Objet Avant Après
AEGIS2
Aegis-Fang +3
Cette arme a été spécifiquement fabriquée pour Wulfgar par Bruenor Marteaudeguerre, et son plus puissant enchantement ne fonctionne qu'entre les mains du jeune guerrier. Pour tout autre, ce n'est qu'un marteau de guerre +3.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 2d4+3 (contondant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à une main
Nécessite : 18 en Force

Poids : 3
Cette arme a été spécifiquement fabriquée pour Wulfgar par Bruenor Marteaudeguerre, et son plus puissant enchantement ne fonctionne qu'entre les mains du jeune guerrier. Pour tout autre, ce n'est qu'un marteau de guerre +3.

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +3
Dégâts : 2d4 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 18
AMSOUL01
Pierre de l'âme de Malla
Ce saphir étoilé constitue la prison de l'âme de Malla, une jeune femme innocente. Il a la capacité de flotter au-dessus de la tête et d'agir comme une pierre d'Ioun. Néanmoins, seule une personne sans scrupules pourrait envisager d'utiliser un tel objet !

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Dextérité : +1
– Constitution : +1

Capacités de charge :
– Neutralisation du poison une fois par jour
 Spécial : guérit 10 points de vie et soigne le poison, la maladie, la surdité et la cécité
 Portée : 3 m.
 Zone d'effet : 1 créature

Poids : 2
Ce saphir étoilé constitue la prison de l'âme de Malla, une jeune femme innocente. Il a la capacité de flotter au-dessus de la tête et d'agir comme une pierre d'Ioun. Néanmoins, seule une personne sans scrupules pourrait envisager d'utiliser un tel objet !

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Dextérité : +1
- Constitution : +1

Capacités de charge : 
- Neutralisation du poison (1 fois par jour)

Poids : 2
AMUL01
Collier de projectiles
Collier de projectiles : « Le cadeau perdu »
Ce collier tire son nom de son seul et unique propriétaire, Ikaida Mourneve, qui s'était lancé à la recherche de sa fille enlevée. Peu de gens étaient prêts à aider ce père déterminé, mais un mage bon et généreux lui remit cet objet pour l'assister dans sa quête. Malheureusement, Ikaida laissa tomber le collier dans la Rivière Immerine, alors qu'il essayait de repousser des ennemis sur un pont suspendu. Par chance, la légende dit que l'objet ne fut pas indispensable pour réunir de nouveau la famille. 

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Explosion :
  Dégâts : 6d6 points de dégâts de feu (jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux)
  Portée : 15 m
  Zone d'effet : rayon de 4,5 m

Poids : 1
Collier de projectiles : « Le cadeau perdu »
Ce collier tire son nom de son seul et unique propriétaire, Ikaida Mourneve, qui s'était lancé à la recherche de sa fille enlevée. Peu de gens étaient prêts à aider ce père déterminé, mais un mage bon et généreux lui remit cet objet pour l'assister dans sa quête. Malheureusement, Ikaida laissa tomber le collier dans la Rivière Immerine, alors qu'il essayait de repousser des ennemis sur un pont suspendu. Par chance, la légende dit que l'objet ne fut pas indispensable pour réunir de nouveau la famille. 

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Inflige 6d6 points de dégâts de feu supplémentaires (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter) (25 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées)

Poids : 1
AMUL14
Amulette de protection +1
Amulette de protection +1 : « le Protecteur »
Les gardes du roi Pyronan, maître d'Impiltur, se virent remettre « le Protecteur » comme signe honorifique de leur fonction. Malheureusement, les membres de la garde ne parvinrent pas à tomber d'accord sur l'identité de celui qui recevrait l'amulette. Après des années de dissensions internes, l'objet fut perdu et les gardes remplacés par des soldats moins cupides.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +1
- Jets de sauvegarde : +1

Poids : 1
Amulette de protection +1 : « le Protecteur »
Les gardes du roi Pyronan, maître d'Impiltur, se virent remettre « le Protecteur » comme signe honorifique de leur fonction. Malheureusement, les membres de la garde ne parvinrent pas à tomber d'accord sur l'identité de celui qui recevrait l'amulette. Après des années de dissensions internes, l'objet fut perdu et les gardes remplacés par des soldats moins cupides.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Jets de sauvegarde : +1

Poids : 1
AMUL15
Amulette bouclier
On peut activer cette amulette à l'aide d'un mot de commande et d'un effleurement. Chaque usage coûte une charge. L'effet imite le sort de 1er niveau de magicien, « Bouclier ». Pendant la durée du sort, la classe d'armure du porteur passe à 4 avec +2 de bonus contre les projectiles. Cet effet est cumulatif avec tout modificateur de bouclier ou objet magique.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Bouclier
  Classe d'armure : 4, +2 contre les projectiles
  Immunité contre les projectiles magiques
  Zone d'effet : porteur
  Durée : 1 heure

Poids : 1
On peut activer cette amulette à l'aide d'un mot de commande et d'un effleurement. Chaque usage coûte une charge. L'effet imite le sort de 1er niveau de magicien, « Bouclier ». Pendant la durée du sort, la classe d'armure du porteur passe à 4 avec +2 de bonus contre les projectiles. Cet effet est cumulatif avec tout modificateur de bouclier ou objet magique.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Bouclier (instantané) (comme un lanceur de sorts de niveau 1) (50 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées)

Poids : 1
AMUL16
Amulette d'influence sur les méta-sorts
Amulette d'influence sur les méta-sorts : « L'Amplificateur »
Célèbre pour son pouvoir d'améliorer les sorts, l'amulette d'influence sur les méta-sorts est très recherchée de ceux qui pratiquent la magie. Elle a été créée par Elairdrin Mellwith, qui résidait dans les Montagnes des Étoiles. Il eut l'idée de fabriquer un tel objet parce qu'il était coureur de jupons. En ce sens l'Amplificateur lui fut d'une grande utilité. L'amulette lui fut ensuite ravie par un mage animé de plus mauvaises intentions, mais cette histoire est sujette à une grande variété d'interprétations.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Permet de mémoriser un sort de deuxième niveau supplémentaire

Poids : 1
Amulette d'influence sur les méta-sorts : « L'Amplificateur »
Célèbre pour son pouvoir d'améliorer les sorts, l'amulette d'influence sur les méta-sorts est très recherchée de ceux qui pratiquent la magie. Elle a été créée par Elairdrin Mellwith, qui résidait dans les Montagnes des Étoiles. Il eut l'idée de fabriquer un tel objet parce qu'il était coureur de jupons. En ce sens l'Amplificateur lui fut d'une grande utilité. L'amulette lui fut ensuite ravie par un mage animé de plus mauvaises intentions, mais cette histoire est sujette à une grande variété d'interprétations.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 2

Poids : 1
AMUL17
Amulette de pierre verte
Cette amulette contient une néphrite sertie dans de l'or. Quand on l'active, elle protège son porteur de toute forme d'attaque mentale, y compris psionique (Remarque : elle n'immunise pas complètement contre les attaques psioniques).

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
Immunité contre le charme, la confusion, la peur, la domination, la perception extra-sensorielle, la détection d'alignements, la paralysie, l'étourdissement, les attaques psioniques, le sommeil et la débilité mentale.
Durée : 1 tour

Poids : 1
Cette amulette contient une néphrite sertie dans de l'or. Quand on l'active, elle protège son porteur de toute forme d'attaque mentale, y compris psionique (Remarque : elle n'immunise pas complètement contre les attaques psioniques).

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Capacité 1 (50 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées)
  Le moral du porteur reste au plus haut pendant 1 tour
  Le moral du porteur reste au plus haut
  Immunité au sort Labyrinthe psionique pendant 1 tour
  Immunité au sort Domination pendant 1 tour
  Immunité au sort Coup de fouet à l'ego pendant 1 tour
  Immunité au sort Attaque balistique pendant 1 tour
  Immunité au sort Détonation pendant 1 tour
  Immunité au sort Souffle psionique pendant 1 tour
  Immunité au sort Domination psionique pendant 1 tour
  Immunité à l'horreur
  Immunité à la peur pendant 1 tour
  Immunité à la panique pendant 1 tour
  Immunité à la détection de l'alignement pendant 1 tour
  Immunité à l'horreur pendant 1 tour
  Immunité à la débilité mentale pendant 1 tour
  Immunité à la confusion pendant 1 tour
  Immunité à la paralysie pendant 1 tour
  Immunité aux charmes pendant 1 tour
  Immunité au sommeil pendant 1 tour
  Immunité à l'étourdissement pendant 1 tour

Poids : 1
AMUL18
Charme d'aconit
Une amulette d'argent contenant de la poudre d'aconit.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
TAC0 : +2 contre Lycanthropes
Dégâts +2 contre Lycanthropes

Poids : 3
Une amulette d'argent contenant de la poudre d'aconit.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- TAC0 : +2 contre les loups-garous
- Inflige +2 points de dégâts supplémentaires contre les loups-garous

Poids : 3
AMUL19
Amulette de résistance à la magie +5 %
Les gens commissionnés par le conseil d'Athkatla portent souvent ces amulettes pour traquer les pratiquants de magie interdite. Les amulettes fournissent une mesure de protection contre les mages incivils qui refusent de se laisser emprisonner ou tuer.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance à la magie : +5 %

Poids : 3
Les gens commissionnés par le conseil d'Athkatla portent souvent ces amulettes pour traquer les pratiquants de magie interdite. Les amulettes fournissent une mesure de protection contre les mages incivils qui refusent de se laisser emprisonner ou tuer.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à la magie : +5 %

Poids : 3
AMUL20
Amulette de Résistance à la magie de Kaligun
On peut lire les initiales KP au dos de cette amulette. KP, ou Kaligun Poonil, était le général d'une petite troupe envoyée dans les forêts pour les nettoyer de la présence des Magiciens Rouges. Particulièrement prudent avec la magie, il ne partait jamais sans cette amulette. Mais trop confiant dans la protection qu'elle lui assurait, il finit par mourir quand il tendit une embuscade à trois Magiciens Rouges de haut niveau qui abaissèrent sa résistance à la magie avant de le détruire avec leurs sortilèges.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance à la magie : +10 %

Poids : 3
On peut lire les initiales KP au dos de cette amulette. KP, ou Kaligun Poonil, était le général d'une petite troupe envoyée dans les forêts pour les nettoyer de la présence des Magiciens Rouges. Particulièrement prudent avec la magie, il ne partait jamais sans cette amulette. Mais trop confiant dans la protection qu'elle lui assurait, il finit par mourir quand il tendit une embuscade à trois Magiciens Rouges de haut niveau qui abaissèrent sa résistance à la magie avant de le détruire avec leurs sortilèges.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à la magie : +10 %

Poids : 3
AMUL21
Amulette de pouvoir
Cette amulette porte la signature des enchantements de Conster Damon, célèbre archimage mort dans l'année du Dracorage (1018CV). Même si la netteté de ses gravures a disparu avec le temps et le feu, elle reste le témoignage des fameux défis du mage : « Ah ! Votre magie ne peut rien contre moi », « Cela va s'entendre », « La défaite n'attend pas ! » et « Vous n'aurez rien de moi ! ». Elle a été très utilisée et a changé de main de nombreuses fois au fil des batailles.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Vocaliser
- Résistance à la magie : +5 %
- Immunité contre le drain de niveau
- -1 au temps d'incantation des sorts

Poids : 3
Cette amulette porte la signature des enchantements de Conster Damon, célèbre archimage mort dans l'année du Dracorage (1018CV). Même si la netteté de ses gravures a disparu avec le temps et le feu, elle reste le témoignage des fameux défis du mage : « Ah ! Votre magie ne peut rien contre moi », « Cela va s'entendre », « La défaite n'attend pas ! » et « Vous n'aurez rien de moi ! ». Elle a été très utilisée et a changé de main de nombreuses fois au fil des batailles.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Vitesse d'incantation : +1
- Résistance à la magie : +5 %
- Immunité au silence
- Immunité au drain de niveaux

Poids : 3
AMUL22
Fétiche de protection contre les poisons
Ce fétiche est une grosse pierre précieuse suspendue à une épaisse chaîne en or. Les eunuques de Kara-Tur portaient ce fétiche lorsqu'ils goûtaient la nourriture de leur empereur.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement 
- Immunité contre le poison

Capacités de charge :
- Guérison du poison une fois par jour
  Portée : contact
  Zone d'effet : 1 créature

Poids : 1
Ce fétiche est une grosse pierre précieuse suspendue à une épaisse chaîne en or. Les eunuques de Kara-Tur portaient ce fétiche lorsqu'ils goûtaient la nourriture de leur empereur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance aux poisons : +100 %
- Immunité aux poisons

Capacités de charge : 
- Capacité 1 (1 fois par jour)
  Neutralisation des poisons
  Dessoûle la cible de manière permanente

Poids : 1
AMUL23
Fétiche de Protection de la vie
Un saphir en forme de cœur repose au bout d'une fine corde d'argent. Une fois porté, ce fétiche irradie une énergie vitale qui se répand dans son possesseur. On peut lire au dos de la pierre : « La mort finira toujours par nous emporter, mais grâce à cette pierre nous pouvons la repousser ! »

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Jet de sauvegarde contre la mort : +3

Poids : 3
Un saphir en forme de cœur repose au bout d'une fine corde d'argent. Une fois porté, ce fétiche irradie une énergie vitale qui se répand dans son possesseur. On peut lire au dos de la pierre : « La mort finira toujours par nous emporter, mais grâce à cette pierre nous pouvons la repousser ! »

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +3 contre la paralysie, la mort et les poisons

Poids : 3
AMUL24
Collier de stabilité de forme
Dydaar'a des Altérés était une sorcière au très mauvais caractère qui punissait la moindre réflexion désobligeante de façon très dure. Cela signifiait le plus souvent passer quelques semaines transformé en bête sauvage, ce qui bien sûr lui attira quelques ennemis. On se souvient qu'elle a un jour affronté un mage nommé Maxell, qui avait déjà souffert de ce genre de transformation. Pour faire face à la sorcière, il avait préparé ce collier conçu pour l'empêcher de le transformer, mais il ne pouvait pas protéger ceux qui l'entouraient. Apparemment, Maxell finit par succomber face à une petite armée de paysans en colère changés en ours.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Jet de sauvegarde contre la métamorphose : +5

Poids : 3
Dydaar'a des Altérés était une sorcière au très mauvais caractère qui punissait la moindre réflexion désobligeante de façon très dure. Cela signifiait le plus souvent passer quelques semaines transformé en bête sauvage, ce qui bien sûr lui attira quelques ennemis. On se souvient qu'elle a un jour affronté un mage nommé Maxell, qui avait déjà souffert de ce genre de transformation. Pour faire face à la sorcière, il avait préparé ce collier conçu pour l'empêcher de le transformer, mais il ne pouvait pas protéger ceux qui l'entouraient. Apparemment, Maxell finit par succomber face à une petite armée de paysans en colère changés en ours.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +5 contre la pétrification et la métamorphose

Poids : 3
AMUL25
Amulette de Protection contre les sorts
Objet de protection idéal pour un mage dans un duel de magie, cette amulette assure une protection contre les sorts, mais sans effet négatif pour la magie de son porteur.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Jet de sauvegarde contre les sorts : +2

Poids : 3
Objet de protection idéal pour un mage dans un duel de magie, cette amulette assure une protection contre les sorts, mais sans effet négatif pour la magie de son porteur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +2 contre les sorts

Poids : 3
AMUL26
Amulette du guépard
Cette amulette confère à son porteur vitesse et légèreté. C'est sans doute pour cela qu'elle est tant prisée des voleurs, des voyageurs et des lâches.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Vitesse de déplacement augmentée de 2 (la base est de 9).

Capacités de charge :
- Hâte améliorée une fois par jour.
  Durée : 23 rounds
  Zone d'effet : l'utilisateur

Poids : 2
Cette amulette confère à son porteur vitesse et légèreté. C'est sans doute pour cela qu'elle est tant prisée des voleurs, des voyageurs et des lâches.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Vitesse de déplacement : +2

Capacités de charge : 
- Hâte améliorée (1 fois par jour)

Poids : 2
AMUL27
Amulette de la Seldarine
Cette amulette vous a été donnée par la reine elfique, Ellésime, pour avoir sauvé l'Arbre de Vie. Elle confère une protection contre toutes les formes de magie et de sorts.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Jets de sauvegarde : +1
- Résistance à la magie : +10 %

Poids : 1
Cette amulette vous a été donnée par la reine elfique, Ellésime, pour avoir sauvé l'Arbre de Vie. Elle confère une protection contre toutes les formes de magie et de sorts.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +1
- Résistance à la magie : +10 %

Poids : 1
AMUL28
Amulette du Maître Ménestrel
Ce médaillon est très recherché par les voleurs et les bardes, mais pour des raisons différentes. Non seulement elle protège des attaques physiques, mais elle améliore également les compétences de voleur. De plus, point important pour un barde, elle immunise complètement son porteur au silence.

PARAMÈTRES

Capacités d'équipement :
– Classe d'armure : +3
– Crochetage : +20 %
– Détection des pièges : +20 %
– Immunité au Silence

Poids : 3
Ce médaillon est très recherché par les voleurs et les bardes, mais pour des raisons différentes. Non seulement elle protège des attaques physiques, mais elle améliore également les compétences de voleur. De plus, point important pour un barde, elle immunise complètement son porteur au silence.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3
- Crochetage de serrures : +20 %
- Détection/désamorçage des pièges : +20 %
- Immunité au silence

Poids : 3
AX1H02
Hache d'armes +1
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,2 m de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. Celle-ci a été enchantée.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8+1 (tranchant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : hache d'armes
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 7
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,2 m de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. Celle-ci a été enchantée.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 10
AX1H03
Hache d'armes de Mauletar +2
Pendant la guerre civile de Téthyr, la hache d'armes de Mauletar était entre les mains de la maison d'Ossyind. Cette famille de nobles fut trahie alors qu'elle essayait de fuir le pays. Mauletar, garde en chef et ami personnel de la famille, se saisit de la hache et se sacrifia pour laisser le temps à ses compagnons de s'enfuir. Son cri de bataille eut la faveur des dieux et son écho se répercuta à travers les terres comme symbole d'amitié dévouée et de loyauté. La hache magique sert à préserver ces vertus, contre ceux qui n'ont ni honneur ni courage.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8+2 (tranchant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : hache d'armes
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 5
Pendant la guerre civile de Téthyr, la hache d'armes de Mauletar était entre les mains de la maison d'Ossyind. Cette famille de nobles fut trahie alors qu'elle essayait de fuir le pays. Mauletar, garde en chef et ami personnel de la famille, se saisit de la hache et se sacrifia pour laisser le temps à ses compagnons de s'enfuir. Son cri de bataille eut la faveur des dieux et son écho se répercuta à travers les terres comme symbole d'amitié dévouée et de loyauté. La hache magique sert à préserver ces vertus, contre ceux qui n'ont ni honneur ni courage.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 10
AX1H05
Hache de jet + 2
Cette hache de jet n'a pas seulement été parfaitement équilibrée en tant qu'arme de lancer, elle est également et puissamment enchantée. De ce fait, elle inflige des dégâts supérieurs, et elle est plus précise, qu'une arme non magique du même type. 

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- revient dans la main du lanceur

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts (mêlée) : tranchant
Type de dégâts (lancer) : projectile
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : hache
Type : arme à une main
Nécessite : 4 en Force

Poids : 3
Cette hache de jet n'a pas seulement été parfaitement équilibrée en tant qu'arme de lancer, elle est également et puissamment enchantée. De ce fait, elle inflige des dégâts supérieurs, et elle est plus précise, qu'une arme non magique du même type. 

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Revient dans la main du lanceur

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Tranchant (Mêlée)
Type de dégâts : Projectile (Jeté)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 4
AX1H06
Hache de jet + 2
Cette hache de jet n'a pas seulement été parfaitement équilibrée en tant qu'arme de lancer, elle est également et puissamment enchantée. De ce fait, elle inflige des dégâts supérieurs, et elle est plus précise, qu'une arme non magique du même type. 

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- revient dans la main du lanceur

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts (mêlée) : tranchant
Type de dégâts (lancer) : projectile
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : hache
Type : arme à une main
Nécessite : 4 en Force

Poids : 3
Cette hache de jet n'a pas seulement été parfaitement équilibrée en tant qu'arme de lancer, elle est également et puissamment enchantée. De ce fait, elle inflige des dégâts supérieurs, et elle est plus précise, qu'une arme non magique du même type. 

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Revient dans la main du lanceur
- Inflige 10 points de dégâts d'électricité supplémentaires
- Crée 25 "Hache de jet + 2" dans l'inventaire de la cible de manière permanente

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 4
AX1H07
Pourfendeur de Magiciens
Hache de Bala : Pourfendeur de Magiciens
Bala était le prince malfaisant d'un clan de nains des profondeurs, qui fut asservi par un cruel mage elfe à Thesk. Si Bala n'avait pas la fourberie de ses semblables, il était encore plus sale et infect que le nain des profondeurs moyen. Fatigué de sa vie d'esclave, Bala rampa jusqu'à l'antre du mage et brisa le crâne de l'elfe. Bien que la rumeur prétende que c'est la puanteur du nain qui eut raison du mage, c'est en fait sa hache enchantée qui brisa les défenses magiques de l'elfe. Il est évident, après observation, que Bala l'a fabriquée lui-même, car elle est très rudimentaire. L'origine de son pouvoir reste cependant mystérieuse. Après une longue carrière consacrée au massacre de mages, Bala mourut sans avoir révélé son secret à ceux qui osaient l'approcher malgré ses poux. Certains disent que la hache tire son pouvoir de la haine farouche que Bala nourrissait à l'égard des magiciens. Elle donne à son propriétaire le pouvoir de dissiper un sort par jour.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Un Fourvoiement magique affecte la victime pendant 100 secondes (80 % de chances de rater une incantation, jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour annuler).

Capacités de charge :
Dissipation de la magie une fois par jour
Portée : 12 m
Zone d'effet : Rayon de 4,5 m

Dégâts : 1d8 (tranchant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : hache
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 6
Hache de Bala : Pourfendeur de Magiciens
Bala était le prince malfaisant d'un clan de nains des profondeurs, qui fut asservi par un cruel mage elfe à Thesk. Si Bala n'avait pas la fourberie de ses semblables, il était encore plus sale et infect que le nain des profondeurs moyen. Fatigué de sa vie d'esclave, Bala rampa jusqu'à l'antre du mage et brisa le crâne de l'elfe. Bien que la rumeur prétende que c'est la puanteur du nain qui eut raison du mage, c'est en fait sa hache enchantée qui brisa les défenses magiques de l'elfe. Il est évident, après observation, que Bala l'a fabriquée lui-même, car elle est très rudimentaire. L'origine de son pouvoir reste cependant mystérieuse. Après une longue carrière consacrée au massacre de mages, Bala mourut sans avoir révélé son secret à ceux qui osaient l'approcher malgré ses poux. Certains disent que la hache tire son pouvoir de la haine farouche que Bala nourrissait à l'égard des magiciens. Elle donne à son propriétaire le pouvoir de dissiper un sort par jour.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Dissipation de la magie (instantané) (1 fois par jour)

Capacités de combat : 
- Provoque l'échec de 80 % des sorts divins incantés par la cible pendant 100 secondes (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour éviter)
- Provoque l'échec de 80 % des sorts profanes incantés par la cible pendant 100 secondes (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour éviter)

Dégâts : 1d8 
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 6

Nécessite : 
- Force : 10
AX1H08
Hache de Hangard +2
Si cette hache a eu des débuts prometteurs, ceux-ci ont été éclipsés par les exploits de son porteur le plus célèbre : le nain Hangard. Ce dernier avait coutume d'essayer d'atteindre des melons ou des pommes sur la tête de ses compagnons. Son penchant immodéré pour la bière est une des raisons pour lesquelles il ratait si souvent son coup.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+2
Type de dégâts (mêlée) : tranchant
Type de dégâts (lancée) : projectile 
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : hache d'armes
Type : arme à une main
Nécessite : 4 en Force

Poids : 3
Si cette hache a eu des débuts prometteurs, ceux-ci ont été éclipsés par les exploits de son porteur le plus célèbre : le nain Hangard. Ce dernier avait coutume d'essayer d'atteindre des melons ou des pommes sur la tête de ses compagnons. Son penchant immodéré pour la bière est une des raisons pour lesquelles il ratait si souvent son coup.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Revient dans la main du lanceur

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Tranchant (Mêlée)
Type de dégâts : Projectile (Jeté)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 4
AX1H09
Hache de la Faille +3
Cette hache de lancer est une des armes de ce type les plus puissamment enchantées qui soient. Sa facture est vaguement naine, mais aucun nain croisé sur Féérune ne semble connaître son fabriquant. Cela laisse à penser qu'elle n'a peut-être pas été forgée par un nain de notre monde, mais qu'elle serait issue de forges d'un autre plan. Bien sûr, cette hypothèse fait rire les nains, qui déclarent que son créateur n'a simplement pas de temps à perdre avec des érudits trop curieux.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+3
Type de dégâts (mêlée) : tranchant
Type de dégâts (lancée) : projectile
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : hache d'armes
Type : arme à une main
Nécessite : 4 en Force

Poids : 2
Cette hache de lancer est une des armes de ce type les plus puissamment enchantées qui soient. Sa facture est vaguement naine, mais aucun nain croisé sur Féérune ne semble connaître son fabriquant. Cela laisse à penser qu'elle n'a peut-être pas été forgée par un nain de notre monde, mais qu'elle serait issue de forges d'un autre plan. Bien sûr, cette hypothèse fait rire les nains, qui déclarent que son créateur n'a simplement pas de temps à perdre avec des érudits trop curieux.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Revient dans la main du lanceur

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Tranchant (Mêlée)
Type de dégâts : Projectile (Jeté)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 4
AX1H10
Bordazur +3
Gullen Rochefeu, Écorcheur de morts-vivants, a mis au point cette puissante hache de lancer pour renforcer son surnom. Bénie par plusieurs dieux, cette arme inflige des dégâts phénoménaux aux créatures qui refusent de rester sagement dans leurs tombes, et peut même les détruire d'un seul coup. À l'évidence, Gulen ne porte plus Bordazur, et on raconte qu'il a trouvé la mort il y a quelques années en affrontant un puissant vampire, pour se relever peu après, devenu lui-même un vampire. Cela l'aura peut-être poussé à revoir ses positions en ce qui concerne les morts-vivants, mais ce qui est sûr, c'est que ça l'aura forcé à trouver un nouveau surnom.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée
- Les morts vivants doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort -4 pour ne pas être détruits

Dégâts : 1d6+4 points de dégâts supplémentaires contre les morts-vivants
Type de dégâts (mêlée) : tranchant
Type de dégâts (lancée) : projectile 
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : hache d'armes
Type : arme à une main
Nécessite : 4 en Force

Poids : 2
Gullen Rochefeu, Écorcheur de morts-vivants, a mis au point cette puissante hache de lancer pour renforcer son surnom. Bénie par plusieurs dieux, cette arme inflige des dégâts phénoménaux aux créatures qui refusent de rester sagement dans leurs tombes, et peut même les détruire d'un seul coup. À l'évidence, Gulen ne porte plus Bordazur, et on raconte qu'il a trouvé la mort il y a quelques années en affrontant un puissant vampire, pour se relever peu après, devenu lui-même un vampire. Cela l'aura peut-être poussé à revoir ses positions en ce qui concerne les morts-vivants, mais ce qui est sûr, c'est que ça l'aura forcé à trouver un nouveau surnom.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat (Jeté) : 
- Revient dans la main du lanceur
- Inflige 1d6 +4 points de dégâts de projectiles supplémentaires contre les morts-vivants
- Tue instantanément les morts-vivants (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Capacités de combat (Mêlée) : 
- Inflige 1d6 +4 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les morts-vivants
- Tue instantanément les morts-vivants (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +3
Dégâts : 1d6 
Type de dégâts : Tranchant (Mêlée)
Type de dégâts : Projectile (Jeté)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 4
AX1H11
Hache d'Armes +2
Le type de hache le plus courant se compose d'un manche solide long de 1,2 m, couronné par une lame à simple tranchant, en forme de trompette. Les haches de bataille sont aussi appelées haches d'armes. Les haches d'armes magiques sont généralement destinées aux guerriers nains, pour se défendre contre leurs terribles voisins. Cette hache d'armes magique a vu de nombreuses batailles, mais sa facture de qualité et ses puissants enchantements en font toujours une arme redoutable.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2 (tranchant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : hache d'armes
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 5
Le type de hache le plus courant se compose d'un manche solide long de 1,2 m, couronné par une lame à simple tranchant, en forme de trompette. Les haches de bataille sont aussi appelées haches d'armes. Les haches d'armes magiques sont généralement destinées aux guerriers nains, pour se défendre contre leurs terribles voisins. Cette hache d'armes magique a vu de nombreuses batailles, mais sa facture de qualité et ses puissants enchantements en font toujours une arme redoutable.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 10
AX1H12
Pierrefeu +3
Les Pierrefeux étaient une vieille lignée de nains, et leur doyen portait cette hache, le plus importants des objets de famille. Ils ont malheureusement été décimés en 1150 CV, succombant en à peine deux ans à une mystérieuse maladie. Ulgan, le gardien de la hache, s'est enfui en espérant échapper à l'inévitable, mais il est mort quelques semaines plus tard. Son corps a été retrouvé dans la forêt de Bois-Manteau, mais la hache avait disparu.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8+3, +2 points de dégâts de feu
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : hache d'armes
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 7
Les Pierrefeux étaient une vieille lignée de nains, et leur doyen portait cette hache, le plus importants des objets de famille. Ils ont malheureusement été décimés en 1150 CV, succombant en à peine deux ans à une mystérieuse maladie. Ulgan, le gardien de la hache, s'est enfui en espérant échapper à l'inévitable, mais il est mort quelques semaines plus tard. Son corps a été retrouvé dans la forêt de Bois-Manteau, mais la hache avait disparu.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 2 points de dégâts de feu supplémentaires

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 10
AX1H13
Froide-Faucheuse +3
Il s'agit de la hache d'Illgarth, un géant du givre qui terrorisait les village du nord il y a longtemps. On ne sait pas comment il s'était procuré cette arme, mais il prenait un malin plaisir à la déchaîner sur les pauvres gens, particulièrement les petites-personnes. La glace et l'acide mutilaient ceux qui ne mourraient pas, et le géant ricanait en voyant les séquelles de ces visites précédentes. Un groupe finit par parvenir à l'occire, et à la demande de ses victimes Froide-Faucheuse fut enterrée avec lui.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8+3, +1 point de dégâts de froid, +1 point de dégâts d'acide
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : hache d'armes
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 7
Il s'agit de la hache d'Illgarth, un géant du givre qui terrorisait les village du nord il y a longtemps. On ne sait pas comment il s'était procuré cette arme, mais il prenait un malin plaisir à la déchaîner sur les pauvres gens, particulièrement les petites-personnes. La glace et l'acide mutilaient ceux qui ne mourraient pas, et le géant ricanait en voyant les séquelles de ces visites précédentes. Un groupe finit par parvenir à l'occire, et à la demande de ses victimes Froide-Faucheuse fut enterrée avec lui.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts d'acide supplémentaires
- Inflige 1 points de dégâts de froid supplémentaires

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 10
AX1H14
Hache de l'Inflexible +3
Cette hache a été vue pour la dernière fois entre les mains de Glimred Mainlourde, un vieux héros nain disparu dans les cavernes souterraines des Monts de la Marche.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +1
- Régénération de 1 PV par round

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8+3 (tranchants)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : hache
Type : arme à une main
Nécessite :
10 en Force

Poids : 7
Cette hache a été vue pour la dernière fois entre les mains de Glimred Mainlourde, un vieux héros nain disparu dans les cavernes souterraines des Monts de la Marche.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Régénère 1 point de vie toutes les 6 secondes

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 10
AX1H15
Hache de l'Inflexible +5
Améliorée par la magie de la Griffe du balor, la Hache de l'Inflexible est devenue une arme redoutable, capable de trancher d'un seul coup la tête de son adversaire.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +1
- Régénération de 3 PV par round
- Constitution : +1

Capacités de combat :
- 10 % de chances à chaque coup réussi de tuer un adversaire en le décapitant (jet de sauvegarde contre la mort à -4 pour annuler).

TAC0 : +5
Dégâts : 1d8+5 (tranchants)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : hache
Type : arme à une main
Nécessite :
10 en Force

Poids : 5
Améliorée par la magie de la Griffe du balor, la Hache de l'Inflexible est devenue une arme redoutable, capable de trancher d'un seul coup la tête de son adversaire.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Régénère 1 point de vie toutes les 2 secondes
- Constitution : +1

Capacités de combat : 
- 11 % de chance de tuer instantanément la cible (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d8 +5
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 10
AX1H16
K'logarath +4
Seuls les habitants d'Ombre-Terre connaissent les origines de cette hache de jet. Nous devrons nous contenter de savoir que de nombreux clans duergars sont entrés en guerre pour la simple possession de cette arme.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Revient à la main de son porteur après avoir été lancée.
- La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort ou être renversée et subir 2d6 points de dégâts supplémentaires.

TAC0 : +4
Dégâts : 1d6+4
Type de dégâts (mêlée) : tranchant
Type de dégâts (lancée) : projectile
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : hache
Type : arme à une main
Nécessite :
4 en Force

Poids : 1
Seuls les habitants d'Ombre-Terre connaissent les origines de cette hache de jet. Nous devrons nous contenter de savoir que de nombreux clans duergars sont entrés en guerre pour la simple possession de cette arme.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Revient dans la main du lanceur
- Inflige 2d6 points de dégâts contondants supplémentaires (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)
- Endort la cible pendant 3 secondes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)
- Renverse et sonne la cible pendant 2 secondes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts : Tranchant (Mêlée)
Type de dégâts : Projectile (Jeté)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 4
AX1H17
Hache de bataille +3
La version la plus courante de la hache de bataille se compose d'une hampe de plus d'1 m de long et d'une lame évasée, à simple tranchant, à son extrémité. On les appelle également haches larges. Celles qui sont magiques ont été généralement confectionnées par les nains pour se défendre contre leurs voisins agressifs. Cette hache a vu de nombreuses batailles, mais sa fabrication et ses enchantements lui permettent de perdurer.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8+3 (tranchant)
Facteur de vitesse : 4 
Type de compétence : hache d'armes
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 4
La version la plus courante de la hache de bataille se compose d'une hampe de plus d'1 m de long et d'une lame évasée, à simple tranchant, à son extrémité. On les appelle également haches larges. Celles qui sont magiques ont été généralement confectionnées par les nains pour se défendre contre leurs voisins agressifs. Cette hache a vu de nombreuses batailles, mais sa fabrication et ses enchantements lui permettent de perdurer.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 10
BDAMUL02
Yeux d'archer
Les deux yeux servant de breloque à cette amulette apparaissent comme anciens et pétrifiés, et les chiffres « 331 » y sont gravés sur les côtés. Des rumeurs affirment que le propriétaire de ces yeux était un guerrier aveugle, remarqué pour sa troublante précision à l'arc. L'amulette semble accorder certains de ces traits à son porteur.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Chance de coup critique : +5 % (attaques à distance uniquement)
- Dextérité : +1 (+2 pour les archers)

Poids : 1
Les deux yeux servant de breloque à cette amulette apparaissent comme anciens et pétrifiés, et les chiffres « 331 » y sont gravés sur les côtés. Des rumeurs affirment que le propriétaire de ces yeux était un guerrier aveugle, remarqué pour sa troublante précision à l'arc. L'amulette semble accorder certains de ces traits à son porteur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Dextérité : +1 (uniquement pour les Archer)
- Dextérité : +1
- Chance d'infliger un coup critique : +5 %

Poids : 1
BDAMUL26
Cœur de la montagne
Pendant un affrontement entre un élémentaire d'eau et un élémentaire de terre puissants, un minuscule fragment de ce dernier se détacha. Une orque qui fuyait les lieux s'en saisit alors qu'elle courait. Elle le donna au chaman de sa tribu, qui réalisa immédiatement sa puissance et en fit une amulette. 

Le cœur de la montagne est particulièrement utile à ceux qui pratiquent la Danse des esprits. De tels êtres occupent au moins en partie le royaume des esprits. L'amulette tisse un lien plus étroit entre eux et la terre, prêtant sa force au porteur face aux menaces physiques.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +2
- Les esprits invoqués gagnent +10 points de vie

Poids : 0
Pendant un affrontement entre un élémentaire d'eau et un élémentaire de terre puissants, un minuscule fragment de ce dernier se détacha. Une orque qui fuyait les lieux s'en saisit alors qu'elle courait. Elle le donna au chaman de sa tribu, qui réalisa immédiatement sa puissance et en fit une amulette. 

