transformé. Ses yeux brillaient avec une ferveur presque folle, et il parla à peine à sa femme et ses enfants, sauf pour leur dire de ne pas le déranger. Il entra directement dans sa fonderie, et barra la porte derrière lui, refusant la nourriture, la boisson, et même la conversation. Pour toute cette journée et la nuit suivante, les seuls sons
qui provenaient de la fonderie d'Armandur étaient le cliquetis de ses outils, et le grésillement de l'or fondu de sa forge. Craignant qu'il soit devenu fou, sa femme n'ouvrit jamais la porte de la fonderie, et s’endormit là en suppliant Armandur de prendre un peu de repos.
Quand la femme d'Armandur se réveilla, la porte de la fonderie était ouverte, et Armandur se tenait debout en clignant des yeux dans la lumière de l'aube. "Es-tu malade, ma femme ?" demanda-t-il. "Pourquoi dors-tu ici devant ma fonderie ?"
"Comment as-tu ouvert la porte sans sans me réveiller ?" lui demanda-t-elle. "Je me suis couchée contre la porte toute la nuit en attendant que tu sortes."
"Que je sorte ?" Demanda Armandur en aidant sa femme sa femme à se lever. "Je viens juste de rentrer du temple, et je t'ai trouvé ici quand je suis entré pour travailler. Tu vois, J'ai eu une vision de quatre anneaux que je vais forger pour le roi Tangrim, un chacun pour lui, sa femme, et ses enfants et j'ai besoin de commencer immédiatement. J'aurai besoin que tu m'apportes mes repas ici, s'il te plaît."
La femme d'Armandur resta bouche bée devant lui. "Mais tu as travaillé ! Toute la journée et toute la nuit ! Tu vois, là, sur ton établi ? Tu as déjà forgé tes quatre anneaux !"
Armandur regarda, et vit que les mêmes anneaux qu'il avait imaginé pendant qu'il priait au temple reposaient sur son établi, déjà finis, n'attendant que qu'il les présente au roi. Mais avant qu'il ne puisse aller plus loin, le roi Tangrim lui-même apparu à la porte de la
fonderie. "Le prêtre que vous avez envoyé me chercher m'a dit que vous avez terminé le travail que je vous ai demandé," dit Tangrim, alors qu'Armandur et sa femme s'étaient agenouillés devant leur souverain. "Est-ce vrai ? Que vous avez fait quatre anneaux pour moi et ma famille ?" Armandur voulait désespérément examiner les quatre anneaux avant de les remettre au Roi Tangrim, car il était perplexe sur la façon dont ils avaient été créés alors qu'il n'était pas là pour les créer - mais le roi surprit le rapide coup d’œil du forgeron sur l'établi,et suivit son regard jusqu’aux anneaux.
"Mais ils sont magnifiques !" Tangrim déclara. "Maître forgeron, vous vous êtes surpassé ! Comme récompense, je vous donne un chariot rempli d'or, afin que vous et vos propres descendants ne manquiez jamais de matériaux pour créer vos merveilles !"
Armandur remercia le roi abondamment, mais quand l'or arriva, il avait pris sa décision.
Fermant sa boutique et emballant ses affaires, Armandur emmena sa famille et la charrette d'or aussi loin qu'il le pouvait du royaume de Tangrim, et dépensa jusqu'à la dernière pièce d'or dans la construction d'un puissant temple de Moradin. Depuis ce jour, les grands prêtres et prêtresses du temple de Moradin sont des descendants d'Armandur, orfèvre qui a prié pour un miracle et l'a eu.

A travers les âges, les anneaux des rois nains ont protégé les descendants de Tangrim, mais un par un ils sont tombés dans les mains d'ennemis et ont été détruits. Maintenant seul Munimentum, l'anneau destiné à la main du fils de Tangrim, Tormund, reste. Selon toutes les apparences il se trouve dans le temple de Moradin, en attendant le retour de l'un des héritiers de Tangrim sur le trône des royaumes nains. Mais les grands prêtres savent depuis les trois derniers siècles que la bague qu'ils gardent si soigneusement n'est qu'une copie. Munimentum a été perdu lors d'une grande fête, et on le croyait détruit. Bien qu'en vérité, le feu ait été déclenché par un voleur pour couvrir sa fuite et cacher son crime.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 Classe d'Armure : +3
 Jets de sauvegarde contre les sorts et contre la mort : +3
 Résistance aux dégâts : +30%
 Effets doublés si porté par un nain.
Pendant l'âge des vieux rois, le roi nain Tangrim convoqua le forgeron royal Armandur à sa cour pour discuter de la fabrication d'une chevalière royale. "Mes héritiers porteront cette bague pour les siècles à venir," expliqua le vieux roi. "La couronne que vous avez fait pour moi leur apportera le respect, et votre Bâton leur accordera l'autorité. Mais tout comme que je me suis fait des ennemis, ils s'en feront, et ils ne peuvent pas porter l'armure royale à toute heure du jour et de la nuit. Utilisez vos compétences une fois de plus pour la Maison royale de Tangrim. Forgez pour moi et ma famille les moyens de se protéger de leurs ennemis, jour et nuit, à partir de maintenant jusqu'au jour sombre où le dernier nain tombera."
Armandur retourna à sa forge et considéra longuement ce que le Roi Tangrim lui avait demandé. Ce que le roi avait demandé semblait impossible. Les compétences d'Armandur étaient légendaires, mais il n'était toutefois qu'un orfèvre, pas un sorcier. La couronne et le Bâton qu'il avait fait pour le roi étaient de simples symboles; ils n'avaient aucun pouvoir autre que la foi que les gens plaçaient en eux. Craignant que le Roi Tangrim ne l'enferme dans le donjon royal s'il ne faisait pas ce qui lui avait été demandé, Armandur se rendit au grand temple de Moradin pour prier afin d'être guidé.
Armandur pria toute la nuit, pas seulement pour sa propre sécurité, mais pour le bien de sa
famille, qui serait démunie s'il échouait à satisfaire le roi. Quand il retourna auprès de sa famille au matin, c'était un nain transformé. Ses yeux brillaient avec une ferveur presque folle, et il parla à peine à sa femme et ses enfants, sauf pour leur dire de ne pas le déranger. Il entra directement dans sa fonderie, et barra la porte derrière lui, refusant la nourriture, la boisson, et même la conversation. Pour toute cette journée et la nuit suivante, les seuls sons
qui provenaient de la fonderie d'Armandur étaient le cliquetis de ses outils, et le grésillement de l'or fondu de sa forge. Craignant qu'il soit devenu fou, sa femme n'ouvrit jamais la porte de la fonderie, et s’endormit là en suppliant Armandur de prendre un peu de repos.
Quand la femme d'Armandur se réveilla, la porte de la fonderie était ouverte, et Armandur se tenait debout en clignant des yeux dans la lumière de l'aube. "Es-tu malade, ma femme ?" demanda-t-il. "Pourquoi dors-tu ici devant ma fonderie ?"
"Comment as-tu ouvert la porte sans sans me réveiller ?" lui demanda-t-elle. "Je me suis couchée contre la porte toute la nuit en attendant que tu sortes."
"Que je sorte ?" Demanda Armandur en aidant sa femme sa femme à se lever. "Je viens juste de rentrer du temple, et je t'ai trouvé ici quand je suis entré pour travailler. Tu vois, J'ai eu une vision de quatre anneaux que je vais forger pour le roi Tangrim, un chacun pour lui, sa femme, et ses enfants et j'ai besoin de commencer immédiatement. J'aurai besoin que tu m'apportes mes repas ici, s'il te plaît."
La femme d'Armandur resta bouche bée devant lui. "Mais tu as travaillé ! Toute la journée et toute la nuit ! Tu vois, là, sur ton établi ? Tu as déjà forgé tes quatre anneaux !"
Armandur regarda, et vit que les mêmes anneaux qu'il avait imaginé pendant qu'il priait au temple reposaient sur son établi, déjà finis, n'attendant que qu'il les présente au roi. Mais avant qu'il ne puisse aller plus loin, le roi Tangrim lui-même apparu à la porte de la
fonderie. "Le prêtre que vous avez envoyé me chercher m'a dit que vous avez terminé le travail que je vous ai demandé," dit Tangrim, alors qu'Armandur et sa femme s'étaient agenouillés devant leur souverain. "Est-ce vrai ? Que vous avez fait quatre anneaux pour moi et ma famille ?" Armandur voulait désespérément examiner les quatre anneaux avant de les remettre au Roi Tangrim, car il était perplexe sur la façon dont ils avaient été créés alors qu'il n'était pas là pour les créer - mais le roi surprit le rapide coup d’œil du forgeron sur l'établi,et suivit son regard jusqu’aux anneaux.
"Mais ils sont magnifiques !" Tangrim déclara. "Maître forgeron, vous vous êtes surpassé ! Comme récompense, je vous donne un chariot rempli d'or, afin que vous et vos propres descendants ne manquiez jamais de matériaux pour créer vos merveilles !"
Armandur remercia le roi abondamment, mais quand l'or arriva, il avait pris sa décision.
Fermant sa boutique et emballant ses affaires, Armandur emmena sa famille et la charrette d'or aussi loin qu'il le pouvait du royaume de Tangrim, et dépensa jusqu'à la dernière pièce d'or dans la construction d'un puissant temple de Moradin. Depuis ce jour, les grands prêtres et prêtresses du temple de Moradin sont des descendants d'Armandur, orfèvre qui a prié pour un miracle et l'a eu.

A travers les âges, les anneaux des rois nains ont protégé les descendants de Tangrim, mais un par un ils sont tombés dans les mains d'ennemis et ont été détruits. Maintenant seul Munimentum, l'anneau destiné à la main du fils de Tangrim, Tormund, reste. Selon toutes les apparences il se trouve dans le temple de Moradin, en attendant le retour de l'un des héritiers de Tangrim sur le trône des royaumes nains. Mais les grands prêtres savent depuis les trois derniers siècles que la bague qu'ils gardent si soigneusement n'est qu'une copie. Munimentum a été perdu lors d'une grande fête, et on le croyait détruit. Bien qu'en vérité, le feu ait été déclenché par un voleur pour couvrir sa fuite et cacher son crime.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +6 (uniquement pour les nains)
- Jets de sauvegarde : +3 contre la paralysie, la mort et les poisons (uniquement pour les nains)
- Jets de sauvegarde : +3 contre la paralysie, la mort et les poisons
- Jets de sauvegarde : +3 contre les sorts (uniquement pour les nains)
- Jets de sauvegarde : +3 contre les sorts
- Résistance aux dégâts : +30 % (uniquement pour les nains)
- Résistance aux dégâts : +30 %
- Résistance aux dégâts de feu magiques : +30 % (uniquement pour les nains)

Poids : 0
pxl2rajh
Anneau de Rajhin
Cet anneau existait déjà depuis plusieurs centaines d'années lorsqu'il est tombé entre les mains de Rajhin, le voleur tabaxi qui l'a rendu célèbre. C'est en effet Rajhin qui, le premier, a pensé à utiliser les propriétés de l'objet pour se monter effectuant de nobles taches alors que dans le même temps trois lui même multipliaient les rapines. Grâce à l'artefact, il est devenu le plus grand cambrioleur de l'histoire de Maztika. On ignore comment Rajhin a fini mais, s'il faut en croire la légende, l'anneau se serait un jour rebellé contre l'utilisation quasi constante qui était faite de ses pouvoirs ; il aurait disparu au plus mauvais moment, laissant Rajhin seul face à ses ennemis.

Capacités de charge :
 Une fois par jour, peut créer 3 clones (identiques à 100%) de l’utilisateur pendant 4 heures.
 (Note : à cause d'un bug du jeu, les clones ne peuvent être utilisés qu'après une sauvegarde/recharge – et donc sont inutiles si crées pendant un combat.)
Cet anneau existait déjà depuis plusieurs centaines d'années lorsqu'il est tombé entre les mains de Rajhin, le voleur tabaxi qui l'a rendu célèbre. C'est en effet Rajhin qui, le premier, a pensé à utiliser les propriétés de l'objet pour se monter effectuant de nobles taches alors que dans le même temps trois lui même multipliaient les rapines. Grâce à l'artefact, il est devenu le plus grand cambrioleur de l'histoire de Maztika. On ignore comment Rajhin a fini mais, s'il faut en croire la légende, l'anneau se serait un jour rebellé contre l'utilisation quasi constante qui était faite de ses pouvoirs ; il aurait disparu au plus mauvais moment, laissant Rajhin seul face à ses ennemis.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Tri-clones (1 fois par jour)
  Crée un clone du porteur possédant le même nombre de points de vie pendant 4 heures

Poids : 0
pxl2sili
Anneau béni de Silifaine
Cet anneau a sauvé la vie de la magicienne Silifaine un nombre incalculable de fois. Ceux qui ont croisé la route de la mage légendaire rapportent qu'elle fut victime de coups fatals, mais qu'elle se releva sans la moindre égratignure.

Après une longue carrière passée à se soustraire au jugement de Kelemvor, elle finit par ressentir un poids de plus en plus lourd. Elle savait que son heure approchait à grands pas. Lors de l'un de ses voyages, elle croisa au détour d'une route une chevaleresse, qui se tint devant elle la main tendue, paume ouverte. Se fendant d'un léger sourire, Silifaine retira son anneau et le plaça dans la main de la Chevaleresse blême. Elle poursuivit son chemin le long de cette route, et personne ne la revit jamais.

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
+5 aux jets de sauvegarde
Lance Soins des blessures légères sur le porteur chaque fois qu'il subit un coup.
Cet anneau a sauvé la vie de la magicienne Silifaine un nombre incalculable de fois. Ceux qui ont croisé la route de la mage légendaire rapportent qu'elle fut victime de coups fatals, mais qu'elle se releva sans la moindre égratignure.

Après une longue carrière passée à se soustraire au jugement de Kelemvor, elle finit par ressentir un poids de plus en plus lourd. Elle savait que son heure approchait à grands pas. Lors de l'un de ses voyages, elle croisa au détour d'une route une chevaleresse, qui se tint devant elle la main tendue, paume ouverte. Se fendant d'un léger sourire, Silifaine retira son anneau et le plaça dans la main de la Chevaleresse blême. Elle poursuivit son chemin le long de cette route, et personne ne la revit jamais.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +5
- Lorsque le porteur est touché ; Lance le sort Soin des blessures légères sur le porteur

Poids : 0
pxl2vast
Vastanir
Il semblerait que cette lame apparaisse et disparaisse de l'histoire à chaque génération ou presque. De nombreux nobles, guerriers et aventuriers l'ont portée et, forts de son pouvoir, accompli de grandes et terribles choses. Leurs noms ne sont pas souvent mentionnés, comme s'ils étaient moins importants que l'arme elle-même. Aucun de ses propriétaires n'a gardé l'épée longtemps, car tous ont invariablement connu une fin violente. On raconte que l'épée chante une étrange chanson au cœur de ceux qui la manient, les inspirant à repousser leurs capacités au-delà de leurs limites, ce qui finit rarement bien. Voilà pourquoi elle a changé de nombreuses fois de mains.

Dernièrement, elle a été récupérée sur le corps gelé d'un explorateur aquafondien dans les Marches d'argent. On raconte qu'il a découvert l'épée dans la cage thoracique d'un dragon mort de longue date, à côté des restes rouillés d'une armure à moitié digérée. Nul ne sait où ni comment la malheureuse victime du dragon avait acquis cette arme, même si l'on peut vraisemblablement conclure à un coup de chance tout aussi macabre.

PARAMETRES

Capacités d'équipement :
 Force, Endurance et Dextérité : +1
 Chance de coup critique : +2
 Hâte améliorée

Capacité de combat :
 10 % de chance en touchant d'infliger 1D4+2 points de vie au porteur pour augmentez sa force, sa dextérité et sa constitution de 1 pendant 1 tour.

Dégâts : 1D8 +5
TAC0 : +5
Type de dégâts : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Il semblerait que cette lame apparaisse et disparaisse de l'histoire à chaque génération ou presque. De nombreux nobles, guerriers et aventuriers l'ont portée et, forts de son pouvoir, accompli de grandes et terribles choses. Leurs noms ne sont pas souvent mentionnés, comme s'ils étaient moins importants que l'arme elle-même. Aucun de ses propriétaires n'a gardé l'épée longtemps, car tous ont invariablement connu une fin violente. On raconte que l'épée chante une étrange chanson au cœur de ceux qui la manient, les inspirant à repousser leurs capacités au-delà de leurs limites, ce qui finit rarement bien. Voilà pourquoi elle a changé de nombreuses fois de mains.

Dernièrement, elle a été récupérée sur le corps gelé d'un explorateur aquafondien dans les Marches d'argent. On raconte qu'il a découvert l'épée dans la cage thoracique d'un dragon mort de longue date, à côté des restes rouillés d'une armure à moitié digérée. Nul ne sait où ni comment la malheureuse victime du dragon avait acquis cette arme, même si l'on peut vraisemblablement conclure à un coup de chance tout aussi macabre.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance de coup critique : +10 %
- Force : +1
- Dextérité : +1
- Constitution : +1
- Double la vitesse de déplacement et le nombre d'attaques par round

Capacités de combat : 
- 10 % de chances
  - d'augmenter de 1 la force du porteur pendant 1 tour
  - d'augmenter de 1 la dextérité du porteur pendant 1 tour
  - d'augmenter de 1 la constitution du porteur pendant 1 tour
  - d'infliger 1d4 +2 points de dégâts non létal au porteur

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d8 +5 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 3
pxl2vicc
Hachette de Viccilo
Le capitaine Viccilo était un pirate, bien aimé de son équipage pour son sens de l'humour et célèbre pour ses facéties. Un jour, l'équipage décida de lui rendre la pareille. Ils simulèrent une mutinerie, et l'abandonnèrent sur une ile déserte pendant deux jours. Ils lui donnèrent seulement une hachette pour éventrer les noix de coco, sachant pertinemment que l'île ne contenait pas de cocotiers.

