Objet | Avant | Après |
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pxl2aarm Porte-armure de Lewin | Cet anneau en argent ouvragé est serti d'une pierre rouge impossible à reconnaître. On pense qu'il a été créé par un barde aventurier du nom de Lewin. Ce dernier aurait dit qu'il en avait assez de rester en arrière alors que ses compagnons étaient libres d'aller combattre. Grâce à l'anneau, il put devenir ce qu'il appela un barde de guerre. L'anneau fut le couronnement de sa brève carrière. CARACTÉRISTIQUES : Capacités d'équipement : porter une armure n’empêche plus au porteur de lancer des sorts. | Cet anneau en argent ouvragé est serti d'une pierre rouge impossible à reconnaître. On pense qu'il a été créé par un barde aventurier du nom de Lewin. Ce dernier aurait dit qu'il en avait assez de rester en arrière alors que ses compagnons étaient libres d'aller combattre. Grâce à l'anneau, il put devenir ce qu'il appela un barde de guerre. L'anneau fut le couronnement de sa brève carrière. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité aux effets empêchant de lancer des sorts Poids : 0 |
pxl2aeld Anneau d'Aeldïir | Une magicienne elfe d'Essambra nommée Aeldïir était frustrée par les limites de sa puissance pourtant considérable. Après avoir passé près de deux siècles à maîtriser la plupart des sorts connus par les êtres civilisés, elle découvrit que son plus grand défi n'était pas lié à son répertoire, mais à ses capacités limitées d'utiliser sa magie. Elle passa son dernier siècle à chercher un moyen d'amplifier ses capacités. Quand elle finit par développer le sort qu'il lui fallait, elle l'intégra dans cet anneau, afin qu'un magicien l'utilisant puisse outrepasser les limites imposées par sa profession. CARACTÉRISTIQUES : Spécial : Mémorisation de quatre sorts de premier niveau, deux sorts de deuxième niveau et un sort de troisième niveau supplémentaires. | Une magicienne elfe d'Essambra nommée Aeldïir était frustrée par les limites de sa puissance pourtant considérable. Après avoir passé près de deux siècles à maîtriser la plupart des sorts connus par les êtres civilisés, elle découvrit que son plus grand défi n'était pas lié à son répertoire, mais à ses capacités limitées d'utiliser sa magie. Elle passa son dernier siècle à chercher un moyen d'amplifier ses capacités. Quand elle finit par développer le sort qu'il lui fallait, elle l'intégra dans cet anneau, afin qu'un magicien l'utilisant puisse outrepasser les limites imposées par sa profession. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Unique : Un seul exemple peut être équipé - Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 4 - Mémorisation de 2 sorts profanes supplémentaires de niveau 3 - Mémorisation de 3 sorts profanes supplémentaires de niveau 2 - Mémorisation de 4 sorts profanes supplémentaires de niveau 1 Poids : 0 |
pxl2avan Anneau avantageux de Bigdip | Cet anneau était un des biens les plus précieux de Mikael Malloy, un petit-homme du Chessenta. C'était un homme solitaire qui préférait travailler seul dès que c'était possible. Ses compatriotes n'y voyaient souvent aucun inconvénient. Peu d'entre eux pouvaient supporter longtemps la présence de Malloy. Tout le monde le trouvait grossier, cruel et, de façon générale, déplaisant, même parmi les impitoyables Renégats. Malloy ne cessait de s'étendre sur les innombrables ennemis qu'il avait vaincus, les grandes bêtes qu'il avait occises et tous ceux qu'il avait écrasés sous sa botte. À l'entendre, son nom faisait trembler jusqu'aux dieux. Même si peu de gens, voire aucun, ne croyaient en ses histoires insensées, personne ne pouvait nier que le petit-homme était un sacré dur à cuire et qu'il s'était tiré seul de nombreux conflits de moindre envergure. À sa retraite, Malloy s'est installé dans Le Vaste pour vivre une vie tranquille et confortable. Mais ses nombreux rivaux et ennemis ne l'avaient pas oublié. Quelques semaines à peine après qu'il eut pris sa retraite, on a retrouvé son corps dans les toilettes. Ses voisins, peu surpris, ont témoigné à l'huissier de justice que Malloy avait dû couper accidentellement sa propre tête en se rasant. Rien n'avait été volé, hormis l'anneau. CARACTÉRISTIQUES : Capacités d'équipement : Permet d'utiliser n'importe quel objet (si les statistiques sont suffisantes) Force, Dextérité et Intelligence : +2 | Cet anneau était un des biens les plus précieux de Mikael Malloy, un petit-homme du Chessenta. C'était un homme solitaire qui préférait travailler seul dès que c'était possible. Ses compatriotes n'y voyaient souvent aucun inconvénient. Peu d'entre eux pouvaient supporter longtemps la présence de Malloy. Tout le monde le trouvait grossier, cruel et, de façon générale, déplaisant, même parmi les impitoyables Renégats. Malloy ne cessait de s'étendre sur les innombrables ennemis qu'il avait vaincus, les grandes bêtes qu'il avait occises et tous ceux qu'il avait écrasés sous sa botte. À l'entendre, son nom faisait trembler jusqu'aux dieux. Même si peu de gens, voire aucun, ne croyaient en ses histoires insensées, personne ne pouvait nier que le petit-homme était un sacré dur à cuire et qu'il s'était tiré seul de nombreux conflits de moindre envergure. À sa retraite, Malloy s'est installé dans Le Vaste pour vivre une vie tranquille et confortable. Mais ses nombreux rivaux et ennemis ne l'avaient pas oublié. Quelques semaines à peine après qu'il eut pris sa retraite, on a retrouvé son corps dans les toilettes. Ses voisins, peu surpris, ont témoigné à l'huissier de justice que Malloy avait dû couper accidentellement sa propre tête en se rasant. Rien n'avait été volé, hormis l'anneau. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : +2 - Dextérité : +2 - Intelligence : +2 - Permet d'utiliser n'importe quel objet Poids : 0 |
pxl2bouc Anneau-bouclier | Cet anneau très recherché est fait de peau pour cacher sa puissante magie. Conçu par Bil le magicien, il est simple et fonctionnel. Bil, mage sardonique peu connu (on lui doit quelques sorts obscurs, comme Bière fantastique de Bil et Boule explosive de Bil), a vite vu que son anneau s'avérait extrêmement utile contre les magiciens qu'il affrontait fréquemment. Quand il a disparu des Royaumes, voici vingt ans, l'anneau faisait partie des nombreux objets laissés à ses amis et associés. La plupart de ces derniers étant des malandrins sans foi ni loi, on peut penser que l'anneau a été sans attendre vendu au plus offrant. CARACTÉRISTIQUES : Capacités d'équipement : Sort de Bouclier sur le porteur | Cet anneau très recherché est fait de peau pour cacher sa puissante magie. Conçu par Bil le magicien, il est simple et fonctionnel. Bil, mage sardonique peu connu (on lui doit quelques sorts obscurs, comme Bière fantastique de Bil et Boule explosive de Bil), a vite vu que son anneau s'avérait extrêmement utile contre les magiciens qu'il affrontait fréquemment. Quand il a disparu des Royaumes, voici vingt ans, l'anneau faisait partie des nombreux objets laissés à ses amis et associés. La plupart de ces derniers étant des malandrins sans foi ni loi, on peut penser que l'anneau a été sans attendre vendu au plus offrant. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 contre les projectiles - Classe d'armure de base : 4 - Immunité au sort Projectile magique - Immunité au sort Bouclier - Immunité contre les missiles magiques Poids : 0 |
pxl2bris Brise-Sorts | Brise-Sorts, qui se présente sous la forme d'un écu elfe comme les autres, est en réalité l'un des plus anciens artefacts de Faêrun. Même si l'on ne tient aucun compte de son importance historique (il remonte en effet aux troisièmes guerres de la couronne), il protège presque totalement son porteur contre tous les lanceurs de sorts, soit en retournant la magie à son envoyeur, soit en empêchant de parler les mages qui s'apprêtent à proférer une incantation. On prétend que le bouclier recherche toujours son premier porteur et qu'il ne reste jamais longtemps en possession de qui que ce soit. Mais ceux qui l'ont eu entre les mains ne s'en sont jamais plaints. CARACTÉRISTIQUES : Spécial : permet de lancer "Silence sur 5 mètres" et "Renvoi de sorts" (1 tour, 15 niveaux de sort) deux fois par jour. Spécial : devient +4 et accorde +10% de résistance à la magie si son porteur est elfe ou demi-elfe Bonus à la Classe d'Armure : 3 Poids : 6 Force nécessaire : 12 | Brise-Sorts, qui se présente sous la forme d'un écu elfe comme les autres, est en réalité l'un des plus anciens artefacts de Faêrun. Même si l'on ne tient aucun compte de son importance historique (il remonte en effet aux troisièmes guerres de la couronne), il protège presque totalement son porteur contre tous les lanceurs de sorts, soit en retournant la magie à son envoyeur, soit en empêchant de parler les mages qui s'apprêtent à proférer une incantation. On prétend que le bouclier recherche toujours son premier porteur et qu'il ne reste jamais longtemps en possession de qui que ce soit. Mais ceux qui l'ont eu entre les mains ne s'en sont jamais plaints. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 (uniquement pour les demi-elfes) - Classe d'armure : +2 (uniquement pour les elfes) - Classe d'armure : +3 - Résistance à la magie : +10 % (uniquement pour les demi-elfes) - Résistance à la magie : +10 % (uniquement pour les elfes) Capacités de charge : - Silence dans un rayon de 4,5 m (1 fois par jour) - Renvoi des sorts (1 fois par jour) Poids : 6 Nécessite : - Force : 12 |
pxl2cail Anneau d'argent de Cailatto | Cailatto, plus connu comme "le barde du bronze" ou simplement "Cai", était un incantateur et flûtiste célèbre de Padhiver. Ses exploits avec les femmes sont encore plus fameux que ses talents musicaux, et bien qu'il affirmait que ses dons avec les femmes venaient de son charme inné, on ne le voyait jamais sans un certain anneau en argent - même lorsqu'il s'était dévêtu de tout le reste. Au final ce furent les indiscrétions de Cai lui-même qui le menèrent à sa perte. Il badina avec une assassin connue sous le nom de Faldila Rugia, et réconforta la nièce de la dernière cible de celle-ci. Ce qui n'était qu'une triste coïncidence pour Cai ressemblait à une alliance suspecte pour l'assassin, et elle le tua dans son sommeil pour l'empêcher de dévoiler ses secrets. CARACTÉRISTIQUES : Capacités d'équipement : Double la durée de tous les sorts arcaniques lancés +2 au niveau de lanceur de sorts arcaniques Uniquement utilisable par : Mage Barde | Cailatto, plus connu comme "le barde du bronze" ou simplement "Cai", était un incantateur et flûtiste célèbre de Padhiver. Ses exploits avec les femmes sont encore plus fameux que ses talents musicaux, et bien qu'il affirmait que ses dons avec les femmes venaient de son charme inné, on ne le voyait jamais sans un certain anneau en argent - même lorsqu'il s'était dévêtu de tout le reste. Au final ce furent les indiscrétions de Cai lui-même qui le menèrent à sa perte. Il badina avec une assassin connue sous le nom de Faldila Rugia, et réconforta la nièce de la dernière cible de celle-ci. Ce qui n'était qu'une triste coïncidence pour Cai ressemblait à une alliance suspecte pour l'assassin, et elle le tua dans son sommeil pour l'empêcher de dévoiler ses secrets. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Niveau de lanceur de sorts profanes : +2 - Augmente la durée des sorts profanes de 100 % Poids : 0 |
pxl2cein Ceinture bouclier | Cette ceinture toute simple cache un puissant pouvoir. Elle appartenait autrefois à un magicien de Luskan affilié à la Tour de l'Arcane. Prêt à sacrifier un peu de son énergie vitale pour une protection maximale, il l'avait créée pour se protéger lorsqu'il partait en quête d'objets exotiques pour ses recherches. Mais même sa ceinture ne l'a pas sauvé quand il s'est querellé avec un membre haut placé des Rats de la Peste, une organisation de voleurs et d'assassin au service de Talona. La ceinture puise dans l’énergie vitale de son porteur pour créer autour de lui un bouclier magique. CARACTÉRISTIQUES : Capacités d'équipement : Classe d'armure : 1 Total de points de vie : -10% Poids : 2 | Cette ceinture toute simple cache un puissant pouvoir. Elle appartenait autrefois à un magicien de Luskan affilié à la Tour de l'Arcane. Prêt à sacrifier un peu de son énergie vitale pour une protection maximale, il l'avait créée pour se protéger lorsqu'il partait en quête d'objets exotiques pour ses recherches. Mais même sa ceinture ne l'a pas sauvé quand il s'est querellé avec un membre haut placé des Rats de la Peste, une organisation de voleurs et d'assassin au service de Talona. La ceinture puise dans l’énergie vitale de son porteur pour créer autour de lui un bouclier magique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure de base : 1 - Points de vie maximum : -10 % Poids : 2 |
pxl2cha2 Chaussures merveilleuses | Selon le folklore du Cormyr, Viettro était un jeune tailleur d'un pauvre village qui rêvait de participer au bal de Magivèrone au palais royal. Même s'il s'était confectionné de jolis vêtements, il n'avait pas de chaussures, pas d'invitation de la famille royale et aucune connaissance des usages de palais. Un jour, un magicien bienveillant entendit son vœu et lui offrit une paire de chaussures enchantées. Elles étaient assez habillées pour le bal, et le magicien promit qu'elle fournirait à Viettro tout ce dont il aurait besoin en temps voulu. Viettro prit le magicien au mot et arriva aux portes du palais le jour du bal, paré de ses plus beaux vêtements et de ses nouvelles chaussures. Les gardes en faction demandèrent l'invitation de Viettro, et soudainement le jeune homme sentit un poids dans sa poche. Il y trouva une flasque de liqueur raffinée, qu'il donna aux gardes en échange de son passage. Au cours du bal, il se retrouva dans diverses conversations avec des vicomtes et des marquis. Viettro était persuadé que son ignorance le trahirait, mais il parlait avec une connaissance de l'histoire et des usages si profonde que ses hôtes étaient impressionnés. Sa confiance dans les chaussures du magicien augmentait, et quand il vit la femme la plus belle du bal, il l'invita pour une danse. Les chaussures guidèrent ses pas et ses paroles, et son charme était tel que le jeune homme et la princesse furent mariés à la fin de l'année. CARACTÉRISTIQUES : Capacités d'équipement : Caractéristiques : +1 CA : +2 Jet de toucher : +2 Jets de sauvegardes : +2 Chance : +2 Compétence de voleur : +15% Résistance à la magie : +15% Résistance aux éléments : + 15% Résistance aux dégâts magiques : + 15% Résistance aux dégâts physiques : +15% +1 sort niveau 5 de magicien +1 sort niveau 4 de prêtre | Selon le folklore du Cormyr, Viettro était un jeune tailleur d'un pauvre village qui rêvait de participer au bal de Magivèrone au palais royal. Même s'il s'était confectionné de jolis vêtements, il n'avait pas de chaussures, pas d'invitation de la famille royale et aucune connaissance des usages de palais. Un jour, un magicien bienveillant entendit son vœu et lui offrit une paire de chaussures enchantées. Elles étaient assez habillées pour le bal, et le magicien promit qu'elle fournirait à Viettro tout ce dont il aurait besoin en temps voulu. Viettro prit le magicien au mot et arriva aux portes du palais le jour du bal, paré de ses plus beaux vêtements et de ses nouvelles chaussures. Les gardes en faction demandèrent l'invitation de Viettro, et soudainement le jeune homme sentit un poids dans sa poche. Il y trouva une flasque de liqueur raffinée, qu'il donna aux gardes en échange de son passage. Au cours du bal, il se retrouva dans diverses conversations avec des vicomtes et des marquis. Viettro était persuadé que son ignorance le trahirait, mais il parlait avec une connaissance de l'histoire et des usages si profonde que ses hôtes étaient impressionnés. Sa confiance dans les chaussures du magicien augmentait, et quand il vit la femme la plus belle du bal, il l'invita pour une danse. Les chaussures guidèrent ses pas et ses paroles, et son charme était tel que le jeune homme et la princesse furent mariés à la fin de l'année. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Chances de toucher : +2 - Jets de sauvegarde : +2 - Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 1 et 3 - Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 3 - Force : +1 - Dextérité : +1 - Constitution : +1 - Intelligence : +1 - Sagesse : +1 - Charisme : +1 - Chance : +2 - Vol à la tire : +15 % - Crochetage de serrures : +15 % - Détection des illusions : +15 % - Détection/désamorçage des pièges : +15 % - Pose de pièges : +15 % - Camouflage dans l'ombre : +15 % - Furtivité : +15 % - Résistance à la magie : +15 % - Résistance au feu : +15 % - Résistance au froid : +15 % - Résistance à l'électricité : +15 % - Résistance à l'acide : +15 % - Résistance aux dégâts magiques : +15 % - Résistance aux dégâts physiques : +15 % Poids : 4 |
pxl2chau Chausses confortables de Pédipole | Les plus simples créations d'Ebwen Pédipole suffissent à faire comprendre combien cette tailleuse est douée. Ces souliers magiques et de bon goût peuvent s'adapter à toutes les tailles de pied et être portés par n'importe qui. Ils sont aussi enchantés pour faciliter la marche, apaiser la fatigue et empêchent chutes et glissades. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Mouvement : + 1 - Immunité contre la fatigue - Immunité contre les effets de glisse | Les plus simples créations d'Ebwen Pédipole suffissent à faire comprendre combien cette tailleuse est douée. Ces souliers magiques et de bon goût peuvent s'adapter à toutes les tailles de pied et être portés par n'importe qui. Ils sont aussi enchantés pour faciliter la marche, apaiser la fatigue et empêchent chutes et glissades. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Vitesse de déplacement : +1 - Fatigue : Passe à 0 % - Immunité au sort Colle de mimique - Immunité au sort Glisse - Immunité à la fatigue Poids : 4 |
pxl2cinv Cape d'invisibilité d'Ajamuut | Ajamuut vécut une vie de sacrifice. En tant que matrone de la chasse, il lui incombait de nourrir sa tribu nomade. À cette fin, elle vivait séparée des siens, traquant inlassablement les troupeaux de bêtes. Sa tribu la suivait, toujours à l'horizon derrière elle, afin de ne pas déranger la chasse. Lorsque la tribu voyait un feu briller dans le lointain, elle savait que la chasseuse avait eu une prise et poursuivi sa route. En arrivant près des cendres froides, ils y trouvaient une carcasse fraîche, troussée et préparée. Ajamuut, invariablement, était partie. Ajamuut était connue pour sa capacité à approcher du gibier sans faire le moindre bruit et à frapper avec une précision mortelle. Les vents hurlants et le froid mordant n'offraient que peu de deuxièmes chances. Cette cape l'aidait à se dissimuler, tant sur l'étendue découverte de la toundra que dans les forêts sombres : son motif subtil déguisait sa silhouette aux yeux des proies les plus attentives. PARAMETRES Capacité d'équipement : Invisibilité | Ajamuut vécut une vie de sacrifice. En tant que matrone de la chasse, il lui incombait de nourrir sa tribu nomade. À cette fin, elle vivait séparée des siens, traquant inlassablement les troupeaux de bêtes. Sa tribu la suivait, toujours à l'horizon derrière elle, afin de ne pas déranger la chasse. Lorsque la tribu voyait un feu briller dans le lointain, elle savait que la chasseuse avait eu une prise et poursuivi sa route. En arrivant près des cendres froides, ils y trouvaient une carcasse fraîche, troussée et préparée. Ajamuut, invariablement, était partie. Ajamuut était connue pour sa capacité à approcher du gibier sans faire le moindre bruit et à frapper avec une précision mortelle. Les vents hurlants et le froid mordant n'offraient que peu de deuxièmes chances. Cette cape l'aidait à se dissimuler, tant sur l'étendue découverte de la toundra que dans les forêts sombres : son motif subtil déguisait sa silhouette aux yeux des proies les plus attentives. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Invisibilité Poids : 3 |
pxl2coeu Coeur doré de | Vous ne savez absolument pas d’où provient cette épée de facture naine, mais vous distinguez nettement le mot | Vous ne savez absolument pas d’où provient cette épée de facture naine, mais vous distinguez nettement le mot |
pxl2culb Cape de suprématie magique désastreuse | L'un des nombreux accoutrements de Mallia ne Spettacolira, une illusionniste aquafondienne de renom, cette cape a disparu au cours du final d'une des représentations les plus mémorables de la magicienne, en même temps que Mallia elle-même, ainsi qu'un certain nombre des membres du public. La cape a réapparu récemment, flottant au sommet d'un mât situé au Quartier des Dock d'Athkatla. Au fil des ans, on a récupéré quelques autres accessoires. La Boîte de la mort et du démembrement est apparue lors du mariage d'Erlu Lüfolg du Cormyr, où elle a mis un terme d'une façon dramatique aux noces en écrasant le père de la future mariée. L'Anneau culbutant d'embrasement a été aperçu sur le pont d'une canonnière téthyrienne dans la Baie du Drake Igné quelques semaines plus tard, même si les membres rescapés de l'équipage avouent qu'il est possible qu'autre chose ait causé l'incendie qui a suivi. Nulle trace de la grande magicienne ou de son public, cependant. CARACTÉRISTIQUES : Capacité d'équipement : +3 sorts par niveau de sort Jet de sauvegarde contre les sorts +4 Entropie Uniquement utilisable par : Mage et Barde | L'un des nombreux accoutrements de Mallia ne Spettacolira, une illusionniste aquafondienne de renom, cette cape a disparu au cours du final d'une des représentations les plus mémorables de la magicienne, en même temps que Mallia elle-même, ainsi qu'un certain nombre des membres du public. La cape a réapparu récemment, flottant au sommet d'un mât situé au Quartier des Dock d'Athkatla. Au fil des ans, on a récupéré quelques autres accessoires. La Boîte de la mort et du démembrement est apparue lors du mariage d'Erlu Lüfolg du Cormyr, où elle a mis un terme d'une façon dramatique aux noces en écrasant le père de la future mariée. L'Anneau culbutant d'embrasement a été aperçu sur le pont d'une canonnière téthyrienne dans la Baie du Drake Igné quelques semaines plus tard, même si les membres rescapés de l'équipage avouent qu'il est possible qu'autre chose ait causé l'incendie qui a suivi. Nulle trace de la grande magicienne ou de son public, cependant. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +4 contre les sorts - Mémorisation de 3 sorts profanes supplémentaires de niveau 1, 2, 3, 5, 6, 8 et 9 - Les sorts lancés par le porteur déclenchent un hiatus entropique Poids : 3 |
pxl2denk Anneau de Denkaster | Deux siècles après qu'Aeldïir eut forgé un anneau permettant d'améliorer ses capacités de lanceur de sorts, un magicien sembien chercha à améliorer encore son œuvre. Denkaster de Selgonte n'était pas connu pour son originalité, tant dans l'étude que dans la création de sorts, et nombreux étaient ses pairs à l'accuser de plagiat. On pense que c'est la raison principale pour laquelle il n'eut pas la reconnaissance qu'il méritait pour cet anneau, qui fut l'unique réussite remarquable de sa carrière. CARACTÉRISTIQUES : Spécial : Mémorisation de trois sorts de troisième niveau et un sort de quatrième et cinquième niveau supplémentaires. Spécial : Permet de se souvenir d'un sort de niveau 1 à 5 trois fois par jour. | Deux siècles après qu'Aeldïir eut forgé un anneau permettant d'améliorer ses capacités de lanceur de sorts, un magicien sembien chercha à améliorer encore son œuvre. Denkaster de Selgonte n'était pas connu pour son originalité, tant dans l'étude que dans la création de sorts, et nombreux étaient ses pairs à l'accuser de plagiat. On pense que c'est la raison principale pour laquelle il n'eut pas la reconnaissance qu'il méritait pour cet anneau, qui fut l'unique réussite remarquable de sa carrière. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Unique : Un seul exemple peut être équipé - Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 5 - Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 4 - Mémorisation de 3 sorts profanes supplémentaires de niveau 3 Capacités de charge : - Capacité 1 (3 fois par jour) 21 % de chance de faire remémoriser 1 sort profane de niveau 1 ou moins au porteur 20 % de chance de faire remémoriser 1 sort profane de niveau 5 ou moins au porteur 20 % de chance de faire remémoriser 1 sort profane de niveau 4 ou moins au porteur 20 % de chance de faire remémoriser 1 sort profane de niveau 3 ou moins au porteur 20 % de chance de faire remémoriser 1 sort profane de niveau 2 ou moins au porteur Poids : 0 |
