Objet | Avant | Après |
---|---|---|
CB2HAXE3 Hache à Deux Mains de Résistance +3 | Cette puissante arme se compose d'une hampe d'1,20 mètres à 1,50 mètres de long, surmontée d'une lourde lame. La hache peut être à double ou simple tranchant. C'est une arme peu maniable, mais un guerrier expérimenté peut s'en servir pour porter des coups dévastateurs. Des runes naines ont été gravées sur l'énorme lame pour en augmenter les performances. PARAMETRES : Dégâts : 1D10 +3 TAC0 : +3 Type de dégâts : tranchant Spécial : +10 % de résistance magique +10 % de résistance aux dégâts tranchants +10 % de résistance aux dégâts perforants +10 % de résistance aux dégâts contondants +10 % de résistance contre les projectiles +2 points de bonus à tous les jets de sauvegarde Poids : 10 Facteur de vitesse : 9 Type de compétence : hache Type : arme à 2 mains | Cette puissante arme se compose d'une hampe d'1,20 mètres à 1,50 mètres de long, surmontée d'une lourde lame. La hache peut être à double ou simple tranchant. C'est une arme peu maniable, mais un guerrier expérimenté peut s'en servir pour porter des coups dévastateurs. Des runes naines ont été gravées sur l'énorme lame pour en augmenter les performances. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +2 - Résistance à la magie : +10 % - Résistance aux dégâts physiques : +10 % Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 9 Type de compétence : Hache Type : Arme à 2 mains Poids : 10 Nécessite : - Force : 10 |
CB2HCONV Furcolo | Cette épée à deux mains vaut vraiment son pesant d'or. Il s'agit d'une arme enchantée, offrant un bonus de +3 au toucher et aux dégâts. En plus de l'équilibre et du tranchant de l'arme, l'épée confère des bonus magiques à son porteur. Un personnage qui utilise Furcolo gagne un bonus de 35 % à sa résistance à la magie, en plus d'être totalement immunisé aux morts-vivants. L'épée est une entité intelligente et peut lancer le sort Immunité Absolue sur son porteur une fois par jour. PARAMETRES : Dégâts : 1D10 +3 Type de dégâts : tranchant Spécial : Peut lancer Immunité Absolue une fois par jour +35 % à la résistance à la magie Immunité aux morts-vivants Poids : 15 Facteur de vitesse : 10 Type de compétence : épée à 2 mains Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 14 | Cette épée à deux mains vaut vraiment son pesant d'or. Il s'agit d'une arme enchantée, offrant un bonus de +3 au toucher et aux dégâts. En plus de l'équilibre et du tranchant de l'arme, l'épée confère des bonus magiques à son porteur. Un personnage qui utilise Furcolo gagne un bonus de 35 % à sa résistance à la magie, en plus d'être totalement immunisé aux morts-vivants. L'épée est une entité intelligente et peut lancer le sort Immunité Absolue sur son porteur une fois par jour. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à la magie : +35 % - Immunité contre les morts-vivants Capacités de charge : - Immunité absolue (1 fois par jour) Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 10 Type de compétence : Épée à deux mains Type : Arme à 2 mains Poids : 5 Nécessite : - Force : 14 |
CBBDARMR Armure d'écailles du Dragon Bleu | Les écailles à la fois souples et résistantes de Darammareth S'ooloun Crommadar Ammanth Kuleera, aussi connue sous le nom de Patte de Velours, confèrent à cette armure une protection appréciable contre les armes et toutes les formes, magiques ou non, de dégâts électriques. PARAMETRES : Classe d'Armure : -2 Spécial : 100% de Résistance à l'Electricité et à la Foudre Poids : 17 Force nécessaire : 12 | Les écailles à la fois souples et résistantes de Darammareth S'ooloun Crommadar Ammanth Kuleera, aussi connue sous le nom de Patte de Velours, confèrent à cette armure une protection appréciable contre les armes et toutes les formes, magiques ou non, de dégâts électriques. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +4 contre les projectiles - Classe d'armure : +4 contre les armes perforantes - Classe d'armure : +5 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : -2 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Résistance à l'électricité : Passe à 100 % - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 17 Nécessite : - Force : 12 |
CBBRCSPL Gantelets d'Incantation | Cette paire de gantelets semble avoir été fabriquée dans l'ancienne citée de Néthéril pour aider les maîtres dans les arts magiques. Les légendes du passé parlent de ces archimages, capables de lancer très rapidement de nombreux sorts à la suite, les détails de ces prouesses restant toutefois très imprécis. PARAMETRES : Vitesse de lancement des sorts réduite de 2 Poids : 2 | Cette paire de gantelets semble avoir été fabriquée dans l'ancienne citée de Néthéril pour aider les maîtres dans les arts magiques. Les légendes du passé parlent de ces archimages, capables de lancer très rapidement de nombreux sorts à la suite, les détails de ces prouesses restant toutefois très imprécis. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Vitesse d'incantation : +2 Poids : 2 |
CBBSWRD2 Epée large +2, Tueuse de Dragon Vert | L'épée large combine à la fois les atouts de l'épée longue et la force et l'efficacité d'une épée à deux mains. Les forgerons ont toujours cherché un moyen d'améliorer les armes existantes. Dans l'optique d'augmenter l'efficacité d'une épée longue, sa lame fut rallongée. Evidemment, la garde a aussi dû être allongée et les deux mains sont devenues nécessaires pour utiliser correctement l'épée. PARAMETRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1D12 +2, dégâts doublés contre les dragons verts Type de dégâts : tranchant Poids : 12 Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : épée à 2 mains Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 9 | L'épée large combine à la fois les atouts de l'épée longue et la force et l'efficacité d'une épée à deux mains. Les forgerons ont toujours cherché un moyen d'améliorer les armes existantes. Dans l'optique d'augmenter l'efficacité d'une épée longue, sa lame fut rallongée. Evidemment, la garde a aussi dû être allongée et les deux mains sont devenues nécessaires pour utiliser correctement l'épée. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Inflige 1d8 +2 points de dégâts supplémentaires contre les dragons Capacités de combat : - Inflige 1d8 +2 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les dragons Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d12 +2 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : Épée à deux mains Type : Arme à 2 mains Poids : 12 Nécessite : - Force : 9 |
CBCHANP4 Cotte de mailles +4 | Une cotte de mailles est faite d'anneaux de métal liés les uns aux autres. On la porte sur un rembourrage de tissu ou de cuir souple pour éviter d'irriter la peau et pour amortir les impacts. Un enchantement améliore la protection qu'offre cette armure. PARAMETRES : Classe d'armure : 2 Poids : 10 Force nécessaire : 8 | Une cotte de mailles est faite d'anneaux de métal liés les uns aux autres. On la porte sur un rembourrage de tissu ou de cuir souple pour éviter d'irriter la peau et pour amortir les impacts. Un enchantement améliore la protection qu'offre cette armure. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +4 contre les armes contondantes - Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : 1 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 10 Nécessite : - Force : 8 |
CBCHAUNT Médaillon sacré de Chauntéa | Chauntéa est une divinté d'alignement bon. Elle est la déesse des paysans et la patronne des cultivateurs, et est l'une des principales divinités révérées par ceux qui vivent à la campagne. Elle est une adversaire sans pitié face aux dieux de la destruction de la nature, Talos ou Aurile entre autres. PARAMETRES : Si équipé : le porteur régénère un point de vie toutes les 3 secondes Capacité spéciale : Peut régénérer le porteur de 5 points de vie par seconde pendant 60 secondes *Arrivé à la première place du 2004 CtBIMS awards (Check The Bodies Item Making Sweepstakes, concours de création d'objets de Check the Bodies), parmi un groupe d'autres objets similaires. | Chauntéa est une divinté d'alignement bon. Elle est la déesse des paysans et la patronne des cultivateurs, et est l'une des principales divinités révérées par ceux qui vivent à la campagne. Elle est une adversaire sans pitié face aux dieux de la destruction de la nature, Talos ou Aurile entre autres. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Régénère 1 point de vie toutes les 3 secondes Capacités de charge : - Médaillon de Chauntéa (1 fois par jour) Poids : 0 |
CBCLCKP3 Cape de Protection +3 | Cape de Protection +3 : "Le Bouclier de l'Esprit" On dit de cette cape qu'elle est capable de concentrer les énergies de l'esprit d'un individu en une force qui peut le protéger. Les rumeurs parlent de la présence d'un vampire prisonnier de cet objet magique, mais il est bien entendu impossible de prouver ceci sans détruire la cape. PARAMETRES : Classe d'armure : +3 Jets de Sauvegarde : +3 Poids : 3 | Cape de Protection +3 : "Le Bouclier de l'Esprit" On dit de cette cape qu'elle est capable de concentrer les énergies de l'esprit d'un individu en une force qui peut le protéger. Les rumeurs parlent de la présence d'un vampire prisonnier de cet objet magique, mais il est bien entendu impossible de prouver ceci sans détruire la cape. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 - Jets de sauvegarde : +3 Poids : 3 |
CBCLKSCP Manteau de Scalps | Cette horrible collection de scalps humains et demis-humains cousue sur une épaisse pièce de tissu rendra imposant n'importe quel guerrier, voleur ou autre classe. Le fait de porter un tel manteau ne confère aucun bonus, mais rendra le porteur moins aimé des autres, et leur laissera une impression durable. PARAMETRES : Pénalité de -1 à la Réputation à chaque fois qu'il est enfilé Pénalité de -1 au Charisme si porté Poids : 4 Force nécessaire : 3 | Cette horrible collection de scalps humains et demis-humains cousue sur une épaisse pièce de tissu rendra imposant n'importe quel guerrier, voleur ou autre classe. Le fait de porter un tel manteau ne confère aucun bonus, mais rendra le porteur moins aimé des autres, et leur laissera une impression durable. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Charisme : -1 Poids : 4 Nécessite : - Force : 3 |
CBCO8ROD Anneau des Dragons | L'anneau des Dragons est un artéfact ancien très puissant, avec une histoire riche et détaillée. Les sages et les étudiants à travers les Royaumes ont passé des centaines d'heures à répertorier l'histoire de cet anneau, et pourtant, on ne sait pas encore tout à son sujet. Néanmoins, le pouvoir singulier de l'anneau est bien connu de beaucoup de gens. Cet anneau permet à son porteur de contrôler les dragons. En activant le pouvoir de l'anneau, le porteur peut invoquer un dragon à ses côtés. L'espèce du dragon peut varier, mais appartiendrait sans doute à l'espèce des dragons chromatiques (considérés comme "Mauvais"). L'anneau ne peut être utilisé qu'un nombre limité de fois, et il n'y a aucun moyen de savoir combien de fois il est utilisable au jour d'aujourd'hui. PARAMETRES : Invoque un dragon (rouge, noir, vert ou jaune) pour aider le porteur. | L'anneau des Dragons est un artéfact ancien très puissant, avec une histoire riche et détaillée. Les sages et les étudiants à travers les Royaumes ont passé des centaines d'heures à répertorier l'histoire de cet anneau, et pourtant, on ne sait pas encore tout à son sujet. Néanmoins, le pouvoir singulier de l'anneau est bien connu de beaucoup de gens. Cet anneau permet à son porteur de contrôler les dragons. En activant le pouvoir de l'anneau, le porteur peut invoquer un dragon à ses côtés. L'espèce du dragon peut varier, mais appartiendrait sans doute à l'espèce des dragons chromatiques (considérés comme "Mauvais"). L'anneau ne peut être utilisé qu'un nombre limité de fois, et il n'y a aucun moyen de savoir combien de fois il est utilisable au jour d'aujourd'hui. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Capacité 1 (6 fois par jour) 26 % de chance d'invoquer une créature (Dragon Rouge) pendant 5 rounds 25 % de chance d'invoquer une créature (Dragon Noir) pendant 5 rounds 25 % de chance d'invoquer une créature (Dragon Vert) pendant 5 rounds 25 % de chance d'invoquer une créature (Dragon Jaune) pendant 5 rounds Poids : 0 Nécessite : - Niveau : 12 |
CBCRYBLL Boule de cristal | La boule de cristal est un objet important pour les magiciens en terme d'espionnage. La boule de cristal peut être utilisée par tous ceux qui savent la maîtriser en se concentrant sur la boule et sur l'image que l'utilisateur veut voir. Aussi longtemps que l'utilisateur se focalise sur la boule et l'endroit qu'il désire voir, il sera capable de voir des bâtiments, des gens ou des monstres. Spécial : Permet de voir au loin aussi souvent que vous le désirez Utilisable par : Toute personne qui sait se servir d'une boule de cristal. | La boule de cristal est un objet important pour les magiciens en terme d'espionnage. La boule de cristal peut être utilisée par tous ceux qui savent la maîtriser en se concentrant sur la boule et sur l'image que l'utilisateur veut voir. Aussi longtemps que l'utilisateur se focalise sur la boule et l'endroit qu'il désire voir, il sera capable de voir des bâtiments, des gens ou des monstres. Spécial : Permet de voir au loin aussi souvent que vous le désirez Utilisable par : Toute personne qui sait se servir d'une boule de cristal. Capacités de charge : - Permet de voir au loin pendant 50 jours (999 fois par jour) Poids : 4 Nécessite : - Niveau : 3 - Intelligence : 13 |
CBCWSTFF Bâton de disparition | Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. Bien que cet objet ressemble à un bâton de combat des plus basiques, il possède quelques propriétés magiques mineures. Premièrement, il possède un bonus de 1D4 points de dégâts contondants pour chaque attaque réussie sur une cible. Deuxièmement, il rend automatiquement flou l'image de son porteur pour le rendre un peu plus difficile à repérer par ses alliés comme par ses ennemis. Troisièmement, le bâton a la possibilité de rendre son porteur invisible trois fois par jour. Il se recharge automatiquement après un certain laps de temps. PARAMETRES : Dégâts : 1D6 + 1D4 Type de dégâts : contondant Spécial : Rend le porteur flou Rend le porteur invisible trois fois par jour Poids : 4 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : bâton Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 | Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. Bien que cet objet ressemble à un bâton de combat des plus basiques, il possède quelques propriétés magiques mineures. Premièrement, il possède un bonus de 1D4 points de dégâts contondants pour chaque attaque réussie sur une cible. Deuxièmement, il rend automatiquement flou l'image de son porteur pour le rendre un peu plus difficile à repérer par ses alliés comme par ses ennemis. Troisièmement, le bâton a la possibilité de rendre son porteur invisible trois fois par jour. Il se recharge automatiquement après un certain laps de temps. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Invisibilité (3 fois par jour) Capacités de combat : - Inflige 1d4 points de dégâts contondants supplémentaires Dégâts : 1d6 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 4 Nécessite : - Force : 5 |
CBCYRICx Symbole maudit de Cyric | Le Prince des Mensonges est un dieu assez jeune qui a volé les attributions d'autres divinités plus anciennes. Intrigant et calculateur, Cyric n'a pour le moment que cherché à consolider sa position parmi plusieurs factions et groupuscules, mais s'est révélé très populaire parmi les Magiciens Rouges de Thay. PARAMETRES : Invoque une fois par jour Malédiction majeure, Piège à crânes ou Symbole de Mort *Arrivé à la première place du 2004 CtBIMS awards (Check The Bodies Item Making Sweepstakes, concours de création d'objets de Check the Bodies), parmi un groupe d'autres objets similaires. | Le Prince des Mensonges est un dieu assez jeune qui a volé les attributions d'autres divinités plus anciennes. Intrigant et calculateur, Cyric n'a pour le moment que cherché à consolider sa position parmi plusieurs factions et groupuscules, mais s'est révélé très populaire parmi les Magiciens Rouges de Thay. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Grande malédiction (1 fois par jour) - Piège à crânes (1 fois par jour) - Symbole de Mort (1 fois par jour) Poids : 0 |
CBDAGGDS Dague de jet de dissipation | La dague de jet traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau qui n'a qu'un seul tranchant et est un peu moins long. Celle-ci a un manche plus court et est équilibrée différemment. Un mince enduit de magie lourde a été appliqué sur chacune de ces dagues, les rendant meurtrières contre les mages entre les mains d'un assassin habile. PARAMETRES : Dégâts : 1D4 Spécial : dissipe les protections magiques lors d'un coup au but Type de dégâts : projectile (perforant) Poids : 1 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : dague Type : arme à 1 main Force nécessaire : 3 | La dague de jet traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau qui n'a qu'un seul tranchant et est un peu moins long. Celle-ci a un manche plus court et est équilibrée différemment. Un mince enduit de magie lourde a été appliqué sur chacune de ces dagues, les rendant meurtrières contre les mages entre les mains d'un assassin habile. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : Passe à 2 Capacités de charge : - Dissipation de la magie (instantané) (comme un lanceur de sorts de niveau 3) (1 charge, l'objet est détruit quand la charge est utilisée) Dégâts : 1d4 Type de dégâts : Projectile (perforant) Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Poids : 1 Nécessite : - Force : 3 |
CBDGCONV Furcolo | Cette dague vaut son pesant d'or. Il s'agit d'une arme enchantée, allouant un bonus de +3 au toucher et aux dégâts. En plus du tranchant et de l'équilibre parfait de l'arme, l'épée confère également des propriétés magiques à son porteur. Toute personne qui porte Furcolo gagne un bonus de 35 % à sa résistance magique, et devient en même temps complètement immunisé aux créatures mortes-vivantes. L'épée est une entité intelligente et peut lancer le sort Immunité Absolue sur son porteur 1 fois par jour. PARAMETRES : Dégâts : 1D4 +3 Type de dégâts : perforant Spécial : Peut lancer Immunité Absolue une fois par jour Bonus de 35 % à la résistance magique Imunité aux morts-vivants Poids : 1 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : dague Type : arme à 1 main Force nécessaire : 3 | Cette dague vaut son pesant d'or. Il s'agit d'une arme enchantée, allouant un bonus de +3 au toucher et aux dégâts. En plus du tranchant et de l'équilibre parfait de l'arme, l'épée confère également des propriétés magiques à son porteur. Toute personne qui porte Furcolo gagne un bonus de 35 % à sa résistance magique, et devient en même temps complètement immunisé aux créatures mortes-vivantes. L'épée est une entité intelligente et peut lancer le sort Immunité Absolue sur son porteur 1 fois par jour. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à la magie : +35 % - Immunité contre les morts-vivants Capacités de charge : - Immunité absolue (1 fois par jour) Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d4 +3 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Poids : 0 Nécessite : - Force : 3 |