Lorsqu'ils le traînèrent de retour sur le bateau, il était à moitié mort de soif, et son second lui offrit un verre d'eau. Viccilo l'avala d'un trait, pour découvrir que c'était de l'eau salée, et il passa les instants suivants à vomir sur le pont, manquant d'énergie pour pouvoir se relever. L'équipage rit beaucoup du spectacle, et Viccilo assura qu'il ne leur en tenait pas rigueur.

Mais Viccilo n'était plus le même homme depuis qu'il avait flirté avec la mort. Il riait avec ses hommes, mais sous la surface il était vert de rage. Il lui fallut plusieurs semaines pour récupérer totalement, et lorsqu'il se sentit suffisamment en forme, une nuit, il utilisa sa hachette pour décimer son équipage qui dormait paisiblement.

La hachette est d'un gris sombre et veinée de corail rouge autour de la poignée et de la lame. On pense qu'une partie de l'essence vengeresse du capitaine Viccilo a glissé dans la lame, et que certaines victimes ne sont pas mortes de leurs blessures mais de déshydratation.

PARAMÈTRES :

Capacité de combat : 
10% de chance de créer un choc métabolique imposant à la victime un jet de sauvegarde contre la mort pour ne pas mourir.
5% de chance de lancer Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim en touchant.

TAC0 : +5
Dégâts : 1D6+5, +2D8 de dégâts magique de déshydratation
Type de Dégâts : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Hache
Type : arme à 1 main
Le capitaine Viccilo était un pirate, bien aimé de son équipage pour son sens de l'humour et célèbre pour ses facéties. Un jour, l'équipage décida de lui rendre la pareille. Ils simulèrent une mutinerie, et l'abandonnèrent sur une ile déserte pendant deux jours. Ils lui donnèrent seulement une hachette pour éventrer les noix de coco, sachant pertinemment que l'île ne contenait pas de cocotiers.

Lorsqu'ils le traînèrent de retour sur le bateau, il était à moitié mort de soif, et son second lui offrit un verre d'eau. Viccilo l'avala d'un trait, pour découvrir que c'était de l'eau salée, et il passa les instants suivants à vomir sur le pont, manquant d'énergie pour pouvoir se relever. L'équipage rit beaucoup du spectacle, et Viccilo assura qu'il ne leur en tenait pas rigueur.

Mais Viccilo n'était plus le même homme depuis qu'il avait flirté avec la mort. Il riait avec ses hommes, mais sous la surface il était vert de rage. Il lui fallut plusieurs semaines pour récupérer totalement, et lorsqu'il se sentit suffisamment en forme, une nuit, il utilisa sa hachette pour décimer son équipage qui dormait paisiblement.

La hachette est d'un gris sombre et veinée de corail rouge autour de la poignée et de la lame. On pense qu'une partie de l'essence vengeresse du capitaine Viccilo a glissé dans la lame, et que certaines victimes ne sont pas mortes de leurs blessures mais de déshydratation.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 2d8 points de dégâts magiques à la cible
- 10 % de chances de décapiter la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- 5 % de chances de lancer instantanément le sort Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim sur la cible

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d8 +5 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 4
pxl2vinz
Chef d’oeuvre de Vinzetti
Le maître alchimiste Donado Vinzzeti a créé cette armure d'écailles chatoyante non comme un instrument de bataille, mais comme expression de son art. Jamais formé à l'art arcane des enchantements, Vinzzeti cherchait à créer une défense élémentale parfaite, et ce uniquement à l'aide de techniques alchimiques. Il a travaillé dur sur chaque écaille, chaque couture et chaque rivet, distillant une essence élémentale protectrice dans chaque composant. Ce projet a accaparé le moindre instant de sa journée pendant près d'un an. Le résultat, bien que très satisfaisant, n'a jamais semblé convenir à l'alchimiste. Son chef d'œuvre était fonctionnel, mais loin d'être parfait. Il s'est découragé au point de finir par mettre l'armure au rebut, la qualifiant d'apogée de son échec à maîtriser son art.

PARAMETRES

Capacités d'équipement :
+60 % de résistance aux éléments

Classe d'armure : 1
Poids : 15
Force nécessaire : 8
Le maître alchimiste Donado Vinzzeti a créé cette armure d'écailles chatoyante non comme un instrument de bataille, mais comme expression de son art. Jamais formé à l'art arcane des enchantements, Vinzzeti cherchait à créer une défense élémentale parfaite, et ce uniquement à l'aide de techniques alchimiques. Il a travaillé dur sur chaque écaille, chaque couture et chaque rivet, distillant une essence élémentale protectrice dans chaque composant. Ce projet a accaparé le moindre instant de sa journée pendant près d'un an. Le résultat, bien que très satisfaisant, n'a jamais semblé convenir à l'alchimiste. Son chef d'œuvre était fonctionnel, mais loin d'être parfait. Il s'est découragé au point de finir par mettre l'armure au rebut, la qualifiant d'apogée de son échec à maîtriser son art.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance aux dégâts élémentaires : +60 %

Classe d'armure : 1 (3 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 40
pxl2vnat
Courroux de la nature
Un groupe de druides de Silvanus militants créa ce bâton pour infliger le châtiment de la nature à tous ceux qui souillent les forêts et manquent de respect envers l'ordre des druides. Les druides de Silvanus utilisaient généralement ce bâton contre les prêtres vénérant Malar et les autres dieux de la fureur.

PARAMETRES :

Capacité d'équipement :
Double le nombre de sorts cléricaux que le porteur peut mémoriser
Enchaînement

Capacité de combat :
Lance Convocation d'insectes en touchant
5% de chance de lancer Fléau d'insectes à la place
2% de chance de lancer Fatalité rampante à la place

Dégâts : 1d6+6
TAC0 : +6
Type de dégâts : contondant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : bâton
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Seulement utilisable par :
Druide
Un groupe de druides de Silvanus militants créa ce bâton pour infliger le châtiment de la nature à tous ceux qui souillent les forêts et manquent de respect envers l'ordre des druides. Les druides de Silvanus utilisaient généralement ce bâton contre les prêtres vénérant Malar et les autres dieux de la fureur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Double le nombre de sorts divins mémorisables de 1er, 2ème, 3ème, 4ème, 5ème, 6ème et 7ème niveau
- Permet de lancer plusieurs sorts par round

Capacités de combat : 
- 93 % de chances de lancer instantanément le sort Convocation d'insectes sur la cible
- 5 % de chances de lancer instantanément le sort Fléau d'insectes sur la cible
- 2 % de chances de lancer instantanément le sort Fatalité rampante sur la cible

Enchantement : +6
TAC0 : +6
Dégâts : 1d6 +6 (Contondant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 3
pxl2vrid
Vridomir, le fléau non-mort
En tant qu'Archimage, Vridomir n'eut pas beaucoup de succès. Il était atteint d'une maladie osseuse débilitante qui le paralysait lentement. Rejeté par ses pairs et terrifié par la mort, il chercha à prolonger sa vie par tous les moyens.
Vridomir essaya tout. Il pratiqua des rituels ignobles au nom de dieux obscurs. Il commit des atrocités inavouables contre des innocents pour renforcer ses propres pouvoirs. N'ayant plus d'autre choix, Vridomir vendit son âme à des êtres infernaux pour prolonger sa vie.
C'est alors qu'il réalisa son erreur. Les monstres avaient exaucé son souhait, mais non sans un certain sens de l'ironie. L'archimage fût maintenu en vie dans son enveloppe mortelle alors même que sa maladie rongeait ses os. Après un siècle, il n’était plus qu'une monstruosité à moitié vivante, immortelle mais horriblement défigurée.
Vridomir n'avait pas le talent nécessaire pour devenir une vraie liche, mais cela ne l’arrêta pas. En combinant son talent pour l'art avec sa soif d'immortalité, il transféra son essence dans un bâton magique grâce à un rituel arcanique de sa propre conception.
Cet affreux bâton devient le réceptacle de Vridomir pour l'immortalité. 

Capacité de combat :
 Tue automatiquement les créatures de moins de 8dvs et les invocations en touchant
 Paralyse pour 5 rounds en touchant (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
 Draine un niveau en touchant (jet de sauvegarde contre la mort pour annuler)

Capacité de charge :
 Une fois par jour, l'esprit de Vridomir (sorcier niveau 22) peut s'extirper du bâton pendant 3 tours et s'incarner sous forme de spectre pour aider le groupe.

Capacité d'équipement :
 Immunité contre la terreur, la paralysie et le drain de niveau.

TAC0 : +5
Dégâts : 1D6 +5, +1D10 de froid
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 8
En tant qu'Archimage, Vridomir n'eut pas beaucoup de succès. Il était atteint d'une maladie osseuse débilitante qui le paralysait lentement. Rejeté par ses pairs et terrifié par la mort, il chercha à prolonger sa vie par tous les moyens.
Vridomir essaya tout. Il pratiqua des rituels ignobles au nom de dieux obscurs. Il commit des atrocités inavouables contre des innocents pour renforcer ses propres pouvoirs. N'ayant plus d'autre choix, Vridomir vendit son âme à des êtres infernaux pour prolonger sa vie.
C'est alors qu'il réalisa son erreur. Les monstres avaient exaucé son souhait, mais non sans un certain sens de l'ironie. L'archimage fût maintenu en vie dans son enveloppe mortelle alors même que sa maladie rongeait ses os. Après un siècle, il n’était plus qu'une monstruosité à moitié vivante, immortelle mais horriblement défigurée.
Vridomir n'avait pas le talent nécessaire pour devenir une vraie liche, mais cela ne l’arrêta pas. En combinant son talent pour l'art avec sa soif d'immortalité, il transféra son essence dans un bâton magique grâce à un rituel arcanique de sa propre conception.
Cet affreux bâton devient le réceptacle de Vridomir pour l'immortalité. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité à la paralysie, à la peur et à la modification de la vitesse de déplacement

Capacités de charge : 
- Invoque une créature (Vridomir, le fléau non-mort) pendant 3 tours (1 fois par jour)

Capacités de combat : 
- Inflige 1d10 points de dégâts de froid à la cible
- Paralyse la cible pendant 5 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Inflige Horreur à la cible (de niveau 6 ou inférieur) pendant 3 rounds

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d6 +5 (Contondant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 2
pxl2drai


Capacités de charge : 
- Draine 4 niveaux à la cible de manière permanente (usage unique)

Capacités de combat : 
- Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force ne s'appliquent pas à cette arme

Enchantement : +6
TAC0 : +2
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Grande épée
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 0
squirp
Attaquer
Attaquer
Attaquer

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure de base : 10
- Points de vie : Passe à 5
- Provoque l'échec de 100 % des sorts profanes et divins
- Force : Passe à 3
- Transformation en Écureuil

Capacités de combat : 
- Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force ne s'appliquent pas à cette arme

Dégâts : 1d2 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Grande épée
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
pxl2vrd1


Capacités d'équipement : 
- Immunité au sort Beauté de la Nature

Capacités de combat : 
- Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force ne s'appliquent pas à cette arme
- Draine 2 niveaux à la cible de manière permanente

Enchantement : +2
Dégâts : 1d8 (Contondant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
pxl2ira5
Potion de grands soins
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES :

Poids : 0
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Restaure 27 points de vie au porteur (2 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées)

Poids : 0
pxl2quwe
Katana +1
Enchanter un katana n'est pas chose facile. Au contraire des armes conventionnelles, le katana est déjà une lame quasiment parfaite. L'améliorer demande généralement un sacrifice, par exemple un samouraï mourant peut implorer un wu-jen d'infuser l'esprit du katana avec son âme de combattant. Le porteur d'un katana enchanté, comme celui-ci, doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui le détenait autrefois. Ne pas le faire pourrait faire tourner la chance de façon dramatique.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d10+1 (tranchant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : katana
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 5
Enchanter un katana n'est pas chose facile. Au contraire des armes conventionnelles, le katana est déjà une lame quasiment parfaite. L'améliorer demande généralement un sacrifice, par exemple un samouraï mourant peut implorer un wu-jen d'infuser l'esprit du katana avec son âme de combattant. Le porteur d'un katana enchanté, comme celui-ci, doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui le détenait autrefois. Ne pas le faire pourrait faire tourner la chance de façon dramatique.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d10 +1 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Katana
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 5
pxl2wlf2
Dague
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d4 (perforant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

 Poids : 1
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court. 

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 2d4 +3 (Perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 1
potn44
Potion de force
Cette potion confère à celui qui la boit un tel surcroît d'énergie que ses muscles semblent gonfler par magie. L'effet porte la force de l'individu affecté à 18 durant 4 heures ou jusqu'à dissipation.

PARAMÈTRES :

Force : 18
Durée : 4 heures

Poids : 1
Cette potion confère à celui qui la boit un tel surcroît d'énergie que ses muscles semblent gonfler par magie. L'effet porte la force de l'individu affecté à 18 durant 4 heures ou jusqu'à dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Force : Passe à 18

Durée : 4 heures

Poids : 1
pxl2dbro
Brouet anti-magique
Cette flasque doit être lancée. Elle crée à l'endroit où elle impacte le sol une zone ou toute magie est dissipée, avec 100% de chance de réussite, et laisse sur les créatures impactées des résidus anti-magiques qui perturbent les chances de lancer des sorts pendant 4 rounds (100% d’échouer à l'incantation d'un sort le premier round, 75% le deuxième round, 50% le troisième et 25% le quatrième).

PARAMÈTRES :

Portée : 12 mètres
Purge de la magie
Zone d'effet : rayon de 10 mètres

Poids : 1
Cette flasque doit être lancée. Elle crée à l'endroit où elle impacte le sol une zone ou toute magie est dissipée, avec 100% de chance de réussite, et laisse sur les créatures impactées des résidus anti-magiques qui perturbent les chances de lancer des sorts pendant 4 rounds (100% d’échouer à l'incantation d'un sort le premier round, 75% le deuxième round, 50% le troisième et 25% le quatrième).

PARAMÈTRES : 

- Provoque l'échec de 25 % des sorts profanes et divins lancés par la cible pendant 4 rounds
- Provoque l'échec de 25 % des sorts profanes et divins lancés par la cible pendant 3 rounds
- Provoque l'échec de 25 % des sorts profanes et divins lancés par la cible pendant 2 rounds
- Provoque l'échec de 25 % des sorts divins lancés par la cible pendant 1 round
- Dissipation de la magie inéluctable sur la cible

Poids : 1
pxl2dcam
Potion de Disparition
Cette potion fait disparaître le buveur. Il devient invisible, inodore, silencieux et indétectable. Il gagne +4 à la CA et aux jet de sauvegarde et peut librement attaquer ou lancer des sorts tous en restant invivisible. La potion de Disparition protège également contre la scrutation, la divination et les visions augmentées.

PARAMÈTRES :

Camouflage
Durée : 2 tours

Poids : 1
Cette potion fait disparaître le buveur. Il devient invisible, inodore, silencieux et indétectable. Il gagne +4 à la CA et aux jet de sauvegarde et peut librement attaquer ou lancer des sorts tous en restant invivisible. La potion de Disparition protège également contre la scrutation, la divination et les visions augmentées.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure : Bonus de 4 pendant 2 tours
- Jets de sauvegarde : +4 pendant 2 tours
- Immunité aux sorts de l'école de la Divination pendant 2 tours
- Immunité aux sorts d'attaque divinatrice pendant 2 tours
- Immunité à la détection de l'invisibilité, à la dissipation de l'invisibilité, aux effets rendant partiellement visible et à la dissipation des sorts d'une école de magie spécifique pendant 2 tours
- Rend le buveur indétectable par des moyens magiques tels que la Détection de l'invisibilité et autres divinations pendant 2 tours
- Invisibilité améliorée pendant 2 secondes
- Invisibilité pendant 2 secondes
- Invisibilité pendant 2 secondes
- Invisibilité améliorée pendant 2 secondes, par seconde pendant 2 tours

Poids : 1
pxl2dcer
Potion de feu continuel
Boire cette potion permet au consommateur de créer régulièrement des anneaux de feu autour de lui.

PARAMÈTRES :

Pulsation de flammes
Durée : 2 tours

Poids : 1
Boire cette potion permet au consommateur de créer régulièrement des anneaux de feu autour de lui.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 1d4 points de dégâts de feu au buveur
- Inflige 1d4 points de dégâts de feu au buveur (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) chaque round pendant 21 rounds

Poids : 1
pxl2dcfo
Potion de changement de forme
Cette potion confère à quiconque la boit la capacité de changer de forme, comme avec le sort de mage du même nom.

PARAMÈTRES :

Changement de forme à volonté une fois par round
Durée : 5 tours

Poids : 1
Cette potion confère à quiconque la boit la capacité de changer de forme, comme avec le sort de mage du même nom.

PARAMÈTRES : 

- Immunité aux sorts Changement de forme, Métamorphose, Métamorphose en araignée-sabre, Métamorphose en bébé wiverne, Métamorphose en salamandre de feu, Métamorphose loup, Métamorphose ours brun, Métamorphose ours noir, Transformation en élémentaire de feu et Transformation en élémentaire de terre
- Retrouve sa forme naturelle
- Crée 1 arme magique (Attaquer) après 1 heure

Durée : 1 heure

Poids : 1
pxl2dcoe
Cœur de glace
Cette potion est très froide au toucher, si froide que la boire ne semble pas être une bonne idée. Pourtant....

PARAMÈTRES :

Résistance au froid +125%
Bouclier de feu bleu
Aura de froid
Attaques de mêlée froides
Durée : 2 tours

Poids : 1
Cette potion est très froide au toucher, si froide que la boire ne semble pas être une bonne idée. Pourtant....

PARAMÈTRES : 

- Résistance au froid : +125 %
- Inflige 1d2 points de dégâts de froid au buveur toutes les 3 secondes pendant 2 tours après 3 secondes
- Lorsque le porteur est touché ; Inflige 1d8 +2 points de dégâts de froid à l'attaquant

Durée : 2 tours

Poids : 1
pxl2dcon
Potion de contrevue
Cette potion protège celui qui la boit contre toutes les attaque de regard telles que celles des basiliques, gorgones, spectateurs, bodak, babau, ombres des roches, vampires, etc... pendant 10 rounds ou jusqu'à dissipation.