pxl2dern Bouclier du dernier Gardien | Selon la légende, ce bouclier était l'un des douze qui furent conçus pour un petit groupe de paladins itinérants. Se nommant les Gardiens, les paladins se chargeaient eux-mêmes de protéger les petites villes et villages éloignés groupés autour de la Mare aux dragons. Bien que peu nombreux, les paladins étaient connus pour leur indéfectible dévouement, avançant promptement pour affronter n'importe quelle menace à l'encontre des innocents voyageurs. Ceux qui eurent la chance de combattre aux côtés de ces guerriers dirent souvent qu'ils avaient l'impression que des coups normalement mortels glissaient sans heurt sur leur armure, et prétendaient que les paladins leur avaient apporté la fortune. Au fil des ans, chacun des paladins succomba à l'âge ou par l'acier, jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus qu'un. Le dernier Gardien devint une figure légendaire de plein droit, menant une patrouille esseulée le long des routes de l'Impiltur. On dit que ce bouclier a été remonté du fond du Bief oriental par un villageois d'Ilmgarde. Le bouclier cabossé est tout de même d'excellente facture, même si la peinture acajou de sa croix héraldique s'est écaillée à divers endroits. CARACTÉRISTIQUES : Capacités d'équipement : Armure de la foi sur le porteur (+15% de résistances contre les attaques) Spécial : permet de lancer une combinaison de Chance et Aide sur une personne (un tour) une fois par jour. Spécial : permet de lancer Peaux de fer sur le porteur une fois par jour (1D4+1 peaux, 4 heures) Bonus à la classe d'armure : 3 Spécial : +1 contre projectiles Poids : 13 Force nécessaire : 14 | Selon la légende, ce bouclier était l'un des douze qui furent conçus pour un petit groupe de paladins itinérants. Se nommant les Gardiens, les paladins se chargeaient eux-mêmes de protéger les petites villes et villages éloignés groupés autour de la Mare aux dragons. Bien que peu nombreux, les paladins étaient connus pour leur indéfectible dévouement, avançant promptement pour affronter n'importe quelle menace à l'encontre des innocents voyageurs. Ceux qui eurent la chance de combattre aux côtés de ces guerriers dirent souvent qu'ils avaient l'impression que des coups normalement mortels glissaient sans heurt sur leur armure, et prétendaient que les paladins leur avaient apporté la fortune. Au fil des ans, chacun des paladins succomba à l'âge ou par l'acier, jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus qu'un. Le dernier Gardien devint une figure légendaire de plein droit, menant une patrouille esseulée le long des routes de l'Impiltur. On dit que ce bouclier a été remonté du fond du Bief oriental par un villageois d'Ilmgarde. Le bouclier cabossé est tout de même d'excellente facture, même si la peinture acajou de sa croix héraldique s'est écaillée à divers endroits. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 contre les projectiles - Classe d'armure : +3 - Résistance aux dégâts magiques : +15 % - Résistance aux dégâts de feu magiques : +15 % - Résistance aux dégâts de froid magiques : +15 % - Résistance aux dégâts physiques : +15 % Capacités de charge : - Aide et Chance (1 fois par jour) - Peaux de fer (1 fois par jour) Poids : 6 Nécessite : - Force : 12 |
pxl2diss Discordance | Cette arme appartenait autrefois à Sasha Seremon, une maître-lames de grande renommée. Ses exploits et ses nombreux triomphes sont entrés dans la légende. Ses aventures ont longtemps été chantées, des cours de la noblesse jusqu'aux plus modestes tavernes, bien que nulle chanson ou poème n'ait rendu justice à la grâce dont faisait preuve Sasha lame en main. Son cimeterre, une lame antique forgée avec art, agite l'air quand on le manipule, et résonne à une fréquence particulièrement vibrante. Il produit une harmonie complexe et dissonante, aussi belle que troublante. C'est à la fois un instrument de musique et un outil de combat. Si l'on en croit les entailles le long de la lame plaquée argent, la grande maître-lames a gardé ce cimeterre de nombreuses années, et a croisé le fer avec nombre d'ennemis. CARACTÉRISTIQUES : Capacités de combat : 25% de chances de créer un chant discordant imposant à la cible et à tous les ennemis alentours un jet de sauvegarde contre les sorts à +2 pour éviter d'être confus et/ou ralentis pendant 2 round Spécial : plus lent qu'un cimeterre normal TAC0 : +2 Dégâts : 1D8 +2 Type de Dégâts : tranchant Poids : 3 Facteur de Vitesse : 7 Type de compétence : cimeterre/Wakizashi/Ninja-To Type : arme à 1 main Uniquement utilisable par : Barde | Cette arme appartenait autrefois à Sasha Seremon, une maître-lames de grande renommée. Ses exploits et ses nombreux triomphes sont entrés dans la légende. Ses aventures ont longtemps été chantées, des cours de la noblesse jusqu'aux plus modestes tavernes, bien que nulle chanson ou poème n'ait rendu justice à la grâce dont faisait preuve Sasha lame en main. Son cimeterre, une lame antique forgée avec art, agite l'air quand on le manipule, et résonne à une fréquence particulièrement vibrante. Il produit une harmonie complexe et dissonante, aussi belle que troublante. C'est à la fois un instrument de musique et un outil de combat. Si l'on en croit les entailles le long de la lame plaquée argent, la grande maître-lames a gardé ce cimeterre de nombreuses années, et a croisé le fer avec nombre d'ennemis. PARAMÈTRES : Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 10 |
pxl2dual Lame de dualité | Deux siècles durant, cette épée resta un mystère pour les historiens comme pour les armuriers. Elle fut originellement récupérée dans une ruine Imaskarine, mais la plupart des experts s'accordent à dire qu'elle est bien plus récente que tous les artefacts laissés par cette ancienne civilisation. Pour autant, personne n'a réussi à expliquer les runes gravées sur sa lame qui sont, sans aucun doute, Imaskarines. Mais il est une chose sur laquelle tout le monde s'accorde : cette arme, bien que teintée de mystère, n'en demeure pas moins redoutable. CARACTÉRISTIQUES : Capacité d'équipement : Le porteur est constamment accompagné d'une image le représentant en tout points et imitant ses mouvement. De fait, 50% des coups qu'il devrait recevoir touchent cette image à la place, les adversaires ne sachant pas lequel des deux est le vrai. Capacité de combat : 5% de chance en touchant de rendre l'image semi-réelle : sa fausse attaque peut alors vraiment impacter le cible : le porteur de l'épée gagne une attaque "virtuelle" supplémentaire par round pendant 3 rounds. 5% de chance en touchant de multiplier les copies : ce sont alors 1D4+2 copies qui sont crées et fonctionnent comme des images miroirs pendant 4 rounds. 5% de chance en touchant de rendre l'image semi réelle et indépendante : elle se comporte alors comme un simulacre pendant 5 rounds. Dégâts : 2D4+1 (compte comme une arme +3) TAC0 : +1 Type de dégâts : tranchant Poids : 9 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : épée bâtarde Type : arme à 1 main Force nécessaire : 11 | Deux siècles durant, cette épée resta un mystère pour les historiens comme pour les armuriers. Elle fut originellement récupérée dans une ruine Imaskarine, mais la plupart des experts s'accordent à dire qu'elle est bien plus récente que tous les artefacts laissés par cette ancienne civilisation. Pour autant, personne n'a réussi à expliquer les runes gravées sur sa lame qui sont, sans aucun doute, Imaskarines. Mais il est une chose sur laquelle tout le monde s'accorde : cette arme, bien que teintée de mystère, n'en demeure pas moins redoutable. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : une demi supplémentaire Enchantement : +3 TAC0 : +1 Dégâts : 2d4 +1 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Épée bâtarde Type : Arme à 1 main Poids : 9 Nécessite : - Force : 11 |
pxl2etoi L’Étoile de Kahor | Il y a longtemps, Kahor, un célèbre forgeron nain, était confronté à un problème qu'il essayait de résoudre depuis plusieurs années. Sa maison, perchée à flan de montagne, était constamment attaquée par des créatures volantes sur lesquelles les flèches les plus acérées ne perçaient même pas le cuir. C'est un soir d'été où les créatures de la nuit s'en prenaient encore à ses chèvres que l'étoile tomba du ciel en dessinant derrière elle un sillon de feu vert. Cet incident fit fuir les créatures et Kahor, intrigué, décida d'aller voir de quoi il retournait. Arrivé sur le lieu de l'impact il découvrit un petit météore aux reflets verts. Il décida que c'était un signe du destin et passa une semaine entière à forger, à travailler et à ciseler ce qui allait devenir l'étoile de kahor. Il conçu cette arme comme une arme de jet, tranchante comme un rasoir, et dont l'habilité du lanceur pourrait en faire l'égal de n'importe quelle arme de mêlée. Il fondit donc le métal et en fit une dague à deux branches travaillées comme des petites lames de sabre, légèrement recourbées afin de trancher plutôt que de se planter. Ensuite, sur une des faces de la lame principale il plaça trois sifflets travaillés directement dans le métal de l'arme de façon à terroriser l'ennemi qui entendrait l'arme voler. Sur la seconde face, il grava diverses runes dont il avait le secret. Une pour que l'arme revienne dans la main du lanceur une fois que l'étoile à touché sa cible. La deuxième pour amplifier le son des sifflets afin de terroriser sa cible. La dernière, plus terrible que les autres puisqu'elle provoque une décharge d’énergie au contact. Kahor utilisa cette arme jusqu'à ce qu'il soit débarrassé des créatures par un groupe d’aventuriers de passage. Il donna alors son étoile à son neveu qui désirait partir à la recherche d'un trésor gardé par des morts. La dague disparu, et ne réapparut que soixante ans plus tard dans la collection d'un marchand qui disait l'avoir acheté à un ami très cher. CARACTÉRISTIQUES : Capacités de combat : 20% de chance de créer une décharge d’énergie infligeant 2D6 points de dégâts magiques supplémentaires. Capacités supplémentaires de combat si lancée : Spécial : la dague revient à son lanceur Terreur : les sifflements de l’étoile effraient la cible, qui doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 quand elle est touchée pour ne pas s'enfuir pendant 2 rounds 20% de chance de se planter et de ressortir en un mouvement circulaire infligeant 2D3 points de dégâts tranchants supplémentaire TAC0 : +3 Dégâts : 2D4 +3 Type de dégât : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : dague Type : arme à 1 main | Il y a longtemps, Kahor, un célèbre forgeron nain, était confronté à un problème qu'il essayait de résoudre depuis plusieurs années. Sa maison, perchée à flan de montagne, était constamment attaquée par des créatures volantes sur lesquelles les flèches les plus acérées ne perçaient même pas le cuir. C'est un soir d'été où les créatures de la nuit s'en prenaient encore à ses chèvres que l'étoile tomba du ciel en dessinant derrière elle un sillon de feu vert. Cet incident fit fuir les créatures et Kahor, intrigué, décida d'aller voir de quoi il retournait. Arrivé sur le lieu de l'impact il découvrit un petit météore aux reflets verts. Il décida que c'était un signe du destin et passa une semaine entière à forger, à travailler et à ciseler ce qui allait devenir l'étoile de kahor. Il conçu cette arme comme une arme de jet, tranchante comme un rasoir, et dont l'habilité du lanceur pourrait en faire l'égal de n'importe quelle arme de mêlée. Il fondit donc le métal et en fit une dague à deux branches travaillées comme des petites lames de sabre, légèrement recourbées afin de trancher plutôt que de se planter. Ensuite, sur une des faces de la lame principale il plaça trois sifflets travaillés directement dans le métal de l'arme de façon à terroriser l'ennemi qui entendrait l'arme voler. Sur la seconde face, il grava diverses runes dont il avait le secret. Une pour que l'arme revienne dans la main du lanceur une fois que l'étoile à touché sa cible. La deuxième pour amplifier le son des sifflets afin de terroriser sa cible. La dernière, plus terrible que les autres puisqu'elle provoque une décharge d’énergie au contact. Kahor utilisa cette arme jusqu'à ce qu'il soit débarrassé des créatures par un groupe d’aventuriers de passage. Il donna alors son étoile à son neveu qui désirait partir à la recherche d'un trésor gardé par des morts. La dague disparu, et ne réapparut que soixante ans plus tard dans la collection d'un marchand qui disait l'avoir acheté à un ami très cher. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : +1 Capacités de combat (Jeté) : - Revient dans la main du lanceur - Inflige Horreur à la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour éviter) - 20 % de chance d'infliger 2d3 points de dégâts tranchants supplémentaires - 20 % de chance d'infliger 2d6 points de dégâts magiques supplémentaires Capacités de combat (Mêlée) : - 20 % de chance d'infliger 2d6 points de dégâts magiques supplémentaires Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 2d4 +3 Type de dégâts : Perforant (Mêlée) Type de dégâts : Projectile (perforant) (Jeté) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Poids : 2 Nécessite : - Force : 3 |
pxl2gant Gantelets d’assassinat | Jadis, une assassine d'Iriaebor faisait tellement bien son travail qu'elle cessa de s'intéresser à l'argent. Des années de contrats rentables lui avaient permis d'obtenir tout l'argent dont elle pourrait avoir besoin. Néanmoins, avec l'âge, elle commença de s'inquiéter de voir ses capacités décliner. Elle s'entraînait, encore et encore, mais chaque année, il lui semblait que ses mouvements étaient un peu plus lents et sa main un peu moins sûre. Et, pendant qu'elle cherchait désespérément à affiner ses compétences déclinantes, ses rivaux et ses élèves se mirent à la surpasser. Quand enfin elle put être convaincue d'accepter un nouveau contrat, elle demanda à être payée par avance. Elle ne réclamait pas d'argent, mais un objet lui permettant de continuer d'exercer au maximum de ses capacités. Ces gants furent son salaire et ils lui rendirent tant service qu'elle n'osa pas les ôter pour le restant de sa longue carrière. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : TACO : +2 Multiplicateur d'attaque sournoise : +1 Bonus de furtivité : +20% | Jadis, une assassine d'Iriaebor faisait tellement bien son travail qu'elle cessa de s'intéresser à l'argent. Des années de contrats rentables lui avaient permis d'obtenir tout l'argent dont elle pourrait avoir besoin. Néanmoins, avec l'âge, elle commença de s'inquiéter de voir ses capacités décliner. Elle s'entraînait, encore et encore, mais chaque année, il lui semblait que ses mouvements étaient un peu plus lents et sa main un peu moins sûre. Et, pendant qu'elle cherchait désespérément à affiner ses compétences déclinantes, ses rivaux et ses élèves se mirent à la surpasser. Quand enfin elle put être convaincue d'accepter un nouveau contrat, elle demanda à être payée par avance. Elle ne réclamait pas d'argent, mais un objet lui permettant de continuer d'exercer au maximum de ses capacités. Ces gants furent son salaire et ils lui rendirent tant service qu'elle n'osa pas les ôter pour le restant de sa longue carrière. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - TAC0 : +2 - Furtivité : +20 % - Multiplicateur d'attaque sournoise : +1 Poids : 1 |
pxl2gard Cape de Garde de Magie | Cette cape, qui est l'une des préférées des abjurateurs, fut créé par Gulph le Minuscule. Humain de petite taille, Gulph ne voulait surtout pas se retrouver dans une situation où il devrait faire confiance à sa force physique pour survivre. Cette cape l'aida souvent à prendre le dessus lors de duels de magie. Gulph périt quand il s'en alla stupidement cueillir des champignons ibériens dans un bosquet plein de prestelets. La cape resta en possession des lutins malfaisants jusqu'à ce que ceux-ci soient massacrés jusqu'au dernier par un groupe d'aventuriers qui s'empara de la cape. CARACTÉRISTIQUES : Capacité d’équipement : Les sorts affectant le porteur de la cape ne peuvent pas être dissipés. Spécial : permet de lancer "Globe mineur d'invulnérabilité", "Mot secret" et "Délivrance de la magie" une fois par jour Poids : 3 | Cette cape, qui est l'une des préférées des abjurateurs, fut créé par Gulph le Minuscule. Humain de petite taille, Gulph ne voulait surtout pas se retrouver dans une situation où il devrait faire confiance à sa force physique pour survivre. Cette cape l'aida souvent à prendre le dessus lors de duels de magie. Gulph périt quand il s'en alla stupidement cueillir des champignons ibériens dans un bosquet plein de prestelets. La cape resta en possession des lutins malfaisants jusqu'à ce que ceux-ci soient massacrés jusqu'au dernier par un groupe d'aventuriers qui s'empara de la cape. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité à la dissipation des sorts - Immunité à la dissipation Capacités de charge : - Globe d'invulnérabilité mineur (1 fois par jour) - Mot secret (1 fois par jour) - Délivrance de la magie (1 fois par jour) Poids : 3 |
pxl2gori Ceinture du Petit gorille | Tous les enfants rashémeniens connaissent l'histoire du héros petite-personne populaire Mewnan, pourchassé par le cruel esclavagiste thayen Dôen. Acculé après de nombreuses semaines passés à fuir ses poursuivants, Mewnan trouva refuge parmi les tentes et pavillons du Serccen Chowoth, une foire itinérante dont le chef de troupe du cirque, Rik le Colossal, prit Mewnan en pitié et le dissimula des diaboliques thayens. Mewnan montra au chef de troupe sa ceinture magique, qu'il avait dérobée à la maison en sucre filé de la sorcière du marécage, Evhildwn. La ceinture, lui dit-il, lui conférait la force de cinq hommes, ainsi qu'une agilité extraordinaire que n'importe quel elfe lui aurait enviée. Ébahi, Rik invita Mewnan à rejoindre les rangs de son cirque en tant qu'acrobate. Mewnan devint bientôt connu pour ses culbutes audacieuses et pour ses démonstrations de force spectaculaires. Lorsque le cupide chef de troupe vit à quel point les foules adulaient Mewnan, il se mit à le jalouser. Un jour, il trahit Mewnan auprès de Dôen. Lorsque l'esclavagiste vint chercher sa proie, Mewnan le surprit en sautant par-dessus la tête de Dôen, jusque sur la selle du cheval de ce dernier. Mewnan s'enfuit au galop en riant et connut nombre de nouvelles aventures. Quant à savoir comment sa ceinture magique s'est retrouvée ici, c'est une autre histoire. CARACTÉRISTIQUES : Capacités d'équipement : Force et dextérité : mises à 19 | Tous les enfants rashémeniens connaissent l'histoire du héros petite-personne populaire Mewnan, pourchassé par le cruel esclavagiste thayen Dôen. Acculé après de nombreuses semaines passés à fuir ses poursuivants, Mewnan trouva refuge parmi les tentes et pavillons du Serccen Chowoth, une foire itinérante dont le chef de troupe du cirque, Rik le Colossal, prit Mewnan en pitié et le dissimula des diaboliques thayens. Mewnan montra au chef de troupe sa ceinture magique, qu'il avait dérobée à la maison en sucre filé de la sorcière du marécage, Evhildwn. La ceinture, lui dit-il, lui conférait la force de cinq hommes, ainsi qu'une agilité extraordinaire que n'importe quel elfe lui aurait enviée. Ébahi, Rik invita Mewnan à rejoindre les rangs de son cirque en tant qu'acrobate. Mewnan devint bientôt connu pour ses culbutes audacieuses et pour ses démonstrations de force spectaculaires. Lorsque le cupide chef de troupe vit à quel point les foules adulaient Mewnan, il se mit à le jalouser. Un jour, il trahit Mewnan auprès de Dôen. Lorsque l'esclavagiste vint chercher sa proie, Mewnan le surprit en sautant par-dessus la tête de Dôen, jusque sur la selle du cheval de ce dernier. Mewnan s'enfuit au galop en riant et connut nombre de nouvelles aventures. Quant à savoir comment sa ceinture magique s'est retrouvée ici, c'est une autre histoire. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : Passe à 19 - Dextérité : Passe à 19 Poids : 2 |
pxl2gueu Gueule de dragon | Ce casque était traditionnellement transmis entre chasseurs de dragon pour honorer des mises à mort et des prouesses. Recevoir la Gueule de dragon est l'un des plus grands honneurs qui soit parmi les chasseurs de dragon, et au fil des ans, il a été la cause d'innombrables paris, d'amitiés perdues, de longs apprentissages et de morts violentes. Rinetta la Balafrée a reçu le casque alors qu'elle était encore jeune, pour célébrer un combat particulièrement brave - ou insensé - contre une dracohydre. Elle a perdu l'un de ses yeux et toutes ses dents mais a vaincu la bête et reçu le casque sur ce que tout le monde considérait comme son lit de mort. Cependant Rinetta a récupéré de ses blessures et vécu très longtemps au grand dam de beaucoup. Elle a cessé de chasser des dragons et pris de nombreux élèves en entraînement, tous désireux d'apprendre avec la porteuse de la Gueule de dragon et espérant qu'elle finirait par leur léguer l'objet. Pourtant ses contemporains se plaignaient qu'elle devait le léguer si elle avait abandonné la chasse, et qu'aucun chasseur ne devrait profiter financièrement du casque. Rinetta le confia finalement à un autre chasseur, mais à ce moment-là, elle était déjà une femme très fortunée. === Les jumeaux Marad et Devna chassèrent ensemble le dragon pendant de nombreuses années. Ils connurent le succès et pourtant c'était le joli Marad que leurs pairs et admirateurs chérissaient le plus. Devna était caustique et quelconque, et même si ses talents avec un arc étaient indéniables, elle vivait constamment dans l'ombre de son frère. Ils avaient combattu et chassé ensemble pendant près de vingt ans quand le casque Gueule de Dragon fut légué à Marad. Devna félicita son frère et accepta son honneur avec autant de dignité que possible - après tout le casque n'avait toujours eu qu'un seul propriétaire - mais certains virent de la rancune briller dans ses yeux. D'autres dirent que ses réflexes avaient diminué et sa visée avait fléchi. Des rumeurs circulaient prétendant qu'elle était sur le déclin. Un an après que Marad reçut le casque, il périt sous les griffes d'un dragon bleu. Devna survécut et récupéra le casque, mais beaucoup blâmèrent la faiblesse de ses talents comme étant la cause de la mort de son frère. D'autres suspectèrent même qu'elle l'avait tué dans un accès de jalousie. Quoiqu'il en soit, elle passa rapidement le casque à un successeur et vécut le reste de ses jours en ermite. ==== Lirat le porcher n'avait jamais désiré devenir chasseur de dragon, mais lorsque son village attira l'attention d'un jeune dragon rouge particulièrement maléfique, il fut désigné pour s'en occuper. Armée de l'épée rouillée de son oncle et d'une unique dose de poison - juste au cas où - il se mit en route pour trouver la bête. Le dragon ne fut pas difficile à trouver - Lirat pouvait entendre ses ronflements des lieues à la ronde et le sentir depuis plus loin encore. Il suivit une piste d'os menant à une cave où la bête venait dormir, entourée par les corps de cochons morts et à l'agonie. Alors que Lira entrait dans la cave, l'un des porcs blessés couina. Son cri réveilla le dragon qui engloutit le cochon d'un seul coup. Puis la bête remarqua Lirat, qui lui eut la grande surprise de voir le dragon s'étrangler avec le cochon. Lira manqua de mourir de peur alors qu'il regardait le dragon se tortiller et se convulser de douleur. Mais le porc mourant s'était logé fermement dans la gorge extrêmement profonde du dragon, et au bout de quelques minutes, ce dernier était mort étouffé. Malgré ses protestations, Lirat fut acclamé en héros. Alors que la rumeur de ses exploits se propageait (presqu'aussi vite que le dragon supposément occis augmentait en taille), il attira l'attention de Turran le Téméraire, qui passa le casque au jeune porcher. Lirat passa du bon temps à