CBDGGMSS Dague de protection contre les projectiles | Un utilisant cette dague enchantée, le porteur est protégé des projectiles normaux, non magiques. La dague en elle-même confère un bonus de +1 au TAC0 et peut être utilisé par tout individu capable de porter une dague. PARAMETRES : Dégâts : 1D4 +1 Type de dégâts : perforant Spécial : Protection contre les projectiles normaux tant qu'elle est équipée Poids : 1 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : dague Type : arme à 1 main Force nécessaire : 3 | Un utilisant cette dague enchantée, le porteur est protégé des projectiles normaux, non magiques. La dague en elle-même confère un bonus de +1 au TAC0 et peut être utilisé par tout individu capable de porter une dague. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité contre les flèchettes - Immunité contre les dagues de jet - Immunité contre les billes - Immunité contre les attaques de regard - Immunité contre les haches de jet - Immunité contre les flèches Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d4 +1 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Poids : 1 Nécessite : - Force : 3 |
CBDRDSWD Epée longue Dansante +3 | Epée longue Dansante +3 La plupart des druides sont incapables de se servir des armes tranchantes. Cette épée est une exception. Cette épée magique ne se limite pas à accorder des bonus au toucher et aux dégâts, mais est également capable d'invoquer des soins, des sorts de dissipation et de détection des pièges à travers des sorts de clerc comme si le porteur était un druide de niveau 3. Cette épée est également dotée d'intelligence. Son alignement est neutre-bon, et possède un égo de 8. Elle possède également une valeur d'intelligence (INT 15) et parle la langue commune ainsi que le langage de son alignement. PARAMETRES : Dégâts : 1D8 +3 Spécial : Peut lancer Détection des pièges, Dissipation de la magie et Guérison 3 fois par jour Danse : En "libérant" l'épée, elle peut être guidée de manière télépathique pendant une demi-heure par jour. Elle infligera les mêmes dégâts, et le porteur peut garder l'épée physique pendant qu'il contrôle l'image de celle-ci par télépathie TAC0 : +2 Type de dégâts : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 17 Sagesse nécessaire : 16 | Epée longue Dansante +3 La plupart des druides sont incapables de se servir des armes tranchantes. Cette épée est une exception. Cette épée magique ne se limite pas à accorder des bonus au toucher et aux dégâts, mais est également capable d'invoquer des soins, des sorts de dissipation et de détection des pièges à travers des sorts de clerc comme si le porteur était un druide de niveau 3. Cette épée est également dotée d'intelligence. Son alignement est neutre-bon, et possède un égo de 8. Elle possède également une valeur d'intelligence (INT 15) et parle la langue commune ainsi que le langage de son alignement. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Détection des pièges (1 fois par jour) - Dissipation de la magie (1 fois par jour) - (1 fois par jour) - (1 fois par jour) Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 17 - Sagesse : 16 |
CBDRSTF2 Bâton du Druide | L'histoire de cette arme ne vous est pas connue. Elle vous a été donnée par trois druidesses que vous avez rencontrées dans un petit bosquet au sud de la Porte de Baldur. Les druidesses voulaient que ce bâton soit réparé. Vous l'avez fait, et vous devez maintenant le leur rapporter dans le bosquet de la forêt au nord d'Amn. Ce bâton particulier confère à son porteur un bonus à la classe d'armure et lui permet d'utiliser l'arme avec une compétence en bâton au niveau maître, tout en lui procurant des résistances spécifiques aux types de dégâts suivants : Poison, Feu, Froid, Acide et Electricité. PARAMETRES : Dégâts : 2D8 +5 Type de dégâts : contondant TAC0 : +5 Spécial : +2 à la classe d'amure +4 étoiles de maîtrise dans les bâtons 25% de résistance au Feu 25% de résistance au Froid 25% de résistance à l'Acide 25% de résistance au Poison 25% de résistance à l'Electricité Poids : 7 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : bâton Type : arme à 2 mains | L'histoire de cette arme ne vous est pas connue. Elle vous a été donnée par trois druidesses que vous avez rencontrées dans un petit bosquet au sud de la Porte de Baldur. Les druidesses voulaient que ce bâton soit réparé. Vous l'avez fait, et vous devez maintenant le leur rapporter dans le bosquet de la forêt au nord d'Amn. Ce bâton particulier confère à son porteur un bonus à la classe d'armure et lui permet d'utiliser l'arme avec une compétence en bâton au niveau maître, tout en lui procurant des résistances spécifiques aux types de dégâts suivants : Poison, Feu, Froid, Acide et Electricité. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Compétence martiale : Bâton passe à 4 - Résistance au feu : Passe à 25 % - Résistance au froid : Passe à 25 % - Résistance à l'électricité : Passe à 25 % - Résistance aux poisons : +25 % - Résistance à l'acide : Passe à 25 % Enchantement : +3 TAC0 : +5 Dégâts : 2d8 +5 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 7 Nécessite : - Force : 5 |
CBDRSTF3 Bâton du Druide | L'histoire de cette arme ne vous est pas connue. Elle vous a été donnée par trois druidesses que vous avez rencontrées dans un petit bosquet au sud de la Porte de Baldur. Les druidesses voulaient que ce bâton soit réparé. Vous l'avez fait, et vous devez maintenant le leur rapporter dans le bosquet de la forêt au nord d'Amn. Ce bâton particulier confère à son porteur un bonus à la classe d'armure et lui permet d'utiliser l'arme avec une compétence en bâton au niveau maître, tout en lui procurant des résistances spécifiques aux types de dégâts suivants : Poison, Feu, Froid, Acide et Electricité. PARAMETRES : Dégâts : 2D8 +5 Type de dégâts : contondant TAC0 : +5 Spécial : +4 à la classe d'amure +5 étoiles de maîtrise dans les bâtons 50% de résistance au Feu 50% de résistance au Froid 50% de résistance à l'Acide 50% de résistance au Poison 50% de résistance à l'Electricité Poids : 7 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : bâton Type : arme à 2 mains | L'histoire de cette arme ne vous est pas connue. Elle vous a été donnée par trois druidesses que vous avez rencontrées dans un petit bosquet au sud de la Porte de Baldur. Les druidesses voulaient que ce bâton soit réparé. Vous l'avez fait, et vous devez maintenant le leur rapporter dans le bosquet de la forêt au nord d'Amn. Ce bâton particulier confère à son porteur un bonus à la classe d'armure et lui permet d'utiliser l'arme avec une compétence en bâton au niveau maître, tout en lui procurant des résistances spécifiques aux types de dégâts suivants : Poison, Feu, Froid, Acide et Electricité. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +4 - Compétence martiale : Bâton passe à 5 - Résistance au feu : Passe à 50 % - Résistance au froid : Passe à 50 % - Résistance à l'électricité : Passe à 50 % - Résistance aux poisons : +50 % - Résistance à l'acide : Passe à 50 % Enchantement : +3 TAC0 : +5 Dégâts : 2d8 +5 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 7 Nécessite : - Force : 5 |
CBEMMOON Lame de lune +3 | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Une Lame de Lune choisit son propriétaire. Seul un elfe peut utiliser cette lame ; tout autre individu essayant de s'en saisir se brûlera horriblement, et pourra même en mourir. Cette Lame de Lune en particulier procure à son porteur un bonus à sa classe d'armure et lui permet d'utiliser l'arme avec une compétence à l'épée au niveau maitre, tout en lui procurant des résistances spécifiques aux types de dégâts suivants : Poison, Feu, Froid, Acide et Electricité. PARAMETRES : Dégâts : 1D10 +4 Type de dégâts : tranchant TAC0 : +4 Spécial : +2 à la classe d'amure +4 étoiles de maîtrise dans les épées longues 25% de résistance au Feu 25% de résistance au Froid 25% de résistance à l'Acide 25% de résistance au Poison 25% de résistance à l'Electricité Poids : 3 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Une Lame de Lune choisit son propriétaire. Seul un elfe peut utiliser cette lame ; tout autre individu essayant de s'en saisir se brûlera horriblement, et pourra même en mourir. Cette Lame de Lune en particulier procure à son porteur un bonus à sa classe d'armure et lui permet d'utiliser l'arme avec une compétence à l'épée au niveau maitre, tout en lui procurant des résistances spécifiques aux types de dégâts suivants : Poison, Feu, Froid, Acide et Electricité. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Compétence martiale : Épée longue passe à 4 - Résistance au feu : Passe à 25 % - Résistance au froid : Passe à 25 % - Résistance à l'électricité : Passe à 25 % - Résistance aux poisons : +25 % - Résistance à l'acide : Passe à 25 % Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 1d10 +4 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Poids : 3 |
CBGEMSEE Pierre ionique bleue marine | Cette pierre ionique brille d'une lueur bleue foncée, rappellant les vagues de l'océan. Cette pierre ionique bleue marine permet à son porteur de dissiper les sorts Image Réfléchie, Invisibilité, Image-Miroir, Non-Détection, Invisibilité Améliorée, Porte d'Ombre, Egarement, Image Projetée et Simulacre. PARAMETRES : Capacité : Vision véritable à volonté Bonus à la classe d'armure : aucun Poids : 2 | Cette pierre ionique brille d'une lueur bleue foncée, rappellant les vagues de l'océan. Cette pierre ionique bleue marine permet à son porteur de dissiper les sorts Image Réfléchie, Invisibilité, Image-Miroir, Non-Détection, Invisibilité Améliorée, Porte d'Ombre, Egarement, Image Projetée et Simulacre. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques Capacités de charge : - Vision véritable (999 fois par jour) Poids : 4 |
CBHLD001 Cape de protection améliorée +2 | Les pouvoirs conférés par cette cape magique prouvent bien que le concept de "protection" peut recouvrir plusieurs formes, comme celles de la discrétion et de la fuite. PARAMETRES : Hâte améliorée 1 fois par jour Invisibilité majeure 1 fois par jour CA +2 +2 à tous les jets de sauvegarde Poids : 3 | Les pouvoirs conférés par cette cape magique prouvent bien que le concept de "protection" peut recouvrir plusieurs formes, comme celles de la discrétion et de la fuite. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Jets de sauvegarde : +2 Capacités de charge : - Hâte améliorée (1 fois par jour) - Invisibilité majeure (1 fois par jour) Poids : 3 |
CBHLD002 Bottes de gargouille | On dit que ces chaussons furent créés par un magicien qui y emprisonna l'esprit d'une gargouille. Malheureusement, ils ne le protégèrent pas de la vengeance de la famille de la créature. PARAMETRES : Peau de pierre 2 fois par jour (2 peaux à chaque utilisation) Immunité à l'Attaque sournoise | On dit que ces chaussons furent créés par un magicien qui y emprisonna l'esprit d'une gargouille. Malheureusement, ils ne le protégèrent pas de la vengeance de la famille de la créature. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité aux attaques sournoises Capacités de charge : - Peau de pierre (2 fois par jour) Poids : 1 |
CBHLYTA2 Grande hache massive de Flammes +5 | Cette arme puissante est composée d'un manche allant de 1m20 à 1m50 surmonté d'une lame très lourde. La hache peut être à double tranchant, avec une lame de chaque coté du manche, ou alors elle ne peut posséder qu'une seule lame. C'est une arme difficile à manier, mais un guerrier adroit peut asséner des coups d'une force terrifiante avec elle. Des runes naines ont été enchâssées dans la grande lame pour augmenter les capacités de la hache. PARAMETRES : Dégâts : 2D12 +5 TAC0 : +5 Enchantement : +5 Type de dégâts : tranchant Spécial : Jet de flamme : +2D6 points de dégâts de feu et 25% de chance d'infliger +2D10 points de dégâts supplémentaires de feu Poids : 30 Facteur de vitesse : 9 Type de compétence : hache Type : arme à 2 mains Force requise : 17 | Cette arme puissante est composée d'un manche allant de 1m20 à 1m50 surmonté d'une lame très lourde. La hache peut être à double tranchant, avec une lame de chaque coté du manche, ou alors elle ne peut posséder qu'une seule lame. C'est une arme difficile à manier, mais un guerrier adroit peut asséner des coups d'une force terrifiante avec elle. Des runes naines ont été enchâssées dans la grande lame pour augmenter les capacités de la hache. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 2d6 points de dégâts de feu supplémentaires - 26 % de chance d'infliger 2d10 points de dégâts de feu supplémentaires Enchantement : +5 TAC0 : +5 Dégâts : 2d12 +5 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 9 Type de compétence : Hache Type : Arme à 2 mains Poids : 30 Nécessite : - Force : 17 |
CBHLYTAX Grande hache de Flammes +4 | Cette arme puissante est composée d'un manche allant de 1m20 à 1m50 surmonté d'une lame très lourde. La hache peut être à double tranchant, avec une lame de chaque coté du manche, ou alors elle ne peut posséder qu'une seule lame. C'est une arme difficile à manier, mais un guerrier adroit peut asséner des coups d'une force terrifiante avec elle. Des runes naines ont été enchâssées dans la grande lame pour augmenter les capacités de la hache. PARAMETRES : Dégâts : 2D12 +4 TAC0 : +4 Enchantement : +4 Type de dégâts : tranchant Spécial : Jet de flamme : +1D6 points de dégâts de feu et 10% de chance d'infliger +1D10 points de dégâts supplémentaires de feu Poids : 30 Facteur de vitesse : 9 Type de compétence : hache Type : arme à 2 mains Force requise : 16 | Cette arme puissante est composée d'un manche allant de 1m20 à 1m50 surmonté d'une lame très lourde. La hache peut être à double tranchant, avec une lame de chaque coté du manche, ou alors elle ne peut posséder qu'une seule lame. C'est une arme difficile à manier, mais un guerrier adroit peut asséner des coups d'une force terrifiante avec elle. Des runes naines ont été enchâssées dans la grande lame pour augmenter les capacités de la hache. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires - 11 % de chance d'infliger 1d10 points de dégâts de feu supplémentaires Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 2d12 +4 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 9 Type de compétence : Hache Type : Arme à 2 mains Poids : 25 Nécessite : - Force : 16 |
CBILMATA Liens sacrés d'Ilmater | Révéré par ceux qui souffrent, Ilmater est un dieu pacifique qui encourage les autres à endurer peines et souffrances, car seuls ceux qui savent se montrer patients seront récompensés. C'est un dieu populaire parmi les indigents des villes. PARAMETRES : +25 points de vie si équipé *Arrivé à la première place du 2004 CtBIMS awards (Check The Bodies Item Making Sweepstakes, concours de création d'objets de Check the Bodies), parmi un groupe d'autres objets similaires. | Révéré par ceux qui souffrent, Ilmater est un dieu pacifique qui encourage les autres à endurer peines et souffrances, car seuls ceux qui savent se montrer patients seront récompensés. C'est un dieu populaire parmi les indigents des villes. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Points de vie maximum : +25 Poids : 0 |
CBLSCONV Furcolo | Cette épée longue vaut son pesant d'or. Il s'agit d'une arme enchantée, allouant un bonus de +3 au toucher et aux dégâts. En plus du tranchant et de l'équilibre parfait de l'arme, l'épée confère également des propriétés magiques à son porteur. Toute personne qui porte Furcolo gagne un bonus de 35 % à sa résistance magique, et devient en même temps complètement immunisé aux créatures mortes-vivantes. L'épée est une entité intelligente et peut lancer le sort Immunité Absolue sur son porteur 1 fois par jour. PARAMETRES : Dégâts : 1D10 +3 Type de dégâts : tranchant Spécial : Peut lancer Immunité Absolue une fois par jour Bonus de 35 % à la résistance magique Immunité aux morts-vivants Poids : 4 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 | Cette épée longue vaut son pesant d'or. Il s'agit d'une arme enchantée, allouant un bonus de +3 au toucher et aux dégâts. En plus du tranchant et de l'équilibre parfait de l'arme, l'épée confère également des propriétés magiques à son porteur. Toute personne qui porte Furcolo gagne un bonus de 35 % à sa résistance magique, et devient en même temps complètement immunisé aux créatures mortes-vivantes. L'épée est une entité intelligente et peut lancer le sort Immunité Absolue sur son porteur 1 fois par jour. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à la magie : +35 % - Immunité contre les morts-vivants Capacités de charge : - Immunité absolue (1 fois par jour) Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Poids : 4 Nécessite : - Force : 6 |
CBMALDUP Fausse Couronne de Cornes | Ceci est la copie d'un objet qui pourrait contenir l'essence et l'intelligence du premier Dieu de la mort, Myrkul, le Seigneur des Os. Son apparence est similaire à la couronne d'argent avec un diamant noir sur l'avant et quatre cornes en os montées sur le bord. Une énergie de contrefaçon est visible dans le diamant. La vraie Couronne de Cornes est intelligente, maléfique et existe dans le seul but de causer le Mal et la souffrance à tous les habitants du monde. La contrefaçon, elle, est inoffensive. Myrkul créa la couronne quand il était encore un Dieu vivant, et elle fut peut-être détruite par les efforts de Khelben Bâton-Noir. Les fragments de l'objet retinrent un certain pouvoir, et lorsque Myrkul fut tué par Minuit (la femme mortelle possédée par l'essence de Mystra), il força son essence mourante à pénétrer la protection autour de la Tour de Bâton-Noir, reforgea la couronne dans une nouvelle forme, lui conférant de nouveaux pouvoirs, et la téléporta au loin. Le porteur de la fausse couronne ne gagne aucune capacité ni aucun pouvoir. Note : Avec la vraie Couronne de Cornes, les bons sorts, et un rituel très long, un mage puissant peut tenter un rituel de Permatration, lui conférant d'immenses pouvoirs. Le danger engendré par ce genre de rituel est très grand, et cet artéfact doit être utilisé avec précaution. | Ceci est la copie d'un objet qui pourrait contenir l'essence et l'intelligence du premier Dieu de la mort, Myrkul, le Seigneur des Os. Son apparence est similaire à la couronne d'argent avec un diamant noir sur l'avant et quatre cornes en os montées sur le bord. Une énergie de contrefaçon est visible dans le diamant. La vraie Couronne de Cornes est intelligente, maléfique et existe dans le seul but de causer le Mal et la souffrance à tous les habitants du monde. La contrefaçon, elle, est inoffensive. Myrkul créa la couronne quand il était encore un Dieu vivant, et elle fut peut-être détruite par les efforts de Khelben Bâton-Noir. Les fragments de l'objet retinrent un certain pouvoir, et lorsque Myrkul fut tué par Minuit (la femme mortelle possédée par l'essence de Mystra), il força son essence mourante à pénétrer la protection autour de la Tour de Bâton-Noir, reforgea la couronne dans une nouvelle forme, lui conférant de nouveaux pouvoirs, et la téléporta au loin. Le porteur de la fausse couronne ne gagne aucune capacité ni aucun pouvoir. Note : Avec la vraie Couronne de Cornes, les bons sorts, et un rituel très long, un mage puissant peut tenter un rituel de Permatration, lui conférant d'immenses pouvoirs. Le danger engendré par ce genre de rituel est très grand, et cet artéfact doit être utilisé avec précaution. Poids : 2 |