PARAMÈTRES :

Spécial : Immunité contre les effets des regards tels que celui des basiliques, gorgones, spectateurs, bodak, babau, ombres des roches, vampires, etc... 
Durée : 1 tour

Poids : 1
Cette potion protège celui qui la boit contre toutes les attaque de regard telles que celles des basiliques, gorgones, spectateurs, bodak, babau, ombres des roches, vampires, etc... pendant 10 rounds ou jusqu'à dissipation.

PARAMÈTRES : 

- Immunité aux sorts Changement en Zombie, Confusion, Domination, Drain de niveau, Forme gazeuse, Regard captivant, Regard de folie, Regard du serpent, Regard mortel, Regard terrifiant et Spore gazeuse
- Immunité contre les rayons des spectateurs
- Immunité contre les attaques de regard

Durée : 1 tour

Poids : 1
pxl2dd2
Potion de Rajeunissement total
Bue entièrement , cette potion guéri le buveur de tous ses maux et le recharge en magie.

PARAMÈTRES :

Guérison
Repos Magique

Poids : 1
Bue entièrement , cette potion guéri le buveur de tous ses maux et le recharge en magie.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 100 % points de vie au buveur
- Guérison de la débilité mentale
- Guérison des maladies
- Neutralisation des poisons
- Guérison de la cécité
- Guérison de la surdité
- Dissipe l'état d'ébriété
- Repose le buveur

Poids : 1
pxl2ddiv
Nectar divin
Cet alcool donne à celui qui le boit la puissance d'un demi-dieu.

PARAMÈTRES :

Statistiques, Classe d'armure et Aide : +4
Résistances physiques, élémentaires, magique et à la magie : + 50%
Durée : 10 tours

Poids : 1
Cet alcool donne à celui qui le boit la puissance d'un demi-dieu.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure : Bonus de 4
- Caractéristiques : +4 %
- Résistance aux dégâts : +50 %
- Résistance à la magie : +50 %
- Aide (+4)
- Ébriété : +25

Durée : 2 heures

Poids : 1
pxl2ddua
Potion de dualité
Celui qui boit cette potion devient protégé par une image miroir rémanente.

PARAMÈTRES :

Image miroir majeure
Durée : 5 tours

Poids : 1
Celui qui boit cette potion devient protégé par une image miroir rémanente.

PARAMÈTRES : 

- Crée 1 image miroir sur la cible pendant 2 secondes, 2 fois par seconde
- Crée 1 image miroir sur le buveur

Durée : 1 heure

Poids : 1
pxl2ddup
Potion de duplication
Celui qui boit cette potion devient protégé par plusieurs images miroirs.

PARAMÈTRES :

Images miroirs (7 images)
Durée : 5 tours

Poids : 1
Celui qui boit cette potion devient protégé par plusieurs images miroirs.

PARAMÈTRES : 

- Crée 7 images miroir sur le buveur

Durée : 1 heure

Poids : 1
pxl2dfee
Liqueur féerique
Cet alcool magique permet au consommateur d'être protégé contre toutes les magies. La puissance de ce breuvage est telle qu'il ne dure que quelques secondes, aussi convient-il de l'utiliser au bon moment.

PARAMÈTRES :

Immunité contre la magie
Durée : 3 rounds
Cet alcool magique permet au consommateur d'être protégé contre toutes les magies. La puissance de ce breuvage est telle qu'il ne dure que quelques secondes, aussi convient-il de l'utiliser au bon moment.

PARAMÈTRES : 

- Immunité aux sorts
- Résistance à la magie : +100 %

Durée : 20 secondes

Poids : 1
pxl2dfor
Fortifiant
Quiconque ingurgite cet étrange composé voit sa chair se durcir et prendre une teinte bronzée.

PARAMÈTRES :

Résistances physiques : +30%
Durée : 10 tours

Poids : 1
Quiconque ingurgite cet étrange composé voit sa chair se durcir et prendre une teinte bronzée.

PARAMÈTRES : 

- Résistance aux dégâts tranchants : +30 %
- Résistance aux dégâts contondants : +30 %
- Résistance aux dégâts perforants : +30 %

Durée : 2 heures

Poids : 1
pxl2dhat
Potion d'accélération
Cette potion permet d’attaquer et de prononcer les incantation plus vite.

PARAMÈTRES :

Hâte améliorée
Temps d'incantation : -2
Durée : 3 tours

Poids : 1
Cette potion permet d’attaquer et de prononcer les incantation plus vite.

PARAMÈTRES : 

- Temps d'incantation : -2
- Double la vitesse de déplacement et le nombre d'attaques par round

Durée : 3 tours

Poids : 1
pxl2dinv
Potion d'invulnérabilité*
Cette potion confère une très grande résistance à toutes les attaques et donne un bonus à tous les jets de sauvegarde.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : fixée à 0
Jets de sauvegarde : bonus de +5
Durée : 5 tours

Poids : 1
Cette potion confère une très grande résistance à toutes les attaques et donne un bonus à tous les jets de sauvegarde.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure de base : 0
- Jets de sauvegarde : +5

Durée : 1 heure

Poids : 1
pxl2dlar
Larmes de Morgana
Cette puissante potion purifie et restaure le corps de celui qui la boit.

PARAMÈTRES :

Spécial : Soigne le poison et la maladie, annule la fatigue et guérit 65 points de vie

Poids : 1
Cette puissante potion purifie et restaure le corps de celui qui la boit.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 65 points de vie au buveur
- Guérison de la débilité mentale
- Guérison des maladies
- Neutralisation des poisons
- Fatigue : Passe à 0 de manière permanente
- Ébriété : Passe à 0

Poids : 1
pxl2dluk
Filtre de chance sublimée
Cette potion filtrée pour en tirer le meilleur modifie le destin en faveur du buveur

PARAMÈTRES :

Chance +5
Durée : 4 tours

Poids : 1
Cette potion filtrée pour en tirer le meilleur modifie le destin en faveur du buveur

PARAMÈTRES : 

- Chance : +5

Durée : 4 tours

Poids : 1
pxl2dmag
Élixir de Magica Incarna
A l'intérieur de sa bouteille, ce breuvage est continuellement en mouvement. Ceci est perceptible grâce aux nombreuse particules magiques qui s'agitent dans le mélange. Quiconque boit cet élixir fusionne avec la toile et devient un élémental de magie.

PARAMÈTRES :

Immunité contre les armes magiques
Immunité contre les sorts
Sort infinis
Durée : 1 tour

Poids : 1
A l'intérieur de sa bouteille, ce breuvage est continuellement en mouvement. Ceci est perceptible grâce aux nombreuse particules magiques qui s'agitent dans le mélange. Quiconque boit cet élixir fusionne avec la toile et devient un élémental de magie.

PARAMÈTRES : 

- Se remémore 1 sort profane de niveau 9 ou inférieur, 2 fois par seconde
- Immunité aux sorts
- Immunité contre les armes magiques
- Résistance à la magie : +100 %

Durée : 1 tour

Poids : 1
pxl2dnet
Potion de Nettoyage d'aura
Cette potion empêche les résidus magiques de stagner autour du buveur. En résulte qu'il peut enchaîner les sort sans perturbations.

PARAMÈTRES :

Enchaînement
Durée : 1 tour

Poids : 1
Cette potion empêche les résidus magiques de stagner autour du buveur. En résulte qu'il peut enchaîner les sort sans perturbations.

PARAMÈTRES : 

- Permet de lancer plusieurs sorts par round

Durée : 1 tour

Poids : 1
pxl2dnex
Potion de non-existence
Cette potion n'existe que pour annihiler toute vie avec qui elle entre en contact. Plutôt que de la boire, il vaut mieux la lancer.

PARAMÈTRES :

Portée : 12 mètres
Désintégration, annulée par un jet de sauvegarde contre les sorts à +2
Zone d'effet : rayon de 10 mètres

Poids : 1
Cette potion n'existe que pour annihiler toute vie avec qui elle entre en contact. Plutôt que de la boire, il vaut mieux la lancer.

PARAMÈTRES : 

- Désintègre la cible (jet de sauvegarde à +2 contre les sorts pour annuler)

Poids : 1
pxl2dp01
Potion de transfert de force
Peu de potions de ce type ont été préparées et leur recette a été perdue. Conçues à l'époque de l'empire de Néthéril pour les prélats des Églises, elles augmentaient leur adresse au prix de leur musculature.

PARAMÈTRES :

Dextérité : +1
Force : -1
Durée : permanente

Poids : 1
Peu de potions de ce type ont été préparées et leur recette a été perdue. Conçues à l'époque de l'empire de Néthéril pour les prélats des Églises, elles augmentaient leur adresse au prix de leur musculature.

PARAMÈTRES : 

- Force : -1 de manière permanente
- Dextérité : +1 de manière permanente

Poids : 1
pxl2dp02
Potion de transfert d'action
Peu de potions de ce type ont été préparées et leur recette a été perdue. Conçues à l'époque de l'empire de Néthéril pour les prélats des Églises, elles augmentaient leur autorité au prix de leur adresse.

PARAMÈTRES :

Charisme  et Intelligence : +1
Dextérité : -1
Durée : permanente

Poids : 1
Peu de potions de ce type ont été préparées et leur recette a été perdue. Conçues à l'époque de l'empire de Néthéril pour les prélats des Églises, elles augmentaient leur autorité au prix de leur adresse.

PARAMÈTRES : 

- Dextérité : -1 de manière permanente
- Intelligence : +1 de manière permanente
- Charisme : +1 de manière permanente

Poids : 1
pxl2dp03
Potion de transfert sacré
Peu de potions de ce type ont été préparées et leur recette a été perdue. Conçues à l'époque de l'empire de Néthéril pour les prélats des Églises, elles augmentaient leur sagacité au prix de leur adresse.

PARAMÈTRES :

Sagesse : +2
Dextérité : -1
Durée : permanente

Poids : 1
Peu de potions de ce type ont été préparées et leur recette a été perdue. Conçues à l'époque de l'empire de Néthéril pour les prélats des Églises, elles augmentaient leur sagacité au prix de leur adresse.

PARAMÈTRES : 

- Dextérité : -1 de manière permanente
- Sagesse : +2 de manière permanente

Poids : 1
pxl2dp04
Potion de transfert d'énergie vitale
Peu de potions de ce type ont été préparées et leur recette a été perdue. Conçues à l'époque de l'empire de Néthéril pour les prélats des Églises, elles augmentaient leur musculature au prix de leur vigueur.

PARAMÈTRES :

Force : +1
Constitution : -1
Durée : permanente

Poids : 1
Peu de potions de ce type ont été préparées et leur recette a été perdue. Conçues à l'époque de l'empire de Néthéril pour les prélats des Églises, elles augmentaient leur musculature au prix de leur vigueur.

PARAMÈTRES : 

- Force : +1 de manière permanente
- Constitution : -1 de manière permanente

Poids : 1
pxl2dp05
Potion de certitude
Peu de potions de ce type ont été préparées et leur recette a été perdue. Conçues à l'époque de l'empire de Néthéril pour les prélats des Églises, elles augmentaient leur sagacité au prix de leur vigueur.

PARAMÈTRES :

Sagesse : +1
Constitution : -1
Durée : permanente

Poids : 1
Peu de potions de ce type ont été préparées et leur recette a été perdue. Conçues à l'époque de l'empire de Néthéril pour les prélats des Églises, elles augmentaient leur sagacité au prix de leur vigueur.

PARAMÈTRES : 

- Constitution : -1 de manière permanente
- Sagesse : +1 de manière permanente

Poids : 1
pxl2dp06
Potion de bestialité
Peu de potions de ce type ont été préparées et leur recette a été perdue. Conçues à l'époque de l'empire de Néthéril pour les prélats des Églises, elles augmentaient leurs capacités physiques au dépend de leur capacité à réfléchir.

PARAMÈTRES :

Force et Dextérité : +1
Intelligence : -2
Durée : permanente

Poids : 1
Peu de potions de ce type ont été préparées et leur recette a été perdue. Conçues à l'époque de l'empire de Néthéril pour les prélats des Églises, elles augmentaient leurs capacités physiques au dépend de leur capacité à réfléchir.

PARAMÈTRES : 

- Force : +1 de manière permanente
- Dextérité : +1 de manière permanente
- Intelligence : -2 de manière permanente

Poids : 1
pxl2dp07
Potion de solidité
Peu de potions de ce type ont été préparées et leur recette a été perdue. Conçues à l'époque de l'empire de Néthéril pour les prélats des Églises, elles augmentaient leur solidité.

PARAMÈTRES :

Jets de sauvegarde : +1
Durée : permanente

Poids : 1
Peu de potions de ce type ont été préparées et leur recette a été perdue. Conçues à l'époque de l'empire de Néthéril pour les prélats des Églises, elles augmentaient leur solidité.

PARAMÈTRES : 

- Jets de sauvegarde : +1 de manière permanente, persiste après la mort

Poids : 1
pxl2dp08
Potion d’endurcissement
Peu de potions de ce type ont été préparées et leur recette a été perdue. Conçues à l'époque de l'empire de Néthéril pour les prélats des Églises, elles augmentaient leur résistance.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : +1
Durée : permanente

Poids : 1
Peu de potions de ce type ont été préparées et leur recette a été perdue. Conçues à l'époque de l'empire de Néthéril pour les prélats des Églises, elles augmentaient leur résistance.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure : Bonus de 1 de manière permanente, persiste après la mort

Poids : 1
pxl2dp09
Potion de robustesse
Peu de potions de ce type ont été préparées et leur recette a été perdue. Conçues à l'époque de l'empire de Néthéril pour les prélats des Églises, elles augmentaient leur robustesse.

PARAMÈTRES :

Constitution : +1
Durée : permanente

Poids : 1
Peu de potions de ce type ont été préparées et leur recette a été perdue. Conçues à l'époque de l'empire de Néthéril pour les prélats des Églises, elles augmentaient leur robustesse.

PARAMÈTRES : 

- Constitution : +1 de manière permanente

Poids : 1
pxl2dp10
Potion d'isolation
Peu de potions de ce type ont été préparées et leur recette a été perdue. Conçues à l'époque de l'empire de Néthéril pour les prélats des Églises, elles augmentaient leur réistance.

PARAMÈTRES :

Résistance au feu et au froid : +5%
Durée : permanente

Poids : 1
Peu de potions de ce type ont été préparées et leur recette a été perdue. Conçues à l'époque de l'empire de Néthéril pour les prélats des Églises, elles augmentaient leur réistance.

PARAMÈTRES : 

- Résistance au feu : +5 % de manière permanente, persiste après la mort
- Résistance au froid : +5 % de manière permanente, persiste après la mort

Poids : 1
pxl2dp11
Potion de vitalité
Peu de potions de ce type ont été préparées et leur recette a été perdue. Conçues à l'époque de l'empire de Néthéril pour les prélats des Églises, elles augmentaient leur vitalité.

PARAMÈTRES :

Guerriers/paladins/rôdeurs : +8 points de vie maximum
Prêtres/druide/moine : +6 points de vie maximum
Voleur/barde : +4 points de vie maximum
Magicien/ensorceleur : +2 points de vie maximum
Durée : permanente

Poids : 1
Peu de potions de ce type ont été préparées et leur recette a été perdue. Conçues à l'époque de l'empire de Néthéril pour les prélats des Églises, elles augmentaient leur vitalité.

PARAMÈTRES : 

- Points de vie : +7 de manière permanente (uniquement pour les guerriers / clercs, les guerriers / druides et les clercs / rôdeurs)
- Points de vie : +5 de manière permanente (uniquement pour les guerriers / mages, les guerriers / mages / voleurs, les clercs / mages et les guerriers / mages / clercs)
- Points de vie : +4 de manière permanente (uniquement pour les voleurs et les bardes)
- Points de vie : +6 de manière permanente (uniquement pour les clercs, les guerriers / voleurs, les druides, les clercs / voleurs et les moines)
- Points de vie : +8 de manière permanente (uniquement pour les guerriers, les paladins et les rôdeurs)
- Points de vie : +2 de manière permanente (uniquement pour les mages et les sorciers)
- Points de vie : +3 de manière permanente (uniquement pour les mages / voleurs)

Poids : 1
pxl2dp12
Potion de fortification
Peu de potions de ce type ont été préparées et leur recette a été perdue. Conçues à l'époque de l'empire de Néthéril pour les prélats des Églises, elles augmentaient leur résistance.

PARAMÈTRES :

Résistance aux attaques contondantes : +10%
Durée : permanente

Poids : 1
Peu de potions de ce type ont été préparées et leur recette a été perdue. Conçues à l'époque de l'empire de Néthéril pour les prélats des Églises, elles augmentaient leur résistance.

PARAMÈTRES : 

- Résistance aux dégâts contondants : +10 % de manière permanente, persiste après la mort

Poids : 1
pxl2dp13
Potion de résistance supérieure
Peu de potions de ce type ont été préparées et leur recette a été perdue. Conçues à l'époque de l'empire de Néthéril pour les prélats des Églises, elles augmentaient leur résistance.

PARAMÈTRES :

Résistance aux attaques tranchantes et perforantes : +5%
Durée : permanente

Poids : 1
Peu de potions de ce type ont été préparées et leur recette a été perdue. Conçues à l'époque de l'empire de Néthéril pour les prélats des Églises, elles augmentaient leur résistance.

PARAMÈTRES : 

- Résistance aux dégâts tranchants : +5 % de manière permanente, persiste après la mort
- Résistance aux dégâts perforants : +5 % de manière permanente, persiste après la mort

Poids : 1
pxl2dp14
Potion de thaumaturgie
Peu de potions de ce type ont été préparées et leur recette a été perdue. Conçues à l'époque de l'empire de Néthéril pour les arcanistes, elles leur permettaient de renforcer leur lien avec la toile.

PARAMÈTRES :

Mages et ensorceleurs : +1 emplacement de sort  de niveau 5
Durée : permanente

Poids : 1
Peu de potions de ce type ont été préparées et leur recette a été perdue. Conçues à l'époque de l'empire de Néthéril pour les arcanistes, elles leur permettaient de renforcer leur lien avec la toile.

PARAMÈTRES : 

Poids : 1
pxl2dp15
Potion d'augmentation d'aura
Peu de potions de ce type ont été préparées et leur recette a été perdue. Conçues à l'époque de l'empire de Néthéril pour les prélats des Églises, elles augmentaient leur résistance et leur intellect.