raconter ces prouesses et à célébrer, mais quand des questions commencèrent à circuler à propos de sa prochaine conquête, il passa le casque à un autre chasseur. CARACTÉRISTIQUES : Classe d'Armure : bonus de +1 Spécial : donne un bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde contre les dragons Spécial : donne un bonus de +3 au taco et aux dégâts contre les dragons Spécial : protège contre toute forme de peur ou de panique et augmente le moral Spécial : protège contre les coups critiques Poids : 2 | Ce casque était traditionnellement transmis entre chasseurs de dragon pour honorer des mises à mort et des prouesses. Recevoir la Gueule de dragon est l'un des plus grands honneurs qui soit parmi les chasseurs de dragon, et au fil des ans, il a été la cause d'innombrables paris, d'amitiés perdues, de longs apprentissages et de morts violentes. Rinetta la Balafrée a reçu le casque alors qu'elle était encore jeune, pour célébrer un combat particulièrement brave - ou insensé - contre une dracohydre. Elle a perdu l'un de ses yeux et toutes ses dents mais a vaincu la bête et reçu le casque sur ce que tout le monde considérait comme son lit de mort. Cependant Rinetta a récupéré de ses blessures et vécu très longtemps au grand dam de beaucoup. Elle a cessé de chasser des dragons et pris de nombreux élèves en entraînement, tous désireux d'apprendre avec la porteuse de la Gueule de dragon et espérant qu'elle finirait par leur léguer l'objet. Pourtant ses contemporains se plaignaient qu'elle devait le léguer si elle avait abandonné la chasse, et qu'aucun chasseur ne devrait profiter financièrement du casque. Rinetta le confia finalement à un autre chasseur, mais à ce moment-là, elle était déjà une femme très fortunée. === Les jumeaux Marad et Devna chassèrent ensemble le dragon pendant de nombreuses années. Ils connurent le succès et pourtant c'était le joli Marad que leurs pairs et admirateurs chérissaient le plus. Devna était caustique et quelconque, et même si ses talents avec un arc étaient indéniables, elle vivait constamment dans l'ombre de son frère. Ils avaient combattu et chassé ensemble pendant près de vingt ans quand le casque Gueule de Dragon fut légué à Marad. Devna félicita son frère et accepta son honneur avec autant de dignité que possible - après tout le casque n'avait toujours eu qu'un seul propriétaire - mais certains virent de la rancune briller dans ses yeux. D'autres dirent que ses réflexes avaient diminué et sa visée avait fléchi. Des rumeurs circulaient prétendant qu'elle était sur le déclin. Un an après que Marad reçut le casque, il périt sous les griffes d'un dragon bleu. Devna survécut et récupéra le casque, mais beaucoup blâmèrent la faiblesse de ses talents comme étant la cause de la mort de son frère. D'autres suspectèrent même qu'elle l'avait tué dans un accès de jalousie. Quoiqu'il en soit, elle passa rapidement le casque à un successeur et vécut le reste de ses jours en ermite. ==== Lirat le porcher n'avait jamais désiré devenir chasseur de dragon, mais lorsque son village attira l'attention d'un jeune dragon rouge particulièrement maléfique, il fut désigné pour s'en occuper. Armée de l'épée rouillée de son oncle et d'une unique dose de poison - juste au cas où - il se mit en route pour trouver la bête. Le dragon ne fut pas difficile à trouver - Lirat pouvait entendre ses ronflements des lieues à la ronde et le sentir depuis plus loin encore. Il suivit une piste d'os menant à une cave où la bête venait dormir, entourée par les corps de cochons morts et à l'agonie. Alors que Lira entrait dans la cave, l'un des porcs blessés couina. Son cri réveilla le dragon qui engloutit le cochon d'un seul coup. Puis la bête remarqua Lirat, qui lui eut la grande surprise de voir le dragon s'étrangler avec le cochon. Lira manqua de mourir de peur alors qu'il regardait le dragon se tortiller et se convulser de douleur. Mais le porc mourant s'était logé fermement dans la gorge extrêmement profonde du dragon, et au bout de quelques minutes, ce dernier était mort étouffé. Malgré ses protestations, Lirat fut acclamé en héros. Alors que la rumeur de ses exploits se propageait (presqu'aussi vite que le dragon supposément occis augmentait en taille), il attira l'attention de Turran le Téméraire, qui passa le casque au jeune porcher. Lirat passa du bon temps à raconter ces prouesses et à célébrer, mais quand des questions commencèrent à circuler à propos de sa prochaine conquête, il passa le casque à un autre chasseur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Classe d'armure : +1 - Classe d'armure : +2 contre les dragons - TAC0 : +3 contre les dragons - Jets de sauvegarde : +2 contre les dragons - Inflige +3 points de dégâts supplémentaires contre les dragons - Immunité à la peur - Immunité à l'horreur Poids : 2 |
pxl2hach Bâton d'Hachitoza | Hachitoza était un magicien doté d'un grand esprit de compétition, à tel point qu'il parcourut Kara-Tur dans tous les sens, à la recherche d'un mage capable de le vaincre. Il ne l'aurait apparemment jamais trouvé. On dit souvent que, las de se sentir rejeté par tous ceux qui redoutaient sa puissance, il finit par lier son énergie vitale à son bâton, dans laquelle son âme réside aujourd'hui encore. Nombreux sont les magiciens qui cherchent ce bâton en Kara-Tur, ce qui n'est pas étonnant, compte tenu du fait qu'il confère à son utilisateur une importante protection contre la magie. CARACTÉRISTIQUES : Capacités d'équipement : +25% de résistance à la magie TAC0 : +4 Dégâts : 1D6+2 Type de dégât : contondant Poids : 3 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : bâton Type : arme à 2 mains | Hachitoza était un magicien doté d'un grand esprit de compétition, à tel point qu'il parcourut Kara-Tur dans tous les sens, à la recherche d'un mage capable de le vaincre. Il ne l'aurait apparemment jamais trouvé. On dit souvent que, las de se sentir rejeté par tous ceux qui redoutaient sa puissance, il finit par lier son énergie vitale à son bâton, dans laquelle son âme réside aujourd'hui encore. Nombreux sont les magiciens qui cherchent ce bâton en Kara-Tur, ce qui n'est pas étonnant, compte tenu du fait qu'il confère à son utilisateur une importante protection contre la magie. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à la magie : +25 % Enchantement : +2 TAC0 : +4 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 9 Nécessite : - Force : 5 |
pxl2hayn Ceinture du dragonide | Les Jungles Noires étaient autrefois habitées par des créatures que les Yuan-Tis nommaient Wamasus, considérées comme des dragons intelligents dont le sang était fait d'acide. L'un d'eux, Haynekhtnamet, fut tué par les Abominations, qui durent toutefois s'y prendre à vingt et lutter farouchement pendant sept jours et sept nuits avant de le vaincre. L'un des survivants ramena une écaille du Wamasu en guise de trophée, écaille qui fut par la suite taillée en forme d'oeuf et fixée sur une ceinture. Depuis, sans que personne n'ait jamais pu expliquer pourquoi, la ceinture possède certains des pouvoirs magiques du Wamasu et confère à son utilisateur le pouvoir d'infliger des dégâts d'acide à ses adversaires. Elle est parfois aperçue en possession d'un aventurier errant. PARAMETRES Capacités d'équipement : Ajoute 1 point de dégât acide à toutes les attaques effectuées par le porteur. | Les Jungles Noires étaient autrefois habitées par des créatures que les Yuan-Tis nommaient Wamasus, considérées comme des dragons intelligents dont le sang était fait d'acide. L'un d'eux, Haynekhtnamet, fut tué par les Abominations, qui durent toutefois s'y prendre à vingt et lutter farouchement pendant sept jours et sept nuits avant de le vaincre. L'un des survivants ramena une écaille du Wamasu en guise de trophée, écaille qui fut par la suite taillée en forme d'oeuf et fixée sur une ceinture. Depuis, sans que personne n'ait jamais pu expliquer pourquoi, la ceinture possède certains des pouvoirs magiques du Wamasu et confère à son utilisateur le pouvoir d'infliger des dégâts d'acide à ses adversaires. Elle est parfois aperçue en possession d'un aventurier errant. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - À chaque attaque à distance réussie: Inflige 1 points de dégâts d'acide au porteur - À chaque attaque de mêlée réussie: Inflige 1 points de dégâts d'acide au porteur Poids : 2 |
pxl2ioun Pierre ionique runique | On en sait peu sur les origines de cette pierre ionique, mais les rayures et impacts qui sont nombreux à sa surface laissent penser qu'elle a plusieurs siècles. Pour la plupart des gens elle ressemble à n'importe quelle pierre précieuse mal taillée, mais entre les mains d'un individu qui a une affinité avec les arts magiques la pierre laisse entrevoir en son sein une rune en forme de spirale. CARACTÉRISTIQUES : CARACTÉRISTIQUES : Mémorisation d'un sort profane de niveau 5 supplémentaire Uniquement utilisable par : Mage Barde | On en sait peu sur les origines de cette pierre ionique, mais les rayures et impacts qui sont nombreux à sa surface laissent penser qu'elle a plusieurs siècles. Pour la plupart des gens elle ressemble à n'importe quelle pierre précieuse mal taillée, mais entre les mains d'un individu qui a une affinité avec les arts magiques la pierre laisse entrevoir en son sein une rune en forme de spirale. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 5 Poids : 2 |
pxl2johr Johrünbrumd | Elle pourrait peut-être quand même nous aider. | Elle pourrait peut-être quand même nous aider. Capacités d'équipement : - Résistance à l'électricité : Passe à 100 % - Renvoie les éclairs Capacités de combat : - Inflige 2d4 points de dégâts d'électricité supplémentaires - Porte la résistance à l'électricité de la cible à 0 % pendant 1 seconde - 21 % de chance d'étourdir la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter) - 5 % de chance de lancer instantanément le sort Appel de la foudre sur la cible - 2 % de chance de lancer instantanément le sort Chaîne d'éclairs sur la cible Enchantement : +5 TAC0 : +5 Dégâts : 2d4 +6 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Marteau de guerre Type : Arme à 1 main Poids : 6 |
pxl2kaar Dague de Kaarlac | Chef-d’œuvre d'un certain Kaarlac Landapic, cette dague enchantée est un véritable don du ciel pour quiconque pratique les arts magiques. Kaarlac cherchait à devenir l'un des plus grands Mages de tous les temps et, pour ce faire, il conçut un objet capable de conserver une partie de ses souvenirs (plus spécifiquement axé sur la mémoire à court terme, où sont "stockés" les sorts appris par cœur). En cas de succès, il pensait pouvoir apprendre deux fois plus de sorts que ses collègues de même niveau. Malheureusement, l'enchantement requis était trop puissant pour lui. L'invocation lui fit perdre l'esprit et il se plongea la lame dans le cœur. CARACTÉRISTIQUES : Capacités d'équipement : Double le nombre de sorts de niveau 1 qu'un magicien peut mémoriser Dégâts : 1d4, +1 point de dégât tranchant Type de dégâts : perforants Poids : 2 Facteur de vitesse : 1 Compétence : dague Type : une main | Chef-d’œuvre d'un certain Kaarlac Landapic, cette dague enchantée est un véritable don du ciel pour quiconque pratique les arts magiques. Kaarlac cherchait à devenir l'un des plus grands Mages de tous les temps et, pour ce faire, il conçut un objet capable de conserver une partie de ses souvenirs (plus spécifiquement axé sur la mémoire à court terme, où sont "stockés" les sorts appris par cœur). En cas de succès, il pensait pouvoir apprendre deux fois plus de sorts que ses collègues de même niveau. Malheureusement, l'enchantement requis était trop puissant pour lui. L'invocation lui fit perdre l'esprit et il se plongea la lame dans le cœur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Double le nombre de sorts profanes mémorisables de niveau 1 Capacités de combat : - Inflige 1 points de dégâts tranchants supplémentaires Dégâts : 1d4 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Poids : 1 Nécessite : - Force : 3 |
pxl2llaw Canne de marche de Llawran | Pour gagner sa vie, Llawran, un magicien elfique, allait de village en village et utilisait son large répertoire de sorts pour divertir les villageois. D'un naturel doux, il évitait autant que faire se peut toute confrontation et ne portait sur lui que sa précieuse canne. Au fil du temps, Llawran fut la cible de voleurs qui profitaient de ses spectacles pour lui dérober son matériel et son argent. C'est ainsi que Llawran décida d'imprégner sa canne d'un enchantement de rapidité à la suite de quoi ses spectacles étaient souvent ponctués des cris de surprise des voleurs. CARACTÉRISTIQUES : Capacités d'équipement : Le porteur est sous l'effet de hâte. Dégâts : 1d6+1 TAC0 : +1 Type de dégâts : contondants Poids : 3 Facteur de vitesse : 3 Type de Compétence : bâton Type : 2 mains | Pour gagner sa vie, Llawran, un magicien elfique, allait de village en village et utilisait son large répertoire de sorts pour divertir les villageois. D'un naturel doux, il évitait autant que faire se peut toute confrontation et ne portait sur lui que sa précieuse canne. Au fil du temps, Llawran fut la cible de voleurs qui profitaient de ses spectacles pour lui dérober son matériel et son argent. C'est ainsi que Llawran décida d'imprégner sa canne d'un enchantement de rapidité à la suite de quoi ses spectacles étaient souvent ponctués des cris de surprise des voleurs. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Hâte Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +1 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 4 Nécessite : - Force : 5 |
pxl2louv Cape de la louve | Une légende Sembienne raconte l'histoire d'une chasseuse partie en forêt pour trouver de quoi nourrir sa famille. Au bout de plusieurs jours, elle attrapa un sanglier dans son premier piège. "S'il te plaît, grande chasseuse", supplia le sanglier quand elle s'en approcha, "je ne suis pas un sanglier ordinaire. Je suis roi parmi les miens. Si tu me libères, tu seras grandement récompensée !" La chasseuse libéra donc le sanglier, qui s'enfuit dans un grand éclat de rire et on n'entendit plus jamais parler de lui. Dans son second piège se trouvait une dinde. "S'il te plaît, grande chasseuse", supplia la dinde quand elle s'en approcha, "je ne suis pas une dinde ordinaire. Je suis reine parmi les miens. Si tu me libères, je te couvrirai de cadeaux tels que tu ne peux pas les imaginer." La chasseuse libéra donc la dinde, qui s'enfuit elle aussi en riant, et on n'entendit plus jamais parler d'elle. Le dernier piège contenait une louve. "S'il te plaît, grande chasseresse...", commença-t-elle quand elle s'en approcha. "Je ne te libérerai pas", dit la chasseuse. "J'ai déjà perdu deux magnifiques repas. Je n'en perdrai pas un troisième. Si tu me récompenses véritablement, alors seulement je te libérerai, mais tu dois me laisser quelque chose qui t'appartient pour que je sois sûre de ton retour." La louve laissa donc derrière elle un morceau de ses pattes et enchanta avec la cape de la chasseuse, qui acquit sa force et ses réflexes. Une fois rentrée parmi les siens, la louve fut mal accueillie à cause de ses petites pattes. "Tu ressembles à un chien", dirent ses congénères en se moquant d'elle. Étrangère parmi les siens, la louve retourna voir la chasseuse et lui proposa un autre marché : elle l'aiderait en toute chose pour la remercier de l'avoir laissée vivre. Ce manteau symbolise le marché passé entre la louve et la chasseuse. Exposé aux intempéries et usé, ce manteau est de couleur brun roux et est couvert avec des taches claires. Quand on le rabat sur sa tête, les coins ressemblent à des oreilles de chien dressées. PARAMETRES Capacités d'équipement : Force et dextérité +1 Capacités de combat : Conjuration de loups niveau 18 une fois par jour Uniquement utilisable par : Rôdeur | Une légende Sembienne raconte l'histoire d'une chasseuse partie en forêt pour trouver de quoi nourrir sa famille. Au bout de plusieurs jours, elle attrapa un sanglier dans son premier piège. "S'il te plaît, grande chasseuse", supplia le sanglier quand elle s'en approcha, "je ne suis pas un sanglier ordinaire. Je suis roi parmi les miens. Si tu me libères, tu seras grandement récompensée !" La chasseuse libéra donc le sanglier, qui s'enfuit dans un grand éclat de rire et on n'entendit plus jamais parler de lui. Dans son second piège se trouvait une dinde. "S'il te plaît, grande chasseuse", supplia la dinde quand elle s'en approcha, "je ne suis pas une dinde ordinaire. Je suis reine parmi les miens. Si tu me libères, je te couvrirai de cadeaux tels que tu ne peux pas les imaginer." La chasseuse libéra donc la dinde, qui s'enfuit elle aussi en riant, et on n'entendit plus jamais parler d'elle. Le dernier piège contenait une louve. "S'il te plaît, grande chasseresse...", commença-t-elle quand elle s'en approcha. "Je ne te libérerai pas", dit la chasseuse. "J'ai déjà perdu deux magnifiques repas. Je n'en perdrai pas un troisième. Si tu me récompenses véritablement, alors seulement je te libérerai, mais tu dois me laisser quelque chose qui t'appartient pour que je sois sûre de ton retour." La louve laissa donc derrière elle un morceau de ses pattes et enchanta avec la cape de la chasseuse, qui acquit sa force et ses réflexes. Une fois rentrée parmi les siens, la louve fut mal accueillie à cause de ses petites pattes. "Tu ressembles à un chien", dirent ses congénères en se moquant d'elle. Étrangère parmi les siens, la louve retourna voir la chasseuse et lui proposa un autre marché : elle l'aiderait en toute chose pour la remercier de l'avoir laissée vivre. Ce manteau symbolise le marché passé entre la louve et la chasseuse. Exposé aux intempéries et usé, ce manteau est de couleur brun roux et est couvert avec des taches claires. Quand on le rabat sur sa tête, les coins ressemblent à des oreilles de chien dressées. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : +1 - Dextérité : +1 Capacités de charge : - Conjuration de loups (1 fois par jour) Poids : 3 |
pxl2mage Anneau du Magelame | Cet anneau en bois orange et gris brille lorsqu'il n'est pas porté. Son histoire relève davantage de l'imaginaire que de la réalité. Toutes les sources s'accordent à dire qu'il appartenait à Enohl daevi, qui l'avait acquis après une période d'exil, mais les récits divergent sur la manière dont il se l'est procuré. Certains pensent qu'il lui a été offert par les dieux et d'autres affirment qu'il l'a acquis en passant un pacte avec une puissance maléfique. CARACTÉRISTIQUES : Force +1 Vocaliser Spécial : 1 attaque supplémentaire par round | Cet anneau en bois orange et gris brille lorsqu'il n'est pas porté. Son histoire relève davantage de l'imaginaire que de la réalité. Toutes les sources s'accordent à dire qu'il appartenait à Enohl daevi, qui l'avait acquis après une période d'exil, mais les récits divergent sur la manière dont il se l'est procuré. Certains pensent qu'il lui a été offert par les dieux et d'autres affirment qu'il l'a acquis en passant un pacte avec une puissance maléfique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : +1 - Force : +1 - Immunité au silence Poids : 0 |
pxl2magf Mangefoudre | Cette cape, entrelacée de fils de cuivre, a été tissée par un magicien excentrique afin de se protéger contre l'électricité. Les premières expériences du magicien étaient prometteuses : le vêtement semblait absorber et réfléchir les effets des sortilèges de foudre les plus puissants du magicien. Après d'innombrables décharges auto-infligées, il ne paraissait pas en être affecté, en dehors de quelques brûlures et d'un tic nerveux persistant qui s'intensifiait lorsqu'il s'approchait d'objets métalliques. Perfectionniste invétéré, l'enchanteur n'était pas satisfait de ses données limitées. De simples sortilèges ne suffisaient pas. Il devait mesurer la cape à la fureur d'un véritable orage. Quand l'orage adéquat s'est formé, le magicien a revêtu la cape et a grimpé à la flèche surmontant son laboratoire, puis a invoqué la foudre sur lui-même. Sept éclairs simultanés ont frappé le magicien, l'arrachant à la flèche et le projetant dans son jardin sec, en contrebas. Lors de l'impact a jailli une soudaine lueur qui a vitrifié le sable et embrasé son arboretum. Brisé et commotionné, mais bel et bien vivant, l'enchanteur a glorifié la réussite retentissante de son expérience. CARACTÉRISTIQUES : Capacité d'équipement : Résistance à l'électricité : 125% | Cette cape, entrelacée de fils de cuivre, a été tissée par un magicien excentrique afin de se protéger contre l'électricité. Les premières expériences du magicien étaient prometteuses : le vêtement semblait absorber et réfléchir les effets des sortilèges de foudre les plus puissants du magicien. Après d'innombrables décharges auto-infligées, il ne paraissait pas en être affecté, en dehors de quelques brûlures et d'un tic nerveux persistant qui s'intensifiait lorsqu'il s'approchait d'objets métalliques. Perfectionniste invétéré, l'enchanteur n'était pas satisfait de ses données limitées. De simples sortilèges ne suffisaient pas. Il devait mesurer la cape à la fureur d'un véritable orage. Quand l'orage adéquat s'est formé, le magicien a revêtu la cape et a grimpé à la flèche surmontant son laboratoire, puis a invoqué la foudre sur lui-même. Sept éclairs simultanés ont frappé le magicien, l'arrachant à la flèche et le projetant dans son jardin sec, en contrebas. Lors de l'impact a jailli une soudaine lueur qui a vitrifié le sable et embrasé son arboretum. Brisé et commotionné, mais bel et bien vivant, l'enchanteur a glorifié la réussite retentissante de son expérience. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à l'électricité : Passe à 125 % Poids : 3 |
pxl2mait Robe du maître illusionniste | Cette luxueuse robe est l’œuvre d'un artisan gnome fort ingénieux et quelque peu magicien nommé Airon Broune ; en fait, on ne fait que supposer qu'Airon était gnome, puisque personne à ce jour ne l'a jamais rencontré. Quoi qu'il en soit, il semble qu'il ait prit possession d'une échoppe abandonnée aux abords d'une petite ville, et ce du jour au lendemain : la boutique était en effet vide depuis des lustres et se retrouva soudain parée d'écriteaux indiquant, dans toutes les langues connues, qu'il valait mieux passer son chemin sans s'attarder. Le précédent propriétaire se précipita sur les lieux en apprenant la nouvelle, mais abandonna bien vite toute velléité d'expropriation lorsqu'il vit un gros sac d'or apparaître à ses pieds. Peu de temps après, de curieuses affiches étaient placardées en ville et toutes arboraient le même message : ************************************** Achète patates. Paiement en or - Airon Broune ************************************** Intrigués, quelques habitants décidèrent de tenter leur chance et de livrer des sacs de patates à la mystérieuse échoppe. Il fallait pour cela faire tomber les féculents dans une trappe spéciale située à l'arrière du magasin pour voir aussitôt apparaître un petit sac d'or, contenant environ cinq fois plus d'or qu'on pouvait en attendre. Les patates de meilleure qualité étaient encore mieux récompensées... La nouvelle ne tarda pas à s'ébruiter et ce furent bientôt des montagnes de patates qui furent livrées à la boutique ! Qu'importe la quantité livrée, un sac d'or apparaissait toujours en paiement... Toutes les fermes des environs se mirent donc instantanément à la culture de la patate, chacune tentant de produire les plus grosses et les plus goûteuses. Ce petit manège dura quelques années et la qualité des patates livrées devint si exceptionnelle que bientôt ce ne furent plus des sacs d'or, mais des objets magiques qui apparurent en paiement. Ne comprenant pas la teneur de ce nouveau mode de paiement, les paysans arrêtèrent aussitôt de cultiver des patates et vendirent les objets récupérés au premier venu... et cette robe en fait partie. CARACTÉRISTIQUES : Capacité d’équipement : - Le porteur de la robe est toujours flou, ce qui lui confère un bonus de +3 à la CA et de +1 à tous les jets de sauvegarde. - Invisibilité (3 rounds) sur le porteur chaque fois qu'il reçoit un coup. Spécial : permet de lancer "Immunité contre les sorts, Divination (1 tour) deux fois par jour. Poids : 3 | Cette luxueuse robe est l’œuvre d'un artisan gnome fort ingénieux et quelque peu magicien nommé Airon Broune ; en fait, on ne fait que supposer qu'Airon était gnome, puisque personne à ce jour ne l'a jamais rencontré. Quoi qu'il en soit, il semble qu'il ait prit possession d'une échoppe abandonnée aux abords d'une petite ville, et ce du jour au lendemain : la boutique était en effet vide depuis des lustres et se retrouva soudain parée d'écriteaux indiquant, dans toutes les langues connues, qu'il valait mieux passer son chemin sans s'attarder. Le précédent propriétaire se précipita sur les lieux en apprenant la nouvelle, mais abandonna bien vite toute velléité d'expropriation lorsqu'il vit un gros sac d'or apparaître à ses pieds. Peu de temps après, de curieuses affiches étaient placardées en ville et toutes arboraient le même message : ************************************** Achète patates. Paiement en or - Airon Broune ************************************** Intrigués, quelques habitants décidèrent de tenter leur chance et de livrer des sacs de patates à la mystérieuse échoppe. Il fallait pour cela faire tomber les féculents dans une trappe spéciale située à l'arrière du magasin pour voir aussitôt apparaître un petit sac d'or, contenant environ cinq fois plus d'or qu'on pouvait en attendre. Les patates de meilleure qualité étaient encore mieux récompensées... La nouvelle ne tarda pas à s'ébruiter et ce furent bientôt des montagnes de patates qui furent livrées à la boutique ! Qu'importe la quantité livrée, un sac d'or apparaissait toujours en paiement... Toutes les fermes des environs se mirent donc instantanément à la culture de la patate, chacune tentant de produire les plus grosses et les plus goûteuses. Ce petit manège dura quelques années et la qualité des patates livrées devint si exceptionnelle que bientôt ce ne furent plus des sacs d'or, mais des objets magiques qui apparurent en paiement. Ne comprenant pas la teneur de ce nouveau mode de paiement, les paysans arrêtèrent aussitôt de cultiver des patates et vendirent les objets récupérés au premier venu... et cette robe en fait partie. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 - Jets de sauvegarde : +1 - Immunité au sort Flou Capacités de charge : - Immunité : Divination (2 fois par jour) Poids : 3 |