CBMALR1A Amulette de l'Archimage | Ces médaillons légers en or, montés sur une chaîne d'argent étaient portés sous les vêtements d'un archimage. Chacun d'entre eux arborent les armoiries d'une ville particulière (ceci pour que les gens les prennent pour de simples symboles de statut). Cette amulette fonctionne comme une amulette de discernement contre la détection et la localisation. Elle permet au porteur de se téléporter sans erreur dans chaque quartier de la ville d'Athkatla en utilisant un mot magique. Certains archimages placèrent d'autres incantations sur cette amulette pour faciliter leur vie ou combattre leur paranoïa, comme une capsule que l'on peut enlever et lancer près de soi juste avant de se téléporter et qui active une boule de feu à retardement. Cette amulette particulière de l'Archimage ne fonctionne que si son utilisateur se trouve à la surface du continent principal de Féérûne, si bien que la magie n'aura aucun effet dans des endroits tels que l'Ombre-Terre, l'île de Brynnlaw, et d'autres endroits comme les îles et les autres plans. PARAMETRES : Spécial : Non-détection par les moyens magiques comme la détection de l'invisibilité et la divination. Peut téléporter le porteur vers n'importe quel endroit d'Athkatla selon son désir. | Ces médaillons légers en or, montés sur une chaîne d'argent étaient portés sous les vêtements d'un archimage. Chacun d'entre eux arborent les armoiries d'une ville particulière (ceci pour que les gens les prennent pour de simples symboles de statut). Cette amulette fonctionne comme une amulette de discernement contre la détection et la localisation. Elle permet au porteur de se téléporter sans erreur dans chaque quartier de la ville d'Athkatla en utilisant un mot magique. Certains archimages placèrent d'autres incantations sur cette amulette pour faciliter leur vie ou combattre leur paranoïa, comme une capsule que l'on peut enlever et lancer près de soi juste avant de se téléporter et qui active une boule de feu à retardement. Cette amulette particulière de l'Archimage ne fonctionne que si son utilisateur se trouve à la surface du continent principal de Féérûne, si bien que la magie n'aura aucun effet dans des endroits tels que l'Ombre-Terre, l'île de Brynnlaw, et d'autres endroits comme les îles et les autres plans. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Non-détection Capacités de charge : - Cimetière (3 fois par jour) - Pont (3 fois par jour) - Les bas quartiers (3 fois par jour) - (3 fois par jour) - (3 fois par jour) Poids : 1 |
CBMALR2A Bâton des Yeux | Il s'agit d'un bâton en forme de spirale avec des morceaux d'argent enchâssées dans le bois et surmonté d'un grand morceau d'ambre, le Bâton des Yeux permet l'usage des sorts suivants une fois par jour : Oeil du Magicien Guérison des maladies Vision véritable PARAMETRES : Spécial : Lance les sorts ci-dessus Dégâts : 1D6 +1 Type de dégâts : contondant Poids : 4 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : bâton Type : arme à 2 mains Nécessite : Niveau 10, 5 en force | Il s'agit d'un bâton en forme de spirale avec des morceaux d'argent enchâssées dans le bois et surmonté d'un grand morceau d'ambre, le Bâton des Yeux permet l'usage des sorts suivants une fois par jour : Oeil du Magicien Guérison des maladies Vision véritable PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Œil de magicien (1 fois par jour) - Guérison des maladies (1 fois par jour) - (1 fois par jour) TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +1 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 4 Nécessite : - Niveau : 12 - Force : 5 |
CBMALR3A Collier de glace d'Ulutiu | La plupart de ces colliers de glace préservée et durcie magiquement furent créés par un sorcier à moitié fou qui vivait près de la tribu des Ulutiuns du Grand Glacier. Deux des cristaux de glace en forme de noix sont opaques, les quatre autres sont transparents. Le porteur peut décrocher un cristal et le jeter à 25 mètres de distance. Lorsque le cristal atteint la fin de sa trajectoire, il explose en formant une Tempête de Glace. PARAMETRES : Possède 6 Cristaux de glace | La plupart de ces colliers de glace préservée et durcie magiquement furent créés par un sorcier à moitié fou qui vivait près de la tribu des Ulutiuns du Grand Glacier. Deux des cristaux de glace en forme de noix sont opaques, les quatre autres sont transparents. Le porteur peut décrocher un cristal et le jeter à 25 mètres de distance. Lorsque le cristal atteint la fin de sa trajectoire, il explose en formant une Tempête de Glace. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Crée 1 "Cristal de Glace" à l'emplacement des munitions (1) du porteur pendant 1 tour (6 fois par jour) Poids : 1 Nécessite : - Niveau : 11 |
CBMALR4A Sceptre de souffle | Ce genre d'outil fut créé à Néthéril. Un sceptre de souffle fraichement fabriqué contient 50 charges, mais la plupart d'entre eux ont plusieurs centaines d'années et ne contiennent plus qu'une dizaine de charge au maximum lorsque l'on met la main dessus. Un sceptre de souffle s'identifie de lui-même et contient les pouvoirs suivants : Le porteur est immunisé au feu et à l'électricité pendant qu'il tient le sceptre en main. Le porteur ne peut pas être projeté à terre ou en arrière par un souffle ou une détonation pendant qu'il tient le sceptre en main. Le porteur ne subit que la moitié des dégâts des sorts de souffle, comme par exemple, Corne de souffle, la détonation de la poudre explosive, ou même le pouvoir d'un autre sceptre de souffle (les dégâts sont ramenés à un quart si le jet de sauvegarde est réussi). Le porteur peut étourdir une cible en réussissant une attaque de mêlée avec le sceptre. La créature peut éviter d'être étourdie en réussissant un jet de sauvegarde contre les baguettes magiques, mais se retrouve étourdie pendant 1D4 tours si elle échoue. Ce pouvoir utilise 1 charge. Le porteur peut attaquer ses adversaires avec une vague silencieuse de force formant un cône de 9 mètres de long. Les cibles prennent automatiquement 2D6 points de dégâts et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les baguettes magiques pour ne pas se faire projeter à terre. Ce pouvoir utilise 2 charges. Le porteur peut asséner un coup puissant à une créature ou un objet avec une attaque de mêlée. La frappe provoque 10D6 points de dégâts, un jet de sauvegarde réussi contre les baguettes magiques réduit ces dégâts de moitié. Ce pouvoir utilise 4 charges. PARAMETRES : Spécial : Immunité au feu et à l'électricité Protection contre la capacité Coup d'aile Onde de choc Coup puissant Poids : 6 Type de compétence : gourdin | Ce genre d'outil fut créé à Néthéril. Un sceptre de souffle fraichement fabriqué contient 50 charges, mais la plupart d'entre eux ont plusieurs centaines d'années et ne contiennent plus qu'une dizaine de charge au maximum lorsque l'on met la main dessus. Un sceptre de souffle s'identifie de lui-même et contient les pouvoirs suivants : Le porteur est immunisé au feu et à l'électricité pendant qu'il tient le sceptre en main. Le porteur ne peut pas être projeté à terre ou en arrière par un souffle ou une détonation pendant qu'il tient le sceptre en main. Le porteur ne subit que la moitié des dégâts des sorts de souffle, comme par exemple, Corne de souffle, la détonation de la poudre explosive, ou même le pouvoir d'un autre sceptre de souffle (les dégâts sont ramenés à un quart si le jet de sauvegarde est réussi). Le porteur peut étourdir une cible en réussissant une attaque de mêlée avec le sceptre. La créature peut éviter d'être étourdie en réussissant un jet de sauvegarde contre les baguettes magiques, mais se retrouve étourdie pendant 1D4 tours si elle échoue. Ce pouvoir utilise 1 charge. Le porteur peut attaquer ses adversaires avec une vague silencieuse de force formant un cône de 9 mètres de long. Les cibles prennent automatiquement 2D6 points de dégâts et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les baguettes magiques pour ne pas se faire projeter à terre. Ce pouvoir utilise 2 charges. Le porteur peut asséner un coup puissant à une créature ou un objet avec une attaque de mêlée. La frappe provoque 10D6 points de dégâts, un jet de sauvegarde réussi contre les baguettes magiques réduit ces dégâts de moitié. Ce pouvoir utilise 4 charges. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance au feu : Passe à 100 % - Résistance à l'électricité : Passe à 100 % - Résistance aux dégâts de feu magiques : Passe à 100 % - Immunité au renversement Capacités de charge : - Sceptre de souffle (12 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) - Vague de Souffle (12 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) - Coup puissant (12 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées) Capacités de combat (Sceptre de souffle) : Enchantement : +1 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 0 Capacités de combat (Vague de Souffle) : Enchantement : +1 Dégâts : 5d6 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Gourdin Type : Arme à 1 main Poids : 6 Nécessite : - Niveau : 13 |
CBMALR6A Couronne de Cornes | Cet objet contient l'essence et l'intelligence du premier Dieu de la mort, Myrkul, Le Seigneur des Os. Elle est composée d'une armature en argent avec un diamant noir sur l'avant et quatre cornes en os montées sur le bord. Une énergie puissante est visible dans le diamant. La Couronne de Cornes est intelligente, maléfique et existe dans le seul but de causer le mal et la souffrance à tous les habitants du monde. Myrkul créa la couronne quand il était encore un Dieu vivant, et elle fut peut-être détruite par les efforts de Khelben Bâton-Noir. Les fragments de l'objet retinrent un certain pouvoir, et lorsque Myrkul fut tué par Minuit (La femme mortelle possédée par l'essence de Mystra), il força son essence mourante à pénétrer la protection autour de la Tour de Bâton-Noir, reforgea la couronne dans une nouvelle forme, lui conférant de nouveaux pouvoirs, et la téléporta au loin. La couronne prenait du plaisir à harceler les adorateurs de Cyric, mais évitait soigneusement les alliés de Khelben et les temples de Mystra. Le porteur de la couronne reçoit les pouvoirs suivants : * Il provoque la peur comme s'il était une liche * Il est protégé contre les sorts nécromantiques et leurs effets * Il peut lancer un Cône de l'au-delà une fois par jour : les créatures qui se trouvent dans un cône de 12 mètres de long doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort ou être transformées en esprit après 1D4 tours et être contrôlées par le porteur de la couronne. Ce cône de l'au-delà n'affecte pas les membres de l'équipe. * Main de Myrkul : une fois par jour, le porteur peut invoquer des flammes noires qui couvrent l'une de ses mains. Ces flammes sont considérées comme un sort de contact. Sur une attaque de mêlée réussie, la cible doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort ou être transformée 1D4 tours plus tard en spectre sous le contrôle du porteur. La couronne a aussi les défauts suivants : * Le porteur voit son alignement modifié à neutre-mauvais tant qu'il porte la couronne. * La couronne ne peut pas être enlevée avant que Myrkul ne l'ait décidé. Normalement la seule façon de l'enlever c'est d'attendre qu'elle se téléporte ailleurs d'elle-même. * Le porteur devient paranoïaque et possessif à propos de la couronne, gardant les autres à bonne distance de lui. Note : Avec cet objet, les sorts appropriés et un long rituel, un mage puissant peut tenter un rituel de Permatration, lui conférant d'immenses pouvoirs. Le danger inhérent à ce genre de rituel est immense et cet artéfact doit être utilisé avec la plus grande prudence. | Cet objet contient l'essence et l'intelligence du premier Dieu de la mort, Myrkul, Le Seigneur des Os. Elle est composée d'une armature en argent avec un diamant noir sur l'avant et quatre cornes en os montées sur le bord. Une énergie puissante est visible dans le diamant. La Couronne de Cornes est intelligente, maléfique et existe dans le seul but de causer le mal et la souffrance à tous les habitants du monde. Myrkul créa la couronne quand il était encore un Dieu vivant, et elle fut peut-être détruite par les efforts de Khelben Bâton-Noir. Les fragments de l'objet retinrent un certain pouvoir, et lorsque Myrkul fut tué par Minuit (La femme mortelle possédée par l'essence de Mystra), il força son essence mourante à pénétrer la protection autour de la Tour de Bâton-Noir, reforgea la couronne dans une nouvelle forme, lui conférant de nouveaux pouvoirs, et la téléporta au loin. La couronne prenait du plaisir à harceler les adorateurs de Cyric, mais évitait soigneusement les alliés de Khelben et les temples de Mystra. Le porteur de la couronne reçoit les pouvoirs suivants : * Il provoque la peur comme s'il était une liche * Il est protégé contre les sorts nécromantiques et leurs effets * Il peut lancer un Cône de l'au-delà une fois par jour : les créatures qui se trouvent dans un cône de 12 mètres de long doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort ou être transformées en esprit après 1D4 tours et être contrôlées par le porteur de la couronne. Ce cône de l'au-delà n'affecte pas les membres de l'équipe. * Main de Myrkul : une fois par jour, le porteur peut invoquer des flammes noires qui couvrent l'une de ses mains. Ces flammes sont considérées comme un sort de contact. Sur une attaque de mêlée réussie, la cible doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort ou être transformée 1D4 tours plus tard en spectre sous le contrôle du porteur. La couronne a aussi les défauts suivants : * Le porteur voit son alignement modifié à neutre-mauvais tant qu'il porte la couronne. * La couronne ne peut pas être enlevée avant que Myrkul ne l'ait décidé. Normalement la seule façon de l'enlever c'est d'attendre qu'elle se téléporte ailleurs d'elle-même. * Le porteur devient paranoïaque et possessif à propos de la couronne, gardant les autres à bonne distance de lui. Note : Avec cet objet, les sorts appropriés et un long rituel, un mage puissant peut tenter un rituel de Permatration, lui conférant d'immenses pouvoirs. Le danger inhérent à ce genre de rituel est immense et cet artéfact doit être utilisé avec la plus grande prudence. Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - Immunité aux sorts de l'école de la Nécromancie - Alignement modifié en neutre mauvais Capacités de charge : - Cône de morts-vivants (1 fois par jour) - Main de Myrkul (1 fois par jour) Poids : 2 |
CBMHSHLD Grand Bouclier +3 | Grand Bouclier +3 Les origines de ce bouclier magique sont inconnues. Des matériaux de bonne facture et quelques enchantements en font un moyen de défense simple mais efficace. PARAMETRES : Bonus à la classe d'armure : 4 Spécial : Bonus de +2 contre les armes de jet Poids : 10 Force nécessaire : 10 | Grand Bouclier +3 Les origines de ce bouclier magique sont inconnues. Des matériaux de bonne facture et quelques enchantements en font un moyen de défense simple mais efficace. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 contre les projectiles - Classe d'armure : +4 Poids : 10 Nécessite : - Force : 10 |
CBMIELIK Symbole sacré de Mielikki | La Dame de la Forêt est une alliée puissante d'Eldath et de Sylvanus. La plupart de ses disciples sont des rôdeurs, ainsi que des créatures de la forêt n'ayant pas de divinité propre, comme les dryades par exemple. Le pouvoir de ce médaillon s'est dissipé, et il n'est maintenant rien de plus qu'un hommage envers la Dame de la Forêt. *Arrivé à la première place du 2004 CtBIMS awards (Check The Bodies Item Making Sweepstakes, concours de création d'objets de Check the Bodies), parmi un groupe d'autres objets similaires. | La Dame de la Forêt est une alliée puissante d'Eldath et de Sylvanus. La plupart de ses disciples sont des rôdeurs, ainsi que des créatures de la forêt n'ayant pas de divinité propre, comme les dryades par exemple. Le pouvoir de ce médaillon s'est dissipé, et il n'est maintenant rien de plus qu'un hommage envers la Dame de la Forêt. *Arrivé à la première place du 2004 CtBIMS awards (Check The Bodies Item Making Sweepstakes, concours de création d'objets de Check the Bodies), parmi un groupe d'autres objets similaires. Poids : 0 |
CBMNAMUL Amulette de la Lune | L'amulette de la Lune est une création des Elfes. Elle complète naturellement la compétence elfique de Rêverie, permettant à un elfe de résister aux effets du sommeil. La Rêverie apparaît chez les Elfes de manière quotidienne, de façon similaire au sommeil des humains et des autres animaux, bien que la Rêverie des elfes se rapproche plus d'un état de méditation durant quelques heures, régénérant le corps et l'esprit, mais les laissant complètement conscients de leur environnement et de ce qui se passe autour d'eux. Cette amulette, qu'elle soit portée par un Elfe ou un non-Elfe, peut retarder les effets de la fatigue et des modifications magiques de l'esprit telles que les charmes-personnes et autres dominations mentales. Cependant, l'amulette ne permet pas de mémoriser des sorts comme pendant une période de repos. De même, les blessures ne seront guéries que pendant une phase de repos, la Rêverie ne procure que des régénérations physiques minimes. PARAMETRES : Protection contre l'inconscience Protection contre les charmes Retarde la fatigue (effet basé sur la constitution) Régénère 1 point de vie par heure | L'amulette de la Lune est une création des Elfes. Elle complète naturellement la compétence elfique de Rêverie, permettant à un elfe de résister aux effets du sommeil. La Rêverie apparaît chez les Elfes de manière quotidienne, de façon similaire au sommeil des humains et des autres animaux, bien que la Rêverie des elfes se rapproche plus d'un état de méditation durant quelques heures, régénérant le corps et l'esprit, mais les laissant complètement conscients de leur environnement et de ce qui se passe autour d'eux. Cette amulette, qu'elle soit portée par un Elfe ou un non-Elfe, peut retarder les effets de la fatigue et des modifications magiques de l'esprit telles que les charmes-personnes et autres dominations mentales. Cependant, l'amulette ne permet pas de mémoriser des sorts comme pendant une période de repos. De même, les blessures ne seront guéries que pendant une phase de repos, la Rêverie ne procure que des régénérations physiques minimes. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Régénère 1 point de vie toutes les 300 secondes - Immunité à la fatigue - Immunité aux charmes - Immunité au sommeil Poids : 1 |
CBMONP1B ElfSapate | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à |
CBMONP1C ElfSapate | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à |
CBMONP1D ElfSapate | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à |
CBMONP2B ElfSapate | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à |
CBMONP2C ElfSapate | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à |
CBMONP2D ElfSapate | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à |
CBMONP3B ElfSapate | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à |
CBMONP3C ElfSapate | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à |
CBMONP3D ElfSapate | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à |
CBMONP4B ElfSapate | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à |
CBMONP4C ElfSapate | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à |
CBMONP4D ElfSapate | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à |
CBMONP5B ElfSapate | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à |
CBMONP5C ElfSapate | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à |
CBMONP5D ElfSapate | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à |
CBMONP6B ElfSapate | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à |
CBMONP6C ElfSapate | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à |
CBMONP6D ElfSapate | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à |