PARAMÈTRES :

Intelligence : +1
+5% de résistance à la magie
Durée : permanente

Poids : 1
Peu de potions de ce type ont été préparées et leur recette a été perdue. Conçues à l'époque de l'empire de Néthéril pour les prélats des Églises, elles augmentaient leur résistance et leur intellect.

PARAMÈTRES : 

- Intelligence : +1 de manière permanente
- Résistance à la magie : +5 % de manière permanente, persiste après la mort

Poids : 1
pxl2dp16
Potion d'absorption de magie
Peu de potions de ce type ont été préparées et leur recette a été perdue. Conçues à l'époque de l'empire de Néthéril pour les prélats des Églises, elles augmentaient leur résistance.

PARAMÈTRES :

+10% de résistance à la magie
Durée : permanente

Poids : 1
Peu de potions de ce type ont été préparées et leur recette a été perdue. Conçues à l'époque de l'empire de Néthéril pour les prélats des Églises, elles augmentaient leur résistance.

PARAMÈTRES : 

- Résistance à la magie : +10 % de manière permanente, persiste après la mort

Poids : 1
pxl2dpoi
Fiole de poison tenace
Ce poison rance et condensé peut être lancé pour créer à l'endroit de son impact une brume mortelle.

PARAMÈTRES :

Portée : 12 mètres
Dégâts : 8 par round
Spécial : tue toutes les créatures convoquées
Zone d'effet : rayon de 10 mètres
Durée : 1 tour

Poids : 1
Ce poison rance et condensé peut être lancé pour créer à l'endroit de son impact une brume mortelle.

PARAMÈTRES : 

- Inflige 8 points de dégâts de poison à la cible

Poids : 1
pxl2dpui
Potion de puissance extrême
Cette mélange malodorant altère exagérément les probabilités en faveur du buveur.

PARAMÈTRES :

Dégâts : +150%
Durée : 5 tours

Poids : 1
Cette mélange malodorant altère exagérément les probabilités en faveur du buveur.

PARAMÈTRES : 

- Dégâts : +150 %

Durée : 1 heure

Poids : 1
pxl2dref
Réflecteur de Sanset
Ce concentrée de puissance donne au buveur la capacité de renvoyer vers l'incantateur tous les sorts qui le cible. Il n'y a aucune limite au nombre de sort ainsi renvoyés.

PARAMÈTRES :

Renvoi des sorts infini
Durée : 5 tours

Poids : 1
Ce concentrée de puissance donne au buveur la capacité de renvoyer vers l'incantateur tous les sorts qui le cible. Il n'y a aucune limite au nombre de sort ainsi renvoyés.

PARAMÈTRES : 

- Absorbe jusqu'à 30 niveaux de sorts de niveau %spellLevel% ou inférieur pendant 7 secondes1 % de chances de se remémorer 1 sort profane de chaque niveau de manière permanente, par round pendant 1 heure

Durée : 1 heure

Poids : 1
pxl2drep
Breuvage noir de Tokkètel
Ce breuvage âcre et à l'odeur infâme recèle un étrange pouvoir : quiconque le boit est couvert par un bouclier d’énergie négative. 

PARAMÈTRES :

Camouflage : +30 en discrétion et +2 à la CA
Toute créature qui frappe le buveur et est située dans la portée doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou perdre un niveau.
Protection contre le plan négatif

Durée : 5 tours.

Poids : 1
Ce breuvage âcre et à l'odeur infâme recèle un étrange pouvoir : quiconque le boit est couvert par un bouclier d’énergie négative. 

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure : Bonus de 2
- Se cacher dans l'ombre : +30 %
- Déplacement silencieux : +30 %
- Immunité au drain de niveaux
- Lorsque le porteur est touché ; Draine 1 niveau à l'attaquant (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

Durée : 1 heure

Poids : 1
pxl2dsoi
Potion de soins importants
Entièrement bue, cette potion restaure 18 points de vie. L'effet est instantané et la potion est détruite dans le processus.
Entièrement bue, cette potion restaure 18 points de vie. L'effet est instantané et la potion est détruite dans le processus.
- Restaure 18 points de vie au buveur

Poids : 1
pxl2dvie
Potion de Vie
Cette potion a l’effet du sort Résurrection si on la répand en pluie sur le corps d’un défunt. 

PARAMÈTRES :

Résurrection
Zone d'effet : un personnage mort

Poids : 1
Cette potion a l’effet du sort Résurrection si on la répand en pluie sur le corps d’un défunt. 

PARAMÈTRES : 

- Restaure 100 % points de vie à la cible
- Ressuscite la cible

Poids : 1
pxl2dvig
Potion de vitalité supérieure
Ce breuvage augmente la vitalité du buveur.

PARAMÈTRES :

Maximum de points de vie : +100%
Jet de sauvegarde contre la mort : +4
Durée : 5 tours

Poids : 1
Ce breuvage augmente la vitalité du buveur.

PARAMÈTRES : 

- Jets de sauvegarde : +4 contre la paralysie, la mort et les poisons
- Points de vie : +100 %

Durée : 1 heure

Poids : 1
pxl2dvit
Potion de vitesse absolue
Cette potion d'un bleu nuit permet à celui qui la boit d’acquérir une vitesse bien supérieure à celle des limites connues. En fait le buveur est si rapide que le monde autour de lui semble figé et, fait plus étrange encore, dénué de couleur, comme si ce qui compose les couleurs ne pouvait pas l’atteindre.

PARAMÈTRES :

Arrêt du temps
Durée : 5 rounds

Poids : 1
Cette potion d'un bleu nuit permet à celui qui la boit d’acquérir une vitesse bien supérieure à celle des limites connues. En fait le buveur est si rapide que le monde autour de lui semble figé et, fait plus étrange encore, dénué de couleur, comme si ce qui compose les couleurs ne pouvait pas l’atteindre.

PARAMÈTRES : 

- Arrêt du temps

Durée : 5 rounds

Poids : 1
pxparevi
Revitalisant
Le liquide visqueux contenu dans cette fiole à le pouvoir d'améliorer celui qui l’ingurgite

Toutes les caractéristiques : +2
Durée : 10 tours

Poids : 1
Le liquide visqueux contenu dans cette fiole à le pouvoir d'améliorer celui qui l’ingurgite

Toutes les caractéristiques : +2
Durée : 10 tours

Poids : 1
- Caractéristiques : +2 %

Durée : 2 heures

Poids : 1
pxpasoin
Soin miracle
Ce puissant Élixir guéri toutes les blessures et afflictions de celui qui le boit.

PARAMÈTRES :

Guérison

Poids : 1
Ce puissant Élixir guéri toutes les blessures et afflictions de celui qui le boit.

PARAMÈTRES : 

- Restaure 100 % points de vie au buveur
- Guérison de la débilité mentale
- Guérison des maladies
- Neutralisation des poisons
- Guérison de la cécité
- Guérison de la surdité
- Dissipe l'état d'ébriété

Poids : 1
pxpastic
Stimulant cérébral
Ce savant mélange de produits inconnus possède le pouvoir de transcender l'esprit du buveur au détriment de ses caractéristiques physiques.

PARAMÈTRES :

Intelligence, Sagesse et Charisme : +1
Force, Dextérité et Constitution : -1
Durée : permanente

Poids : 1
Ce savant mélange de produits inconnus possède le pouvoir de transcender l'esprit du buveur au détriment de ses caractéristiques physiques.

PARAMÈTRES : 

- Force : -1 de manière permanente
- Dextérité : -1 de manière permanente
- Constitution : -1 de manière permanente
- Intelligence : +1 de manière permanente
- Sagesse : +1 de manière permanente
- Charisme : +1 de manière permanente

Poids : 1
pxpastim
Stimulant musculaire
Cet étonnant mélange permet de transcender les caractéristiques physiques du buveur en occultant ses facultés cérébrales.

PARAMÈTRES :

Force, Dextérité et Constitution : +1
Intelligence, Sagesse et Charisme : -1
Durée : permanente

Poids : 1
Cet étonnant mélange permet de transcender les caractéristiques physiques du buveur en occultant ses facultés cérébrales.

PARAMÈTRES : 

- Force : +1 de manière permanente
- Dextérité : +1 de manière permanente
- Constitution : +1 de manière permanente
- Intelligence : -1 de manière permanente
- Sagesse : -1 de manière permanente
- Charisme : -1 de manière permanente

Poids : 1
pxpavivi
Vivifiant
Ce mélange malodorant, summum de l'ingéniosité des autochtones d'un autre univers, améliore celui qui le consomme.

PARAMÈTRES :

Toutes les caractéristiques : +1
Durée : permanente

Poids : 1
Ce mélange malodorant, summum de l'ingéniosité des autochtones d'un autre univers, améliore celui qui le consomme.

PARAMÈTRES : 

- Caractéristiques : +1 % de manière permanente

Poids : 1
pxpmhero
Potion d’héroïsme
Les potions se trouvent généralement dans des flasques ou des fioles en céramique, cristal, verre ou métal. Ces flasques ou autres récipients contiennent généralement suffisamment de liquide pour fournir à une personne une dose complète et ainsi obtenir les effets désirés.

Celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Points de vie maximum +25
Régénération de cinq point de vie par round
TAC0 : +6
Classe d'armure +3
Durée : 10 tours

Poids : 1
Les potions se trouvent généralement dans des flasques ou des fioles en céramique, cristal, verre ou métal. Ces flasques ou autres récipients contiennent généralement suffisamment de liquide pour fournir à une personne une dose complète et ainsi obtenir les effets désirés.

Celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure : Bonus de 3
- TAC0 : +6
- Points de vie : +25
- Régénère 5 points de vie par seconde

Durée : 2 heures

Poids : 1
pxpmimpa
Élixir de L'Imparfait
Les potions se trouvent généralement dans des flasques ou des fioles en céramique, cristal, verre ou métal. Ces flasques ou autres récipients contiennent généralement suffisamment de liquide pour fournir à une personne une dose complète et ainsi obtenir les effets désirés.

Celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Régénération de dix points de vie par secondes
Souvenir d'un sort de niveau 1 (arcanique et divin) la première seconde, puis un sort de niveau 2 la 3eme seconde, puis un sort de niveau 3 la 5eme seconde, et ainsi de suite jusqu'à un sort de niveau 9 à la 15eme seconde.
Durée : 15 secondes

Poids : 1
Les potions se trouvent généralement dans des flasques ou des fioles en céramique, cristal, verre ou métal. Ces flasques ou autres récipients contiennent généralement suffisamment de liquide pour fournir à une personne une dose complète et ainsi obtenir les effets désirés.

Celle-ci viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

- Se remémore 1 sort profane de niveau 1er, 2ème, 3ème, 4ème, 5ème, 6ème, 7ème et 8ème après 15 secondes
- Régénère 10 points de vie par seconde

Durée : 15 secondes

Poids : 1
pxb1tou3
Baissez votre arme, noble Marchedoux. Vous ne mourrez pas en ce jour.


Capacité de charge (usage unique) : 
- Inflige 1d4 +2 points de dégâts perforants à la cible après 3 secondes
- Inflige 1d4 +2 points de dégâts perforants à la cible après 9 secondes
- Inflige 1d4 +2 points de dégâts perforants à la cible après 15 secondes

Capacités de combat : 
- Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force ne s'appliquent pas à cette arme

Enchantement : +6
TAC0 : +3
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Grande épée
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 0
pxl2anj1
Casque
Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Protège des coups critiques

Poids : 2
Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques

Poids : 2
pxl2anj2
Armure de plates complète
L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un guerrier puisse acheter, aussi bien d'un point de vue esthétique que pratique. Les plaques parfaitement fixées et imbriquées les unes dans les autres sont inclinées de façon à détourner les flèches et les coups, et l'ensemble de la tunique est soigneusement orné de riches gravures et de détails en relief. 

PARAMÈTRES :

Classe d'Armure : 1 (-3 contre les armes tranchantes -2 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 15 en Force

Poids : 70
L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un guerrier puisse acheter, aussi bien d'un point de vue esthétique que pratique. Les plaques parfaitement fixées et imbriquées les unes dans les autres sont inclinées de façon à détourner les flèches et les coups, et l'ensemble de la tunique est soigneusement orné de riches gravures et de détails en relief. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Empêche l'utilisation des compétences de roublard
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Classe d'armure : 1 (-3 contre les armes tranchantes, -2 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 15 en Force

Poids : 70
pxl2arba
Arbalète légère
Une arbalète est un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement en bois de frêne ou d'if. L'arbalète décoche un carreau lourd (également appelé simplement carreau). 

PARAMÈTRES :

Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : arbalète
Type : arme à deux mains
Nécessite : 8 en Force

Poids : 7
Une arbalète est un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement en bois de frêne ou d'if. L'arbalète décoche un carreau lourd (également appelé simplement carreau). 

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Ne nécessite pas de munitions

Dégâts : 1d8 (Projectile)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 8 en Force

Poids : 7
pxl2arg1
Armure de plates
L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. 

PARAMÈTRES :

Classe d'Armure : 3 (0 contre les armes tranchantes)
Nécessite : 12 en Force

Poids : 50
L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Empêche l'utilisation des compétences de roublard
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Classe d'armure : 3 (0 contre les armes tranchantes)

Nécessite : 
- 12 en Force

Poids : 50
pxl2arg2
Rondache +1
La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à l'écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais il ne peut pas manier ou porter une autre arme.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +2
- Pas de protection contre les projectiles

Nécessite : 4 en Force

Poids : 3
La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à l'écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais il ne peut pas manier ou porter une autre arme.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Ne protège pas contre les projectiles

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 3
pxl2arg3
Casque
Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
Protège contre les coups critiques

Poids : 2
Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques

Poids : 2
pxl2argo


Dégâts : 1d10 +1 (Contondant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
pxl2avam
Attaquer
Attaquer
Attaquer

Capacités d'équipement : 
- Vitesse de déplacement : +2

Capacités de combat : 
- Immunise la cible au sort Fatalité pendant 1 tour
- Lance instantanément Hantise sur la cible pendant 2 rounds
- Lance instantanément Fatalité sur la cible pendant 2 rounds

Enchantement : +2
Dégâts : 2d8 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
pxl2ba1r
Armure de plates complète + 1
L'armure de plates complète est la meilleure protection qu'un guerrier puisse acquérir, en performance et en apparence. Les plaques s'ajustent parfaitement et sont courbées de façon à dévier coups et projectiles. Toute l'armure est recouverte de gravures et de détails en relief. Avec ses enchantements magiques, c'est l'armure idéale pour un guerrier.

PARAMÈTRES :

Classe d'Armure : 0 (-4 contre les armes tranchantes, -3 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 15 en Force

Poids : 35
L'armure de plates complète est la meilleure protection qu'un guerrier puisse acquérir, en performance et en apparence. Les plaques s'ajustent parfaitement et sont courbées de façon à dévier coups et projectiles. Toute l'armure est recouverte de gravures et de détails en relief. Avec ses enchantements magiques, c'est l'armure idéale pour un guerrier.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Classe d'armure : 0 (-4 contre les armes tranchantes, -3 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 14 en Force

Poids : 35
pxl2ba2r
Casque
Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
Protège contre les coups critiques

Poids : 2
Cette catégorie de cabasset, fabriquée en cuir ou en métal renforcé, couvre presque l'ensemble de la tête, à l'exception du visage et du cou. Ces casques protègent bien le nez. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques

Poids : 2
pxl2barn
Attaquer


Dégâts : 1d8 (Perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
pxl2bra1


Poids : 3
pxl2dunn


Dégâts : 1d6 (Contondant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
pxl2gal1
Besantine
La besantine a peu de choses en commun avec une armure de cuir normale. L'armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu'ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n'est rien de plus qu'un moyen de maintenir les rivets en place.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 7 (5 contre les armes tranchantes, 6 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 6 en Force

Poids : 25
La besantine a peu de choses en commun avec une armure de cuir normale. L'armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu'ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n'est rien de plus qu'un moyen de maintenir les rivets en place.

PARAMÈTRES : 

Classe d'armure : 7 (5 contre les armes tranchantes, 6 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 25
pxl2gamo


Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : +2

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d20 +3 (Contondant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 2 mains

Poids : 0
pxl2gel3
Heaume de Brillance
Ce heaume est fait d'acier poli incrusté de diamants, de rubis, et d'opales de feu. Les gemmes brillent d'une lumière dont la source ne peut être que magique. Le heaume rend son porteur résistant au feu et lui permet d'utiliser certains sortilèges, dont la boule de feu, la vaporisation prismatique, et le rayon de soleil.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance au feu : +40 %
- Protection contre les coups critiques

Capacités de charge :
- Boule de feu une fois par jour
  Dégâts : 6d6 points de dégâts de feu (jet de sauvegarde contre les baguettes pour réduire de moitié)
  Portée : 27 m
  Zone d'effet : rayon de 4,5 m

- Vaporisation prismatique une fois par jour
  Les effets varient comme pour le sort de septième niveau de magicien

- Rayon de soleil une fois par jour
  Dégâts : 3d6 points de dégâts magiques (jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être aveuglé pendant 1 tour)
  Morts-vivants : 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires par niveau du lanceur (jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être détruit)
  Portée : 6 m
  Zone d'effet : rayon de 4,5 m

Poids : 2
Ce heaume est fait d'acier poli incrusté de diamants, de rubis, et d'opales de feu. Les gemmes brillent d'une lumière dont la source ne peut être que magique. Le heaume rend son porteur résistant au feu et lui permet d'utiliser certains sortilèges, dont la boule de feu, la vaporisation prismatique, et le rayon de soleil.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Résistance au feu : +40 %

Capacités de charge : 
- Boule de feu (1 fois par jour)
  Boule de feu (instantané)
- Vaporisation prismatique (1 fois par jour)
  Vaporisation prismatique (instantané)
- Rayon de soleil (1 fois par jour)
  Rayon de soleil (instantané)

Poids : 2
pxl2gui1
Armure de plates complète + 1
L'armure de plates complète est la meilleure protection qu'un guerrier puisse acquérir, en performance et en apparence. Les plaques s'ajustent parfaitement et sont courbées de façon à dévier coups et projectiles. Toute l'armure est recouverte de gravures et de détails en relief. Avec ses enchantements magiques, c'est l'armure idéale pour un guerrier.