pxl2mant Pierre noire de la Mante | On raconte que ce pendentif appartenait à la Mante pourpre, un assassin psioniste de l'ordre du Cercle noir. Il fut capturé en tentant d'assassiner une duchesse à Ankhapur et, tandis qu'il attendait son exécution, il canalisa son âme dans la pierre noire. Le pendentif fut ensuite pris par l'un des gardes qui, en le portant, fut possédé par la Mante. À travers lui, il accomplit l'assassinat de la duchesse. Les années passant, la pierre noire perdit son pouvoir de possession mais demeura un formidable objet. Cette ancien pendentif terni ne paye pas de mine. Cependant, de nuit, la pierre laisse apparaître la marque obscure de l'ordre du Cercle noir. CARACTÉRISTIQUES : Capacités d'équipement : Non-détection Ordre chaotique Spécial : permet de lancer "Assassin imaginaire" (psionique, pas de résistance à la magie) deux fois par jour. | On raconte que ce pendentif appartenait à la Mante pourpre, un assassin psioniste de l'ordre du Cercle noir. Il fut capturé en tentant d'assassiner une duchesse à Ankhapur et, tandis qu'il attendait son exécution, il canalisa son âme dans la pierre noire. Le pendentif fut ensuite pris par l'un des gardes qui, en le portant, fut possédé par la Mante. À travers lui, il accomplit l'assassinat de la duchesse. Les années passant, la pierre noire perdit son pouvoir de possession mais demeura un formidable objet. Cette ancien pendentif terni ne paye pas de mine. Cependant, de nuit, la pierre laisse apparaître la marque obscure de l'ordre du Cercle noir. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité au sort Labyrinthe - Immunité au labyrinthe - Immunité à la confusion - Immunité à la paralysie - Immunité à la débilité mentale - Immunité à l'étourdissement - Immunité au sommeil - Immunité aux charmes - Non-détection Capacités de charge : - Assassin imaginaire (2 fois par jour) Poids : 1 |
pxl2merv Anneau des merveilles | L'ordre druidique des Ovates de l'Arbre sacré croient que l'Anneau des merveilles est la pousse du grand chêne de Kuldahar. Ils disent qu'un jour il grandira et deviendra un arbre plus grand encore. Des fibres ressemblant à des racines sortent d'un bourgeon d'un jaune éclatant et s'entremêlent pour former un anneau qui s'ajuste au doigt de son porteur. Le retirer peut s'avérer une expérience douloureuse et demande une délivrance de la malédiction, car les racines fusionnent avec la chair. CARACTÉRISTIQUES : Capacités d'équipement : Double le nombre de sorts de niveau 4 qu'un druide peut mémoriser | L'ordre druidique des Ovates de l'Arbre sacré croient que l'Anneau des merveilles est la pousse du grand chêne de Kuldahar. Ils disent qu'un jour il grandira et deviendra un arbre plus grand encore. Des fibres ressemblant à des racines sortent d'un bourgeon d'un jaune éclatant et s'entremêlent pour former un anneau qui s'ajuste au doigt de son porteur. Le retirer peut s'avérer une expérience douloureuse et demande une délivrance de la malédiction, car les racines fusionnent avec la chair. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - Inflige 1 points de dégâts contondants au porteur - Double le nombre de sorts divins mémorisables de niveau 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 et 8 Poids : 0 |
pxl2moor Dague porte-bonheur de Moorin | Cette dague appartenait autrefois à Moorin, dite "Porte-Poisse", une jeune femme pourchassée par la malchance qui devint voleuse sur un coup du sort (ou plutôt, plusieurs). Chaque fois qu'elle se choisissait une profession, son mentor mourait de façon accidentelle. Au bout du compte, elle devint voleuse autodidacte, mais ses compétences étaient proprement risibles. La carrière de Moorin ne fut qu'une succession d'accidents. Chaque fois, elle se retrouvait obligée de combattre sans l'avoir choisi, et finissait généralement mortellement blessée et en prison. Quand son père, l'archimage Xoorcon, comprit qu'elle ne survivrait pas longtemps à ce rythme, il créa cette lame à son intention. Grâce à la chance prodiguée par la dague, Moorin arriva enfin à toucher ses adversaires au combat (ce qui fut un choc pour elle) et à les étourdir. Leur perte de connaissance passagère lui permettait de s'enfuir. Malheureusement, un jour, alors qu'elle fuyait à toutes jambes, elle tomba sur son arme, fut étourdie et se vida de son sang. Elle mourut avant d'avoir repris connaissance. CARACTÉRISTIQUES : Capacités d'équipement : +2 à la Classe d'armure +1 à la Chance Capacités de combat : 25% de chances d'étourdir la cible pendant un round (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) TAC0 : +2 Dégâts : 1D6+2 Type de dégâts : perforants Poids : 2 Facteur de vitesse : 1 Compétence : dague Type : une main | Cette dague appartenait autrefois à Moorin, dite "Porte-Poisse", une jeune femme pourchassée par la malchance qui devint voleuse sur un coup du sort (ou plutôt, plusieurs). Chaque fois qu'elle se choisissait une profession, son mentor mourait de façon accidentelle. Au bout du compte, elle devint voleuse autodidacte, mais ses compétences étaient proprement risibles. La carrière de Moorin ne fut qu'une succession d'accidents. Chaque fois, elle se retrouvait obligée de combattre sans l'avoir choisi, et finissait généralement mortellement blessée et en prison. Quand son père, l'archimage Xoorcon, comprit qu'elle ne survivrait pas longtemps à ce rythme, il créa cette lame à son intention. Grâce à la chance prodiguée par la dague, Moorin arriva enfin à toucher ses adversaires au combat (ce qui fut un choc pour elle) et à les étourdir. Leur perte de connaissance passagère lui permettait de s'enfuir. Malheureusement, un jour, alors qu'elle fuyait à toutes jambes, elle tomba sur son arme, fut étourdie et se vida de son sang. Elle mourut avant d'avoir repris connaissance. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Chance : +1 Capacités de combat : - 26 % de chance d'étourdir la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter) Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Poids : 2 Nécessite : - Force : 3 |
pxl2pala Bottes de Là / Pas là | Cette superbe paire de bottes est l’œuvre d'un artisan gnome fort ingénieux et quelque peu magicien nommé Airon Broune ; en fait, on ne fait que supposer qu'Airon était gnome, puisque personne à ce jour ne l'a jamais rencontré. Quoi qu'il en soit, il semble qu'il ait prit possession d'une échoppe abandonnée aux abords d'une petite ville, et ce du jour au lendemain : la boutique était en effet vide depuis des lustres et se retrouva soudain parée d'écriteaux indiquant, dans toutes les langues connues, qu'il valait mieux passer son chemin sans s'attarder. Le précédent propriétaire se précipita sur les lieux en apprenant la nouvelle, mais abandonna bien vite toute velléité d'expropriation lorsqu'il vit un gros sac d'or apparaître à ses pieds. Peu de temps après, de curieuses affiches étaient placardées en ville et toutes arboraient le même message : ************************************** Achète patates. Paiement en or - Airon Broune ************************************** Intrigués, quelques habitants décidèrent de tenter leur chance et de livrer des sacs de patates à la mystérieuse échoppe. Il fallait pour cela faire tomber les féculents dans une trappe spéciale située à l'arrière du magasin pour voir aussitôt apparaître un petit sac d'or, contenant environ cinq fois plus d'or qu'on pouvait en attendre. Les patates de meilleure qualité étaient encore mieux récompensées... La nouvelle ne tarda pas à s'ébruiter et ce furent bientôt des montagnes de patates qui furent livrées à la boutique ! Qu'importe la quantité livrée, un sac d'or apparaissait toujours en paiement... Toutes les fermes des environs se mirent donc instantanément à la culture de la patate, chacune tentant de produire les plus grosses et les plus goûteuses. Ce petit manège dura quelques années et la qualité des patates livrées devint si exceptionnelle que bientôt ce ne furent plus des sacs d'or, mais des objets magiques qui apparurent en paiement. Ne comprenant pas la teneur de ce nouveau mode de paiement, les paysans arrêtèrent aussitôt de cultiver des patates et vendirent les objets récupérés au premier venu... et ces bottes en font partie PARAMETRES Capacité d'équipement : Flou : +3 à la CA et +1 aux jets de sauvegarde Intangibilité modérée : +10% de résistance à la magie Instabilité spatiale : chaque fois que le porteur des bottes subit des dégâts, il disparaît et réapparaît aléatoirement dans un endroit proche jusqu'à 10 mètres de distance. Capacités de charge : Déplacement instantané deux fois par jour | Cette superbe paire de bottes est l’œuvre d'un artisan gnome fort ingénieux et quelque peu magicien nommé Airon Broune ; en fait, on ne fait que supposer qu'Airon était gnome, puisque personne à ce jour ne l'a jamais rencontré. Quoi qu'il en soit, il semble qu'il ait prit possession d'une échoppe abandonnée aux abords d'une petite ville, et ce du jour au lendemain : la boutique était en effet vide depuis des lustres et se retrouva soudain parée d'écriteaux indiquant, dans toutes les langues connues, qu'il valait mieux passer son chemin sans s'attarder. Le précédent propriétaire se précipita sur les lieux en apprenant la nouvelle, mais abandonna bien vite toute velléité d'expropriation lorsqu'il vit un gros sac d'or apparaître à ses pieds. Peu de temps après, de curieuses affiches étaient placardées en ville et toutes arboraient le même message : ************************************** Achète patates. Paiement en or - Airon Broune ************************************** Intrigués, quelques habitants décidèrent de tenter leur chance et de livrer des sacs de patates à la mystérieuse échoppe. Il fallait pour cela faire tomber les féculents dans une trappe spéciale située à l'arrière du magasin pour voir aussitôt apparaître un petit sac d'or, contenant environ cinq fois plus d'or qu'on pouvait en attendre. Les patates de meilleure qualité étaient encore mieux récompensées... La nouvelle ne tarda pas à s'ébruiter et ce furent bientôt des montagnes de patates qui furent livrées à la boutique ! Qu'importe la quantité livrée, un sac d'or apparaissait toujours en paiement... Toutes les fermes des environs se mirent donc instantanément à la culture de la patate, chacune tentant de produire les plus grosses et les plus goûteuses. Ce petit manège dura quelques années et la qualité des patates livrées devint si exceptionnelle que bientôt ce ne furent plus des sacs d'or, mais des objets magiques qui apparurent en paiement. Ne comprenant pas la teneur de ce nouveau mode de paiement, les paysans arrêtèrent aussitôt de cultiver des patates et vendirent les objets récupérés au premier venu... et ces bottes en font partie PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 - Jets de sauvegarde : +1 - Résistance à la magie : +10 % Capacités de charge : - Déplacement instantané (2 fois par jour) Poids : 3 |
pxl2peau Peaux de Trolls | Il existe des objets magiques dont on aurait du mal à se passer, même lorsqu'ils sont infâmes. Cette cape, classique de la confection gnome pratiquée sur Dothion, en est le parfait exemple. Elle est constituée de l'association des peaux de trois trolls et empeste toujours l'odeur caractéristique de ceux-ci. Du fluide suinte des champignons qui ornent les fibres du vêtement et des particules de mousse tombent de sa surface quand on les touche. La cape conserve certaines des propriétés régénératrices des trolls; en revanche, tout comme les trolls, elle est hautement inflammable et vulnérable aux substances corrosives. Capacités d'équipement : Régénération de 1 point de vie toutes les 4 secondes. Résistance au feu : -50 % Résistance à l'acide : -50% Charisme -3 | Il existe des objets magiques dont on aurait du mal à se passer, même lorsqu'ils sont infâmes. Cette cape, classique de la confection gnome pratiquée sur Dothion, en est le parfait exemple. Elle est constituée de l'association des peaux de trois trolls et empeste toujours l'odeur caractéristique de ceux-ci. Du fluide suinte des champignons qui ornent les fibres du vêtement et des particules de mousse tombent de sa surface quand on les touche. La cape conserve certaines des propriétés régénératrices des trolls; en revanche, tout comme les trolls, elle est hautement inflammable et vulnérable aux substances corrosives. Capacités d'équipement : Régénération de 1 point de vie toutes les 4 secondes. Résistance au feu : -50 % Résistance à l'acide : -50% Charisme -3 Capacités d'équipement : - Régénère 1 point de vie toutes les 4 secondes - Charisme : -3 - Résistance au feu : -50 % - Résistance à l'acide : -50 % Poids : 3 |
pxl2perc Percegerbe | Cette arme peu ragoûtante a trop souvent changé de mains pour qu'on connaisse précisément son origine. La légende la plus volontiers admise en attribue la création à un berger et pilier de bar valien, mais même cette histoire tend à être racontée avec des accents enivrés par la bière. L'unique certitude concernant ce cimeterre, c'est sa composition : les vestiges déchiquetés et tordus d'une chope à bière en cuivre bon marché, ainsi que l'effet redoutable qu'il a aussi bien sur son porteur que sur ses victimes. Percegerbe semble faire ressortir les pires défauts d'un ivrogne, et les ivrognes semblent être les seuls à l'avoir jamais porté, rarement longtemps, d'ailleurs. Comme on peut s'y attendre, ces individus ont tendance à perdre l'arme ou à la mettre en jeu avec une régularité alarmante, même si elle est le plus souvent prise de force après une rixe due à la boisson ou une bagarre gratuite dans une taverne. PARAMETRES Spécial : rend le porteur progressivement saoul Spécial : rend progressivement saoul l’adversaire touché Dégâts : 1D8+4 TAC0 : +4 Type de dégâts : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-To Type : arme à 1 main Force nécessaire : 8 | Cette arme peu ragoûtante a trop souvent changé de mains pour qu'on connaisse précisément son origine. La légende la plus volontiers admise en attribue la création à un berger et pilier de bar valien, mais même cette histoire tend à être racontée avec des accents enivrés par la bière. L'unique certitude concernant ce cimeterre, c'est sa composition : les vestiges déchiquetés et tordus d'une chope à bière en cuivre bon marché, ainsi que l'effet redoutable qu'il a aussi bien sur son porteur que sur ses victimes. Percegerbe semble faire ressortir les pires défauts d'un ivrogne, et les ivrognes semblent être les seuls à l'avoir jamais porté, rarement longtemps, d'ailleurs. Comme on peut s'y attendre, ces individus ont tendance à perdre l'arme ou à la mettre en jeu avec une régularité alarmante, même si elle est le plus souvent prise de force après une rixe due à la boisson ou une bagarre gratuite dans une taverne. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Augmente le pistage de la cible de 5 de manière permanente - 76 % de chance d'augmenter l'ivresse du porteur de 5 de manière permanente Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 1d8 +4 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 8 |
pxl2pier Bâton de pierre +2 | Très commun sur le marché libre de Fouillelugubre, ce bâton fabriqué en série est taillé dans le cœur de la roche du plan élémentaire, avant d'être trempé dans une bulle de magma transitaire, puis enchanté par un Dao majïn. Ses modestes propriétés sur son plan d'origine étant très appréciées sur les autres plans (il calcifie en partie son porteur), il se vend très bien par les voies commerciales inter-planaires. CARACTÉRISTIQUES : Capacités d'équipement : Immunité à la transformation de la chair en pierre +2 à la classe d'armure +2 aux jets de sauvegarde contre la métamorphose et le poison +10% de résistance à l'acide +15% de résistance aux dégâts tranchants et perforants Spécial : permet de lancer peau de pierre une fois par jour (5 peaux) TAC0 : +2 Dégâts : 1D8+2 Type de dégât : contondant Poids : 9 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : bâton Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 9 | Très commun sur le marché libre de Fouillelugubre, ce bâton fabriqué en série est taillé dans le cœur de la roche du plan élémentaire, avant d'être trempé dans une bulle de magma transitaire, puis enchanté par un Dao majïn. Ses modestes propriétés sur son plan d'origine étant très appréciées sur les autres plans (il calcifie en partie son porteur), il se vend très bien par les voies commerciales inter-planaires. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Jets de sauvegarde : +2 contre la paralysie, la mort et les poisons - Jets de sauvegarde : +2 contre la pétrification et la métamorphose - Résistance à l'acide : +10 % - Résistance aux dégâts tranchants : +15 % - Résistance aux dégâts perforants : +15 % - Immunité à la pétrification Capacités de charge : - Peau de pierre (5 peaux) pendant 4 heures (1 fois par jour) Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 9 Nécessite : - Force : 9 |
pxl2poin Sceptre du poing de fer | L'extrémité de ce sceptre en fer rouillé a la forme d'un poing fermé et il est presque impossible de le regarder sans s'interroger à son sujet. On dirait un ancien symbole de royauté, mais il est impossible de deviner sa provenance. Il a peut-être été utilisé jadis dans une province aujourd'hui oubliée. Ce qui est sûr, c'est qu'il se manie comme une masse et qu'il inflige des dégâts équivalents. Pour activer son pouvoir, il suffit de tenir le sceptre de la main gauche et de placer la main droite, paume ouverte, sous le poing fermé. Il projette alors une force magique prenant la forme d'un énorme poing et répondant aux ordres qu'on lui impose. CARACTÉRISTIQUES : Capacités (une charge) : Poing serré de Bigby ou Main broyante de Bigby TAC0 : +2 Dégâts : 1D6 +3 Type de dégât : contondant Poids : 7 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : masse Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 | L'extrémité de ce sceptre en fer rouillé a la forme d'un poing fermé et il est presque impossible de le regarder sans s'interroger à son sujet. On dirait un ancien symbole de royauté, mais il est impossible de deviner sa provenance. Il a peut-être été utilisé jadis dans une province aujourd'hui oubliée. Ce qui est sûr, c'est qu'il se manie comme une masse et qu'il inflige des dégâts équivalents. Pour activer son pouvoir, il suffit de tenir le sceptre de la main gauche et de placer la main droite, paume ouverte, sous le poing fermé. Il projette alors une force magique prenant la forme d'un énorme poing et répondant aux ordres qu'on lui impose. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Poing serré de Bigby (instantané) (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (15 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) - Main broyeuse de Bigby (instantané) (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (15 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Masse d'armes Type : Arme à 1 main Poids : 7 Nécessite : - Force : 10 |
pxl2prie Collier de perles d'Ahu Taka | Cet humble collier de perles appartenaient autrefois au prêtre Valien Ahu Taka, qui n'avait ni toit ni famille. Il avait choisi une vie d'exil volontaire, errant parmi les villes bordants la Mare aux dragons afin de soigner les malades. Il aidait tous ceux qui en avaient besoin, quelles que soient leurs allégeances ou leurs actions passées. Méprisé par l'aristocratie et les élites partout où il allait, Ahu Taka intervenait dans les quartiers pauvres et les bordels. Il ne jugeait personne et ne proposait que paix et acceptation. On le voyait souvent, après les batailles, prodiguer des soins aux blessés et réconforter les mourants des deux camps. Cette attitude a fini par lui attirer la colère d'un commandant victorieux. Tant que ce prêtre vagabond prêchait auprès des catins et des dégénérés, cela n'avait aucune importance, mais il était hors de question qu'il soigne les ennemis du commandant. Le commandant a ordonné à ses troupes d'exécuter sans sommation ce prêtre qui se mêlait de ce qui ne le regardait pas. Quand il a vu ses hommes refuser l'un après l'autre d'obtempérer, le commandant a lui-même dégainé son épée et abattu Ahu Taka. Selon la légende, Ahu Taka, dans son dernier souffle, a pardonné à son meurtrier. Ce collier possède trois perles de topaze magiques et plusieurs perles d'apatite. Chaque perle magique peut être utilisée une fois par jour pour lancer les sorts qui y ont été préalablement stocké. Les trois perles magiques du colliers sont : Perle de soin : permet de lancer Guérison de masse Perle de dévotion : permet de lancer Zone d'air pur, Neutralisation du poison ou Soin des blessures critiques Perle du méritant : permet de lancer Rappel à la vie Sagesse minimale requise : 17 Utilisable uniquement par : Prêtre non-mauvais | Cet humble collier de perles appartenaient autrefois au prêtre Valien Ahu Taka, qui n'avait ni toit ni famille. Il avait choisi une vie d'exil volontaire, errant parmi les villes bordants la Mare aux dragons afin de soigner les malades. Il aidait tous ceux qui en avaient besoin, quelles que soient leurs allégeances ou leurs actions passées. Méprisé par l'aristocratie et les élites partout où il allait, Ahu Taka intervenait dans les quartiers pauvres et les bordels. Il ne jugeait personne et ne proposait que paix et acceptation. On le voyait souvent, après les batailles, prodiguer des soins aux blessés et réconforter les mourants des deux camps. Cette attitude a fini par lui attirer la colère d'un commandant victorieux. Tant que ce prêtre vagabond prêchait auprès des catins et des dégénérés, cela n'avait aucune importance, mais il était hors de question qu'il soigne les ennemis du commandant. Le commandant a ordonné à ses troupes d'exécuter sans sommation ce prêtre qui se mêlait de ce qui ne le regardait pas. Quand il a vu ses hommes refuser l'un après l'autre d'obtempérer, le commandant a lui-même dégainé son épée et abattu Ahu Taka. Selon la légende, Ahu Taka, dans son dernier souffle, a pardonné à son meurtrier. Ce collier possède trois perles de topaze magiques et plusieurs perles d'apatite. Chaque perle magique peut être utilisée une fois par jour pour lancer les sorts qui y ont été préalablement stocké. Les trois perles magiques du colliers sont : Perle de soin : permet de lancer Guérison de masse Perle de dévotion : permet de lancer Zone d'air pur, Neutralisation du poison ou Soin des blessures critiques Perle du méritant : permet de lancer Rappel à la vie Sagesse minimale requise : 17 Utilisable uniquement par : Prêtre non-mauvais Capacités de charge : - Perle de soin (1 fois par jour) - Perle de dévotion (1 fois par jour) - Perle du méritant (1 fois par jour) Poids : 1 Nécessite : - Sagesse : 17 |