CBMOONP1 ElfSapate | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à |
CBMOONP2 ElfSapate | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à |
CBMOONP3 ElfSapate | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à |
CBMOONP4 ElfSapate | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à |
CBMOONP5 ElfSapate | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à |
CBMOONP6 ElfSapate | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les Lames de Lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île de l'Eternelle-Rencontre. Cette Lame de Lune a été offerte à |
CBMSCONV Furcolo | Cette étoile du matin vaut son pesant d'or. Il s'agit d'une arme enchantée, allouant un bonus de +3 au toucher et aux dégâts. En plus du tranchant et de l'équilibre parfait de l'arme, le fléau confère également des propriétés magiques à son porteur. Toute personne qui porte Furcolo gagne un bonus de 35 % à sa résistance magique, et devient en même temps complètement immunisé aux créatures mortes-vivantes. Le fléau est une entité intelligente et peut lancer le sort Immunité Absolue sur son porteur 1 fois par jour. PARAMETRES : Dégâts : 1D10 +3 Type de dégâts : contondant Spécial : Peut lancer Immunité Absolue une fois par jour Bonus de 35 % à la résistance magique Immunité aux morts-vivants Poids : 12 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : fléau/étoile du matin Type : arme à 1 main Force nécessaire : 11 | Cette étoile du matin vaut son pesant d'or. Il s'agit d'une arme enchantée, allouant un bonus de +3 au toucher et aux dégâts. En plus du tranchant et de l'équilibre parfait de l'arme, le fléau confère également des propriétés magiques à son porteur. Toute personne qui porte Furcolo gagne un bonus de 35 % à sa résistance magique, et devient en même temps complètement immunisé aux créatures mortes-vivantes. Le fléau est une entité intelligente et peut lancer le sort Immunité Absolue sur son porteur 1 fois par jour. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Résistance à la magie : +35 % - Immunité contre les morts-vivants Capacités de charge : - Immunité absolue (1 fois par jour) Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 2d4 +3 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern Type : Arme à 1 main Poids : 8 Nécessite : - Force : 11 |
CBMTCHAN Cotte de mailles : La Furie de Drakkas | Drakkas Ranul fut un elfe de la Lune exilé avec un lourd poids sur ses épaules. Dans sa jeunesse, Drakkas fut kidnappé lors d’une incursion d'elfes noirs et fut élevé par ces mêmes drows pour devenir gladiateur. Au début, il combattait avec ses compagnons également kidnappés dans l'arène. Cependant, avec le temps, ses compagnons succombèrent à leurs blessures et aux mauvais traitements, laissant Drakkas seul pour combattre les monstres que les elfes noirs choisissaient pour lui. Drakkas préservait, grâce à une haine grandissante pour ses geôliers, l'espérance de fuir un jour et de revenir se venger de ses kidnappeurs. Un jour, le rêve de Drakkas se réalisa : il fut capable de fuir en volant les clés de sa cellule au garde de nuit roupillant, et s'extirpa discrètement de la terrible Ombre-Terre. Il déroba deux cimeterres sur son chemin vers la sortie, qu'il eut l'occasion d'utiliser dans les couloirs sinueux d'Ombre-Terre. Lorsqu'il émergea enfin à la surface, il partit immédiatement à la recherche de son peuple, les Elfes de la Lune. Malheureusement, lorsqu'il retrouva les siens, ces derniers le bannirent à cause de ses horribles blessures de bataille. Exilé et amer suite à cet événement, il se fixa comme but dans la vie de prendre la plus douloureuse des vengeances possibles sur ses kidnappeurs. Drakkas se forma dans les arts de la magie obscure, et affûta encore d'avantage ses formidables capacités de guerrier. Lorsqu'il se sentit prêt, il vendit ses services comme mercenaire pour gagner de l'argent et ainsi s'acheter de l'équipement. Il désirait particulièrement une cotte de mailles très légère pour encore améliorer ses compétences de combat. La chance était avec lui le jour où il rencontra un armurier nain qui pouvait répondre à ses besoins. L'armure fut fabriquée en très peu de temps, permettant à Drakkas de se lancer dans le but qu'il s'était fixé. Drakkas disparu de la circulation et s'aventura dans les profondeurs de l'Ombre-Terre. C'est la dernière fois que l'on a entendu parler de lui. Cependant, son armure spéciale a trouvé son chemin pour ressortir d'Ombre-Terre par un moyen qui nous échappe encore. Personne ne s'explique ce mystère, mais les spéculations allant bon train, on dit que le retour de la cotte de mailles de Drakkas vers la surface constitue un message subtil de la part des elfes noirs. L'interprétation de ce message est, bien entendu, laissé à l'imagination de chacun. PARAMETRES : Bonus à la classe d'armure : +8 Bonus de Dextérité maximal : +1 Echec des sorts profanes : 10% Spécial : Le lancement des sorts et l'utilisation des techniques de voleur ne subissent aucun malus en portant l'armure de Drakkas Bonus à l'attaque : +3 Vitesse : 1 attaque supplémentaire par round Poids : 30 | Drakkas Ranul fut un elfe de la Lune exilé avec un lourd poids sur ses épaules. Dans sa jeunesse, Drakkas fut kidnappé lors d’une incursion d'elfes noirs et fut élevé par ces mêmes drows pour devenir gladiateur. Au début, il combattait avec ses compagnons également kidnappés dans l'arène. Cependant, avec le temps, ses compagnons succombèrent à leurs blessures et aux mauvais traitements, laissant Drakkas seul pour combattre les monstres que les elfes noirs choisissaient pour lui. Drakkas préservait, grâce à une haine grandissante pour ses geôliers, l'espérance de fuir un jour et de revenir se venger de ses kidnappeurs. Un jour, le rêve de Drakkas se réalisa : il fut capable de fuir en volant les clés de sa cellule au garde de nuit roupillant, et s'extirpa discrètement de la terrible Ombre-Terre. Il déroba deux cimeterres sur son chemin vers la sortie, qu'il eut l'occasion d'utiliser dans les couloirs sinueux d'Ombre-Terre. Lorsqu'il émergea enfin à la surface, il partit immédiatement à la recherche de son peuple, les Elfes de la Lune. Malheureusement, lorsqu'il retrouva les siens, ces derniers le bannirent à cause de ses horribles blessures de bataille. Exilé et amer suite à cet événement, il se fixa comme but dans la vie de prendre la plus douloureuse des vengeances possibles sur ses kidnappeurs. Drakkas se forma dans les arts de la magie obscure, et affûta encore d'avantage ses formidables capacités de guerrier. Lorsqu'il se sentit prêt, il vendit ses services comme mercenaire pour gagner de l'argent et ainsi s'acheter de l'équipement. Il désirait particulièrement une cotte de mailles très légère pour encore améliorer ses compétences de combat. La chance était avec lui le jour où il rencontra un armurier nain qui pouvait répondre à ses besoins. L'armure fut fabriquée en très peu de temps, permettant à Drakkas de se lancer dans le but qu'il s'était fixé. Drakkas disparu de la circulation et s'aventura dans les profondeurs de l'Ombre-Terre. C'est la dernière fois que l'on a entendu parler de lui. Cependant, son armure spéciale a trouvé son chemin pour ressortir d'Ombre-Terre par un moyen qui nous échappe encore. Personne ne s'explique ce mystère, mais les spéculations allant bon train, on dit que le retour de la cotte de mailles de Drakkas vers la surface constitue un message subtil de la part des elfes noirs. L'interprétation de ce message est, bien entendu, laissé à l'imagination de chacun. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : 2 - TAC0 des armes de mêlée : +3 - Provoque l'échec de 10 % des sorts profanes - Attaque par round : +1 Poids : 30 Nécessite : - Force : 8 |
CBMTDGME Dague de l'Oeil de l'Esprit +4 | La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court. PARAMETRES : Dégâts : 1D4 +4 TAC0 : +4 Enchantement : +4 Type de dégâts : perforant Spécial : Permet de lancer le sort Flou deux fois par jour Poids : 1 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : dague Type : arme à 1 main Force requise : 3 | La dague traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau doté d'un seul tranchant et un peu plus court. PARAMÈTRES : Capacités de combat (Dague de l'Oeil de l'Esprit +4) : Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 1d4 +4 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 1 Capacités de combat (Flou) : - Lance Flou sur le porteur (comme un lanceur de sorts de niveau 6) Enchantement : +4 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Poids : 1 Nécessite : - Force : 3 |
CBMTGTAX Grande Hache de maître | Le type de hache le plus courant se compose d'un manche solide long de 1,2 m, couronné par une lame à simple tranchant, en forme de trompette. Les haches de bataille sont aussi appelées haches d'armes. Les haches d'armes magiques sont généralement destinées aux guerriers nains, pour se défendre contre leurs terribles voisins. Cette hache d'armes magique a vu de nombreuses batailles, mais sa facture de qualité et ses puissants enchantements en font toujours une arme redoutable. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 (tranchant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : hache d'armes Type : arme à une main Nécessite : 10 en Force Poids : 5 | Le type de hache le plus courant se compose d'un manche solide long de 1,2 m, couronné par une lame à simple tranchant, en forme de trompette. Les haches de bataille sont aussi appelées haches d'armes. Les haches d'armes magiques sont généralement destinées aux guerriers nains, pour se défendre contre leurs terribles voisins. Cette hache d'armes magique a vu de nombreuses batailles, mais sa facture de qualité et ses puissants enchantements en font toujours une arme redoutable. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d12 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 9 Type de compétence : Hache Type : Arme à 2 mains Poids : 5 Nécessite : - Force : 10 |
CBMTGTJU Grande Hache Bénie de Justice +5 | Cette arme se compose d'une longue hampe surmontée d'une lourde lame. La hache peut être à double ou simple tranchant. C'est une arme peu maniable, mais un guerrier expérimenté peut s'en servir pour porter des coups dévastateurs. Des runes naines ont été gravées dans la lame géante afin d'augmenter le potentiel de la hache. PARAMETRES : Dégâts : 1D12 +5 TAC0 : +5 Enchantement : +5 Type de dégâts : tranchant Spécial : La cible est sous l'effet du sort de Cécité (si un jet de sauvegarde contre les sorts est raté) +2D6 points de dégâts contre les créatures maléfiques Poids : 20 Type de compétence : hallebarde Type : arme à 2 mains | Cette arme se compose d'une longue hampe surmontée d'une lourde lame. La hache peut être à double ou simple tranchant. C'est une arme peu maniable, mais un guerrier expérimenté peut s'en servir pour porter des coups dévastateurs. Des runes naines ont été gravées dans la lame géante afin d'augmenter le potentiel de la hache. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires contre les créatures mauvaises de manière permanente - Aveugle la cible pendant 10 heures (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter) Enchantement : +5 TAC0 : +5 Dégâts : 1d12 +5 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 9 Type de compétence : Hache Type : Arme à 2 mains Poids : 20 Nécessite : - Force : 10 |
CBMTHAMM Marteau de guerre de maître | Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être tenus d'une seule main. La masse et le fléau d'armes sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d4 +1 (contondant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : marteau de guerre Type : arme à une main Nécessite : 9 en Force Poids : 6 | Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être tenus d'une seule main. La masse et le fléau d'armes sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d4 +1 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Marteau de guerre Type : Arme à 1 main Poids : 6 Nécessite : - Force : 9 |
CBMTHDAX Hachette de maître | La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,2 m de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 (tranchant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : hache d'armes Type : arme à une main Nécessite : 10 en Force Poids : 7 | La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,2 m de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Poids : 7 Nécessite : - Force : 10 |
CBMTHLCH Hallebarde Maudite du Chaos | Comme les autres armes de ce type, cette hallebarde est constituée d'une lourde lame montée sur un bâton d'une longueur approximative de 2 mètres. Elle a également été enchantée d'un petit nombre de propriétés magiques qui la rendent, cependant, plus efficace en combat. Sa lame aiguisée peut traverser facilement la chair de l'adversaire pour atteindre rapidement les os pendant que sa pointe hérissée de pointes troue les armures. PARAMETRES : Dégâts : 1D10 Enchantement : +2 Type de dégâts : perforant Spécial : +2D6 points de dégâts contre les individus d'alignement Bon +2D6 points de dégâts contre les individus Loyaux +2 au bonus d'attaque contre les elfes +2D6 +2 points de dégâts contre les elfes 1D4 points de vie sont drainés à la cible et ajoutés à ceux du porteur (à moins d'un jet de sauvegarde contre les sorts réussi) Poids : 14 Type de compétence : hallebarde Type : à 2 mains | Comme les autres armes de ce type, cette hallebarde est constituée d'une lourde lame montée sur un bâton d'une longueur approximative de 2 mètres. Elle a également été enchantée d'un petit nombre de propriétés magiques qui la rendent, cependant, plus efficace en combat. Sa lame aiguisée peut traverser facilement la chair de l'adversaire pour atteindre rapidement les os pendant que sa pointe hérissée de pointes troue les armures. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 contre les elfes - Jets de sauvegarde : +2 contre les elfes Capacités de combat : - Inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires contre les elfes de manière permanente - Inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires contre les créatures loyales de manière permanente - Inflige 2d6 +2 points de dégâts supplémentaires contre les créatures bonnes de manière permanente - Lance instantanément Toucher vampirique sur la cible (de niveau 4 à 1) (comme un lanceur de sorts de niveau 5) (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour éviter) Enchantement : +2 Dégâts : 1d10 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : Hallebarde Type : Arme à 2 mains Poids : 14 Nécessite : - Force : 13 |
CBMTLGGD Epée Brillante de Dykahst | Les anciennes légendes naines parlent d'un temps où le métal le plus noble n'était pas l'acier nain, ni même le fer des météores ou le Mithril, mais le Dykahst - un alliage si résistant que le tranchant de la lame ne s'émousse jamais si on la travaille ou au cours des batailles, et avec une surface si brillante et si parfaite qu'elle peut être vue à distance d'un vol de dragon. Les plus vieux nains parlent des lames en Dykhast avec des larmes de nostalgie dans les yeux, et crachent rageusement lorsqu'ils mentionnent les métaux "extrêmement faibles et friables" qui servent à fabriquer les armes et les armures d'aujourd'hui. Il y a tout de même des rumeurs qui parlent d'un ancien temple secret appelé Chogoh Kyn ; et c'est là-bas, selon la légende, que les lames de Dykhast sont toujours fabriquées à la manière des jours depuis longtemps passés. Les prix sont élevés, mais pour un vrai connaisseur, rien n'égale la gloire, la perfection, la joie totale... du Dykhast. PARAMETRES : Dégâts : 1D8 +6 Bonus à l'attaque : +3 Enchantement : +3 Type de dégâts : tranchant Spécial : 5% de chance d'aveugler la cible (en cas d'échec de son jet de sauvegarde contre le poison) Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main | Les anciennes légendes naines parlent d'un temps où le métal le plus noble n'était pas l'acier nain, ni même le fer des météores ou le Mithril, mais le Dykahst - un alliage si résistant que le tranchant de la lame ne s'émousse jamais si on la travaille ou au cours des batailles, et avec une surface si brillante et si parfaite qu'elle peut être vue à distance d'un vol de dragon. Les plus vieux nains parlent des lames en Dykhast avec des larmes de nostalgie dans les yeux, et crachent rageusement lorsqu'ils mentionnent les métaux "extrêmement faibles et friables" qui servent à fabriquer les armes et les armures d'aujourd'hui. Il y a tout de même des rumeurs qui parlent d'un ancien temple secret appelé Chogoh Kyn ; et c'est là-bas, selon la légende, que les lames de Dykhast sont toujours fabriquées à la manière des jours depuis longtemps passés. Les prix sont élevés, mais pour un vrai connaisseur, rien n'égale la gloire, la perfection, la joie totale... du Dykhast. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - 6 % de chance d'aveugler la cible pendant 10 heures (jet de sauvegarde à -5 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter) TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +6 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Poids : 4 Nécessite : - Force : 6 |
CBMTMACE Masse de maître | La masse d'armes descend directement du simple gourdin. C'est une simple hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à son extrémité. La forme de la tête varie : certaines sont pointues, d'autres à rebord, et d'autres encore ont une tête pyramidale. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 +1 (contondant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : masse d'armes Type : arme à une main Nécessite : 10 en Force Poids : 10 | La masse d'armes descend directement du simple gourdin. C'est une simple hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à son extrémité. La forme de la tête varie : certaines sont pointues, d'autres à rebord, et d'autres encore ont une tête pyramidale. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +1 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Masse d'armes Type : Arme à 1 main Poids : 10 Nécessite : - Force : 10 |
CBMTMNST Etoile du matin de maître | La morgenstern est un manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les morgensterns mesurent environ 1,2 m. Certaines de ces armes possèdent une tête de forme ronde, ovale ou cylindrique garnie de clous. Sur la plupart des têtes des morgensterns, quelle que soit leur forme, se trouve une longue pointe pour porter une attaque perforante. PARAMÈTRES : Dégâts : 2d4 (contondant) Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern Type : arme à une main Nécessite : 11 en Force Poids : 12 | La morgenstern est un manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les morgensterns mesurent environ 1,2 m. Certaines de ces armes possèdent une tête de forme ronde, ovale ou cylindrique garnie de clous. Sur la plupart des têtes des morgensterns, quelle que soit leur forme, se trouve une longue pointe pour porter une attaque perforante. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 2d4 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern Type : Arme à 1 main Poids : 12 Nécessite : - Force : 11 |