PARAMÈTRES :

Classe d'Armure : 0 (-4 contre les armes tranchantes, -3 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 15 en Force

Poids : 35
L'armure de plates complète est la meilleure protection qu'un guerrier puisse acquérir, en performance et en apparence. Les plaques s'ajustent parfaitement et sont courbées de façon à dévier coups et projectiles. Toute l'armure est recouverte de gravures et de détails en relief. Avec ses enchantements magiques, c'est l'armure idéale pour un guerrier.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Classe d'armure : 0 (-4 contre les armes tranchantes, -3 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 14 en Force

Poids : 35
pxl2gui2
Casque
Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Protège des coups critiques

Poids : 2
Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques

Poids : 2
pxl2haaz
Robe de Vecna
Cette robe est loin de recéler la puissance des deux autres célèbres objets magiques, la Main et l'Œil de Vecna. Mais le simple fait d'avoir été portée par la liche a permis à cette robe d'absorber suffisamment d'énergie magique pour posséder des capacités extraordinaires.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : 5
- Résistance à la magie : +10 %
- Augmente la vitesse d'incantation de 4.

Poids : 3
Cette robe est loin de recéler la puissance des deux autres célèbres objets magiques, la Main et l'Œil de Vecna. Mais le simple fait d'avoir été portée par la liche a permis à cette robe d'absorber suffisamment d'énergie magique pour posséder des capacités extraordinaires.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Temps d'incantation : -4
- Résistance à la magie : +10 %

Classe d'armure : 5

Poids : 3
pxl2haff
Cotte de mailles du Chantelame +4
L'histoire de cette armure est difficile à déterminer, que ce soit dû aux circonstances particulières de sa découverte ou au souhait de son ancien possesseur de la tenir cachée. Le secret est certainement une bonne idée, car la moindre rumeur concernant une cotte de maille comme celle-ci pourrait attiser des convoitises mortelles. C'est le pinacle de l'art elfique en matière de protection, et un objet véritablement béni.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Crochetage : -5 %
- Détection des pièges : -5 %
- Vol à la tire : -20 %
- Furtivité : -10 %
- Le lancer de sort n'est pas empêché

Classe d'armure : 1 (-1 contre les armes tranchantes, 3 contre les armes contondantes)
Nécessite : 5 en Force

Poids : 15
L'histoire de cette armure est difficile à déterminer, que ce soit dû aux circonstances particulières de sa découverte ou au souhait de son ancien possesseur de la tenir cachée. Le secret est certainement une bonne idée, car la moindre rumeur concernant une cotte de maille comme celle-ci pourrait attiser des convoitises mortelles. C'est le pinacle de l'art elfique en matière de protection, et un objet véritablement béni.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Vol à la tire : -20 %
- Crochetage de serrures : -5 %
- Détection / Désamorçage des pièges : -5 %
- Déplacement silencieux : -10 %
- Permet de lancer des sorts profanes

Classe d'armure : 1 (-1 contre les armes tranchantes, 3 contre les armes contondantes)

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 15
pxl2hill
Épée longue
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,2 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8 (tranchant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 4
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,2 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante. 

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d8 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 4
pxl2ira1
Arc court +2
Les arcs courts sont les précurseurs de cette famille. Cet arc court est tout à fait comparable à n'importe quel arc long. La magie qui en émane lui accorde une précision et une puissance hors du commun.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : arc court
Type : arme à deux mains
Nécessite : 3 en Force

Poids : 2
Les arcs courts sont les précurseurs de cette famille. Cet arc court est tout à fait comparable à n'importe quel arc long. La magie qui en émane lui accorde une précision et une puissance hors du commun.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Arc court
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 2
pxl2ira2
Lance +2
Une des premières armes de l'humanité, dont l'usage remonte aux époques les plus primitives. Les premières lances étaient de simples épieux, de longs bâtons avec une extrémité taillée en pointe. Avec la maîtrise du métal apparurent les pointes de lance en fer et en acier. Arrivés à ce stade, les expériences des fabricants d'armes avec différents types de fers de lance conduisirent au développement de certaines armes d'hast. D'autres tentatives d'amélioration se firent par l'intégration de magie dans les lances. Le chaman de la tribu enchantait les lances pour qu'elles touchent plus souvent et blessent plus gravement leurs adversaires.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+2 (perforant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : lance
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Une des premières armes de l'humanité, dont l'usage remonte aux époques les plus primitives. Les premières lances étaient de simples épieux, de longs bâtons avec une extrémité taillée en pointe. Avec la maîtrise du métal apparurent les pointes de lance en fer et en acier. Arrivés à ce stade, les expériences des fabricants d'armes avec différents types de fers de lance conduisirent au développement de certaines armes d'hast. D'autres tentatives d'amélioration se firent par l'intégration de magie dans les lances. Le chaman de la tribu enchantait les lances pour qu'elles touchent plus souvent et blessent plus gravement leurs adversaires.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2 (Perforant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 3
pxl2ira3
Armure de Cuir +1
En dépit de la croyance populaire, l'armure de cuir n'est pas aussi souple que le cuir utilisé pour fabriquer les bottes de rôdeur ou une robe de druide et offre donc une meilleure protection que les vêtements traditionnels. Elle a été enchantée

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 7 (9 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 4 en Force

Poids : 5
En dépit de la croyance populaire, l'armure de cuir n'est pas aussi souple que le cuir utilisé pour fabriquer les bottes de rôdeur ou une robe de druide et offre donc une meilleure protection que les vêtements traditionnels. Elle a été enchantée

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Permet de lancer des sorts profanes

Classe d'armure : 7 (9 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 15
pxl2ken1


Capacités de combat : 
- Combat mental de la cible pendant 2 secondes (jet de sauvegarde à -8 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- Passe les points de vie de la cible à 0 après 2 secondes (jet de sauvegarde à -8 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- Passe les points de vie de la cible à 0 après 2 secondes (jet de sauvegarde à -3 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)

Enchantement : +3
TAC0 : +2
Dégâts : 1d20 +2 (Contondant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Grande épée
Type : Arme à 2 mains

Poids : 0
pxl2kens
Armure de Cuir +1
En dépit de la croyance populaire, l'armure de cuir n'est pas aussi souple que le cuir utilisé pour fabriquer les bottes de rôdeur ou une robe de druide et offre donc une meilleure protection que les vêtements traditionnels. Elle a été enchantée

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 7 (9 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 4 en Force

Poids : 5
En dépit de la croyance populaire, l'armure de cuir n'est pas aussi souple que le cuir utilisé pour fabriquer les bottes de rôdeur ou une robe de druide et offre donc une meilleure protection que les vêtements traditionnels. Elle a été enchantée

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Permet de lancer des sorts profanes

Classe d'armure : 7 (9 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 15
pxl2kick
Gourdin
La plupart des gourdins sont de gros bâtons résistants, étroits à une extrémité et plus larges à l'autre. Cette arme simple est utilisée depuis que l'homme a découvert les outils. N'importe qui peut trouver un gros morceau de bois et le brandir, d'où l'utilisation très répandue du gourdin.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 (contondant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : gourdin
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
La plupart des gourdins sont de gros bâtons résistants, étroits à une extrémité et plus larges à l'autre. Cette arme simple est utilisée depuis que l'homme a découvert les outils. N'importe qui peut trouver un gros morceau de bois et le brandir, d'où l'utilisation très répandue du gourdin.

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d6 (Contondant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Gourdin
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 3
pxl2kurg
Armure de plates complète +2
L'armure complète non magique est la meilleure protection dont un guerrier puisse rêver ; celle-ci a de plus été enchantée ! Les gravures et décorations sont d'origine inconnue, tout comme l'armure elle-même. 

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : -1 (-5 contre les armes tranchantes, -4 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 15 en Force

Poids : 50
L'armure complète non magique est la meilleure protection dont un guerrier puisse rêver ; celle-ci a de plus été enchantée ! Les gravures et décorations sont d'origine inconnue, tout comme l'armure elle-même. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Empêche l'utilisation des compétences de roublard
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Classe d'armure : -1 (-5 contre les armes tranchantes, -4 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 15 en Force

Poids : 50
pxl2lan2
Tenue d'aventurier de Jansen
Habits d'Aventurier en Gore-Métal de marque Jansen (brevet en cours)
Armure étrange en métal non moins étrange, très souple mais solide au toucher, cette invention de Jan Jansen ne peut être portée que par son créateur. Cette armure ne donne pas de bonus à la Classe d'armure, mais elle procure une résistance de +25 % contre tous les dégâts physiques et un bonus de +5 à la Classe d'armure contre les missiles. Elle permet aussi de lancer des sorts. Il faut ajouter qu'elle est également très stylée.

Remarque : nettoyage à sec uniquement

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 +25 % de résistance contre les dégâts physiques

Classe d'armure : 9 (4 contre les projectiles)
Nécessite : 4 en Force
 17 en Dextérité

Poids : 3
Habits d'Aventurier en Gore-Métal de marque Jansen (brevet en cours)
Armure étrange en métal non moins étrange, très souple mais solide au toucher, cette invention de Jan Jansen ne peut être portée que par son créateur. Cette armure ne donne pas de bonus à la Classe d'armure, mais elle procure une résistance de +25 % contre tous les dégâts physiques et un bonus de +5 à la Classe d'armure contre les missiles. Elle permet aussi de lancer des sorts. Il faut ajouter qu'elle est également très stylée.

Remarque : nettoyage à sec uniquement

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance aux dégâts physiques : +25 %
- Permet de lancer des sorts profanes

Classe d'armure : 9 (4 contre les projectiles)

Nécessite : 
- 4 en Force
- 17 en Dextérité

Poids : 3
pxl2lan3
Potion de soins
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES :

Poids : 0
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Restaure 18 points de vie au porteur (2 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées)

Poids : 0
pxl2lukc


Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 15
pxl2maul


Dégâts : 1d10 +1 (Contondant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
pxl2meme
Robe de Vecna
Cette robe est loin de recéler la puissance des deux autres célèbres objets magiques, la Main et l'Œil de Vecna. Mais le simple fait d'avoir été portée par la liche a permis à cette robe d'absorber suffisamment d'énergie magique pour posséder des capacités extraordinaires.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : 5
- Résistance à la magie : +10 %
- Augmente la vitesse d'incantation de 4.

Poids : 3
Cette robe est loin de recéler la puissance des deux autres célèbres objets magiques, la Main et l'Œil de Vecna. Mais le simple fait d'avoir été portée par la liche a permis à cette robe d'absorber suffisamment d'énergie magique pour posséder des capacités extraordinaires.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Temps d'incantation : -4
- Résistance à la magie : +10 %

Classe d'armure : 5

Poids : 3
pxl2mic1
Attaquer
Attaquer
Attaquer

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure de base : 1
- Attaque par round : +1
- Force : Passe à 19
- Dextérité : Passe à 16
- Constitution : Passe à 15
- Immunité contre les armes non-magiques
- Résistance à la magie : +20 %

Enchantement : +2
TAC0 : +8
Dégâts : 1d12 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 2 mains

Poids : 0
pxl2mick
Armure de cuir
En dépit de la croyance populaire, l'armure de cuir n'est pas aussi souple que le cuir utilisé pour fabriquer les bottes ou un manteau, et n'offre pas de meilleure protection que les vêtements traditionnels.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 8 (10 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 4 en Force

Poids : 15
En dépit de la croyance populaire, l'armure de cuir n'est pas aussi souple que le cuir utilisé pour fabriquer les bottes ou un manteau, et n'offre pas de meilleure protection que les vêtements traditionnels.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Permet de lancer des sorts profanes

Classe d'armure : 8 (10 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 15
pxl2mord
Attaquer
Attaquer
Attaquer

Capacités d'équipement : 
- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round

Enchantement : +5
Dégâts : 1d8 +2 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Grande épée
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
pxl2mrus
Cimeterre
Une longue lame à simple tranchant et incurvée est caractéristique des sabres et des cimeterres, bien qu'ils n'aient pas la même origine dans Féérune. Alors que le sabre était fait essentiellement pour les cavaliers, notamment pour sa polyvalence, le cimeterre est issu d'une influence plus orientale. Le « shamshir », comme on l'appelait au début, est plus grand et plus recourbé, et il s'effile sur une pointe très allongée. Cela le rend un peu plus lent, mais plus efficace et mortel en combat.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8 (tranchant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 4
Une longue lame à simple tranchant et incurvée est caractéristique des sabres et des cimeterres, bien qu'ils n'aient pas la même origine dans Féérune. Alors que le sabre était fait essentiellement pour les cavaliers, notamment pour sa polyvalence, le cimeterre est issu d'une influence plus orientale. Le « shamshir », comme on l'appelait au début, est plus grand et plus recourbé, et il s'effile sur une pointe très allongée. Cela le rend un peu plus lent, mais plus efficace et mortel en combat.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 5 % de chances de décapiter la cible

Dégâts : 1d8 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 4
pxl2nux


Classe d'armure : 8 (10 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 4 en Force

Poids : 15
pxl2pilo
Épée longue +3
Ce type d'épée est également appelé épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Sa lame vibre légèrement dans votre main, signe évident d'un enchantement.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8+3 (tranchant)
Facteur de vitesse : 2 
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 2
Ce type d'épée est également appelé épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Sa lame vibre légèrement dans votre main, signe évident d'un enchantement.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Tue instantanément la cible (de niveau 4 ou inférieur)
- Tue instantanément la cible (de niveau 5 à 6)

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 2
pxl2sar1
Cimeterre
Le cimeterre, ou « shamshir », comme on l'appelait au début, a une longue lame à simple tranchant et très incurvée qui s'effile en une longue pointe. Il est un peu lent, mais très efficace et mortel en combat. Cette arme a été améliorée par magie pour augmenter la compétence de son porteur.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1 (tranchant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 3
Le cimeterre, ou « shamshir », comme on l'appelait au début, a une longue lame à simple tranchant et très incurvée qui s'effile en une longue pointe. Il est un peu lent, mais très efficace et mortel en combat. Cette arme a été améliorée par magie pour augmenter la compétence de son porteur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : +2

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 3
pxl2shal
Attaquer


Capacités d'équipement : 
- Immunité aux attaques sournoises

Enchantement : +4
Dégâts : 3d8 (Contondant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
pxl2shel
Armure de plates complète
L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un guerrier puisse acheter, aussi bien d'un point de vue esthétique que pratique. Les plaques parfaitement fixées et imbriquées les unes dans les autres sont inclinées de façon à détourner les flèches et les coups, et l'ensemble de la tunique est soigneusement orné de riches gravures et de détails en relief. 

PARAMÈTRES :

Classe d'Armure : 1 (-3 contre les armes tranchantes -2 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 15 en Force

Poids : 70
L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un guerrier puisse acheter, aussi bien d'un point de vue esthétique que pratique. Les plaques parfaitement fixées et imbriquées les unes dans les autres sont inclinées de façon à détourner les flèches et les coups, et l'ensemble de la tunique est soigneusement orné de riches gravures et de détails en relief. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- TAC0 : -1
- Vitesse de déplacement : -2
- Dextérité : +1
- Résistance au feu : +20 %
- Permet de lancer des sorts profanes

Classe d'armure : -2 (-6 contre les armes tranchantes, -5 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 12 en Force

Poids : 15
pxl2shiv
Robe d'Aventurier
Cette robe a été spécialement enchantée pour satisfaire les besoins éclectiques du mage aventurier. Elle protège non seulement contre diverses formes de dégâts contondants, mais aussi contre le regard pétrifiant du Basilic et les pouvoirs métamorphosants des mages rivaux. Tout comme d'autres robes de ce type, la robe de l'aventurier ne peut être portée que par des membres de la profession.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +1 contre les armes contondantes
- Jets de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose : +1

Poids : 4
Cette robe a été spécialement enchantée pour satisfaire les besoins éclectiques du mage aventurier. Elle protège non seulement contre diverses formes de dégâts contondants, mais aussi contre le regard pétrifiant du Basilic et les pouvoirs métamorphosants des mages rivaux. Tout comme d'autres robes de ce type, la robe de l'aventurier ne peut être portée que par des membres de la profession.