Le cœur de la montagne est particulièrement utile à ceux qui pratiquent la Danse des esprits. De tels êtres occupent au moins en partie le royaume des esprits. L'amulette tisse un lien plus étroit entre eux et la terre, prêtant sa force au porteur face aux menaces physiques.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2

Poids : 0
BDBELT02
Ceinture de la fine lame
Cet objet fut conçu par une forgeronne de Cormyr. Say'an Aiguiselame était célèbre pour sa capacité à concevoir les lames les plus aiguisées, les mieux équilibrées et les plus belles du pays. Elle possédait également un très fort tempérament et était furieuse lorsqu'elle voyait des combattants peu habiles manier ses armes. Lorsqu'elle vendait ses meilleures armes, elle offrait également l'une de ces ceintures pour s'assurer qu'elles ne seraient jamais mal utilisées.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Dégâts tranchants : bonus de +10 %
- TAC0 : bonus +2 avec la seconde main (maîtres-lames et bretteurs uniquement)

Poids : 2
Cet objet fut conçu par une forgeronne de Cormyr. Say'an Aiguiselame était célèbre pour sa capacité à concevoir les lames les plus aiguisées, les mieux équilibrées et les plus belles du pays. Elle possédait également un très fort tempérament et était furieuse lorsqu'elle voyait des combattants peu habiles manier ses armes. Lorsqu'elle vendait ses meilleures armes, elle offrait également l'une de ces ceintures pour s'assurer qu'elles ne seraient jamais mal utilisées.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- TAC0 de la main secondaire : +2 (uniquement pour les Maître-lames)
- TAC0 de la main secondaire : +2 (uniquement pour les Bretteur)
- Dégâts tranchants : +10 %

Poids : 2
BDDART01
Morsure +2
Lorsqu'elle fend les airs, cette fléchette luit comme un trait de lumière. Quand elle touche sa cible, elle libère une gouttelette d'acide, puis retourne à la main qui l'a lancée. Parfois, l'acide parvient à perforer l'armure de la cible.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 10 % de chances par coup de pénaliser de 1 la classe d'armure de la cible pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler)
- Revient dans la main du lanceur après chaque lancer

TAC0 : +2
Dégâts : 1d3+2 (projectile), +1 acide
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : fléchette
Type : arme à une main

Poids : 0
Lorsqu'elle fend les airs, cette fléchette luit comme un trait de lumière. Quand elle touche sa cible, elle libère une gouttelette d'acide, puis retourne à la main qui l'a lancée. Parfois, l'acide parvient à perforer l'armure de la cible.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 3

Capacités de combat : 
- Revient dans la main du lanceur
- Inflige 1 points de dégâts d'acide supplémentaires
- 11 % de chance d'infliger à la cible un malus à la classe d'armure de 1 pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les souffles pour éviter)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d3 +2
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Fléchette
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
BDHAMM02
Marteau du vide +3
Un marteau de guerre classique au premier abord, mais quiconque demeure en sa présence assez longtemps découvre qu'il est bien plus que cela. Forgé spécialement par Jegg Sculptecolline de Fort-du-Pont, la tête en métal de ce marteau est incrustée de plusieurs éclats de pierre du vide. Une puissante arme contre n'importe quel ennemi, à l'exception des morts-vivants, sa plus grande faiblesse. Les objets issus du Plan Matériel Négatif, dont fait partie cette arme normalement dévastatrice, n'ont pas d'effets sur les non-vivants.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Force : -1

Capacités de combat :
- Inflige à la cible -1 en Force par coup pendant 5 rounds (1 en Force minimum, jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- N'inflige pas de dégâts aux morts-vivants
- Les bonus aux coups et aux dégâts en fonction de la Force ne s'appliquent pas à cette arme

TAC0 : +3
Dégâts : 1d4+4 (magie)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à une main
Nécessite :
 9 en Force

Poids : 4
Un marteau de guerre classique au premier abord, mais quiconque demeure en sa présence assez longtemps découvre qu'il est bien plus que cela. Forgé spécialement par Jegg Sculptecolline de Fort-du-Pont, la tête en métal de ce marteau est incrustée de plusieurs éclats de pierre du vide. Une puissante arme contre n'importe quel ennemi, à l'exception des morts-vivants, sa plus grande faiblesse. Les objets issus du Plan Matériel Négatif, dont fait partie cette arme normalement dévastatrice, n'ont pas d'effets sur les non-vivants.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : -1

Capacités de combat : 
- Inefficace contre les morts-vivants pendant 1 seconde
- Inflige 1d4 +4 points de dégâts magiques supplémentaires

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 9
BDHELM09
Heaume de Dumathoin
Ce heaume en métal cabossé empli du pouvoir du dieu nain Dumathoin est serti d'une gemme verte scintillante.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance aux dégâts physiques : +3 %
- Constitution : +1 (+2 pour les nains)
- Protège contre les coups critiques

Poids : 1
Ce heaume en métal cabossé empli du pouvoir du dieu nain Dumathoin est serti d'une gemme verte scintillante.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Constitution : +1 (uniquement pour les nains)
- Constitution : +1
- Résistance aux dégâts tranchants : +3 %
- Résistance aux dégâts contondants : +3 %
- Résistance aux dégâts perforants : +3 %
- Résistance aux dégâts de projectiles : +3 %

Poids : 1
BDHELM16
Bandeau des âmes perdues
Il y a des siècles, des aventuriers qui exploraient une tombe pénétrèrent dans sa crypte centrale. Là, ils furent assaillis par des fantômes et des spectres. Ils combattirent bravement, mais succombèrent les uns après les autres. Des années plus tard, la fille d'un des aventuriers engagea une équipe pour s'aventurer dans la tombe et récupérer leurs corps. Elle donna pour consigne de ne toucher qu'aux dépouilles, et les esprits de la tombe les laissèrent faire sans intervenir. Elle conserva le bandeau de son défunt père comme souvenir de sa bravoure.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- TAC0 : +2
- Niveau du lanceur : +1
- Les esprits convoqués sont constamment sous les effets du sort Bénédiction

Poids : 1
Il y a des siècles, des aventuriers qui exploraient une tombe pénétrèrent dans sa crypte centrale. Là, ils furent assaillis par des fantômes et des spectres. Ils combattirent bravement, mais succombèrent les uns après les autres. Des années plus tard, la fille d'un des aventuriers engagea une équipe pour s'aventurer dans la tombe et récupérer leurs corps. Elle donna pour consigne de ne toucher qu'aux dépouilles, et les esprits de la tombe les laissèrent faire sans intervenir. Elle conserva le bandeau de son défunt père comme souvenir de sa bravoure.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- TAC0 : +2
- Niveau de lanceur de sorts divins : +1

Poids : 1
BDROBE05
Robe de flammes rouges
Cette lourde robe rouge bordée d'or représente l'importance de son porteur. Appartenant autrefois à Edwin Odesseiron, Magicien Rouge de Thay, cette robe a été conçue pour améliorer ses compétences magiques déjà très développées. Quiconque porte cette Robe de flammes rouges infligera des dégâts supplémentaires avec des sorts de feu. Ces mêmes sorts leur infligeront également moins de dégâts.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Résistance au feu : + +30 %
– Les dégâts de feu infligés par son porteur sont augmentés de 10 %

Poids : 4
Cette lourde robe rouge bordée d'or représente l'importance de son porteur. Appartenant autrefois à Edwin Odesseiron, Magicien Rouge de Thay, cette robe a été conçue pour améliorer ses compétences magiques déjà très développées. Quiconque porte cette Robe de flammes rouges infligera des dégâts supplémentaires avec des sorts de feu. Ces mêmes sorts leur infligeront également moins de dégâts.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Dégâts de feu : +10 %
- Résistance au feu : +30 %

Poids : 4
BDSHLD01
Targe du Poing +2
Les membres de la compagnie de mercenaires du Poing Enflammé qui servent la Porte de Baldur et les alentours portent souvent ces targes. Une targe éclatante avec une flamme rouge sur le devant identifie clairement la loyauté du porteur. Les membres les plus expérimentés du Poing Enflammé emploient souvent des boucliers enchantés.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +3
- Aucune protection contre les projectiles et les attaques perforantes
- Immunité contre l'immobilisation des personnes

Nécessite :
 4 en Force

Poids : 1
Les membres de la compagnie de mercenaires du Poing Enflammé qui servent la Porte de Baldur et les alentours portent souvent ces targes. Une targe éclatante avec une flamme rouge sur le devant identifie clairement la loyauté du porteur. Les membres les plus expérimentés du Poing Enflammé emploient souvent des boucliers enchantés.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -3 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : -3 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3
- Immunité au sort Immobilisation des personnes

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 4
BDSW1H06
Épée du vide +3
Une épée longue classique au premier abord, mais quiconque demeure en sa présence assez longtemps découvre rapidement qu'elle est bien plus que cela. Forgée spécialement par Jegg Sculptecolline de Fort-du-Pont, cette épée est dotée de plusieurs éclats de pierre du vide incrustés sur sa lame de métal. Une puissante arme contre n'importe quel ennemi, à l'exception des morts-vivants, sa plus grande faiblesse. Les objets issus du Plan Matériel Négatif, comme cette épée, n'ont pas d'effets sur les non-vivants.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Force : -1

Capacités de combat :
- Inflige à la cible -1 en Force par coup pendant 5 rounds (1 en Force minimum, jet de jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- N'inflige pas de dégâts aux morts-vivants
- Les bonus aux coups et aux dégâts en fonction de la Force ne s'appliquent pas à cette arme

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8+3 (magie)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite :
 6 en Force

Poids : 2
Une épée longue classique au premier abord, mais quiconque demeure en sa présence assez longtemps découvre rapidement qu'elle est bien plus que cela. Forgée spécialement par Jegg Sculptecolline de Fort-du-Pont, cette épée est dotée de plusieurs éclats de pierre du vide incrustés sur sa lame de métal. Une puissante arme contre n'importe quel ennemi, à l'exception des morts-vivants, sa plus grande faiblesse. Les objets issus du Plan Matériel Négatif, comme cette épée, n'ont pas d'effets sur les non-vivants.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : -1

Capacités de combat : 
- Inefficace contre les morts-vivants pendant 1 seconde
- Inflige 1d8 +3 points de dégâts magiques supplémentaires

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6
BDSW2H01
Lame du dragon +3
Un dragon d'argent aux yeux de saphir entoure la poignée de cette puissante épée à deux mains. On dit qu'un guerrier rashémi légendaire a obtenu cette épée après avoir prouvé son exceptionnelle bravoure au combat en livrant bataille aux côtés d'un dragon d'argent, mais les détails de cette histoire n'ont pas survécu à l'épreuve du temps. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Lorsque le porteur est enragé, ses chances de réussir un coup critique sont augmentées de 10 % (berserkers, barbares et guerriers rashémis uniquement)

Capacités de combat :
- Inflige 2d4 points de dégâts de froid supplémentaires et ralentit la cible pendant 1 round (pas de jet de sauvegarde) en cas de coup critique

TAC0 : +3
Dégâts : 1d10+3, +1 point de dégâts de froid
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite :
 14 en Force

Poids : 9
Un dragon d'argent aux yeux de saphir entoure la poignée de cette puissante épée à deux mains. On dit qu'un guerrier rashémi légendaire a obtenu cette épée après avoir prouvé son exceptionnelle bravoure au combat en livrant bataille aux côtés d'un dragon d'argent, mais les détails de cette histoire n'ont pas survécu à l'épreuve du temps. 

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts de froid supplémentaires

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 14
BELT02
Ceinturon doré
Créé pour protéger un puissant magicien contre des guerriers malveillants, ce vêtement magique est fait de soie rouge parsemée de paillettes dorées. Enchanté, il assure la protection contre les épées de tous types. Il n'est cependant pas efficace contre les autres armes.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes

Poids : 2
Créé pour protéger un puissant magicien contre des guerriers malveillants, ce vêtement magique est fait de soie rouge parsemée de paillettes dorées. Enchanté, il assure la protection contre les épées de tous types. Il n'est cependant pas efficace contre les autres armes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes

Poids : 2
BELT03
Destructeur des collines
Ceinturon de commotion : « Destructeur des collines »
Après avoir perdu ses amis et ceux qu'il chérissait dans une série de raids lancés par les géants des collines, Garrar le Puissant entreprit de libérer son pays natal de leur présence. On ignore où il se procura cet objet, mais il lui permit de tuer des dizaines de ces créatures, protégé en permanence de leurs gourdins. Les géants qui survécurent s'enfuirent dans les pays voisins... ces pays ne possédaient aucun champion de cette classe et ne s'en tirèrent pas aussi bien.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +4 contre les armes contondantes

Poids : 2
Ceinturon de commotion : « Destructeur des collines »
Après avoir perdu ses amis et ceux qu'il chérissait dans une série de raids lancés par les géants des collines, Garrar le Puissant entreprit de libérer son pays natal de leur présence. On ignore où il se procura cet objet, mais il lui permit de tuer des dizaines de ces créatures, protégé en permanence de leurs gourdins. Les géants qui survécurent s'enfuirent dans les pays voisins... ces pays ne possédaient aucun champion de cette classe et ne s'en tirèrent pas aussi bien.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +4 contre les armes contondantes

Poids : 2
BELT04
Anti-Elfes
Ceinturon perceur : « Anti-Elfes »
Bandit de grands chemins à ses heures, Pandar de Valbalafre se fit une réputation en importunant les elfes de la forêt de Cormanthor. À leur grand mécontentement, il s'enfuyait dans les bois pour échapper à la loi, son ceinturon le protégeant également contre leurs flèches. Malheureusement, les pièges et la faim se révélèrent plus lents, mais plus efficaces que les flèches.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes et les projectiles

Poids : 2
Ceinturon perceur : « Anti-Elfes »
Bandit de grands chemins à ses heures, Pandar de Valbalafre se fit une réputation en importunant les elfes de la forêt de Cormanthor. À leur grand mécontentement, il s'enfuyait dans les bois pour échapper à la loi, son ceinturon le protégeant également contre leurs flèches. Malheureusement, les pièges et la faim se révélèrent plus lents, mais plus efficaces que les flèches.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes

Poids : 2
BELT05
Ceinturon d'hermaphrodite
La ceinture de féminité et de masculinité, un objet maudit des plus rares, mais un fréquent sujet de discussion, contient une magie puissante. Quiconque a le malheur de s'en ceindre change aussitôt de sexe. On raconte qu'il y a cinquante ans, un bouffon anonyme fut décapité pour en avoir offert une à la maîtresse du duc Lobelahn.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Change le sexe du porteur
- Ne peut être retiré qu'avec un sort de Délivrance de la malédiction

Poids : 2
La ceinture de féminité et de masculinité, un objet maudit des plus rares, mais un fréquent sujet de discussion, contient une magie puissante. Quiconque a le malheur de s'en ceindre change aussitôt de sexe. On raconte qu'il y a cinquante ans, un bouffon anonyme fut décapité pour en avoir offert une à la maîtresse du duc Lobelahn.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Inverse le sexe du porteur

Poids : 2
BELT06
Ceinturon de force de Géant des collines
Cette ceinture d'aspect ordinaire rend son porteur aussi fort qu'un géant des collines, sans modifier sa taille. Nombreux sont les guerriers arrogants qui ont été surpris par un adversaire bien plus petit doué d'une force surprenante. Le plus souvent, la raison en est un ceinturon de ce type.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Force : 19

Poids : 2
Cette ceinture d'aspect ordinaire rend son porteur aussi fort qu'un géant des collines, sans modifier sa taille. Nombreux sont les guerriers arrogants qui ont été surpris par un adversaire bien plus petit doué d'une force surprenante. Le plus souvent, la raison en est un ceinturon de ce type.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : Passe à 19

Poids : 2
BELT07
Ceinturon de force de Géant des pierres
Alors qu'il était encore enfant, Stewart Elttil fut emporté par un groupe de kobolds qui avait massacré les siens. Cependant, les kobolds sur le chemin du retour tombèrent sur une famille de géants des pierres. Ces géants sauvèrent Stewart et l'élevèrent comme un de leurs enfants. Il devint bientôt clair que le garçon, malgré tous ses efforts, ne pourrait pas prendre part aux concours familiaux de lancer de rochers. Son père d'adoption marchanda alors avec un magicien local pour obtenir ce ceinturon, qui rendit Stewart aussi fort que ses frères et sœurs. Après la mort prématurée de Stewart, le ceinturon fut dérobé.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Force : 20

Poids : 2
Alors qu'il était encore enfant, Stewart Elttil fut emporté par un groupe de kobolds qui avait massacré les siens. Cependant, les kobolds sur le chemin du retour tombèrent sur une famille de géants des pierres. Ces géants sauvèrent Stewart et l'élevèrent comme un de leurs enfants. Il devint bientôt clair que le garçon, malgré tous ses efforts, ne pourrait pas prendre part aux concours familiaux de lancer de rochers. Son père d'adoption marchanda alors avec un magicien local pour obtenir ce ceinturon, qui rendit Stewart aussi fort que ses frères et sœurs. Après la mort prématurée de Stewart, le ceinturon fut dérobé.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : Passe à 20

Poids : 2
BELT08
Ceinturon de force de géant du givre
Cette ceinture est en fait une tresse réalisée avec des poils de barbe d'un géant du givre. Quand elle est portée, elle augmente considérablement la force de son porteur, le rendant aussi fort qu'un géant du givre.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Force : 21

Poids : 2
Cette ceinture est en fait une tresse réalisée avec des poils de barbe d'un géant du givre. Quand elle est portée, elle augmente considérablement la force de son porteur, le rendant aussi fort qu'un géant du givre.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : Passe à 21

Poids : 2
BELT09
Ceinturon de force
Ce ceinturon augmente considérablement la Constitution de son porteur. Le roi Violos s'en servit pour mener une expédition contre des trolls des marais. Il avait été gravement malade l'hiver précédent et n'avait pas retrouvé sa santé passée. La ceinture lui permit de prolonger sa vie de plusieurs années et rendit à ses hommes leur confiance en leur roi.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Augmente la Constitution à 18 une fois par jour
  Durée : 8 heures

Poids : 2
Ce ceinturon augmente considérablement la Constitution de son porteur. Le roi Violos s'en servit pour mener une expédition contre des trolls des marais. Il avait été gravement malade l'hiver précédent et n'avait pas retrouvé sa santé passée. La ceinture lui permit de prolonger sa vie de plusieurs années et rendit à ses hommes leur confiance en leur roi.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Constitution : Passe à 18 pendant 8 heures (1 fois par jour)

Poids : 2
BELT10
Ceinture de Barrière inertielle
Quand on la porte, cette ceinture crée un rideau d'air solidifié autour de son porteur. Ce rideau, ou cette barrière, offre une protection très efficace contre les souffles et la magie. D'après les traces de brûlures sur le cuir usé de la ceinture, il paraît certain qu'elle a servi au moins une fois contre un dragon.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- +5 aux jets de sauvegarde contre les souffles
- +25 % de résistance aux projectiles
- +50 % de résistance aux attaques magiques

Poids : 2
Quand on la porte, cette ceinture crée un rideau d'air solidifié autour de son porteur. Ce rideau, ou cette barrière, offre une protection très efficace contre les souffles et la magie. D'après les traces de brûlures sur le cuir usé de la ceinture, il paraît certain qu'elle a servi au moins une fois contre un dragon.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +5 contre les souffles
- Résistance aux dégâts magiques : +50 %
- Résistance aux dégâts de projectiles : +25 %

Poids : 2
BELT11
Ceinturon de force de géant du feu
Cette ceinture est faite des poils de barbe tressés d'un géant du feu. Celui qui la porte voit sa force augmenter.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Force : 22

Poids : 2
Cette ceinture est faite des poils de barbe tressés d'un géant du feu. Celui qui la porte voit sa force augmenter.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : Passe à 22

Poids : 2
BELT12
Symbole sacré de Lathandre
Seuls les plus dévoués des serviteurs de l'Aubemestre peuvent espérer recevoir ces symboles sacrés.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Force : +1
Résistance à la magie : +5 %
- Permet de mémoriser un sort de clerc supplémentaire de 6e et 7e niveau.

Poids : 0
Seuls les plus dévoués des serviteurs de l'Aubemestre peuvent espérer recevoir ces symboles sacrés.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 7
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 6
- Force : +1
- Résistance à la magie : +5 %

Poids : 0
BELT13
Symbole sacré de Helm
Seuls les plus dévoués des serviteurs de la Sentinelle peuvent espérer recevoir ces symboles sacrés.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Force : +1
Résistance à la magie : +5 %
- Permet de mémoriser un sort de clerc supplémentaire de 6e et 7e niveau.

Poids : 0
Seuls les plus dévoués des serviteurs de la Sentinelle peuvent espérer recevoir ces symboles sacrés.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 7
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 6
- Force : +1
- Résistance à la magie : +5 %

Poids : 0
BELT14
Symbole sacré de Talos
Seuls les plus dévoués des serviteurs du Seigneur des Tempêtes peuvent espérer recevoir ces symboles sacrés.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Force : +1
Résistance à la magie : +5 %
- Permet de mémoriser un sort de clerc supplémentaire de 6e et 7e niveau.

Poids : 0
Seuls les plus dévoués des serviteurs du Seigneur des Tempêtes peuvent espérer recevoir ces symboles sacrés.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 7
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 6
- Force : +1
- Résistance à la magie : +5 %

Poids : 0
BELTBW
Symbole sacré de Baervan Ermiterrant
Seuls les plus dévoués des serviteurs du Gnome de la Forêt peuvent espérer recevoir ces symboles sacrés.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Force : +1
Résistance à la magie : +5 %
- Permet de mémoriser un sort divin supplémentaire de 6e et 7e niveau.

Poids : 0
Seuls les plus dévoués des serviteurs du Gnome de la Forêt peuvent espérer recevoir ces symboles sacrés.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 7
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 6
- Force : +1
- Résistance à la magie : +5 %

Poids : 0
BELTSH
Symbole sacré de Shar
Seuls les plus dévoués des serviteurs de la Maîtresse de la Nuit peuvent espérer recevoir ces symboles sacrés.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Force : +1
Résistance à la magie : +5 %
- Permet de mémoriser un sort divin supplémentaire de 6e et 7e niveau.

Poids : 0
Seuls les plus dévoués des serviteurs de la Maîtresse de la Nuit peuvent espérer recevoir ces symboles sacrés.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 7
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 6
- Force : +1
- Résistance à la magie : +5 %

Poids : 0
BELTTY
Symbole sacré de Tyr
Seuls les plus dévoués des serviteurs du Dieu Amputé peuvent espérer recevoir ces symboles sacrés.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Force : +1
Résistance à la magie : +5 %
- Permet de mémoriser un sort de clerc supplémentaire de 6e et 7e niveau.

Poids : 0
Seuls les plus dévoués des serviteurs du Dieu Amputé peuvent espérer recevoir ces symboles sacrés.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 7
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 6
- Force : +1
- Résistance à la magie : +5 %

Poids : 0
BLUN03
Fléau d'armes + 1
Le fléau d'armes est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une balle en fer pointue. La poignée et l'équipement qui l'accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme a été renforcée par magie, si bien qu'il semble se nouer un lien entre elle et la personne qui la manie.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6+2 (contondant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite : 13 en Force

Poids : 13
Le fléau d'armes est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une balle en fer pointue. La poignée et l'équipement qui l'accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme a été renforcée par magie, si bien qu'il semble se nouer un lien entre elle et la personne qui la manie.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern
Type : Arme à 1 main

Poids : 13

Nécessite : 
- Force : 13
BLUN05
Masse d'armes +1
La masse d'armes descend directement du gourdin de base ; elle n'est rien de plus qu'une hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à l'extrémité. La forme de la tête varie ; celle-ci est un pommeau pyramidal, monté au bout d'une hampe en chêne poli, qui brille d'un éclat bleuté.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6+2 (contondant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : masse d'armes
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 8
La masse d'armes descend directement du gourdin de base ; elle n'est rien de plus qu'une hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à l'extrémité. La forme de la tête varie ; celle-ci est un pommeau pyramidal, monté au bout d'une hampe en chêne poli, qui brille d'un éclat bleuté.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Masse d'armes
Type : Arme à 1 main

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 10
BLUN07
Morgenstern +1
La morgenstern est un manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les morgensterns mesurent environ 1,2 m. La tête de celle-ci est en or, renforcée par magie pour améliorer ses performances et sa dureté. 

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 2d4+1 (contondant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite : 11 en Force

Poids : 10
La morgenstern est un manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les morgensterns mesurent environ 1,2 m. La tête de celle-ci est en or, renforcée par magie pour améliorer ses performances et sa dureté. 

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 2d4 +1
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern
Type : Arme à 1 main

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 11
BLUN09
Morgenstern de Kiel +3
Voici la morgenstern de Kiel le tueur de légions, fils aîné de Durlag le tueur de trolls et prince du clan de la tour funeste de son père. Il l'utilisa dans ses derniers instants, alors qu'il se précipitait pour avertir son père de l'infiltration du territoire du clan par des doppelgangers. La légende dit que l'intensité de sa rage, en ces derniers instants, a définitivement imprégné l'arme. Tous ceux qui l'utilisent sont submergés par cette rage de vaincre dès qu'apparaît un ennemi.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- le porteur devient berserk pendant les combats
- ne peut être ôtée qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction

TAC0 : +3
Dégâts : 2d4 +3 (contondant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : fléau d'armes / morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 10
Voici la morgenstern de Kiel le tueur de légions, fils aîné de Durlag le tueur de trolls et prince du clan de la tour funeste de son père. Il l'utilisa dans ses derniers instants, alors qu'il se précipitait pour avertir son père de l'infiltration du territoire du clan par des doppelgangers. La légende dit que l'intensité de sa rage, en ces derniers instants, a définitivement imprégné l'arme. Tous ceux qui l'utilisent sont submergés par cette rage de vaincre dès qu'apparaît un ennemi.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Provoque la folie du berserker chez le porteur

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 2d4 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern
Type : Arme à 1 main

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 10
BLUN10
La Racine du Problème +1
On dit que ce gourdin enchanté existe depuis la chute de Néthéril et la naissance du grand désert d'Anauroch. La civilisation tremblait sur ses bases, mais les véritables victimes étaient les créatures de la nature, condamnées à regarder leurs foyers dépérir et mourir. Comme leurs habitants se faisaient de moins en moins nombreux, ceux qui restaient se faisaient assaillir par des hordes de créatures errantes, dont les plus impatientes ravageaient les terres encore fertiles en pillant ce qu'elles pouvaient. On dit que cette arme vient de l'arbre d'une dryade, le dernier don à la cause de la nature fait par un esprit des bois qui ne pouvait retenir les envahisseurs. Sa douleur était amère, car son bois n'aurait pas tant souffert s'il n'avait été si fort et fertile. Des érudits peu respectueux ont depuis donné à cet objet ce nom ironique, mais les défenseurs les plus fidèles de Dame Nature goûtent peu cet humour.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1, +3 contre les créatures surnaturelles
Dégâts : 1d6 +1, +3 contre les créatures surnaturelles, +1 points de dégâts d'acide
Type de dégâts : contondants
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : gourdin
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
On dit que ce gourdin enchanté existe depuis la chute de Néthéril et la naissance du grand désert d'Anauroch. La civilisation tremblait sur ses bases, mais les véritables victimes étaient les créatures de la nature, condamnées à regarder leurs foyers dépérir et mourir. Comme leurs habitants se faisaient de moins en moins nombreux, ceux qui restaient se faisaient assaillir par des hordes de créatures errantes, dont les plus impatientes ravageaient les terres encore fertiles en pillant ce qu'elles pouvaient. On dit que cette arme vient de l'arbre d'une dryade, le dernier don à la cause de la nature fait par un esprit des bois qui ne pouvait retenir les envahisseurs. Sa douleur était amère, car son bois n'aurait pas tant souffert s'il n'avait été si fort et fertile. Des érudits peu respectueux ont depuis donné à cet objet ce nom ironique, mais les défenseurs les plus fidèles de Dame Nature goûtent peu cet humour.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Enchantement : +3 contre les morts-vivants
- Enchantement : +3 contre les monstres
- Enchantement : +3 contre les géants
- TAC0 : +2 contre les géants
- TAC0 : +2 contre les morts-vivants
- TAC0 : +2 contre les monstres

Capacités de combat : 
- Inflige 2 points de dégâts contondants supplémentaires contre les géants
- Inflige 2 points de dégâts contondants supplémentaires contre les morts-vivants
- Inflige 2 points de dégâts contondants supplémentaires contre les monstres
- Inflige 1 points de dégâts d'acide supplémentaires

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Gourdin
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5
BLUN11
Brise-crânes de Krotan +2
Même les hordes ont leurs héros et, s'ils sont peu appréciés dans les sociétés civilisées, certains de leurs faits d'armes n'en sont pas moins impressionnants. Krotan, un orque d'une intelligence exceptionnelle pour sa race, commandait une légion formée d'ogres, d'orques, de hobgobelins et autres créatures du même type pendant l'Année de la Dame Morte, 1241. Cette année-là, un groupe de bandits orques enleva et tua, prétendument, une femme de la noblesse téthyrienne. En guise de représailles, les autorités massacrèrent tous les orques vivant dans le sud. Krotan organisa des forces de défense pour protéger son peuple qui, déjà chassé de ses terres, était menacé d'anéantissement. Krotan lui-même tomba dans les derniers jours du conflit et sa tête fut exposée à l'extérieur du cimetière où était enterrée la jeune femme. Détail intéressant, les orques appelèrent cette période « l'Année des Abus ».

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : masse d'armes
Type : arme à une main
Nécessite :
 10 en Force

Poids : 7
Même les hordes ont leurs héros et, s'ils sont peu appréciés dans les sociétés civilisées, certains de leurs faits d'armes n'en sont pas moins impressionnants. Krotan, un orque d'une intelligence exceptionnelle pour sa race, commandait une légion formée d'ogres, d'orques, de hobgobelins et autres créatures du même type pendant l'Année de la Dame Morte, 1241. Cette année-là, un groupe de bandits orques enleva et tua, prétendument, une femme de la noblesse téthyrienne. En guise de représailles, les autorités massacrèrent tous les orques vivant dans le sud. Krotan organisa des forces de défense pour protéger son peuple qui, déjà chassé de ses terres, était menacé d'anéantissement. Krotan lui-même tomba dans les derniers jours du conflit et sa tête fut exposée à l'extérieur du cimetière où était enterrée la jeune femme. Détail intéressant, les orques appelèrent cette période « l'Année des Abus ».

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Masse d'armes
Type : Arme à 1 main

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 10
BLUN12
Masse de disruption +1
Cette masse lourde a été fabriquée dans un but bien précis : détruire les morts-vivants. Toute créature de ce type touchée par cette arme non seulement en ressent la force du coup, mais risque aussi d'être tout simplement anéantie par sa magie. Certaines légendes mentionnent un prêtre si pieux qu'il pouvait détruire un vampire au moindre contact, mais les théologiens s'interrogent encore pour savoir s'il profitait du pouvoir de la masse, ou si c'est elle qui a profité du sien.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Les morts-vivants doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort à -4, ou être détruits immédiatement

TAC0 : +2 (frappe comme une arme +3)
Dégâts : 1d6+2, 2d6+4 points de dégâts contre les morts-vivants 
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : masse d'armes
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 8
Cette masse lourde a été fabriquée dans un but bien précis : détruire les morts-vivants. Toute créature de ce type touchée par cette arme non seulement en ressent la force du coup, mais risque aussi d'être tout simplement anéantie par sa magie. Certaines légendes mentionnent un prêtre si pieux qu'il pouvait détruire un vampire au moindre contact, mais les théologiens s'interrogent encore pour savoir s'il profitait du pouvoir de la masse, ou si c'est elle qui a profité du sien.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d6 +2 points de dégâts contondants supplémentaires contre les morts-vivants
- Tue instantanément les morts-vivants (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +3
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Masse d'armes
Type : Arme à 1 main

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 10
BLUN13
Fléau d'armes +2
Le fléau d'armes est constitué d'un solide manche de bois attaché à une barre de fer, à une barre de bois garnie de piquants, ou à une boule de métal hérissée de pointes. Entre le manche et la partie blessante se trouve une simple charnière ou une chaîne. Ce fléau d'armes a été amélioré par le biais de la magie.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+3 (contondant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite : 13 en Force

Poids : 12
Le fléau d'armes est constitué d'un solide manche de bois attaché à une barre de fer, à une barre de bois garnie de piquants, ou à une boule de métal hérissée de pointes. Entre le manche et la partie blessante se trouve une simple charnière ou une chaîne. Ce fléau d'armes a été amélioré par le biais de la magie.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern
Type : Arme à 1 main

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 13
BLUN14
Fléau de l’éternité +3
Ce fléau d'armes, souvenir de la jeunesse aventureuse du Seigneur de'Arnise, est depuis en sa possession. Il a été démonté, chaque pièce rangée dans un lieu différent, pour n'être utilisé qu'en cas d'extrême urgence. Le Seigneur de'Arnise semblait inquiet de l'aura magique qui émanait de l'arme une fois celle-ci assemblée, et il avait raison. Cette arme a laissé dans l'histoire une trace sanglante, qui remonte à ses premiers possesseurs. Ce fléau d'armes a été créé par les belliqueux rakshasas, un peuple d'esprits vengeurs friands de chair humaine, qui s'en servait comme d'une arme capable de s'adapter à tous les combats. Le fléau d'armes fut perdu au cours d'une chasse particulièrement violente, puis récupéré quand ils utilisèrent leur affinité avec la magie pour localiser son aura. Ils découvrirent alors que l'arme était tombée entre les mains d'un grand guerrier humain, et la bataille qui s'ensuivit fut vraiment splendide. Ils ont depuis utilisé cet objet comme appât, le « perdant » encore et encore. Les objets de pouvoir attirent des gens puissants, et c'est à eux qu'on doit les plus grandes batailles.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 33 % de chances que la cible soit ralentie pendant 20 s

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+4, +1 point de dégâts d'acide, +1 point de dégâts de froid, +1 point de dégâts de feu
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite : 13 en Force

Poids : 10
Ce fléau d'armes, souvenir de la jeunesse aventureuse du Seigneur de'Arnise, est depuis en sa possession. Il a été démonté, chaque pièce rangée dans un lieu différent, pour n'être utilisé qu'en cas d'extrême urgence. Le Seigneur de'Arnise semblait inquiet de l'aura magique qui émanait de l'arme une fois celle-ci assemblée, et il avait raison. Cette arme a laissé dans l'histoire une trace sanglante, qui remonte à ses premiers possesseurs. Ce fléau d'armes a été créé par les belliqueux rakshasas, un peuple d'esprits vengeurs friands de chair humaine, qui s'en servait comme d'une arme capable de s'adapter à tous les combats. Le fléau d'armes fut perdu au cours d'une chasse particulièrement violente, puis récupéré quand ils utilisèrent leur affinité avec la magie pour localiser son aura. Ils découvrirent alors que l'arme était tombée entre les mains d'un grand guerrier humain, et la bataille qui s'ensuivit fut vraiment splendide. Ils ont depuis utilisé cet objet comme appât, le « perdant » encore et encore. Les objets de pouvoir attirent des gens puissants, et c'est à eux qu'on doit les plus grandes batailles.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts de froid supplémentaires
- Inflige 1 points de dégâts de feu supplémentaires
- Inflige 1 points de dégâts d'acide supplémentaires
- 34 % de chance d'infliger lenteur à la cible pendant 20 secondes

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern
Type : Arme à 1 main

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 13
BLUN14D
Fléau de l'éternité +2
Ce fléau d'armes à deux têtes inflige des dégâts de feu et de froid. Si l'autre tête du Fléau de l'Éternité peut être trouvée, l'arme deviendra encore plus puissante.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+3, +1 point de dégâts de froid, +1 point de dégâts de feu
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite : 13 en Force

Poids : 10
Ce fléau d'armes à deux têtes inflige des dégâts de feu et de froid. Si l'autre tête du Fléau de l'Éternité peut être trouvée, l'arme deviendra encore plus puissante.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts de froid supplémentaires
- Inflige 1 points de dégâts de feu supplémentaires

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern
Type : Arme à 1 main

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 13
BLUN14E
Fléau de l'éternité +2
Ce fléau d'armes à deux têtes inflige des dégâts d'acide et de froid. Si l'autre tête du Fléau de l'Éternité peut être trouvée, l'arme deviendra encore plus puissante.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+3, +1 point de acide, +1 point de dégâts de froid
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite : 13 en Force

Poids : 10
Ce fléau d'armes à deux têtes inflige des dégâts d'acide et de froid. Si l'autre tête du Fléau de l'Éternité peut être trouvée, l'arme deviendra encore plus puissante.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts de froid supplémentaires
- Inflige 1 points de dégâts d'acide supplémentaires

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern
Type : Arme à 1 main

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 13
BLUN14F
Fléau de l'éternité +2
Ce fléau d'armes à deux têtes inflige des dégâts de feu et d'acide. Si l'autre tête du Fléau de l'Éternité peut être trouvée, l'arme deviendra encore plus puissante.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+3, +1 point de feu, +1 point de dégâts d'acide
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite : 13 en Force

Poids : 10
Ce fléau d'armes à deux têtes inflige des dégâts de feu et d'acide. Si l'autre tête du Fléau de l'Éternité peut être trouvée, l'arme deviendra encore plus puissante.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts de feu supplémentaires
- Inflige 1 points de dégâts d'acide supplémentaires

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern
Type : Arme à 1 main

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 13
BLUN14G
Fléau de l'éternité +1
Ce fléau d'armes à une seule tête inflige des dégâts de froid. Si les autres têtes du Fléau de l'Éternité peuvent être trouvées, l'arme deviendra encore plus puissante.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6+2, +1 point de dégâts de froid
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite : 13 en Force

Poids : 10
Ce fléau d'armes à une seule tête inflige des dégâts de froid. Si les autres têtes du Fléau de l'Éternité peuvent être trouvées, l'arme deviendra encore plus puissante.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts de froid supplémentaires

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern
Type : Arme à 1 main

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 13
BLUN14H
Fléau de l'éternité +1
Ce fléau d'armes à une seule tête inflige des dégâts de feu. Si les autres têtes du Fléau de l'Éternité peuvent être trouvées, l'arme deviendra encore plus puissante.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6+2, +1 point de dégâts de feu
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite : 13 en Force

Poids : 10
Ce fléau d'armes à une seule tête inflige des dégâts de feu. Si les autres têtes du Fléau de l'Éternité peuvent être trouvées, l'arme deviendra encore plus puissante.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts de feu supplémentaires

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern
Type : Arme à 1 main

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 13
BLUN14I
Fléau de l'éternité +1
Ce fléau d'armes à une seule tête inflige des dégâts d'acide. Si les autres têtes du Fléau de l'Éternité peuvent être trouvées, l'arme deviendra encore plus puissante.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6+2, +1 point de dégâts d'acide
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite : 13 en Force