CBMTSBDF Arc court du Défenseur | Les arcs courts ont été fabriqués avant les autres, même s'ils ne s'appelaient pas encore ainsi. Ce terme est utilisé par défaut pour désigner tout ce qui n'est pas un arc long. Les branches d'arc court mesurent 1,50 m en moyenne. Avec les années, on s'est efforcé d'améliorer la portée de l'arc. Tantôt on augmentait la longueur des branches, tantôt on améliorait leur flexibilité sans modifier leur longueur. La première expérience a engendré ce qui s'appelle aujourd'hui l'arc long. PARAMETRES : Dégâts : +1 à distance Bonus à l'attaque : +1 Spécial : +15 aux points de vie du porteur +1 à la classe d'armure Poids : 2 Type de compétence : arc court Type : arme à 2 mains | Les arcs courts ont été fabriqués avant les autres, même s'ils ne s'appelaient pas encore ainsi. Ce terme est utilisé par défaut pour désigner tout ce qui n'est pas un arc long. Les branches d'arc court mesurent 1,50 m en moyenne. Avec les années, on s'est efforcé d'améliorer la portée de l'arc. Tantôt on augmentait la longueur des branches, tantôt on améliorait leur flexibilité sans modifier leur longueur. La première expérience a engendré ce qui s'appelle aujourd'hui l'arc long. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 - Attaque par round : Passe à 2 - Points de vie maximum : +15 TAC0 : +1 Type de dégâts : Projectile (perforant) Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Arc court Type : Arme à 2 mains Poids : 2 Nécessite : - Force : 3 |
CBMTTHHM Marteau de jet de maître | Ce marteau ne peut être utilisé que par des nains. Entre les mains d'un guerrier nain, ce marteau peut être lancé sur un adversaire. La magie du marteau le ramène dans la main de son porteur. S'il touche un adversaire, il fait deux fois plus de dégâts qu'un marteau de guerre normal. Contre les géants et les ogres, le marteau occasionne un bonus supplémentaire de huit points de dégâts, à cause de la haine fervente que les nains vouent à ces créatures. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Revient vers la main de son porteur après avoir été lancé TAC0 : +3 Dégâts : 2d4+3, +8 contre les géants et les ogres Type de dégât (mêlée) : contondant Type de dégâts (lancé) : projectile Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : marteau de guerre Type : arme à une main Nécessite : 9 en Force Poids : 4 | Ce marteau ne peut être utilisé que par des nains. Entre les mains d'un guerrier nain, ce marteau peut être lancé sur un adversaire. La magie du marteau le ramène dans la main de son porteur. S'il touche un adversaire, il fait deux fois plus de dégâts qu'un marteau de guerre normal. Contre les géants et les ogres, le marteau occasionne un bonus supplémentaire de huit points de dégâts, à cause de la haine fervente que les nains vouent à ces créatures. PARAMÈTRES : Capacités de combat (à distance) : - Revient dans la main du lanceur TAC0 : +1 Dégâts : 1d4 +1 Type de dégâts : Projectile (perforant) Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Marteau de guerre Type : Arme à 1 main Poids : 4 Nécessite : - Force : 9 |
CBMYSTRA Symbole sacré de Mystra | Mystra, la Dame des Mystères, est à la fois la déesse de la magie et l'une des plus puissantes entités ayant jamais foulé le sol de Toril. Les adeptes de Mystra sont, au cours de la dernière décennie, devenus plus prosélytes et extravertis, suivant les changements qui s'opéraient en la déesse elle-même. PARAMETRES : +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts Fixe la résistance à la magie à 60% *Arrivé à la première place du 2004 CtBIMS awards (Check The Bodies Item Making Sweepstakes, concours de création d'objets de Check the Bodies), parmi un groupe d'autres objets similaires. | Mystra, la Dame des Mystères, est à la fois la déesse de la magie et l'une des plus puissantes entités ayant jamais foulé le sol de Toril. Les adeptes de Mystra sont, au cours de la dernière décennie, devenus plus prosélytes et extravertis, suivant les changements qui s'opéraient en la déesse elle-même. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Jets de sauvegarde : +2 contre les sorts - Résistance à la magie : Passe à 60 % Poids : 0 |
CBNRTH01 Marteau de Lokin | Cette arme puissante a été créée par les forgerons des Dieux des plans. Pour les hommes du nord qui gardent les croyances religieuses du Ragnarök, le marteau de guerre de Lokin joue un rôle dans la bataille qui empêche le Ragnarök de prendre effet avant l'heure. Ce marteau de guerre confère à son porteur un bonus à sa classe d'armure, lui permet de se servir de l'arme avec une compétence au niveau maître en marteau et lui procure un certain nombre de résistances spécifiques aux types de dégâts : Poison, Feu, Froid, Acide et Electricité. PARAMETRES : Dégâts : 2D8 +5 Type de dégâts : contondant TAC0 : +5 Spécial : +4 à la classe d'armure +5 étoiles de maîtrise dans les marteaux de guerre +50% de résistance au Feu +50% de résistance au Froid +50% de résistance à l'Acide +50% de résistance au Poison +50% de résistance à l'Electricité Poids : 6 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : marteau de guerre Type : arme à 1 main | Cette arme puissante a été créée par les forgerons des Dieux des plans. Pour les hommes du nord qui gardent les croyances religieuses du Ragnarök, le marteau de guerre de Lokin joue un rôle dans la bataille qui empêche le Ragnarök de prendre effet avant l'heure. Ce marteau de guerre confère à son porteur un bonus à sa classe d'armure, lui permet de se servir de l'arme avec une compétence au niveau maître en marteau et lui procure un certain nombre de résistances spécifiques aux types de dégâts : Poison, Feu, Froid, Acide et Electricité. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +4 - Compétence martiale : Marteau de guerre passe à 5 - Résistance au feu : +50 % - Résistance au froid : +50 % - Résistance à l'électricité : +50 % - Résistance aux poisons : +50 % - Résistance à l'acide : +50 % TAC0 : +5 Dégâts : 2d8 +5 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Grande épée Type : Arme à 1 main Poids : 6 Nécessite : - Force : 18 |
CBNRTH02 Marteau de Lokin | Cette arme puissante a été créée par les forgerons des Dieux des plans. Pour les hommes du nord qui gardent les croyances religieuses du Ragnarök, le marteau de guerre de Lokin joue un rôle dans la bataille qui empêche le Ragnarök de prendre effet avant l'heure. Ce marteau de guerre confère à son porteur un bonus à sa classe d'armure, lui permet de se servir de l'arme avec une compétence au niveau maître en marteau et lui procure un certain nombre de résistances spécifiques aux types de dégâts : Poison, Feu, Froid, Acide et Electricité. PARAMETRES : Dégâts : 2D8 +5 Type de dégâts : contondant TAC0 : +5 Spécial : +4 à la classe d'armure +5 étoiles de maîtrise dans les marteaux de guerre +50% de résistance au Feu +50% de résistance au Froid +50% de résistance à l'Acide +50% de résistance au Poison +50% de résistance à l'Electricité Poids : 6 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : marteau de guerre Type : arme à 1 main | Cette arme puissante a été créée par les forgerons des Dieux des plans. Pour les hommes du nord qui gardent les croyances religieuses du Ragnarök, le marteau de guerre de Lokin joue un rôle dans la bataille qui empêche le Ragnarök de prendre effet avant l'heure. Ce marteau de guerre confère à son porteur un bonus à sa classe d'armure, lui permet de se servir de l'arme avec une compétence au niveau maître en marteau et lui procure un certain nombre de résistances spécifiques aux types de dégâts : Poison, Feu, Froid, Acide et Electricité. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +4 - Compétence martiale : Marteau de guerre passe à 5 - Résistance au feu : +50 % - Résistance au froid : +50 % - Résistance à l'électricité : +50 % - Résistance aux poisons : +50 % - Résistance à l'acide : +50 % TAC0 : +5 Dégâts : 2d8 +5 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Grande épée Type : Arme à 1 main Poids : 6 Nécessite : - Force : 18 |
CBNRTHM2 Bâton en titane | Il s'agit simplement d'un bâton de 70 centimètres forgé à partir de titane, un métal lourd de grande valeur. Cette barre de métal peut être utilisée comme une arme, cependant, si on y attache la tête d'une masse ou d'un autre outil, elle pourrait se transformer en une arme formidable entre les mains d'un porteur expérimenté. PARAMETRES : Dégâts : 1D8 Type de dégâts : contondant Poids : 3 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : gourdin Type : arme à 1 main Force nécessaire : 5 | Il s'agit simplement d'un bâton de 70 centimètres forgé à partir de titane, un métal lourd de grande valeur. Cette barre de métal peut être utilisée comme une arme, cependant, si on y attache la tête d'une masse ou d'un autre outil, elle pourrait se transformer en une arme formidable entre les mains d'un porteur expérimenté. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Gourdin Type : Arme à 1 main Poids : 2 |
CBNRTHMM Marteau de Lokin | Cette arme puissante a été créée par les forgerons des Dieux des plans. Pour les hommes du nord qui gardent les croyances religieuses du Ragnarök, le marteau de guerre de Lokin joue un rôle dans la bataille qui empêche le Ragnarök de prendre effet avant l'heure. Ce marteau de guerre confère à son porteur un bonus à sa classe d'armure, lui permet de se servir de l'arme avec une compétence au niveau maître en marteau et lui procure un certain nombre de résistances spécifiques aux types de dégâts : Poison, Feu, Froid, Acide et Electricité. PARAMETRES : Dégâts : 1D10 +4 Type de dégâts : contondant TAC0 : +4 Spécial : +2 à la classe d'armure +4 étoiles de maîtrise dans les marteaux de guerre +25% de résistance au Feu +25% de résistance au Froid +25% de résistance à l'Acide +25% de résistance au Poison +25% de résistance à l'Electricité Poids : 6 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : marteau de guerre Type : arme à 1 main | Cette arme puissante a été créée par les forgerons des Dieux des plans. Pour les hommes du nord qui gardent les croyances religieuses du Ragnarök, le marteau de guerre de Lokin joue un rôle dans la bataille qui empêche le Ragnarök de prendre effet avant l'heure. Ce marteau de guerre confère à son porteur un bonus à sa classe d'armure, lui permet de se servir de l'arme avec une compétence au niveau maître en marteau et lui procure un certain nombre de résistances spécifiques aux types de dégâts : Poison, Feu, Froid, Acide et Electricité. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Compétence martiale : Marteau de guerre passe à 4 - Résistance au feu : Passe à 25 % - Résistance au froid : Passe à 25 % - Résistance à l'électricité : Passe à 25 % - Résistance aux poisons : +25 % - Résistance à l'acide : Passe à 25 % TAC0 : +4 Dégâts : 1d10 +4 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Grande épée Type : Arme à 1 main Poids : 6 Nécessite : - Force : 18 |
CBNRTSTF Bâton du Chaman du Nord | Ce bâton, après une rapide inspection, ressemble à tous les autres bâtons de combat. Cependant, sur celui-ci ont été gravés des symboles et des runes qui ont été incrustés avec un enduit coloré argenté. Ce bâton, malgré ses décorations, à l'air extrêmement important. Peut-être serait-il sage de retrouver son propriétaire initial, ou sa tribu d'origine, afin de toucher une récompense pour un héritage de cette nature. Bien que cela ressemble à un bâton commun, cet objet possède quelques propriétés magiques mineures. Premièrement, il confère un bonus de 1D4 points de dégâts contondants pour chaque coup porté avec succès. En outre, en s'équipant de ce bâton, son propriétaire reçoit automatiquement un bonus de +2 à son TAC0. Enfin, le bâton possède la capacité de bénir son porteur et ses compagnons une fois par jour. Le bâton se recharge automatiquement au fur et à mesure que le temps passe. PARAMETRES : Dégâts : 1D6 + 1D4 Type de dégâts : contondant Spécial : +2 au TAC0 tant que le bâton est équipé Invoque Bénédiction sur le porteur une fois par jour Poids : 4 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : bâton Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 | Ce bâton, après une rapide inspection, ressemble à tous les autres bâtons de combat. Cependant, sur celui-ci ont été gravés des symboles et des runes qui ont été incrustés avec un enduit coloré argenté. Ce bâton, malgré ses décorations, à l'air extrêmement important. Peut-être serait-il sage de retrouver son propriétaire initial, ou sa tribu d'origine, afin de toucher une récompense pour un héritage de cette nature. Bien que cela ressemble à un bâton commun, cet objet possède quelques propriétés magiques mineures. Premièrement, il confère un bonus de 1D4 points de dégâts contondants pour chaque coup porté avec succès. En outre, en s'équipant de ce bâton, son propriétaire reçoit automatiquement un bonus de +2 à son TAC0. Enfin, le bâton possède la capacité de bénir son porteur et ses compagnons une fois par jour. Le bâton se recharge automatiquement au fur et à mesure que le temps passe. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - TAC0 : +2 Capacités de charge : - Bénédiction (3 fois par jour) Capacités de combat : - Inflige 1d4 points de dégâts contondants supplémentaires Dégâts : 1d6 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 4 Nécessite : - Force : 5 |
CBPDofCM Bouclier Dragon Pourpre | L'armée du Roi Azoun n'a qu'une mission simple : défendre le Cormyr. Réaliser cette mission n'est pourtant pas si facile. Pour soutenir le pouvoir du roi, le Cormyr possède une grande armée dont les rangs ont vu une très forte augmentation ces dernières années. Il y a maintenant plus de 12 000 Dragons Pourpres (titre qui vient de leur bannière) stationnés dans la plupart des villes et garnisons, ainsi qu'une en Force montée de 500 guerriers entraînés dans le maniement de l'arc et de l'épée et menée par 30 chevaliers de la Cour Royale. La plupart de ces combattants d'élite sont des vétérans de la croisade contre la Horde et membres de l'Ordre de la Voie Dorée, récompense militaire commémorant ces batailles. L'une des principales fonctions des Dragons Pourpres est d'assurer la protection du Royaume du Cormyr, ce qui signifie garantir la sécurité des marchands et des paysans sur les routes, afin qu'ils puissent rentrer sains et saufs avec tous leurs profits. Les Dragons Pourpres s'acquittent de cette mission avec zèle et succès. Il est certain que les Dragons Pourpres ne peuvent être partout en même temps, et il existe toujours un risque que des bandits traînent dans les parages, mais les routes du Cormyr ont la réputation d'être globalement sûres. Les Dragons Pourpres ont aussi la charge de prévenir les insurrections internes. Ils n'ont eu à intervenir dans ce domaine-ci qu'à une seule reprise, lorsqu'ils ont réprimé la révolte menée par Gongedal sans aucune effusion de sang. PARAMETRES : Bonus à la Classe d'Armure : 2 Spécial : +1 contre les armes tranchantes Poids : 7 Force requise : 12 *Arrivé à la seconde place du 2004 CtBIMS awards (Check The Bodies Item Making Sweepstakes, concours de création d'objets de Check the Bodies). | L'armée du Roi Azoun n'a qu'une mission simple : défendre le Cormyr. Réaliser cette mission n'est pourtant pas si facile. Pour soutenir le pouvoir du roi, le Cormyr possède une grande armée dont les rangs ont vu une très forte augmentation ces dernières années. Il y a maintenant plus de 12 000 Dragons Pourpres (titre qui vient de leur bannière) stationnés dans la plupart des villes et garnisons, ainsi qu'une en Force montée de 500 guerriers entraînés dans le maniement de l'arc et de l'épée et menée par 30 chevaliers de la Cour Royale. La plupart de ces combattants d'élite sont des vétérans de la croisade contre la Horde et membres de l'Ordre de la Voie Dorée, récompense militaire commémorant ces batailles. L'une des principales fonctions des Dragons Pourpres est d'assurer la protection du Royaume du Cormyr, ce qui signifie garantir la sécurité des marchands et des paysans sur les routes, afin qu'ils puissent rentrer sains et saufs avec tous leurs profits. Les Dragons Pourpres s'acquittent de cette mission avec zèle et succès. Il est certain que les Dragons Pourpres ne peuvent être partout en même temps, et il existe toujours un risque que des bandits traînent dans les parages, mais les routes du Cormyr ont la réputation d'être globalement sûres. Les Dragons Pourpres ont aussi la charge de prévenir les insurrections internes. Ils n'ont eu à intervenir dans ce domaine-ci qu'à une seule reprise, lorsqu'ils ont réprimé la révolte menée par Gongedal sans aucune effusion de sang. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes Poids : 8 Nécessite : - Force : 12 |
CBPLAT13 Plaque de la Gorgone +5 | La chasse aux gorgones est un sport très dangereux pratiqué par les elfes noirs. Souvent, après une chasse réussie, le sang de la gorgone est récupéré pour être utilisé dans la fabrication d'une nouvelle armure de plates. Ces armures spéciales des elfes noires sont capables de supporter la lumière du monde de la surface. PARAMETRES : Classe d'armure : -2 Bonus : 30 % de résistance au feu et à l'acide Poids : 20 Force nécessaire : 12 | La chasse aux gorgones est un sport très dangereux pratiqué par les elfes noirs. Souvent, après une chasse réussie, le sang de la gorgone est récupéré pour être utilisé dans la fabrication d'une nouvelle armure de plates. Ces armures spéciales des elfes noires sont capables de supporter la lumière du monde de la surface. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +7 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : -2 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Résistance au feu : +30 % - Résistance à l'acide : +30 % - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 20 Nécessite : - Force : 12 |
CBPSBSWD Epée Large | Il s'agit de l'arme de Paddy Stoutfellow. C'est une une lourde épée longue taillée spécialement pour une petite-personne. Ses enchantements magiques lui ont été très utiles dans la forêt de Téthyr. PARAMETRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1D12 +2 Type de dégât : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 | Il s'agit de l'arme de Paddy Stoutfellow. C'est une une lourde épée longue taillée spécialement pour une petite-personne. Ses enchantements magiques lui ont été très utiles dans la forêt de Téthyr. PARAMÈTRES : Enchantement : +2 TAC0 : +2 Dégâts : 1d12 +2 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Poids : 5 Nécessite : - Force : 9 |
CBRINGP3 Anneau de Protection +3 | Anneau de protection +3 : "L'Anneau du Gardien" Le Gardien était une sentinelle immortelle assignée à la protection d'une tombe qui renfermait le corps d'une princesse d'Akanal. Après des millénaires de respect, la tombe disparaissait des mémoires du peuple, emmenant avec elle la mémoire de la famille royale, et les aventuriers commencèrent à tenter leur chance avec le Gardien. Il devint inévitable que ce dernier ait été surpassé par les évènements, et effectivement, l'anneau qu'il portait constitue une des pièces parmi les nombreux trésors pillés dans la tombe. PARAMETRES : Classe d'armure : +3 Jets de sauvegarde : +3 | Anneau de protection +3 : "L'Anneau du Gardien" Le Gardien était une sentinelle immortelle assignée à la protection d'une tombe qui renfermait le corps d'une princesse d'Akanal. Après des millénaires de respect, la tombe disparaissait des mémoires du peuple, emmenant avec elle la mémoire de la famille royale, et les aventuriers commencèrent à tenter leur chance avec le Gardien. Il devint inévitable que ce dernier ait été surpassé par les évènements, et effectivement, l'anneau qu'il portait constitue une des pièces parmi les nombreux trésors pillés dans la tombe. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 - Jets de sauvegarde : +3 Poids : 0 |