PARAMÈTRES : 

Poids : 4
pxl2spin
Cimeterre +1
Le cimeterre, ou « shamshir », comme on l'appelait au début, a une longue lame à simple tranchant et très incurvée qui s'effile en une longue pointe. Il est un peu lent, mais très efficace et mortel en combat. Cette arme a été améliorée par magie pour augmenter la compétence de son porteur.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1 (tranchant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 3
Le cimeterre, ou « shamshir », comme on l'appelait au début, a une longue lame à simple tranchant et très incurvée qui s'effile en une longue pointe. Il est un peu lent, mais très efficace et mortel en combat. Cette arme a été améliorée par magie pour augmenter la compétence de son porteur.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 3
pxl2stv1


Capacités d'équipement : 
- Permet de lancer des sorts profanes

Classe d'armure : -4

Nécessite : 
- 12 en Force

Poids : 30
pxl2stv2


Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques

Poids : 2
pxl2sunu
Toucher de la goule


Capacités de combat : 
- Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force ne s'appliquent pas à cette arme
- Draine 1 niveau à la cible de manière permanente
- Tue instantanément la cible après 1 round (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)

Enchantement : +4
Dégâts : 1d10 (Perforant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Gourdin
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
pxl2toq1


Enchantement : +4
Dégâts : 2d8 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
pxl2tyra


Capacités d'équipement : 
- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round

Capacités de combat : 
- 26 % de chances
  - de tuer instantanément les illusions (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
  - de décapiter la cible (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
  - de guérir la débilité mentale de la cible
  - de retirer "Fléchette +5" de l'inventaire de la cible
  - de retirer "Orbe desséchant" de l'inventaire de la cible
  - de retirer "Mise à Mal" de l'inventaire de la cible
  - de retirer "Blessures graves" de l'inventaire de la cible
  - de retirer "Mise à mort" de l'inventaire de la cible
  - de retirer "Blessures critiques" de l'inventaire de la cible
  - de retirer "Minuscule météore de Melf" de l'inventaire de la cible
  - de retirer "Poigne électrique" de l'inventaire de la cible
  - de retirer "Épée sainte" de l'inventaire de la cible
  - de retirer "Toucher glacial" de l'inventaire de la cible
  - de retirer "Toucher de la goule" de l'inventaire de la cible
  - de retirer "Gourdin magique" de l'inventaire de la cible
  - de retirer "Marteau spirituel" de l'inventaire de la cible
  - de retirer "Lame enflammée" de l'inventaire de la cible
  - de dissiper la magie sur la cible (les armes invoquées sont toujours dissipées)

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 2d10 +3 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 8
pxl2umb1
Armure d'ombre +3
Il s'agit d'une besantine créée pour les Maîtres des Ombres amniens, l'ordre le plus élevé dans la hiérarchie des Voleurs de l'Ombre. C'est une besantine +3 qui se fond dans les ombres.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Se cacher dans l'ombre : +15 %

Classe d'armure : 4 (2 contre les armes tranchantes, 3 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 6 en Force

Poids : 8
Il s'agit d'une besantine créée pour les Maîtres des Ombres amniens, l'ordre le plus élevé dans la hiérarchie des Voleurs de l'Ombre. C'est une besantine +3 qui se fond dans les ombres.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Se cacher dans l'ombre : +15 %
- Permet de lancer des sorts profanes

Classe d'armure : 4 (2 contre les armes tranchantes, 3 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 8
pxl2valn
Baguette de projectiles magiques
Une fois activée, la baguette crache un projectile d'énergie magique qui file toucher automatiquement sa cible, y compris un ennemi engagé dans un combat au corps à corps. La créature doit être vue, ou au moins détectable, si bien qu'une couverture presque totale, telle celle qu'offre une archère, peut rendre le projectile inopérant. Celui-ci inflige 1d4+1 points de dégâts à la créature qu'il frappe.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- 1 projectile magique va frapper la cible
  Dégâts : 1d4+1
  Portée : 30,5 m
  Zone d'effet : 1 créature

Nécessite : 9 en Intelligence

Poids : 1
Une fois activée, la baguette crache un projectile d'énergie magique qui file toucher automatiquement sa cible, y compris un ennemi engagé dans un combat au corps à corps. La créature doit être vue, ou au moins détectable, si bien qu'une couverture presque totale, telle celle qu'offre une archère, peut rendre le projectile inopérant. Celui-ci inflige 1d4+1 points de dégâts à la créature qu'il frappe.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : +1

Capacités de combat : 
- Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force ne s'appliquent pas à cette arme
- Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée
- Inflige 1d4 +1 points de dégâts magiques à la cible

TAC0 : +5
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Masse d'armes
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 1
pxl2vla1
Armure de plates complète
L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un guerrier puisse acheter, aussi bien d'un point de vue esthétique que pratique. Les plaques parfaitement fixées et imbriquées les unes dans les autres sont inclinées de façon à détourner les flèches et les coups, et l'ensemble de la tunique est soigneusement orné de riches gravures et de détails en relief. 

PARAMÈTRES :

Classe d'Armure : 1 (-3 contre les armes tranchantes -2 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 15 en Force

Poids : 70
L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un guerrier puisse acheter, aussi bien d'un point de vue esthétique que pratique. Les plaques parfaitement fixées et imbriquées les unes dans les autres sont inclinées de façon à détourner les flèches et les coups, et l'ensemble de la tunique est soigneusement orné de riches gravures et de détails en relief. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Permet de lancer des sorts profanes

Classe d'armure : 0 (-4 contre les armes tranchantes, -3 contre les armes perforantes et les projectiles)

Nécessite : 
- 14 en Force

Poids : 35
pxl2zac1
Varscona +2
Aussi connue sous le nom de la Veilleuse, cette lame ancienne semble avoir été présente lors de certains des plus grands conflits de l'histoire de Féérune. Elle a également été vue loin au nord, près de Thay, et loin au sud, dans la jungle de Chult, quoique la documentation semble bizarrement manquer de détails. C'est peut-être une conséquence de la faculté de l'épée à faire le silence sur une large zone, ce qui rend inefficaces les attaques des magiciens, et coupe court à toute discussion qui aurait pu s'ensuivre.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Silence dans un rayon de 4,5 mètres trois fois par jour (jet de sauvegarde contre les sorts de -5 pour annuler)
  Durée : 1 tour

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8+4 (tranchant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 3
Aussi connue sous le nom de la Veilleuse, cette lame ancienne semble avoir été présente lors de certains des plus grands conflits de l'histoire de Féérune. Elle a également été vue loin au nord, près de Thay, et loin au sud, dans la jungle de Chult, quoique la documentation semble bizarrement manquer de détails. C'est peut-être une conséquence de la faculté de l'épée à faire le silence sur une large zone, ce qui rend inefficaces les attaques des magiciens, et coupe court à toute discussion qui aurait pu s'ensuivre.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 5 % de chances d'empoisonner la cible, lui infligeant 1 point de dégâts toutes les 2 secondes pendant 40 secondes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- 5 % de chances d'inoculer une maladie qui inflige 1 point de dégâts de poison par seconde à la cible pendant 40 secondes (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 5 % de chances
  - de réduire de 1 les jets de sauvegarde de la cible pendant 2 rounds
  - de réduire de 1 le TAC0 de la cible pendant 2 rounds
- 5 % de chances d'étourdir la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 5 % de chances de paralyser la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- 5 % de chances d'infliger Horreur à la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 3
pxl2zac2
Armure de plates de la Gorgone +4
La chasse aux gorgones est un sport très dangereux pratiqué par les drows. Souvent, après une chasse réussie, le sang de la gorgone est récupéré pour être utilisé dans la fabrication d'une nouvelle armure de plates. Ces armures spéciales des drows sont capables de supporter la lumière du monde de la surface.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance au feu : +15 %
- Résistance à l'acide : +15 %

Classe d'armure : -1 (-7 contre les armes tranchantes)
Nécessite : 12 en Force

Poids : 30
La chasse aux gorgones est un sport très dangereux pratiqué par les drows. Souvent, après une chasse réussie, le sang de la gorgone est récupéré pour être utilisé dans la fabrication d'une nouvelle armure de plates. Ces armures spéciales des drows sont capables de supporter la lumière du monde de la surface.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Empêche l'utilisation des compétences de roublard
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Classe d'armure : -4

Nécessite : 
- 12 en Force

Poids : 30
pxl2zan1
Cimeterre +4
Le cimeterre, ou « shamshir », comme on l'appelait au début, a une longue lame à simple tranchant et très incurvée qui s'effile en une longue pointe. Il est un peu lent, mais très efficace et mortel en combat. Cette arme a été améliorée par magie pour augmenter la compétence de son porteur.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1 (tranchant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 3
Le cimeterre, ou « shamshir », comme on l'appelait au début, a une longue lame à simple tranchant et très incurvée qui s'effile en une longue pointe. Il est un peu lent, mais très efficace et mortel en combat. Cette arme a été améliorée par magie pour augmenter la compétence de son porteur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 3

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d8 +4 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 3
pxl2zan2
Robe de Filou
Très populaire chez les voleurs-mages, la robe de filou a été enchantée pour protéger quiconque la porte contre les lames et les poisons des ruelles sombres. Néanmoins, comme d'autres robes de ce type, elle ne peut être portée que par des étudiants des arts profanes.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +1 contre les armes tranchantes
- Jets de sauvegarde contre la mort : +1

Poids : 4
Très populaire chez les voleurs-mages, la robe de filou a été enchantée pour protéger quiconque la porte contre les lames et les poisons des ruelles sombres. Néanmoins, comme d'autres robes de ce type, elle ne peut être portée que par des étudiants des arts profanes.

PARAMÈTRES : 

Poids : 4
pxl2akam
Murasame
L'enchantement d'un katana requiert des procédés autrement plus complexes que ceux employés pour une lame normale. En effet, le katana est déjà quasiment une épée parfaite. Toute autre amélioration requiert un sacrifice, comme celui d'un samouraï mourant qui demanderait à un wu-jen de conférer à son arme son expérience et son amour du combat. C'est pourquoi celui qui s'aventure à la manier doit respecter à la fois les coutumes de Kara-Tur et le souvenir du samouraï qui a sacrifié une partie de son âme pour améliorer cette arme. Un manquement à ces exigences risquerait d'avoir des conséquences dramatiques...

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +3
Dégâts : 1d10+3 (tranchant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : katana
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force 

Poids : 3
L'enchantement d'un katana requiert des procédés autrement plus complexes que ceux employés pour une lame normale. En effet, le katana est déjà quasiment une épée parfaite. Toute autre amélioration requiert un sacrifice, comme celui d'un samouraï mourant qui demanderait à un wu-jen de conférer à son arme son expérience et son amour du combat. C'est pourquoi celui qui s'aventure à la manier doit respecter à la fois les coutumes de Kara-Tur et le souvenir du samouraï qui a sacrifié une partie de son âme pour améliorer cette arme. Un manquement à ces exigences risquerait d'avoir des conséquences dramatiques...

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d10 +5 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Katana
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 3
pxl2ash1
Potion de soin
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES :

Poids : 0
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Restaure 100 % points de vie à la cible (usage unique)

Poids : 0
pxl2falg
Violon incinérateur
Les baguettes magiques sont fines et mesurent environ 50 centimètres. Elles sont fabriquées en ivoire, en os ou en bois et portent généralement un objet en métal, cristal ou pierre à leur extrémité. Elles sont fragiles et ont tendance à se briser facilement. Pour cette raison, on les conserve souvent dans des étuis.

Les baguettes magiques possèdent des charges, chaque utilisation coûtant une ou plusieurs charges (en fonction de l'objet). Lorsqu'une baguette magique est à court de charges, elle se consume et est détruite.

PARAMÈTRES :

Poids : 1
Les baguettes magiques sont fines et mesurent environ 50 centimètres. Elles sont fabriquées en ivoire, en os ou en bois et portent généralement un objet en métal, cristal ou pierre à leur extrémité. Elles sont fragiles et ont tendance à se briser facilement. Pour cette raison, on les conserve souvent dans des étuis.

Les baguettes magiques possèdent des charges, chaque utilisation coûtant une ou plusieurs charges (en fonction de l'objet). Lorsqu'une baguette magique est à court de charges, elle se consume et est détruite.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : +1

Capacités de combat : 
- Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force ne s'appliquent pas à cette arme
- Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée
- Inflige 3d6 +3 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons pour annuler)
- Inflige 3d6 +3 points de dégâts de feu à la cible

Enchantement : +2
TAC0 : +20
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 1
pxl2fua1


Capacités de combat : 
- Inflige 8d6 points de dégâts non létal à la cible

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d12 +2 (Contondant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Grande épée
Type : Arme à 2 mains

Poids : 0
pxl2gel1
Dame de la Vallée
Ce type de lame était employé depuis longtemps par les prêtres de Sharran pendant les rites sacrificiels qui marquent la « Fête de la Lune ». D'après des légendes, lorsque la propriétaire de cette épée mourut, sa dépouille fut momifiée et la lame fut placée sur sa poitrine comme symbole de puissance. Dans la première partie d'un rituel depuis longtemps oublié, on l'avait exhumée et elle était revenue à la vie sous une autre forme. Malheureusement, les quelques personnes qui connaissaient son existence périrent dans les guerres des cultes ; sa tombe devint une prison dans laquelle elle fut oubliée. Elle y développa une fureur proche de la démence. Son tombeau fut finalement découvert, mais il était vide et n'indiquait pas l'endroit où elle se trouvait. Pour certains, sa colère était telle qu'elle avait fini par se fondre dans la lame de son arme. Quoi qu'il en soit, après des siècles de haine inassouvie, l'épée possède un pouvoir qui lui est propre. Elle est aujourd'hui mortelle au combat.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8+2, +1 point de dégâts de froid
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Ce type de lame était employé depuis longtemps par les prêtres de Sharran pendant les rites sacrificiels qui marquent la « Fête de la Lune ». D'après des légendes, lorsque la propriétaire de cette épée mourut, sa dépouille fut momifiée et la lame fut placée sur sa poitrine comme symbole de puissance. Dans la première partie d'un rituel depuis longtemps oublié, on l'avait exhumée et elle était revenue à la vie sous une autre forme. Malheureusement, les quelques personnes qui connaissaient son existence périrent dans les guerres des cultes ; sa tombe devint une prison dans laquelle elle fut oubliée. Elle y développa une fureur proche de la démence. Son tombeau fut finalement découvert, mais il était vide et n'indiquait pas l'endroit où elle se trouvait. Pour certains, sa colère était telle qu'elle avait fini par se fondre dans la lame de son arme. Quoi qu'il en soit, après des siècles de haine inassouvie, l'épée possède un pouvoir qui lui est propre. Elle est aujourd'hui mortelle au combat.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance de coup critique : +10 %

Capacité de charge (1 fois par jour) : 
- Force (1 fois par jour)
  Porte à 18 la force de la cible pendant 1 heure
  Augmente de 50 la force exceptionnelle de la cible pendant 1 heure

Capacités de combat : 
- Inflige Horreur à la cible pendant 3 rounds (jet de sauvegarde à +2 contre les sorts pour annuler)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 3
pxl2gel2
Baguette
Les baguettes magiques sont fines et mesurent environ 50 centimètres. Elles sont fabriquées en ivoire, en os ou en bois et portent généralement un objet en métal, cristal ou pierre à leur extrémité. Elles sont fragiles et ont tendance à se briser facilement. Pour cette raison, on les conserve souvent dans des étuis.

Les baguettes magiques possèdent des charges, chaque utilisation coûtant une ou plusieurs charges (en fonction de l'objet). Lorsqu'une baguette magique est à court de charges, elle se consume et est détruite.

PARAMÈTRES :

Poids : 1
Les baguettes magiques sont fines et mesurent environ 50 centimètres. Elles sont fabriquées en ivoire, en os ou en bois et portent généralement un objet en métal, cristal ou pierre à leur extrémité. Elles sont fragiles et ont tendance à se briser facilement. Pour cette raison, on les conserve souvent dans des étuis.

Les baguettes magiques possèdent des charges, chaque utilisation coûtant une ou plusieurs charges (en fonction de l'objet). Lorsqu'une baguette magique est à court de charges, elle se consume et est détruite.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Toile d'araignée (3 fois par jour)
  Paralyse la cible pendant 7 secondes (jet de sauvegarde à -5 contre les sorts pour annuler)
  Entoile la cible pendant 7 secondes (jet de sauvegarde à -5 contre les sorts pour annuler)
- Action libre (3 fois par jour)
  Ranime la cible
  Guérison de la paralysie de la cible
  Immunise la cible aux charmes, aux toiles, à l'enchevêtrement, à la paralysie, à la lenteur, à la modification de la vitesse de déplacement et à la hâte pendant 26 rounds
  Rétabli la vitesse de déplacement de la cible
- Convocation d'araignées (1 fois par jour)
  Convocation d'araignées (instantané)

Nécessite : 
- 9 en Intelligence

Poids : 1
pxl2haa1
Griffes démoniaques
Attaquer
Attaquer

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure de base : -6
- Attaque par round : +1
- TAC0 : Passe à 6
- Jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons : Passe à 1
- Jets de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons : Passe à 1
- Jets de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose : Passe à 1
- Jets de sauvegarde contre les souffles : Passe à 2
- Jets de sauvegarde contre les sorts : Passe à 1
- Points de vie maximums : +45
- Régénère 3 points de vie par seconde
- Force : Passe à 22
- Dextérité : Passe à 22
- Constitution : Passe à 25
- Double la vitesse de déplacement et le nombre d'attaques par round

Enchantement : +3
TAC0 : +2
Dégâts : 2d4 +2 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 2 mains

Poids : 0
pxl2hil2
Épée longue
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,2 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8 (tranchant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 4
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre, parfois même d'une époque à une autre. L'une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,2 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l'épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Vitesse de déplacement : +2
- Points de vie : +200 %
- Invoque une créature (Zombie) pendant 2344 secondes, toutes les 10 secondes

Enchantement : +5
TAC0 : +7
Dégâts : 1d8 +5 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 3
pxl2hoda
Marteau
Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être tenus d'une seule main. La masse et le fléau d'armes sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d4 +1 (contondant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à une main
Nécessite : 9 en Force

Poids : 6
Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être tenus d'une seule main. La masse et le fléau d'armes sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +1
Dégâts : 1d4 (Contondant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 9 en Force

Poids : 6
pxl2ira6
Lampe en obsidienne
Il s'agit d'une petite figurine d'animal.

PARAMÈTRES :

Poids : 0
Il s'agit d'une petite figurine d'animal.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Lampe en obsidienne (usage unique)
  Invoque 3 créatures (Ombre) pendant 1 tour

Poids : 0
pxl2irav
Griffes de Stelgaer
Attaquer
Attaquer

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure de base : -6
- Attaque par round : +2
- TAC0 : Passe à 6
- Jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons : Passe à 1
- Jets de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons : Passe à 1
- Jets de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose : Passe à 1
- Jets de sauvegarde contre les souffles : Passe à 2
- Jets de sauvegarde contre les sorts : Passe à 1
- Points de vie maximums : +45
- Régénère 3 points de vie par seconde
- Force : Passe à 21
- Dextérité : Passe à 20
- Constitution : Passe à 25
- Immunité contre les armes non-magiques
- Résistance aux dégâts élémentaires : +50 %
- Résistance à la magie : +40 %
- Résistance aux dégâts de feu magiques : +50 %
- Résistance aux dégâts de froid magiques : +50 %

Capacités de combat : 
- Inflige 1d4 points de dégâts d'électricité à la cible

Enchantement : +3
TAC0 : +8
Dégâts : 2d6 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 2 mains

Poids : 0
pxl2lan1
Plume de Lantry
Fullen Filelaine, une petite-personne ambitieuse issue d'une famille aisée, quitta ses pénates pour partir à l'aventure pendant plusieurs années. Au cours de ses voyages, il s'installa dans une famille de forgerons nains. Très impressionné par leurs haches de lancer qui revenait toujours dans la main de leurs porteurs, Fullen voulut concevoir une dague dotée des mêmes propriétés. Grâce à l'aide de ses amis nains, il finit par y arriver, et fabriqua plusieurs de ces fameuses Dagues de retour.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée

TAC0 : +2
Dégâts : 2d4+2
Type de dégâts (mêlée) : perforant
Type de dégâts (lancer) : projectile
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

Poids : 1
Fullen Filelaine, une petite-personne ambitieuse issue d'une famille aisée, quitta ses pénates pour partir à l'aventure pendant plusieurs années. Au cours de ses voyages, il s'installa dans une famille de forgerons nains. Très impressionné par leurs haches de lancer qui revenait toujours dans la main de leurs porteurs, Fullen voulut concevoir une dague dotée des mêmes propriétés. Grâce à l'aide de ses amis nains, il finit par y arriver, et fabriqua plusieurs de ces fameuses Dagues de retour.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : +1
- Chance de coup critique : +5 %

Capacités de combat (à distance) : 
- Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée

TAC0 (à distance) : +5
Dégâts (à distance) : 2d4 (Projectile)
Dégâts (au corps à corps) : 1d4 (Perforant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 1
pxl2lnk1
Potion
Les potions se trouvent généralement dans des flasques ou des fioles en céramique, cristal, verre ou métal. Ces flasques ou autres récipients contiennent généralement suffisamment de liquide pour fournir à une personne une dose complète et ainsi obtenir les effets désirés.