Poids : 10
Ce fléau d'armes à une seule tête inflige des dégâts d'acide. Si les autres têtes du Fléau de l'Éternité peuvent être trouvées, l'arme deviendra encore plus puissante.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts d'acide supplémentaires

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern
Type : Arme à 1 main

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 13
BLUN15
Morgenstern +2
La morgenstern est constituée d'un manche de bois au sommet duquel se trouve une tête de métal garnie de pointes. Les morgensterns ont une longueur totale de près d'un mètre vingt. Des enchantements ont rendu celle-ci plus légère, plus rapide, et beaucoup plus mortelle que les armes normales de ce type.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 2d4+2 (contondant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite : 11 en Force

Poids : 9
La morgenstern est constituée d'un manche de bois au sommet duquel se trouve une tête de métal garnie de pointes. Les morgensterns ont une longueur totale de près d'un mètre vingt. Des enchantements ont rendu celle-ci plus légère, plus rapide, et beaucoup plus mortelle que les armes normales de ce type.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 2d4 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern
Type : Arme à 1 main

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 11
BLUN16
L'Endormie +2
Cette arme appartenait à Ssitalc, un elfe maléfique connu comme le Maître d'esclave de la Côte des Épées. Jusqu'à sa mort subite il y a quelques années, Ssitalc dirigeait une importante troupe de brigands humains, nains, et gnomes, dans laquelle il maintenait la discipline grâce à l'Endormie. Celle-ci procure en effet une chance de mettre hors de combat n'importe quel humain, nain, gnome, ou petite-personne en le faisant tomber dans un profond sommeil. Les elfes sont par contre immunisés contre ce type d'effets.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Tout humain ou demi-humain, sauf les elfes, touché par la Dormeuse doit faire un jet de sauvegarde contre le poison, avec un bonus de 4, pour ne pas s'endormir pendant 3 rounds

TAC0 : +2
Dégâts : 2d4+2 (contondant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite : 11 en Force

Poids : 9
Cette arme appartenait à Ssitalc, un elfe maléfique connu comme le Maître d'esclave de la Côte des Épées. Jusqu'à sa mort subite il y a quelques années, Ssitalc dirigeait une importante troupe de brigands humains, nains, et gnomes, dans laquelle il maintenait la discipline grâce à l'Endormie. Celle-ci procure en effet une chance de mettre hors de combat n'importe quel humain, nain, gnome, ou petite-personne en le faisant tomber dans un profond sommeil. Les elfes sont par contre immunisés contre ce type d'effets.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Endort les gnomes pendant 3 rounds (jet de sauvegarde à +4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)
- Endort les petite-personnes pendant 3 rounds (jet de sauvegarde à +4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)
- Endort les nains pendant 3 rounds (jet de sauvegarde à +4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)
- Endort les humains pendant 3 rounds (jet de sauvegarde à +4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 2d4 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern
Type : Arme à 1 main

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 11
BLUN17
Queue de wiverne +2
La grosse pointe au sommet de cette morgenstern est en fait l'aiguillon mortel d'une wiverne. Le mage-guerrier Sedej a créé cette arme en utilisant ses pouvoirs magiques pour conserver à l'aiguillon la faculté de produire du poison. La magie qu'il a employé a fait de la Queue de wiverne une arme vivante que son porteur peut sentir frémir dans sa main.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- les victimes doivent réussir un jet de sauvegarde contre le poison pour ne pas subir 5 points de dégâts de poison supplémentaires

TAC0 : +2
Dégâts : 2d4+2 (contondant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite : 11 en Force

Poids : 9
La grosse pointe au sommet de cette morgenstern est en fait l'aiguillon mortel d'une wiverne. Le mage-guerrier Sedej a créé cette arme en utilisant ses pouvoirs magiques pour conserver à l'aiguillon la faculté de produire du poison. La magie qu'il a employé a fait de la Queue de wiverne une arme vivante que son porteur peut sentir frémir dans sa main.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inefficace contre les cibles immunisées au poison
- Inefficace contre les morts-vivants et les golems
- Inflige 5 points de dégâts de poison supplémentaires (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 2d4 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern
Type : Arme à 1 main

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 11
BLUN18
L'Écrase-Crâne +3
Cette masse est tâchée d'indélébiles traces de sang, un reliquat des nombreuses années passées à broyer des têtes. Cette arme semble avoir été pendant toute son existence une calamité pour les humanoïdes, mais aucune trace n'a été conservée de ses différents porteurs, si ce n'est sur les victimes.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+4, +2 points de dégâts supplémentaires contre les créatures humanoïdes
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : masse d'armes
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 6
Cette masse est tâchée d'indélébiles traces de sang, un reliquat des nombreuses années passées à broyer des têtes. Cette arme semble avoir été pendant toute son existence une calamité pour les humanoïdes, mais aucune trace n'a été conservée de ses différents porteurs, si ce n'est sur les victimes.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 2 points de dégâts contondants supplémentaires contre les humanoïdes

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Masse d'armes
Type : Arme à 1 main

Poids : 6

Nécessite : 
- Force : 10
BLUN19
Le Bras du destructeur +2
Jurrg le Destructeur était le fier chef d'une tribu du nord, mais il craignait d'être le dernier de sa famille à commander. Son fils Kullen était chétif, et ne parviendrait jamais à passer les traditionnelles épreuves de force pour pouvoir devenir chef de la tribu. Jurrg savait cependant que la véritable valeur d'un chef n'est pas dans ses muscles, et il fit un marché pour enchanter une masse qui devrait masquer la faiblesse de Kullen. On ne sait pas avec qui il pactisa, mais le prix dut être élevé. Kullen devint chef peu après.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Force : 18

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+3 (contondant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : masse d'armes
Type : arme à une main

Poids : 7
Jurrg le Destructeur était le fier chef d'une tribu du nord, mais il craignait d'être le dernier de sa famille à commander. Son fils Kullen était chétif, et ne parviendrait jamais à passer les traditionnelles épreuves de force pour pouvoir devenir chef de la tribu. Jurrg savait cependant que la véritable valeur d'un chef n'est pas dans ses muscles, et il fit un marché pour enchanter une masse qui devrait masquer la faiblesse de Kullen. On ne sait pas avec qui il pactisa, mais le prix dut être élevé. Kullen devint chef peu après.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : Passe à 18

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Masse d'armes
Type : Arme à 1 main

Poids : 7
BLUN20
La Ruine d'Ardulia +1
Ardulia le vif était un homme que ses réflexes, sa rapidité, et son talent pour jouer du couteau rendaient extrêmement dangereux, ce qu'il prouva en menant des raids sur les villages le long de la Côte des Épées. Souvent, il défiait le chef du village pour le contrôle du territoire, et sa vitesse était telle que les duels tournaient rapidement en sa faveur. Mais Ardulia finit par trouver son égal un matin de printemps, quand il affronta le prêtre Itgan, qui maniait cette masse. Ardulia eut l'air d'accuser terriblement chaque coup, peinant à retrouver son souffle. Sans sa rapidité légendaire, il était perdu, et il succomba sous les coups réguliers d'Itgan.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Toute créature touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -3 ou être ralentie pendant 2 rounds

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6+2 (contondant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : masse d'armes
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 8
Ardulia le vif était un homme que ses réflexes, sa rapidité, et son talent pour jouer du couteau rendaient extrêmement dangereux, ce qu'il prouva en menant des raids sur les villages le long de la Côte des Épées. Souvent, il défiait le chef du village pour le contrôle du territoire, et sa vitesse était telle que les duels tournaient rapidement en sa faveur. Mais Ardulia finit par trouver son égal un matin de printemps, quand il affronta le prêtre Itgan, qui maniait cette masse. Ardulia eut l'air d'accuser terriblement chaque coup, peinant à retrouver son souffle. Sans sa rapidité légendaire, il était perdu, et il succomba sous les coups réguliers d'Itgan.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Classe d'armure de la cible : -4 pendant 2 rounds (jet de sauvegarde à +3 contre les sorts pour éviter)
- Réduit le TAC0 de la cible de 4 pendant 2 rounds (jet de sauvegarde à +3 contre les sorts pour éviter)
- Inflige lenteur à la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde à +3 contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Masse d'armes
Type : Arme à 1 main

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 10
BLUN21
Masse d'armes +2
La masse d'armes est une descendante directe du simple gourdin, n'étant rien de plus qu'un manche de bois surmonté d'une tête de métal. Le manche de cette masse magique semble guider son porteur et devenir une extension de sa main.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+3 (contondant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : masse d'armes
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 7
La masse d'armes est une descendante directe du simple gourdin, n'étant rien de plus qu'un manche de bois surmonté d'une tête de métal. Le manche de cette masse magique semble guider son porteur et devenir une extension de sa main.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Masse d'armes
Type : Arme à 1 main

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 10
BLUN22
Noirsang +3
Ce gourdin de chêne est couvert de taches séchées et noirâtres. Pendant le combat, une lumière sombre semble émaner de cette substance, qui devient épaisse et visqueuse. Quand le gourdin frappe un adversaire, les éclaboussures qui en résultent causent des dégâts acides supplémentaires.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+3, +3 points de dégâts d'acide
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : gourdin
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Ce gourdin de chêne est couvert de taches séchées et noirâtres. Pendant le combat, une lumière sombre semble émaner de cette substance, qui devient épaisse et visqueuse. Quand le gourdin frappe un adversaire, les éclaboussures qui en résultent causent des dégâts acides supplémentaires.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 3 points de dégâts d'acide supplémentaires

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Gourdin
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5
BLUN23
Gourdin d'os +2, +3 contre les morts-vivants
Ce redoutable gourdin aurait été créé il y a des centaines d'années par un chaman avide de vengeance. Sa famille avait été massacrée par des morts-vivants, et sa rage était telle qu'il se trancha une jambe et se servit de son propre fémur pour façonner cette arme. Des runes magiques lui confèrent ses pouvoirs, même s'il est probable que la force de sa haine aurait pu y suffire.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2, +3 contre les morts-vivants
Dégâts : 1d6+2, +3 contre les morts-vivants
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : gourdin
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Ce redoutable gourdin aurait été créé il y a des centaines d'années par un chaman avide de vengeance. Sa famille avait été massacrée par des morts-vivants, et sa rage était telle qu'il se trancha une jambe et se servit de son propre fémur pour façonner cette arme. Des runes magiques lui confèrent ses pouvoirs, même s'il est probable que la force de sa haine aurait pu y suffire.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Enchantement : +3 contre les morts-vivants
- TAC0 : +1 contre les morts-vivants

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts contondants supplémentaires contre les morts-vivants

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Gourdin
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5
BLUN24
Mâchouilleuse +2
Makal du Pin, un druide vicieux, sculpta cette massue pour la lier à l'esprit de son compagnon animal, un glouton géant. À l'instar de cette créature vorace et tenace, la Mâchouilleuse est une arme redoutable entre les mains d'un combattant aguerri. Quand la massue frappe, de longues échardes s'enfoncent dans les chairs de la victime, causant une douleur extrême et des dégâts supplémentaires après le coup. Makal l'a utilisée à plusieurs reprises, s'attirant la colère des orques bûcherons qui menaçaient sa forêt.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+2, les échardes ajoutent 2 points de dégâts perforants supplémentaires par round pendant 4 rounds
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : gourdin
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Makal du Pin, un druide vicieux, sculpta cette massue pour la lier à l'esprit de son compagnon animal, un glouton géant. À l'instar de cette créature vorace et tenace, la Mâchouilleuse est une arme redoutable entre les mains d'un combattant aguerri. Quand la massue frappe, de longues échardes s'enfoncent dans les chairs de la victime, causant une douleur extrême et des dégâts supplémentaires après le coup. Makal l'a utilisée à plusieurs reprises, s'attirant la colère des orques bûcherons qui menaçaient sa forêt.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 2 points de dégâts perforants supplémentaires après 3 rounds
- Inflige 2 points de dégâts perforants supplémentaires après 2 rounds
- Inflige 2 points de dégâts perforants supplémentaires après 1 round
- Inflige 2 points de dégâts perforants supplémentaires

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Gourdin
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5
BLUN25
Masse de disruption +2
Cette masse lourde a été fabriquée dans un but bien précis : détruire les morts-vivants. Toute créature de ce type touchée par cette arme ressent non seulement la puissance de ses coups, mais risque aussi d'être tout bonnement anéantie par sa magie. Certaines légendes mentionnent une prêtresse si pieuse qu'elle pouvait détruire un vampire au moindre contact, mais les théologiens s'interrogent encore pour savoir si elle profitait du pouvoir de la masse, ou si c'est l'arme qui profitait du sien.

Maintenant qu'elle a été recouverte d'illithium, cette masse procure également l'immunité contre le drain de vie des plus puissants morts-vivants.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Immunité contre le drain de niveau

Capacités de combat :
- Les morts-vivants doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort à -4, ou être détruits immédiatement.

TAC0 : +2 (frappe comme une arme +5)
Dégâts : 1d6+3, 2d6+4 sur les morts-vivants
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : masse d'armes
Type : arme à une main
Nécessite :
10 en Force

Poids : 8
Cette masse lourde a été fabriquée dans un but bien précis : détruire les morts-vivants. Toute créature de ce type touchée par cette arme ressent non seulement la puissance de ses coups, mais risque aussi d'être tout bonnement anéantie par sa magie. Certaines légendes mentionnent une prêtresse si pieuse qu'elle pouvait détruire un vampire au moindre contact, mais les théologiens s'interrogent encore pour savoir si elle profitait du pouvoir de la masse, ou si c'est l'arme qui profitait du sien.

Maintenant qu'elle a été recouverte d'illithium, cette masse procure également l'immunité contre le drain de vie des plus puissants morts-vivants.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité au drain de niveaux

Capacités de combat : 
- Inflige 1d6 +1 points de dégâts contondants supplémentaires contre les morts-vivants
- Tue instantanément les morts-vivants (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +5
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Masse d'armes
Type : Arme à 1 main

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 10
BLUN26
Gourdin de détonation +3
Ce gourdin en bois mal dégrossi exhale la chaleur de l'âme infernale du démon qui y est emprisonné par ses puissants enchantements. Il arrive qu'occasionnellement, la colère du démon surpasse les protections.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 20 % de chances que la cible subisse 10 points de dégâts de feu supplémentaires à chaque coup porté.
- 7 % de chances qu'une boule de feu d'un rayon de 4,5 m explose à chaque coup porté (5d6 points de dégâts de feu, jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux).

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+3, +3 points de dégâts de feu
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : gourdin
Type : arme à une main
Nécessite :
5 en Force

Poids : 3
Ce gourdin en bois mal dégrossi exhale la chaleur de l'âme infernale du démon qui y est emprisonné par ses puissants enchantements. Il arrive qu'occasionnellement, la colère du démon surpasse les protections.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 3 points de dégâts de feu supplémentaires
- 21 % de chance d'infliger 10 points de dégâts de feu supplémentaires
- 8 % de chance de lancer instantanément le sort Boule de feu sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 1)

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Gourdin
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5
BLUN27
Gourdin de détonation +5
Les capacités magiques de l'Anneau de résistance au feu permettent de mieux contrôler l'esprit du démon emprisonné dans l'arme. Cela ne suffit cependant pas à prévenir tout accès de colère du démon...

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 30 % de chances que la cible subisse 15 points de dégâts de feu supplémentaires à chaque coup porté.
- 5 % de chances qu'une boule de feu d'un rayon de 4,5 m explose à chaque coup porté (10d6 points de dégâts de feu, jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux).

TAC0 : +5
Dégâts : 1d6+5, +5 points de dégâts de feu
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : gourdin
Type : arme à une main
Nécessite :
5 en Force

Poids : 1
Les capacités magiques de l'Anneau de résistance au feu permettent de mieux contrôler l'esprit du démon emprisonné dans l'arme. Cela ne suffit cependant pas à prévenir tout accès de colère du démon...

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 5 points de dégâts de feu supplémentaires
- 31 % de chance d'infliger 15 points de dégâts de feu supplémentaires
- 6 % de chance de lancer instantanément le sort Boule de feu sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 10)

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d6 +5
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Gourdin
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 5
BLUN28
Étoile des tempêtes +3
Il est couramment admis que cette arme de conception très ancienne a été confectionnée à Néthéril. Elle crépite de formidables étincelles électriques quand on la prend en main.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+4, +1d6 points de dégâts électriques
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : masse d'armes
Type : arme à une main
Nécessite :
10 en Force

Poids : 6
Il est couramment admis que cette arme de conception très ancienne a été confectionnée à Néthéril. Elle crépite de formidables étincelles électriques quand on la prend en main.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d6 points de dégâts d'électricité supplémentaires

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Masse d'armes
Type : Arme à 1 main

Poids : 6

Nécessite : 
- Force : 10
BLUN29
Étoile des tempêtes +5
Imprégnée de Minerai d'étoile, cette arme déjà impressionnante voit ses pouvoirs décuplés.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance à l'électricité : +20 %

Capacités de combat :
- 5 % de chances de lancer le sort Chaîne d'éclairs sur la cible à chaque coup réussi (10d6 points de dégâts électriques dans son sillage, jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux).

TAC0 : +5
Dégâts : 1d6+6, +1d6 points de dégâts électriques
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : masse d'armes
Type : arme à une main
Nécessite :
10 en Force

Poids : 4
Imprégnée de Minerai d'étoile, cette arme déjà impressionnante voit ses pouvoirs décuplés.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à l'électricité : +20 %

Capacités de combat : 
- Inflige 1d6 points de dégâts d'électricité supplémentaires
- 6 % de chance de lancer instantanément le sort Chaîne d'éclairs sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 15)

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d6 +6
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Masse d'armes
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 10
BLUN30
Fléau de l'éternité +5
L'ajout de la cinquième et dernière tête au Fléau de l'éternité, créé par les maléfiques rakshasas, lui permet de révéler son véritable potentiel.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Action libre
- Résistance à la magie : +5 %

Capacités de combat :
- 33 % de chances de ralentir la cible pendant 20 s à chaque coup porté.

TAC0 : +5
Dégâts : 1d6+6, +2 points de dégâts d'acide, de froid, de feu, de poison et électriques
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite :
13 en Force

Poids : 8
L'ajout de la cinquième et dernière tête au Fléau de l'éternité, créé par les maléfiques rakshasas, lui permet de révéler son véritable potentiel.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à la magie : +5 %
- Immunité au sort Hâte améliorée
- Immunité au sort Croissance végétale
- Immunité au sort Enchevêtrement
- Immunité au sort Lenteur du Golem
- Immunité au sort Lent
- Immunité au sort Toile de vortex
- Immunité au sort Hâte
- Immunité à la paralysie
- Immunité à l'étourdissement
- Immunité aux effets affectant la mobilité
- Immunité aux toiles
- Immunité à la lenteur
- Immunité à la hâte
- Action libre de manière permanente

Capacités de combat : 
- Inefficace contre les cibles immunisées au poison
- Inefficace contre les morts-vivants et les golems
- Inflige 2 points de dégâts de poison supplémentaires
- Inflige 2 points de dégâts d'électricité supplémentaires
- Inflige 2 points de dégâts de froid supplémentaires
- Inflige 2 points de dégâts de feu supplémentaires
- Inflige 2 points de dégâts d'acide supplémentaires
- 34 % de chance d'infliger lenteur à la cible pendant 20 secondes

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d6 +6
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern
Type : Arme à 1 main

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 13
BLUN30C
Fléau de l'éternité +4
Ce fléau d'armes à quatre têtes inflige des dégâts de poison, de feu, de froid et d'acide. Si la cinquième tête du Fléau de l'éternité venait à être retrouvée, qui sait quels pouvoirs extraordinaires pourraient être déchaînés ?

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 33 % de chances que la cible soit ralentie pendant 20 s à chaque coup porté.

TAC0 : +4
Dégâts : 1d6+5, +1 point de dégâts de feu, de froid, d'acide et de poison
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite :
13 en Force

Poids : 9
Ce fléau d'armes à quatre têtes inflige des dégâts de poison, de feu, de froid et d'acide. Si la cinquième tête du Fléau de l'éternité venait à être retrouvée, qui sait quels pouvoirs extraordinaires pourraient être déchaînés ?

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inefficace contre les cibles immunisées au poison
- Inefficace contre les morts-vivants et les golems
- Inflige 1 points de dégâts de poison supplémentaires
- Inflige 1 points de dégâts de froid supplémentaires
- Inflige 1 points de dégâts de feu supplémentaires
- Inflige 1 points de dégâts d'acide supplémentaires
- 34 % de chance d'infliger lenteur à la cible pendant 20 secondes

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d6 +5
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern
Type : Arme à 1 main

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 13
BLUN30D
Fléau de l'éternité +4
Ce fléau d'armes à quatre têtes inflige des dégâts électriques, de feu, de froid et d'acide. Si la cinquième tête du Fléau de l'éternité venait à être retrouvée, qui sait quels pouvoirs extraordinaires pourraient être déchaînés ?

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 33 % de chances que la cible soit ralentie pendant 20 s à chaque coup porté.

TAC0 : +4
Dégâts : 1d6+5, +1 point de dégâts de feu, de froid, d'acide et électriques
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite :
13 en Force

Poids : 9
Ce fléau d'armes à quatre têtes inflige des dégâts électriques, de feu, de froid et d'acide. Si la cinquième tête du Fléau de l'éternité venait à être retrouvée, qui sait quels pouvoirs extraordinaires pourraient être déchaînés ?

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts d'électricité supplémentaires
- Inflige 1 points de dégâts de froid supplémentaires
- Inflige 1 points de dégâts de feu supplémentaires
- Inflige 1 points de dégâts d'acide supplémentaires
- 34 % de chance d'infliger lenteur à la cible pendant 20 secondes

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d6 +5
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern
Type : Arme à 1 main

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 13
BLUN31
Gourdin +3
La plupart des gourdins sont de solides bâtons, plus épais à une extrémité que l'autre, la première servant de poignée. Arme élémentaire, elle fut utilisée dès les débuts de la création des outils. Après tout, n'importe qui peut trouver un bon morceau de bois et s'en servir comme arme, ce qui explique son caractère très courant. Ce bâton a été enchanté de façon à l'améliorer.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+3 (contondant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : gourdin
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 1
La plupart des gourdins sont de solides bâtons, plus épais à une extrémité que l'autre, la première servant de poignée. Arme élémentaire, elle fut utilisée dès les débuts de la création des outils. Après tout, n'importe qui peut trouver un bon morceau de bois et s'en servir comme arme, ce qui explique son caractère très courant. Ce bâton a été enchanté de façon à l'améliorer.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Gourdin
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 5
BLUN32
Fléau d'armes +3
Un fléau d'armes est composé d'un manche de bois durci et d'une tête, bâton de bois, boule cloutée ou autre, rattachée par une chaîne ou une lanière. Ce fléau d'armes a été amélioré par de la magie.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+4 (contondant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite : 13 en Force

Poids : 11
Un fléau d'armes est composé d'un manche de bois durci et d'une tête, bâton de bois, boule cloutée ou autre, rattachée par une chaîne ou une lanière. Ce fléau d'armes a été amélioré par de la magie.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern
Type : Arme à 1 main

Poids : 11

Nécessite : 
- Force : 13
BLUN33
Masse d'armes +3
La masse d'arme est une descendante directe du gourdin ; seule l'adjonction d'une tête de métal à son extrémité l'en fait différer. En ce qui concerne cette masse, la tête est pyramidale, sise sur un manche en chêne raffiné, et luit d'un éclat bleuté.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+4 (contondant) 
Facteur de vitesse : 4 
Type de compétence : masse d'armes
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 6
La masse d'arme est une descendante directe du gourdin ; seule l'adjonction d'une tête de métal à son extrémité l'en fait différer. En ce qui concerne cette masse, la tête est pyramidale, sise sur un manche en chêne raffiné, et luit d'un éclat bleuté.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Masse d'armes
Type : Arme à 1 main

Poids : 6

Nécessite : 
- Force : 10
BLUN34
Morgenstern +3
La morgenstern se compose d'une hampe de bois assortie d'une tête de métal clouté. En général, leur longueur est d'environ 1 mètre. La magie a rendu cette arme plus légère, plus rapide et beaucoup plus efficace que les autres.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 2d4+3 (contondant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite : 11 en Force

Poids : 8
La morgenstern se compose d'une hampe de bois assortie d'une tête de métal clouté. En général, leur longueur est d'environ 1 mètre. La magie a rendu cette arme plus légère, plus rapide et beaucoup plus efficace que les autres.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 2d4 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern
Type : Arme à 1 main

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 11
BLUN35
Étoile de glace +4
La tête de cette morgenstern est faite de glace incassable. Son manche est glacial et son porteur est aussitôt enveloppé d'un air froid qui le protège contre le feu.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Résistance au feu : +20 %

TAC0 : +4
Dégâts : 2d4+4, +1d4 dégâts de froid
Type de dégâts : contondants
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite : 11 en Force

Poids : 7
La tête de cette morgenstern est faite de glace incassable. Son manche est glacial et son porteur est aussitôt enveloppé d'un air froid qui le protège contre le feu.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance au feu : +20 %
- Résistance aux dégâts de feu magiques : +20 %

Capacités de combat : 
- Inflige 1d4 points de dégâts de froid supplémentaires

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 2d4 +4
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern
Type : Arme à 1 main

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 11
BOOT01
Les Pattes du guépard
Bottes de rapidité : « Les Pattes du guépard »
Ces bottes enchantées étaient autrefois la propriété d'un assassin sanguinaire qui aimait faire la chasse à ses victimes. Il se déplaçait à une telle vitesse que ses cibles avaient rarement la possibilité de réagir, même à cheval. Avec le temps, la réputation de l'assassin se répandit et, bien que son nom restât inconnu, tout le monde connaissait les derniers mots parvenus aux oreilles de ses victimes : « vous pouvez vous cacher, mais vous ne pouvez pas m'échapper ! »

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Double la vitesse de déplacement.

Poids : 4
Bottes de rapidité : « Les Pattes du guépard »
Ces bottes enchantées étaient autrefois la propriété d'un assassin sanguinaire qui aimait faire la chasse à ses victimes. Il se déplaçait à une telle vitesse que ses cibles avaient rarement la possibilité de réagir, même à cheval. Avec le temps, la réputation de l'assassin se répandit et, bien que son nom restât inconnu, tout le monde connaissait les derniers mots parvenus aux oreilles de ses victimes : « vous pouvez vous cacher, mais vous ne pouvez pas m'échapper ! »

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Vitesse de déplacement : +100 %

Poids : 4
BOOT02
Bottes de furtivité
Bottes de furtivité : « Soupirs las »
Autrefois, un roi nommé Rhigaerd était renommé pour ses espions. Ces derniers étaient si adroits qu'aucun recoin n'échappait à leurs yeux. Aussi étaient-ils capables de dresser des plans de châteaux et de villes entières. Ils furent finalement trahis par l'un des leurs. On leur enleva alors les outils indispensables à leur activité, puis on les dispersa afin que personne ne puisse plus réunir un tel groupe à l'avenir. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
Bonus de furtivité : +20 %
Bonus Se cacher dans l'ombre : +15 %

Poids : 4
Bottes de furtivité : « Soupirs las »
Autrefois, un roi nommé Rhigaerd était renommé pour ses espions. Ces derniers étaient si adroits qu'aucun recoin n'échappait à leurs yeux. Aussi étaient-ils capables de dresser des plans de châteaux et de villes entières. Ils furent finalement trahis par l'un des leurs. On leur enleva alors les outils indispensables à leur activité, puis on les dispersa afin que personne ne puisse plus réunir un tel groupe à l'avenir. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Camouflage dans l'ombre : +15 %
- Furtivité : +20 %

Poids : 4
BOOT03
Bottes nordiques
Bottes nordiques : « le Baiser du Froid »
Abandonné par sa compagnie en échange d'un sac d'or, Daviol le Gelé passa pour mort au milieu du Grand Glacier. Les imprécations qu'il lançait dans son agonie résonnèrent à travers les terres désolées et arides jusqu'aux oreilles d'Auril, Déesse de l'Hiver. Elle lui sourit et le corps nu du malheureux se trouva protégé et préservé par les bottes nordiques qu'elle venait d'enchanter. Elles lui permirent de traverser le pays glacé à la poursuite de ses présumés meurtriers. Poussé par la rage, Daviol prit sa revanche sur ses anciens amis tandis qu'ils se réchauffaient dans la taverne la plus proche. Une fois sa soif de sang étanchée, il continua de voyager dans le pays gelé et on ne le revit jamais.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
Résistance au froid : +50 %

Poids : 4
Bottes nordiques : « le Baiser du Froid »
Abandonné par sa compagnie en échange d'un sac d'or, Daviol le Gelé passa pour mort au milieu du Grand Glacier. Les imprécations qu'il lançait dans son agonie résonnèrent à travers les terres désolées et arides jusqu'aux oreilles d'Auril, Déesse de l'Hiver. Elle lui sourit et le corps nu du malheureux se trouva protégé et préservé par les bottes nordiques qu'elle venait d'enchanter. Elles lui permirent de traverser le pays glacé à la poursuite de ses présumés meurtriers. Poussé par la rage, Daviol prit sa revanche sur ses anciens amis tandis qu'ils se réchauffaient dans la taverne la plus proche. Une fois sa soif de sang étanchée, il continua de voyager dans le pays gelé et on ne le revit jamais.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance au froid : +50 %

Poids : 4
BOOT04
Les Sens félins
Bottes d'évitement : « Les Sens félins »
Ces bottes magiques ont été spécialement conçues pour détecter l'arrivée de projectiles et permettre à celui qui les porte de les éviter. Elles furent commandées à l'origine par l'instructeur d'une académie d'archers, fatigué des « accidents » provoqués par ses élèves inexpérimentés.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +5 contre les projectiles

Poids : 4
Bottes d'évitement : « Les Sens félins »
Ces bottes magiques ont été spécialement conçues pour détecter l'arrivée de projectiles et permettre à celui qui les porte de les éviter. Elles furent commandées à l'origine par l'instructeur d'une académie d'archers, fatigué des « accidents » provoqués par ses élèves inexpérimentés.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +5 contre les projectiles

Poids : 4
BOOT05
Cadeau de Talos
Bottes d'atterrissage : « Présent de Talos »
À une époque immémoriale, la Forteresse de la Péninsule du Pic de l'Étoile était placée sous le pouvoir despotique de Talos. Après le meurtre d'un Héraut de la tempête, Talos promit que la cité serait détruite par des tremblements de terre, isolée par des raz-de-marée et que ses citoyens périraient dans les tempêtes. Ces bottes lui permirent de s'assurer qu'un seul homme survivrait pour raconter l'histoire de son courroux. Plus tard, des voyageurs qui cherchaient fortune dans la cité ravagée tombèrent sur un vieil homme, rendu dément par les ruines qui s'amoncelaient autour de lui ; les bottes qu'il avait aux pieds colporteraient dans les pays lointains la légende d'une cité consumée par la colère d'un dieu.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
Résistance à l'électricité : +50 %

Poids : 4
Bottes d'atterrissage : « Présent de Talos »
À une époque immémoriale, la Forteresse de la Péninsule du Pic de l'Étoile était placée sous le pouvoir despotique de Talos. Après le meurtre d'un Héraut de la tempête, Talos promit que la cité serait détruite par des tremblements de terre, isolée par des raz-de-marée et que ses citoyens périraient dans les tempêtes. Ces bottes lui permirent de s'assurer qu'un seul homme survivrait pour raconter l'histoire de son courroux. Plus tard, des voyageurs qui cherchaient fortune dans la cité ravagée tombèrent sur un vieil homme, rendu dément par les ruines qui s'amoncelaient autour de lui ; les bottes qu'il avait aux pieds colporteraient dans les pays lointains la légende d'une cité consumée par la colère d'un dieu.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à l'électricité : +50 %

Poids : 4
BOOT07
Bottes Elfiques
Ces bottes souples permettent à leur porteur de se déplacer aussi silencieusement que les elfes des bois. Les voleurs rêvent de mettre la main sur ce genre de bottes, mais les elfes répugnent à en faire commerce, craignant qu'elles ne servent à des activités illégales.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- +30 % à la furtivité

Poids : 3
Ces bottes souples permettent à leur porteur de se déplacer aussi silencieusement que les elfes des bois. Les voleurs rêvent de mettre la main sur ce genre de bottes, mais les elfes répugnent à en faire commerce, craignant qu'elles ne servent à des activités illégales.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Furtivité : +30 %

Poids : 3
BOOT08
Bottes de phase
Cet objet est maudit et ne peut être ôté qu'avec un sortilège de délivrance de la malédiction. Que ce soit intentionnellement ou par erreur, le créateur de ces bottes les a enchantées avec une magie dangereuse. Celui qui les a aux pieds est sans cesse téléporté d'un adversaire à l'autre, jusqu'à ce que lui-même ou tous les adversaires à portée de vue soient morts. Cependant, la capacité des bottes à faire disparaître leur porteur donne à ce dernier un bonus de +2 à la classe d'armure.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +2
- Seul un sort de Délivrance de la malédiction peut permettre de les ôter

Capacités de combat :
- Le porteur est téléporté devant un ennemi aléatoire tous les 2 rounds (tant qu'il y a des ennemis en vue)

Poids : 3
Cet objet est maudit et ne peut être ôté qu'avec un sortilège de délivrance de la malédiction. Que ce soit intentionnellement ou par erreur, le créateur de ces bottes les a enchantées avec une magie dangereuse. Celui qui les a aux pieds est sans cesse téléporté d'un adversaire à l'autre, jusqu'à ce que lui-même ou tous les adversaires à portée de vue soient morts. Cependant, la capacité des bottes à faire disparaître leur porteur donne à ce dernier un bonus de +2 à la classe d'armure.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Classe d'armure : +2
- Téléporte le porteur sur un ennemi aléatoire, toutes les 3 secondes

Poids : 3
BOOT10
Bottes de vitesse fulgurante
À l'origine, ces bottes de rapidité modifiées étaient conçues pour augmenter la vitesse de leur porteur encore plus que des bottes de rapidité normale. Elle permettent d'aller aussi vite que quelqu'un chaussant des bottes de rapidité sous l'effet d'un sort de hâte. Malheureusement, se déplacer à une telle vitesse ne permet pas de se concentrer sur autre chose (comme le combat), et l'opération devient vite très fatigante, même pour le plus résistant des héros. Ces bottes ont été surnommées « les talons du couard », car cela résume leur seule utilité évidente : fuir au plus vite.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Sort de hâte doublé
- Impossible d'attaquer ou de lancer des sorts

Poids : 3
À l'origine, ces bottes de rapidité modifiées étaient conçues pour augmenter la vitesse de leur porteur encore plus que des bottes de rapidité normale. Elle permettent d'aller aussi vite que quelqu'un chaussant des bottes de rapidité sous l'effet d'un sort de hâte. Malheureusement, se déplacer à une telle vitesse ne permet pas de se concentrer sur autre chose (comme le combat), et l'opération devient vite très fatigante, même pour le plus résistant des héros. Ces bottes ont été surnommées « les talons du couard », car cela résume leur seule utilité évidente : fuir au plus vite.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Empêche l'incantation des sorts divins
- Empêche l'incantation des sorts profanes
- Attaque par round : Passe à 0
- Vitesse de déplacement : Passe à 30

Poids : 3
BOOT11
Bottes de Forme Éthérée
La raison de la fabrication de ces bottes a longtemps été un sujet de spéculation parmi les sages de Château-Suif. Certains suggéraient qu'une dame de la noblesse les avait reçues en cadeau d'un galant éthéré, afin qu'elle puisse le rejoindre pour d'amoureuses rencontres. D'autres se contentaient de constater que les bottes sont utiles à n'importe quel mage qui peut se rendre intangible pour les attaques physiques et écraser sans risque ses adversaires par la magie.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Forme éthérée une fois par jour
  Capacité spéciale : le porteur est immunisé contre les armes normales. Il peut continuer à jeter des sorts et à utiliser ses armes.
  Durée : 5 rounds

Poids : 3
La raison de la fabrication de ces bottes a longtemps été un sujet de spéculation parmi les sages de Château-Suif. Certains suggéraient qu'une dame de la noblesse les avait reçues en cadeau d'un galant éthéré, afin qu'elle puisse le rejoindre pour d'amoureuses rencontres. D'autres se contentaient de constater que les bottes sont utiles à n'importe quel mage qui peut se rendre intangible pour les attaques physiques et écraser sans risque ses adversaires par la magie.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Immunité contre les armes non-magiques pendant 5 rounds (1 fois par jour)

Poids : 3
BOOT12
Bottes de gargouille
On dit que ces chaussons furent créés par un mage qui y emprisonna l'esprit d'une gargouille. Malheureusement, ils ne le protégèrent pas de la vengeance de la famille de la créature.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Immunité contre les attaques sournoises
Capacités de charge :

- Peau de pierre deux fois par jour (2 peaux à chaque utilisation)
  Durée : 12 heures
  Zone d'effet : l'utilisateur

Poids : 1
On dit que ces chaussons furent créés par un mage qui y emprisonna l'esprit d'une gargouille. Malheureusement, ils ne le protégèrent pas de la vengeance de la famille de la créature.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité aux attaques sournoises

Capacités de charge : 
- Peau de pierre (2 fois par jour)

Poids : 1
BOW02
Arc long composé + 1
Les arcs composés sont des arcs longs ou courts dont les branches sont faites de plusieurs matériaux. Cela rend l'arc plus souple, ce qui accroît sa portée. Ceux-ci ont été conçus après l'arc long ordinaire. Cet arc magique requiert une force de 18 pour être utilisé.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : +1 (projectile)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : arc long
Type : arme à deux mains
Nécessite : 18 en Force

Poids : 9
Les arcs composés sont des arcs longs ou courts dont les branches sont faites de plusieurs matériaux. Cela rend l'arc plus souple, ce qui accroît sa portée. Ceux-ci ont été conçus après l'arc long ordinaire. Cet arc magique requiert une force de 18 pour être utilisé.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Enchantement : +1
TAC0 : +2
Dégâts : +1
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 18
BOW04
Arc long + 1
L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,8 m et 2 m. Il a une plus grande portée que l'arc court, mais une rapidité de tir inférieure et une plus grande précision. Celui-ci est enchanté, ce qui le rapproche de la perfection en la matière.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : arc long
Type : arme à deux mains
Nécessite : 6 en Force

Poids : 3
L'arc long est similaire à l'arc court, sauf que la branche est pratiquement aussi grande que l'archer, généralement entre 1,8 m et 2 m. Il a une plus grande portée que l'arc court, mais une rapidité de tir inférieure et une plus grande précision. Celui-ci est enchanté, ce qui le rapproche de la perfection en la matière.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Enchantement : +1
TAC0 : +2
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6
BOW06
Arc court + 1
Les arcs dits « courts » ont été les premiers à être conçus. On les appelle ainsi uniquement pour les différencier des autres arcs de conception plus récente, généralement plus longs. Cet arc magique procure un bonus de frappe de +1 à l'archer.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : arc court
Type : arme à deux mains
Nécessite : 3 en Force

Poids : 2
Les arcs dits « courts » ont été les premiers à être conçus. On les appelle ainsi uniquement pour les différencier des autres arcs de conception plus récente, généralement plus longs. Cet arc magique procure un bonus de frappe de +1 à l'archer.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Arc court
Type : Arme à 2 mains

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 3
BOW07
Le Tir Mortel +2
Arc Long d'Adresse au Tir : Le Tir Mortel
Après des années de rivalité, les Ducs de Spandelyion et de Delthuntel décidèrent d'organiser un tournoi qui couronnerait le meilleur archer d'entre eux. Tous deux vantaient la puissance de leurs arcs magiques, mais Edwall Dest, Duc de Spandelyion ne s'arrêta pas là. Il s'arrangea pour voler l'arc de son adversaire et le jour du tournoi, il ne put s'empêcher de se réjouir de cet avantage. Le Duc de Delthuntel, appelé Raymond, demanda à Edwall de prouver ses talents sur un épouvantail qu'il avait installé. Edwall Dest tira son arc long et décocha une flèche avec détermination, sans prêter attention à l'étrange ressemblance qui existait entre la cible et lui-même. Traversée par la flèche, la tête de la poupée vaudou éclata et, au même instant, la tête d'Edwall subit le même sort.

 PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : arc long
Type : arme à deux mains
Nécessite : 6 en Force

Poids : 2
Arc Long d'Adresse au Tir : Le Tir Mortel
Après des années de rivalité, les Ducs de Spandelyion et de Delthuntel décidèrent d'organiser un tournoi qui couronnerait le meilleur archer d'entre eux. Tous deux vantaient la puissance de leurs arcs magiques, mais Edwall Dest, Duc de Spandelyion ne s'arrêta pas là. Il s'arrangea pour voler l'arc de son adversaire et le jour du tournoi, il ne put s'empêcher de se réjouir de cet avantage. Le Duc de Delthuntel, appelé Raymond, demanda à Edwall de prouver ses talents sur un épouvantail qu'il avait installé. Edwall Dest tira son arc long et décocha une flèche avec détermination, sans prêter attention à l'étrange ressemblance qui existait entre la cible et lui-même. Traversée par la flèche, la tête de la poupée vaudou éclata et, au même instant, la tête d'Edwall subit le même sort.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Enchantement : +2
TAC0 : +3
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6
BOW08
Le Protecteur des dryades +2
Arc d'Aigle : Le Protecteur des Dryades
Afin de protéger leur communauté d'un campement d'orques bûcherons qui empiétaient sur leur territoire, le héros Hannable le Blanc se vit offrir cet arc par les dryades de la Forêt de Gulthmere. Une confrontation mortelle s'ensuivit lorsque les bûcherons osèrent abattre un vieux chêne, provoquant presque la mort de la dryade qui y était attachée. À l'aide de puissants animaux de la forêt, Hannable anéantit des bandes entières d'orques avant qu'elles ne provoquent d'autres dégâts dans les bois. Les orques durent abandonner leurs projets, sous peine d'endurer en permanence le courroux de Hannable et de la forêt. Il va sans dire que le héros qui avait porté assistance aux dryades reconnaissantes vécut ensuite heureux... et même TRÈS heureux !

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : arc court
Type : arme à deux mains
Nécessite : 6 en Force

Poids : 2
Arc d'Aigle : Le Protecteur des Dryades
Afin de protéger leur communauté d'un campement d'orques bûcherons qui empiétaient sur leur territoire, le héros Hannable le Blanc se vit offrir cet arc par les dryades de la Forêt de Gulthmere. Une confrontation mortelle s'ensuivit lorsque les bûcherons osèrent abattre un vieux chêne, provoquant presque la mort de la dryade qui y était attachée. À l'aide de puissants animaux de la forêt, Hannable anéantit des bandes entières d'orques avant qu'elles ne provoquent d'autres dégâts dans les bois. Les orques durent abandonner leurs projets, sous peine d'endurer en permanence le courroux de Hannable et de la forêt. Il va sans dire que le héros qui avait porté assistance aux dryades reconnaissantes vécut ensuite heureux... et même TRÈS heureux !

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Arc court
Type : Arme à 2 mains

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6
BOW09
L’Éventreur +2
Cet arc long composite est l'une des nombreuses pièces réalisées par un artisan demi-elfe dont le nom a été perdu. Il y en eu à une époque plusieurs centaines, et c'étaient les armes préférées des éclaireurs qui patrouillaient le désert d'Anauroch, mais un grand nombre a été perdu ou détruit. On en connaît encore que quelques-uns, et ils sont peu utilisés à cause de la grande force qu'ils nécessitent.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : +2 (projectile)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : arc long
Type : arme à deux mains
Nécessite : 18 en Force

Poids : 8
Cet arc long composite est l'une des nombreuses pièces réalisées par un artisan demi-elfe dont le nom a été perdu. Il y en eu à une époque plusieurs centaines, et c'étaient les armes préférées des éclaireurs qui patrouillaient le désert d'Anauroch, mais un grand nombre a été perdu ou détruit. On en connaît encore que quelques-uns, et ils sont peu utilisés à cause de la grande force qu'ils nécessitent.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Enchantement : +2
TAC0 : +3
Dégâts : +2
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 18
BOW10
Cherchecœur +3
La légende dit que l'artisan Pinn O'Reffen a façonné cet arc à partir du cœur d'un sylvanien, quoique nul ne sache comment il a pu entrer en possession d'un tel matériau. Il ne s'attendait certainement pas à l'enchantement qu'il contient, une magie qui permet à l'archer d'avoir une visée parfaite pendant une courte période chaque jour. Pinn prétendait que c'était dû à son talent, mais il est plus probable qu'une partie de l'âme du sylvanien soit toujours dans le bois. Une force de 18 est nécessaire pour pouvoir utiliser cet arc.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Visée : une fois par jour, le tireur gagne un bonus de +7 à ses chances de toucher
  Durée : 9 secondes

TAC0 : +4
Dégâts : +2 (projectile)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : arc long
Type : arme à deux mains
Nécessite : 18 en Force

Poids : 7
La légende dit que l'artisan Pinn O'Reffen a façonné cet arc à partir du cœur d'un sylvanien, quoique nul ne sache comment il a pu entrer en possession d'un tel matériau. Il ne s'attendait certainement pas à l'enchantement qu'il contient, une magie qui permet à l'archer d'avoir une visée parfaite pendant une courte période chaque jour. Pinn prétendait que c'était dû à son talent, mais il est plus probable qu'une partie de l'âme du sylvanien soit toujours dans le bois. Une force de 18 est nécessaire pour pouvoir utiliser cet arc.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Capacités de charge : 
- Viser (1 fois par jour)

Enchantement : +3
TAC0 : +4
Dégâts : +2
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 18
BOW11
Bras Puissant +2
Cet arc massif appartenait au rôdeur Patte d'Ours, qui l'aurait reçu d'un ogre étonnamment amical. Nul ne connaît la raison de ce présent qui lui valut le respect de tous ceux qu'il croisait, et lui permit sans doute de se lier avec les créatures de la forêt de Bois-Manteau. Patte d'Ours pouvait bander l'arc sans aucun effort, mais quand après sa mort l'arc fut remis à sa femme et à ses fils, aucun d'entre eux ne pouvait même bander la corde de moitié. Ils finirent par le vendre à un marchand qui partait vers le sud.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : +3 (projectile)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : arc long
Type : arme à deux mains
Nécessite : 19 en Force

Poids : 8
Cet arc massif appartenait au rôdeur Patte d'Ours, qui l'aurait reçu d'un ogre étonnamment amical. Nul ne connaît la raison de ce présent qui lui valut le respect de tous ceux qu'il croisait, et lui permit sans doute de se lier avec les créatures de la forêt de Bois-Manteau. Patte d'Ours pouvait bander l'arc sans aucun effort, mais quand après sa mort l'arc fut remis à sa femme et à ses fils, aucun d'entre eux ne pouvait même bander la corde de moitié. Ils finirent par le vendre à un marchand qui partait vers le sud.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Enchantement : +2
TAC0 : +3
Dégâts : +3
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 19
BOW12
Arc de la Cour Elfique +3
Cet arc en bois d'if est plus une œuvre d'art qu'une arme de guerre ; de fines gravures courent le long de la surface polie du bois, et la corde aux reflets dorés chante quand on bande l'arc. Il a servi d'arc de cérémonie à la cour des elfes pendant mille ans, ce qui n'est pas si long en termes d'existence elfique. Tous les cinquante ans il était remis à quelqu'un qui avait rendu un grand service, celui-ci choisissant la fois suivante à qui il devait être remis. Il y a deux siècles, un humain, Yin Pon, sauva un prince elfe et en récompense fut choisi comme porteur de l'arc, qu'il emporta à la Porte de Baldur, où celui-ci fut perdu.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +4
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : arc long
Type : arme à deux mains
Nécessite : 6 en Force

Poids : 2
Cet arc en bois d'if est plus une œuvre d'art qu'une arme de guerre ; de fines gravures courent le long de la surface polie du bois, et la corde aux reflets dorés chante quand on bande l'arc. Il a servi d'arc de cérémonie à la cour des elfes pendant mille ans, ce qui n'est pas si long en termes d'existence elfique. Tous les cinquante ans il était remis à quelqu'un qui avait rendu un grand service, celui-ci choisissant la fois suivante à qui il devait être remis. Il y a deux siècles, un humain, Yin Pon, sauva un prince elfe et en récompense fut choisi comme porteur de l'arc, qu'il emporta à la Porte de Baldur, où celui-ci fut perdu.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Enchantement : +3
TAC0 : +4
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6
BOW13
Arc de Mana +4
Kestsa reçut cet arc long de la part des Mages Cagoulés il y a bien des années, en récompense de services exemplaires rendus à la milice d'Athkatla. Il était infatigable dans la poursuite des magiciens « illégaux ». L'arc le servit bien, lui accordant une résistance aux dégâts qu'infligent les énergies occultes.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance aux dégâts magiques : +20 %

TAC0 : +5
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : arc long
Type : arme à deux mains
Nécessite : 6 en Force

Poids : 2
Kestsa reçut cet arc long de la part des Mages Cagoulés il y a bien des années, en récompense de services exemplaires rendus à la milice d'Athkatla. Il était infatigable dans la poursuite des magiciens « illégaux ». L'arc le servit bien, lui accordant une résistance aux dégâts qu'infligent les énergies occultes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2
- Résistance aux dégâts magiques : +20 %

Enchantement : +4
TAC0 : +5
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6
BOW14
Arc Tuigan +1
Les Tuigans sont un peuple de nomades qui vivent dispersés sur les différentes régions des steppes de Féérune, mais qui sont liés par un héritage commun. Ils fabriquent des arcs particulièrement adaptés à leurs guerriers mobiles, et leur procédé de fabrication est un secret jalousement gardé, mais dont le résultat est bien connu : tout arc fabriqué par les Tuigans a une cadence de tir supérieure à ce qui est possible avec des arcs normaux.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 3 flèches par round

TAC0 : +1
Dégâts : +1 (projectile)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : arc court
Type : arme à deux mains
Nécessite : 6 en Force

Poids : 2
Les Tuigans sont un peuple de nomades qui vivent dispersés sur les différentes régions des steppes de Féérune, mais qui sont liés par un héritage commun. Ils fabriquent des arcs particulièrement adaptés à leurs guerriers mobiles, et leur procédé de fabrication est un secret jalousement gardé, mais dont le résultat est bien connu : tout arc fabriqué par les Tuigans a une cadence de tir supérieure à ce qui est possible avec des arcs normaux.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 3

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : +1
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Arc court
Type : Arme à 2 mains

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6
BOW15
Arc de Tansheron +3
La corde fine et effilochée de cet arc semble inutilisable, mais quand il la tire, l'archer sent apparaître entre ses doigts une flèche invisible mais solide. La liche Tansheron offrit cet arc à son guetteur, un gardien de son château qui se tenait dans un endroit inaccessible au sommet d'une tour. Dès que quelqu'un approchait, il recevait une pluie interminable de flèches fantômes jusqu'à ce qu'il soit mis à mort ou en fuite. On ne sait pas comment cet arc a été pris au guetteur, mais ça ferait probablement une bonne histoire de taverne.

Note : évitez d'équiper votre personnage avec des flèches normales, sinon l'arc les tirera à la place des flèches fantômes.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Quand cet arc n'a pas de flèches équipées, il tire des projectiles +3 qui ont un bonus au contact de +3 et qui infligent 1d6 points de dégâts de projectiles

TAC0 : +3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : arc court
Type : arme à deux mains
Nécessite : 6 en Force

Poids : 2
La corde fine et effilochée de cet arc semble inutilisable, mais quand il la tire, l'archer sent apparaître entre ses doigts une flèche invisible mais solide. La liche Tansheron offrit cet arc à son guetteur, un gardien de son château qui se tenait dans un endroit inaccessible au sommet d'une tour. Dès que quelqu'un approchait, il recevait une pluie interminable de flèches fantômes jusqu'à ce qu'il soit mis à mort ou en fuite. On ne sait pas comment cet arc a été pris au guetteur, mais ça ferait probablement une bonne histoire de taverne.

Note : évitez d'équiper votre personnage avec des flèches normales, sinon l'arc les tirera à la place des flèches fantômes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Capacités de combat : 
- Ne nécessite pas de munitions

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Arc court
Type : Arme à 2 mains

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6
BOW16
Arc long composite +2
Cet arc long porte le sceau du feu du soleil. Il était probablement utilisé autrefois par des gardes au service du dieu Amaunator. Les gardes utilisaient des arcs enchantés pour protéger les prêtres de cette foi disparue. Il reste très peu de ces arcs, c'est pourquoi ils sont activement recherchés par beaucoup d'archers soucieux d'améliorer la précision et les effets de leurs traits. Cet arc ne peut être utilisé qu'avec une force au moins égale à 18.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : +1 (projectile)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : arc long
Type : arme à deux mains
Nécessite : 18 en Force

Poids : 8
Cet arc long porte le sceau du feu du soleil. Il était probablement utilisé autrefois par des gardes au service du dieu Amaunator. Les gardes utilisaient des arcs enchantés pour protéger les prêtres de cette foi disparue. Il reste très peu de ces arcs, c'est pourquoi ils sont activement recherchés par beaucoup d'archers soucieux d'améliorer la précision et les effets de leurs traits. Cet arc ne peut être utilisé qu'avec une force au moins égale à 18.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Enchantement : +2
TAC0 : +3
Dégâts : +1
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 18
BOW17
Arc long +2
L'arc long est très similaire à l'arc court, si ce n'est qu'il est beaucoup plus grand, à peu près de la taille de l'archer. Sa fréquence de tir est inférieure, mais dispose d'une plus grande portée et d'une précision accrue. Le bois de cet arc est chaud au toucher, preuve de l'existence de l'énergie qui le parcourt.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : arc long
Type : arme à deux mains
Nécessite : 6 en Force

Poids : 3
L'arc long est très similaire à l'arc court, si ce n'est qu'il est beaucoup plus grand, à peu près de la taille de l'archer. Sa fréquence de tir est inférieure, mais dispose d'une plus grande portée et d'une précision accrue. Le bois de cet arc est chaud au toucher, preuve de l'existence de l'énergie qui le parcourt.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Enchantement : +2
TAC0 : +3
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6
BOW18
Arc court +2
Les arcs courts sont les précurseurs de cette famille. Cet arc court est tout à fait comparable à n'importe quel arc long. La magie qui en émane lui accorde une précision et une puissance hors du commun.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : arc court
Type : arme à deux mains
Nécessite : 3 en Force

Poids : 2
Les arcs courts sont les précurseurs de cette famille. Cet arc court est tout à fait comparable à n'importe quel arc long. La magie qui en émane lui accorde une précision et une puissance hors du commun.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Arc court
Type : Arme à 2 mains

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 3
BOW19
Arc court de Gesen
Le plus bel arc jamais fabriqué pas le maître-artisan Gesen Khan. Il canalise l'énergie d'autres plans pour tirer des flèches de foudre au lieu de flèches classiques... et ne nécessite donc pas de munitions. On dit qu'alors que Gesen se préparait à prendre sa retraite après avoir vendu cette arme inestimable, il se la serait fait dérober par un voleur qui l'aurait tué avec. L'arc procure aussi une protection contre l'électricité.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance à l'électricité : +20 %

Capacités de combat :
- Quand l'arc n'a pas de flèches équipées, il tire des projectiles considérés comme +4 pour la détermination des ennemis qu'ils peuvent toucher. Les projectiles reçoivent +4 à l'impact, incluant le bonus ci-dessous, et infligent 2 points de dégâts perforants et 1d8 points de dégâts électriques.

TAC0 : +4
Dégâts : +2 (perforants), +1d8 (électriques)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : arc court
Type : arme à deux mains
Nécessite :
3 en Force

Poids : 2
Le plus bel arc jamais fabriqué pas le maître-artisan Gesen Khan. Il canalise l'énergie d'autres plans pour tirer des flèches de foudre au lieu de flèches classiques... et ne nécessite donc pas de munitions. On dit qu'alors que Gesen se préparait à prendre sa retraite après avoir vendu cette arme inestimable, il se la serait fait dérober par un voleur qui l'aurait tué avec. L'arc procure aussi une protection contre l'électricité.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2
- Résistance à l'électricité : +20 %

Capacités de combat (à distance) : 
- Ne nécessite pas de munitions
- Inflige 1d8 points de dégâts d'électricité supplémentaires

Capacités de combat (à distance) : 
- Inflige 1d8 points de dégâts d'électricité supplémentaires

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Arc court
Type : Arme à 2 mains

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 3
BOW20
Arc du feu sombre +4
Les arcanes de la sorcellerie ont rendu possible cet improbable mariage entre le feu et la glace au sein de cet arc spendide.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance au feu : +5 %
- Résistance au froid : +5 %

Capacités de charge :
- Hâte améliorée une fois par jour
  Durée : 23 rounds
  Zone d'effet : l'utilisateur
  
TAC0 : +4
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : arc court
Type : arme à deux mains
Nécessite :
3 en Force

Poids : 1
Les arcanes de la sorcellerie ont rendu possible cet improbable mariage entre le feu et la glace au sein de cet arc spendide.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2
- Résistance au feu : +5 %
- Résistance au froid : +5 %
- Résistance aux dégâts de feu magiques : +5 %
- Résistance aux dégâts de froid magiques : +5 %

Capacités de charge : 
- Hâte améliorée (1 fois par jour)

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Arc court
Type : Arme à 2 mains

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3
BOW21
Arc du feu sombre +5
La Corde d'arc de Gond rend ce formidable arc enchanté encore plus précis et puissant.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance au feu : +5 %
- Résistance au froid : +5 %

Capacités de charge :
- Hâte améliorée une fois par jour
  Durée : 23 rounds
  Zone d'effet : l'utilisateur

TAC0 : +5
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : arc court
Type : arme à deux mains
Nécessite :
3 en Force

Poids : 1
La Corde d'arc de Gond rend ce formidable arc enchanté encore plus précis et puissant.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2
- Résistance au feu : +5 %
- Résistance au froid : +5 %
- Résistance aux dégâts de feu magiques : +5 %
- Résistance aux dégâts de froid magiques : +5 %

Capacités de charge : 
- Hâte améliorée (1 fois par jour)

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Arc court
Type : Arme à 2 mains

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3
BOW22
Taralash +4
Taralash était un chasseur réputé pour ne jamais perdre une piste, aussi ténue fût-elle. Rares sont les animaux qui ont survécu une fois dans la ligne de mire de son arc long.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Vitesse de déplacement augmentée de 2 (la base est de 9).

TAC0 : +5
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : arc long
Type : arme à deux mains
Nécessite :
6 en Force

Poids : 2
Taralash était un chasseur réputé pour ne jamais perdre une piste, aussi ténue fût-elle. Rares sont les animaux qui ont survécu une fois dans la ligne de mire de son arc long.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2
- Vitesse de déplacement : +2

Enchantement : +4
TAC0 : +5
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6
BOW23
Taralash +5
La Corde d'arc de Gond permet de rendre le légendaire arc long de Taralash encore plus précis et plus puissant.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Vitesse de déplacement augmentée de 2 (la base est de 9).

TAC0 : +6
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : arc long
Type : arme à deux mains
Nécessite :
6 en Force

Poids : 1
La Corde d'arc de Gond permet de rendre le légendaire arc long de Taralash encore plus précis et plus puissant.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2
- Vitesse de déplacement : +2

Enchantement : +5
TAC0 : +6
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 6
BOW24
Arc long composé +3
Cet arc porte le sceau du soleil. Il a dû être utilisé par les serviteurs du dieu Amaunator afin de protéger les prêtres de cette religion depuis longtemps oublié. Très peu de ces arcs ont résisté au passage du temps et ils sont très recherchés par tous les archers pour leur capacité à améliorer la précision et les dégâts des flèches. Il faut avoir une Force de 18 pour pouvoir espérer utiliser un tel arc.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +4
Dégâts : +1 (missile)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : arc long
Type : arme à deux mains
Nécessite : 18 en Force

Poids : 7
Cet arc porte le sceau du soleil. Il a dû être utilisé par les serviteurs du dieu Amaunator afin de protéger les prêtres de cette religion depuis longtemps oublié. Très peu de ces arcs ont résisté au passage du temps et ils sont très recherchés par tous les archers pour leur capacité à améliorer la précision et les dégâts des flèches. Il faut avoir une Force de 18 pour pouvoir espérer utiliser un tel arc.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Enchantement : +3
TAC0 : +4
Dégâts : +1
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 18
BOW25
Arc long +3
L'arc long est très similaire à l'arc court, sauf en ce qui concerne sa hauteur, généralement égale à celle d'un homme. Bien qu'un peu plus lent à utiliser, il a une plus grand précision et portée. La hampe de cet arc est chaude au toucher, signe évident de propriétés magiques.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +4
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : arc long
Type : arme à deux mains
Nécessite : 6 en Force

Poids : 2
L'arc long est très similaire à l'arc court, sauf en ce qui concerne sa hauteur, généralement égale à celle d'un homme. Bien qu'un peu plus lent à utiliser, il a une plus grand précision et portée. La hampe de cet arc est chaude au toucher, signe évident de propriétés magiques.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Enchantement : +3
TAC0 : +4
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Arc long
Type : Arme à 2 mains

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6
BOW26
Arc court +3
Les arcs courts furent les premiers à être mis au point, même s'ils ne durent leur nom qu'à l'apparition de leurs « grands frères ». Long d'environ 1 mètre, cet arc court rivalise sans problème avec ses concurrents. Sa magie, issue du bois ou des sortilèges d'un mage, le rend plus précis et plus dangereux pour la cible que tout autre arc normal.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : arc court 
Type : arme à deux mains 
Nécessite : 3 en Force

Poids : 1
Les arcs courts furent les premiers à être mis au point, même s'ils ne durent leur nom qu'à l'apparition de leurs « grands frères ». Long d'environ 1 mètre, cet arc court rivalise sans problème avec ses concurrents. Sa magie, issue du bois ou des sortilèges d'un mage, le rend plus précis et plus dangereux pour la cible que tout autre arc normal.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Arc court
Type : Arme à 2 mains

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3
BRAC01
Bracelets de défense CA 8
Les bracelets sont d'épaisses lanières de métal ou de cuir que l'on se noue ou s'attache autour de l'avant-bras. En général, la magie transmise aux bracelets n'a d'effet que lors des combats. La plupart des bracelets préservent ceux qui les portent des blessures ou améliorent leurs chances de frapper l'adversaire. Des exceptions existent cependant, même si des objets aussi spécifiques sont, au mieux, rares.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :

- Classe d'armure : 8
Poids : 2
Les bracelets sont d'épaisses lanières de métal ou de cuir que l'on se noue ou s'attache autour de l'avant-bras. En général, la magie transmise aux bracelets n'a d'effet que lors des combats. La plupart des bracelets préservent ceux qui les portent des blessures ou améliorent leurs chances de frapper l'adversaire. Des exceptions existent cependant, même si des objets aussi spécifiques sont, au mieux, rares.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure de base : 8

Poids : 2
BRAC02
Bracelets de défense CA 7
Les bracelets sont d'épaisses lanières de métal ou de cuir que l'on se noue ou s'attache autour de l'avant-bras. En général, la magie transmise aux bracelets n'a d'effet que lors des combats. La plupart des bracelets préservent ceux qui les portent des blessures ou améliorent leurs chances de frapper l'adversaire. Des exceptions existent cependant, même si des objets aussi spécifiques sont, au mieux, rares.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :

- Classe d'armure : 7
Poids : 2
Les bracelets sont d'épaisses lanières de métal ou de cuir que l'on se noue ou s'attache autour de l'avant-bras. En général, la magie transmise aux bracelets n'a d'effet que lors des combats. La plupart des bracelets préservent ceux qui les portent des blessures ou améliorent leurs chances de frapper l'adversaire. Des exceptions existent cependant, même si des objets aussi spécifiques sont, au mieux, rares.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure de base : 7

Poids : 2
BRAC03
Bracelets pare-mort
Bracelets de défense CA 6 : « Bracelets pare-mort »
Ces bracelets ont appartenu pendant des décennies à un gladiateur invaincu. Ils furent très utilisés dans les combats d'arène. Cet objet magique disparut à la mort du champion, mais le bruit court qu'il est encore employé de nos jours dans les concours de lutte. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : 6

Poids : 2
Bracelets de défense CA 6 : « Bracelets pare-mort »
Ces bracelets ont appartenu pendant des décennies à un gladiateur invaincu. Ils furent très utilisés dans les combats d'arène. Cet objet magique disparut à la mort du champion, mais le bruit court qu'il est encore employé de nos jours dans les concours de lutte. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure de base : 6

Poids : 2
BRAC04
Bracelets d'archer
Bracelets d'archer : « Le Protecteur du Val »
Au cours d'une rencontre périlleuse avec un souverain rival, le roi du Grand Val demanda la protection de ses meilleurs archers, en plus de celle de sa garde habituelle. Les archers, équipés chacun d'un arc et de bracelets enchantés, se cachèrent au milieu de l'assemblée. Comme il avait été prédit, les troupes ennemies essayèrent de s'emparer du roi pour lui imposer leur volonté, mais personne n'avait prévu la précision meurtrière des archers cachés. Le roi réussit à s'en tirer indemne. En fait, aucun de ceux qui avaient tendu l'embuscade ne put l'approcher, car aucun ne survécut.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
TAC0 : +2 (armes à projectiles uniquement)

Poids : 2
Bracelets d'archer : « Le Protecteur du Val »
Au cours d'une rencontre périlleuse avec un souverain rival, le roi du Grand Val demanda la protection de ses meilleurs archers, en plus de celle de sa garde habituelle. Les archers, équipés chacun d'un arc et de bracelets enchantés, se cachèrent au milieu de l'assemblée. Comme il avait été prédit, les troupes ennemies essayèrent de s'emparer du roi pour lui imposer leur volonté, mais personne n'avait prévu la précision meurtrière des archers cachés. Le roi réussit à s'en tirer indemne. En fait, aucun de ceux qui avaient tendu l'embuscade ne put l'approcher, car aucun ne survécut.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- TAC0 des armes à projectiles : +2

Poids : 2
BRAC06
Gantelets de Force d'Ogre
Gantelets d'ogre : « Mains de Takkok »
Comme leur nom l'indique, les Mains de Takkok sont ses véritables mains. Il les perdit en attaquant un homme étrange qui traversait l'Épine Dorsale du Monde. Il s'avéra que l'homme mystérieux était un mage possesseur d'une puissance incroyable et c'est avec les mains de Takkok qu'il créa cette paire de gantelets en peau d'ogre.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Force : 18/00

Poids : 2
Gantelets d'ogre : « Mains de Takkok »
Comme leur nom l'indique, les Mains de Takkok sont ses véritables mains. Il les perdit en attaquant un homme étrange qui traversait l'Épine Dorsale du Monde. Il s'avéra que l'homme mystérieux était un mage possesseur d'une puissance incroyable et c'est avec les mains de Takkok qu'il créa cette paire de gantelets en peau d'ogre.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : Passe à 18
- Force exceptionnelle : Passe à 100

Poids : 2
BRAC07
Gantelets de dextérité
Gantelets de dextérité : « les Mains de Rixe »
Cette paire de gantelets fut probablement mise au point à Kara-Tur pour aider les maîtres des arts martiaux. Les légendes racontent que des maîtres auraient rapporté ces objets d'Extrême-Orient, mais on ne dispose pas d'informations précises. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
Dextérité : passe à 18

Poids : 2
Gantelets de dextérité : « les Mains de Rixe »
Cette paire de gantelets fut probablement mise au point à Kara-Tur pour aider les maîtres des arts martiaux. Les légendes racontent que des maîtres auraient rapporté ces objets d'Extrême-Orient, mais on ne dispose pas d'informations précises. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Dextérité : Passe à 18

Poids : 2
BRAC08
Gantelets de maladresse
Gantelets de maladresse : « Gants d'égarement d'Elander »
Animé par la méchanceté, l'impétueux Elander se mit à fabriquer ces gantelets maudits pour vaincre un rival. Sa malice se retourna finalement contre lui lorsqu'il confondit ces gants avec une autre paire. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
TAC0 : pénalité de -10
Dextérité : pénalité de -2

Poids : 2
Spécial : ne peut être annulé que par un sort Délivrance de la malédiction
Gantelets de maladresse : « Gants d'égarement d'Elander »
Animé par la méchanceté, l'impétueux Elander se mit à fabriquer ces gantelets maudits pour vaincre un rival. Sa malice se retourna finalement contre lui lorsqu'il confondit ces gants avec une autre paire. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- TAC0 : -10
- Dextérité : -2

Poids : 2
BRAC09
Gantelets de compétence
Gantelets de compétence : « Second Bras Droit de Xarrnous »
Le plus célèbre propriétaire de ces gantelets fut probablement un mercenaire du nom de Xarrnous. Spécialisé dans la contrebande, il prêtait fréquemment ces gantelets aux clients qui devaient voyager avec lui. À ses yeux, un bras droit supplémentaire était toujours utile.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- TAC0 : +1

Poids : 2
Gantelets de compétence : « Second Bras Droit de Xarrnous »
Le plus célèbre propriétaire de ces gantelets fut probablement un mercenaire du nom de Xarrnous. Spécialisé dans la contrebande, il prêtait fréquemment ces gantelets aux clients qui devaient voyager avec lui. À ses yeux, un bras droit supplémentaire était toujours utile.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- TAC0 : +1

Poids : 2
BRAC10
Gantelets de spécialisation
Gantelets de spécialisation : « Héritage des Maîtres »
Très recherchés parmi les guerriers novices, ces objets appartenaient jadis à la famille royale de Threskel. Ils transmettaient une partie du talent légendaire du prince, donnant à quiconque les portait le pouvoir de maîtriser toutes les armes de mêlée. Il semble cependant que la majorité de leurs anciens propriétaires aient connu une fin sanglante ; les gants apportent l'expérience, mais non la sagesse. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
TAC0 : +1
Dégâts : +2

Poids : 1
Gantelets de spécialisation : « Héritage des Maîtres »
Très recherchés parmi les guerriers novices, ces objets appartenaient jadis à la famille royale de Threskel. Ils transmettaient une partie du talent légendaire du prince, donnant à quiconque les portait le pouvoir de maîtriser toutes les armes de mêlée. Il semble cependant que la majorité de leurs anciens propriétaires aient connu une fin sanglante ; les gants apportent l'expérience, mais non la sagesse. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- TAC0 : +1
- Dégâts : +2

Poids : 1
BRAC11
Bracelets de contention
Ces bracelets ressemblent à des Bracelets de Spécialisation, mais quand on les met, ils lient les mains de leur porteur, ce qui lui rend difficile la tâche de lancer un sort ou de combattre. Les drows en offrent souvent en remerciement de services rendus. La victime, les croyant très puissants, les met souvent avant de les examiner. À ce moment-là, les drows s'amusent beaucoup en conjurant un Crochorreur.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
75 % d'échouer une incantation
TAC0 : pénalité de -5
Dégâts : pénalité de -5
Peut uniquement être retiré avec un sort Délivrance de la malédiction

Poids : 1
Ces bracelets ressemblent à des Bracelets de Spécialisation, mais quand on les met, ils lient les mains de leur porteur, ce qui lui rend difficile la tâche de lancer un sort ou de combattre. Les drows en offrent souvent en remerciement de services rendus. La victime, les croyant très puissants, les met souvent avant de les examiner. À ce moment-là, les drows s'amusent beaucoup en conjurant un Crochorreur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- TAC0 : -5
- Dégâts : -5
- Provoque l'échec de 75 % des sorts divins
- Provoque l'échec de 75 % des sorts profanes

Poids : 1
BRAC13
Bracelets de défense CA 5
Le Baron Tiri du Nord fit fabriquer dix paires de ces bracelets, pour chacun de ses gardes du corps. Cela amusait beaucoup le baron quand des brigands, prenant ces gens sans armures pour des proies faciles, les attaquaient lorsqu'ils se promenaient dans le pays. Les gardes de Tiri ne faisaient généralement qu'une bouchée des assaillants. Le baron lui-même ne portait bien sûr jamais de bracelets, et c'est cette omission qui lui fit perdre la vie sous la dague empoisonnée d'un assassin.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : 5

Poids : 2
Le Baron Tiri du Nord fit fabriquer dix paires de ces bracelets, pour chacun de ses gardes du corps. Cela amusait beaucoup le baron quand des brigands, prenant ces gens sans armures pour des proies faciles, les attaquaient lorsqu'ils se promenaient dans le pays. Les gardes de Tiri ne faisaient généralement qu'une bouchée des assaillants. Le baron lui-même ne portait bien sûr jamais de bracelets, et c'est cette omission qui lui fit perdre la vie sous la dague empoisonnée d'un assassin.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure de base : 5

Poids : 2
BRAC14
Bracelets de défense CA 4
Aussi connus sous le nom de gantelets de cotte de maille, ces bracelets furent portés pour la première fois par Tapid Gornoak. C'était un guerrier toujours vaillant à l'âge de soixante-quinze ans, mais qui avait de plus en plus de mal à supporter le poids de son armure. Une de ses amies, l'ensorceleuse Nadalarin, créa ces bracelets pour lui. Elle le couvrit également d'une illusion permanente pour que ses hommes pensent qu'il continuait de porter sa lourde cotte de maille. Vingt ans plus tard, alors qu'il avait les mains serrées autour de la gorge d'un chef orque, Tepid mourut de vieillesse.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : 4

Poids : 2
Aussi connus sous le nom de gantelets de cotte de maille, ces bracelets furent portés pour la première fois par Tapid Gornoak. C'était un guerrier toujours vaillant à l'âge de soixante-quinze ans, mais qui avait de plus en plus de mal à supporter le poids de son armure. Une de ses amies, l'ensorceleuse Nadalarin, créa ces bracelets pour lui. Elle le couvrit également d'une illusion permanente pour que ses hommes pensent qu'il continuait de porter sa lourde cotte de maille. Vingt ans plus tard, alors qu'il avait les mains serrées autour de la gorge d'un chef orque, Tepid mourut de vieillesse.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure de base : 4

Poids : 2
BRAC15
Bracelets de défense CA 3
Glen le souriant, chevalier des fous, portait ces bracelets dans les tournois. Avec son talent, son charme, et son audace (personne d'autre ne joutait sans armure), il devint vite un favori des dames qui assistaient à ces rencontres. Trop favori même, puisqu'il fut surpris un après-midi en train de batifoler avec la fiancée d'un autre chevalier. Il fut défié sur-le-champ, et dans la précipitation oublia d'enfiler ces bracelets. Glen mourut sans comprendre son erreur, un sourire étonné au visage quand le chevalier le transperça de son épée.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : 3

Poids : 2
Glen le souriant, chevalier des fous, portait ces bracelets dans les tournois. Avec son talent, son charme, et son audace (personne d'autre ne joutait sans armure), il devint vite un favori des dames qui assistaient à ces rencontres. Trop favori même, puisqu'il fut surpris un après-midi en train de batifoler avec la fiancée d'un autre chevalier. Il fut défié sur-le-champ, et dans la précipitation oublia d'enfiler ces bracelets. Glen mourut sans comprendre son erreur, un sourire étonné au visage quand le chevalier le transperça de son épée.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure de base : 3

Poids : 2
BRAC16
Bracelets de Choc étourdissant
Le chevalier Wesic du très noble Ordre du Cœur Radieux disait toujours : « attaquez rapidement et votre ennemi sera si accablé que vous l'emporterez ». Il mettait ce principe en pratique grâce à ces bracelets. Avant d'engager le combat, il libérait la magie de l'Attaque éclair et se jetait sur son ennemi. La plupart du temps son adversaire tombait lors des premières secondes du combat.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Hâte améliorée une fois par jour
  Durée : 20 secondes
  Zone d'effet : l'utilisateur