CBRNGAX2 Hache de Crowley | L'histoire de cette arme est inconnue. Elle vous a été donnée par Crowley, un rôdeur qui désire la faire aiguiser. Vous l'avez fait, et êtes sur le point de lui ramener la hache dans la région boisée au nord d'Amn. Cette hache particulière confère à son porteur un bonus à sa classe d'armure et lui permet d'utiliser l'arme avec un type de compétence au niveau maître en hache tout en lui procurant un certain nombre de résistances magiques contre différents types de dégâts : Poison, Feu, Froid, Acide et Electricité. PARAMETRES : Dégâts : 2D8 +5 Type de dégâts : tranchant TAC0 : +5 Spécial : +2 à la classe d'armure +4 étoiles de maîtrise dans les haches 25% de résistance au Feu 25% de résistance au Froid 25% de résistance à l'Acide 25% de résistance au Poison 25% de résistance à l'Electricité Poids : 7 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : hache | L'histoire de cette arme est inconnue. Elle vous a été donnée par Crowley, un rôdeur qui désire la faire aiguiser. Vous l'avez fait, et êtes sur le point de lui ramener la hache dans la région boisée au nord d'Amn. Cette hache particulière confère à son porteur un bonus à sa classe d'armure et lui permet d'utiliser l'arme avec un type de compétence au niveau maître en hache tout en lui procurant un certain nombre de résistances magiques contre différents types de dégâts : Poison, Feu, Froid, Acide et Electricité. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Compétence martiale : Hache passe à 4 - Résistance au feu : Passe à 25 % - Résistance au froid : Passe à 25 % - Résistance à l'électricité : Passe à 25 % - Résistance aux poisons : +25 % - Résistance à l'acide : Passe à 25 % Enchantement : +3 TAC0 : +5 Dégâts : 2d8 +5 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Poids : 7 Nécessite : - Niveau : 19 - Force : 18/74 - Intelligence : 9 - Dextérité : 15 - Sagesse : 9 - Constitution : 19 - Charisme : 9 |
CBRNGAX3 Hache de Crowley | La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. La lame de cette hache est bien trop émoussée pour pouvoir s'en servir comme d'une arme efficace. | La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. La lame de cette hache est bien trop émoussée pour pouvoir s'en servir comme d'une arme efficace. Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +4 - Compétence martiale : Hache passe à 5 - Résistance au feu : Passe à 50 % - Résistance au froid : Passe à 50 % - Résistance à l'électricité : Passe à 50 % - Résistance aux poisons : +50 % - Résistance à l'acide : Passe à 50 % Enchantement : +3 TAC0 : +5 Dégâts : 2d8 +5 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Hache Type : Arme à 1 main Poids : 7 Nécessite : - Force : 10 |
CBSHLDWK Défenseur de Waukyne | Quelques-uns de ces boucliers peuvent être trouvés dans les temples de Waukyne à travers Féérune. L'église fabrique ces boucliers pour les vendre aux aventuriers entreprenants. En échange du pouvoir de l'objet, le porteur se doit de garder l'avant du bouclier visible et dans son état original. Si le porteur ne le fait pas, le pouvoir du bouclier disparaît. C'est pour cela que des douzaines d'aventuriers parcourent les Royaumes en arborant le visage en or de Waukyne sur leur bras. PARAMETRES : Bonus à la classe d'armure : +3 Bonus aux jets de sauvegarde : +2 Résistance à la magie : +10% Poids : 4 | Quelques-uns de ces boucliers peuvent être trouvés dans les temples de Waukyne à travers Féérune. L'église fabrique ces boucliers pour les vendre aux aventuriers entreprenants. En échange du pouvoir de l'objet, le porteur se doit de garder l'avant du bouclier visible et dans son état original. Si le porteur ne le fait pas, le pouvoir du bouclier disparaît. C'est pour cela que des douzaines d'aventuriers parcourent les Royaumes en arborant le visage en or de Waukyne sur leur bras. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -1 contre les projectiles - Classe d'armure : +3 - Jets de sauvegarde : +2 - Résistance à la magie : +10 % Poids : 4 Nécessite : - Force : 4 |
CBSNWMDN Voleuse de la Dame des Neiges | Les seules parties matérielles de cette arme de glace sont la garde, le manche et le pommeau, travaillé à partir d'argent brillant et de métal. Elle fut créée en 1099 DR par l'élue d'Aurile, Ihanora la Compatissante. Ihanora parcourut le nord, lançant de rudes attaques contre tous ceux qui tentaient de combattre le froid et ses effets. Elle voyageait avec une équipe très hétérogène de yétis, de vers polaires, de géants des glaces et de dragons blancs, congelant tout ce qui se trouvait dans leur sillage. Ihanora fut vaincue en 1108 par la renommée Brigade des Masques Rouges, dirigée par le tueur Harley l'Implacable. PARAMETRES : Dégâts : 2D4 +2 TAC0 : +2 Spécial : 2% de chance de transformer la cible en bloc de glace Type de dégâts : froid Poids : 10 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : épée bâtarde Type : arme à 1 main | Les seules parties matérielles de cette arme de glace sont la garde, le manche et le pommeau, travaillé à partir d'argent brillant et de métal. Elle fut créée en 1099 DR par l'élue d'Aurile, Ihanora la Compatissante. Ihanora parcourut le nord, lançant de rudes attaques contre tous ceux qui tentaient de combattre le froid et ses effets. Elle voyageait avec une équipe très hétérogène de yétis, de vers polaires, de géants des glaces et de dragons blancs, congelant tout ce qui se trouvait dans leur sillage. Ihanora fut vaincue en 1108 par la renommée Brigade des Masques Rouges, dirigée par le tueur Harley l'Implacable. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 2d4 +2 points de dégâts de froid supplémentaires - 3 % de chance de tuer instantanément la cible Enchantement : +2 TAC0 : +2 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : Épée bâtarde Type : Arme à 1 main Poids : 10 Nécessite : - Force : 9 |
CBSPERRG Bâton du Rôdeur | La lance, l'une des premières armes de l'homme, remonte aux temps les plus reculés et était initialement constituée d'un pic ou d'un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les hommes ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les armuriers ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast. Cette lance est légèrement différente dans le sens où elle possède quelques évolutions. La tête possède quelques piques pour provoquer plus de dégâts lorsque la lance est retirée du corps de la victime, et le manche a été renforcé avec de petits anneaux de métal pour empêcher le bois de se fendre. Ces anneaux possèdent également de petites lames dirigées dans des directions variées. L'autre bout de la lance est recouvert d'une pièce de métal qui permet d'utiliser l'objet comme une arme contondante. PARAMETRES : TAC0 : Bonus de +1 Dégâts : 1D6 +1 (perforant) 1D4 +1 (contondant) 1D4 +1 (tranchant) Type de dégâts : perforant Portée : 70 Poids : 5 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : lance Type : arme 2 mains Force nécessaire : 5 | La lance, l'une des premières armes de l'homme, remonte aux temps les plus reculés et était initialement constituée d'un pic ou d'un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les hommes ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les armuriers ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast. Cette lance est légèrement différente dans le sens où elle possède quelques évolutions. La tête possède quelques piques pour provoquer plus de dégâts lorsque la lance est retirée du corps de la victime, et le manche a été renforcé avec de petits anneaux de métal pour empêcher le bois de se fendre. Ces anneaux possèdent également de petites lames dirigées dans des directions variées. L'autre bout de la lance est recouvert d'une pièce de métal qui permet d'utiliser l'objet comme une arme contondante. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Inflige 1d4 +1 points de dégâts contondants supplémentaires - Inflige 1d4 +1 points de dégâts tranchants supplémentaires - Inflige 1d6 +1 points de dégâts perforants supplémentaires Enchantement : +1 TAC0 : +1 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Lance Type : Arme à 2 mains Poids : 5 Nécessite : - Force : 5 |
CBSSLNG1 SongSapate | Cette épée puissante a été créée par des forgerons pour des bardes. Cette Lame de Chantesort a été donnée à | Cette épée puissante a été créée par des forgerons pour des bardes. Cette Lame de Chantesort a été donnée à |
CBSSLNG2 SongSapate | Cette épée puissante a été créée par des forgerons pour des bardes. Cette Lame de Chantesort a été donnée à | Cette épée puissante a été créée par des forgerons pour des bardes. Cette Lame de Chantesort a été donnée à |
CBSSLNG3 SongSapate | Cette épée puissante a été créée par des forgerons pour des bardes. Cette Lame de Chantesort a été donnée à | Cette épée puissante a été créée par des forgerons pour des bardes. Cette Lame de Chantesort a été donnée à |
CBSSLNG4 SongSapate | Cette épée puissante a été créée par des forgerons pour des bardes. Cette Lame de Chantesort a été donnée à | Cette épée puissante a été créée par des forgerons pour des bardes. Cette Lame de Chantesort a été donnée à |
CBSSLNG5 SongSapate | Cette épée puissante a été créée par des forgerons pour des bardes. Cette Lame de Chantesort a été donnée à | Cette épée puissante a été créée par des forgerons pour des bardes. Cette Lame de Chantesort a été donnée à |
CBSSLNG6 SongSapate | Cette épée puissante a été créée par des forgerons pour des bardes. Cette Lame de Chantesort a été donnée à | Cette épée puissante a été créée par des forgerons pour des bardes. Cette Lame de Chantesort a été donnée à |
CBSSSHRT Lame de Chantesort | Cette lame puissante a été créée par des forgerons pour des bardes qui voulaient une arme résistante. Seul un barde peut prendre cette épée en main, tout autre personne essayant de brandir la lame sera horriblement brûlée, et pourrait bien en mourir. Cette Lame de Chantesort accorde à son porteur un bonus à la classe d'armure, lui permet d'utiliser l'arme avec un type de compétence au niveau maître en épées courtes et le protège contre certains types de dégâts spécifiques : Poison, Feu, Froid, Acide et Electricité. PARAMETRES : Dégâts : 1D10 +4 TAC0 : +4 Spécial : +2 à la Classe d'Armure +4 étoiles de maîtrise dans les épées courtes 25% de résistance au Feu 25% de résistance au Froid 25% de résistance à l'Acide 25% de résistance au Poison 25% de résistance à l'Electricité Type de dégâts : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : épée courte Type : arme à 1 main | Cette lame puissante a été créée par des forgerons pour des bardes qui voulaient une arme résistante. Seul un barde peut prendre cette épée en main, tout autre personne essayant de brandir la lame sera horriblement brûlée, et pourrait bien en mourir. Cette Lame de Chantesort accorde à son porteur un bonus à la classe d'armure, lui permet d'utiliser l'arme avec un type de compétence au niveau maître en épées courtes et le protège contre certains types de dégâts spécifiques : Poison, Feu, Froid, Acide et Electricité. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Compétence martiale : Épée courte passe à 4 - Résistance au feu : Passe à 25 % - Résistance au froid : Passe à 25 % - Résistance à l'électricité : Passe à 25 % - Résistance aux poisons : +25 % - Résistance à l'acide : Passe à 25 % Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 1d10 +4 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Épée courte Type : Arme à 1 main Poids : 3 |
CBTEMPUS Ecu Béni de Tempus | Tempus, aussi connu sous le nom de Seigneur des Batailles, est la divinité en charge de la guerre. Il accorde ses faveurs à un groupe de combattants, puis à un autre selon le chemin que suit la guerre. Il récompense les forts et les braves, et bon nombre de guerriers lui adressent une petite prière avant le combat. Ce large bouclier porte sur lui le symbole de Tempus : une épée enflammée sur fond rouge-sang. Divers enchantements aideront le combattant qui l'utilise en combat. PARAMETRES : Bonus à la Classe d'Armure : +2 Spécial : +1 contre les attaques à distance +50% de résistance aux dégâts à distance (qui ne provoquent plus que la moitié des dégâts) +1 en Force Poids : 15 Force nécessaire : 15 *Arrivé à la première place du 2004 CtBIMS awards (Check The Bodies Item Making Sweepstakes, concours de création d'objets de Check the Bodies), parmi un groupe d'autres objets similaires. | Tempus, aussi connu sous le nom de Seigneur des Batailles, est la divinité en charge de la guerre. Il accorde ses faveurs à un groupe de combattants, puis à un autre selon le chemin que suit la guerre. Il récompense les forts et les braves, et bon nombre de guerriers lui adressent une petite prière avant le combat. Ce large bouclier porte sur lui le symbole de Tempus : une épée enflammée sur fond rouge-sang. Divers enchantements aideront le combattant qui l'utilise en combat. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 - Classe d'armure : +1 contre les projectiles - Force : +1 - Résistance aux dégâts de projectiles : +50 % Poids : 15 Nécessite : - Force : 15 |
CBTLCLCK Large Cape de Protection | Les larges capes font le bonheur de nombre d'épéistes, qui peuvent, grâce au vêtement volumineux, se saisir sans danger de l'arme de l'adversaire. Cette cape en particulier procure une protection contre les armes tranchantes et perforantes, qui ont une chance de se "coincer" dans le vêtement. PARAMETRES : Classe d'Armure : +2 contre les armes tranchantes et perforantes Jets de Sauvegarde : +2 Une fois par jour, accorde une protection similaire au sort "Peau de Pierre" contre les cinq premières attaques suivant l'incantation Poids : 6 | Les larges capes font le bonheur de nombre d'épéistes, qui peuvent, grâce au vêtement volumineux, se saisir sans danger de l'arme de l'adversaire. Cette cape en particulier procure une protection contre les armes tranchantes et perforantes, qui ont une chance de se "coincer" dans le vêtement. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 contre les armes perforantes - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes - Jets de sauvegarde : +2 Capacités de charge : - Peau de pierre (5 peaux) (1 fois par jour) Poids : 6 |
CBTLSWRD Épée courte +3 | Juste Equilibre Cette épée courte appartenait à Tardeth Llanistaph, de la Compagnie des Huit. Il est curieux que vous soyez maintenant en sa possession. Peut-être que vous avez acheté cette épée illégalement au marché noir, peut-être que Tardeth a été assassiné et que l'arme a été récupérée sur son cadavre, ou alors peut-être que vous avez fureté dans le campement de la Compagnie et que vous avez fouillé dans leurs affaires sans qu'ils s'en aperçoivent. Peut-être même que l'épée n'est pas du tout en votre possession, mais que vous le croyez parce que vous lisez ceci à travers un morceau de verre brillant et magique de dimensions 1280 par 1024. PARAMETRES : Dégâts : 1D6 +3 TAC0 : +3 Spécial : Le porteur porte des attaques supplémentaires qui ralentissent la vitesse de déplacement de la cible Le porteur acquiert automatiquement le maniement de Juste Equilibre Type de dégâts : perforant Poids : 2 Facteur de Vitesse : 0 Type de Compétence : épée courte Type : arme à 1 main Force nécessaire : 5 | Juste Equilibre Cette épée courte appartenait à Tardeth Llanistaph, de la Compagnie des Huit. Il est curieux que vous soyez maintenant en sa possession. Peut-être que vous avez acheté cette épée illégalement au marché noir, peut-être que Tardeth a été assassiné et que l'arme a été récupérée sur son cadavre, ou alors peut-être que vous avez fureté dans le campement de la Compagnie et que vous avez fouillé dans leurs affaires sans qu'ils s'en aperçoivent. Peut-être même que l'épée n'est pas du tout en votre possession, mais que vous le croyez parce que vous lisez ceci à travers un morceau de verre brillant et magique de dimensions 1280 par 1024. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Attaque par round : +2 - Compétence martiale : Épée courte passe à 3 Capacités de combat : - Inflige lenteur à la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde à -2 contre les baguettes, les sceptres et les bâtons pour éviter) Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Épée courte Type : Arme à 1 main Poids : 2 Nécessite : - Force : 5 |
CBTSCH01 Cotte de Mailles +5 | Une cotte de mailles est faite d'anneaux de métal liés les uns aux autres. On la porte sur un rembourrage de tissu ou de cuir souple pour éviter d'irriter la peau et pour amortir les impacts. Un enchantement améliore la protection qu'offre cette armure. Cette armure +5 a été forgée par Throm Sturman de Hlondeth. PARAMETRES : Classe d'Armure : 0 Poids : 10 Force nécessaire : 8 | Une cotte de mailles est faite d'anneaux de métal liés les uns aux autres. On la porte sur un rembourrage de tissu ou de cuir souple pour éviter d'irriter la peau et pour amortir les impacts. Un enchantement améliore la protection qu'offre cette armure. Cette armure +5 a été forgée par Throm Sturman de Hlondeth. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +4 contre les armes contondantes - Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : 0 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 10 Nécessite : - Force : 8 |
CBTSPT01 Armure de plates complètes +5 | L'armure de plates complète est la meilleure protection qu'un guerrier puisse acquérir, en performance et en apparence. Les plaques s'ajustent parfaitement et sont courbées de façon à dévier coups et projectiles. Toute l'armure est recouverte de gravures et de détails en relief. Avec ses enchantements magiques, c'est l'armure ultime du guerrier. Cette armure +5 a été forgée par Throm Sturman de Hlondeth. PARAMETRES : Classe d'Armure : -4 Poids : 20 Force nécessaire : 15 | L'armure de plates complète est la meilleure protection qu'un guerrier puisse acquérir, en performance et en apparence. Les plaques s'ajustent parfaitement et sont courbées de façon à dévier coups et projectiles. Toute l'armure est recouverte de gravures et de détails en relief. Avec ses enchantements magiques, c'est l'armure ultime du guerrier. Cette armure +5 a été forgée par Throm Sturman de Hlondeth. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +3 contre les projectiles - Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes - Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : -4 - TAC0 : -1 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Vitesse de déplacement : -2 - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 20 Nécessite : - Force : 15 |
CBTSSD01 Grand Bouclier +5 | Ce bouclier a été forgé par Throm Sturman de Hlondeth à partir de plusieurs matériaux de qualité. PARAMETRES : Bonus à la Classe d'Armure : 6 Special: +2 contre les armes à projectiles Poids : 10 Force nécessaire : 10 | Ce bouclier a été forgé par Throm Sturman de Hlondeth à partir de plusieurs matériaux de qualité. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +2 contre les projectiles - Classe d'armure : +6 Poids : 8 Nécessite : - Force : 10 |
CBTSST01 Armure feuilletée +4 | L'armure feuilletée est une variante de l'armure à bandes. Elle comporte des bandes métalliques appliquées verticalement au renforcement des mailles, du cuir et du tissu, plutôt qu'horizontalement comme dans l'armure à bandes. Comme le corps humain ne pivote pas au niveau du torse autant qu'il peut se courber en avant, l'armure feuilletée limite les mouvements lors des combats. Cette armure a été forgée par Throm Sturman de Hlondeth, et accorde à son porteur un bonus supplémentaire de 4 points à la classe d'armure. PARAMETRES : Classe d'Armure : 1 Poids : 10 Force nécessaire : 8 | L'armure feuilletée est une variante de l'armure à bandes. Elle comporte des bandes métalliques appliquées verticalement au renforcement des mailles, du cuir et du tissu, plutôt qu'horizontalement comme dans l'armure à bandes. Comme le corps humain ne pivote pas au niveau du torse autant qu'il peut se courber en avant, l'armure feuilletée limite les mouvements lors des combats. Cette armure a été forgée par Throm Sturman de Hlondeth, et accorde à son porteur un bonus supplémentaire de 4 points à la classe d'armure. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 contre les projectiles - Classe d'armure : +2 contre les armes contondantes - Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes - Classe d'armure de base : 1 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 10 Nécessite : - Force : 8 |