pxl2prot Le protecteur +4 | Cet arc était autrefois la propriété d'un tueur de mage du Comité des études morales. Ce guerrier tombé dans les oubliettes de l'histoire, aux ordres de ses maîtres, avait fait vœu d'accomplir la mission du Comité, qui consistait à identifier, chasser et purger de toute corruption les rangs des pratiquants des arcanes de Toril. À cette fin, cette arme est imprégnée d'énergies qui permettent à son possesseur de résister tout à la fois aux magiciens fous, aux druides sauvages et aux prêtres apostats. CARACTÉRISTIQUES : Capacité d'équipement : Résistance à la magie : +20% Jets de sauvegarde contre les sorts : +3 Capacité de combat : Toute flèche propulsée par cet arc dissipe la magie en touchant TAC0 : +5 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : arc long Type : arme à deux mains Nécessite : 6 en Force Poids : 3 | Cet arc était autrefois la propriété d'un tueur de mage du Comité des études morales. Ce guerrier tombé dans les oubliettes de l'histoire, aux ordres de ses maîtres, avait fait vœu d'accomplir la mission du Comité, qui consistait à identifier, chasser et purger de toute corruption les rangs des pratiquants des arcanes de Toril. À cette fin, cette arme est imprégnée d'énergies qui permettent à son possesseur de résister tout à la fois aux magiciens fous, aux druides sauvages et aux prêtres apostats. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +3 contre les sorts - Attaque par round : Passe à 2 - Résistance à la magie : +20 % - À chaque attaque à distance réussie: Dissipation de la magie assurée sur le porteur Enchantement : +2 TAC0 : +5 Type de dégâts : Projectile (perforant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Poids : 3 Nécessite : - Force : 6 |
pxl2real Cape de semi-réalité | Le tissu de cette cape semble avoir été cousu selon un motif mystique qui varie en fonction des mouvements du vêtement, amenant l'œil à voir des choses qui n'existent pas. Les étudiants de l'Académie de magie d'Halruaa mènent depuis longtemps de discrètes expériences sur les illusions, fascinés par les théories selon lesquelles le monde autour d'eux serait une tromperie, un rêve ou les deux. Une année, inspirée par ces concepts, toute une classe d'apprentis ambitieux forma une coterie de sceptiques existentiels. Ils revêtaient des capes comme celle-ci pour se reconnaître en dehors de leurs réunions. On retrouva plus tard une dizaine de ces capes parmi des piles de livres dans une bibliothèque. Bien que le sort de leurs porteurs ainsi que de leurs recherches reste inconnu, les capes circulent depuis, présentées comme des curiosités arcanes. Capacités d'équipement : (inconstance partielle) CA +3 Jets de sauvegarde : +2 Résistance à la magie : +25% Furtivité : +40% Immunité contre les armes non-magiques et magiques +1 Capacités de charge : Une fois par jour, permet de passer dans un état d'inconstance physique (invisibilité suprême et +25% de résistance à la magie) Poids : 1 | Le tissu de cette cape semble avoir été cousu selon un motif mystique qui varie en fonction des mouvements du vêtement, amenant l'œil à voir des choses qui n'existent pas. Les étudiants de l'Académie de magie d'Halruaa mènent depuis longtemps de discrètes expériences sur les illusions, fascinés par les théories selon lesquelles le monde autour d'eux serait une tromperie, un rêve ou les deux. Une année, inspirée par ces concepts, toute une classe d'apprentis ambitieux forma une coterie de sceptiques existentiels. Ils revêtaient des capes comme celle-ci pour se reconnaître en dehors de leurs réunions. On retrouva plus tard une dizaine de ces capes parmi des piles de livres dans une bibliothèque. Bien que le sort de leurs porteurs ainsi que de leurs recherches reste inconnu, les capes circulent depuis, présentées comme des curiosités arcanes. Capacités d'équipement : (inconstance partielle) CA +3 Jets de sauvegarde : +2 Résistance à la magie : +25% Furtivité : +40% Immunité contre les armes non-magiques et magiques +1 Capacités de charge : Une fois par jour, permet de passer dans un état d'inconstance physique (invisibilité suprême et +25% de résistance à la magie) Poids : 1 Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 - Jets de sauvegarde : +2 - Furtivité : +40 % - Résistance à la magie : +25 % - Immunité contre les armes enchantées +1 - Immunité contre les armes non-magiques Capacités de charge : - Invisibilité suprême (1 fois par jour) Poids : 1 |
pxl2sand Bottes de la martyre | Ydwen était un paladin de l'ordre de la Rose Chatoyante au cours de la colonisation du Val de bise. Elle était célèbre pour escorter les colons et les fermiers à travers le Val de bise en les protégeant des barbares Uthgardts. Bien qu'elle fût une guerrière expérimentée, elle évitait autant que possible d'affronter les Uthgardts. Alors que les tensions montaient et que les esprits s'enflammaient, elle se retrouva un jour à guider une famille de fermiers loin de leur foyer en ruines. Tandis qu'elle tentait de surprendre les barbares, un de ses suivants se précipita. Ydwen fut forcée de tenir les Uthgardts à distance tandis que les colons s'enfuyaient. Elle mourut, dépassée et encerclée, et l'on dit que même l'assaillant qui lui porta le coup fatal la pleura. CARACTÉRISTIQUES : Capacité d'équipement : Le porteur est constamment sous l'effet de plusieurs sorts divins : - Armure de la foi (15% de résistances contre les attaques normales et magiques) - Puiser dans la puissance divine (+3 en force, dextérité et endurance, non cumulable) - Endurance d'Ilmater (points de vie doublés, +2 aux jets de sauvegarde (+3 contre contre la pétrification/la métamorphose), immunité aux maladie et aux coup d'ailes.) Capacité de Charge : Peut lancer Guérison des maladies 2 fois par jour Peut lancer Soins des blessures moyennes 2 fois par jour Uniquement utilisable par : Paladin et Clerc non mauvais | Ydwen était un paladin de l'ordre de la Rose Chatoyante au cours de la colonisation du Val de bise. Elle était célèbre pour escorter les colons et les fermiers à travers le Val de bise en les protégeant des barbares Uthgardts. Bien qu'elle fût une guerrière expérimentée, elle évitait autant que possible d'affronter les Uthgardts. Alors que les tensions montaient et que les esprits s'enflammaient, elle se retrouva un jour à guider une famille de fermiers loin de leur foyer en ruines. Tandis qu'elle tentait de surprendre les barbares, un de ses suivants se précipita. Ydwen fut forcée de tenir les Uthgardts à distance tandis que les colons s'enfuyaient. Elle mourut, dépassée et encerclée, et l'on dit que même l'assaillant qui lui porta le coup fatal la pleura. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +2 contre la paralysie, la mort et les poisons - Jets de sauvegarde : +2 contre les baguettes, les sceptres et les bâtons - Jets de sauvegarde : +3 contre la pétrification et la métamorphose - Jets de sauvegarde : +2 contre les souffles - Jets de sauvegarde : +2 contre les sorts - Points de vie maximum : +100 % - Force, dextérité et constitution : +3 (non cumulable) - Résistance aux dégâts magiques : +15 % - Résistance aux dégâts de feu magiques : +15 % - Résistance aux dégâts de froid magiques : +15 % - Résistance aux dégâts physiques : +15 % - Immunité au renversement - Immunité à la maladie Capacités de charge : - Guérison des maladies (2 fois par jour) - Soin des blessures moyennes (2 fois par jour) Poids : 4 |
pxl2stru Ceinture de Strungbr | Cette ceinture est le fruit d'une surprenante collaboration entre le célèbre berserker Strungbr et un enchanteur moins connu. Strungbr était déterminé à trouver une solution pour ne plus subir de fatigue après ses excès de rage. L'enchanteur, quant à lui, trouvait très intéressant de pouvoir étudier le mécanisme de déclenchement d'un comportement donné. Au bout d'un certain temps, ils réussirent à isoler le stimulus responsable de la rage de Strungbr et la ceinture fut dotée d'un sort permettant de réduire la fatigue corporelle pendant la rage. La destruction du laboratoire qui s'ensuivit mit définitivement fin à toute possibilité de collaboration entre les deux, mais, au moins, Strungbr était très content de sa ceinture. PARAMETRES Capacités d'équipement : Le porteur ne subit plus de fatigue après avoir usé de la Rage. +2 utilisations de la rage par jour. Spécial : maudite, on ne peut s'en débarrasser qu'avec un sort de délivrance de la malédiction Spécial : Rage automatique difficilement contrôlable chaque fois que les points de vie du porteurs passent en dessous de 10%. Poids : 1 Uniquement utilisable par : Berserker | Cette ceinture est le fruit d'une surprenante collaboration entre le célèbre berserker Strungbr et un enchanteur moins connu. Strungbr était déterminé à trouver une solution pour ne plus subir de fatigue après ses excès de rage. L'enchanteur, quant à lui, trouvait très intéressant de pouvoir étudier le mécanisme de déclenchement d'un comportement donné. Au bout d'un certain temps, ils réussirent à isoler le stimulus responsable de la rage de Strungbr et la ceinture fut dotée d'un sort permettant de réduire la fatigue corporelle pendant la rage. La destruction du laboratoire qui s'ensuivit mit définitivement fin à toute possibilité de collaboration entre les deux, mais, au moins, Strungbr était très content de sa ceinture. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction Capacités de charge : - Rage (2 fois par jour) Poids : 1 |
pxl2tach Robe tachée de sang | Cette robe appartenait au moine readceran Rugnfar qui considérait que tant qu'aucun ennemi ne pouvait lui infliger plus de souffrances qu'il ne s'en infligeait déjà lui-même, nul ne pourrait jamais le soumettre. Enrôlé par son gouvernement pour réprimer les soulèvements initiés par les fidèles de Talos, Rugnfar devint un redoutable combattant car à chacune des blessures qu'il subissait sur le champ de bataille, il en infligeait le double à l'ennemi, puisant dans la douleur la force de surmonter des blessures qui auraient fauché n'importe quel autre soldat. Il chargeait ses ennemis en sang, la peau des mains et des pieds lacérée. Dès qu'il apparaissait, ses ennemis reculaient, pensant qu'ils ne pouvaient pas rivaliser contre un tel homme. Peu avant la fin de la rébellion, alors que les Talotiens étaient sur le point de renverser le gouvernement, Rugnfar participa à la bataille pour défendre les forces principales de la capitale. La légende prétend qu'il fut le dernier survivant de son camp et que Tempus en personne l'approcha. Le seigneur des batailles l'aurait alors examiné avant de lui asséner un léger coup pour qu'il tombe de la muraille et meure libre. CARACTÉRISTIQUES : Capacités d'équipement : CA : malus de -1 Chaque fois que le porteur subit un coup il gagne +1 en force et en constitution pendant 1 tour. | Cette robe appartenait au moine readceran Rugnfar qui considérait que tant qu'aucun ennemi ne pouvait lui infliger plus de souffrances qu'il ne s'en infligeait déjà lui-même, nul ne pourrait jamais le soumettre. Enrôlé par son gouvernement pour réprimer les soulèvements initiés par les fidèles de Talos, Rugnfar devint un redoutable combattant car à chacune des blessures qu'il subissait sur le champ de bataille, il en infligeait le double à l'ennemi, puisant dans la douleur la force de surmonter des blessures qui auraient fauché n'importe quel autre soldat. Il chargeait ses ennemis en sang, la peau des mains et des pieds lacérée. Dès qu'il apparaissait, ses ennemis reculaient, pensant qu'ils ne pouvaient pas rivaliser contre un tel homme. Peu avant la fin de la rébellion, alors que les Talotiens étaient sur le point de renverser le gouvernement, Rugnfar participa à la bataille pour défendre les forces principales de la capitale. La légende prétend qu'il fut le dernier survivant de son camp et que Tempus en personne l'approcha. Le seigneur des batailles l'aurait alors examiné avant de lui asséner un léger coup pour qu'il tombe de la muraille et meure libre. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -1 Poids : 3 |
pxl2toqu Toque d'érudition | Fabriquée en nombre par les fidèles d'Oghma dans la maison du savoir de Tir Na Og et largement diffusée par les voie commerciales inter-planaires, ces simples coiffes sans prétentions permettent de tirer de meilleurs profits de chaque situation rencontrée, en éveillant l'attention du porteur. CARACTÉRISTIQUES : Capacités d'équipement : +1 à la sagesse +7% d’expérience gagnée (Note du concepteur : ne donne pas de bonus d'expérience aux personnages dont le profil impose un malus d'xp.) | Fabriquée en nombre par les fidèles d'Oghma dans la maison du savoir de Tir Na Og et largement diffusée par les voie commerciales inter-planaires, ces simples coiffes sans prétentions permettent de tirer de meilleurs profits de chaque situation rencontrée, en éveillant l'attention du porteur. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Sagesse : +1 - Expérience : +7 % Poids : 1 |
pxl2wolf Pendentif du Loup | Le peuple des Marches d'Argent relatait depuis longtemps déjà moult histoires de la faune agressive qui vivait dans la forêt. Lorsque les bûcherons et les chasseurs commencèrent à se faire fréquemment attaquer par les animaux à proximité des villages, un maître chasseur fut chargé d'enquêter. Le seul point revenant dans chacun des récits des attaques était la présence d'un immense loup gris. Le chasseur partit localiser et abattre la créature, dans l'espoir que cela mettrait un terme aux attaques. Après avoir passé un mois dans les bois, le chasseur réapparut. Il était aux portes de la mort, avec plusieurs blessures sanguinolentes. Nombre de ses os étaient également brisés, comme s'il avait été piétiné par une bête gigantesque. Dans sa mains, il portait un pendentif taché de sang. Il mourut avant d'atteindre le village et ne narra aucun des détails de sa chasse avant de rendre son dernier souffle. Toutefois, après sa mort, les attaques cessèrent complètement. CARACTÉRISTIQUES : Capacités d'équipement : Transforme le porteur en loup garou alpha : Force : +3 Dextérité : +2 Constitution : +2 Jets de sauvegarde : +1 Classe d'armure : +2 Résistance à la magie : +10% Immunité aux armes non-magiques Régénération de 1 points de vie par round +1 attaque par round Équipement fondu dans la nouvelle forme, armes changées en griffes (considérée comme des dagues +2, dégâts 2D4+2) 25% de chance de rater l'incantation des sorts 1% de chance par attaque d’acquérir la sauvagerie de la bête et de devenir berserk et incontrôlable Spécial : maudite, on ne peut s'en débarrasser qu'avec un sort de délivrance de la malédiction. | Le peuple des Marches d'Argent relatait depuis longtemps déjà moult histoires de la faune agressive qui vivait dans la forêt. Lorsque les bûcherons et les chasseurs commencèrent à se faire fréquemment attaquer par les animaux à proximité des villages, un maître chasseur fut chargé d'enquêter. Le seul point revenant dans chacun des récits des attaques était la présence d'un immense loup gris. Le chasseur partit localiser et abattre la créature, dans l'espoir que cela mettrait un terme aux attaques. Après avoir passé un mois dans les bois, le chasseur réapparut. Il était aux portes de la mort, avec plusieurs blessures sanguinolentes. Nombre de ses os étaient également brisés, comme s'il avait été piétiné par une bête gigantesque. Dans sa mains, il portait un pendentif taché de sang. Il mourut avant d'atteindre le village et ne narra aucun des détails de sa chasse avant de rendre son dernier souffle. Toutefois, après sa mort, les attaques cessèrent complètement. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - Classe d'armure : +2 - Jets de sauvegarde : +1 - Provoque l'échec de 25 % des sorts divins - Provoque l'échec de 25 % des sorts profanes - Attaque par round : +1 - Régénère 1 point de vie toutes les 6 secondes - Force : +3 - Dextérité : +2 - Constitution : +2 - Vitesse de déplacement : +1 - Résistance à la magie : +10 % - Chaque attaque réussie a 1% de chance de provoquer la folie du berserker chez le porteur - Immunité contre les armes non-magiques - Crée 0 armes magiques (Attaquer) Poids : 0 |
pxl2quwe Katana +1 | Enchanter un katana n'est pas chose facile. Au contraire des armes conventionnelles, le katana est déjà une lame quasiment parfaite. L'améliorer demande généralement un sacrifice, par exemple un samouraï mourant peut implorer un wu-jen d'infuser l'esprit du katana avec son âme de combattant. Le porteur d'un katana enchanté, comme celui-ci, doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui le détenait autrefois. Ne pas le faire pourrait faire tourner la chance de façon dramatique. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d10+1 (tranchant) Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : katana Type : arme à une main Nécessite : 6 en Force Poids : 5 | Enchanter un katana n'est pas chose facile. Au contraire des armes conventionnelles, le katana est déjà une lame quasiment parfaite. L'améliorer demande généralement un sacrifice, par exemple un samouraï mourant peut implorer un wu-jen d'infuser l'esprit du katana avec son âme de combattant. Le porteur d'un katana enchanté, comme celui-ci, doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui le détenait autrefois. Ne pas le faire pourrait faire tourner la chance de façon dramatique. PARAMÈTRES : Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d10 +1 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Katana Type : Arme à 1 main Poids : 5 Nécessite : - Force : 6 |
pxl2abju L'Abjuration | Forgé et façonné à une époque ancienne, l'Abjuration remplit son rôle aussi bien aujourd'hui qu'à l'époque. Conçu pour lutter contre les intrusions des puissants mages, l'Abjuration a servi avec distinction sur des centaines de champs de bataille et a protégé ses porteurs pendant d'innombrables conflits. La violence suit l'Abjuration, des puissants empires qui désirent le bouclier pour leurs propres guerres aux mages qui souhaitent que la chose maudite soit détruite. Au cours de sa longue histoire, rien n'a jamais entaché sa surface, encore moins ne l'a endommagé. Ainsi, l'Abjuration reste une menace invulnérable pour les lanceurs de sorts du monde entier. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : Classe d'armure : +5, bonus de +1 contre les projectiles Résistance à la magie + 25% Jet de sauvegarde contre les sorts +4 Capacités de charge : Peut lancer Coquille antimagique et Renvoi de sorts (40 niveaux) une fois par jour chacun Nécessite : 10 en Force Poids : 4 | Forgé et façonné à une époque ancienne, l'Abjuration remplit son rôle aussi bien aujourd'hui qu'à l'époque. Conçu pour lutter contre les intrusions des puissants mages, l'Abjuration a servi avec distinction sur des centaines de champs de bataille et a protégé ses porteurs pendant d'innombrables conflits. La violence suit l'Abjuration, des puissants empires qui désirent le bouclier pour leurs propres guerres aux mages qui souhaitent que la chose maudite soit détruite. Au cours de sa longue histoire, rien n'a jamais entaché sa surface, encore moins ne l'a endommagé. Ainsi, l'Abjuration reste une menace invulnérable pour les lanceurs de sorts du monde entier. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 contre les projectiles - Classe d'armure : +5 - Jets de sauvegarde : +4 contre les sorts - Résistance à la magie : +5 % Capacités de charge : - Coquille antimagique (1 fois par jour) - Renvoi des sorts (1 fois par jour) Poids : 10 Nécessite : - Force : 10 |
pxl2afer Anneau de fer | Trois frères et deux sœurs d'un village de mineurs du Cormyr étaient convoqués sur le front de Tilverton. Même s'ils étaient impatients de répondre à l'appel de leur roi, ils ne voulaient pas abandonner leurs parents assez âgés, et ils firent fabriquer cinq anneaux à partir du fer de la mine de leur village, chacun conçu pour protéger son porteur au combat. Ils avaient parié qu'avec ces anneaux, au moins l'un d'entre eux survivrait pour pouvoir s'occuper de leurs parents. Quatre de ces anneaux furent retrouvés dans les décombres du champ de bataille après la prise de la forteresse. CARACTÉRISTIQUES : Capacités d'équipement : Résistance aux dégâts physique 40% Classe d'armure : +2 Capacités de charge : Peau de fer (8 peaux) une fois par jour Résistance d'acier deux fois par jour | Trois frères et deux sœurs d'un village de mineurs du Cormyr étaient convoqués sur le front de Tilverton. Même s'ils étaient impatients de répondre à l'appel de leur roi, ils ne voulaient pas abandonner leurs parents assez âgés, et ils firent fabriquer cinq anneaux à partir du fer de la mine de leur village, chacun conçu pour protéger son porteur au combat. Ils avaient parié qu'avec ces anneaux, au moins l'un d'entre eux survivrait pour pouvoir s'occuper de leurs parents. Quatre de ces anneaux furent retrouvés dans les décombres du champ de bataille après la prise de la forteresse. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Résistance aux dégâts tranchants : +40 % - Résistance aux dégâts contondants : +40 % - Résistance aux dégâts perforants : +40 % - Résistance aux dégâts de projectiles : +40 % Capacités de charge : - Peaux de fer (1 fois par jour) - Robustesse (2 fois par jour) Poids : 0 |
pxl2ardr Armure en os de Dragon | Cette armure est, de loin, l'un des plus puissants artefacts qu'un collectionneur ou un héros puisse trouver. Elle est en effet constituée d'ossements de dragon enchantés par le tout premier mage de guerre imaskar, Zurin Arctus, au début de la première ère, et ses acquéreurs potentiels ne se comptent plus. Ses propriétés permettent à son porteur de résister au feu et de projeter des flammes sur ses adversaires. On ne sait trop quel fut le rôle joué par le Roi des Tréfonds dans la fabrication de la cuirasse, mais un archimage d'antan répétait que le roi aurait ainsi payé une dette qu'il avait envers un guerrier errant. Tout comme son premier propriétaire, l'armure ne reste jamais longtemps au même endroit. PARAMETRES Capacité d'équipement : 100 % de résistance au feu Bouclier de feu Capacités de charge : Boule de feu deux fois par jour Feu solaire deux fois par jour Nuage incendiaire une fois par jour Classe d'armure : -1 Poids : 20 Force nécessaire : 15 | Cette armure est, de loin, l'un des plus puissants artefacts qu'un collectionneur ou un héros puisse trouver. Elle est en effet constituée d'ossements de dragon enchantés par le tout premier mage de guerre imaskar, Zurin Arctus, au début de la première ère, et ses acquéreurs potentiels ne se comptent plus. Ses propriétés permettent à son porteur de résister au feu et de projeter des flammes sur ses adversaires. On ne sait trop quel fut le rôle joué par le Roi des Tréfonds dans la fabrication de la cuirasse, mais un archimage d'antan répétait que le roi aurait ainsi payé une dette qu'il avait envers un guerrier errant. Tout comme son premier propriétaire, l'armure ne reste jamais longtemps au même endroit. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 contre les projectiles - Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes - Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : -1 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Résistance au feu : +100 % - Résistance aux dégâts de feu magiques : +100 % - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Capacités de charge : - Boule de feu (2 fois par jour) - Feu solaire (2 fois par jour) - Nuage incendiaire (1 fois par jour) Poids : 30 Nécessite : - Force : 8 |