PARAMÈTRES :

Poids : 1
Les potions se trouvent généralement dans des flasques ou des fioles en céramique, cristal, verre ou métal. Ces flasques ou autres récipients contiennent généralement suffisamment de liquide pour fournir à une personne une dose complète et ainsi obtenir les effets désirés.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Restaure 35 points de vie au porteur (2 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées)

Poids : 0
pxl2mar1
Épée longue +3
Ce type d'épée est également appelé épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Sa lame vibre légèrement dans votre main, signe évident d'un enchantement.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8+3 (tranchant)
Facteur de vitesse : 2 
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 2
Ce type d'épée est également appelé épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Sa lame vibre légèrement dans votre main, signe évident d'un enchantement.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d8 +4 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 2
pxl2mat1
Anomen venge le meurtre de sa sœur
Fullen Filelaine, une petite-personne ambitieuse issue d'une famille aisée, quitta ses pénates pour partir à l'aventure pendant plusieurs années. Au cours de ses voyages, il s'installa dans une famille de forgerons nains. Très impressionné par leurs haches de lancer qui revenait toujours dans la main de leurs porteurs, Fullen voulut concevoir une dague dotée des mêmes propriétés. Grâce à l'aide de ses amis nains, il finit par y arriver, et fabriqua plusieurs de ces fameuses Dagues de retour.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée

TAC0 : +2
Dégâts : 2d4+2
Type de dégâts (mêlée) : perforant
Type de dégâts (lancer) : projectile
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

Poids : 1
Fullen Filelaine, une petite-personne ambitieuse issue d'une famille aisée, quitta ses pénates pour partir à l'aventure pendant plusieurs années. Au cours de ses voyages, il s'installa dans une famille de forgerons nains. Très impressionné par leurs haches de lancer qui revenait toujours dans la main de leurs porteurs, Fullen voulut concevoir une dague dotée des mêmes propriétés. Grâce à l'aide de ses amis nains, il finit par y arriver, et fabriqua plusieurs de ces fameuses Dagues de retour.

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d4 (Perforant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 1
pxl2murt


Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d8 +5 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 3
pxl2n218
Dague
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court. 

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d4 (perforant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

 Poids : 1
La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court. 

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d4 (Perforant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 3 en Force

Poids : 1
pxl2neg1
Masse d'armes
La masse d'armes descend directement du simple gourdin. C'est une simple hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à son extrémité. La forme de la tête varie : certaines sont pointues, d'autres à rebord, et d'autres encore ont une tête pyramidale.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 +1 (contondant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : masse d'armes
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 10
La masse d'armes descend directement du simple gourdin. C'est une simple hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à son extrémité. La forme de la tête varie : certaines sont pointues, d'autres à rebord, et d'autres encore ont une tête pyramidale.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 2d3 points de dégâts perforants à la cible

Dégâts : 1d6 +1 (Contondant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Masse d'armes
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 10
pxl2pil2
Bepher
Lame-soleil : Étoile du jour
Qu'elle ait été créée spécialement pour servir Torm ou qu'elle ait été acquise au cours de la longue histoire de l'église, l'Étoile du jour a longtemps été utilisée par ses paladins dans leur lutte contre les morts-vivants. Elle a reçu, par la magie ou la bénédiction, le pouvoir du rayon solaire, une force d'énergie vitale si puissante qu'elle détruit les vivants et les non-vivants.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Rayon solaire une fois par jour
 Dégâts : 3d6 (jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être aveuglé pendant 1 tour)
 Mort-vivant : 1d6 de dégâts supplémentaires par niveau du lanceur (jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être détruit)
 Portée : 6 m
 Zone d'effet : rayon de 4,5 m

TAC0 : +2, +4 contre les créatures maléfiques
Dégâts : 1d8+2, +4 contre les créatures maléfiques, double dégâts contre les morts-vivants
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 2
Lame-soleil : Étoile du jour
Qu'elle ait été créée spécialement pour servir Torm ou qu'elle ait été acquise au cours de la longue histoire de l'église, l'Étoile du jour a longtemps été utilisée par ses paladins dans leur lutte contre les morts-vivants. Elle a reçu, par la magie ou la bénédiction, le pouvoir du rayon solaire, une force d'énergie vitale si puissante qu'elle détruit les vivants et les non-vivants.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- TAC0 : +2 contre les créatures mauvaises

Capacités de combat : 
- Inflige 2 points de dégâts magiques contre les morts-vivants
- Inflige 1d8 +2 points de dégâts magiques contre les morts-vivants
- Inflige 2 points de dégâts tranchants contre les morts-vivants
- Inflige 2 points de dégâts magiques contre les créatures mauvaises

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 2
pxl2pip1
E.J.
Ce type de lame était employé depuis longtemps par les prêtres de Sharran pendant les rites sacrificiels qui marquent la « Fête de la Lune ». D'après des légendes, lorsque la propriétaire de cette épée mourut, sa dépouille fut momifiée et la lame fut placée sur sa poitrine comme symbole de puissance. Dans la première partie d'un rituel depuis longtemps oublié, on l'avait exhumée et elle était revenue à la vie sous une autre forme. Malheureusement, les quelques personnes qui connaissaient son existence périrent dans les guerres des cultes ; sa tombe devint une prison dans laquelle elle fut oubliée. Elle y développa une fureur proche de la démence. Son tombeau fut finalement découvert, mais il était vide et n'indiquait pas l'endroit où elle se trouvait. Pour certains, sa colère était telle qu'elle avait fini par se fondre dans la lame de son arme. Quoi qu'il en soit, après des siècles de haine inassouvie, l'épée possède un pouvoir qui lui est propre. Elle est aujourd'hui mortelle au combat.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8+2, +1 point de dégâts de froid
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Ce type de lame était employé depuis longtemps par les prêtres de Sharran pendant les rites sacrificiels qui marquent la « Fête de la Lune ». D'après des légendes, lorsque la propriétaire de cette épée mourut, sa dépouille fut momifiée et la lame fut placée sur sa poitrine comme symbole de puissance. Dans la première partie d'un rituel depuis longtemps oublié, on l'avait exhumée et elle était revenue à la vie sous une autre forme. Malheureusement, les quelques personnes qui connaissaient son existence périrent dans les guerres des cultes ; sa tombe devint une prison dans laquelle elle fut oubliée. Elle y développa une fureur proche de la démence. Son tombeau fut finalement découvert, mais il était vide et n'indiquait pas l'endroit où elle se trouvait. Pour certains, sa colère était telle qu'elle avait fini par se fondre dans la lame de son arme. Quoi qu'il en soit, après des siècles de haine inassouvie, l'épée possède un pouvoir qui lui est propre. Elle est aujourd'hui mortelle au combat.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d8 +5 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 3
pxl2redw
Épée Bâtarde +2
Non seulement le forgeron qui a réalisé cette épée l'a faite mieux équilibrée et plus solide que la normale, mais elle a aussi servi de réceptacle à de puissants enchantements. Elle est plus rapide, plus précise, et plus mortelle qu'une arme standard de ce type.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 2d4+2 (tranchant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à une main
Nécessite : 11 en Force

Poids : 7
Non seulement le forgeron qui a réalisé cette épée l'a faite mieux équilibrée et plus solide que la normale, mais elle a aussi servi de réceptacle à de puissants enchantements. Elle est plus rapide, plus précise, et plus mortelle qu'une arme standard de ce type.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 2d6 +5 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Épée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 11 en Force

Poids : 7
pxl2sar2
Grande massue
La masse d'arme est une descendante directe du gourdin ; seule l'adjonction d'une tête de métal à son extrémité l'en fait différer. En ce qui concerne cette masse, la tête est pyramidale, sise sur un manche en chêne raffiné, et luit d'un éclat bleuté.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+4 (contondant) 
Facteur de vitesse : 4 
Type de compétence : masse d'armes
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 6
La masse d'arme est une descendante directe du gourdin ; seule l'adjonction d'une tête de métal à son extrémité l'en fait différer. En ce qui concerne cette masse, la tête est pyramidale, sise sur un manche en chêne raffiné, et luit d'un éclat bleuté.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Chance de coup critique : +15 %

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d6 +5 (Contondant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Masse d'armes
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 10 en Force

Poids : 6
pxl2sar3
Anneau
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES :

Poids : 0
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Potion de soins suprême (2 fois par jour)
  Restaure 60 points de vie au porteur
- Antidote (1 fois par jour)
  Neutralisation des poisons

Poids : 0
pxl2shn1


Capacités de combat : 
- Provoque l'échec de 20 % des sorts lancés par la cible pendant 15 rounds

Dégâts : 1d10 +1 (Contondant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 2 mains

Poids : 0
pxl2stv3
Varscona +2
Ce type de lame était employé depuis longtemps par les prêtres de Sharran pendant les rites sacrificiels qui marquent la « Fête de la Lune ». D'après des légendes, lorsque la propriétaire de cette épée mourut, sa dépouille fut momifiée et la lame fut placée sur sa poitrine comme symbole de puissance. Dans la première partie d'un rituel depuis longtemps oublié, on l'avait exhumée et elle était revenue à la vie sous une autre forme. Malheureusement, les quelques personnes qui connaissaient son existence périrent dans les guerres des cultes ; sa tombe devint une prison dans laquelle elle fut oubliée. Elle y développa une fureur proche de la démence. Son tombeau fut finalement découvert, mais il était vide et n'indiquait pas l'endroit où elle se trouvait. Pour certains, sa colère était telle qu'elle avait fini par se fondre dans la lame de son arme. Quoi qu'il en soit, après des siècles de haine inassouvie, l'épée possède un pouvoir qui lui est propre. Elle est aujourd'hui mortelle au combat.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8+2, +1 point de dégâts de froid
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Ce type de lame était employé depuis longtemps par les prêtres de Sharran pendant les rites sacrificiels qui marquent la « Fête de la Lune ». D'après des légendes, lorsque la propriétaire de cette épée mourut, sa dépouille fut momifiée et la lame fut placée sur sa poitrine comme symbole de puissance. Dans la première partie d'un rituel depuis longtemps oublié, on l'avait exhumée et elle était revenue à la vie sous une autre forme. Malheureusement, les quelques personnes qui connaissaient son existence périrent dans les guerres des cultes ; sa tombe devint une prison dans laquelle elle fut oubliée. Elle y développa une fureur proche de la démence. Son tombeau fut finalement découvert, mais il était vide et n'indiquait pas l'endroit où elle se trouvait. Pour certains, sa colère était telle qu'elle avait fini par se fondre dans la lame de son arme. Quoi qu'il en soit, après des siècles de haine inassouvie, l'épée possède un pouvoir qui lui est propre. Elle est aujourd'hui mortelle au combat.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts de feu à la cible (de niveau 6 ou supérieur) toutes les 3 secondes pendant 2 rounds après 3 secondes

Enchantement : +2
Dégâts : 1d10 +2 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 6 en Force

Poids : 3
pxl2vir1
Vakola tente de se venger de Keldorn
Il y a une leçon importante à retenir ici, et j'espère que vous l'avez apprise. Au revoir.
Il y a une leçon importante à retenir ici, et j'espère que vous l'avez apprise. Au revoir.

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction

Capacités de combat : 
- 11 % de chances d'infliger 1d4 +2 points de dégâts magiques à la cible
- 5 % de chances d'infliger 2d4 +4 points de dégâts magiques à la cible
- 10 % de chances d'infliger 3d4 +6 points de dégâts magiques à la cible
- 10 % de chances d'infliger 4d4 +8 points de dégâts magiques à la cible
- 10 % de chances d'infliger 5d4 +10 points de dégâts magiques à la cible
- 10 % de chances d'empoisonner la cible, lui infligeant 1 point de dégâts par seconde pendant 1 round (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- 10 % de chances d'empoisonner la cible, lui infligeant 2 points de dégâts par seconde pendant 1 round (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- 10 % de chances d'empoisonner la cible, lui infligeant 3 points de dégâts par seconde pendant 1 round (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- 10 % de chances d'empoisonner la cible, lui infligeant 4 points de dégâts par seconde pendant 1 round (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- 9 % de chances d'empoisonner la cible, lui infligeant 5 points de dégâts par seconde pendant 1 round (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- 5 % de chances
  - d'infliger 2d4 +4 points de dégâts magiques à la cible
  - d'infliger 2d4 +4 points de dégâts magiques au porteur

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 2d4 +6 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Épée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 8 en Force

Poids : 7
pxl2vir2
Anneau
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES :

Poids : 0
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Restaure 40 points de vie au porteur (1 fois par jour)
- Capacité 2 (1 fois par jour)
  Restaure 65 points de vie au porteur
  Guérison de la débilité mentale
  Guérison des maladies
  Neutralisation des poisons
  Fatigue : Passe à 0 de manière permanente
  Ébriété : Passe à 0

Poids : 0
pxl2vla2
Buveuse de sang
Également connue sous le nom d'épée à une main et demie, l'épée bâtarde tire son nom de sa forme, à mi-chemin entre l'épée longue et l'épée à deux mains. Celle-ci est magique.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 2d4+3 (tranchant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à une main
Nécessite : 11 en Force

Poids : 7
Également connue sous le nom d'épée à une main et demie, l'épée bâtarde tire son nom de sa forme, à mi-chemin entre l'épée longue et l'épée à deux mains. Celle-ci est magique.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Restaure 2 points de vie au porteur

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 2d4 +3 (Tranchant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Épée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 11 en Force

Poids : 7
rampcyro
Cognac de Cyrodil
Les potions se trouvent généralement dans des flasques ou des fioles en céramique, cristal, verre ou métal. Ces flasques ou autres récipients contiennent généralement suffisamment de liquide pour fournir à une personne une dose complète et ainsi obtenir les effets désirés.

Celle-ci est un alcool qui viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Sagesse et Constitution +2 pendant 1 tour.
Les potions se trouvent généralement dans des flasques ou des fioles en céramique, cristal, verre ou métal. Ces flasques ou autres récipients contiennent généralement suffisamment de liquide pour fournir à une personne une dose complète et ainsi obtenir les effets désirés.

Celle-ci est un alcool qui viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

- Constitution : +2
- Sagesse : +2
- Ébriété : +2

Durée : 1 tour

Poids : 1
rampdago
Vieux cognac de Dagoth
Les potions se trouvent généralement dans des flasques ou des fioles en céramique, cristal, verre ou métal. Ces flasques ou autres récipients contiennent généralement suffisamment de liquide pour fournir à une personne une dose complète et ainsi obtenir les effets désirés.

Celle-ci est un alcool prohibé qui viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Sagesse et Intelligence -4 pendant 1 tour.
Les potions se trouvent généralement dans des flasques ou des fioles en céramique, cristal, verre ou métal. Ces flasques ou autres récipients contiennent généralement suffisamment de liquide pour fournir à une personne une dose complète et ainsi obtenir les effets désirés.

Celle-ci est un alcool prohibé qui viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

- Intelligence : -4
- Sagesse : -4
- Ébriété : +2

Durée : 1 tour

Poids : 1
rampflin
Flin
Les potions se trouvent généralement dans des flasques ou des fioles en céramique, cristal, verre ou métal. Ces flasques ou autres récipients contiennent généralement suffisamment de liquide pour fournir à une personne une dose complète et ainsi obtenir les effets désirés.

Celle-ci est un alcool qui viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Force et Sagesse +4 pendant 1 tour.
Les potions se trouvent généralement dans des flasques ou des fioles en céramique, cristal, verre ou métal. Ces flasques ou autres récipients contiennent généralement suffisamment de liquide pour fournir à une personne une dose complète et ainsi obtenir les effets désirés.

Celle-ci est un alcool qui viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

- Force : +4
- Sagesse : +4
- Ébriété : +2

Durée : 1 tour

Poids : 1
rampgref
Greef
Les potions se trouvent généralement dans des flasques ou des fioles en céramique, cristal, verre ou métal. Ces flasques ou autres récipients contiennent généralement suffisamment de liquide pour fournir à une personne une dose complète et ainsi obtenir les effets désirés.

Celle-ci est un alcool qui viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Force +4 et Dextérité -4 pendant 1 tour.
Les potions se trouvent généralement dans des flasques ou des fioles en céramique, cristal, verre ou métal. Ces flasques ou autres récipients contiennent généralement suffisamment de liquide pour fournir à une personne une dose complète et ainsi obtenir les effets désirés.

Celle-ci est un alcool qui viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

- Force : +2
- Dextérité : -2
- Ébriété : +2

Durée : 1 tour

Poids : 1
rampmazt
Mazte
Les potions se trouvent généralement dans des flasques ou des fioles en céramique, cristal, verre ou métal. Ces flasques ou autres récipients contiennent généralement suffisamment de liquide pour fournir à une personne une dose complète et ainsi obtenir les effets désirés.