CBTSWH01 Marteau de guerre de qualité supérieure | Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être tenus d'une seule main. La masse et le fléau d'armes sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d4 +1 (contondant) Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : marteau de guerre Type : arme à une main Nécessite : 9 en Force Poids : 6 | Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être tenus d'une seule main. La masse et le fléau d'armes sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long. PARAMÈTRES : Capacités de combat : - Compétence martiale : Marteau de guerre passe à 3 TAC0 : +4 Dégâts : 2d6 +3 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Marteau de guerre Type : Arme à 1 main Poids : 5 Nécessite : - Force : 9 |
CBTTOOL1 Outils du Voleur | Cette petite trousse à outils contient de petites sondes, des clés squelettes, des lames, des limes, des crochets, des ciseaux, un assortiment de petites pinces et de petites tenailes, ainsi que beaucoup d'autres petits objets utiles à tout voleur digne de ce nom. Ces outils peuvent se révéler d'une aide précieuse lorsqu'il s'agit de désamorcer des pièces, de crocheter des serrures ou même de voler à la tire lorsque la cible est particulièrement retorse. PARAMETRES : Crochetage des serrures : +30 % Détection/désamorçage des pièges : +15 % Vol à la tire : +15 % Mettez l'objet dans l'emplacement du bouclier pour bénéficier des bonus. | Cette petite trousse à outils contient de petites sondes, des clés squelettes, des lames, des limes, des crochets, des ciseaux, un assortiment de petites pinces et de petites tenailes, ainsi que beaucoup d'autres petits objets utiles à tout voleur digne de ce nom. Ces outils peuvent se révéler d'une aide précieuse lorsqu'il s'agit de désamorcer des pièces, de crocheter des serrures ou même de voler à la tire lorsque la cible est particulièrement retorse. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Vol à la tire : +15 % - Crochetage de serrures : +30 % - Détection/désamorçage des pièges : +15 % Poids : 1 |
CBVALTSS Rapière de Valiant | Rapière de Valiant Forgée spécifiquement pour le service de Torm ou de Tyr, Valiant, un ancien aventurier qui s'est retiré dans la Hlondeth pour y pratiquer le commerce d'armes magiques, a de nombreuses fois utilisé cette arme au cours de ses batailles. La lame brillante et fine de cette arme a été enchantée par magie ou par bénédiction pour que son porteur frappe avec une finesse et une précision telle qu'il semble danser au lieu de combattre... PARAMETRES : Dégâts : 1D8 +4 TAC0 : +4 Spécial : Le porteur est sous l'effet de Tornade de Fer, ce qui inclut les malus de -4 au toucher et à l'attaque Type de dégâts : perçant Poids : 1 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force requise : 6 | Rapière de Valiant Forgée spécifiquement pour le service de Torm ou de Tyr, Valiant, un ancien aventurier qui s'est retiré dans la Hlondeth pour y pratiquer le commerce d'armes magiques, a de nombreuses fois utilisé cette arme au cours de ses batailles. La lame brillante et fine de cette arme a été enchantée par magie ou par bénédiction pour que son porteur frappe avec une finesse et une précision telle qu'il semble danser au lieu de combattre... PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - TAC0 : -4 - Dégâts : -4 - Attaque par round : Passe à une demi - Hâte améliorée Enchantement : +4 TAC0 : +4 Dégâts : 1d8 +4 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Épée longue Type : Arme à 1 main Poids : 1 Nécessite : - Force : 6 |
CBWAUKEE Pièce sacrée de Waukyne | La déesse Waukyne a disparu lors du Temps des Troubles, et ses prêtres se sont trouvés incapables de lancer des sorts pendant plusieurs années. Maintenant, ils sont de nouveau capables d'incanter, mais la plupart des prêtres révèrent maintenant Lliira en même temps que Waukyne. Les prêtres de Waukyne se font de moins en moins nombreux. PARAMETRES : +1 en Charisme si équipé Créé 10 pièces d'or une fois par jour *Arrivé à la première place du 2004 CtBIMS awards (Check The Bodies Item Making Sweepstakes, concours de création d'objets de Check the Bodies), parmi un groupe d'autres objets similaires. | La déesse Waukyne a disparu lors du Temps des Troubles, et ses prêtres se sont trouvés incapables de lancer des sorts pendant plusieurs années. Maintenant, ils sont de nouveau capables d'incanter, mais la plupart des prêtres révèrent maintenant Lliira en même temps que Waukyne. Les prêtres de Waukyne se font de moins en moins nombreux. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Charisme : +1 Capacités de charge : - Crée 10 "Or" dans l'inventaire de la cible de manière permanente (1 fois par jour) Poids : 0 |
CBWTNI2A Pierre Ionique bleue incandescente | Cette pierre ionique fait l'objet de recherches effrenées de la part de tous les jeteurs de sorts profanes pour son enchantement puissant. PARAMETRES : Le porteur sait instinctivement où attaquer une créature cachée ou invisible sans avoir à utiliser des sorts tels que Vision véritable ou Dissipation de la magie | Cette pierre ionique fait l'objet de recherches effrenées de la part de tous les jeteurs de sorts profanes pour son enchantement puissant. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Permet au porteur d'attaquer une créature cachée ou invisible Poids : 2 |
CBWTNI3A Libram de Desmondal | Ce tome carré, lourd et dense est rempli de pages de parchemin beige, et sa couverture est faite en hêtre recouvert de cuir tanné. Ce livre semble usé, mais reste encore en plutôt bon état. Il ne possède pas de défense magique connue, mais les agrafes en cuivre et les petits cercles décoratifs prouvent qu'il s'agit du livre de sorts perdu de Desmondal. Desmondal était un magicien respectable d'Athkatla qui mourut il y a près de soixante-dix ans d'une fièvre hivernale. Ses effets personnels ont été vendus par un marchand Amnien, Oristel, certainement après que plusieurs mages eurent la permission de recopier des sorts du Libram contre quelque paiment. Qui a acheté le Libram, et à qui il a appartenu ensuite, vous est inconnu. Il y a dix sorts dans le Libram de Desmondal, qui sont décrits plus bas. Ces sorts peuvent être mémorisés de la manière habituelle, puis déclenché comme à l'accoutumée. Par contre, les sorts restent dans le tome au lieu d'être détruits, contrairement à tout parchemin normal. Le sort, même s'il a été mémorisé par un magicien, doit être lu dans le Libram pour être déclenché. Pour ce faire, équipez le Libram dans l'emplacement du bouclier et accédez aux sorts via le bouton de capacités d'objets. PARAMETRES : Chacun des sorts suivant est présent dans le tome et peut être invoqué une fois par cycle de sommeil : Chance Piège à Crânes Globe Mineur d'Invulnérabilité Protection contre l'Electricité Perce-Magie Transformation de la Pierre en Chair Vaporisation prismatique Projection de l'Image Mot de Pouvoir : Cécité Absorption d'Energie Notez que les sorts inutilisés sont "perdus", on ne peut pas cumuler plus d'une incantation d'un sort particulier par cycle de sommeil. Les sorts du tome de Desmondal sont invoqués comme si le personnage était un magicien de niveau 9. *Arrivé à la seconde place du 2002 CIMS awards (CBisson Item Making Sweepstakes, concours de création d'objets de Check the Bodies) | Ce tome carré, lourd et dense est rempli de pages de parchemin beige, et sa couverture est faite en hêtre recouvert de cuir tanné. Ce livre semble usé, mais reste encore en plutôt bon état. Il ne possède pas de défense magique connue, mais les agrafes en cuivre et les petits cercles décoratifs prouvent qu'il s'agit du livre de sorts perdu de Desmondal. Desmondal était un magicien respectable d'Athkatla qui mourut il y a près de soixante-dix ans d'une fièvre hivernale. Ses effets personnels ont été vendus par un marchand Amnien, Oristel, certainement après que plusieurs mages eurent la permission de recopier des sorts du Libram contre quelque paiment. Qui a acheté le Libram, et à qui il a appartenu ensuite, vous est inconnu. Il y a dix sorts dans le Libram de Desmondal, qui sont décrits plus bas. Ces sorts peuvent être mémorisés de la manière habituelle, puis déclenché comme à l'accoutumée. Par contre, les sorts restent dans le tome au lieu d'être détruits, contrairement à tout parchemin normal. Le sort, même s'il a été mémorisé par un magicien, doit être lu dans le Libram pour être déclenché. Pour ce faire, équipez le Libram dans l'emplacement du bouclier et accédez aux sorts via le bouton de capacités d'objets. PARAMÈTRES : Capacités de charge : - Chance (1 fois par jour) - Piège à crânes (1 fois par jour) - Globe d'invulnérabilité mineur (1 fois par jour) - (1 fois par jour) - (1 fois par jour) Poids : 8 |
CBWTNI4A Anneau de Lecris | Cet anneau de fer ciselé modifiera son apparence pour aller à n'importe quel doigt. Les pierres d'ambre qui y sont incrustées resteront froides au toucher, peu importe le temps que l'on a passé à les chauffer. Cet anneau possède un enchantement simple qui consiste à rendre son porteur éthéré. A partir du moment où il reste dans le Plan Matériel, ce bijou modifiera la structure planaire de son propriétaire, lui garantissant l'immunité contre les créatures naturelles : ours, loups, lions et autres. PARAMETRES : Protège le porteur des animaux | Cet anneau de fer ciselé modifiera son apparence pour aller à n'importe quel doigt. Les pierres d'ambre qui y sont incrustées resteront froides au toucher, peu importe le temps que l'on a passé à les chauffer. Cet anneau possède un enchantement simple qui consiste à rendre son porteur éthéré. A partir du moment où il reste dans le Plan Matériel, ce bijou modifiera la structure planaire de son propriétaire, lui garantissant l'immunité contre les créatures naturelles : ours, loups, lions et autres. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Immunité contre les animaux Poids : 1 |
CBWTNI5A Bouclier de Belvin | Ce grand bouclier, accompagné de l'épée du même nom, l'épée de Belvin, possède une longue histoire très connue. Lors de l'année du Printemps Eternel, de brusques et drastiques changements de climat eurent lieu dans les terres de l'ouest de Féérune. Une saison des pluies courte et un été long et intense provoquèrent une sécheresse générale. Le niveau des eaux baissa jusqu'à transformer les lacs en marécages infestés de roseaux. Le grand désert d'Anauroch s'étendit loin vers le sud. Ce fut il y a plus de trois-cent ans. Comme le désert s'étendait au sud, les gobelins qui l'habitaient durent suivre le mouvement. Durant l'été 1089, Izac Uthor rassembla les armées gobelines près du village de Thandril, situé au nord-ouest des Marches Gobelines. Ce rassemblement était formé par pas moins de 200 000 gobelins, des dizaines de milliers d'orcs et de kobolds affiliés, et de quelques milliers de hobgobelins, commandant des détachements d'orcs et de gobelins. Bien entendu, même une force d'un quart de million de soldats pouvait difficilement prétendre conquérir, et encore moins occuper Les Royaumes de l'ouest, au nord du Champ des Morts. Plusieurs discussions tendues eurent lieu en Cormyr, Borcolline, Tilverton, Soubar, Valombre, et en d'autres endroits sur la route de la gigantesque armée. Les troupes régulières des armées de plusieurs nations furent envoyées à Borcolline afin de former une coalition de forces armées pour faire face à la horde gobelinoïde. Elles venaient de Bérégost, la Porte de Baldur, Berdusk, Iriaebor, Elturel, Scornubel, Soubar et des Hautes Landes. Les troupes ne tardèrent pas à se choisir un leader : Artur Belvin, commandant des troupes de Soubar. Belvin s'équipa de son bouclier alors que les troupes des deux camps prenaient formation sur la plaine, un peu avant l'aube. Lors de la bataille, tous se combattirent où ils purent trouver un adversaire. Belvin massacra plus d'une soixantaine de gobelins, mais ce ne fut pas suffisant. Parmi les troupes d'Artur Belvin, nul ne s'en sortit indemne. A l'issue de la Bataille des Os, le bouclier fut perdu et la liste de ses éventuels propriétaires depuis lors est particulièrement hasardeuse. Cependant, des siècles plus tard, le bouclier refit enfin surface, cette fois entre les mains d'une bande de pillards orcs. Le bouclier fut récupéré par les gardes d'une caravane qui faisait route d'Eauprofonde vers Scornubel. Malheureusement, la caravane fut attaquée par une force massive de bandits orcs et demis-orcs bien mieux équipés que les gardes. Le bouclier devint ainsi la propriété d'un impitoyable demi-orc du nom de Surelame. Comment le bouclier a fini dans cette ancienne Tour des Magiciens où vous l'avez trouvé, cela reste un mystère. Ce bouclier est un objet à garder précieusement, car il est plus que probable qu'il sauve plus d'une fois la vie de son porteur au cours de ses aventures. Il accorde un bonus de 6 points à la CA et de 3 points à tous les jets de sauvegarde. En outre, le bouclier de Belvin augmente la vitesse de son porteur de 2 points, ce qui fait que les projectiles n'ont aucune chance de le toucher. PARAMETRES : Bonus à la Classe d'Armure : 6 Spécial : Immunité aux attaques à distance Vitesse de mouvement augmentée Poids : 10 Force nécessaire : 16 | Ce grand bouclier, accompagné de l'épée du même nom, l'épée de Belvin, possède une longue histoire très connue. Lors de l'année du Printemps Eternel, de brusques et drastiques changements de climat eurent lieu dans les terres de l'ouest de Féérune. Une saison des pluies courte et un été long et intense provoquèrent une sécheresse générale. Le niveau des eaux baissa jusqu'à transformer les lacs en marécages infestés de roseaux. Le grand désert d'Anauroch s'étendit loin vers le sud. Ce fut il y a plus de trois-cent ans. Comme le désert s'étendait au sud, les gobelins qui l'habitaient durent suivre le mouvement. Durant l'été 1089, Izac Uthor rassembla les armées gobelines près du village de Thandril, situé au nord-ouest des Marches Gobelines. Ce rassemblement était formé par pas moins de 200 000 gobelins, des dizaines de milliers d'orcs et de kobolds affiliés, et de quelques milliers de hobgobelins, commandant des détachements d'orcs et de gobelins. Bien entendu, même une force d'un quart de million de soldats pouvait difficilement prétendre conquérir, et encore moins occuper Les Royaumes de l'ouest, au nord du Champ des Morts. Plusieurs discussions tendues eurent lieu en Cormyr, Borcolline, Tilverton, Soubar, Valombre, et en d'autres endroits sur la route de la gigantesque armée. Les troupes régulières des armées de plusieurs nations furent envoyées à Borcolline afin de former une coalition de forces armées pour faire face à la horde gobelinoïde. Elles venaient de Bérégost, la Porte de Baldur, Berdusk, Iriaebor, Elturel, Scornubel, Soubar et des Hautes Landes. Les troupes ne tardèrent pas à se choisir un leader : Artur Belvin, commandant des troupes de Soubar. Belvin s'équipa de son bouclier alors que les troupes des deux camps prenaient formation sur la plaine, un peu avant l'aube. Lors de la bataille, tous se combattirent où ils purent trouver un adversaire. Belvin massacra plus d'une soixantaine de gobelins, mais ce ne fut pas suffisant. Parmi les troupes d'Artur Belvin, nul ne s'en sortit indemne. A l'issue de la Bataille des Os, le bouclier fut perdu et la liste de ses éventuels propriétaires depuis lors est particulièrement hasardeuse. Cependant, des siècles plus tard, le bouclier refit enfin surface, cette fois entre les mains d'une bande de pillards orcs. Le bouclier fut récupéré par les gardes d'une caravane qui faisait route d'Eauprofonde vers Scornubel. Malheureusement, la caravane fut attaquée par une force massive de bandits orcs et demis-orcs bien mieux équipés que les gardes. Le bouclier devint ainsi la propriété d'un impitoyable demi-orc du nom de Surelame. Comment le bouclier a fini dans cette ancienne Tour des Magiciens où vous l'avez trouvé, cela reste un mystère. Ce bouclier est un objet à garder précieusement, car il est plus que probable qu'il sauve plus d'une fois la vie de son porteur au cours de ses aventures. Il accorde un bonus de 6 points à la CA et de 3 points à tous les jets de sauvegarde. En outre, le bouclier de Belvin augmente la vitesse de son porteur de 2 points, ce qui fait que les projectiles n'ont aucune chance de le toucher. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +6 - Jets de sauvegarde : +3 - Vitesse de déplacement : +2 - Immunité contre les flèchettes - Immunité contre les dagues de jet - Immunité contre les billes - Immunité contre les attaques de regard - Immunité contre les haches de jet - Immunité contre les flèches Poids : 10 Nécessite : - Force : 16 |