pxl2arn Cottes invulnérable d'Arn | Plus personne ne se souvient guère de la modeste nation autrefois asservie par le magicien Virtos. Tous les champions représentant le peuple avaient été vaincus par le mage. Voyant que plus personne d'autre ne semblait vouloir défendre leur cause, les prêtres et les meilleurs artisans du pays oeuvrèrent de concert pour créer une cotte de mailles qui conférerait à son porteur le courage et la force nécessaire pour venir à bout de Virtos. Une fois l'armure achevée, les prêtres se mirent à prier pour qu'un champion leur soit envoyé. Une semaine plus tard, Arnd, humble prêtre du sud, arriva en ville. Son ordre aidait les pauvres et les nécessiteux, et il était parmi les plus méritants des disciples. Apprenant les conditions dans lesquelles vivaient ces malheureux, il accepta de revêtir l'armure et de mener les troupes au combat. Virtos fut renversé sans coup férir et, après le combat, Arnd disparut en emportant la cotte de mailles avec lui. CARACTÉRISTIQUES : Capacités d'équipement : Résistance physiques +50% Résistances élémentaire + 75% Jets de sauvegarde : +4 Protection contre les attaques sournoises Si son porteur est un prêtre ou un paladin : Aide (+3) Classe d'Armure : 0 Poids : 10 Force nécessaire : 8personnage d’alignement mauvais Druide Mage Voleur | Plus personne ne se souvient guère de la modeste nation autrefois asservie par le magicien Virtos. Tous les champions représentant le peuple avaient été vaincus par le mage. Voyant que plus personne d'autre ne semblait vouloir défendre leur cause, les prêtres et les meilleurs artisans du pays oeuvrèrent de concert pour créer une cotte de mailles qui conférerait à son porteur le courage et la force nécessaire pour venir à bout de Virtos. Une fois l'armure achevée, les prêtres se mirent à prier pour qu'un champion leur soit envoyé. Une semaine plus tard, Arnd, humble prêtre du sud, arriva en ville. Son ordre aidait les pauvres et les nécessiteux, et il était parmi les plus méritants des disciples. Apprenant les conditions dans lesquelles vivaient ces malheureux, il accepta de revêtir l'armure et de mener les troupes au combat. Virtos fut renversé sans coup férir et, après le combat, Arnd disparut en emportant la cotte de mailles avec lui. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : 0 - Jets de sauvegarde : +4 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Résistance au feu : +75 % - Résistance au froid : +75 % - Résistance à l'électricité : +75 % - Résistance à l'acide : +75 % - Résistance aux dégâts de feu magiques : +75 % - Résistance aux dégâts de froid magiques : +75 % - Résistance aux dégâts physiques : +50 % - Aide (+3) (uniquement pour les clercs / rôdeurs) - Aide (+3) (uniquement pour les guerriers / mages / clercs) - Aide (+3) (uniquement pour les guerriers / clercs) - Aide (+3) (uniquement pour les clercs) - Aide (+3) (uniquement pour les paladins) - Immunité aux attaques sournoises Poids : 7 Nécessite : - Force : 8 |
pxl2bayl Bouclier de Bayle | Ce bandeau béni appartenait à Bayle Dugallon, Chevalier de Torm. Lorsque ce dernier reçu pour ordre de détruire un trio de prêtres du Seigneur noir, il lui fut donné le loisir de choisir dans la réserve secrète du temple un objet pour l'aider dans sa mission. Déjà satisfait de son épée et de son armure, il choisi ce bandeau, bijou simple qui ne couvrirait pas son visage. La mission se révéla plus ardue que prévue, et emmena le chevalier à suivre les cyriquistes sur le plan inférieur du Pandémonium. En effet, ces derniers s'étaient réfugiés sur le plan de la folie car ils y bénéficiaient d'une aide à la mesure de la puissance du soleil noir. Fort de sa foi inébranlable, Bayle psalmodia des prières ininterrompus à l’attention de Torm alors qu'il parcourait le plan infernal pour traquer les prêtres noirs. Il ne failli point et son entreprise fut couronnée de succès. Lorsqu'il porta le coup ultime au dernier des trois, il comprit que son dieu était avec lui, et que le bandeau qu'il avait reçu avait la puissance d'un artefact mineur. Malheureusement, il ne pût jamais s'en resservir. Pour une raison encore inconnue, on ne revit jamais le Chevalier sur le plan primaire. Pourtant, le Coffre chercheur vous à permit de retrouver le bandeau. Comment pouvait-il être sur le plan primaire, cela reste un mystère. CARACTÉRISTIQUES : Capacité d'équipement : Résistance à la magie : +25% Classe d'armure : +3 Jets de sauvegarde +3 Sagesse +3 Taco et dégâts contre les mauvais : +2 Permet de mémoriser un sort de clerc supplémentaire des niveaux 1 à 7 | Ce bandeau béni appartenait à Bayle Dugallon, Chevalier de Torm. Lorsque ce dernier reçu pour ordre de détruire un trio de prêtres du Seigneur noir, il lui fut donné le loisir de choisir dans la réserve secrète du temple un objet pour l'aider dans sa mission. Déjà satisfait de son épée et de son armure, il choisi ce bandeau, bijou simple qui ne couvrirait pas son visage. La mission se révéla plus ardue que prévue, et emmena le chevalier à suivre les cyriquistes sur le plan inférieur du Pandémonium. En effet, ces derniers s'étaient réfugiés sur le plan de la folie car ils y bénéficiaient d'une aide à la mesure de la puissance du soleil noir. Fort de sa foi inébranlable, Bayle psalmodia des prières ininterrompus à l’attention de Torm alors qu'il parcourait le plan infernal pour traquer les prêtres noirs. Il ne failli point et son entreprise fut couronnée de succès. Lorsqu'il porta le coup ultime au dernier des trois, il comprit que son dieu était avec lui, et que le bandeau qu'il avait reçu avait la puissance d'un artefact mineur. Malheureusement, il ne pût jamais s'en resservir. Pour une raison encore inconnue, on ne revit jamais le Chevalier sur le plan primaire. Pourtant, le Coffre chercheur vous à permit de retrouver le bandeau. Comment pouvait-il être sur le plan primaire, cela reste un mystère. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Classe d'armure : +3 - TAC0 : +2 contre les créatures mauvaises - Jets de sauvegarde : +3 - Inflige 2 points de dégâts tranchants au porteur - Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 7 - Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 6 - Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 5 - Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 4 - Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 3 - Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 2 - Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 1 - Sagesse : +3 - Résistance à la magie : +25 % Poids : 1 |
pxl2btor Bouclier de la tortue | Un enchanteur endeuillé fabriqua cet étrange bouclier à partir de la carapace de son animal de compagnie favori, Gorgamoth. La tortue avait été le meilleur ami et le plus efficace des cobayes de l'enchanteur pendant plus de deux siècles. Gorgamoth était parfait dans son rôle de compagnon du magicien. Il ne se plaignait jamais et semblait ressentir pour le monde, et tous ceux qui l'habitaient, le même mépris que son maître. Gorgamoth était aussi inexplicablement résistant à la magie de l'enchanteur, parvenant à passer outre les plus puissants des sortilèges. Cette qualité sauva à plus d'une reprise la vie de la tortue durant les coups de sang enfiévrés ou les expériences peu inspirées de l'enchanteur. Lorsque la vieille bête revêche finit par succomber au poids des ans, l'enchanteur se retrouva seul. N'étant pas du genre à s'apitoyer sur son sort, il décida de trouver une utilité à la carcasse de Gorgamoth. CARACTÉRISTIQUES : Capacité d’équipement : Résistance à la magie +70% Bonus de Classe d'Armure : 3 Poids : 5 Force nécessaire : 12 Inutilisable par : Barde Druide Mage Voleur | Un enchanteur endeuillé fabriqua cet étrange bouclier à partir de la carapace de son animal de compagnie favori, Gorgamoth. La tortue avait été le meilleur ami et le plus efficace des cobayes de l'enchanteur pendant plus de deux siècles. Gorgamoth était parfait dans son rôle de compagnon du magicien. Il ne se plaignait jamais et semblait ressentir pour le monde, et tous ceux qui l'habitaient, le même mépris que son maître. Gorgamoth était aussi inexplicablement résistant à la magie de l'enchanteur, parvenant à passer outre les plus puissants des sortilèges. Cette qualité sauva à plus d'une reprise la vie de la tortue durant les coups de sang enfiévrés ou les expériences peu inspirées de l'enchanteur. Lorsque la vieille bête revêche finit par succomber au poids des ans, l'enchanteur se retrouva seul. N'étant pas du genre à s'apitoyer sur son sort, il décida de trouver une utilité à la carcasse de Gorgamoth. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : 0 - Classe d'armure : +3 - Résistance à la magie : +70 % Poids : 5 Nécessite : - Force : 12 |
pxl2capu Capuchon de défense | Ces capuchons simples de couleur sombre donnent une illusion de puissance. Ils sont enchantées avec des charmes qui permettent à son porteur de cumuler les pouvoirs de plusieurs anneaux magiques. Ces objets rares sont difficiles à fabriquer, et sont habituellement la propriété de prêtres ou de magiciens puissants. Ils ne peuvent pas être fabriqués pour se conformer à un alignement ou à une éthique spécifique. CARACTÉRISTIQUES : Action libre Ordres chaotiques Renvoi des sorts de niveau 1 à 4. | Ces capuchons simples de couleur sombre donnent une illusion de puissance. Ils sont enchantées avec des charmes qui permettent à son porteur de cumuler les pouvoirs de plusieurs anneaux magiques. Ces objets rares sont difficiles à fabriquer, et sont habituellement la propriété de prêtres ou de magiciens puissants. Ils ne peuvent pas être fabriqués pour se conformer à un alignement ou à une éthique spécifique. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Immunité au sort Labyrinthe - Immunité au sort Hâte améliorée - Immunité au sort Labyrinthe psionique - Immunité au sort Domination - Immunité au sort Coup de fouet à l'ego - Immunité au sort Attaque balistique - Immunité au sort Détonation - Immunité au sort Souffle psionique - Immunité au sort Domination psionique - Immunité au sort Hâte - Immunité aux toiles - Immunité à la confusion - Immunité aux effets affectant la mobilité - Immunité à la détection de l'alignement - Immunité à la paralysie - Immunité à la débilité mentale - Immunité à l'étourdissement - Immunité à la lenteur - Immunité au sommeil - Immunité à l'horreur - Immunité aux charmes - Action libre de manière permanente - Renvoie les sorts de niveau 4 - Renvoie les sorts de niveau 3 - Renvoie les sorts de niveau 2 - Renvoie les sorts de niveau 1 Poids : 0 |
pxl2cele Aura Céleste | Les aasimars naissent des unions entre mortels et célestes. La plupart d’entre eux disposent d’importants pouvoirs innés, mais il n’est pas rare qu’ils revêtent une armure bénie. C’est ce qui explique l’existence de l’Aura Céleste, qui dégage une lueur argentée et dont la cuirasse s’orne de splendides filigranes bleus. Il suffit de la voir pour comprendre qu’elle confère une importante protection à son porteur. Il y a bien longtemps, la Guerre sanglante opposant baatezus et tanar’ri toucha également le Plan matériel. Heureusement pour les mortels, les combats se déroulèrent loin des grands centres d’habitation, mais cela ne suffit pas à rassurer les célestes qui suivaient la progression du conflit depuis leur plan. Ceux-ci décidèrent donc de constituer une armée afin de repousser tanar’ris et baatezus dans les plans inférieurs. En raison du nombre d’ennemis à combattre, les célestes protégèrent leurs alliés aasimars en bénissant l’armure de ces derniers et en la dotant du pouvoir permanent de Protection contre le Mal, sort qui permettrait aux aasimars de se rapprocher de leurs adversaires sans risquer de se faire attaquer à distance. Une fois les aasimars en place, les célestes donnèrent l’ordre d’attaquer, prenant les hordes de baatezus et tanar'ri par surprise. La bataille qui s’ensuivit fit rage de nombreux jours durant et l’on enregistra des pertes effroyables dans les deux camps, mais les hordes malfaisantes furent finalement renvoyées dans leurs plans abyssaux. Nombre d’aasimars périrent ce jour-là, et certains furent dépouillés de leur armure par les pillards qui rôdaient non loin. C’est ce qui explique que l’on retrouve parfois une Aura Céleste dans une échoppe ou sur le dos d’un aventurier assez fortuné pour l’acheter. CARACTÉRISTIQUES : Capacités d'équipement Résistance au feu : +50% Jet de sauvegarde contre la mort : +4 Protection contre le mal en permanence CA : -1 Poids : 25 Force nécessaire : 12 | Les aasimars naissent des unions entre mortels et célestes. La plupart d’entre eux disposent d’importants pouvoirs innés, mais il n’est pas rare qu’ils revêtent une armure bénie. C’est ce qui explique l’existence de l’Aura Céleste, qui dégage une lueur argentée et dont la cuirasse s’orne de splendides filigranes bleus. Il suffit de la voir pour comprendre qu’elle confère une importante protection à son porteur. Il y a bien longtemps, la Guerre sanglante opposant baatezus et tanar’ri toucha également le Plan matériel. Heureusement pour les mortels, les combats se déroulèrent loin des grands centres d’habitation, mais cela ne suffit pas à rassurer les célestes qui suivaient la progression du conflit depuis leur plan. Ceux-ci décidèrent donc de constituer une armée afin de repousser tanar’ris et baatezus dans les plans inférieurs. En raison du nombre d’ennemis à combattre, les célestes protégèrent leurs alliés aasimars en bénissant l’armure de ces derniers et en la dotant du pouvoir permanent de Protection contre le Mal, sort qui permettrait aux aasimars de se rapprocher de leurs adversaires sans risquer de se faire attaquer à distance. Une fois les aasimars en place, les célestes donnèrent l’ordre d’attaquer, prenant les hordes de baatezus et tanar'ri par surprise. La bataille qui s’ensuivit fit rage de nombreux jours durant et l’on enregistra des pertes effroyables dans les deux camps, mais les hordes malfaisantes furent finalement renvoyées dans leurs plans abyssaux. Nombre d’aasimars périrent ce jour-là, et certains furent dépouillés de leur armure par les pillards qui rôdaient non loin. C’est ce qui explique que l’on retrouve parfois une Aura Céleste dans une échoppe ou sur le dos d’un aventurier assez fortuné pour l’acheter. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure de base : -1 - Classe d'armure : +2 contre les créatures mauvaises - Jets de sauvegarde : +2 contre les créatures mauvaises - Jets de sauvegarde : +4 contre la paralysie, la mort et les poisons - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Résistance au feu : +50 % - Immunité contre les démons convoqués - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 25 Nécessite : - Force : 12 |
pxl2csup Anneau de chance suprême | "L'anneau porte-bonheur ?" demanda le vieux paysan – rhétoriquement, car je venais de lui poser une question précise à ce sujet. Il caressait une longue barbe qui aurait pu être blanche comme neige si elle n'avait pas été imprégnée de quelques décennies de saleté. Son corps décharné semblait sur le point d'abandonner et de décider qu'il serait mieux sous la forme d'un tas d'os entremêlé. Et il se balançait lentement, très lentement, d'avant en arrière sur le sol branlant du porche d'entrée de sa maison pendant qu'il considérait ma simple question. "Ayup, je connais une histoire ou deux à ce sujet", finit-il par lâcher, les mots s'échappant de sa bouche à peu près au même rythme que celui de sa chaise à bascule. "Eh bien, pensez-vous que vous pourriez partager avec moi certains de ces histoires ?" Ai-je répondu, en essayant de ne pas m'impatienter. J'avais passé beaucoup de temps dans des tavernes que j'aurais normalement préféré ne pas fréquenter afin d'apprendre la prétendue connaissance de l'anneau. Il me regarda avec des yeux qui étaient étonnamment sombres, et pendant un instant je me demandai si j'avais juste été impoli envers un sorcier déguisé ou quelque chose comme ça. Mais l'instant passa, pour être remplacé par un regard comme s'il était concentré sur quelque chose de lointain. Il se balança un peu plus, et puis il parla. "L'anneau porte-bonheur n'est pas un bidule magique ordinaire, non monsieur. Il y a un truc en lui. La meilleure chose que vous puissiez faire pour vous-même, c'est de le trouver et de vous y accrocher aussi longtemps que vous le pouvez. Cet anneau-là c'est du pur pouvoir. "Mon cœur fit un bond ; c'était le genre d'information que je cherchais. Le vieil homme continua : "Maintenant, où l'anneau a-t-il été créé, personne ne le sait, mais la première fois que j'en ai entendu parler, c'est quand le vieux Touker l'a trouvé en labourant son champ de maïs. Il a trouvé cet anneau, et a décidé qu'il allait l'amener à la taverne et le parier sur une partie de cartes. Et vous ne savez pas, à la fin de la semaine il ne savait plus quoi faire de toutes ses pièces de platine." "Donc l'anneau a fonctionné ? Il lui a porté chance ?" Demandai-je. "Ouaip, bien sûr", le vieil homme grinça, "et après qu'il soit mort dans cet ouragan hors saison, sa veuve a utilisé l'anneau aussi. Elle a été capable de vraiment tout rafler, jusqu'à ce que, bien sûr, elle soit dévorée par des griffons. "Et des aventuriers ? Des guerriers, ou des sorciers comme moi ? Connaissez-vous des histoires d'eux utilisant l'anneau ?" J'espérais qu'en le poussant à bout, il pourrait répondre à ma vraie question : cet anneau m'aiderait-il dans ma quête pour vaincre le Seigneur des Ténèbres Lorquatz ? "Oh, bien sûr, beaucoup. La nièce de la veuve Touker a pris l'anneau ensuite, et après que la remise lui soit tombée dessus, il a été pris par un guerrier, comme vous l'avez dit. Un vrai dur, qui se faisait appeler Pete aux yeux rouges. Il avait l'habitude de porter l'anneau pendant les batailles, il disait que ça l'aidait à se battre, et bon sang, vous l'auriez cru si vous l'aviez vu. C’était comme si chaque coup de sa hache était parfaitement ciblé. C'est une honte ce qui est arrivé avec cette potion, par contre. Si quelqu'un doit mettre un limon vert dans une fiole de potion, ils devraient l'étiqueter correctement." Donc après que la chair de Pete se soit liquéfiée, une jeune sorcière nommée Lyria a eu l'anneau. Elle disait qu'elle l'utilisait pour l'aider à lancer ses sorts de manière puissante. Et après que des quaggoths enragés aient fini de dépouiller ses os, le voyou Dirian l'a trouvé. Ils n'ont pas trouvé grand-chose de lui pour comprendre comment il est mort, mais le gars suivant, un barde, a soudainement pris feu un jour. Brûlé vif devant toute la ville ! La chose la plus étrange. Puis il y a eu ce moine qui a été étouffé par des sauterelles, et le barbare qui est tombé dans les escaliers et s'est cassé le cou, et le psion qui a été empalé sur cette statue, et le paladin qui a été écrasé par la ruée des gnous, et le... "Attendez, attendez", m’exclamai-je, "est-ce que quelqu'un a déjà utilisé cet anneau sans mourir d'une mort soudaine et improbable ?" "Bien sûr, fiston !" gloussa le vieil homme, "Je suis sûr que oui, car je l'ai depuis des années !" Sa main décrépite trembla en sortant un vieil anneau de cuivre de sa poche. Mes yeux se remplirent soudain de visions de la victoire au combat sur le détesté Lorquatz ; à ma grande honte, je me jetai sur l'anneau. Bizarrement, alors que j'étais certain de me tenir sur la terre ferme, les planches de son porche se dérobèrent sous moi, et une planche inégale fit soudainement saillie et je trébuchais en attrapant le vide. "Hé !" hurla le vieil homme, "N'essaie pas de me prendre mon anneau ! Il est à moi ! Je suis le seul à pouvoir..." Ses paroles furent interrompues par un terrible craquement, alors que la charpente entière de sa maison, qui s'était détachée de terre par mon faux pas, s'effondra sur lui. Le bois et la poussière volaient partout, et seul un sort rapidement incanté me protégea du gros de la destruction. Le vieil homme, ou ce qu'il en restait, était indiscernable des décombres. L’anneau de cuivre roula silencieusement sur sa tranche du dessous d'une poutre transversale éclatée jusqu'à ce qu'il s'arrête devant moi et s'écrase nonchalamment entre mes bottes. Il n'avait pas été touché par la dévastation. Le pouvoir de l'anneau porte-bonheur était à moi, et je restais debout en fixant pendant un long moment sa forme ternie dans la saleté à mes pieds. Dans ce que j'ai choisi de considérer comme l'un de mes moments de sagesse, je décidai qu'il devait y avoir d'autres moyens de vaincre le Seigneur Noir, et je me retournai pour partir. CARACTÉRISTIQUES : Chance +3 Classe d'armure +3 Jets de sauvegarde +3 Capacités de charge : Permet de lancer Chance suprême deux fois par jour (+7 à la chance, aux jets de sauvegarde et à la Classe d'armure, 1 tour, 4% de chance de mourir d'une mort improbable) | "L'anneau porte-bonheur ?" demanda le vieux paysan – rhétoriquement, car je venais de lui poser une question précise à ce sujet. Il caressait une longue barbe qui aurait pu être blanche comme neige si elle n'avait pas été imprégnée de quelques décennies de saleté. Son corps décharné semblait sur le point d'abandonner et de décider qu'il serait mieux sous la forme d'un tas d'os entremêlé. Et il se balançait lentement, très lentement, d'avant en arrière sur le sol branlant du porche d'entrée de sa maison pendant qu'il considérait ma simple question. "Ayup, je connais une histoire ou deux à ce sujet", finit-il par lâcher, les mots s'échappant de sa bouche à peu près au même rythme que celui de sa chaise à bascule. "Eh bien, pensez-vous que vous pourriez partager avec moi certains de ces histoires ?" Ai-je répondu, en essayant de ne pas m'impatienter. J'avais passé beaucoup de temps dans des tavernes que j'aurais normalement préféré ne pas fréquenter afin d'apprendre la prétendue connaissance de l'anneau. Il me regarda avec des yeux qui étaient étonnamment sombres, et pendant un instant je me demandai si j'avais juste été impoli envers un sorcier déguisé ou quelque chose comme ça. Mais l'instant passa, pour être remplacé par un regard comme s'il était concentré sur quelque chose de lointain. Il se balança un peu plus, et puis il parla. "L'anneau porte-bonheur n'est pas un bidule magique ordinaire, non monsieur. Il y a un truc en lui. La meilleure chose que vous puissiez faire pour vous-même, c'est de le trouver et de vous y accrocher aussi longtemps que vous le pouvez. Cet anneau-là c'est du pur pouvoir. "Mon cœur fit un bond ; c'était le genre d'information que je cherchais. Le vieil homme continua : "Maintenant, où l'anneau a-t-il été créé, personne ne le sait, mais la première fois que j'en ai entendu parler, c'est quand le vieux Touker l'a trouvé en labourant son champ de maïs. Il a trouvé cet anneau, et a décidé qu'il allait l'amener à la taverne et le parier sur une partie de cartes. Et vous ne savez pas, à la fin de la semaine il ne savait plus quoi faire de toutes ses pièces de platine." "Donc l'anneau a fonctionné ? Il lui a porté chance ?" Demandai-je. "Ouaip, bien sûr", le vieil homme grinça, "et après qu'il soit mort dans cet ouragan hors saison, sa veuve a utilisé l'anneau aussi. Elle a été capable de vraiment tout rafler, jusqu'à ce que, bien sûr, elle soit dévorée par des griffons. "Et des aventuriers ? Des guerriers, ou des sorciers comme moi ? Connaissez-vous des histoires d'eux utilisant l'anneau ?" J'espérais qu'en le poussant à bout, il pourrait répondre à ma vraie question : cet anneau m'aiderait-il dans ma quête pour vaincre le Seigneur des Ténèbres Lorquatz ? "Oh, bien sûr, beaucoup. La nièce de la veuve Touker a pris l'anneau ensuite, et après que la remise lui soit tombée dessus, il a été pris par un guerrier, comme vous l'avez dit. Un vrai dur, qui se faisait appeler Pete aux yeux rouges. Il avait l'habitude de porter l'anneau pendant les batailles, il disait que ça l'aidait à se battre, et bon sang, vous l'auriez cru si vous l'aviez vu. C’était comme si chaque coup de sa hache était parfaitement ciblé. C'est une honte ce qui est arrivé avec cette potion, par contre. Si quelqu'un doit mettre un limon vert dans une fiole de potion, ils devraient l'étiqueter correctement." Donc après que la chair de Pete se soit liquéfiée, une jeune sorcière nommée Lyria a eu l'anneau. Elle disait qu'elle l'utilisait pour l'aider à lancer ses sorts de manière puissante. Et après que des quaggoths enragés aient fini de dépouiller ses os, le voyou Dirian l'a trouvé. Ils n'ont pas trouvé grand-chose de lui pour comprendre comment il est mort, mais le gars suivant, un barde, a soudainement pris feu un jour. Brûlé vif devant toute la ville ! La chose la plus étrange. Puis il y a eu ce moine qui a été étouffé par des sauterelles, et le barbare qui est tombé dans les escaliers et s'est cassé le cou, et le psion qui a été empalé sur cette statue, et le paladin qui a été écrasé par la ruée des gnous, et le... "Attendez, attendez", m’exclamai-je, "est-ce que quelqu'un a déjà utilisé cet anneau sans mourir d'une mort soudaine et improbable ?" "Bien sûr, fiston !" gloussa le vieil homme, "Je suis sûr que oui, car je l'ai depuis des années !" Sa main décrépite trembla en sortant un vieil anneau de cuivre de sa poche. Mes yeux se remplirent soudain de visions de la victoire au combat sur le détesté Lorquatz ; à ma grande honte, je me jetai sur l'anneau. Bizarrement, alors que j'étais certain de me tenir sur la terre ferme, les planches de son porche se dérobèrent sous moi, et une planche inégale fit soudainement saillie et je trébuchais en attrapant le vide. "Hé !" hurla le vieil homme, "N'essaie pas de me prendre mon anneau ! Il est à moi ! Je suis le seul à pouvoir..." Ses paroles furent interrompues par un terrible craquement, alors que la charpente entière de sa maison, qui s'était détachée de terre par mon faux pas, s'effondra sur lui. Le bois et la poussière volaient partout, et seul un sort rapidement incanté me protégea du gros de la destruction. Le vieil homme, ou ce qu'il en restait, était indiscernable des décombres. L’anneau de cuivre roula silencieusement sur sa tranche du dessous d'une poutre transversale éclatée jusqu'à ce qu'il s'arrête devant moi et s'écrase nonchalamment entre mes bottes. Il n'avait pas été touché par la dévastation. Le pouvoir de l'anneau porte-bonheur était à moi, et je restais debout en fixant pendant un long moment sa forme ternie dans la saleté à mes pieds. Dans ce que j'ai choisi de considérer comme l'un de mes moments de sagesse, je décidai qu'il devait y avoir d'autres moyens de vaincre le Seigneur Noir, et je me retournai pour partir. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 - Jets de sauvegarde : +3 - Chance : +3 Capacités de charge : - Chance suprême (2 fois par jour) Poids : 0 |