Poids : 2
Le chevalier Wesic du très noble Ordre du Cœur Radieux disait toujours : « attaquez rapidement et votre ennemi sera si accablé que vous l'emporterez ». Il mettait ce principe en pratique grâce à ces bracelets. Avant d'engager le combat, il libérait la magie de l'Attaque éclair et se jetait sur son ennemi. La plupart du temps son adversaire tombait lors des premières secondes du combat.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Hâte améliorée (1 fois par jour)

Poids : 2
BRAC17
Gants de Pickpocket
Il y a quelques années, Fong Moo, un voleur à la tire célèbre aussi bien à la Porte de Baldur qu'à Athkatla, a été retrouvé mort sur la route entre la Porte et Bérégost. Il semblerait qu'il ait volé un artefact à un mage puissant et ait tenté de s'enfuir, sans grand succès. Ses affaires sont revenues à un de ses neveux, qui suivit la même carrière que son oncle, et devint particulièrement doué pour faire les poches. On ne sait pas si ces gants étaient magiques avant d'entrer en possession de Fong, ou s'ils ont absorbé une partie de l'âme de leur ancien maître.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Vol à la tire : +20 %

Poids : 2
Il y a quelques années, Fong Moo, un voleur à la tire célèbre aussi bien à la Porte de Baldur qu'à Athkatla, a été retrouvé mort sur la route entre la Porte et Bérégost. Il semblerait qu'il ait volé un artefact à un mage puissant et ait tenté de s'enfuir, sans grand succès. Ses affaires sont revenues à un de ses neveux, qui suivit la même carrière que son oncle, et devint particulièrement doué pour faire les poches. On ne sait pas si ces gants étaient magiques avant d'entrer en possession de Fong, ou s'ils ont absorbé une partie de l'âme de leur ancien maître.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Vol à la tire : +20 %

Poids : 2
BRAC18
Gants antiprojectiles
Foik Morur a démontré l'efficacité de ces gants lors d'une foire de village près de Bérégost il y a quelques années. Il avait payé un archer local pour lui tirer dessus. Chaque fois qu'une flèche venait sur lui, ses mains semblaient bouger de leur propre volonté pour l'écarter ou la saisir. Son spectacle lui valut un beau paquet de pièces d'or, et ces gains attirèrent de sombres silhouettes à sa tente une fois la nuit tombée. Le lendemain matin, on le retrouva mort, et ses gants avaient disparus.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +2 contre les projectiles

Poids : 2
Foik Morur a démontré l'efficacité de ces gants lors d'une foire de village près de Bérégost il y a quelques années. Il avait payé un archer local pour lui tirer dessus. Chaque fois qu'une flèche venait sur lui, ses mains semblaient bouger de leur propre volonté pour l'écarter ou la saisir. Son spectacle lui valut un beau paquet de pièces d'or, et ces gains attirèrent de sombres silhouettes à sa tente une fois la nuit tombée. Le lendemain matin, on le retrouva mort, et ses gants avaient disparus.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2 contre les projectiles

Poids : 2
BRAC19
Gantelets de broyage
Un étranger venu des territoires de l'Est et répondant au nom d’Ours Volant est devenu rapidement célèbre sur la Côte des Épées. Il était en effet capable de venir à bout des guerriers les plus aguerris sans arme, et sans armure ! Il finit par avouer son secret lors d'une nuit de débauche. Son entraînement déjà très intensif en arts martiaux était rendu encore plus efficace grâce aux gantelets qu'il portait, qui lui permettaient d'être plus précis et plus puissant aux combats à mains nues. Une jeune femme lui déroba ses précieux gants et prit immédiatement la fuite. L'Ours Volant, dépité, reprit la route de sa terre natale.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
TAC0 : +4 pour l'attaque à mains nues
Dégâts : +4 pour l'attaque à mains nues

Poids : 2
Un étranger venu des territoires de l'Est et répondant au nom d’Ours Volant est devenu rapidement célèbre sur la Côte des Épées. Il était en effet capable de venir à bout des guerriers les plus aguerris sans arme, et sans armure ! Il finit par avouer son secret lors d'une nuit de débauche. Son entraînement déjà très intensif en arts martiaux était rendu encore plus efficace grâce aux gantelets qu'il portait, qui lui permettaient d'être plus précis et plus puissant aux combats à mains nues. Une jeune femme lui déroba ses précieux gants et prit immédiatement la fuite. L'Ours Volant, dépité, reprit la route de sa terre natale.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- TAC0 des poings : +4
- Dégâts des poings : +4

Poids : 2
BRAC20
Gantes de Soins
Ces gants sont généralement confiés aux novices de l'Ordre du Cœur Radieux qui n'ont pas encore acquis la capacité de lancer des sorts. Pour quiconque extérieur à l'ordre, porter ces gants est un rare honneur.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Soigne jusqu'à 10 points de vie et tous les effets des poisons, une fois par jour

Poids : 2
Ces gants sont généralement confiés aux novices de l'Ordre du Cœur Radieux qui n'ont pas encore acquis la capacité de lancer des sorts. Pour quiconque extérieur à l'ordre, porter ces gants est un rare honneur.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Capacité 1 (1 fois par jour)
  Soigne +10 points de vie à la cible de manière permanente
  Neutralisation des poisons
  Dessoûle la cible de manière permanente

Poids : 2
BRAC21
Gantelets de spécialisation extrême
Ces gantelets rarissimes sont activement recherchés par les guerriers, les duellistes et les soldats de toute sorte.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 1/2 attaque supplémentaire par round

TAC0 : +1
Dégâts : +2

Poids : 1
Ces gantelets rarissimes sont activement recherchés par les guerriers, les duellistes et les soldats de toute sorte.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- TAC0 : +1
- Dégâts : +2
- Attaque par round : une demi supplémentaire

Poids : 1
BRAC22
Bracelets de paladin
Les serviteurs de la justice sont toujours prompts à dénicher de nouveaux outils pour leur lutte contre le mal. D'ailleurs, ces gantelets ne peuvent être portés que par des guerriers au cœur pur.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Points de vie : +10

Poids : 1
Les serviteurs de la justice sont toujours prompts à dénicher de nouveaux outils pour leur lutte contre le mal. D'ailleurs, ces gantelets ne peuvent être portés que par des guerriers au cœur pur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Points de vie maximum : +10

Poids : 1
BRAC23
Bracelets sacrés
Le sacrifice d'une fortune accompagné de dévotions interminables ont convaincu les divinités du bien de transformer ces gantelets en véritables instruments au service de la justice et de la vertu.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Points de vie : +10

Capacités de charge :
- Soin des blessures critiques une fois par jour
  Spécial : rend 27 points de vie.
  Zone d'effet : 1 créature

- Résurrection une fois par jour
  Spécial : la cible ressuscitée est intégralement soignée.
  Portée : illimitée
  Zone d'effet : 1 créature

Poids : 1
Le sacrifice d'une fortune accompagné de dévotions interminables ont convaincu les divinités du bien de transformer ces gantelets en véritables instruments au service de la justice et de la vertu.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Points de vie maximum : +10

Capacités de charge : 
- Résurrection (1 fois par jour)
- Soin des blessures critiques (1 fois par jour)

Poids : 1
BRAC24
Gants de barde
Ces gants de cuir ne semblent avoir aucune propriété particulière, en dehors d'une coupe digne de la dernière mode.

PARAMÈTRES :

Poids : 1
Ces gants de cuir ne semblent avoir aucune propriété particulière, en dehors d'une coupe digne de la dernière mode.

PARAMÈTRES : 

Poids : 1
BRAC25
Gants merveilleux
Ces gants en besantine incrustés de gemmes ont été enchantés de façon à améliorer les compétences des bardes qui les portent.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +1
- TAC0 : +1
- Permet de mémoriser un sort de magicien de 1er, 2e, 3e et 4e niveau.

Poids : 1
Ces gants en besantine incrustés de gemmes ont été enchantés de façon à améliorer les compétences des bardes qui les portent.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- TAC0 : +1
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 4
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 3
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 2

Poids : 1
BRAC26
Bracelets de Tzu-Zan
Même si les moines dédaignent habituellement toute pièce d'armure, ces bracelets du Grand Maître Tzu-Zan sont très recherchés par les pratiquants du combat à mains nues.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +1
- Points de vie : +15

Poids : 1
Même si les moines dédaignent habituellement toute pièce d'armure, ces bracelets du Grand Maître Tzu-Zan sont très recherchés par les pratiquants du combat à mains nues.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Points de vie maximum : +15

Poids : 1
BRUENAXE
Hache de bataille +3
C'est la hache de Bruenor Marteaudeguerre, et c'est une très bonne arme. Elle a une formidable lame et se manie aussi aisément qu'une hachette malgré sa taille.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8+3 (tranchant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : hache d'armes
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 6
C'est la hache de Bruenor Marteaudeguerre, et c'est une très bonne arme. Elle a une formidable lame et se manie aussi aisément qu'une hachette malgré sa taille.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 6

Nécessite : 
- Force : 10
BRUENPLA
Harnois en mithral +2
C'est l'armure personnelle de Bruenor Marteaudeguerre, et on n'en a jamais vue de meilleure. C'est une véritable merveille de l'artisanat au service de la guerre.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : -1 (-3 contre les armes tranchantes, -2 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 15 en Force

Poids : 45
C'est l'armure personnelle de Bruenor Marteaudeguerre, et on n'en a jamais vue de meilleure. C'est une véritable merveille de l'artisanat au service de la guerre.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : -1
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 45

Nécessite : 
- Force : 15
CARSOMYR
Carsomyr +5
À l'origine, le Fléau d'araignée fut forgé par les nains de la tribu d'Orothiar dans Bois-Manteau. Ils créèrent cette épée pour gagner la bienveillance des Grands Ducs de la Porte de Baldur. Cependant, après être restée entre les mains des Grands-Ducs pendant près d'un siècle, cette arme se perdit à la suite d'un combat contre des ettercaps et des araignées. Nul ne sait qui possède cette épée à présent, mais elle serait fort utile pour lutter contre les araignées qui viennent d'infester Bois-Manteau.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Protège son possesseur contre tous les sorts qui restreignent le mouvement, comme l'Immobilisation et la Toile d'araignée.

TAC0 : +2
Dégâts : 1d10+2 (tranchant)
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite : 14 en Force

Poids : 10
À l'origine, le Fléau d'araignée fut forgé par les nains de la tribu d'Orothiar dans Bois-Manteau. Ils créèrent cette épée pour gagner la bienveillance des Grands Ducs de la Porte de Baldur. Cependant, après être restée entre les mains des Grands-Ducs pendant près d'un siècle, cette arme se perdit à la suite d'un combat contre des ettercaps et des araignées. Nul ne sait qui possède cette épée à présent, mais elle serait fort utile pour lutter contre les araignées qui viennent d'infester Bois-Manteau.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à la magie : +50 %

Capacités de combat (au corps à corps) : 
- Inflige 5 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les créatures chaotiques mauvaises
- Dissipation de la magie assurée sur la cible
- Guérit la surdité de la cible
- Guérit la Débilité mentale de la cible

Capacités de combat : 
- Dissipation de la magie assurée sur la cible
- Guérit la surdité de la cible
- Guérit la Débilité mentale de la cible

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d10 +5
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Grande épée
Type : Arme à 2 mains

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 13
CATTIBOW
Arc de Tansheron +3
La corde fine et effilochée de cet arc semble inutilisable, mais quand il la tire, l'archer sent apparaître entre ses doigts une flèche invisible mais solide. La liche Tansheron offrit cet arc à son guetteur, un gardien de son château qui se tenait dans un endroit inaccessible au sommet d'une tour. Dès que quelqu'un approchait, il recevait une pluie interminable de flèches fantômes jusqu'à ce qu'il soit mis à mort ou en fuite. On ne sait pas comment cet arc a été pris au guetteur, mais ça ferait probablement une bonne histoire de taverne.

Note : évitez d'équiper votre personnage avec des flèches normales, sinon l'arc les tirera à la place des flèches fantômes.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Quand cet arc n'a pas de flèches équipées, il tire des projectiles +3 qui ont un bonus au contact de +3 et qui infligent 1d6 points de dégâts de projectiles

TAC0 : +3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : arc court
Type : arme à deux mains
Nécessite : 6 en Force

Poids : 2
La corde fine et effilochée de cet arc semble inutilisable, mais quand il la tire, l'archer sent apparaître entre ses doigts une flèche invisible mais solide. La liche Tansheron offrit cet arc à son guetteur, un gardien de son château qui se tenait dans un endroit inaccessible au sommet d'une tour. Dès que quelqu'un approchait, il recevait une pluie interminable de flèches fantômes jusqu'à ce qu'il soit mis à mort ou en fuite. On ne sait pas comment cet arc a été pris au guetteur, mais ça ferait probablement une bonne histoire de taverne.

Note : évitez d'équiper votre personnage avec des flèches normales, sinon l'arc les tirera à la place des flèches fantômes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Capacités de combat : 
- Ne nécessite pas de munitions

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Arc court
Type : Arme à 2 mains

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6
CDNEBDAG
Atroce tranchoir de Neb +2
C'est une arme redoutable utilisée par Neb et elle est couverte de sang séché. Seuls des êtres réellement maléfiques useraient de cette arme contre leur semblable. Le poison est épuisé, et l'arme est maintenant une simple dague enchantée.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d4+2 (perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite :
 3 en Force

Poids : 1
C'est une arme redoutable utilisée par Neb et elle est couverte de sang séché. Seuls des êtres réellement maléfiques useraient de cette arme contre leur semblable. Le poison est épuisé, et l'arme est maintenant une simple dague enchantée.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3
CDSW2H07
Annonciatrice +3
Lorsque l'Annonciateur, un démon qui dévorait les paysans dans la région de Luskan, fut détruit par le héros Sangpur, celui-ci enferma son esprit dans la Libératrice, son épée fabuleuse qui seule pouvait le retenir. Bien que la créature maléfique soit asservie à la volonté de cette épée semi-consciente, elle n'est pas totalement vaincue, et a depuis transformé l'arme de l'intérieur. Maintenant celle-ci se comporte comme toute autre épée enchantée, mais chaque fois qu'elle frappe, il y a une petite chance pour qu'explose une boule de feu, signe que le démon qu'elle contient lutte encore contre son emprisonnement. Il est également possible qu'un ogre victime de l'épée soit changé en pierre. On ne sait pas s'il s'agit d'un pouvoir du démon ou d'une capacité de l'épée d'origine.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Boule de feu : 5 % de chances par coup qu'une boule de feu de 10d6 points de dégâts explose, centrée sur la cible
- Transformation de la chair en pierre : tout ogre touché doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être changé en pierre

TAC0 : +3
Dégâts : 1d10+3 (tranchant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite : 14 en Force

Poids : 10
Lorsque l'Annonciateur, un démon qui dévorait les paysans dans la région de Luskan, fut détruit par le héros Sangpur, celui-ci enferma son esprit dans la Libératrice, son épée fabuleuse qui seule pouvait le retenir. Bien que la créature maléfique soit asservie à la volonté de cette épée semi-consciente, elle n'est pas totalement vaincue, et a depuis transformé l'arme de l'intérieur. Maintenant celle-ci se comporte comme toute autre épée enchantée, mais chaque fois qu'elle frappe, il y a une petite chance pour qu'explose une boule de feu, signe que le démon qu'elle contient lutte encore contre son emprisonnement. Il est également possible qu'un ogre victime de l'épée soit changé en pierre. On ne sait pas s'il s'agit d'un pouvoir du démon ou d'une capacité de l'épée d'origine.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Pétrifie les ogres de manière permanente (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 14
CHALCY1
Épée courte d'attaque sournoise +3
Épée courte d'attaque sournoise : « la Lame de l'Ombre »
La Lame de l'Ombre a été créée pour devenir l'outil du parfait assassin. Elle est très convoitée par ceux qui règlent les différends à l'épée. En général, elle reste peu de temps entre les mains d'une même personne.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3 (perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : épée courte
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Épée courte d'attaque sournoise : « la Lame de l'Ombre »
La Lame de l'Ombre a été créée pour devenir l'outil du parfait assassin. Elle est très convoitée par ceux qui règlent les différends à l'épée. En général, elle reste peu de temps entre les mains d'une même personne.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inefficace contre les cibles immunisées au poison
- Inefficace contre les morts-vivants et les golems
- Empoisonne la cible et lui inflige 2 points de dégâts par seconde pendant 10 secondes (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d6 +5
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5
CHALCY2
Épée courte d'attaque sournoise +3
Épée courte d'attaque sournoise : « la Lame de l'Ombre »
La Lame de l'Ombre a été créée pour devenir l'outil du parfait assassin. Elle est très convoitée par ceux qui règlent les différends à l'épée. En général, elle reste peu de temps entre les mains d'une même personne.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3 (perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : épée courte
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Épée courte d'attaque sournoise : « la Lame de l'Ombre »
La Lame de l'Ombre a été créée pour devenir l'outil du parfait assassin. Elle est très convoitée par ceux qui règlent les différends à l'épée. En général, elle reste peu de temps entre les mains d'une même personne.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 10 points de dégâts d'acide supplémentaires (jet de sauvegarde à -4 contre les souffles pour éviter)
- 51 % de chance d'aveugler la cible pendant 10 secondes (jet de sauvegarde à -4 contre les souffles pour éviter)

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d6 +5
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5
CHALCY3
Amulette de pierre verte
Cette amulette contient une néphrite sertie dans de l'or. Quand on l'active, elle protège son porteur de toute forme d'attaque mentale, y compris psionique (Remarque : elle n'immunise pas complètement contre les attaques psioniques).

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
Immunité contre le charme, la confusion, la peur, la domination, la perception extra-sensorielle, la détection d'alignements, la paralysie, l'étourdissement, les attaques psioniques, le sommeil et la débilité mentale.
Durée : 1 tour

Poids : 1
Cette amulette contient une néphrite sertie dans de l'or. Quand on l'active, elle protège son porteur de toute forme d'attaque mentale, y compris psionique (Remarque : elle n'immunise pas complètement contre les attaques psioniques).

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à la magie : Passe à 50 %
- Le moral du porteur reste au plus haut
- Immunité au sort Labyrinthe psionique
- Immunité au sort Domination
- Immunité au sort Coup de fouet à l'ego
- Immunité au sort Attaque balistique
- Immunité au sort Détonation
- Immunité au sort Souffle psionique
- Immunité au sort Domination psionique
- Immunité à l'horreur
- Immunité à la peur
- Immunité à la panique
- Immunité à la détection de l'alignement
- Immunité à la débilité mentale
- Immunité à la confusion
- Immunité à la paralysie
- Immunité aux charmes
- Immunité au sommeil
- Immunité à l'étourdissement

Capacités de charge : 
- Capacité 1 (50 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées)
  Le moral du porteur reste au plus haut pendant 1 tour
  Le moral du porteur reste au plus haut
  Immunité au sort Labyrinthe psionique pendant 1 tour
  Immunité au sort Domination pendant 1 tour
  Immunité au sort Coup de fouet à l'ego pendant 1 tour
  Immunité au sort Attaque balistique pendant 1 tour
  Immunité au sort Détonation pendant 1 tour
  Immunité au sort Souffle psionique pendant 1 tour
  Immunité au sort Domination psionique pendant 1 tour
  Immunité à l'horreur
  Immunité à la peur pendant 1 tour
  Immunité à la panique pendant 1 tour
  Immunité à la détection de l'alignement pendant 1 tour
  Immunité à l'horreur pendant 1 tour
  Immunité à la débilité mentale pendant 1 tour
  Immunité à la confusion pendant 1 tour
  Immunité à la paralysie pendant 1 tour
  Immunité aux charmes pendant 1 tour
  Immunité au sommeil pendant 1 tour
  Immunité à l'étourdissement pendant 1 tour

Poids : 1
CHALHELM
Casque de défense
Heaume de défense : « Don de la paix »
Prisé pour ses origines nobles autant que pour les avantages qu'il procure à celui qui le porte, ce heaume a été initialement conçu comme un simple cadeau. Il n'y avait aucune crise majeure, aucun démon à renverser. Il s'agissait simplement d'offrir un présent à un ami. Un bon livre ou une bonne bouteille auraient pu faire l'affaire, mais les aventuriers aiment faire des cadeaux utiles. Le heaume a pris part à de nombreuses batailles depuis sa création, mais on se souvient surtout de la vertu qui lui est associée.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Jets de sauvegarde : +1
- Résistance au froid : +20 %
- Résistance au feu : +20 %
- Résistance à l'électricité : +20 %
- Protège contre les coups critiques

Poids : 3
Heaume de défense : « Don de la paix »
Prisé pour ses origines nobles autant que pour les avantages qu'il procure à celui qui le porte, ce heaume a été initialement conçu comme un simple cadeau. Il n'y avait aucune crise majeure, aucun démon à renverser. Il s'agissait simplement d'offrir un présent à un ami. Un bon livre ou une bonne bouteille auraient pu faire l'affaire, mais les aventuriers aiment faire des cadeaux utiles. Le heaume a pris part à de nombreuses batailles depuis sa création, mais on se souvient surtout de la vertu qui lui est associée.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Jets de sauvegarde : +1
- Résistance au feu : +50 %
- Résistance au froid : +50 %
- Résistance à l'électricité : +50 %

Poids : 3
CHALSHLD
Sentinelle +4
Il y a un siècle, les astronomes ont remarqué la chute d'une comète au large de la Côte des Épées. Un événement rendu plus étrange encore par les fragments d'un métal très léger trouvés quelques jours plus tard par le forgeron Huffum Fuirum, qui ne s'intéressait pas aux phénomènes célestes. Il façonna un bouclier de ce métal, bien que le travail lui ait demandé des mois et l'aide de plusieurs enchanteurs. « Du ciel ? Mais non, de ma forge ! »

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +5

Nécessite : 12 en Force

Poids : 3
Il y a un siècle, les astronomes ont remarqué la chute d'une comète au large de la Côte des Épées. Un événement rendu plus étrange encore par les fragments d'un métal très léger trouvés quelques jours plus tard par le forgeron Huffum Fuirum, qui ne s'intéressait pas aux phénomènes célestes. Il façonna un bouclier de ce métal, bien que le travail lui ait demandé des mois et l'aide de plusieurs enchanteurs. « Du ciel ? Mais non, de ma forge ! »

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +5

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 12
CHAN02
Cotte de mailles + 1
La cotte de mailles est constituée d'anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l'impact des chocs. 

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 4 (6 contre les armes contondantes, 2 contre les armes tranchantes)
Nécessite : 8 en Force

Poids : 20
La cotte de mailles est constituée d'anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l'impact des chocs. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 4
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 20

Nécessite : 
- Force : 8
CHAN03
La Cotte de mailles des morts +2
Un mage peut se transformer en parfait assassin, comme l'a prouvé Vorusta voilà plus de 400 ans. Il créait des combattants squelettes équipés de cette armure enchantée et d'une lame puissante et remettait leur bandeau de puissance à sa cible en gage de reconnaissance. Lorsque la machine meurtrière avait accompli sa tâche, Vorusta récupérait l'équipement et recommençait l'ensemble de la procédure meurtrière. 

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 3 (5 contre les armes contondantes, 1 contre les armes tranchantes)
Nécessite : 8 en Force

Poids : 10
Un mage peut se transformer en parfait assassin, comme l'a prouvé Vorusta voilà plus de 400 ans. Il créait des combattants squelettes équipés de cette armure enchantée et d'une lame puissante et remettait leur bandeau de puissance à sa cible en gage de reconnaissance. Lorsque la machine meurtrière avait accompli sa tâche, Vorusta récupérait l'équipement et recommençait l'ensemble de la procédure meurtrière. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 3
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 8
CHAN05
Armure feuilletée + 1
L'armure feuilletée est une variante de l'armure de bandes dont les bandes de métal sont placées verticalement sur de la maille, du cuir ou du tissu, au lieu de l'être horizontalement. Comme le corps humain ne se plie pas au niveau du torse autant qu'il peut se plier d'avant en arrière, l'armure feuilletée est plus encombrante au combat. Celle-ci est enchantée, et donne à son porteur un bonus de +1 à sa classe d'armure.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 3 (2 contre les armes perforantes et les projectiles, 1 contre les armes contondantes)
Nécessite : 8 en Force

Poids : 10
L'armure feuilletée est une variante de l'armure de bandes dont les bandes de métal sont placées verticalement sur de la maille, du cuir ou du tissu, au lieu de l'être horizontalement. Comme le corps humain ne se plie pas au niveau du torse autant qu'il peut se plier d'avant en arrière, l'armure feuilletée est plus encombrante au combat. Celle-ci est enchantée, et donne à son porteur un bonus de +1 à sa classe d'armure.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 3
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 8
CHAN06
Cotte de mailles en mithral de Drizzt +4
C'est l'armure personnelle de Drizzt, le fameux rôdeur elfe noir, forgée pour lui par son ami Bruenor.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 1 (-1 contre les armes tranchantes, 3 contre les armes contondantes)
Nécessite : 8 en Force

Poids : 7
C'est l'armure personnelle de Drizzt, le fameux rôdeur elfe noir, forgée pour lui par son ami Bruenor.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 1
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 8
CHAN07
Cotte de mailles +3
Cette excellente cotte de mailles est l'armure de base des guerriers d'élite des nains des profondeurs. Elle est faite d'un alliage de mithral et protège des coups les plus puissants. 

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes contondantes)
Nécessite : 8 en Force

Poids : 9
Cette excellente cotte de mailles est l'armure de base des guerriers d'élite des nains des profondeurs. Elle est faite d'un alliage de mithral et protège des coups les plus puissants. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 2
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 8
CHAN08
Cotte de mailles +2
Une cotte de mailles est faite d'anneaux de métal liés les uns aux autres. On la porte sur un rembourrage de tissu ou de cuir souple pour éviter d'irriter la peau et pour amortir les impacts. Un enchantement améliore la protection qu'offre cette armure.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 3 (1 contre les armes tranchantes, 5 contre les armes contondantes)
Nécessite : 8 en Force

Poids : 10
Une cotte de mailles est faite d'anneaux de métal liés les uns aux autres. On la porte sur un rembourrage de tissu ou de cuir souple pour éviter d'irriter la peau et pour amortir les impacts. Un enchantement améliore la protection qu'offre cette armure.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 3
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 8
CHAN09
Sombremaille +3
Que ce soit du fait de sa conception ou d'une exposition à une chaleur intense au cours des batailles, les rangées de mailles de cette armure sont entièrement noircies. Bien que les légendes fassent plutôt référence à des chevaliers en armure étincelante affrontant de terribles monstres, les enchantements de résistance au feu sur celle-ci suggèrent des affrontements moins célèbres mais aussi terribles contre des créatures cracheuses de feu.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance au feu : +20 %

Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes contondantes)
Nécessite : 8 en Force

Poids : 9
Que ce soit du fait de sa conception ou d'une exposition à une chaleur intense au cours des batailles, les rangées de mailles de cette armure sont entièrement noircies. Bien que les légendes fassent plutôt référence à des chevaliers en armure étincelante affrontant de terribles monstres, les enchantements de résistance au feu sur celle-ci suggèrent des affrontements moins célèbres mais aussi terribles contre des créatures cracheuses de feu.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 2
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Résistance au feu : +20 %
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 8
CHAN10
Cotte de mailles du Bouffon +4
Dekirh Mainrapide, un barde qui insistait pour donner des représentations dans les villes les plus agitées de la Côte des Épées, reçut cette cotte de mailles magique en cadeau de la part de ses amis, pour le protéger des spectateurs ivres qui souvent lui jetaient des fruits pourris, des chaises, ou même des couteaux. Le barde apprécia le cadeau mais fit repeindre l'armure avec des couleurs criardes pour qu'elle colle avec son spectacle.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 1 (-1 contre les armes tranchantes, 3 contre les armes contondantes)
Nécessite : 8 en Force

Poids : 8
Dekirh Mainrapide, un barde qui insistait pour donner des représentations dans les villes les plus agitées de la Côte des Épées, reçut cette cotte de mailles magique en cadeau de la part de ses amis, pour le protéger des spectateurs ivres qui souvent lui jetaient des fruits pourris, des chaises, ou même des couteaux. Le barde apprécia le cadeau mais fit repeindre l'armure avec des couleurs criardes pour qu'elle colle avec son spectacle.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 1
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 8
CHAN11
Cotte de mailles Pourpre +5
On raconte que le métal rouge sombre dans lequel est forgée cette cotte de mailles vient d'une mine secrète des Pics Brumeux. À une certaine époque, les Saigneurs, un groupe d'aventuriers voués au mal, portaient tous des armures du même type, mais les autres ont disparu depuis longtemps.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 0 (-2 contre les armes tranchantes, 2 contre les armes contondantes)
Nécessite : 8 en Force

Poids : 7
On raconte que le métal rouge sombre dans lequel est forgée cette cotte de mailles vient d'une mine secrète des Pics Brumeux. À une certaine époque, les Saigneurs, un groupe d'aventuriers voués au mal, portaient tous des armures du même type, mais les autres ont disparu depuis longtemps.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 0
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 8
CHAN13
Cotte de mailles elfique +1
Tissée par les meilleurs artisans elfes, cette cotte de maille semble faite de tissu plutôt que de métal. Elle peut être portée quasiment sans malus par les voleurs et les guerriers-mages.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Crochetage : -5 %
- Détection des pièges : -5 %
- Vol à la tire : -20 %
- Furtivité : -10 %
- Le lancer de sort n'est pas empêché

Classe d'armure : 4 (2 contre les armes tranchantes, 6 contre les armes contondantes)
Nécessite : 5 en Force

Poids : 8
Tissée par les meilleurs artisans elfes, cette cotte de maille semble faite de tissu plutôt que de métal. Elle peut être portée quasiment sans malus par les voleurs et les guerriers-mages.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 4
- Vol à la tire : -20 %
- Crochetage de serrures : -5 %
- Détection/désamorçage des pièges : -5 %
- Furtivité : -10 %

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 5
CHAN14
Cotte de mailles sylvestre +2
Cette cotte de maille légère mais résistante est l'œuvre d'elfes sylvestres, et son élégance n'est donc surpassée que par sa rareté. Accordée seulement aux elfes particulièrement braves, on voit rarement une armure de ce type en dehors d'une tribu d'elfes des bois, et encore plus rarement sur le dos d'un représentant d'une autre race.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Crochetage : -5 %
- Détection des pièges : -5 %
- Vol à la tire : -20 %
- Furtivité : -10 %
- Le lancer de sort n'est pas empêché

Classe d'armure : 3 (1 contre les armes tranchantes, 5 contre les armes contondantes)
Nécessite : 5 en Force

Poids : 10
Cette cotte de maille légère mais résistante est l'œuvre d'elfes sylvestres, et son élégance n'est donc surpassée que par sa rareté. Accordée seulement aux elfes particulièrement braves, on voit rarement une armure de ce type en dehors d'une tribu d'elfes des bois, et encore plus rarement sur le dos d'un représentant d'une autre race.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 3
- Vol à la tire : -20 %
- Crochetage de serrures : -5 %
- Détection/désamorçage des pièges : -5 %
- Furtivité : -10 %

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 5
CHAN15
Cotte de mailles mélodiques +3
Les Bardes de Mélodie étaient un petit groupe de guerriers-bardes demi-elfes qui assuraient la défense et le divertissement de petites communautés elfiques à travers Calimshan. Leurs armures, qui ne pouvaient être portées que par des troubadours, étaient enchantées de manière à ce que les pièces de métal s'entrechoquent en produisant de sublimes musiques lorsqu'ils dansaient ou se battaient avec. Malheureusement, cet ordre de barde à disparu depuis des siècles, emportant avec lui les techniques permettant de « jouer » de l'armure.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Crochetage : -5 %
- Détection des pièges : -5 %
- Vol à la tire : -20 %
- Furtivité : -10 %
- Le lancer de sort n'est pas empêché

Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes contondantes)
Nécessite : 5 en Force

Poids : 12
Les Bardes de Mélodie étaient un petit groupe de guerriers-bardes demi-elfes qui assuraient la défense et le divertissement de petites communautés elfiques à travers Calimshan. Leurs armures, qui ne pouvaient être portées que par des troubadours, étaient enchantées de manière à ce que les pièces de métal s'entrechoquent en produisant de sublimes musiques lorsqu'ils dansaient ou se battaient avec. Malheureusement, cet ordre de barde à disparu depuis des siècles, emportant avec lui les techniques permettant de « jouer » de l'armure.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 2
- Vol à la tire : -20 %
- Crochetage de serrures : -5 %
- Détection/désamorçage des pièges : -5 %
- Furtivité : -10 %

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 5
CHAN16
Cotte de mailles du Chantelame +4
L'histoire de cette armure est difficile à déterminer, que ce soit dû aux circonstances particulières de sa découverte ou au souhait de son ancien possesseur de la tenir cachée. Le secret est certainement une bonne idée, car la moindre rumeur concernant une cotte de maille comme celle-ci pourrait attiser des convoitises mortelles. C'est le pinacle de l'art elfique en matière de protection, et un objet véritablement béni.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Crochetage : -5 %
- Détection des pièges : -5 %
- Vol à la tire : -20 %
- Furtivité : -10 %
- Le lancer de sort n'est pas empêché

Classe d'armure : 1 (-1 contre les armes tranchantes, 3 contre les armes contondantes)
Nécessite : 5 en Force

Poids : 15
L'histoire de cette armure est difficile à déterminer, que ce soit dû aux circonstances particulières de sa découverte ou au souhait de son ancien possesseur de la tenir cachée. Le secret est certainement une bonne idée, car la moindre rumeur concernant une cotte de maille comme celle-ci pourrait attiser des convoitises mortelles. C'est le pinacle de l'art elfique en matière de protection, et un objet véritablement béni.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 1
- Vol à la tire : -20 %
- Crochetage de serrures : -5 %
- Détection/désamorçage des pièges : -5 %
- Furtivité : -10 %

Poids : 15

Nécessite : 
- Force : 5
CHAN17
Écailles d'Ashen +2
Au lieu de bandes de métal, cette armure utilise comme renfort des écailles de wiverne soudées à la maille par un feu magique. Il en résulte une armure gris cendre beaucoup plus souple qu'une armure feuilletée normale. Le rôdeur Usher Skacan conçut cette armure après avoir tué plusieurs wivernes qui décimaient les cerfs et les chevreuils de sa forêt.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 2 (0 contre les armes contondantes, 1 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 8 en Force

Poids : 18
Au lieu de bandes de métal, cette armure utilise comme renfort des écailles de wiverne soudées à la maille par un feu magique. Il en résulte une armure gris cendre beaucoup plus souple qu'une armure feuilletée normale. Le rôdeur Usher Skacan conçut cette armure après avoir tué plusieurs wivernes qui décimaient les cerfs et les chevreuils de sa forêt.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 2
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 18

Nécessite : 
- Force : 8
CHAN18
Armure de la Foi +3
Cette armure était celle de Seffer Ekr, et un signe de la faveur de la déesse Mielikki. Elle avait récompensé sa loyauté en lui promettant que jamais il ne mourrait au combat, et pendant des années il défia la mort, repoussant de sa forêt les hordes des orques. Quand son temps fut venu, il succomba non pas à la lame d'un adversaire, mais à une crise cardiaque.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Jets de sauvegarde : +1

Classe d'armure : 1 (-1 contre les armes contondantes, 0 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 8 en Force

Poids : 15
Cette armure était celle de Seffer Ekr, et un signe de la faveur de la déesse Mielikki. Elle avait récompensé sa loyauté en lui promettant que jamais il ne mourrait au combat, et pendant des années il défia la mort, repoussant de sa forêt les hordes des orques. Quand son temps fut venu, il succomba non pas à la lame d'un adversaire, mais à une crise cardiaque.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 1
- Jets de sauvegarde : +1
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 15

Nécessite : 
- Force : 8
CHAN19
Cotte de mailles elfique d'Aslyferund +5
Au cours de son exil de Myth Drannor, Aslyferund perfectionna les techniques de fabrication d'armures elfiques, en améliorant les cottes de mailles elfiques classiques. Malheureusement, son refus de divulguer ses secrets de fabrication à un armurier rival précipitèrent son assassinat.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Immunité contre toutes les armes normales
- Crochetage : -5 %
- Détection des pièges : -5 %
- Vol à la tire : -20 %
- Furtivité : -10 %
- Le lancer de sort n'est pas empêché.