Celle-ci est un alcool qui viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Force +4, Sagesse et Intelligence -4 pendant 1 tour.
Les potions se trouvent généralement dans des flasques ou des fioles en céramique, cristal, verre ou métal. Ces flasques ou autres récipients contiennent généralement suffisamment de liquide pour fournir à une personne une dose complète et ainsi obtenir les effets désirés.

Celle-ci est un alcool qui viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

- Force : +4
- Intelligence : -4
- Sagesse : -4
- Ébriété : +2

Durée : 1 tour

Poids : 1
rampshei
Shein
Les potions se trouvent généralement dans des flasques ou des fioles en céramique, cristal, verre ou métal. Ces flasques ou autres récipients contiennent généralement suffisamment de liquide pour fournir à une personne une dose complète et ainsi obtenir les effets désirés.

Celle-ci est un alcool qui viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Constitution + 2 et Intelligence -2 pendant 1 tour.
Les potions se trouvent généralement dans des flasques ou des fioles en céramique, cristal, verre ou métal. Ces flasques ou autres récipients contiennent généralement suffisamment de liquide pour fournir à une personne une dose complète et ainsi obtenir les effets désirés.

Celle-ci est un alcool qui viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

- Constitution : +2
- Intelligence : -2
- Ébriété : +2

Durée : 1 tour

Poids : 1
rampskou
Skouma
Les potions se trouvent généralement dans des flasques ou des fioles en céramique, cristal, verre ou métal. Ces flasques ou autres récipients contiennent généralement suffisamment de liquide pour fournir à une personne une dose complète et ainsi obtenir les effets désirés.

Celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait une drogue.

PARAMÈTRES :

Mouvement +2, Force +4, Dextérité et Intelligence -4 pendant 1 tour.
Les potions se trouvent généralement dans des flasques ou des fioles en céramique, cristal, verre ou métal. Ces flasques ou autres récipients contiennent généralement suffisamment de liquide pour fournir à une personne une dose complète et ainsi obtenir les effets désirés.

Celle-ci viendrait d'un autre "univers" et serait une drogue.

PARAMÈTRES : 

- Force : +4
- Dextérité : -4
- Intelligence : -4
- Détection des illusions : +2 %

Durée : 1 tour

Poids : 1
rampsuja
Sujamma
Les potions se trouvent généralement dans des flasques ou des fioles en céramique, cristal, verre ou métal. Ces flasques ou autres récipients contiennent généralement suffisamment de liquide pour fournir à une personne une dose complète et ainsi obtenir les effets désirés.

Celle-ci est un alcool qui viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES :

Force +10 et Intelligence -10 pendant 1 tour.
Les potions se trouvent généralement dans des flasques ou des fioles en céramique, cristal, verre ou métal. Ces flasques ou autres récipients contiennent généralement suffisamment de liquide pour fournir à une personne une dose complète et ainsi obtenir les effets désirés.

Celle-ci est un alcool qui viendrait d'un autre "univers".

PARAMÈTRES : 

- Force : +10
- Intelligence : -10
- Ébriété : +2

Durée : 1 tour

Poids : 1
pxbpierr
Nectar de Pierre concentrée
Ce flacon contient de la pierre liquide concentrée, qui une fois pulvérisée sur quelqu'un se solidifie et le protège comme un sort de peau de pierre. Le flacon contient assez de liquide pour cinq pulvérisations.

PARAMETRES :

Peau de pierre sur la personne aspergée (1D4+2 peaux)
Durée : 2 heures

Poids : 2
Ce flacon contient de la pierre liquide concentrée, qui une fois pulvérisée sur quelqu'un se solidifie et le protège comme un sort de peau de pierre. Le flacon contient assez de liquide pour cinq pulvérisations.

PARAMÈTRES : 

- Peau de pierre (instantané)

Utilisation : 5 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées
Poids : 2
pxl2amp2
Amplificateur puissant
Ce composé chimique à été amélioré par un mélange spécial. Il permet de créer de puissantes potion lorsqu'il est mélangé à d'autres potions dans le chaudron magique.
Il n'a pas d'autre utilité et il est vivement déconseillé de l’ingérer tel quel.
Ce composé chimique à été amélioré par un mélange spécial. Il permet de créer de puissantes potion lorsqu'il est mélangé à d'autres potions dans le chaudron magique.
Il n'a pas d'autre utilité et il est vivement déconseillé de l’ingérer tel quel.
- Pétrifie le buveur après 1 seconde (jet de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose pour annuler)

Poids : 1
pxl2ampl
Amplificateur
Ce composé chimique sert à améliorer d'autres potions lorsqu'il est mélangé à celles-ci dans le chaudron magique.
Il n'a pas d'autre utilité et il est déconseillé de l’ingérer tel quel.
Ce composé chimique sert à améliorer d'autres potions lorsqu'il est mélangé à celles-ci dans le chaudron magique.
Il n'a pas d'autre utilité et il est déconseillé de l’ingérer tel quel.
- Lenteur

Durée : 2 tours

Poids : 1
pxl2bonn
Potion de bonne fortune
Cette potion rend le buveur particulièrement chanceux. 

PARAMÈTRES :

Chance +2
Durée : 4 tours
Spécial : 20% de chance de conférer chance +4 pendant 2 tours à la place.

Poids : 1
Cette potion rend le buveur particulièrement chanceux. 

PARAMÈTRES : 

- 80 % de chances d'augmenter de 2 la chance du buveur pendant 4 tours
- 20 % de chances d'augmenter de 4 la chance du buveur pendant 2 tours

Poids : 1
pxl2dese
Potion de désenchantement
Cette potion contient une langue de désenchanteur. Quiconque la boit voit tous les effets magiques et malédictions l'affectant dissipés

PARAMÈTRES :

Dissipation (100%)
Délivrance de la malédiction

Poids : 1
Cette potion contient une langue de désenchanteur. Quiconque la boit voit tous les effets magiques et malédictions l'affectant dissipés

PARAMÈTRES : 

- Dissipation de la magie inéluctable sur le buveur
- Guérison de la débilité mentale
- Tue instantanément les illusions (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler) (uniquement pour les illusions)
- Délivre le buveur des malédictions

Poids : 1
pxl2eaup
Eau positive
Cette bouteille renferme de l'eau pure qui a transité par le  Plan d'Énergie Positive.

PARAMÈTRES :

Restauration
Soin de 50 points de vie
Maximum de points de vie : +10
Protection contre le plan négatif et la mort
Durée : 10 tours

Poids : 1
Cette bouteille renferme de l'eau pure qui a transité par le  Plan d'Énergie Positive.

PARAMÈTRES : 

- Points de vie : +10
- Restaure 40 points de vie au buveur
- Restaure les niveaux drainés du buveur
- Immunité à la mort magique, aux conséquences de Doigt de mort, à la désintégration et au drain de niveaux

Durée : 2 heures

Poids : 1
pxl2feer
Huile féerique
Appliquer cette huile miroitante sur le corps de l'utilisateur prend un round entier, après quoi il est puissamment protégé.

PARAMÈTRES :

Protection contre les armes non-magiques
Jets de sauvegarde et Classe d'Armure : +2
Durée : 10 tours

Poids : +1
Appliquer cette huile miroitante sur le corps de l'utilisateur prend un round entier, après quoi il est puissamment protégé.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure : Bonus de 2
- Jets de sauvegarde : +2
- Immunité contre les armes non-magiques

Durée : 2 heures

Poids : 1
pxl2invm
Potion d'invisibilité majeure
Cette potion confère une invisibilité similaire au sort de mage de quatrième niveau. 

PARAMÈTRES :

Invisibilité majeure

Durée : 6 tours

Poids : 1
Cette potion confère une invisibilité similaire au sort de mage de quatrième niveau. 

PARAMÈTRES : 

- Invisibilité
- Invisibilité améliorée

Durée : 6 tours

Poids : 1
pxl2mem2
Mémoire concentrée
Cet élixir magique permet au consommateur s'il est mage de se remémorer des sorts majeurs. Il n'a aucun effet sur un non-initié aux arcanes.

PARAMÈTRES :

Re-mémorisation d'un sort de chaque niveau 6 à 9

Poids : 1
Cet élixir magique permet au consommateur s'il est mage de se remémorer des sorts majeurs. Il n'a aucun effet sur un non-initié aux arcanes.

PARAMÈTRES : 

- Se remémore 1 sort profane de niveau 6ème, 7ème, 8ème et 9ème de manière permanente

Poids : 1
pxl2memo
Mémoire en bouteille
Cet élixir magique permet au consommateur s'il est mage de se remémorer des sorts mineurs. Il n'a aucun effet sur un non-initié aux arcanes.

PARAMÈTRES :

Re-mémorisation d'un sort de chaque niveau 1 à 5

Poids : 1
Cet élixir magique permet au consommateur s'il est mage de se remémorer des sorts mineurs. Il n'a aucun effet sur un non-initié aux arcanes.

PARAMÈTRES : 

- Se remémore 1 sort profane de niveau 1er, 2ème, 3ème, 4ème et 5ème de manière permanente

Poids : 1
pxl2ppyr
Huile pyrophoricite
Cette huile s'enflamme peu de temps après avoir été appliquée. Utilisé sur une arme de corps-à-corps, elle permet de rajouter des dégâts de feu à ses dégâts de base. Sur une arme à projectile, l'effet ne dure que quelques secondes, l'huile filant avec le projectile lancé.

PARAMÈTRES :

Dégâts au corps-à-corps : +1D6
Spécial : dégâts à distance : +1D6 pendant 3 secondes.
Durée : 2 tours

Poids : 1
Cette huile s'enflamme peu de temps après avoir été appliquée. Utilisé sur une arme de corps-à-corps, elle permet de rajouter des dégâts de feu à ses dégâts de base. Sur une arme à projectile, l'effet ne dure que quelques secondes, l'huile filant avec le projectile lancé.

PARAMÈTRES : 

- À chaque attaque à distance réussie: Inflige 1d6 points de dégâts de feu à la cible
- À chaque attaque de mêlée réussie: Inflige 1d6 points de dégâts de feu à la cible

Poids : 1
pxl2refl
Baume de réflexion
Ce baume permet à la personne qui s'en recouvre de renvoyer à l'expéditeur tous les sorts qui le ciblerait.

PARAMETRES :

Renvoi 10 niveaux de sorts
Durée : 10 tours

Poids : 1
Ce baume permet à la personne qui s'en recouvre de renvoyer à l'expéditeur tous les sorts qui le ciblerait.

PARAMÈTRES : 

- Renvoie jusqu'à 10 niveaux de sorts

Durée : 2 heures

Poids : 1
pxl2tord
Tord-boyaux du sage
Cet alcool fort préparé avec des épices et céréales originaires de contrées lointaines éveille les sens et permet de viser des points précis.


PARAMÈTRES :

Toucher : +3
Chances de coup critique : +3
Durée : 5 tours

Poids : 1
Cet alcool fort préparé avec des épices et céréales originaires de contrées lointaines éveille les sens et permet de viser des points précis.

PARAMÈTRES : 

- Classe d'armure : Bonus de 1
- Chance de coup critique : +5 %
- Dégâts : +2
- TAC0 : +2

Durée : 1 heure

Poids : 1
pxl2visi
Potion de vision totale
Cette potion améliore grandement la vue du buveur, en lui permettant de voir toutes les choses cachées ou fictives.

PARAMÈTRES :

Vision véritable
Durée : 6 tours

Poids : 1
Cette potion améliore grandement la vue du buveur, en lui permettant de voir toutes les choses cachées ou fictives.

PARAMÈTRES : 

- Dissipation de l'invisibilité
- Dissipe toutes les illusions qui affectent le buveur
- Dissipe l'invisibilité du buveur
- Dissipe toutes les illusions qui affectent le buveur chaque round pendant 6 tours après 1 round

Poids : 1
pxl2faph
Attaquer


Capacités d'équipement : 
- Vitesse de déplacement : +1
- Provoque l'échec de 15 % des sorts profanes et divins
- Immunité au sort Toile d'araignée
- Immunité à la paralysie, aux toiles et à l'empoisonnement
- Résistance aux poisons : +100 % de manière permanente, persiste après la mort

Capacités de combat : 
- Empoisonne la cible, lui infligeant 2 points de dégâts par seconde pendant 20 secondes (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)

Enchantement : +1
Dégâts : 1d6 (Perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
pxl2fapi
Attaquer
Attaquer
Attaquer

Capacités d'équipement : 
- Provoque l'échec de 15 % des sorts profanes et divins
- Immunité au sort Toile d'araignée
- Immunité à la paralysie, aux toiles et à l'empoisonnement
- Résistance aux poisons : +100 % de manière permanente, persiste après la mort

Capacités de combat : 
- Inflige 1d6 points de dégâts de poison à la cible (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)

Enchantement : +1
Dégâts : 2d4 (Perforant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
pxl2fasw
Attaquer
Attaquer
Attaquer

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 4
- Provoque l'échec de 15 % des sorts profanes et divins
- Immunité au sort Toile d'araignée
- Immunité à la paralysie, aux toiles et à l'empoisonnement
- Résistance aux poisons : +100 % de manière permanente, persiste après la mort
- Double la vitesse de déplacement et accorde une attaque supplémentaire par round

Enchantement : +1
Dégâts : 2d6 (Perforant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
pxl2fave
Attaquer


Capacités d'équipement : 
- Provoque l'échec de 15 % des sorts profanes et divins
- Immunité au sort Toile d'araignée
- Immunité à la paralysie, aux toiles et à l'empoisonnement
- Résistance aux poisons : +100 %
- Lorsque la cible se trouve à moins de 3 mètres ; Dissipe l'invisibilité du porteur

Capacités de combat : 
- Classe d'armure de la cible : Malus de 1 pendant 2 rounds (jet de sauvegarde à +2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- Réduit de 1 le TAC0 de la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde à +2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)
- Réduit de 1 la dextérité de la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde à +2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour annuler)

Dégâts : 1d2 (Perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
pxl2frmf
Attaquer


Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure de base : -1
- Attaque par round : Passe à 2
- Force : Passe à 19
- Constitution : Passe à 17
- Immunité aux sorts Boule de feu, Colle de mimique, Colonne de feu, Concentrée, Croissance végétale, Enchevêtrement, Enchevêtrement de toile, Flèche enflammée, Glisse, Infaillible, Instantanée, Nuage incendiaire, Pétrification, Retardée, Toile d'araignée, Toile de mimique et Éthérée
- Immunité contre les armes non-magiques
- Immunité à la maladie, aux toiles, à l'enchevêtrement et aux poisons
- Immunité aux attaques sournoises
- Immunité au feu
- Immunité aux dégâts de feu magiques

Capacités de combat : 
- Inflige 1d10 points de dégâts de feu à la cible

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 (Contondant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Grande épée
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
pxl2lame


Capacités d'équipement : 
- Immunité aux poisons

Capacités de combat : 
- Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force ne s'appliquent pas à cette arme
- Inflige 1d4 +1 points de dégâts magiques à la cible
- Inflige 1d4 +1 points de dégâts magiques à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

Enchantement : +2
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Grande épée
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
pxl2bat1
Bâton de puissance
Réputée l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,8 m à 2,8 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. Celui-ci est toutefois spécial puisqu'il possède des pouvoirs magiques.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1 (contondant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 4
Réputée l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,8 m à 2,8 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. Celui-ci est toutefois spécial puisqu'il possède des pouvoirs magiques.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force ne s'appliquent pas à cette arme
- Inflige 2d4 +1 points de dégâts magiques à la cible

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 0
pxl2leba


Capacités d'équipement : 
- Compétence martiale Épée bâtarde : Passe à 1

Capacités de combat : 
- Réduit de 5 % la résistance à la magie de la cible pendant 1 tour

Enchantement : +4
TAC0 : +8
Dégâts : 4d4 +4 (Perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Épée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
pxl2leco


Capacités d'équipement : 
- Compétence martiale Épée courte : Passe à 1

Capacités de combat : 
- Réduit de 5 % la résistance à la magie de la cible pendant 1 tour

Enchantement : +4
TAC0 : +8
Dégâts : 2d6 +4 (Perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
pxl2leda


Capacités d'équipement : 
- Compétence martiale Dague : Passe à 1

Capacités de combat : 
- Réduit de 5 % la résistance à la magie de la cible pendant 1 tour

Enchantement : +4
TAC0 : +8
Dégâts : 2d4 +4 (Perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
pxl2leje


Capacités d'équipement : 
- Compétence martiale Dague : Passe à 1
- Attaque par round : Passe à 2

Capacités de combat : 
- Les bonus au toucher et aux dégâts liés à la force ne s'appliquent pas à cette arme
- Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée
- Réduit de 5 % la résistance à la magie de la cible pendant 1 tour

Enchantement : +4
TAC0 : +8
Dégâts : 2d4 +4 (Projectile)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
pxl2lelo


Capacités d'équipement : 
- Compétence martiale Épée longue : Passe à 1

Capacités de combat : 
- Réduit de 5 % la résistance à la magie de la cible pendant 1 tour

Enchantement : +4
TAC0 : +8
Dégâts : 2d8 +4 (Perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
pxl2pg7


Capacités d'équipement : 
- Empêche l'utilisation du troisième sort rapide
- Empêche l'utilisation du second sort rapide
- Empêche l'utilisation du premier sort rapide

Capacités de charge : 
- Inflige 7d12 points de dégâts de feu à la cible (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) (usage unique)

Enchantement : +6
Dégâts : 1d2 (Contondant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Grande épée
Type : Arme à 1 main

Nécessite : 
- 5 en Force

Poids : 0
pxl2saly
Flèche magique de Salyvia
Cette flèche magique de retour à été crée par la célèbre conjuratrice Salyvia afin de pouvoir être invoquée et servir à tout le monde.

PARAMETRES

TAC0 : +4
Dégâts : 1D6+4, +4 dégâts magiques
Type de dégâts : Missile (Perforant) 
Poids : 0
Lanceur : arc
Cette flèche magique de retour à été crée par la célèbre conjuratrice Salyvia afin de pouvoir être invoquée et servir à tout le monde.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Munition à usage illimité
- Inflige 4 points de dégâts magiques à la cible

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d6 +4 (Projectile)
Arme de trait : Arc

Poids : 0