pxl2dest Destructeur de Plunifène | Cela fait plusieurs générations que la Confrérie noire convoite cette épée à la lame couleur d'ébène. Ce mythique artefact est capable de tuer instantanément (ou du moins de gravement blesser) n'importe quelle créature. L'histoire ne nous indique aucun de ses possesseurs, mais la Confrérie noire a récemment été décimée par de terribles luttes de pouvoir internes. Beaucoup pensent que le Destructeur de Plunifène y est pour quelque chose. PARAMETRES Capacités de combat : 25% de chance de désintégrer la cible en touchant (jet de sauvegarde contre les sorts à -2, s'il est réussi la cible subit quand même 5D6 points de dégâts magiques) TAC0 : +6 Dégâts : 2D4+6, +4 points de dégâts magiques Type de dégâts : tranchant Poids : 4 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Épée bâtarde Type : arme à 1 main Force nécessaire : 11 | Cela fait plusieurs générations que la Confrérie noire convoite cette épée à la lame couleur d'ébène. Ce mythique artefact est capable de tuer instantanément (ou du moins de gravement blesser) n'importe quelle créature. L'histoire ne nous indique aucun de ses possesseurs, mais la Confrérie noire a récemment été décimée par de terribles luttes de pouvoir internes. Beaucoup pensent que le Destructeur de Plunifène y est pour quelque chose. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 4 points de dégâts magiques supplémentaires - 25 % de chance d'infliger 5d6 points de dégâts magiques supplémentaires - 25 % de chance de désintégrer la cible (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour éviter) Enchantement : +6 TAC0 : +6 Dégâts : 2d4 +6 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Épée bâtarde Type : Arme à 1 main Poids : 9 Nécessite : - Force : 11 |
pxl2futa Magicae Frativia Futa | "La magie est altérée. L'ancienne voie a été bafouée. Les neuf dweomers primordiaux ont été perdus. Le sang pur des anciens a été contaminé. Nous sommes en train de disparaître. Il fut un temps où les magiciens nous vénéraient comme des dieux, mais à présent on se moque de nous, on nous traite de simplets. Les magiciens nous ont volé notre magie et ont mis notre esprit en cage. Ils ont transformé nos belles chansons en un babillage sans signification. Ils ont corrompu la langue de nos ancêtres et l'ont confinée dans les pages de leur précieux grimoires. La magie profane n'est pas naturelle. Elle perturbe le Grand Cycle de la magie. Elle détruit l'harmonie de l'univers. Les magiciens sont des parasites alors que nous sommes des symbiotes. Avec chaque sort qu'ils lancent, nos pouvoirs s'affaiblissent et notre nombre diminue. Leur avide poursuite du savoir causera la perte du monde. Il faut les arrêter. Les anneaux que vous portez maintenant ont été forgés par nos plus grands artisans. Ils incarnent notre lien avec l'esprit de la magie et rendront au Grand Cycle la magie que les magiciens ont volé. Ils rendront vos pouvoirs suffisamment puissants pour priver les usurpateurs de leurs sorts. Aujourd'hui, nous partons en guerre. Aujourd'hui, nous allons reprendre ce qui nous a été volé. Aujourd'hui, nous allons triompher." Un discours de Vorsam le Fidèle aux cinq généraux de l'armée rebelle LeShay avant la première bataille de la Guerre des Mages. Capacités d'équipement : Renvoi des sorts illimité. Chaque attaque faite par le porteur de l'anneau sur un magicien lui fait oublier un sort. Capacités de charge : Peut lancer Fourvoiement magique (magie arcanique uniquement, 100%, pas de jet de sauvegarde), Globe d’invulnérabilité majeur et Disjonction de la Magie (100%) deux fois par jour chacun. Uniquement utilisable par : Elfe | "La magie est altérée. L'ancienne voie a été bafouée. Les neuf dweomers primordiaux ont été perdus. Le sang pur des anciens a été contaminé. Nous sommes en train de disparaître. Il fut un temps où les magiciens nous vénéraient comme des dieux, mais à présent on se moque de nous, on nous traite de simplets. Les magiciens nous ont volé notre magie et ont mis notre esprit en cage. Ils ont transformé nos belles chansons en un babillage sans signification. Ils ont corrompu la langue de nos ancêtres et l'ont confinée dans les pages de leur précieux grimoires. La magie profane n'est pas naturelle. Elle perturbe le Grand Cycle de la magie. Elle détruit l'harmonie de l'univers. Les magiciens sont des parasites alors que nous sommes des symbiotes. Avec chaque sort qu'ils lancent, nos pouvoirs s'affaiblissent et notre nombre diminue. Leur avide poursuite du savoir causera la perte du monde. Il faut les arrêter. Les anneaux que vous portez maintenant ont été forgés par nos plus grands artisans. Ils incarnent notre lien avec l'esprit de la magie et rendront au Grand Cycle la magie que les magiciens ont volé. Ils rendront vos pouvoirs suffisamment puissants pour priver les usurpateurs de leurs sorts. Aujourd'hui, nous partons en guerre. Aujourd'hui, nous allons reprendre ce qui nous a été volé. Aujourd'hui, nous allons triompher." Un discours de Vorsam le Fidèle aux cinq généraux de l'armée rebelle LeShay avant la première bataille de la Guerre des Mages. Capacités d'équipement : Renvoi des sorts illimité. Chaque attaque faite par le porteur de l'anneau sur un magicien lui fait oublier un sort. Capacités de charge : Peut lancer Fourvoiement magique (magie arcanique uniquement, 100%, pas de jet de sauvegarde), Globe d’invulnérabilité majeur et Disjonction de la Magie (100%) deux fois par jour chacun. Uniquement utilisable par : Elfe Capacités d'équipement : - À chaque attaque à distance réussie: Supprime 1 sort profane de la mémoire du porteur - À chaque attaque de mêlée réussie: Supprime 1 sort profane de la mémoire du porteur - Renvoie les sorts de l'école - Renvoie les sorts de niveau 9 - Renvoie les sorts de niveau 8 - Renvoie les sorts de niveau 7 - Renvoie les sorts de niveau 6 - Renvoie les sorts de niveau 5 - Renvoie les sorts de niveau 4 - Renvoie les sorts de niveau 3 - Renvoie les sorts de niveau 2 - Renvoie les sorts de niveau 1 Capacités de charge : - Fourvoiement magique (2 fois par jour) - Globe majeur d'invulnérabilité (2 fois par jour) - Disjonction de la Magie (2 fois par jour) Poids : 0 |
pxl2immo Anneau d’immortalité | Il y a deux millénaires, un sorcier nommé Nethron chercha à tuer son père, un dragon d'argent. Nehron avait hérité de grandes prouesses magiques par le sang de son père, mais pas de sa longévité, et devint obsédé par la création d'un artefact qui lui apporterait la vie éternelle. Nethron conçu un anneau qui lui accorderait cette bénédiction, mais il avait besoin d'un ingrédient essentiel pour l'activer : le sang de son père. Il forma un groupe d'aventuriers et les poussa à tuer son père. Ses alliés regrettèrent d'avoir été trompés en tuant un bon dragon et réalisèrent que le sang de Nethron l'avait corrompu au-delà de toute chance de rédemption. Nethron les tua tous, sauf un combattant nommé Waxler. Waxler passa des années à chasser Nethron et dix ans plus tard, les deux se rencontrèrent. Le combattant prit la tête de Nethron, mais réalisa que l'immortalité promise par l'anneau pouvait corrompre n'importe qui. Waxler cacha l'anneau, mais inévitablement il retourna le chercher. CARACTÉRISTIQUES : Capacités d'équipement : Immunité aux poisons et aux maladies Immunité à la magie de mort (mais pas à la désintégration) Points de vie doublés Régénération de 3 points de vie par round Capacités de charge : Peux lancer Régénération niveau 20 sur le porteur deux fois par jour. | Il y a deux millénaires, un sorcier nommé Nethron chercha à tuer son père, un dragon d'argent. Nehron avait hérité de grandes prouesses magiques par le sang de son père, mais pas de sa longévité, et devint obsédé par la création d'un artefact qui lui apporterait la vie éternelle. Nethron conçu un anneau qui lui accorderait cette bénédiction, mais il avait besoin d'un ingrédient essentiel pour l'activer : le sang de son père. Il forma un groupe d'aventuriers et les poussa à tuer son père. Ses alliés regrettèrent d'avoir été trompés en tuant un bon dragon et réalisèrent que le sang de Nethron l'avait corrompu au-delà de toute chance de rédemption. Nethron les tua tous, sauf un combattant nommé Waxler. Waxler passa des années à chasser Nethron et dix ans plus tard, les deux se rencontrèrent. Le combattant prit la tête de Nethron, mais réalisa que l'immortalité promise par l'anneau pouvait corrompre n'importe qui. Waxler cacha l'anneau, mais inévitablement il retourna le chercher. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Régénère 1 point de vie toutes les 2 secondes - Points de vie maximum : +100 % - Résistance aux poisons : +100 % - Immunité à la mort magique - Immunité à la maladie - Immunité aux poisons Capacités de charge : - Régénération (2 fois par jour) Poids : 0 |
pxl2mise Miséricorde et Malveillance | Miséricorde et Malveillance ont été créés par le druide hiérophante Larmes de la nature le jour de son ascension au rang d'archidruide. Moins un héros ou un scélérat qu'une force de la nature, Larmes de la Nature était autant susceptible de guérir la famine en rasant un village qu'en fertilisant magiquement ses cultures. Il croyait que le bien et le mal étaient de fausses constructions d'une société civilisée. Dans le monde de la nature, les hommes, les poissons, les arbres et les animaux avaient tous la même valeur. Miséricorde et Malveillance incarnent ses croyances. Lorsqu'ils sont portés par un être neutre, soigner et tuer sont d'une facilité égale, sans favoritisme envers le bien ou le mal. Ce qui est un bienfait pour l'un doit aussi aider l'autre. Capacités d'équipement : Sagesse +3 Capacités de combat : Miséricorde peut lancer Guérison + Régénération ou Restauration majeure ou Résurrection 5 fois par jour Malveillance peut lancer Mise à mal + Contagion ou Drain d’énergie (4 niveaux) ou Mise à mort (jet de sauvegarde à -4) 5 fois par jour Spécial : tous les sorts lancés par Miséricorde et Malveillance sont au contact et instantanés. Uniquement utilisable par : Personnage neutre | Miséricorde et Malveillance ont été créés par le druide hiérophante Larmes de la nature le jour de son ascension au rang d'archidruide. Moins un héros ou un scélérat qu'une force de la nature, Larmes de la Nature était autant susceptible de guérir la famine en rasant un village qu'en fertilisant magiquement ses cultures. Il croyait que le bien et le mal étaient de fausses constructions d'une société civilisée. Dans le monde de la nature, les hommes, les poissons, les arbres et les animaux avaient tous la même valeur. Miséricorde et Malveillance incarnent ses croyances. Lorsqu'ils sont portés par un être neutre, soigner et tuer sont d'une facilité égale, sans favoritisme envers le bien ou le mal. Ce qui est un bienfait pour l'un doit aussi aider l'autre. Capacités d'équipement : Sagesse +3 Capacités de combat : Miséricorde peut lancer Guérison + Régénération ou Restauration majeure ou Résurrection 5 fois par jour Malveillance peut lancer Mise à mal + Contagion ou Drain d’énergie (4 niveaux) ou Mise à mort (jet de sauvegarde à -4) 5 fois par jour Spécial : tous les sorts lancés par Miséricorde et Malveillance sont au contact et instantanés. Uniquement utilisable par : Personnage neutre Capacités d'équipement : - Sagesse : +3 Capacités de charge : - Miséricorde (5 fois par jour) - Malveillance (5 fois par jour) Poids : 2 |
pxl2muni Munimentum | Pendant l'âge des vieux rois, le roi nain Tangrim convoqua le forgeron royal Armandur à sa cour pour discuter de la fabrication d'une chevalière royale. "Mes héritiers porteront cette bague pour les siècles à venir," expliqua le vieux roi. "La couronne que vous avez fait pour moi leur apportera le respect, et votre Bâton leur accordera l'autorité. Mais tout comme que je me suis fait des ennemis, ils s'en feront, et ils ne peuvent pas porter l'armure royale à toute heure du jour et de la nuit. Utilisez vos compétences une fois de plus pour la Maison royale de Tangrim. Forgez pour moi et ma famille les moyens de se protéger de leurs ennemis, jour et nuit, à partir de maintenant jusqu'au jour sombre où le dernier nain tombera." Armandur retourna à sa forge et considéra longuement ce que le Roi Tangrim lui avait demandé. Ce que le roi avait demandé semblait impossible. Les compétences d'Armandur étaient légendaires, mais il n'était toutefois qu'un orfèvre, pas un sorcier. La couronne et le Bâton qu'il avait fait pour le roi étaient de simples symboles; ils n'avaient aucun pouvoir autre que la foi que les gens plaçaient en eux. Craignant que le Roi Tangrim ne l'enferme dans le donjon royal s'il ne faisait pas ce qui lui avait été demandé, Armandur se rendit au grand temple de Moradin pour prier afin d'être guidé. Armandur pria toute la nuit, pas seulement pour sa propre sécurité, mais pour le bien de sa famille, qui serait démunie s'il échouait à satisfaire le roi. Quand il retourna auprès de sa famille au matin, c'était un nain transformé. Ses yeux brillaient avec une ferveur presque folle, et il parla à peine à sa femme et ses enfants, sauf pour leur dire de ne pas le déranger. Il entra directement dans sa fonderie, et barra la porte derrière lui, refusant la nourriture, la boisson, et même la conversation. Pour toute cette journée et la nuit suivante, les seuls sons qui provenaient de la fonderie d'Armandur étaient le cliquetis de ses outils, et le grésillement de l'or fondu de sa forge. Craignant qu'il soit devenu fou, sa femme n'ouvrit jamais la porte de la fonderie, et s’endormit là en suppliant Armandur de prendre un peu de repos. Quand la femme d'Armandur se réveilla, la porte de la fonderie était ouverte, et Armandur se tenait debout en clignant des yeux dans la lumière de l'aube. "Es-tu malade, ma femme ?" demanda-t-il. "Pourquoi dors-tu ici devant ma fonderie ?" "Comment as-tu ouvert la porte sans sans me réveiller ?" lui demanda-t-elle. "Je me suis couchée contre la porte toute la nuit en attendant que tu sortes." "Que je sorte ?" Demanda Armandur en aidant sa femme sa femme à se lever. "Je viens juste de rentrer du temple, et je t'ai trouvé ici quand je suis entré pour travailler. Tu vois, J'ai eu une vision de quatre anneaux que je vais forger pour le roi Tangrim, un chacun pour lui, sa femme, et ses enfants et j'ai besoin de commencer immédiatement. J'aurai besoin que tu m'apportes mes repas ici, s'il te plaît." La femme d'Armandur resta bouche bée devant lui. "Mais tu as travaillé ! Toute la journée et toute la nuit ! Tu vois, là, sur ton établi ? Tu as déjà forgé tes quatre anneaux !" Armandur regarda, et vit que les mêmes anneaux qu'il avait imaginé pendant qu'il priait au temple reposaient sur son établi, déjà finis, n'attendant que qu'il les présente au roi. Mais avant qu'il ne puisse aller plus loin, le roi Tangrim lui-même apparu à la porte de la fonderie. "Le prêtre que vous avez envoyé me chercher m'a dit que vous avez terminé le travail que je vous ai demandé," dit Tangrim, alors qu'Armandur et sa femme s'étaient agenouillés devant leur souverain. "Est-ce vrai ? Que vous avez fait quatre anneaux pour moi et ma famille ?" Armandur voulait désespérément examiner les quatre anneaux avant de les remettre au Roi Tangrim, car il était perplexe sur la façon dont ils avaient été créés alors qu'il n'était pas là pour les créer - mais le roi surprit le rapide coup d’œil du forgeron sur l'établi,et suivit son regard jusqu’aux anneaux. "Mais ils sont magnifiques !" Tangrim déclara. "Maître forgeron, vous vous êtes surpassé ! Comme récompense, je vous donne un chariot rempli d'or, afin que vous et vos propres descendants ne manquiez jamais de matériaux pour créer vos merveilles !" Armandur remercia le roi abondamment, mais quand l'or arriva, il avait pris sa décision. Fermant sa boutique et emballant ses affaires, Armandur emmena sa famille et la charrette d'or aussi loin qu'il le pouvait du royaume de Tangrim, et dépensa jusqu'à la dernière pièce d'or dans la construction d'un puissant temple de Moradin. Depuis ce jour, les grands prêtres et prêtresses du temple de Moradin sont des descendants d'Armandur, orfèvre qui a prié pour un miracle et l'a eu. A travers les âges, les anneaux des rois nains ont protégé les descendants de Tangrim, mais un par un ils sont tombés dans les mains d'ennemis et ont été détruits. Maintenant seul Munimentum, l'anneau destiné à la main du fils de Tangrim, Tormund, reste. Selon toutes les apparences il se trouve dans le temple de Moradin, en attendant le retour de l'un des héritiers de Tangrim sur le trône des royaumes nains. Mais les grands prêtres savent depuis les trois derniers siècles que la bague qu'ils gardent si soigneusement n'est qu'une copie. Munimentum a été perdu lors d'une grande fête, et on le croyait détruit. Bien qu'en vérité, le feu ait été déclenché par un voleur pour couvrir sa fuite et cacher son crime. CARACTÉRISTIQUES : Capacités d'équipement : Classe d'Armure : +4 Jets de sauvegarde contre les sorts et contre la mort : +3 Résistance aux dégâts : +30% Uniquement utilisable par : Nain | Pendant l'âge des vieux rois, le roi nain Tangrim convoqua le forgeron royal Armandur à sa cour pour discuter de la fabrication d'une chevalière royale. "Mes héritiers porteront cette bague pour les siècles à venir," expliqua le vieux roi. "La couronne que vous avez fait pour moi leur apportera le respect, et votre Bâton leur accordera l'autorité. Mais tout comme que je me suis fait des ennemis, ils s'en feront, et ils ne peuvent pas porter l'armure royale à toute heure du jour et de la nuit. Utilisez vos compétences une fois de plus pour la Maison royale de Tangrim. Forgez pour moi et ma famille les moyens de se protéger de leurs ennemis, jour et nuit, à partir de maintenant jusqu'au jour sombre où le dernier nain tombera." Armandur retourna à sa forge et considéra longuement ce que le Roi Tangrim lui avait demandé. Ce que le roi avait demandé semblait impossible. Les compétences d'Armandur étaient légendaires, mais il n'était toutefois qu'un orfèvre, pas un sorcier. La couronne et le Bâton qu'il avait fait pour le roi étaient de simples symboles; ils n'avaient aucun pouvoir autre que la foi que les gens plaçaient en eux. Craignant que le Roi Tangrim ne l'enferme dans le donjon royal s'il ne faisait pas ce qui lui avait été demandé, Armandur se rendit au grand temple de Moradin pour prier afin d'être guidé. Armandur pria toute la nuit, pas seulement pour sa propre sécurité, mais pour le bien de sa famille, qui serait démunie s'il échouait à satisfaire le roi. Quand il retourna auprès de sa famille au matin, c'était un nain transformé. Ses yeux brillaient avec une ferveur presque folle, et il parla à peine à sa femme et ses enfants, sauf pour leur dire de ne pas le déranger. Il entra directement dans sa fonderie, et barra la porte derrière lui, refusant la nourriture, la boisson, et même la conversation. Pour toute cette journée et la nuit suivante, les seuls sons qui provenaient de la fonderie d'Armandur étaient le cliquetis de ses outils, et le grésillement de l'or fondu de sa forge. Craignant qu'il soit devenu fou, sa femme n'ouvrit jamais la porte de la fonderie, et s’endormit là en suppliant Armandur de prendre un peu de repos. Quand la femme d'Armandur se réveilla, la porte de la fonderie était ouverte, et Armandur se tenait debout en clignant des yeux dans la lumière de l'aube. "Es-tu malade, ma femme ?" demanda-t-il. "Pourquoi dors-tu ici devant ma fonderie ?" "Comment as-tu ouvert la porte sans sans me réveiller ?" lui demanda-t-elle. "Je me suis couchée contre la porte toute la nuit en attendant que tu sortes." "Que je sorte ?" Demanda Armandur en aidant sa femme sa femme à se lever. "Je viens juste de rentrer du temple, et je t'ai trouvé ici quand je suis entré pour travailler. Tu vois, J'ai eu une vision de quatre anneaux que je vais forger pour le roi Tangrim, un chacun pour lui, sa femme, et ses enfants et j'ai besoin de commencer immédiatement. J'aurai besoin que tu m'apportes mes repas ici, s'il te plaît." La femme d'Armandur resta bouche bée devant lui. "Mais tu as travaillé ! Toute la journée et toute la nuit ! Tu vois, là, sur ton établi ? Tu as déjà forgé tes quatre anneaux !" Armandur regarda, et vit que les mêmes anneaux qu'il avait imaginé pendant qu'il priait au temple reposaient sur son établi, déjà finis, n'attendant que qu'il les présente au roi. Mais avant qu'il ne puisse aller plus loin, le roi Tangrim lui-même apparu à la porte de la fonderie. "Le prêtre que vous avez envoyé me chercher m'a dit que vous avez terminé le travail que je vous ai demandé," dit Tangrim, alors qu'Armandur et sa femme s'étaient agenouillés devant leur souverain. "Est-ce vrai ? Que vous avez fait quatre anneaux pour moi et ma famille ?" Armandur voulait désespérément examiner les quatre anneaux avant de les remettre au Roi Tangrim, car il était perplexe sur la façon dont ils avaient été créés alors qu'il n'était pas là pour les créer - mais le roi surprit le rapide coup d’œil du forgeron sur l'établi,et suivit son regard jusqu’aux anneaux. "Mais ils sont magnifiques !" Tangrim déclara. "Maître forgeron, vous vous êtes surpassé ! Comme récompense, je vous donne un chariot rempli d'or, afin que vous et vos propres descendants ne manquiez jamais de matériaux pour créer vos merveilles !" Armandur remercia le roi abondamment, mais quand l'or arriva, il avait pris sa décision. Fermant sa boutique et emballant ses affaires, Armandur emmena sa famille et la charrette d'or aussi loin qu'il le pouvait du royaume de Tangrim, et dépensa jusqu'à la dernière pièce d'or dans la construction d'un puissant temple de Moradin. Depuis ce jour, les grands prêtres et prêtresses du temple de Moradin sont des descendants d'Armandur, orfèvre qui a prié pour un miracle et l'a eu. A travers les âges, les anneaux des rois nains ont protégé les descendants de Tangrim, mais un par un ils sont tombés dans les mains d'ennemis et ont été détruits. Maintenant seul Munimentum, l'anneau destiné à la main du fils de Tangrim, Tormund, reste. Selon toutes les apparences il se trouve dans le temple de Moradin, en attendant le retour de l'un des héritiers de Tangrim sur le trône des royaumes nains. Mais les grands prêtres savent depuis les trois derniers siècles que la bague qu'ils gardent si soigneusement n'est qu'une copie. Munimentum a été perdu lors d'une grande fête, et on le croyait détruit. Bien qu'en vérité, le feu ait été déclenché par un voleur pour couvrir sa fuite et cacher son crime. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure de base : 4 - Jets de sauvegarde : +3 contre la paralysie, la mort et les poisons - Jets de sauvegarde : +3 contre les sorts - Résistance au feu : +30 % - Résistance au froid : +30 % - Résistance à l'électricité : +30 % - Résistance à l'acide : +30 % - Résistance aux dégâts magiques : +30 % - Résistance aux dégâts de feu magiques : +30 % - Résistance aux dégâts de froid magiques : +30 % - Résistance aux dégâts tranchants : +30 % - Résistance aux dégâts contondants : +30 % - Résistance aux dégâts perforants : +30 % - Résistance aux dégâts de projectiles : +30 % Poids : 0 |