CBWTNI6A Epée de Belvin | Cette lame de guerre, accompagnée du bouclier du même nom, le bouclier de Belvin, possède une longue histoire très connue. Lors de l'année du Printemps Eternel, de brusques et drastiques changements de climat eurent lieu dans les terres de l'ouest de Féérune. Une saison des pluies courte et un été long et intense provoquèrent une sécheresse générale. Le niveau des eaux baissa jusqu'à transformer les lacs en marécages infestés de roseaux. Le grand désert d'Anauroch s'étendit loin vers le sud. Ce fut il y a plus de trois-cent ans. Comme le désert s'étendait au sud, les gobelins qui l'habitaient durent suivre le mouvement. Durant l'été 1089, Izac Uthor rassembla les armées gobelines près du village de Thandril, situé au nord-ouest des Marches Gobelines. Ce rassemblement était formé par pas moins de 200 000 gobelins, des dizaines de milliers d'orcs et de kobolds affiliés, et de quelques milliers de hobgobelins, commandant des détachements d'orcs et de gobelins. Bien entendu, même une force d'un quart de million de soldats pouvait difficilement prétendre conquérir, et encore moins occuper Les Royaumes de l'ouest, au nord du Champ des Morts. Plusieurs discussions tendues eurent lieu en Cormyr, Borcolline, Tilverton, Soubar, Valombre, et en d'autres endroits sur la route de la gigantesque armée. Les troupes régulières des armées de plusieurs nations furent envoyées à Borcolline afin de former une coalition de forces armées pour faire face à la horde gobelinoïde. Elles venaient de Bérégost, la Porte de Baldur, Berdusk, Iriaebor, Elturel, Scornubel, Soubar et des Hautes Landes. Les troupes ne tardèrent pas à se choisir un leader : Artur Belvin, commandant des troupes de Soubar. Belvin dégaina sa lame de guerre alors que les troupes des deux camps prenaient formation sur la plaine, un peu avant l'aube. Lors de la bataille, tous se combattirent où ils purent trouver un adversaire. Belvin massacra plus d'une soixantaine de gobelins, mais ce ne fut pas suffisant. Parmi les troupes d'Artur Belvin, nul ne s'en sortit indemne. A l'issue de la Bataille des Os, l'épée se perdit et la liste de ses éventuels propriétaires depuis lors est particulièrement hasardeuse. Cependant, des siècles plus tard, la lame refit enfin surface, cette fois entre les mains d'une bande de pillards orcs. Elle fut récupérée par les gardes d'une caravane qui faisait route d'Eauprofonde vers Scornubel. Malheureusement, la caravane fut attaquée par une force massive de bandits orcs et demis-orcs bien mieux équipés que les gardes. L'épée devint ainsi la propriété d'un impitoyable demi-orc du nom de Surelame. Comment cette lame a fini dans cette ancienne Tour des Magiciens où vous l'avez trouvée, cela reste un mystère. Cette épée est véritablement digne des plus grands combattants. Elle permet en effet de passer la défense de la plupart des créatures de Toril. Sur une attaque réussie contre un adversaire du dix-huitième niveau ou moins, la créature est tuée sur le coup. Cette capacité peut se révéler fort utile contre des ennemis puissants. PARAMETRES : Dégâts : 2D6 +3 TAC0 : +3 Spécial : Tue automatiquement les ennemis d'un niveau inférieur à 18 sur une attaque réussie (la cible a droit à un jet de sauvegarde contre la mort à -2) Type de dégâts : tranchant Poids : 6 Facteur de Vitesse : 4 Type de compétence : épée bâtarde Type : arme à 1 main Force nécessaire : 15 | Cette lame de guerre, accompagnée du bouclier du même nom, le bouclier de Belvin, possède une longue histoire très connue. Lors de l'année du Printemps Eternel, de brusques et drastiques changements de climat eurent lieu dans les terres de l'ouest de Féérune. Une saison des pluies courte et un été long et intense provoquèrent une sécheresse générale. Le niveau des eaux baissa jusqu'à transformer les lacs en marécages infestés de roseaux. Le grand désert d'Anauroch s'étendit loin vers le sud. Ce fut il y a plus de trois-cent ans. Comme le désert s'étendait au sud, les gobelins qui l'habitaient durent suivre le mouvement. Durant l'été 1089, Izac Uthor rassembla les armées gobelines près du village de Thandril, situé au nord-ouest des Marches Gobelines. Ce rassemblement était formé par pas moins de 200 000 gobelins, des dizaines de milliers d'orcs et de kobolds affiliés, et de quelques milliers de hobgobelins, commandant des détachements d'orcs et de gobelins. Bien entendu, même une force d'un quart de million de soldats pouvait difficilement prétendre conquérir, et encore moins occuper Les Royaumes de l'ouest, au nord du Champ des Morts. Plusieurs discussions tendues eurent lieu en Cormyr, Borcolline, Tilverton, Soubar, Valombre, et en d'autres endroits sur la route de la gigantesque armée. Les troupes régulières des armées de plusieurs nations furent envoyées à Borcolline afin de former une coalition de forces armées pour faire face à la horde gobelinoïde. Elles venaient de Bérégost, la Porte de Baldur, Berdusk, Iriaebor, Elturel, Scornubel, Soubar et des Hautes Landes. Les troupes ne tardèrent pas à se choisir un leader : Artur Belvin, commandant des troupes de Soubar. Belvin dégaina sa lame de guerre alors que les troupes des deux camps prenaient formation sur la plaine, un peu avant l'aube. Lors de la bataille, tous se combattirent où ils purent trouver un adversaire. Belvin massacra plus d'une soixantaine de gobelins, mais ce ne fut pas suffisant. Parmi les troupes d'Artur Belvin, nul ne s'en sortit indemne. A l'issue de la Bataille des Os, l'épée se perdit et la liste de ses éventuels propriétaires depuis lors est particulièrement hasardeuse. Cependant, des siècles plus tard, la lame refit enfin surface, cette fois entre les mains d'une bande de pillards orcs. Elle fut récupérée par les gardes d'une caravane qui faisait route d'Eauprofonde vers Scornubel. Malheureusement, la caravane fut attaquée par une force massive de bandits orcs et demis-orcs bien mieux équipés que les gardes. L'épée devint ainsi la propriété d'un impitoyable demi-orc du nom de Surelame. Comment cette lame a fini dans cette ancienne Tour des Magiciens où vous l'avez trouvée, cela reste un mystère. Cette épée est véritablement digne des plus grands combattants. Elle permet en effet de passer la défense de la plupart des créatures de Toril. Sur une attaque réussie contre un adversaire du dix-huitième niveau ou moins, la créature est tuée sur le coup. Cette capacité peut se révéler fort utile contre des ennemis puissants. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - À chaque attaque à distance réussie: Tue instantanément les créatures de 3 dés de vie ou moins Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 2d6 +3 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Épée bâtarde Type : Arme à 1 main Poids : 6 Nécessite : - Force : 15 |
CBXTGCaa Dague de maître +3 | Les dagues sont des lames pointues à double tranchant, contrairement aux couteaux, plus petits, qui n'en ont qu'un. Cette dague est magique, et donne des bonus de vitesse, de précision et de dégâts. De plus, étant magique, elle peut toucher des adversaires immunisés contre les armes normales, comme les vampires, les élémentaires et les momies. PARAMETRES : Dégâts : 1D4 +2 TAC0 : +2 Type de dégâts : perforant Poids : 1 Facteur de Vitesse : 0 Type de compétence : dague Type : arme à 1 main Force nécessaire : 3 | Les dagues sont des lames pointues à double tranchant, contrairement aux couteaux, plus petits, qui n'en ont qu'un. Cette dague est magique, et donne des bonus de vitesse, de précision et de dégâts. De plus, étant magique, elle peut toucher des adversaires immunisés contre les armes normales, comme les vampires, les élémentaires et les momies. PARAMÈTRES : Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d4 +3 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Poids : 0 Nécessite : - Force : 3 |
CBXTGCbb Epée à 2 mains de maître | L'épée à deux mains est un dérivé de l'épée longue. Les armuriers ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à deux mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques. PARAMETRES : Dégâts : 1D10 +1 TAC0 : +1 Type de dégâts : tranchant Poids : 12 Facteur de vitesse : 9 Type de compétence : épée à 2 mains Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 14 | L'épée à deux mains est un dérivé de l'épée longue. Les armuriers ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à deux mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques. PARAMÈTRES : Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d10 +1 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 9 Type de compétence : Épée à deux mains Type : Arme à 2 mains Poids : 12 Nécessite : - Force : 14 |
CBXTGCcc Bâton de maître | Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. PARAMETRES : Dégâts : 1D6 +9 TAC0 : +3 Type de dégâts : contondant Poids : 4 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : bâton Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 | Réputée être l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,80 m à 2,80 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. PARAMÈTRES : Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +9 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Bâton Type : Arme à 2 mains Poids : 4 Nécessite : - Force : 5 |
CBXTGCdd Cotte de Mailles de Maître +1 | L'armure de cotte de mailles est constituée d'anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l'impact des chocs. L'armure est enchantée et procure une protection supplémentaire. PARAMETRES : Classe d'Armure : 3 Poids : 10 Force nécessaire : 8 | L'armure de cotte de mailles est constituée d'anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l'impact des chocs. L'armure est enchantée et procure une protection supplémentaire. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes - Classe d'armure de base : 4 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes - Empêche l'utilisation des compétences de voleur - Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre Poids : 10 Nécessite : - Force : 8 |
CBXTHSDD Morgenstern de Kiel +3 | Voici la morgenstern de Kiel le Tueur de Légions, fils aîné de Durlag le Tueur de Trolls et prince du clan de la Tour Funeste de son père. Il l'utilisa dans ses derniers instants, alors qu'il se précipitait pour avertir son père de l'infiltration du territoire du clan par des doppelgangers. La légende dit que l'intensité de sa rage, en ces derniers instants, est gravée définitivement dans l'arme. Tous ceux qui l'utilisent sont submergés par cette rage de vaincre dès qu'apparaît un ennemi. Il semblerait que cette morgenstern ait été récupérée dans la Tour de Durlag pour être ramenée et mise en sécurité dans le domaine des Ménestrels d'Athkatla. Depuis qu'elle a été retrouvée, la valeur de cette arme s'est vue décuplée. PARAMETRES : Dégâts : 2D4 +3 TAC0 : +3 Spécial : Cette arme est maudite et rend son utilisateur fou furieux Type de dégâts : contondant Poids : 10 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : armes à pointes Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 | Voici la morgenstern de Kiel le Tueur de Légions, fils aîné de Durlag le Tueur de Trolls et prince du clan de la Tour Funeste de son père. Il l'utilisa dans ses derniers instants, alors qu'il se précipitait pour avertir son père de l'infiltration du territoire du clan par des doppelgangers. La légende dit que l'intensité de sa rage, en ces derniers instants, est gravée définitivement dans l'arme. Tous ceux qui l'utilisent sont submergés par cette rage de vaincre dès qu'apparaît un ennemi. Il semblerait que cette morgenstern ait été récupérée dans la Tour de Durlag pour être ramenée et mise en sécurité dans le domaine des Ménestrels d'Athkatla. Depuis qu'elle a été retrouvée, la valeur de cette arme s'est vue décuplée. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction - Provoque la folie du berserker chez le porteur Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 2d4 +3 Type de dégâts : Contondant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern Type : Arme à 1 main Poids : 10 Nécessite : - Force : 10 |
CBXTJEAA Robe des Mages Cagoulés | Cette robe, habituellement portée par les membres des Mages Cagoulés, accorde un certain nombre d'enchantements à son propriétaire. Outre le bonus à la classe d'armure, elle garantit 25% de résistance aux forces suivantes : feu, froid, acide, électricité et magie. La plupart des jeunes Mages Cagoulés reçoivent ce cadeau de la part de leurs instructeurs après avoir complété leurs cinq premières années de formation. Comme la plupart des vêtements de ce type, cette robe ne peut être portée que part ceux qui manipulent la magie profane. PARAMETRES : Bonus à la Classe d'Armure : 4 (Base) Résistance à l'acide : +25 % Résistance au froid : +25 % Résistance au feu : +25 % Résistance à l'électricité : +25 % Résistance à la magie : +25 % Poids : 3 | Cette robe, habituellement portée par les membres des Mages Cagoulés, accorde un certain nombre d'enchantements à son propriétaire. Outre le bonus à la classe d'armure, elle garantit 25% de résistance aux forces suivantes : feu, froid, acide, électricité et magie. La plupart des jeunes Mages Cagoulés reçoivent ce cadeau de la part de leurs instructeurs après avoir complété leurs cinq premières années de formation. Comme la plupart des vêtements de ce type, cette robe ne peut être portée que part ceux qui manipulent la magie profane. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure de base : 3 - Résistance à la magie : +25 % - Résistance au feu : +25 % - Résistance au froid : +25 % - Résistance à l'électricité : +25 % - Résistance à l'acide : +25 % Poids : 3 |
CBXTLTAA Symbole Sacré de Lathandre | Seuls les plus nobles et les plus fidèles serviteurs du Dieu du Matin reçoivent ce type de récompense. PARAMETRES : Mémorisation de 2 sorts supplémentaires aux niveaux 5, 6 et 7 +20% de Résistance magique +1 en Force +2 à la Sagesse | Seuls les plus nobles et les plus fidèles serviteurs du Dieu du Matin reçoivent ce type de récompense. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Mémorisation de 2 sorts divins supplémentaires de niveau 5 - Mémorisation de 2 sorts divins supplémentaires de niveau 7 - Mémorisation de 2 sorts divins supplémentaires de niveau 6 - Force : +1 - Sagesse : +2 - Résistance à la magie : +20 % Poids : 0 |
CBXTLTCC Gantelets Sacrés de Lathandre | Le sacrifice d'une fortune en or combiné aux prières d'une cérémonie sanctifiée ont convaincu Lathandre de transformer ces gantelets déjà puissants en de formidables objets sacrés. PARAMETRES : Soin des Blessures Critiques deux fois par jour +15 aux points de vie maximum si équipés Poids : 3 | Le sacrifice d'une fortune en or combiné aux prières d'une cérémonie sanctifiée ont convaincu Lathandre de transformer ces gantelets déjà puissants en de formidables objets sacrés. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Points de vie maximum : +15 Capacités de charge : - Soin des blessures critiques (2 fois par jour) Poids : 1 |
CBXTSHAA Mortloups +1 | Cette dague agit comme une arme +5 contre les lycanthropes. PARAMETRES : Dégâts : 1D4 +2 (+4 contre les lycanthropes) TAC0 : +1 Type de dégâts : perçant Poids : 1 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : dague Type : à 1 main | Cette dague agit comme une arme +5 contre les lycanthropes. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - TAC0 : +4 contre les loups-garous - Inflige 4 points de dégâts tranchants au porteur Enchantement : +1 TAC0 : +1 Dégâts : 1d4 +2 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Dague Type : Arme à 1 main Poids : 1 Nécessite : - Force : 3 |
CBXTSHBB Cagoule du Voleur | Cagoule du Voleur Mat Savasta, l'un des meilleurs cambrioleurs de toute la Côte des Epées, portait toujours cette capuche lors de ses exploits. La cagoule, qui n'est rien d'autre qu'une coiffe de cuir, améliorait les talents déjà impressionnants de Mat. Dans toutes les villes, en passant par Eauprofonde, Luskan, Padhiver, La Porte de Baldur, Athkatla, ou Calimport, il n'y avait pas une serrure qui résistait à Mat. Pour activer le pouvoir de cet objet, le mot de commande approprié doit être prononcé pour qu'une petite clef magique adoptant la forme de la serrure à crocheter apparaisse. PARAMETRES : Spécial : +20 % en crochetage +20 % en détection des pièges +20 % en vol à la tire +20 % à se cacher dans l'ombre Accorde l'Infravision au porteur | Cagoule du Voleur Mat Savasta, l'un des meilleurs cambrioleurs de toute la Côte des Epées, portait toujours cette capuche lors de ses exploits. La cagoule, qui n'est rien d'autre qu'une coiffe de cuir, améliorait les talents déjà impressionnants de Mat. Dans toutes les villes, en passant par Eauprofonde, Luskan, Padhiver, La Porte de Baldur, Athkatla, ou Calimport, il n'y avait pas une serrure qui résistait à Mat. Pour activer le pouvoir de cet objet, le mot de commande approprié doit être prononcé pour qu'une petite clef magique adoptant la forme de la serrure à crocheter apparaisse. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Protection contre les coups critiques - Vol à la tire : +20 % - Crochetage de serrures : +20 % - Détection/désamorçage des pièges : +20 % - Camouflage dans l'ombre : +20 % - Infravision Poids : 3 |
CBXTSHDD Besantine de maître +4 | La besantine a peu de choses en commun avec une armure de cuir normale. L'armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu'ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n'est rien de plus qu'un moyen de maintenir les rivets en place. PARAMETRES : Classe d'Armure : 3 Poids : 25 Force nécessaire : 6 | La besantine a peu de choses en commun avec une armure de cuir normale. L'armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu'ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n'est rien de plus qu'un moyen de maintenir les rivets en place. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes - Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes - Classe d'armure : +1 contre les projectiles - Classe d'armure de base : 3 - Empêche le porteur de lancer des sorts profanes Poids : 25 Nécessite : - Force : 6 |
SW1H78 Wakizashi +3 | Le wakizashi est une arme essentielle pour tout samouraï. C'est l'arme qu'il porte en permanence, même en intérieur, et qu'il garde à portée de main pendant son sommeil. Fabriqué de la même façon que le katana, le wakizashi est, malgré sa plus petite taille, une arme redoutable entre les mains d'un pratiquant accompli. PARAMETRES : Dégâts : 1D8 +3 TAC0 : +3 Type de dégâts : perforant Poids : 3 Facteur de Vitesse : 3 Type de Compétence : cimeterre/wakizashi/ninja-to Type : arme à 1 main Force nécessaire : 5 | Le wakizashi est une arme essentielle pour tout samouraï. C'est l'arme qu'il porte en permanence, même en intérieur, et qu'il garde à portée de main pendant son sommeil. Fabriqué de la même façon que le katana, le wakizashi est, malgré sa plus petite taille, une arme redoutable entre les mains d'un pratiquant accompli. PARAMÈTRES : Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 Type de dégâts : Perforant Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō Type : Arme à 1 main Poids : 2 Nécessite : - Force : 5 |
SW1H79 Ninja-To +3 | L'épée du ninja, le ninja-to est de qualité inférieure aux autres lames de Kara-Tur, comme le katana. Le ninja-to est court et sa lame est droite, ce qui le rend idéal pour la dissimulation. Il est aussi plus approprié pour le combat en espace confiné, donnant parfois l'avantage aux ninjas sur les lames plus longues utilisées par les samouraïs. PARAMETRES : Dégâts : 1D8 +3 TAC0 : +3 Type de dégâts : tranchant Poids : 5 Facteur de Vitesse : 4 Type de Compétence : cimeterre/wakizashi/ninja-to Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 | L'épée du ninja, le ninja-to est de qualité inférieure aux autres lames de Kara-Tur, comme le katana. Le ninja-to est court et sa lame est droite, ce qui le rend idéal pour la dissimulation. Il est aussi plus approprié pour le combat en espace confiné, donnant parfois l'avantage aux ninjas sur les lames plus longues utilisées par les samouraïs. PARAMÈTRES : Enchantement : +3 TAC0 : +3 Dégâts : 1d8 +3 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō Type : Arme à 1 main Poids : 3 Nécessite : - Force : 6 |
CBXTHSCC Lame de lune +3 | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les lames de lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île d'Eternelle-Rencontre. Une lame de lune choisit son propriétaire et, dans le cas présent, celle-ci a choisi le rôdeur Ménestrel Julian Nonnel. Seul Julian peut utiliser cette arme, et toute autre personne se trouvera incapable de la soulever. Cette lame de lune confère à son utilisateur une résistance au feu et un bonus à la classe d'armure. PARAMETRES : Dégâts : 1D12 +4 TAC0 : +4 Spécial : +12 points de vie une fois équipée Une attaque portée avec succès inflige le maximum de dégâts Type de dégâts : tranchant Poids : 6 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : épée à 2 mains Type : arme à 2 mains | Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les lames de lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île d'Eternelle-Rencontre. Une lame de lune choisit son propriétaire et, dans le cas présent, celle-ci a choisi le rôdeur Ménestrel Julian Nonnel. Seul Julian peut utiliser cette arme, et toute autre personne se trouvera incapable de la soulever. Cette lame de lune confère à son utilisateur une résistance au feu et un bonus à la classe d'armure. PARAMÈTRES : Capacités d'équipement : - Dégâts minimum : +10 - Points de vie maximum : +12 Enchantement : +3 TAC0 : +4 Dégâts : 1d12 +4 Type de dégâts : Tranchant Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Épée à deux mains Type : Arme à 2 mains Poids : 6 Nécessite : - Intelligence : 14 - Dextérité : 16 - Sagesse : 12 - Constitution : 13 - Charisme : 18 |