Classe d'armure : 0 (-2 contre les armes tranchantes, 2 contre les armes contondantes)
Nécessite :
5 en Force

Poids : 15
Au cours de son exil de Myth Drannor, Aslyferund perfectionna les techniques de fabrication d'armures elfiques, en améliorant les cottes de mailles elfiques classiques. Malheureusement, son refus de divulguer ses secrets de fabrication à un armurier rival précipitèrent son assassinat.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 0
- Vol à la tire : -20 %
- Crochetage de serrures : -5 %
- Détection/désamorçage des pièges : -5 %
- Furtivité : -10 %
- Immunité contre les armes non-magiques

Poids : 15

Nécessite : 
- Force : 5
CHAN20
Écaille de dragon blanc
Cette armure confectionnée à partir des écailles d'un jeune dragon de glace confère une résistance au froid et à la glace.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance au froid : +50 %

Capacités de charge :
- Cône de froid trois fois par jour
  Dégâts : 10d4+10 points de dégâts de froid (jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux)
  Portée : 2,5 m
  Zone d'effet : cône de 5,5 m à angle de 90°

Classe d'armure : -2 (-3 contre les armes perforantes et les projectiles, -4 contre les armes contondantes)
Nécessite :
8 en Force

Poids : 15
Cette armure confectionnée à partir des écailles d'un jeune dragon de glace confère une résistance au froid et à la glace.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : -2
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Résistance au froid : +50 %

Capacités de charge : 
- Cône de froid (3 fois par jour)

Poids : 15

Nécessite : 
- Force : 8
CHAN21
Cotte de mailles +3
Cotte de mailles dorée typique des mercenaires de Balthazar.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes contondantes)
Nécessite : 8 en Force

Poids : 10
Cotte de mailles dorée typique des mercenaires de Balthazar.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 2
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 8
CLCK01
Cape de protection + 1
Cette cape toute simple protège le porteur à l'aide d'enchantements mineurs qui jouent sur les jets de sauvegarde et sur la classe d'armure. Elle convient aux mages et à ceux qui ne peuvent pas porter d'armures plus lourdes ou plus restrictives.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +1
- Jet de sauvegarde : +1

Poids : 3
Cette cape toute simple protège le porteur à l'aide d'enchantements mineurs qui jouent sur les jets de sauvegarde et sur la classe d'armure. Elle convient aux mages et à ceux qui ne peuvent pas porter d'armures plus lourdes ou plus restrictives.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Jets de sauvegarde : +1

Poids : 3
CLCK02
Cape de protection + 2
Cape de protection +2 : « le Bouclier de l'esprit »
Cette cape est censée concentrer les énergies de l'esprit d'un individu dans une force protectrice qui l'entoure. Les rumeurs selon lesquelles un vampire serait emprisonné à l'intérieur de l'objet magique sont persistantes, mais il est impossible d'en prouver la véracité sans détruire la cape. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'Armure : +2
- Jets de sauvegarde : +2

Poids : 3
Cape de protection +2 : « le Bouclier de l'esprit »
Cette cape est censée concentrer les énergies de l'esprit d'un individu dans une force protectrice qui l'entoure. Les rumeurs selon lesquelles un vampire serait emprisonné à l'intérieur de l'objet magique sont persistantes, mais il est impossible d'en prouver la véracité sans détruire la cape. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Jets de sauvegarde : +2

Poids : 3
CLCK03
Cape de déplacement
La cape de déplacement est un objet magique qui modifie subtilement l'image de son porteur. Celui-ci semble se trouver à 15 cm (dans n'importe quelle direction) de l'endroit où il se situe vraiment. Très utile en combat, cette cape a cependant tendance à fatiguer les yeux des compagnons du porteur...

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +4 contre les projectiles
- Jet de sauvegarde contre la mort : +2
- Jet de sauvegarde contre les souffles : +2
- Jet de sauvegarde contre les baguettes : +2

Poids : 3
La cape de déplacement est un objet magique qui modifie subtilement l'image de son porteur. Celui-ci semble se trouver à 15 cm (dans n'importe quelle direction) de l'endroit où il se situe vraiment. Très utile en combat, cette cape a cependant tendance à fatiguer les yeux des compagnons du porteur...

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +4 contre les projectiles
- Jets de sauvegarde : +2 contre la paralysie, la mort et les poisons
- Jets de sauvegarde : +2 contre les baguettes, les sceptres et les bâtons
- Jets de sauvegarde : +2 contre les souffles

Poids : 3
CLCK04
L'erreur de Relair
Cape du loup : « Erreur de Relair »
Une grande dose d'ironie entoure la création de cette cape magique. Relair était un mage qui surestimait sa maîtrise de la magie. Lors de la création de ce vêtement, il s'inocula apparemment la lycanthropie. La personne qui porte cette cape peut changer de forme à volonté. Relair n'eut pas cette chance.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
Spécial : métamorphose en loup à volonté
Durée : 2 tours

Poids : 3
Cape du loup : « Erreur de Relair »
Une grande dose d'ironie entoure la création de cette cape magique. Relair était un mage qui surestimait sa maîtrise de la magie. Lors de la création de ce vêtement, il s'inocula apparemment la lycanthropie. La personne qui porte cette cape peut changer de forme à volonté. Relair n'eut pas cette chance.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Supprime le sort Métamorphose forme naturelle du livre de sorts du porteur de manière permanente
- Supprime le sort Souffle de feu du livre de sorts du porteur de manière permanente
- Métamorphose forme naturelle de manière permanente
- Crée 0 armes magiques (Attaquer) pendant 2 tours

Poids : 3
CLCK05
Cape de Baldurien
D'après la rumeur, cette cape était portée par Baldurien, le fondateur de la Porte de Baldur. Bien qu'elle n'ait jamais servi au combat, elle assure la protection que méritent tous les grands commandants de ce monde. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +1
- Jets de sauvegarde : +1
- Résistance à la magie : +25 %

Poids : 3
D'après la rumeur, cette cape était portée par Baldurien, le fondateur de la Porte de Baldur. Bien qu'elle n'ait jamais servi au combat, elle assure la protection que méritent tous les grands commandants de ce monde. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Jets de sauvegarde : +1
- Résistance à la magie : +25 %

Poids : 3
CLCK06
Cape de non-détection
Cape de non-détection : « Murmures du Silence »
Destinée, selon la légende, à l'une des plus grandes familles de cambrioleurs pour leurs déplacements nocturnes, cette cape fut apparemment un succès. Ses anciens propriétaires n'ont laissé aucune trace. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
Rend le porteur indétectable par des moyens magiques comme la détection de l'invisibilité et de la scrutation

Poids : 3
Cape de non-détection : « Murmures du Silence »
Destinée, selon la légende, à l'une des plus grandes familles de cambrioleurs pour leurs déplacements nocturnes, cette cape fut apparemment un succès. Ses anciens propriétaires n'ont laissé aucune trace. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Non-détection

Poids : 3
CLCK07
Cape de nymphe
La fabuleuse Cape de la Nymphe est réputée pour accroître le Charisme de tout individu, fût-ce le nain le plus grincheux. Une noble cormyrienne, qui espérait rendre plus agréable son mariage de raison, a semble-t-il cassé sa tirelire afin d'en obtenir deux, une pour elle et une autre pour son mari.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Charisme : +2

Capacités de charge :
- Charmer une créature une fois par jour (jet de sauvegarde contre les souffles pour annuler)
  Portée : contact
  Durée : 12 heures
  Zone d'effet : 1 créature

Poids : 3
La fabuleuse Cape de la Nymphe est réputée pour accroître le Charisme de tout individu, fût-ce le nain le plus grincheux. Une noble cormyrienne, qui espérait rendre plus agréable son mariage de raison, a semble-t-il cassé sa tirelire afin d'en obtenir deux, une pour elle et une autre pour son mari.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Charisme : +2

Capacités de charge : 
- Capacité 1 (1 fois par jour)
  Charme extrême pendant 12 heures (jet de sauvegarde contre les souffles pour éviter)
  91 % de chance d'être effectif contre les elfes
  31 % de chance d'être effectif contre les demi-elfes

Poids : 3
CLCK08
Cape d'Algernon
La cape d'Algernon est enchantée de telle sorte que l'individu qui la revêt paraît briller d'une sorte d'éclat intérieur.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
Charisme : bonus de +2

Poids : 3
La cape d'Algernon est enchantée de telle sorte que l'individu qui la revêt paraît briller d'une sorte d'éclat intérieur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Charisme : +2

Poids : 3
CLCK09
Robe de mage de résistance au froid
Il s'agit d'une robe courante dans la région de la Côte des Épées, surtout lorsqu'on se dirige vers le nord en direction de Padhiver et Val Bise. De nombreux jeunes mages en reçoivent une en cadeau de leur instructeur lorsqu'ils réussissent leurs cinq années d'études. Tout comme d'autres robes de ce type, elles ne peuvent être portées que par les membres de la profession.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance au froid : +20 %

Poids : 3
Il s'agit d'une robe courante dans la région de la Côte des Épées, surtout lorsqu'on se dirige vers le nord en direction de Padhiver et Val Bise. De nombreux jeunes mages en reçoivent une en cadeau de leur instructeur lorsqu'ils réussissent leurs cinq années d'études. Tout comme d'autres robes de ce type, elles ne peuvent être portées que par les membres de la profession.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance au froid : +20 %

Poids : 3
CLCK10
Robe de mage de résistance au feu
En raison de la nature extrêmement volatile de la plupart des types de magie, les robes de mage de résistance au feu ne sont pas rares chez les jeunes apprentis et leurs maîtres magiciens. Comme d'autres robes de ce type, elles ne peuvent être portées que par les magiciens.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance au feu : +20 %

Poids : 3
En raison de la nature extrêmement volatile de la plupart des types de magie, les robes de mage de résistance au feu ne sont pas rares chez les jeunes apprentis et leurs maîtres magiciens. Comme d'autres robes de ce type, elles ne peuvent être portées que par les magiciens.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance au feu : +20 %

Poids : 3
CLCK11
Robe de Mage de Résistance à l'Électricité
Bien qu'on les rencontre moins fréquemment que d'autres robes de mage, les robes de résistance à l'électricité sont assez répandues. Certaines sont portées par des paranoïaques soucieux de se protéger contre les fortes tempêtes de montagne, mais la plupart sont portées par les mages afin de se protéger des intrigues de leurs semblables. Tout comme d'autres robes de ce type, les robes de résistance à l'électricité ne peuvent être portées que par les membres de la profession.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance à l'électricité : +20 %

Poids : 3
Bien qu'on les rencontre moins fréquemment que d'autres robes de mage, les robes de résistance à l'électricité sont assez répandues. Certaines sont portées par des paranoïaques soucieux de se protéger contre les fortes tempêtes de montagne, mais la plupart sont portées par les mages afin de se protéger des intrigues de leurs semblables. Tout comme d'autres robes de ce type, les robes de résistance à l'électricité ne peuvent être portées que par les membres de la profession.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à l'électricité : +20 %

Poids : 3
CLCK12
Robe de Filou
Très populaire chez les voleurs-mages, la robe de filou a été enchantée pour protéger quiconque la porte contre les lames et les poisons des ruelles sombres. Néanmoins, comme d'autres robes de ce type, elle ne peut être portée que par des étudiants des arts profanes.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +1 contre les armes tranchantes
- Jets de sauvegarde contre la mort : +1

Poids : 4
Très populaire chez les voleurs-mages, la robe de filou a été enchantée pour protéger quiconque la porte contre les lames et les poisons des ruelles sombres. Néanmoins, comme d'autres robes de ce type, elle ne peut être portée que par des étudiants des arts profanes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les armes tranchantes
- Jets de sauvegarde : +1 contre la paralysie, la mort et les poisons

Poids : 4
CLCK13
Robe du Voyageur
Cette robe de mage est idéale pour tous les mages itinérants, voyageant de ville en ville. Ses enchantements protègent de la flèche du bandit et de la jalousie du voleur-mage, tapi en embuscade avec son Nuage puant. Comme d'autres robes de ce type, la robe du voyageur ne peut être portée que par les mages. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Jets de sauvegarde contre les souffles : +1

Poids : 4
Cette robe de mage est idéale pour tous les mages itinérants, voyageant de ville en ville. Ses enchantements protègent de la flèche du bandit et de la jalousie du voleur-mage, tapi en embuscade avec son Nuage puant. Comme d'autres robes de ce type, la robe du voyageur ne peut être portée que par les mages. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Jets de sauvegarde : +1 contre les souffles

Poids : 4
CLCK14
Robe d'Aventurier
Cette robe a été spécialement enchantée pour satisfaire les besoins éclectiques du mage aventurier. Elle protège non seulement contre diverses formes de dégâts contondants, mais aussi contre le regard pétrifiant du Basilic et les pouvoirs métamorphosants des mages rivaux. Tout comme d'autres robes de ce type, la robe de l'aventurier ne peut être portée que par des membres de la profession.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +1 contre les armes contondantes
- Jets de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose : +1

Poids : 4
Cette robe a été spécialement enchantée pour satisfaire les besoins éclectiques du mage aventurier. Elle protège non seulement contre diverses formes de dégâts contondants, mais aussi contre le regard pétrifiant du Basilic et les pouvoirs métamorphosants des mages rivaux. Tout comme d'autres robes de ce type, la robe de l'aventurier ne peut être portée que par des membres de la profession.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les armes contondantes
- Jets de sauvegarde : +1 contre la pétrification et la métamorphose

Poids : 4
CLCK15
Robe du Bon Archimage
Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement bon.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : 5
- Jets de sauvegarde : +1
- Résistance à la magie : +5 %

Poids : 6
Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement bon.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure de base : 5
- Jets de sauvegarde : +1
- Résistance à la magie : +5 %

Poids : 6
CLCK16
Robe de l'Archimage Neutre
Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement neutre.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : 5
- Jets de sauvegarde : +1
- Résistance à la magie : +5 %

Poids : 6
Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement neutre.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure de base : 5
- Jets de sauvegarde : +1
- Résistance à la magie : +5 %

Poids : 6
CLCK17
Robe du Mauvais Archimage
Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement mauvais.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : 5
- Jets de sauvegarde : +1
- Résistance à la magie : +5 %

Poids : 6
Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement mauvais.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure de base : 5
- Jets de sauvegarde : +1
- Résistance à la magie : +5 %

Poids : 6
CLCK20
Cape du Bouclier
Cette cape crée une sphère d'énergie qui protège son porteur des projectiles. Elle ralentit aussi légèrement les armes de mêlée.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
-Classe d'armure : +5 de bonus de classe d'armure contre les projectiles, +1 contre les armes de mêlée
Durée : 1 tour

Poids : 4
Cette cape crée une sphère d'énergie qui protège son porteur des projectiles. Elle ralentit aussi légèrement les armes de mêlée.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Capacité 1 (50 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées)
  Classe d'armure : +1 contre les armes tranchantes pendant 1 tour
  Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes pendant 1 tour
  Classe d'armure : +1 contre les armes contondantes pendant 1 tour
  Classe d'armure : +5 contre les projectiles pendant 1 tour

Poids : 4
CLCK21
Cape sainte
Cette cape est un artefact religieux pour les habitants du village au loup-garou. Un objet plus symbolique que réellement enchanté, car c'est une relique de l'époque de leur arrivée sur l'île.

PARAMÈTRES :

Poids : 3
Cette cape est un artefact religieux pour les habitants du village au loup-garou. Un objet plus symbolique que réellement enchanté, car c'est une relique de l'époque de leur arrivée sur l'île.

PARAMÈTRES : 

Poids : 3
CLCK22
Cape de Shandalar
Cette cape a été volée à Shandalar par le mage Semia, sans doute pour les puissants enchantements dont elle est dotée. Mais vous ne sauriez dire comment elle a fini par arriver entre vos mains ni ce qui est arrivé à Semia, et bien malin qui résoudrait un tel mystère. Un mystère très similaire aux enchantements de cette cape, que même un puissant mage ne saurait analyser.

PARAMÈTRES :

Poids : 3
Cette cape a été volée à Shandalar par le mage Semia, sans doute pour les puissants enchantements dont elle est dotée. Mais vous ne sauriez dire comment elle a fini par arriver entre vos mains ni ce qui est arrivé à Semia, et bien malin qui résoudrait un tel mystère. Un mystère très similaire aux enchantements de cette cape, que même un puissant mage ne saurait analyser.

PARAMÈTRES : 

Poids : 3
CLCK23
Cape Elfique
Cette cape de couleur gris neutre ressemble à un vêtement normal. La porter permet à n'importe qui de se cacher dans l'ombre avec une facilité déconcertante. Comme avec le talent de voleur, le porteur de la cape ne peut rester dissimulé s'il attaque ou révèle autrement sa présence.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Se cacher dans l'ombre : +50 %

Poids : 3
Cette cape de couleur gris neutre ressemble à un vêtement normal. La porter permet à n'importe qui de se cacher dans l'ombre avec une facilité déconcertante. Comme avec le talent de voleur, le porteur de la cape ne peut rester dissimulé s'il attaque ou révèle autrement sa présence.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Camouflage dans l'ombre : +50 %

Poids : 3
CLCK24
Cape de réflexion
Vorn Tueur de Druides conçut cette cape et s'en servit avec beaucoup de succès dans sa croisade pour éliminer tous les druides des forêts au sud de la Porte de Baldur. Croisade qui se termina assez abruptement le jour où il tomba sur une volée de wivernes attirées par l'éclat de la cape. Elle tuèrent Vorn et prirent le vêtement pour couvrir leur nid, ce qui permit de protéger leurs petits de la foudre pendant les orages.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance à l'électricité : 100 %
- Renvoie tous les dégâts électriques à leur source

Poids : 3
Vorn Tueur de Druides conçut cette cape et s'en servit avec beaucoup de succès dans sa croisade pour éliminer tous les druides des forêts au sud de la Porte de Baldur. Croisade qui se termina assez abruptement le jour où il tomba sur une volée de wivernes attirées par l'éclat de la cape. Elle tuèrent Vorn et prirent le vêtement pour couvrir leur nid, ce qui permit de protéger leurs petits de la foudre pendant les orages.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à l'électricité : Passe à 100 %
- Renvoie les éclairs

Poids : 3
CLCK25
Cape des étoiles
Thalanta le Juste créa de nombreux manteaux de diverses sortes, tous connus sous le nom des Manteaux des Étoiles. Ce manteau-ci est un modèle simple, avec trois étoiles sur chaque manche. Chaque étoile peut être retirée du manteau et lancée comme une fléchette. L'étoile disparaît, pour réapparaître sur le manteau le jour suivant.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Création de six fléchettes +5 une fois par jour

Poids : 3
Thalanta le Juste créa de nombreux manteaux de diverses sortes, tous connus sous le nom des Manteaux des Étoiles. Ce manteau-ci est un modèle simple, avec trois étoiles sur chaque manche. Chaque étoile peut être retirée du manteau et lancée comme une fléchette. L'étoile disparaît, pour réapparaître sur le manteau le jour suivant.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Crée 6 "Fléchette +5" dans l'inventaire du porteur pendant 1 seconde (1 fois par jour)

Poids : 3
CLCK26
Cape de renvoi
Même si son apparence est dans l'ensemble normale, cette cape miroitante a été souvent décrite comme semblant faite « d'eau tissée ». Ses pouvoirs se révèlent quand son porteur est la cible d'attaques magiques et que tous les effets néfastes glissent sur lui comme sur de l'eau.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Déflexion de tous les dégâts magiques. Cela inclut les sorts offensifs comme Projectile magique, mais n'annule pas les sorts non offensifs comme Immobilisation des personnes.

Poids : 3
Même si son apparence est dans l'ensemble normale, cette cape miroitante a été souvent décrite comme semblant faite « d'eau tissée ». Ses pouvoirs se révèlent quand son porteur est la cible d'attaques magiques et que tous les effets néfastes glissent sur lui comme sur de l'eau.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité au sort Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
- Immunité au sort Lent
- Immunité au sort Nuée de météores
- Immunité au sort Nuage incendiaire
- Immunité au sort Boule de feu à retardement
- Immunité au sort Sphère de lames
- Immunité au sort Tempête de feu
- Immunité au sort Brume mortelle
- Immunité au sort Barrière de lames
- Immunité au sort Nuage mortel
- Immunité au sort Piège à crânes
- Immunité au sort Flétrissure infernale
- Immunité au sort Sainte Punition
- Immunité au sort Glyphe de garde
- Immunité au sort Appel de la foudre
- Immunité aux sorts de dégâts offensif

Poids : 3
CLCK27
Cape des égouts
Pour un habitant des égouts comme Ivan, survivre signifiait aller là où les autres ne veulent pas aller. Pour échapper à des crapules, Ivan descendit si profondément dans les égouts sous la Porte de Baldur qu'il finit par trouver des cavernes naturelles, dont certaines s'ouvraient sur l'océan. Dans une de ces cavernes, Ivan découvrit ce qu'il pensait être un manteau fichu, tout taché et déchiré. Il le jeta dans son feu le soir, mais le manteau refusait de brûler. Intrigué, il l'enfila et après quelques essais découvrit ces capacités cachées. Avec la bonne formule, il pouvait se transformer en rat, en troll, ou en gelée moutarde.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +1

Capacités de charge :
- Métamorphose, une fois par jour
  Capacité spéciale : le porteur peut se métamorphoser en rat, en troll, ou en gelée moutarde

Poids : 3
Pour un habitant des égouts comme Ivan, survivre signifiait aller là où les autres ne veulent pas aller. Pour échapper à des crapules, Ivan descendit si profondément dans les égouts sous la Porte de Baldur qu'il finit par trouver des cavernes naturelles, dont certaines s'ouvraient sur l'océan. Dans une de ces cavernes, Ivan découvrit ce qu'il pensait être un manteau fichu, tout taché et déchiré. Il le jeta dans son feu le soir, mais le manteau refusait de brûler. Intrigué, il l'enfila et après quelques essais découvrit ces capacités cachées. Avec la bonne formule, il pouvait se transformer en rat, en troll, ou en gelée moutarde.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1

Capacités de charge : 
- Rat (1 fois par jour)
- Troll (1 fois par jour)
- Gelée moutarde (1 fois par jour)

Poids : 3
CLCK29
Robe de l'apprenti
Cette robe a été créée par vos apprentis, qui travaillent d'arrache-pied dans la sphère des plans.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : 3

Poids : 3
Cette robe a été créée par vos apprentis, qui travaillent d'arrache-pied dans la sphère des plans.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure de base : 3

Poids : 3
CLCK30
Manteau de Bravoure
Cette cape est maléfique, mais puissante. Faite de peaux de nymphes innocentes cousues maladroitement, elle immunise son porteur contre la peur et la panique.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
Immunité contre la peur et la panique

Poids : 3
Cette cape est maléfique, mais puissante. Faite de peaux de nymphes innocentes cousues maladroitement, elle immunise son porteur contre la peur et la panique.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Le moral du porteur reste au plus haut
- Immunité à l'horreur
- Immunité à la peur
- Immunité à la panique

Poids : 3
CLCK31
Cape de protection améliorée +2
Les pouvoirs conférés par cette cape magique prouvent bien que le concept de protection peut prendre plusieurs formes, comme celle de la discrétion et de la fuite.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +2
- Jets de sauvegarde : +2

Capacités de charge :
- Hâte améliorée une fois par jour
  Durée : 23 rounds
  Zone d'effet : l'utilisateur

- Invisibilité majeure une fois par jour
  Durée : 23 rounds
  Zone d'effet : l'utilisateur

Poids : 3
Les pouvoirs conférés par cette cape magique prouvent bien que le concept de protection peut prendre plusieurs formes, comme celle de la discrétion et de la fuite.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Jets de sauvegarde : +2

Capacités de charge : 
- Hâte améliorée (1 fois par jour)
- Invisibilité majeure (1 fois par jour)

Poids : 3
CLCK32
Cape de Montolio
Il s'agit de la cape légendaire de Montolio DeBrouchee, le mentor vénérable et aveugle du rôdeur Drizzt Do'Urden. Tout comme son élève le plus connu, Montolio était un spécialiste du maniement simultané de deux lames.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +1
Jets de sauvegarde : +1
- TAC0 : Bonus +2 avec la seconde main

Poids : 3
Il s'agit de la cape légendaire de Montolio DeBrouchee, le mentor vénérable et aveugle du rôdeur Drizzt Do'Urden. Tout comme son élève le plus connu, Montolio était un spécialiste du maniement simultané de deux lames.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- TAC0 de la main secondaire : +2
- Jets de sauvegarde : +1

Poids : 3
CLOLTH
Cotte de mailles drow +1
Tissée par les meilleurs artisans elfes, cette cotte de maille semble faite de tissu plutôt que de métal. Elle peut être portée quasiment sans malus par les voleurs et les guerriers-mages.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Crochetage : -5 %
- Détection des pièges : -5 %
- Vol à la tire : -20 %
- Furtivité : -10 %
- Le lancer de sort n'est pas empêché

Classe d'armure : 4 (2 contre les armes tranchantes, 6 contre les armes contondantes)
Nécessite : 5 en Force

Poids : 8
Tissée par les meilleurs artisans elfes, cette cotte de maille semble faite de tissu plutôt que de métal. Elle peut être portée quasiment sans malus par les voleurs et les guerriers-mages.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 4
- Vol à la tire : -20 %
- Crochetage de serrures : -5 %
- Détection/désamorçage des pièges : -5 %
- Furtivité : -10 %

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 5
COMPON05
Corne de Roranach
Ce heaume a été fabriqué à partir de la corne d'un grand bélier. Des inscriptions sur celle-ci laissent penser que l'animal a pu être l'objet d'un culte dans d'anciennes tribus barbares.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Protection contre les coups critiques
- Résistance aux dégâts contondants : +50 %

Poids : 1
Ce heaume a été fabriqué à partir de la corne d'un grand bélier. Des inscriptions sur celle-ci laissent penser que l'animal a pu être l'objet d'un culte dans d'anciennes tribus barbares.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Résistance aux dégâts contondants : +50 %

Poids : 1
COMPON11
Fermoir de Montolio
Ce fermoir est un élément de la cape de Montolio DeBrouchee, le mentor aveugle du célèbre rôdeur drow Drizzt Do'Urden. Il vibre d'énergie magique.

PARAMÈTRES :

Poids : 1
Ce fermoir est un élément de la cape de Montolio DeBrouchee, le mentor aveugle du célèbre rôdeur drow Drizzt Do'Urden. Il vibre d'énergie magique.

PARAMÈTRES : 

Poids : 1
COMPON16
Cape de Montolio
La cape enchantée de l'homme qui a entraîné le fameux rôdeur Drizzt Do'Urden ne peut que posséder de grands pouvoirs ! Mais sans le fermoir magique avec lequel elle forme un tout, elle ne sert pas à grand-chose.

PARAMÈTRES :

Poids : 3
La cape enchantée de l'homme qui a entraîné le fameux rôdeur Drizzt Do'Urden ne peut que posséder de grands pouvoirs ! Mais sans le fermoir magique avec lequel elle forme un tout, elle ne sert pas à grand-chose.

PARAMÈTRES : 

Poids : 3
COMPON17
Bandeau de Néthéril
Ce bandeau doré est trop simple pour être une couronne. Cependant, la présence de symboles magiques à sa surface masque le manque de gemmes et laisse supposer qu'il recèle des pouvoirs cachés.

PARAMÈTRES :

Poids : 1
Ce bandeau doré est trop simple pour être une couronne. Cependant, la présence de symboles magiques à sa surface masque le manque de gemmes et laisse supposer qu'il recèle des pouvoirs cachés.

PARAMÈTRES : 

Poids : 1
DAGG02
Dague + 1
La dague traditionnelle comporte une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau, un peu plus court, ne possédant qu'un seul tranchant.
 
PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d4 +1 (perforant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

Poids : 1
La dague traditionnelle comporte une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau, un peu plus court, ne possédant qu'un seul tranchant.
 
PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d4 +1
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3
DAGG03
Le Cœur du golem +2
On ne sait rien du créateur de cette arme. On a cependant trouvé des traces de son existence parmi les voleurs et les meurtriers à une époque antérieure au Calendrier des Vaux. Sa lame noircie a apparemment été forgée à partir des mystérieux composants d'un golem de métal, d'où un aspect sombre (aussi sombre que l'histoire de cette arme).

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +2 (perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

Poids : 1
On ne sait rien du créateur de cette arme. On a cependant trouvé des traces de son existence parmi les voleurs et les meurtriers à une époque antérieure au Calendrier des Vaux. Sa lame noircie a apparemment été forgée à partir des mystérieux composants d'un golem de métal, d'où un aspect sombre (aussi sombre que l'histoire de cette arme).

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3
DAGG04
La Fossoyeuse +2
Longue-dent : la Fossoyeuse
Cette arme fut découverte assez récemment dans le Sud par des aventuriers. Ses pouvoirs restèrent inconnus pendant plusieurs années. Des ouvrages sur la magie révélèrent finalement sa nature, à savoir l'arme de prédilection des criminels. Elle fut de ce fait baptisée « la Fossoyeuse » et fut dérobée quelque temps après.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+2 (perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

Poids : 2
Longue-dent : la Fossoyeuse
Cette arme fut découverte assez récemment dans le Sud par des aventuriers. Ses pouvoirs restèrent inconnus pendant plusieurs années. Des ouvrages sur la magie révélèrent finalement sa nature, à savoir l'arme de prédilection des criminels. Elle fut de ce fait baptisée « la Fossoyeuse » et fut dérobée quelque temps après.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 3
DAGG09
Mortloups +1
Cette dague +1 bénéficie d'un bonus de +4 contre les lycanthropes. Elle est l'œuvre de Dynala à la main d’or, une rôdeuse elfe désireuse de débarrasser son pays de ce fléau. Elle fut tuée par une tribu d'orques, alors qu'elle pourchassait le chef des lycanthropes.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1, +4 contre les lycanthropes
Dégâts : 1d4 +1, +4 contre les lycanthropes
Type de dégâts : perforants
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite :
3 en Force

Poids : 1
Cette dague +1 bénéficie d'un bonus de +4 contre les lycanthropes. Elle est l'œuvre de Dynala à la main d’or, une rôdeuse elfe désireuse de débarrasser son pays de ce fléau. Elle fut tuée par une tribu d'orques, alors qu'elle pourchassait le chef des lycanthropes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Enchantement : +4 contre les loups-garous
- TAC0 : +3 contre les loups-garous

Capacités de combat : 
- Inflige 3 points de dégâts perforants supplémentaires contre les loups-garous

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d4 +1
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3
DAGG10
Dague voleuse d'âmes
Cette dague est d'un poids peu commun, et sa surface est tiède. Le simple fait de l'avoir sur vous vous met mal à l'aise, pour une raison inconnue. La gemme incrustée dans le pommeau semble avoir une lueur propre, même si elle est très sombre ; vous n'arrivez pas à vous expliquer ce paradoxe.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d4 (perforant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

Poids : 1
Cette dague est d'un poids peu commun, et sa surface est tiède. Le simple fait de l'avoir sur vous vous met mal à l'aise, pour une raison inconnue. La gemme incrustée dans le pommeau semble avoir une lueur propre, même si elle est très sombre ; vous n'arrivez pas à vous expliquer ce paradoxe.

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d4 
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3
DAGG11
Dague boomerang +2
Fullen Filelaine, une petite-personne ambitieuse issue d'une famille aisée, quitta ses pénates pour partir à l'aventure pendant plusieurs années. Au cours de ses voyages, il s'installa dans une famille de forgerons nains. Très impressionné par leurs haches de lancer qui revenait toujours dans la main de leurs porteurs, Fullen voulut concevoir une dague dotée des mêmes propriétés. Grâce à l'aide de ses amis nains, il finit par y arriver, et fabriqua plusieurs de ces fameuses Dagues de retour.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée

TAC0 : +2
Dégâts : 2d4+2
Type de dégâts (mêlée) : perforant
Type de dégâts (lancer) : projectile
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

Poids : 1
Fullen Filelaine, une petite-personne ambitieuse issue d'une famille aisée, quitta ses pénates pour partir à l'aventure pendant plusieurs années. Au cours de ses voyages, il s'installa dans une famille de forgerons nains. Très impressionné par leurs haches de lancer qui revenait toujours dans la main de leurs porteurs, Fullen voulut concevoir une dague dotée des mêmes propriétés. Grâce à l'aide de ses amis nains, il finit par y arriver, et fabriqua plusieurs de ces fameuses Dagues de retour.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : +1

Capacités de combat : 
- Revient dans la main du lanceur

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 2d4 +2
Type de dégâts : Perforant (Mêlée)
Type de dégâts : Projectile (Jeté)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3
DAGG12
Dent de feu +3
Dague de lancer +3 : Dent de feu 
Ce couteau de lancer est imprégné d'un feu magique, et on suppose qu'il a été taillé à partir de la dent d'un dragon rouge. Les légendes de taverne suggèrent que la créature est toujours vivante, et que c'est sa colère qui alimente l'arme en énergie. Quoique peu sérieuse, l'histoire se tient, et il parait que lorsque la dague est lancée, elle revient à son porteur « comme si elle avait des ailes ».

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Revient dans la main de son porteur après avoir été lancée

TAC0 : +3
Dégâts : 2d4+3, +1d2 points de dégâts de feu
Type de dégâts : projectile
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

Poids : 1
Dague de lancer +3 : Dent de feu 
Ce couteau de lancer est imprégné d'un feu magique, et on suppose qu'il a été taillé à partir de la dent d'un dragon rouge. Les légendes de taverne suggèrent que la créature est toujours vivante, et que c'est sa colère qui alimente l'arme en énergie. Quoique peu sérieuse, l'histoire se tient, et il parait que lorsque la dague est lancée, elle revient à son porteur « comme si elle avait des ailes ».

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : +1

Capacités de combat : 
- Revient dans la main du lanceur
- Inflige 1d2 points de dégâts de feu supplémentaires

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 2d4 +3
Type de dégâts : Perforant (Mêlée)
Type de dégâts : Projectile (Jeté)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3
DAGG13
Aiguillon de Pixie +3
La lame et la poignée de l'Aiguillon de pixie sont si fines et si délicatement ouvragées qu'on dirait un jouet. Pourtant quand quelqu'un le tient et prononce le mot clef « Sommeil », cette minuscule dague se met à luire d'une aura bleutée. Lorsqu'il touche un adversaire, l'aiguillon libère un flot de magie capable de le plonger dans une profonde torpeur. La légende raconte qu'autrefois le chevalier esprit-follet Alfonso de Noble était le porteur de l'aiguillon, dont il se servait non comme d'une dague, mais comme d'une épée à 2 mains.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison pour ne pas s'endormir pendant 2 rounds

TAC0 : +3
Dégâts : 1d4+3 (perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

Poids : 1
La lame et la poignée de l'Aiguillon de pixie sont si fines et si délicatement ouvragées qu'on dirait un jouet. Pourtant quand quelqu'un le tient et prononce le mot clef « Sommeil », cette minuscule dague se met à luire d'une aura bleutée. Lorsqu'il touche un adversaire, l'aiguillon libère un flot de magie capable de le plonger dans une profonde torpeur. La légende raconte qu'autrefois le chevalier esprit-follet Alfonso de Noble était le porteur de l'aiguillon, dont il se servait non comme d'une dague, mais comme d'une épée à 2 mains.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Endort la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)
- 91 % de chance d'être effectif contre les elfes pendant 1 seconde
- 31 % de chance d'être effectif contre les demi-elfes pendant 1 seconde

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d4 +3
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3
DAGG14
Lame d'os +4
Cette dague apparemment toute simple, faite d'une lame d'acier sur une poignée en os, est en fait une arme incroyablement puissante. Elle a été forgée par un malheureux duergar il y a plusieurs siècles, la poignée a été gravée à partir de la dent d'un dragon noir, et la lame a été trempée dans le sang de son créateur. Impossible de savoir comment elle a pu parvenir jusqu'ici.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +4
Dégâts : 1d4+4 (perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

Poids : 1
Cette dague apparemment toute simple, faite d'une lame d'acier sur une poignée en os, est en fait une arme incroyablement puissante. Elle a été forgée par un malheureux duergar il y a plusieurs siècles, la poignée a été gravée à partir de la dent d'un dragon noir, et la lame a été trempée dans le sang de son créateur. Impossible de savoir comment elle a pu parvenir jusqu'ici.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d4 +4
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3
DAGG15
Dague +2
Les dagues sont des lames pointues à double tranchant, contrairement aux couteaux, plus petits, qui n'en ont qu'un. Cette dague est magique, et donne des bonus de vitesse, de précision et de dégâts. De plus, étant magique, elle peut toucher des adversaires immunisés contre les armes normales, comme les vampires, les élémentaires et les momies.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d4+2 (perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

Poids : 1
Les dagues sont des lames pointues à double tranchant, contrairement aux couteaux, plus petits, qui n'en ont qu'un. Cette dague est magique, et donne des bonus de vitesse, de précision et de dégâts. De plus, étant magique, elle peut toucher des adversaires immunisés contre les armes normales, comme les vampires, les élémentaires et les momies.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3
DAGG17
Stylet de Demarchess +2
La plupart de ceux qui ont pour métier le meurtre le font pour d'autres raisons que leur plaisir personnel, mais pas Dame Demarche. Elle prenait un plaisir particulier à torturer ses cibles... et c'est là l'origine de cette dague. Avec ne serait-ce qu'un seul toucher de sa lame polie, une cible était paralysée, incapable même de crier, mais consciente de tout ce qui lui arrivait. À ce stade là, la Dame les saignait lentement, jouant quelquefois plusieurs heures avant de laisser mourir sa victime. La Dame fut finalement victime de ses propres méthodes ; désarmée par un rival et frappée de sa propre dague, son sort fut vite scellé.

 PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
 - Immobilisation : 20 % de chance à chaque toucher que la victime soit paralysée pendant deux rounds, si elle rate son jet se sauvegarde contre la mort

TAC0 : +2
Dégâts : 1d4+2 (perforants)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

Poids : 1
La plupart de ceux qui ont pour métier le meurtre le font pour d'autres raisons que leur plaisir personnel, mais pas Dame Demarche. Elle prenait un plaisir particulier à torturer ses cibles... et c'est là l'origine de cette dague. Avec ne serait-ce qu'un seul toucher de sa lame polie, une cible était paralysée, incapable même de crier, mais consciente de tout ce qui lui arrivait. À ce stade là, la Dame les saignait lentement, jouant quelquefois plusieurs heures avant de laisser mourir sa victime. La Dame fut finalement victime de ses propres méthodes ; désarmée par un rival et frappée de sa propre dague, son sort fut vite scellé.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 21 % de chance de paralyser les créatures pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3
DAGG20
Voleuse de Vie +4
Cette dague pèse lourd et est chaude au toucher. Le simple fait de la porter vous emplit d'un sentiment de malaise. Les gemmes serties sur le pommeau semblent avoir une vie propre, bien que vous vous demandiez comment elles peuvent à la fois luire et être si sombres.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 15 % de chances de drainer un niveau

TAC0 : +4
Dégâts : 1d4+4 (perforants)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

Poids : 1
Cette dague pèse lourd et est chaude au toucher. Le simple fait de la porter vous emplit d'un sentiment de malaise. Les gemmes serties sur le pommeau semblent avoir une vie propre, bien que vous vous demandiez comment elles peuvent à la fois luire et être si sombres.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 16 % de chance de drainer 1 niveau à la cible de manière permanente

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d4 +4
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3
DAGG21
Dague étoilée +4
Connue pour avoir échappé des mains d'une divinité de rang inférieur, cette dague est l'une des armes favorites des voleurs et assassins, car elle peut les rendre invisibles aux yeux de leurs victimes.