pxl2rajh Anneau de Rajhin | Cet anneau existait déjà depuis plusieurs centaines d'années lorsqu'il est tombé entre les mains de Rajhin, le voleur tabaxi qui l'a rendu célèbre. C'est en effet Rajhin qui, le premier, a pensé à utiliser les propriétés de l'objet pour multiplier les rapines tout en montrant un autre lui effectuer de plus nobles taches. Grâce à l'artefact, il est devenu le plus grand cambrioleur de l'histoire de Maztika. On ignore comment Rajhin a fini mais, s'il faut en croire la légende, l'anneau se serait un jour rebellé contre l'utilisation quasi constante qui était faite de ses pouvoirs ; il aurait disparu au plus mauvais moment, laissant Rajhin seul face à ses ennemis. Capacités de charge : Une fois par jour, peut créer 3 clones de l’utilisateur pendant 5 tours. (Note : à cause d'un bug du jeu, les clones ne peuvent être utilisés qu'après une sauvegarde/recharge – et donc sont inutiles si crées pendant un combat.) | Cet anneau existait déjà depuis plusieurs centaines d'années lorsqu'il est tombé entre les mains de Rajhin, le voleur tabaxi qui l'a rendu célèbre. C'est en effet Rajhin qui, le premier, a pensé à utiliser les propriétés de l'objet pour multiplier les rapines tout en montrant un autre lui effectuer de plus nobles taches. Grâce à l'artefact, il est devenu le plus grand cambrioleur de l'histoire de Maztika. On ignore comment Rajhin a fini mais, s'il faut en croire la légende, l'anneau se serait un jour rebellé contre l'utilisation quasi constante qui était faite de ses pouvoirs ; il aurait disparu au plus mauvais moment, laissant Rajhin seul face à ses ennemis. Capacités de charge : Une fois par jour, peut créer 3 clones de l’utilisateur pendant 5 tours. (Note : à cause d'un bug du jeu, les clones ne peuvent être utilisés qu'après une sauvegarde/recharge – et donc sont inutiles si crées pendant un combat.) Capacités de charge : - Tri-clones (1 fois par jour) Poids : 0 |
pxl2sili Anneau béni de Silifaine | Cet anneau a sauvé la vie de la magicienne Silifaine un nombre incalculable de fois. Ceux qui ont croisé la route de la mage légendaire rapportent qu'elle fut victime de coups fatals, mais qu'elle se releva sans la moindre égratignure. Après une longue carrière passée à se soustraire au jugement de Kelemvor, elle finit par ressentir un poids de plus en plus lourd. Elle savait que son heure approchait à grands pas. Lors de l'un de ses voyages, elle croisa au détour d'une route une chevaleresse, qui se tint devant elle la main tendue, paume ouverte. Se fendant d'un léger sourire, Silifaine retira son anneau et le plaça dans la main de la Chevaleresse blême. Elle poursuivit son chemin le long de cette route, et personne ne la revit jamais. CARACTÉRISTIQUES : Capacité d'équipement : +5 aux jets de sauvegarde Lance Soins des blessures légères sur le porteur chaque fois qu'il subit un coup. | Cet anneau a sauvé la vie de la magicienne Silifaine un nombre incalculable de fois. Ceux qui ont croisé la route de la mage légendaire rapportent qu'elle fut victime de coups fatals, mais qu'elle se releva sans la moindre égratignure. Après une longue carrière passée à se soustraire au jugement de Kelemvor, elle finit par ressentir un poids de plus en plus lourd. Elle savait que son heure approchait à grands pas. Lors de l'un de ses voyages, elle croisa au détour d'une route une chevaleresse, qui se tint devant elle la main tendue, paume ouverte. Se fendant d'un léger sourire, Silifaine retira son anneau et le plaça dans la main de la Chevaleresse blême. Elle poursuivit son chemin le long de cette route, et personne ne la revit jamais. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +5 Poids : 0 |
pxl2vast Vastanir | Il semblerait que cette lame apparaisse et disparaisse de l'histoire à chaque génération ou presque. De nombreux nobles, guerriers et aventuriers l'ont portée et, forts de son pouvoir, accompli de grandes et terribles choses. Leurs noms ne sont pas souvent mentionnés, comme s'ils étaient moins importants que l'arme elle-même. Aucun de ses propriétaires n'a gardé l'épée longtemps, car tous ont invariablement connu une fin violente. On raconte que l'épée chante une étrange chanson au cœur de ceux qui la manient, les inspirant à repousser leurs capacités au-delà de leurs limites, ce qui finit rarement bien. Voilà pourquoi elle a changé de nombreuses fois de mains. Dernièrement, elle a été récupérée sur le corps gelé d'un explorateur aquafondien dans les Marches d'argent. On raconte qu'il a découvert l'épée dans la cage thoracique d'un dragon mort de longue date, à côté des restes rouillés d'une armure à moitié digérée. Nul ne sait où ni comment la malheureuse victime du dragon avait acquis cette arme, même si l'on peut vraisemblablement conclure à un coup de chance tout aussi macabre. PARAMETRES Capacités d'équipement : Force, endurance et dextérité : +1 Chance de coup critique : +2 Hâte améliorée Capacité de combat : 10 % de chance en touchant d'infliger 1D4+2 points de vie au porteur et de le fatiguer pour augmentez sa force, sa dextérité et sa constitution de 1 pendant 1 tour. Dégâts : 1D8 +5 TAC0 : +5 Type de dégâts : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 | Il semblerait que cette lame apparaisse et disparaisse de l'histoire à chaque génération ou presque. De nombreux nobles, guerriers et aventuriers l'ont portée et, forts de son pouvoir, accompli de grandes et terribles choses. Leurs noms ne sont pas souvent mentionnés, comme s'ils étaient moins importants que l'arme elle-même. Aucun de ses propriétaires n'a gardé l'épée longtemps, car tous ont invariablement connu une fin violente. On raconte que l'épée chante une étrange chanson au cœur de ceux qui la manient, les inspirant à repousser leurs capacités au-delà de leurs limites, ce qui finit rarement bien. Voilà pourquoi elle a changé de nombreuses fois de mains. Dernièrement, elle a été récupérée sur le corps gelé d'un explorateur aquafondien dans les Marches d'argent. On raconte qu'il a découvert l'épée dans la cage thoracique d'un dragon mort de longue date, à côté des restes rouillés d'une armure à moitié digérée. Nul ne sait où ni comment la malheureuse victime du dragon avait acquis cette arme, même si l'on peut vraisemblablement conclure à un coup de chance tout aussi macabre. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Force : +1 - Dextérité : +1 - Constitution : +1 - Chance d'infliger un coup critique : +10 % - Hâte améliorée Capacités de combat : - 10 % de chance d'infliger 1d4 +2 points de dégâts non létal au porteur - 10 % de chance d'augmenter la force du porteur de 1 pendant 1 tour - 10 % de chance d'augmenter la dextérité du porteur de 1 pendant 1 tour - 10 % de chance d'augmenter la constitution du porteur de 1 pendant 1 tour - 10 % de chance d'augmenter la fatigue de la cible de 2 de manière permanente Enchantement : +5 TAC0 : +5 Dégâts : 1d8 +5 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 6 |
pxl2vinz Chef d’oeuvre de Vinzetti | Le maître alchimiste Donado Vinzzeti a créé cette armure d'écailles chatoyante non comme un instrument de bataille, mais comme expression de son art. Jamais formé à l'art arcane des enchantements, Vinzzeti cherchait à créer une défense élémentale parfaite, et ce uniquement à l'aide de techniques alchimiques. Il a travaillé dur sur chaque écaille, chaque couture et chaque rivet, distillant une essence élémentale protectrice dans chaque composant. Ce projet a accaparé le moindre instant de sa journée pendant près d'un an. Le résultat, bien que très satisfaisant, n'a jamais semblé convenir à l'alchimiste. Son chef d'œuvre était fonctionnel, mais loin d'être parfait. Il s'est découragé au point de finir par mettre l'armure au rebut, la qualifiant d'apogée de son échec à maîtriser son art. PARAMETRES Capacités d'équipement : +60 % de résistance aux éléments Classe d'armure : 1 Poids : 15 Force nécessaire : 8 Inutilisable par : Mages | Le maître alchimiste Donado Vinzzeti a créé cette armure d'écailles chatoyante non comme un instrument de bataille, mais comme expression de son art. Jamais formé à l'art arcane des enchantements, Vinzzeti cherchait à créer une défense élémentale parfaite, et ce uniquement à l'aide de techniques alchimiques. Il a travaillé dur sur chaque écaille, chaque couture et chaque rivet, distillant une essence élémentale protectrice dans chaque composant. Ce projet a accaparé le moindre instant de sa journée pendant près d'un an. Le résultat, bien que très satisfaisant, n'a jamais semblé convenir à l'alchimiste. Son chef d'œuvre était fonctionnel, mais loin d'être parfait. Il s'est découragé au point de finir par mettre l'armure au rebut, la qualifiant d'apogée de son échec à maîtriser son art. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -2 contre les projectiles - Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes - Classe d'armure de base : 1 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Résistance au feu : +60 % - Résistance au froid : +60 % - Résistance à l'électricité : +60 % - Résistance à l'acide : +60 % Poids : 40 Nécessite : - Force : 6 |
pxl2vrid Vridomir, le fléau non-mort | En tant qu'Archimage, Vridomir n'eut pas beaucoup de succès. Il était atteint d'une maladie osseuse débilitante qui le paralysait lentement. Rejeté par ses pairs et terrifié par la mort, il chercha à prolonger sa vie par tous les moyens. Vridomir essaya tout. Il pratiqua des rituels ignobles au nom de dieux obscurs. Il commit des atrocités inavouables contre des innocents pour renforcer ses propres pouvoirs. N'ayant plus d'autre choix, Vridomir vendit son âme à des êtres infernaux pour prolonger sa vie. C'est alors qu'il réalisa son erreur. Les monstres avaient exaucé son souhait, mais non sans un certain sens de l'ironie. L'archimage fût maintenu en vie dans son enveloppe mortelle alors même que sa maladie rongeait ses os. Après un siècle, il n’était plus qu'une monstruosité à moitié vivante, immortelle mais horriblement défigurée. Vridomir n'avait pas le talent nécessaire pour devenir une liche, mais cela ne l’arrêta pas. En combinant son talent pour l'art avec sa soif d'immortalité, il transféra son essence dans un bâton magique grâce à un rituel arcanique de sa propre conception. Cet affreux bâton est devenu le réceptacle de Vridomir pour l'immortalité. Capacité de combat : Toucher de la liche en touchant (1D10 dégâts de froid et jet de sauvegarde contre les sorts ou paralysie) Terreur en touchant sur les créatures de moins de 6 dés de vie. Capacité d'équipement : Immunité contre la terreur et la paralysie. Une fois par jour, l'esprit de Vridomir (sorcier niveau 22) peut s'extirper du bâton pendant 3 tours et s'incarner sous forme de spectre pour aider le groupe. TAC0 : +5 Dégâts : 1D6 +5 (contondant) Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : bâton Type : arme à deux mains Nécessite : 5 en Force Poids : 8 | En tant qu'Archimage, Vridomir n'eut pas beaucoup de succès. Il était atteint d'une maladie osseuse débilitante qui le paralysait lentement. Rejeté par ses pairs et terrifié par la mort, il chercha à prolonger sa vie par tous les moyens. Vridomir essaya tout. Il pratiqua des rituels ignobles au nom de dieux obscurs. Il commit des atrocités inavouables contre des innocents pour renforcer ses propres pouvoirs. N'ayant plus d'autre choix, Vridomir vendit son âme à des êtres infernaux pour prolonger sa vie. C'est alors qu'il réalisa son erreur. Les monstres avaient exaucé son souhait, mais non sans un certain sens de l'ironie. L'archimage fût maintenu en vie dans son enveloppe mortelle alors même que sa maladie rongeait ses os. Après un siècle, il n’était plus qu'une monstruosité à moitié vivante, immortelle mais horriblement défigurée. Vridomir n'avait pas le talent nécessaire pour devenir une liche, mais cela ne l’arrêta pas. En combinant son talent pour l'art avec sa soif d'immortalité, il transféra son essence dans un bâton magique grâce à un rituel arcanique de sa propre conception. Cet affreux bâton est devenu le réceptacle de Vridomir pour l'immortalité. Capacité de combat : Toucher de la liche en touchant (1D10 dégâts de froid et jet de sauvegarde contre les sorts ou paralysie) Terreur en touchant sur les créatures de moins de 6 dés de vie. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité aux effets affectant la mobilité - Immunité à l'horreur - Immunité à la paralysie Capacités de charge : - Invoque une créature (Vridomir, le fléau non-mort) pendant 8 heures (1 fois par jour) Capacités de combat : - Inflige 1d10 points de dégâts de froid supplémentaires - Inflige Horreur à la cible (de niveau 6 ou moins) pendant 3 rounds - Paralyse les créatures pendant 5 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter) Enchantement : +5 TAC0 : +5 Dégâts : 1d6 +5 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 2 Nécessite : - Force : 5 |
pxl2bow2 Arc court + 1 | Les arcs dits « courts » ont été les premiers à être conçus. On les appelle ainsi uniquement pour les différencier des autres arcs de conception plus récente, généralement plus longs. Cet arc magique procure un bonus de frappe de +1 à l'archer. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : arc court Type : arme à deux mains Nécessite : 3 en Force Poids : 2 | Les arcs dits « courts » ont été les premiers à être conçus. On les appelle ainsi uniquement pour les différencier des autres arcs de conception plus récente, généralement plus longs. Cet arc magique procure un bonus de frappe de +1 à l'archer. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 TAC0 : +1 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Arc long Type : Arme à 2 mains Poids : 1 Nécessite : - Force : 3 |
pxl2chan Cotte de mailles +2 | Une cotte de mailles est faite d'anneaux de métal liés les uns aux autres. On la porte sur un rembourrage de tissu ou de cuir souple pour éviter d'irriter la peau et pour amortir les impacts. Un enchantement améliore la protection qu'offre cette armure. PARAMÈTRES : Classe d'armure : 3 (1 contre les armes tranchantes, 5 contre les armes contondantes) Nécessite : 8 en Force Poids : 10 | Une cotte de mailles est faite d'anneaux de métal liés les uns aux autres. On la porte sur un rembourrage de tissu ou de cuir souple pour éviter d'irriter la peau et pour amortir les impacts. Un enchantement améliore la protection qu'offre cette armure. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : 3 Poids : 10 Nécessite : - Force : 8 |
pxl2hab1 Cimeterre +1 | Le cimeterre, ou « shamshir », comme on l'appelait au début, a une longue lame à simple tranchant et très incurvée qui s'effile en une longue pointe. Il est un peu lent, mais très efficace et mortel en combat. Cette arme a été améliorée par magie pour augmenter la compétence de son porteur. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 +1 (tranchant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō Type : arme à une main Nécessite : 10 en Force Poids : 3 | Le cimeterre, ou « shamshir », comme on l'appelait au début, a une longue lame à simple tranchant et très incurvée qui s'effile en une longue pointe. Il est un peu lent, mais très efficace et mortel en combat. Cette arme a été améliorée par magie pour augmenter la compétence de son porteur. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1d4 points de dégâts de froid supplémentaires Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 +1 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 10 |
pxl2hall Hallebarde + 1 | Comme toutes les autres, cette hallebarde se compose d'une hache en forme de couperet montée sur un bâton mesurant en moyenne 1,8 mètre de long. Elle a également été enchantée de façon à être plus efficace au combat. Ainsi, sa hache tranchera facilement la chair de l'ennemi pour trouver l'os, tandis que le barbillon cherchera les brèches dans son armure. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d10+1 (perforant ou tranchant) Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : hallebarde Type : arme à deux mains Nécessite : 13 en Force Poids : 14 | Comme toutes les autres, cette hallebarde se compose d'une hache en forme de couperet montée sur un bâton mesurant en moyenne 1,8 mètre de long. Elle a également été enchantée de façon à être plus efficace au combat. Ainsi, sa hache tranchera facilement la chair de l'ennemi pour trouver l'os, tandis que le barbillon cherchera les brèches dans son armure. PARAMÈTRES : Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d10 +1 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : Hallebarde Type : Arme à 2 mains Poids : 14 Nécessite : - Force : 13 |
pxl2hasu Bottes de phase | Cet objet est maudit et ne peut être ôté qu'avec un sortilège de délivrance de la malédiction. Que ce soit intentionnellement ou par erreur, le créateur de ces bottes les a enchantées avec une magie dangereuse. Celui qui les a aux pieds est sans cesse téléporté d'un adversaire à l'autre, jusqu'à ce que lui-même ou tous les adversaires à portée de vue soient morts. Cependant, la capacité des bottes à faire disparaître leur porteur donne à ce dernier un bonus de +2 à la classe d'armure. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Seul un sort de Délivrance de la malédiction peut permettre de les ôter Capacités de combat : - Le porteur est téléporté devant un ennemi aléatoire tous les 2 rounds (tant qu'il y a des ennemis en vue) Poids : 3 | Cet objet est maudit et ne peut être ôté qu'avec un sortilège de délivrance de la malédiction. Que ce soit intentionnellement ou par erreur, le créateur de ces bottes les a enchantées avec une magie dangereuse. Celui qui les a aux pieds est sans cesse téléporté d'un adversaire à l'autre, jusqu'à ce que lui-même ou tous les adversaires à portée de vue soient morts. Cependant, la capacité des bottes à faire disparaître leur porteur donne à ce dernier un bonus de +2 à la classe d'armure. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - Classe d'armure : +2 Poids : 3 |
pxl2long Épée longue + 1 | Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. La lame bourdonne légèrement lorsque vous la prenez en main, seule preuve manifeste que cette épée est magique. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d8+1 (tranchant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : épée longue Type : arme à une main Nécessite : 6 en Force Poids : 4 | Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. La lame bourdonne légèrement lorsque vous la prenez en main, seule preuve manifeste que cette épée est magique. PARAMÈTRES : Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 +1 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Poids : 4 Nécessite : - Force : 6 |
pxl2ombr Épée à deux mains +3 | Dérivé de l'épée longue, l'épée à deux mains se caractérise par sa lame et son pommeau beaucoup plus longs. Sa fonction principale est d'atteindre les chevaliers montés et de percer les formations de piquiers. Cette version est également enchantée, de façon à rappeler la puissance de l'union entre le métal et la magie. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d10+3 (tranchant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : épée à deux mains Type : arme à deux mains Nécessite : 14 en Force Poids : 9 | Dérivé de l'épée longue, l'épée à deux mains se caractérise par sa lame et son pommeau beaucoup plus longs. Sa fonction principale est d'atteindre les chevaliers montés et de percer les formations de piquiers. Cette version est également enchantée, de façon à rappeler la puissance de l'union entre le métal et la magie. PARAMÈTRES : Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Épée à deux mains Type : Arme à 2 mains Poids : 9 Nécessite : - Force : 14 |
pxl2qara Katana +1 | Ce type de lame était employé depuis longtemps par les prêtres de Sharran pendant les rites sacrificiels qui marquent la « Fête de la Lune ». D'après des légendes, lorsque la propriétaire de cette épée mourut, sa dépouille fut momifiée et la lame fut placée sur sa poitrine comme symbole de puissance. Dans la première partie d'un rituel depuis longtemps oublié, on l'avait exhumée et elle était revenue à la vie sous une autre forme. Malheureusement, les quelques personnes qui connaissaient son existence périrent dans les guerres des cultes ; sa tombe devint une prison dans laquelle elle fut oubliée. Elle y développa une fureur proche de la démence. Son tombeau fut finalement découvert, mais il était vide et n'indiquait pas l'endroit où elle se trouvait. Pour certains, sa colère était telle qu'elle avait fini par se fondre dans la lame de son arme. Quoi qu'il en soit, après des siècles de haine inassouvie, l'épée possède un pouvoir qui lui est propre. Elle est aujourd'hui mortelle au combat. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d8+2, +1 point de dégâts de froid Type de dégâts : tranchant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à une main Nécessite : 5 en Force Poids : 3 | Ce type de lame était employé depuis longtemps par les prêtres de Sharran pendant les rites sacrificiels qui marquent la « Fête de la Lune ». D'après des légendes, lorsque la propriétaire de cette épée mourut, sa dépouille fut momifiée et la lame fut placée sur sa poitrine comme symbole de puissance. Dans la première partie d'un rituel depuis longtemps oublié, on l'avait exhumée et elle était revenue à la vie sous une autre forme. Malheureusement, les quelques personnes qui connaissaient son existence périrent dans les guerres des cultes ; sa tombe devint une prison dans laquelle elle fut oubliée. Elle y développa une fureur proche de la démence. Son tombeau fut finalement découvert, mais il était vide et n'indiquait pas l'endroit où elle se trouvait. Pour certains, sa colère était telle qu'elle avait fini par se fondre dans la lame de son arme. Quoi qu'il en soit, après des siècles de haine inassouvie, l'épée possède un pouvoir qui lui est propre. Elle est aujourd'hui mortelle au combat. PARAMÈTRES : Enchantement : +2 TAC0 : +1 Dégâts : 1d10 +1 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 6 |
pxl2robe Robe de Filou | Très populaire chez les voleurs-mages, la robe de filou a été enchantée pour protéger quiconque la porte contre les lames et les poisons des ruelles sombres. Néanmoins, comme d'autres robes de ce type, elle ne peut être portée que par des étudiants des arts profanes. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 contre les armes tranchantes - Jets de sauvegarde contre la mort : +1 Poids : 4 | Très populaire chez les voleurs-mages, la robe de filou a été enchantée pour protéger quiconque la porte contre les lames et les poisons des ruelles sombres. Néanmoins, comme d'autres robes de ce type, elle ne peut être portée que par des étudiants des arts profanes. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 contre les armes tranchantes - Jets de sauvegarde : +1 Poids : 4 |