PARAMÈTRES :
   
Capacités de combat :
- 5 % de chances de rendre l'utilisateur invisible pendant 1 tour après chaque coup réussi.

TAC0 : +4
Dégâts : 1d4+4 (perforants)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite :
3 en Force

Poids : 1
Connue pour avoir échappé des mains d'une divinité de rang inférieur, cette dague est l'une des armes favorites des voleurs et assassins, car elle peut les rendre invisibles aux yeux de leurs victimes.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 6 % de chance de lancer Invisibilité sur le porteur pendant 1 tour

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d4 +4
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3
DAGG22
Dague étoilée +5
Cette petite dague aux saphirs étoilés incrustés dans son pommeau est l'une des armes les plus dangereuses des royaumes.

PARAMÈTRES :
   
Capacités de combat :
- 15 % de chances de rendre l'utilisateur invisible pendant 1 tour après chaque coup réussi.
- Étoile filante : chaque coup réussi a 5 % de chances d'infliger 1d8 points de dégâts de feu et 1d8 points de dégâts électriques supplémentaires.

TAC0 : +5
Dégâts : 1d4+5 (perforants)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite :
3 en Force

Poids : 1
Cette petite dague aux saphirs étoilés incrustés dans son pommeau est l'une des armes les plus dangereuses des royaumes.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 16 % de chance de lancer Invisibilité sur le porteur pendant 1 tour
- 7 % de chance d'infliger 1d8 points de dégâts d'électricité supplémentaires
- 7 % de chance d'infliger 1d8 points de dégâts de feu supplémentaires

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d4 +5
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3
DAGG23
Pointe d'Ixil
Cette « dague » est en réalité l'extrémité du Pieu d'Ixil, un artefact d'une puissance inimaginable. Même ce petit fragment constitue à lui seul une arme redoutable.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d4+2 (perforants)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite :
3 en Force

Poids : 1
Cette « dague » est en réalité l'extrémité du Pieu d'Ixil, un artefact d'une puissance inimaginable. Même ce petit fragment constitue à lui seul une arme redoutable.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3
DAGG24
Dague +3
Cette dague de forme classique a une lame à double-tranchant. Elle est magique, lui permettant d'être maniée avec une plus grande vitesse et précision, sans oublier des dommages accrus. Elle est également capable de toucher les adversaires normalement immunisés aux dégâts infligés par les armes non-magiques, comme les vampires, les élémentaires et les momies.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d4+3 (perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

Poids : 0
Cette dague de forme classique a une lame à double-tranchant. Elle est magique, lui permettant d'être maniée avec une plus grande vitesse et précision, sans oublier des dommages accrus. Elle est également capable de toucher les adversaires normalement immunisés aux dégâts infligés par les armes non-magiques, comme les vampires, les élémentaires et les momies.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d4 +3
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 0

Nécessite : 
- Force : 3
DART02
Fléchette + 1
La fléchette est un petit projectile facilement dissimulable lancé plutôt que catapulté par un arc ou une autre arme à distance. Les fléchettes magiques, comme celle-ci, sont recherchées par les voleurs et les mages.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d3+1 (projectile)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : fléchette
Type : arme à une main

Poids : 0
La fléchette est un petit projectile facilement dissimulable lancé plutôt que catapulté par un arc ou une autre arme à distance. Les fléchettes magiques, comme celle-ci, sont recherchées par les voleurs et les mages.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 3

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d3 +1
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Fléchette
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
DART03
Fléchette d'étourdissement
Elle ressemble à toutes les autres fléchettes, si ce n'est qu'elle semble palpiter lorsqu'on la tient dans la main. On peut en observer les véritables effets lorsqu'on frappe un adversaire et qu'il tombe au sol, étourdi.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être étourdi pendant 7 rounds

Dégâts : 1d3 (projectile)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : fléchette
Type : arme à une main

Poids : 0
Elle ressemble à toutes les autres fléchettes, si ce n'est qu'elle semble palpiter lorsqu'on la tient dans la main. On peut en observer les véritables effets lorsqu'on frappe un adversaire et qu'il tombe au sol, étourdi.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 3

Capacités de charge : 
- Étourdit la cible pendant 45 secondes (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter) (1 charge, l'objet est détruit quand la charge est utilisée)

Dégâts : 1d3 
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Fléchette
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
DART04
Fléchette Sanglante
Cette fléchette a été trempée dans un poison mortel qui s'infiltre immédiatement dans le sang de la victime qu'elle atteint et provoque une mort rapide.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort ou subir 20 points de dégâts de poison en 20 secondes

Dégâts : 1d3 (projectile)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : fléchette
Type : arme à une main

Poids : 0
Cette fléchette a été trempée dans un poison mortel qui s'infiltre immédiatement dans le sang de la victime qu'elle atteint et provoque une mort rapide.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 3

Capacités de charge : 
- Capacité 1 (1 charge, l'objet est détruit quand la charge est utilisée)
  Inefficace contre les cibles immunisées au poison
  Inefficace contre les morts-vivants et les golems
  Empoisonne la cible et lui inflige 1 point de dégâts par seconde pendant 20 secondes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Dégâts : 1d3 
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Fléchette
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
DART05
Nid d'Aspic +1
Alors qu'elle travaillait pour les Voleurs de l'Ombre, Fargon Fol a rassemblé des milliers de petits serpents venimeux pour créer le nid d'aspic. Fargon prit chaque serpent et, au moyen de ses grands pouvoirs magiques, les transforma chacun en fléchette. Elle conçut les fléchettes de telle sorte qu'en atteignant un adversaire, les serpents reviennent à la vie et mordent la cible, lui inoculant leur poison. Le nom de Nid d'Aspic fait référence à l'ensemble de la collection de fléchettes, dont la plupart ont disparu, détruites ou perdues après des combats oubliés.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort ou subir 1 point de dégât toutes les 3 secondes à concurrence de 40 points infligés

TAC0 : +1
Dégâts : 1d3+1 (projectile)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : fléchette
Type : arme à une main

Poids : 0
Alors qu'elle travaillait pour les Voleurs de l'Ombre, Fargon Fol a rassemblé des milliers de petits serpents venimeux pour créer le nid d'aspic. Fargon prit chaque serpent et, au moyen de ses grands pouvoirs magiques, les transforma chacun en fléchette. Elle conçut les fléchettes de telle sorte qu'en atteignant un adversaire, les serpents reviennent à la vie et mordent la cible, lui inoculant leur poison. Le nom de Nid d'Aspic fait référence à l'ensemble de la collection de fléchettes, dont la plupart ont disparu, détruites ou perdues après des combats oubliés.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 3

Capacités de charge : 
- Capacité 1 (1 charge, l'objet est détruit quand la charge est utilisée)
  Inefficace contre les cibles immunisées au poison
  Inefficace contre les morts-vivants et les golems
  Empoisonne la cible et lui inflige 1 point de dégâts toutes les 3 secondes pendant 2 tours (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d3 +1
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Fléchette
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
DART08
Fléchette pourpre +3
La petite taille de cette arme cache une puissance considérable. Dès qu'elle a touché sa cible, elle réapparaît dans la main de son lanceur, prête à être projetée à nouveau.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Revient à la main de son porteur après avoir été lancée.

TAC0 : +3
Dégâts : 1d3+3 (projectiles)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : fléchette
Type : arme à une main

Poids : 0
La petite taille de cette arme cache une puissance considérable. Dès qu'elle a touché sa cible, elle réapparaît dans la main de son lanceur, prête à être projetée à nouveau.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 3

Capacités de combat : 
- Revient dans la main du lanceur

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d3 +3
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Fléchette
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
DASBOOT
Les Pattes du guépard
Les bottes sont généralement fabriquées artisanalement par des cordonniers. Les bottes ordinaires sont fabriquées à l'aide d'un moule, mais les bottes de qualité supérieure sont faites sur mesure. 

PARAMÈTRES :

Poids : 4
Les bottes sont généralement fabriquées artisanalement par des cordonniers. Les bottes ordinaires sont fabriquées à l'aide d'un moule, mais les bottes de qualité supérieure sont faites sur mesure. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Vol à la tire : Passe à 200 %
- Crochetage de serrures : Passe à 200 %
- Détection des illusions : Passe à 200 %
- Détection/désamorçage des pièges : Passe à 200 %
- Pose de pièges : Passe à 200 %
- Camouflage dans l'ombre : Passe à 200 %
- Furtivité : Passe à 200 %
- Connaissance : Passe à 200

Poids : 0
DWBLUN01
Fléau d'armes drow + 3
Le fléau d'armes est constitué d'un manche en bois avec au bout, séparé par une articulation ou une chaîne, une barre de fer, une barre de bois avec des piquants ou une boule de métal avec des pointes. Cette arme était à l'origine un outil agricole pour battre le grain.

Comme la plupart des objets drows, cet objet est fait d'adamantium, alliage d'adamantite qui tombe rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre.

 PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+4 (contondants)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : fléau d'armes / morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite : 13 en force

Poids : 15
Le fléau d'armes est constitué d'un manche en bois avec au bout, séparé par une articulation ou une chaîne, une barre de fer, une barre de bois avec des piquants ou une boule de métal avec des pointes. Cette arme était à l'origine un outil agricole pour battre le grain.

Comme la plupart des objets drows, cet objet est fait d'adamantium, alliage d'adamantite qui tombe rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern
Type : Arme à 1 main

Poids : 15

Nécessite : 
- Force : 13
DWCHAN01
Cotte de mailles elfique drow +3
L'art tout en finesse et en solidité des elfes leur permet de concevoir des équipements magnifiques et néanmoins résistants. La cotte de mailles elfique, si finement ouvragée qu'on peut la porter sous des vêtements normaux sans que cela se voie, est un bon exemple. Cette caractéristique et son poids réduit font qu'elle peut être portée par les Voleurs et les Guerriers/Mages sans trop de restrictions.

Comme pour la plupart des objets drows, cette armure est faite d'adamantium, alliage d'adamantite qui tombe rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre.

La cotte de maille magique drow donne à son porteur un bonus de 5 % de Résistance à la Magie et réduit de 1 le temps d'incantation des sorts lancés par le porteur.

 PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance à la Magie : +5 %
- Temps d'incantation des sorts amélioré de 1
- Crochetage des serrures : -5 % 
- Détection de pièges : - 5 % 
- Vol à la tire : -20 % 
- Déplacement silencieux : -10 %
- Le lancer de sort n'est pas empêché.

Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes contondantes)
Force nécessaire : 5

Poids : 12
L'art tout en finesse et en solidité des elfes leur permet de concevoir des équipements magnifiques et néanmoins résistants. La cotte de mailles elfique, si finement ouvragée qu'on peut la porter sous des vêtements normaux sans que cela se voie, est un bon exemple. Cette caractéristique et son poids réduit font qu'elle peut être portée par les Voleurs et les Guerriers/Mages sans trop de restrictions.

Comme pour la plupart des objets drows, cette armure est faite d'adamantium, alliage d'adamantite qui tombe rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre.

La cotte de maille magique drow donne à son porteur un bonus de 5 % de Résistance à la Magie et réduit de 1 le temps d'incantation des sorts lancés par le porteur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 2
- Vitesse d'incantation : +1
- Vol à la tire : -20 %
- Crochetage de serrures : -5 %
- Détection/désamorçage des pièges : -5 %
- Furtivité : -10 %
- Résistance à la magie : +5 %

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 5
DWCHAN02
Cotte de mailles drow en adamantium + 5
L'art tout en finesse et en solidité des drows leur permet de concevoir des équipements magnifiques et néanmoins résistants. La cotte de maille drow, si finement ouvragée qu'on peut la porter sous des vêtements normaux sans que cela se voie, est un bon exemple. Cette caractéristique et son poids réduit font qu'elle peut être portée par les Voleurs et les Guerriers/Mages sans trop de restrictions.

Comme la plupart des objets drows, cette armure est faite d'adamantium, alliage d'adamantite qui tombe rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre.

 PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Crochetage des serrures : -5 % 
- Détection de pièges : - 5 % 
- Vol à la tire : -20 % 
- Déplacement silencieux : -10 %
– Le lancer de sort n'est pas empêché.

Classe d'armure : 0 (4 contre les armes contondantes)
Nécessite : 5 en Force

Poids : 12
L'art tout en finesse et en solidité des drows leur permet de concevoir des équipements magnifiques et néanmoins résistants. La cotte de maille drow, si finement ouvragée qu'on peut la porter sous des vêtements normaux sans que cela se voie, est un bon exemple. Cette caractéristique et son poids réduit font qu'elle peut être portée par les Voleurs et les Guerriers/Mages sans trop de restrictions.

Comme la plupart des objets drows, cette armure est faite d'adamantium, alliage d'adamantite qui tombe rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -4 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : 0 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 0
- Vol à la tire : -20 %
- Crochetage de serrures : -5 %
- Détection/désamorçage des pièges : -5 %
- Furtivité : -10 %

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 5
DWCLCK01
Cape Piwafwi drow
Une cape peut être faite de toute matière, et prendre toute forme, la plus courante étant celle d'un disque d'étoffe, percé d'un trou au centre pour la tête ou celle d'un tissu accroché au cou par une chaîne, un lacet, ou une broche. Les talentueux tisserands drows ont mêlé des fils d'adamantium dans le tissu, le rendant inutilisable à la lumière, qui la ferait tomber en poussière.

 PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Se cacher dans les ombres : +75 %
- Déplacement silencieux : +75 %
Jet de Sauvegarde contre les souffles : +6

Poids : 3
Une cape peut être faite de toute matière, et prendre toute forme, la plus courante étant celle d'un disque d'étoffe, percé d'un trou au centre pour la tête ou celle d'un tissu accroché au cou par une chaîne, un lacet, ou une broche. Les talentueux tisserands drows ont mêlé des fils d'adamantium dans le tissu, le rendant inutilisable à la lumière, qui la ferait tomber en poussière.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +6 contre les souffles
- Camouflage dans l'ombre : +75 %
- Furtivité : +75 %

Poids : 3
DWHALB01
Hallebarde drow + 3
Cette hallebarde, comme nombre d'autres de son genre, est constituée d'une lame de hache montée sur une lance d'environ 2 m de long. Le forgeron a eu recours à la magie pour fabriquer cette arme, afin d’accroître ses capacités à abattre les ennemis.

Comme la plupart des objets drows, cet objet est fait d'adamantium, alliage d'adamantite tombe en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre.

 PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d10+3 (perforants)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à deux mains
Nécessite : 13 en Force

Poids : 15
Cette hallebarde, comme nombre d'autres de son genre, est constituée d'une lame de hache montée sur une lance d'environ 2 m de long. Le forgeron a eu recours à la magie pour fabriquer cette arme, afin d’accroître ses capacités à abattre les ennemis.

Comme la plupart des objets drows, cet objet est fait d'adamantium, alliage d'adamantite tombe en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : Perforant / Tranchant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Hallebarde
Type : Arme à 2 mains

Poids : 15

Nécessite : 
- Force : 13
DWPLAT01
Armure de plates complète de drow +5
L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un guerrier peut acquérir, tant en apparence qu'en protection. Les plaques de métal s'emboîtent parfaitement et sont bombées pour dévier les flèches et les coups. Toute l'armure est richement décorée de gravures en relief et en creux. Cette armure drow magique tombe en poussière si elle est sortie de l'Ombre-Terre.

 PARAMÈTRES :

Classe d'armure : -4 (-7 contre les armes tranchantes, perforantes et à projectiles)
Force nécessaire :
 15

Poids : 70
L'armure de plates complète est la meilleure armure qu'un guerrier peut acquérir, tant en apparence qu'en protection. Les plaques de métal s'emboîtent parfaitement et sont bombées pour dévier les flèches et les coups. Toute l'armure est richement décorée de gravures en relief et en creux. Cette armure drow magique tombe en poussière si elle est sortie de l'Ombre-Terre.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : -4
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 70

Nécessite : 
- Force : 15
DWSHLD01
Bouclier drow +3
Un écu se porte de la même façon qu'une rondache. Cependant, sa taille empêche d'utiliser la main du bras qui le porte pour autre chose. Généralement en métal, et de 80 cm à 1,2 m de diamètre, la forme de l'écu peut être variable, de ronde à carrée, en passant par des ailes de dragon déployées. L'écu médiéval typique ressemble à un triangle avec la pointe dirigée vers le bas.

Comme la plupart des objets drows, cet objet est fait d'adamantium, alliage d'adamantite qui tombe rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre.

 PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +4

Nécessite : 12 en Force

Poids : 7
Un écu se porte de la même façon qu'une rondache. Cependant, sa taille empêche d'utiliser la main du bras qui le porte pour autre chose. Généralement en métal, et de 80 cm à 1,2 m de diamètre, la forme de l'écu peut être variable, de ronde à carrée, en passant par des ailes de dragon déployées. L'écu médiéval typique ressemble à un triangle avec la pointe dirigée vers le bas.

Comme la plupart des objets drows, cet objet est fait d'adamantium, alliage d'adamantite qui tombe rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +4

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 12
DWSPER01
Lance drow + 3
L'une des premières armes de l'humanité, la lance n'était au départ qu'un pieu de bois avec une extrémité pointue. Cette version drow est une version améliorée de la lance traditionnelle, souvent utilisée par les soldats drows.

Comme la plupart des objets drows, cet objet est fait d'adamantium, l'alliage d'adamantite tombe en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre.

 PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+3 (perforants)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : lance
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 5
L'une des premières armes de l'humanité, la lance n'était au départ qu'un pieu de bois avec une extrémité pointue. Cette version drow est une version améliorée de la lance traditionnelle, souvent utilisée par les soldats drows.

Comme la plupart des objets drows, cet objet est fait d'adamantium, l'alliage d'adamantite tombe en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 5
DWSW1H01
Cimeterre drow + 3
Cette lame à simple tranchant, longue et recourbée, tient à la fois du sabre et du cimeterre, bien que ses origines soient situées dans une autre partie de Féérune.

Comme la plupart des objets drows, cet objet est fait d'adamantium, alliage d'adamantite qui tombe rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre.

 PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8+3 (tranchants)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en force

Poids : 3
Cette lame à simple tranchant, longue et recourbée, tient à la fois du sabre et du cimeterre, bien que ses origines soient situées dans une autre partie de Féérune.

Comme la plupart des objets drows, cet objet est fait d'adamantium, alliage d'adamantite qui tombe rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +4
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 10
DWSW1H02
Épée longue drow + 3
Ce type d'épée est couramment appelé épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Dans de nombreux cas, l'épée longue est à simple tranchant. La plupart des épées longues ont un double tranchant et une extrémité pointue mais, malgré cette dernière, la lame est équilibrée pour frapper de taille, et non pas d'estoc.

Comme la plupart des objets drows, cet objet est fait d'adamantium, alliage d'adamantite qui tombe rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre.

 PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8+3 (tranchants)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 
6 en Force

Poids : 4
Ce type d'épée est couramment appelé épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Dans de nombreux cas, l'épée longue est à simple tranchant. La plupart des épées longues ont un double tranchant et une extrémité pointue mais, malgré cette dernière, la lame est équilibrée pour frapper de taille, et non pas d'estoc.

Comme la plupart des objets drows, cet objet est fait d'adamantium, alliage d'adamantite qui tombe rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 6
DWXBOW01
Arbalète de Vitesse drow
Une arbalète n'est qu'un arc en frêne ou en if, monté sur une armature en bois ou métallique. Les projectiles de l'arbalète sont appelés des carreaux.
Comme la plupart des objets drows, cet objet est fait d'adamantium, alliage d'adamantite qui tombe rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre.

 PARAMÈTRES :

Capacités de combat : 
- 1 attaque supplémentaire par round

TAC0 : +3
Dégâts : +3 (projectile)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : arbalète
Type : arme à deux mains
Nécessite : 8 en Force

Poids : 5
Une arbalète n'est qu'un arc en frêne ou en if, monté sur une armature en bois ou métallique. Les projectiles de l'arbalète sont appelés des carreaux.
Comme la plupart des objets drows, cet objet est fait d'adamantium, alliage d'adamantite qui tombe rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : +3
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 8
ENMACE
Masse d'armes +3
Cette arme a été créée à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3.

PARAMÈTRES :

Poids : 0
Cette arme a été créée à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Masse d'armes
Type : Arme à 1 main

Poids : 0

Nécessite : 
- Force : 10
ENMORN
Morgenstern +3
Cette arme a été créée à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3.

PARAMÈTRES :

Poids : 0
Cette arme a été créée à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 2d4 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern
Type : Arme à 1 main

Poids : 0

Nécessite : 
- Force : 11
ENSTAFF
Bâton +3
Cette arme a été créée à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3.

PARAMÈTRES :

Poids : 0
Cette arme a été créée à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 0

Nécessite : 
- Force : 5
ENSW1H01
Épée longue +3
Cette arme a été créée à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3.

PARAMÈTRES :

Poids : 0
Cette arme a été créée à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 0

Nécessite : 
- Force : 6
ENSW1H02
Épée courte +3
Cette arme a été créée à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3.

PARAMÈTRES :

Poids : 0
Cette arme a été créée à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Poids : 0

Nécessite : 
- Force : 5
ENSW2H
Hache de bataille +3
Cette arme a été créée à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3.

PARAMÈTRES :

Poids : 0
Cette arme a été créée à l'aide du sort Arme enchantée. Il s'agit d'une arme +3.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
FLOLTH
Fléau d'armes drow + 3
Le fléau d'armes est constitué d'un manche en bois avec au bout, séparé par une articulation ou une chaîne, une barre de fer, une barre de bois avec des piquants ou une boule de métal avec des pointes. Cette arme était à l'origine un outil agricole pour battre le grain.

Comme la plupart des objets drows, cet objet est fait d'adamantium, alliage d'adamantite qui tombe rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre.

 PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+4 (contondants)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : fléau d'armes / morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite : 13 en force

Poids : 15
Le fléau d'armes est constitué d'un manche en bois avec au bout, séparé par une articulation ou une chaîne, une barre de fer, une barre de bois avec des piquants ou une boule de métal avec des pointes. Cette arme était à l'origine un outil agricole pour battre le grain.

Comme la plupart des objets drows, cet objet est fait d'adamantium, alliage d'adamantite qui tombe rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern
Type : Arme à 1 main

Poids : 15

Nécessite : 
- Force : 13
GODBOW
Arc court
Les arcs courts ont été fabriqués avant les autres, même s'ils ne s'appelaient pas encore ainsi. Ce terme est utilisé par défaut pour désigner tout ce qui n'est pas un arc long. Les branches d'arc court mesurent 1,5 m en moyenne. Avec les années, on s'est efforcé d'améliorer la portée de l'arc. Tantôt on augmentait la longueur des branches, tantôt on améliorait leur flexibilité sans modifier leur longueur. La première expérience a engendré ce qui s'appelle aujourd'hui l'arc long. 

PARAMÈTRES :

Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : arc court
Type : arme à deux mains
Nécessite : 3 en Force

Poids : 2
Les arcs courts ont été fabriqués avant les autres, même s'ils ne s'appelaient pas encore ainsi. Ce terme est utilisé par défaut pour désigner tout ce qui n'est pas un arc long. Les branches d'arc court mesurent 1,5 m en moyenne. Avec les années, on s'est efforcé d'améliorer la portée de l'arc. Tantôt on augmentait la longueur des branches, tantôt on améliorait leur flexibilité sans modifier leur longueur. La première expérience a engendré ce qui s'appelle aujourd'hui l'arc long. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +20
- Chances de toucher : +30
- Attaque par round : Passe à une demi
- Résistance à la magie : +100 %
- Hâte améliorée

Capacités de combat : 
- Ne nécessite pas de munitions
- Inflige 1d8 points de dégâts de feu supplémentaires

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : +99
Type de dégâts : Perforant / Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Arc court
Type : Arme à 2 mains

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 3
HALB02
Hallebarde + 1
Comme toutes les autres, cette hallebarde se compose d'une hache en forme de couperet montée sur un bâton mesurant en moyenne 1,8 mètre de long. Elle a également été enchantée de façon à être plus efficace au combat. Ainsi, sa hache tranchera facilement la chair de l'ennemi pour trouver l'os, tandis que le barbillon cherchera les brèches dans son armure.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d10+1 (perforant ou tranchant)
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à deux mains
Nécessite : 13 en Force

Poids : 14
Comme toutes les autres, cette hallebarde se compose d'une hache en forme de couperet montée sur un bâton mesurant en moyenne 1,8 mètre de long. Elle a également été enchantée de façon à être plus efficace au combat. Ainsi, sa hache tranchera facilement la chair de l'ennemi pour trouver l'os, tandis que le barbillon cherchera les brèches dans son armure.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d10 +1
Type de dégâts : Perforant / Tranchant
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : Hallebarde
Type : Arme à 2 mains

Poids : 14

Nécessite : 
- Force : 13
HALB03
Lame de Suryris +2
Suryris était un minotaure blanc qui voyageait à travers les Orsraunes de Turmish. Il vivait pour le seul plaisir du combat et incitait les guerriers à le défier pour lui ravir son arme magique, une puissante hallebarde. Malgré sa nature agressive, c'était un combattant honnête et il ne tuait jamais les adversaires auxquels il était supérieur. Suryris ne rencontra son maître qu'une seule fois, dans un combat qui dura des heures et au cours duquel il craignit souvent d'être vaincu. Le duel prit fin lorsque l'épée de son adversaire se rompit. Suryis savait cependant que s'il s'était prolongé, il aurait probablement été battu. Il présenta son arme à l'homme étonné. Plus tard, ce dernier parla de cette noble créature à qui voulait l'entendre. 

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2 (tranchant ou perforant, le meilleur des deux)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à deux mains
Nécessite : 13 en Force

Poids : 12
Suryris était un minotaure blanc qui voyageait à travers les Orsraunes de Turmish. Il vivait pour le seul plaisir du combat et incitait les guerriers à le défier pour lui ravir son arme magique, une puissante hallebarde. Malgré sa nature agressive, c'était un combattant honnête et il ne tuait jamais les adversaires auxquels il était supérieur. Suryris ne rencontra son maître qu'une seule fois, dans un combat qui dura des heures et au cours duquel il craignit souvent d'être vaincu. Le duel prit fin lorsque l'épée de son adversaire se rompit. Suryis savait cependant que s'il s'était prolongé, il aurait probablement été battu. Il présenta son arme à l'homme étonné. Plus tard, ce dernier parla de cette noble créature à qui voulait l'entendre. 

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2
Type de dégâts : Perforant / Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Hallebarde
Type : Arme à 2 mains

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 13
HALB04
Ruine-dragons +3
Cette arme était celle de Thorvin Dukal, l'un des sept autoproclamés « Tueurs de dragons » qui passèrent des années à vitupérer contre ce qu'ils appelaient « une infestation insidieuse de dragons menaçant Féérune ». Thorvin fit enchanter son arme à grand frais et s'en servi assez souvent, quoiqu'en matière de dragons, seul un jeune blanc ait péri sous ses coups. Les Tueurs de dragons tombèrent finalement sur un ancien et grincheux dragon rouge qui les tua tous au cours d'un épique combat. Cependant, l'arme ne finit pas dans le butin de la créature, car celle-ci rentra dans son antre pour se remettre de ses blessures, et quand elle en ressortit, le champ de bataille avait été consciencieusement pillé.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d10+3, +6 contre les dragons
Facteur de vitesse : 6
Type de dégâts : perforant
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à deux mains
Nécessite : 13 en Force

Poids : 12
Cette arme était celle de Thorvin Dukal, l'un des sept autoproclamés « Tueurs de dragons » qui passèrent des années à vitupérer contre ce qu'ils appelaient « une infestation insidieuse de dragons menaçant Féérune ». Thorvin fit enchanter son arme à grand frais et s'en servi assez souvent, quoiqu'en matière de dragons, seul un jeune blanc ait péri sous ses coups. Les Tueurs de dragons tombèrent finalement sur un ancien et grincheux dragon rouge qui les tua tous au cours d'un épique combat. Cependant, l'arme ne finit pas dans le butin de la créature, car celle-ci rentra dans son antre pour se remettre de ses blessures, et quand elle en ressortit, le champ de bataille avait été consciencieusement pillé.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 3 points de dégâts perforants supplémentaires contre les dragons

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : Perforant / Tranchant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Hallebarde
Type : Arme à 2 mains

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 13
HALB05
Souffle de dragon +4
Essayant il y a bien des années de profiter de la force des êtres supérieurs, le mage Ullion fonda une secte d'adorateurs de dragon surnommée les « Fils de Drago ». Attirant les gens avec des promesses de conquêtes, il voulut asseoir son autorité en enchantant cette arme symbolique pour Jaramor Bold, son garde du corps. Quand le Souffle de Dragon frappe un adversaire, elle libère la terrible flamme d'un dragon rouge, la vapeur empoisonnée d'un dragon vert, l'éclair d'un dragon bleu, un jet d'acide de dragon noir, et le froid pénétrant du dragon blanc. Malheureusement, Ullion fut le premier à en ressentir les effets lorsqu'il fut assassiné par l'ambitieux Jaramor qui voulait diriger la secte. Mais comme tous les pouvoirs provenaient de la magie d'Ullion, l'organisation ne lui survécut pas longtemps.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +4
Dégâts : 1d10, +1 point de dégâts de froid, +1 point de dégâts de feu, +1 point de dégâts électriques, +1 point de dégâts d'acide, +1 point de dégâts de poison
Type de dégâts : perforant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à deux mains
Nécessite : 13 en Force

Poids : 12
Essayant il y a bien des années de profiter de la force des êtres supérieurs, le mage Ullion fonda une secte d'adorateurs de dragon surnommée les « Fils de Drago ». Attirant les gens avec des promesses de conquêtes, il voulut asseoir son autorité en enchantant cette arme symbolique pour Jaramor Bold, son garde du corps. Quand le Souffle de Dragon frappe un adversaire, elle libère la terrible flamme d'un dragon rouge, la vapeur empoisonnée d'un dragon vert, l'éclair d'un dragon bleu, un jet d'acide de dragon noir, et le froid pénétrant du dragon blanc. Malheureusement, Ullion fut le premier à en ressentir les effets lorsqu'il fut assassiné par l'ambitieux Jaramor qui voulait diriger la secte. Mais comme tous les pouvoirs provenaient de la magie d'Ullion, l'organisation ne lui survécut pas longtemps.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inefficace contre les cibles immunisées au poison
- Inefficace contre les morts-vivants et les golems
- Inflige 1 points de dégâts de poison supplémentaires
- Inflige 1 points de dégâts d'électricité supplémentaires
- Inflige 1 points de dégâts de feu supplémentaires
- Inflige 1 points de dégâts de froid supplémentaires
- Inflige 1 points de dégâts d'acide supplémentaires

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d10 
Type de dégâts : Perforant / Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Hallebarde
Type : Arme à 2 mains

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 13
HALB06
Brumenoire +4
Il s'agit de l'arme de Dominique Harl, un paladin aveugle qui voyageait beaucoup dans Féérune. Quand il était attaqué, Dominique libérait la brume noire qui donne son nom à la hallebarde, et qui a le potentiel d'aveugler tous ceux qui se trouve à moins de 1,5 mètre. Cela lui conférait un avantage, puisque lui vivait toute sa vie dans l'obscurité, ne voyant que par la lumière de la foi. Dominique finit par tomber au combat, et on retrouva au cœur d'une forêt profonde son corps meurtri par des créatures de la nuit pour qui l'obscurité était encore plus naturelle.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Cécité : trois fois par jour (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  Durée : 2 heures
  Zone d'effet : rayon de 1,5 m

TAC0 : +4
Dégâts : 1d10+4 (perforant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à deux mains
Nécessite : 13 en Force

Poids : 10
Il s'agit de l'arme de Dominique Harl, un paladin aveugle qui voyageait beaucoup dans Féérune. Quand il était attaqué, Dominique libérait la brume noire qui donne son nom à la hallebarde, et qui a le potentiel d'aveugler tous ceux qui se trouve à moins de 1,5 mètre. Cela lui conférait un avantage, puisque lui vivait toute sa vie dans l'obscurité, ne voyant que par la lumière de la foi. Dominique finit par tomber au combat, et on retrouva au cœur d'une forêt profonde son corps meurtri par des créatures de la nuit pour qui l'obscurité était encore plus naturelle.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Cécité (3 fois par jour)

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d10 +4
Type de dégâts : Perforant / Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Hallebarde
Type : Arme à 2 mains

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 13
HALB07
Hallebarde +2
Faite d'une lame de hache en couperet montée sur un bâton d'environ 1,8 m, la hallebarde est l'arme d'hast la plus ancienne et la plus utilisée. C'est un croisement entre une lance et une hache. On a forgé cette arme-ci avec de la magie, ce qui lui permet de massacrer vos adversaires plus efficacement.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d10+2 (perforant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à deux mains
Nécessite : 13 en Force

Poids : 12
Faite d'une lame de hache en couperet montée sur un bâton d'environ 1,8 m, la hallebarde est l'arme d'hast la plus ancienne et la plus utilisée. C'est un croisement entre une lance et une hache. On a forgé cette arme-ci avec de la magie, ce qui lui permet de massacrer vos adversaires plus efficacement.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2
Type de dégâts : Perforant / Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Hallebarde
Type : Arme à 2 mains

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 13
HALB08
Lame du crépuscule +2
Quoique créée comme une hallebarde normale, cette arme a passé de nombreux siècle dans un tombeau à coté du phylactère d'âme d'une puissante liche. La créature finit par être détruite, probablement par une concurrente, mais la proximité d'une telle source de magie maléfique avait imprégné la lame de l'essence même de la nuit et du froid de la tombe, une énergie qui se révèle mortelle dans une bataille. Mais c'est une arme corrompue, et un guerrier doit l'utiliser avec prudence.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d10+2, +2 points de dégâts de froid
Type de dégâts : perforant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à deux mains
Nécessite : 13 en Force

Poids : 12
Quoique créée comme une hallebarde normale, cette arme a passé de nombreux siècle dans un tombeau à coté du phylactère d'âme d'une puissante liche. La créature finit par être détruite, probablement par une concurrente, mais la proximité d'une telle source de magie maléfique avait imprégné la lame de l'essence même de la nuit et du froid de la tombe, une énergie qui se révèle mortelle dans une bataille. Mais c'est une arme corrompue, et un guerrier doit l'utiliser avec prudence.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 2 points de dégâts de froid supplémentaires

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2
Type de dégâts : Perforant / Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Hallebarde
Type : Arme à 2 mains

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 13
HALB09
Vague +4
Forgée dans l'antiquité par des adorateurs de la déesse Umberlie, cette arme fut conçue pour aider le champion du culte à récupérer un artefact sacré volé par les géants du feu des Cornes des Tempêtes. Beaucoup d'espoir fut placé dans ce champion, en vain, et la Vague a été perdue depuis.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 15 % de chances de drainer l'eau du corps de la cible (+15 points de dégâts de froid)
- Tue en un coup les élémentaires de feu, les éfrits et les salamandres.

TAC0 : +4
Dégâts : 1d10+4 (perforants)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à deux mains
Nécessite :
13 en Force

Poids : 12
Forgée dans l'antiquité par des adorateurs de la déesse Umberlie, cette arme fut conçue pour aider le champion du culte à récupérer un artefact sacré volé par les géants du feu des Cornes des Tempêtes. Beaucoup d'espoir fut placé dans ce champion, en vain, et la Vague a été perdue depuis.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Tue instantanément les efrits nobles
- Tue instantanément les efrits
- Tue instantanément les élémentaires de feu
- 16 % de chance d'infliger 15 points de dégâts de froid supplémentaires

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d10 +4
Type de dégâts : Perforant / Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Hallebarde
Type : Arme à 2 mains

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 13
HALB10
Ravageuse +4
Dès que vous saisissez la hampe couverte de sang séché de cette étrange hallebarde, un frisson vous parcourt. Vous comprenez alors facilement comment cette arme aux origines incertaines peut inspirer une peur panique chez tous les ennemis.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Manteau de terreur deux fois par jour
  Spécial : les ennemis affectés fuient de terreur pendant 4 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler).
  Portée : 0
  Durée : instantanée
  Zone d'effet : rayon de 4,5 m

TAC0 : +4
Dégâts : 1d10+4 (perforants)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à deux mains
Nécessite :
13 en Force

Poids : 12
Dès que vous saisissez la hampe couverte de sang séché de cette étrange hallebarde, un frisson vous parcourt. Vous comprenez alors facilement comment cette arme aux origines incertaines peut inspirer une peur panique chez tous les ennemis.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Manteau de terreur (2 fois par jour)

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d10 +4
Type de dégâts : Perforant / Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Hallebarde
Type : Arme à 2 mains

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 13
HALB11
Ravageuse +6
Combinée au Bâton-serpent, cette hallebarde sombre a le pouvoir de tuer un adversaire sur le coup, à moins qu'ils n'aient l'habitude de vivre sans tête.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Manteau de terreur trois fois par jour
  Spécial : les ennemis affectés fuient de terreur pendant 4 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler).
  Portée : 0
  Durée : instantanée
  Zone d'effet : rayon de 4,5 m

Capacités de combat :
- La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou subir 3d6 points de dégâts de poison.
- 10 % de chances que la cible soit décapitée à chaque coup réussi.

TAC0 : +6
Dégâts : 1d10+6 (perforants)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à deux mains
Nécessite :
13 en Force

Poids : 10
Combinée au Bâton-serpent, cette hallebarde sombre a le pouvoir de tuer un adversaire sur le coup, à moins qu'ils n'aient l'habitude de vivre sans tête.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Manteau de terreur (3 fois par jour)

Capacités de combat : 
- Inefficace contre les cibles immunisées au poison
- Inefficace contre les morts-vivants et les golems
- Inflige 3d6 points de dégâts de poison supplémentaires (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)
- 11 % de chance de tuer instantanément la cible

Enchantement : +6
TAC0 : +6
Dégâts : 1d10 +6
Type de dégâts : Perforant / Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Hallebarde
Type : Arme à 2 mains

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 13
HALB12
Hallebarde +3
Constituée d'une lame de hache, d'un crochet et d'une pointe de lance au bout d'un long manche, la hallebarde est l'arme d'hast la plus répandue. Celle-ci a été imprégnée de magie pour la rendre encore plus efficace.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d10+3 (perforant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à deux mains
Nécessite : 13 en Force

Poids : 11
Constituée d'une lame de hache, d'un crochet et d'une pointe de lance au bout d'un long manche, la hallebarde est l'arme d'hast la plus répandue. Celle-ci a été imprégnée de magie pour la rendre encore plus efficace.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : Perforant / Tranchant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Hallebarde
Type : Arme à 2 mains

Poids : 11

Nécessite : 
- Force : 13
HALBRD01
Hallebarde
L'arme maudite se présente comme une lance magique. Cependant, en situation combat, le porteur attaque son ennemi, mais la lance maudite attaque aussi le porteur. Il s'agit d'une lance puissante, mais il est bon de se demander s'il en vaut vraiment la peine. Seul un sort Délivrance de la malédiction peut permettre de s'en débarrasser.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- ne peut être ôtée qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction

Capacités de combat :
- 3 points de dégâts (perforants) infligés au porteur pour chaque coup réussi

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+3 (perforant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : lance
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 5
L'arme maudite se présente comme une lance magique. Cependant, en situation combat, le porteur attaque son ennemi, mais la lance maudite attaque aussi le porteur. Il s'agit d'une lance puissante, mais il est bon de se demander s'il en vaut vraiment la peine. Seul un sort Délivrance de la malédiction peut permettre de s'en débarrasser.

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d10 
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : Grande épée
Type : Arme à 2 mains

Poids : 15

Nécessite : 
- Force : 13
HAMM01
Marteau de guerre
Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être tenus d'une seule main. La masse et le fléau d'armes sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d4 +1 (contondant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à une main
Nécessite : 9 en Force

Poids : 6
Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être tenus d'une seule main. La masse et le fléau d'armes sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long.

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d4 +1
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Poids : 6

Nécessite : 
- Force : 9
HAMM02
Marteau de guerre + 1
Comme d'autres armes du même type, ce marteau de guerre est entièrement fait d'acier, avec un marteau écrasant monté sur un manche de 45 cm. Il a également été doté de plusieurs propriétés magiques, ce qui le rend plus efficace au combat.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d4+2 (contondant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à une main
Nécessite : 9 en Force

Poids : 6
Comme d'autres armes du même type, ce marteau de guerre est entièrement fait d'acier, avec un marteau écrasant monté sur un manche de 45 cm. Il a également été doté de plusieurs propriétés magiques, ce qui le rend plus efficace au combat.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d4 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Poids : 6

Nécessite : 
- Force : 9
HAMM03
Ashideena +2
Dame Ashideena était une remarquable stratège qui affina ses talents contre les armées d'orques pendant l'Année de la Horde Noire. Elle rencontra Dergat Wiltoon (le guerrier qui maniait cette arme) alors qu'il déjouait une embuscade tendue par le grand orque Varstok, et le nomma peu après Capitaine. Après avoir servi côte à côte pendant toute la durée de la guerre, ils tombèrent amoureux et finirent par se marier. Les historiens rapportent que Dergat donna à son marteau de guerre le nom de sa femme en souvenir de l'amour qui guida sa main. On ignore ce que Dame Ashideena pouvait bien penser à ce propos.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d4+3, +1 point de dégâts électriques
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à une main
Nécessite : 9 en Force

Poids : 5
Dame Ashideena était une remarquable stratège qui affina ses talents contre les armées d'orques pendant l'Année de la Horde Noire. Elle rencontra Dergat Wiltoon (le guerrier qui maniait cette arme) alors qu'il déjouait une embuscade tendue par le grand orque Varstok, et le nomma peu après Capitaine. Après avoir servi côte à côte pendant toute la durée de la guerre, ils tombèrent amoureux et finirent par se marier. Les historiens rapportent que Dergat donna à son marteau de guerre le nom de sa femme en souvenir de l'amour qui guida sa main. On ignore ce que Dame Ashideena pouvait bien penser à ce propos.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts d'électricité supplémentaires

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 9
HAMM04
L'Aplatisseur +1
L'Aplatisseur, comme l'appellent affectueusement certains nains, aurait, selon la légende, été forgé par Clangeddin lui-même. Il le donna à un petit clan de nains sans terres pour qu'ils puissent se tailler une place parmi les géants et les ogres de leur région. Le marteau a été transmis de héros en héros et n'a pas appartenu qu'à des nains.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1, +4 contre les humanoïdes géants
Dégâts : 1d4 +2, +5 contre les humanoïdes géants
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 8
L'Aplatisseur, comme l'appellent affectueusement certains nains, aurait, selon la légende, été forgé par Clangeddin lui-même. Il le donna à un petit clan de nains sans terres pour qu'ils puissent se tailler une place parmi les géants et les ogres de leur région. Le marteau a été transmis de héros en héros et n'a pas appartenu qu'à des nains.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Enchantement : +4 contre les géants
- TAC0 : +3 contre les géants

Capacités de combat : 
- Inflige 3 points de dégâts contondants supplémentaires contre les géants

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d4 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 10
HAMM05
Poing de Borok +2
Borok était un héros nain qui a conduit plusieurs campagnes contre les géants et autres « grandes vermines » qui se sont attaqués à plusieurs communautés de son peuple. Ce marteau était son arme bénie, que ses alliés elfes avaient fini par appeler son « petit poing de fer », quand il n'était pas là pour l'entendre.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d4+3, +1 point de dégâts électriques
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à une main
Nécessite : 9 en Force

Poids : 5
Borok était un héros nain qui a conduit plusieurs campagnes contre les géants et autres « grandes vermines » qui se sont attaqués à plusieurs communautés de son peuple. Ce marteau était son arme bénie, que ses alliés elfes avaient fini par appeler son « petit poing de fer », quand il n'était pas là pour l'entendre.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts d'électricité supplémentaires

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 9
HAMM06
Lanceur Nains +3
Ce marteau ne peut être utilisé que par des nains. Entre les mains d'un guerrier nain, ce marteau peut être lancé sur un adversaire. La magie du marteau le ramène dans la main de son porteur. S'il touche un adversaire, il fait deux fois plus de dégâts qu'un marteau de guerre normal. Contre les géants et les ogres, le marteau occasionne un bonus supplémentaire de huit points de dégâts, à cause de la haine fervente que les nains vouent à ces créatures.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Revient vers la main de son porteur après avoir été lancé

TAC0 : +3
Dégâts : 2d4+3, +8 contre les géants et les ogres
Type de dégât (mêlée) : contondant
Type de dégâts (lancé) : projectile
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à une main
Nécessite : 9 en Force

Poids : 4
Ce marteau ne peut être utilisé que par des nains. Entre les mains d'un guerrier nain, ce marteau peut être lancé sur un adversaire. La magie du marteau le ramène dans la main de son porteur. S'il touche un adversaire, il fait deux fois plus de dégâts qu'un marteau de guerre normal. Contre les géants et les ogres, le marteau occasionne un bonus supplémentaire de huit points de dégâts, à cause de la haine fervente que les nains vouent à ces créatures.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat (Jeté) : 
- Revient dans la main du lanceur
- Inflige 8 points de dégâts contondants supplémentaires contre les géants
- Inflige 8 points de dégâts contondants supplémentaires contre les ogres

Capacités de combat (Mêlée) : 
- Inflige 8 points de dégâts de projectiles supplémentaires contre les géants
- Inflige 8 points de dégâts de projectiles supplémentaires contre les ogres

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 2d4 +3
Type de dégâts : Contondant (Mêlée)
Type de dégâts : Projectile (Jeté)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 9
HAMM07
Marteau de tonnerre +3
Lamargent, un forgeron nain, créa ce marteau et deux autres objets, un Ceinturon de force de géant du givre et des Gantelets d'ogre. Son intention était de les offrir à son fils qui, en tant qu'officier supérieur dans les armées naines, combattait les géants et les tribus d'ogres de la région. Malheureusement le fils de Lamargent mourut à la fin de la fabrication des objets, avant qu'ils ne lui aient été offerts. De chagrin, Lamargent enfila le ceinturon et les gantelets, et après avoir saisi le Marteau de tonnerre, il partit se battre contre les géants. Il mourut en héros.

Seul, le Marteau de tonnerre est un objet magique puissant, mais combiné avec le ceinturon de force de géant du givre et les gantelets d'ogre, son pouvoir est transformé. Cette modification nécessite une aide magique. Le Marteau de tonnerre devient alors capable d'infliger 8 points de dégâts supplémentaires par coup, et de tuer instantanément tous les géants et les ogres qu'il touche.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 2d4+3 (contondant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à une main
Nécessite : 18 en Force

Poids : 4
Lamargent, un forgeron nain, créa ce marteau et deux autres objets, un Ceinturon de force de géant du givre et des Gantelets d'ogre. Son intention était de les offrir à son fils qui, en tant qu'officier supérieur dans les armées naines, combattait les géants et les tribus d'ogres de la région. Malheureusement le fils de Lamargent mourut à la fin de la fabrication des objets, avant qu'ils ne lui aient été offerts. De chagrin, Lamargent enfila le ceinturon et les gantelets, et après avoir saisi le Marteau de tonnerre, il partit se battre contre les géants. Il mourut en héros.

Seul, le Marteau de tonnerre est un objet magique puissant, mais combiné avec le ceinturon de force de géant du givre et les gantelets d'ogre, son pouvoir est transformé. Cette modification nécessite une aide magique. Le Marteau de tonnerre devient alors capable d'infliger 8 points de dégâts supplémentaires par coup, et de tuer instantanément tous les géants et les ogres qu'il touche.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 2d4 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 18
HAMM08
Marteau de guerre +2
Les chevaliers montés ne peuvent se servir efficacement d'armes trop longues, certaines armes ont donc été raccourcies pour pouvoir être utilisées avec une seule main. Le marteau de guerre de cavalerie est entièrement en acier, et son manche fait environ 45 cm de long. Une puissante magie l'a enchanté, mais elle est d'origine inconnue.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d4+3 (contondant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à une main
Nécessite : 9 en Force

Poids : 5
Les chevaliers montés ne peuvent se servir efficacement d'armes trop longues, certaines armes ont donc été raccourcies pour pouvoir être utilisées avec une seule main. Le marteau de guerre de cavalerie est entièrement en acier, et son manche fait environ 45 cm de long. Une puissante magie l'a enchanté, mais elle est d'origine inconnue.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 9
HAMM09
Crom Faeyr +5
Il s'agit du nom véritable que le forgeron nain Lamargent a donné à l'arme qu'il a créée pour son fils. Malheureusement, son fils est mort avant que l'arme ne soit terminée, mais la voici complète... combinant la magie du marteau initial avec des Gantelets d'ogre et un Ceinturon de force de géant du givre. Crom Faeyr procure à son utilisateur toutes les capacités du Marteau de tonnerre original, en plus d'une force colossale et de la capacité à tuer les golems, les ettins et les trolls d'un seul coup.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Force : 25

Capacités de combat :
- Tue les golems de pierre et d'argile, les ettins et les trolls.

TAC0 : +5
Dégâts : 2d4+3, +5 points de dégâts électriques
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à une main

Poids : 4
Il s'agit du nom véritable que le forgeron nain Lamargent a donné à l'arme qu'il a créée pour son fils. Malheureusement, son fils est mort avant que l'arme ne soit terminée, mais la voici complète... combinant la magie du marteau initial avec des Gantelets d'ogre et un Ceinturon de force de géant du givre. Crom Faeyr procure à son utilisateur toutes les capacités du Marteau de tonnerre original, en plus d'une force colossale et de la capacité à tuer les golems, les ettins et les trolls d'un seul coup.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : Passe à 25

Capacités de combat : 
- Inflige 5 points de dégâts d'électricité supplémentaires
- Tue instantanément les trolls
- Tue instantanément les golems d'argile
- Tue instantanément les golems de pierre
- Tue instantanément les ettins

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 2d4 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Poids : 4
HAMM10
Marteau des runes +4
Ce marteau en sombracier porte sur sa tête une rune de pouvoir, et possède la plupart des capacités d'une Masse de disruption.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Protection contre le Plan Négatif

Capacités de combat :
- Les morts-vivants subissent 2d4+4 points de dégâts contondants et doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort à -4, ou être instantanément détruits.

TAC0 : +4
Dégâts : 2d4+4 (contondants)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à une main
Nécessite :
16 en Force

Poids : 3
Ce marteau en sombracier porte sur sa tête une rune de pouvoir, et possède la plupart des capacités d'une Masse de disruption.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité au drain de niveaux

Capacités de combat : 
- Inflige 2d4 +4 points de dégâts contondants supplémentaires contre les morts-vivants
- Tue instantanément les morts-vivants (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 2d4 +4
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 16
HAMM11
Marteau des runes +5
La Rune de Clangeddin a été gravée sur la tête de ce marteau, lui donnant accès à des capacités magiques extraordinaires.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Protection contre le Plan Négatif
- Immunité contre la peur

Capacités de charge :
- Force de géant du feu une fois par jour
  Force : 22
  Durée : 1 tour
  Zone d'effet : l'utilisateur

- Guérison de masse une fois par jour
  Spécial : soigne les membres du groupe de 1d8+20 points de vie
  Zone d'effet : rayon de 4,5 m
  
Capacités de combat :
- Les morts-vivants subissent 2d4+5 points de dégâts contondants et doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort à -4, ou être instantanément détruits.

TAC0 : +5
Dégâts : 2d4+5 (contondants)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à une main
Nécessite :
16 en Force

Poids : 2
La Rune de Clangeddin a été gravée sur la tête de ce marteau, lui donnant accès à des capacités magiques extraordinaires.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Le moral du porteur reste au plus haut
- Immunité à l'horreur
- Immunité à la peur
- Immunité à la panique
- Immunité au drain de niveaux

Capacités de charge : 
- Force de géant du feu (1 fois par jour)
- Guérison de masse (1 fois par jour)

Capacités de combat : 
- Inflige 2d4 +5 points de dégâts contondants supplémentaires contre les morts-vivants
- Tue instantanément les morts-vivants (jet de sauvegarde à -4 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 2d4 +5
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 16
HAMM12
Marteau de guerre +3
Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été modifiées pour pouvoir être utilisées à une seule main. Le marteau de cavalier est entièrement en acier et possède un manche d'environ 50 cm de long. Une forte magie d'origine indéterminée a été intégrée dans cette arme.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d4+4 (contondant)
Facteur de vitesse : 1 
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à une main
Nécessite : 9 en Force

Poids : 4
Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été modifiées pour pouvoir être utilisées à une seule main. Le marteau de cavalier est entièrement en acier et possède un manche d'environ 50 cm de long. Une forte magie d'origine indéterminée a été intégrée dans cette arme.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d4 +4
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 9
HELM02
Heaume d'alignement opposé
Le heaume de changement d'alignement est un objet maudit particulièrement terrifiant. Comme son nom l'indique, il a le pouvoir d'altérer l'éthique de quiconque a le malheur de s'en coiffer. Il peut ainsi mener à la ruine des foyers, des amitiés, voire des cités ou des nations. Si un jour les légions du mal parvenaient à forcer un solaire, incarnation du bien s'il en est, à en porter un, le multivers que nous connaissons connaîtrait sans nul doute une fin abrupte et terrible.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- L'alignement devient l'opposé de ce qu'il était
- Protège contre les coups critiques
- Ne peut être retiré qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction

Poids : 2
Le heaume de changement d'alignement est un objet maudit particulièrement terrifiant. Comme son nom l'indique, il a le pouvoir d'altérer l'éthique de quiconque a le malheur de s'en coiffer. Il peut ainsi mener à la ruine des foyers, des amitiés, voire des cités ou des nations. Si un jour les légions du mal parvenaient à forcer un solaire, incarnation du bien s'il en est, à en porter un, le multivers que nous connaissons connaîtrait sans nul doute une fin abrupte et terrible.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Inverse l'alignement du porteur

Poids : 2
HELM03
Heaume de gloire +1
Heaume de gloire : « Heaume du noble »
Baptisé en hommage à son premier propriétaire, Sire Tain le Noble, ce heaume prit part à des batailles importantes du vivant de son maître. Il passa finalement entre les mains de l'écuyer de Sire Tain, qui l'avait servi loyalement pendant presque dix ans. Malheureusement, le jeune homme ne possédait ni la force ni les talents nécessaires pour préserver l'héritage de son maître. D'après la légende, il perdit la vie en poursuivant une cause juste, mais qui se révéla finalement vaine. Depuis lors, le heaume a maintes fois changé de mains.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +1
- Charisme : +1
- Protection contre les coups critiques

Poids : 2
Heaume de gloire : « Heaume du noble »
Baptisé en hommage à son premier propriétaire, Sire Tain le Noble, ce heaume prit part à des batailles importantes du vivant de son maître. Il passa finalement entre les mains de l'écuyer de Sire Tain, qui l'avait servi loyalement pendant presque dix ans. Malheureusement, le jeune homme ne possédait ni la force ni les talents nécessaires pour préserver l'héritage de son maître. D'après la légende, il perdit la vie en poursuivant une cause juste, mais qui se révéla finalement vaine. Depuis lors, le heaume a maintes fois changé de mains.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Classe d'armure : +1
- Charisme : +1

Poids : 2
HELM04
Casque de défense
Heaume de défense : « Don de la paix »
Prisé pour ses origines nobles autant que pour les avantages qu'il procure à celui qui le porte, ce heaume a été initialement conçu comme un simple cadeau. Il n'y avait aucune crise majeure, aucun démon à renverser. Il s'agissait simplement d'offrir un présent à un ami. Un bon livre ou une bonne bouteille auraient pu faire l'affaire, mais les aventuriers aiment faire des cadeaux utiles. Le heaume a pris part à de nombreuses batailles depuis sa création, mais on se souvient surtout de la vertu qui lui est associée.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Jets de sauvegarde : +1
- Résistance au froid : +20 %
- Résistance au feu : +20 %
- Résistance à l'électricité : +20 %
- Protège contre les coups critiques

Poids : 3
Heaume de défense : « Don de la paix »
Prisé pour ses origines nobles autant que pour les avantages qu'il procure à celui qui le porte, ce heaume a été initialement conçu comme un simple cadeau. Il n'y avait aucune crise majeure, aucun démon à renverser. Il s'agissait simplement d'offrir un présent à un ami. Un bon livre ou une bonne bouteille auraient pu faire l'affaire, mais les aventuriers aiment faire des cadeaux utiles. Le heaume a pris part à de nombreuses batailles depuis sa création, mais on se souvient surtout de la vertu qui lui est associée.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Jets de sauvegarde : +1
- Résistance au feu : +20 %
- Résistance au froid : +20 %
- Résistance à l'électricité : +20 %

Poids : 3
HELM05
Casque d'infravision
Heaume d'infravision : « Les Yeux de la Vérité »
Comme elle était aussi une pilleuse de tombes, Babette Maelestrom fit créer ce heaume pour faciliter ses excursions à l'intérieur des donjons. Elle attribua plus tard sa richesse à son seul pouvoir, mais ses yeux pénétrants y sont certainement pour quelque chose. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Protège contre les coups critiques
- Infravision jusqu'à 36,5 m.

Poids : 3
Heaume d'infravision : « Les Yeux de la Vérité »
Comme elle était aussi une pilleuse de tombes, Babette Maelestrom fit créer ce heaume pour faciliter ses excursions à l'intérieur des donjons. Elle attribua plus tard sa richesse à son seul pouvoir, mais ses yeux pénétrants y sont certainement pour quelque chose. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Infravision

Poids : 3
HELM06
Heaume de protection contre les charmes
Comme son nom l'indique, le heaume de protection contre les charmes protège celui qui le porte de toute tentative de manipulation magique de ses émotions. Souvent, des groupes de mercenaires de haut vol équipent leurs membres de tels heaumes afin de les protéger de toute ingérence extérieure.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Protège contre les coups critiques
- Le porteur est immunisé contre les charmes

Poids : 4
Comme son nom l'indique, le heaume de protection contre les charmes protège celui qui le porte de toute tentative de manipulation magique de ses émotions. Souvent, des groupes de mercenaires de haut vol équipent leurs membres de tels heaumes afin de les protéger de toute ingérence extérieure.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Immunité aux charmes

Poids : 4
HELM07
Heaume de Baldurien
On raconte que le fameux heaume de Baldurien (fondateur légendaire de la Porte de Baldur) est un objet magique d'une grande puissance protectrice. La nature exacte de l'enchantement qu'il contient n'a pas encore été déterminée.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- TAC0 : +1
Classe d'armure : +1
- Points de vie : +5
- Jets de sauvegarde : +1
- Protège contre les coups critiques

Poids : 1
On raconte que le fameux heaume de Baldurien (fondateur légendaire de la Porte de Baldur) est un objet magique d'une grande puissance protectrice. La nature exacte de l'enchantement qu'il contient n'a pas encore été déterminée.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Classe d'armure : +1
- TAC0 : +1
- Jets de sauvegarde : +1
- Points de vie maximum : +5

Poids : 1
HELM08
Casque
Ce type de heaume décoratif, fait soit de cuir renforcé ou de métal, couvre le visage et la tête. Des fentes pour les yeux et des ouvertures pour respirer sont également prévues. C'est le heaume classique des soldats amniens.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Protège contre les coups critiques

Poids : 2
Ce type de heaume décoratif, fait soit de cuir renforcé ou de métal, couvre le visage et la tête. Des fentes pour les yeux et des ouvertures pour respirer sont également prévues. C'est le heaume classique des soldats amniens.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques

Poids : 2
HELM09
Casque
Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Protège des coups critiques

Poids : 2
Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques

Poids : 2
HELM10
Casque
Ce type de heaume décoratif, fait de cuir renforcé ou de métal, couvre le visage et la tête. Les fentes pour les yeux et les ouvertures pour respirer sont également prévues. Des crins colorés ornent les deux côtés de ce heaume.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Protège contre les coups critiques

Poids : 2
Ce type de heaume décoratif, fait de cuir renforcé ou de métal, couvre le visage et la tête. Les fentes pour les yeux et les ouvertures pour respirer sont également prévues. Des crins colorés ornent les deux côtés de ce heaume.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques

Poids : 2
HELM11
Casque
Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Protège des coups critiques

Poids : 2
Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques

Poids : 2
HELM12
Casque
Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Protège des coups critiques

Poids : 2
Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques

Poids : 2
HELM13
Casque
Ce type de heaume décoratif, fait de cuir renforcé ou de métal, couvre le visage et la tête. Les fentes pour les yeux et les ouvertures pour respirer sont également prévues. Des crins colorés ornent les deux côtés de ce heaume.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Protège contre les coups critiques

Poids : 2
Ce type de heaume décoratif, fait de cuir renforcé ou de métal, couvre le visage et la tête. Les fentes pour les yeux et les ouvertures pour respirer sont également prévues. Des crins colorés ornent les deux côtés de ce heaume.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques

Poids : 2
HELM14
Heaume de Kiel
C'est le heaume de Kiel le Tueur de Légions, premier fils de Durlag le tueur de trolls et prince du clan de la tour de son père. On dit que quiconque le porte est immunisé à toute forme de peur ou de panique, d'origine magique ou naturelle.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
Protège des coups critiques
Protège de toute forme de peur ou de panique et augmente le moral

Poids : 2
C'est le heaume de Kiel le Tueur de Légions, premier fils de Durlag le tueur de trolls et prince du clan de la tour de son père. On dit que quiconque le porte est immunisé à toute forme de peur ou de panique, d'origine magique ou naturelle.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Le moral du porteur reste au plus haut
- Immunité à la peur
- Immunité à la panique
- Immunité à l'horreur

Poids : 2
HELM16
Heaume de Brillance
Ce heaume est fait d'acier poli incrusté de diamants, de rubis, et d'opales de feu. Les gemmes brillent d'une lumière dont la source ne peut être que magique. Le heaume rend son porteur résistant au feu et lui permet d'utiliser certains sortilèges, dont la boule de feu, la vaporisation prismatique, et le rayon de soleil.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance au feu : +40 %
- Protection contre les coups critiques

Capacités de charge :
- Boule de feu une fois par jour
  Dégâts : 6d6 points de dégâts de feu (jet de sauvegarde contre les baguettes pour réduire de moitié)
  Portée : 27 m
  Zone d'effet : rayon de 4,5 m

- Vaporisation prismatique une fois par jour
  Les effets varient comme pour le sort de septième niveau de magicien

- Rayon de soleil une fois par jour
  Dégâts : 3d6 points de dégâts magiques (jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être aveuglé pendant 1 tour)
  Morts-vivants : 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires par niveau du lanceur (jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être détruit)
  Portée : 6 m
  Zone d'effet : rayon de 4,5 m

Poids : 2
Ce heaume est fait d'acier poli incrusté de diamants, de rubis, et d'opales de feu. Les gemmes brillent d'une lumière dont la source ne peut être que magique. Le heaume rend son porteur résistant au feu et lui permet d'utiliser certains sortilèges, dont la boule de feu, la vaporisation prismatique, et le rayon de soleil.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Résistance au feu : +40 %

Capacités de charge : 
- Boule de feu (1 fois par jour)
- Vaporisation prismatique (1 fois par jour)
- Rayon de soleil (1 fois par jour)

Poids : 2
HELM17
Crâne de Mort
La liche nécromancienne N'Ashtar Nikadeemus a forgé ce casque avec les ossements de ses propres parents. Son général le plus haut placé le portait pour aller à la bataille et s'en servait pour tuer les chefs de l'armée ennemie, après quoi les troupes de N'Ashtar n'avaient plus qu'à massacrer les soldats démoralisés. On supposait que le Crâne de Mort avait été détruit en même temps que la liche.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Protection contre les coups critiques

Capacités de charge :
- Sort de mort une fois par jour
  Élimine les créatures ayant moins de 9 dés de vie
  Portée : 15 m
  Zone d'effet : rayon de 4,5 m

Poids : 2
La liche nécromancienne N'Ashtar Nikadeemus a forgé ce casque avec les ossements de ses propres parents. Son général le plus haut placé le portait pour aller à la bataille et s'en servait pour tuer les chefs de l'armée ennemie, après quoi les troupes de N'Ashtar n'avaient plus qu'à massacrer les soldats démoralisés. On supposait que le Crâne de Mort avait été détruit en même temps que la liche.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques

Capacités de charge : 
- Sort de mort (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (1 fois par jour)

Poids : 2
HELM18
Pierre d'Ioun blanc perle
La légende raconte que ce type de pierre d'Ioun est créé avec l'âme captive d'un troll. Cette pierre ionique d'une blancheur de perle donne à son porteur la faculté de régénération au rythme de 1 point de vie tous les 5 rounds.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Régénération de 1 point de vie tous les 5 rounds

Poids : 0
La légende raconte que ce type de pierre d'Ioun est créé avec l'âme captive d'un troll. Cette pierre ionique d'une blancheur de perle donne à son porteur la faculté de régénération au rythme de 1 point de vie tous les 5 rounds.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Régénère 1 point de vie toutes les 30 secondes

Poids : 0
HELM19
Pierre d'Ioun rose cendré
Cette pierre d'Ioun luit d'une teinte rose pâle qui dégage une impression de calme et de sérénité. Quoiqu'agréable, cela ne semble pas renforcer le simple enchantement de protection qu'elle dispense.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +1

Poids : 0
Cette pierre d'Ioun luit d'une teinte rose pâle qui dégage une impression de calme et de sérénité. Quoiqu'agréable, cela ne semble pas renforcer le simple enchantement de protection qu'elle dispense.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1

Poids : 0
HELM20
Pierre d'Ioun vert pâle
Sur son lit de mort, le vieux héros Rigar Sangvrai fit une dernière requête à son compagnon le mage Spectorial : que sa résistance et ses talents de guerrier lui survivent. Son ami accepta à contrecœur et transféra ces qualités dans un objet magique, sachant qu'elles manqueraient ensuite à l'âme du vieux guerrier. Cette pierre d'Ioun vert pâle contient maintenant ces essences et confère à son porteur la santé et la compétence de Sangvrai.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- TAC0 : +1
- Points de vie : +10 %

Poids : 0
Sur son lit de mort, le vieux héros Rigar Sangvrai fit une dernière requête à son compagnon le mage Spectorial : que sa résistance et ses talents de guerrier lui survivent. Son ami accepta à contrecœur et transféra ces qualités dans un objet magique, sachant qu'elles manqueraient ensuite à l'âme du vieux guerrier. Cette pierre d'Ioun vert pâle contient maintenant ces essences et confère à son porteur la santé et la compétence de Sangvrai.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- TAC0 : +1
- Points de vie maximum : +10 %

Poids : 0
HELM21
Heaume Dragon
Les mains habiles de Wormsor le sorcier ont assemblé avec soin plusieurs écailles de dragon pour en faire ce puissant casque. Les écailles rouges, blanches, et vertes se chevauchent, protégeant le porteur des coups aussi bien que du feu, du froid, et de l'électricité. Il est difficile de déterminer si ces avantages proviennent des écailles ou des sortilèges du mage.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Protection contre les coups critiques
- Résistance au froid : +25 %
- Résistance au feu : +25 %
- Résistance à l'électricité : +25 %

Poids : 2
Les mains habiles de Wormsor le sorcier ont assemblé avec soin plusieurs écailles de dragon pour en faire ce puissant casque. Les écailles rouges, blanches, et vertes se chevauchent, protégeant le porteur des coups aussi bien que du feu, du froid, et de l'électricité. Il est difficile de déterminer si ces avantages proviennent des écailles ou des sortilèges du mage.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Résistance au feu : +25 %
- Résistance au froid : +25 %
- Résistance à l'électricité : +25 %

Poids : 2
HELM22
Casque
Ce type de heaume décoratif, fait soit de cuir renforcé ou de métal, couvre le visage et la tête. Des fentes pour les yeux et des ouvertures pour respirer sont également prévues. C'est le heaume classique des soldats amniens.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Protège contre les coups critiques

Poids : 2
Ce type de heaume décoratif, fait soit de cuir renforcé ou de métal, couvre le visage et la tête. Des fentes pour les yeux et des ouvertures pour respirer sont également prévues. C'est le heaume classique des soldats amniens.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques

Poids : 2
HELM23
Pierre d'Ioun dorée
Activement recherchée par les magiciens, cette pierre d'Ioun augmente l'intelligence de ceux qui la possèdent.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Intelligence : +1

Poids : 0
Activement recherchée par les magiciens, cette pierre d'Ioun augmente l'intelligence de ceux qui la possèdent.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Intelligence : +1

Poids : 0
HELM24
Pierre d'Ioun d'obsidienne
Cette pierre d'obsidienne transmet sa robustesse à celui qui l'utilise.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Constitution : +1

Poids : 0
Cette pierre d'obsidienne transmet sa robustesse à celui qui l'utilise.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Constitution : +1

Poids : 0
HELM25
Pierre d'Ioun argentée
Certains disent que les tons gris et argentés de cette pierre renvoient à l'expérience acquise au fil des années.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Sagesse : +1

Poids : 0
Certains disent que les tons gris et argentés de cette pierre renvoient à l'expérience acquise au fil des années.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Sagesse : +1

Poids : 0
HELM26
Pierre d'Ioun lavande
Les différentes nuances lavandes de cette pierre semblent scintiller et danser sous vos yeux.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +1
- Jet de sauvegarde contre la mort : +4

Poids : 0
Les différentes nuances lavandes de cette pierre semblent scintiller et danser sous vos yeux.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Jets de sauvegarde : +4 contre la paralysie, la mort et les poisons

Poids : 0
HELM27
Pierre d'Ioun de bronze
La puissante magie emprisonnée dans cette pierre d'Ioun en fait un objet de choix pour les magiciens.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Permet de mémoriser un sort de magicien supplémentaire de 7e niveau.

Poids : 0
La puissante magie emprisonnée dans cette pierre d'Ioun en fait un objet de choix pour les magiciens.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 7

Poids : 0
HELM28
Bandeau de Néthéril
Utilisé conjointement avec la pierre d'Ioun de bronze, le Bandeau de Néthéril est d'une utilité sans égale pour les pratiquants des arcanes magiques. Bien entendu, un tel objet est plus que susceptible d'attiser la convoitise de mages malintentionnés.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Points de vie : +10
- Permet de mémoriser un sort de magicien supplémentaire de 7e et 8e niveau.

Poids : 1
Utilisé conjointement avec la pierre d'Ioun de bronze, le Bandeau de Néthéril est d'une utilité sans égale pour les pratiquants des arcanes magiques. Bien entendu, un tel objet est plus que susceptible d'attiser la convoitise de mages malintentionnés.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 8
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 7
- Points de vie maximum : +10

Poids : 1
HELM29
Chaperon du voleur
Malgré une aura magique perceptible, ce chaperon ne semble pas posséder de pouvoir particuliers.

PARAMÈTRES :

Poids : 2
Malgré une aura magique perceptible, ce chaperon ne semble pas posséder de pouvoir particuliers.

PARAMÈTRES : 

Poids : 2
HELM30
Chaperon du voleur
Les voleurs n'ont pas d'honneur. C'est certainement pour ça que le Chaperon du voleur a le pouvoir de protéger son porteur des mauvaises actions de ses congénères.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
Immunité contre le poison et les attaques sournoises

Capacités de charge :
- Vision véritable trois fois par jour
  Durée : 1 tour

Poids : 2
Les voleurs n'ont pas d'honneur. C'est certainement pour ça que le Chaperon du voleur a le pouvoir de protéger son porteur des mauvaises actions de ses congénères.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance aux poisons : +100 %
- Immunité aux poisons
- Immunité aux attaques sournoises

Capacités de charge : 
- Vision véritable (3 fois par jour)

Poids : 2
HELM31
Heaume de granit
Ce heaume procure à son porteur des protections qui dépassent le simple aspect physique. Des emplacements sur les côtés laissent penser qu'il y manque des cornes ; mais ces dernières, et les pouvoirs qui leur étaient associés, ont disparu depuis longtemps.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Protection contre les coups critiques
- Résistance au froid : +25 %
- Résistance au feu : +25 %
- Résistance à l'acide : +25 %
- Résistance à l'électricité : +25 %
- Résistance au poison : +25 %

Poids : 2
Ce heaume procure à son porteur des protections qui dépassent le simple aspect physique. Des emplacements sur les côtés laissent penser qu'il y manque des cornes ; mais ces dernières, et les pouvoirs qui leur étaient associés, ont disparu depuis longtemps.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Résistance au feu : +25 %
- Résistance au froid : +25 %
- Résistance à l'électricité : +25 %
- Résistance aux poisons : +25 %
- Résistance à l'acide : +25 %

Poids : 2
HELM32
Heaume de granit
Avec les cornes qui lui manquaient, le Heaume de granit est encore plus puissant. Grâce à lui, généraux et chefs militaires peuvent inspirer à la fois peur et respect.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Protection contre les coups critiques
- Résistance au froid : +25 %
- Résistance au feu : +25 %
- Résistance à l'acide : +25 %
- Résistance à l'électricité : +25 %
- Résistance au poison : +25 %

Capacités de charge :
- Aura de commandement trois fois par jour (jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour annuler)
  Spécial : la cible fuit de terreur.
  Portée : 12 m
  Durée : 5 rounds
  Zone d'effet : 1 créature

Poids : 2
Avec les cornes qui lui manquaient, le Heaume de granit est encore plus puissant. Grâce à lui, généraux et chefs militaires peuvent inspirer à la fois peur et respect.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Résistance au feu : +25 %
- Résistance au froid : +25 %
- Résistance à l'électricité : +25 %
- Résistance aux poisons : +25 %
- Résistance à l'acide : +25 %

Capacités de charge : 
- Aura de commandement (3 fois par jour)

Poids : 2
HELM33
Casque à cornes dorées
Heaume doré typique utilisé par les mercenaires de Balthazar.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Protège des coups critiques

Poids : 1
Heaume doré typique utilisé par les mercenaires de Balthazar.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques

Poids : 1
HELM34
Pierre d'Ioun de Wong Fei
Cette pierre d'Ioun est un cadeau du dieu de la guerre de Kara-Tur au moine Shou-ling Wong Fei Hung. Le dieu apparut sous la forme d'un dragon et combattit Wong Fei pendant trois jours et trois nuits. Chang Cheng fut si impressionné par les prouesses martiales du moine qu'il lui donna cette pierre qui disparut à sa mort.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Classe d'armure : +1
– Points de vie : +15
– Régénération d'un point de vie par round

Poids : 0
Cette pierre d'Ioun est un cadeau du dieu de la guerre de Kara-Tur au moine Shou-ling Wong Fei Hung. Le dieu apparut sous la forme d'un dragon et combattit Wong Fei pendant trois jours et trois nuits. Chang Cheng fut si impressionné par les prouesses martiales du moine qu'il lui donna cette pierre qui disparut à sa mort.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Régénère 1 point de vie toutes les 6 secondes
- Points de vie maximum : +15

Poids : 0
HGWRA02
Robe du Bon Archimage
Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement bon.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : 5
- Jets de sauvegarde : +1
- Résistance à la magie : +5 %

Poids : 6
Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement bon.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +1
- Résistance à la magie : +5 %

Poids : 6
HLOLTH
Masse de la vestale
Forgée par les drows, cette masse d'armes a été spécialement traitée pour résister aux rayons du soleil. Elle a été conçue par la race souterraine en vue d'effectuer des raids à la surface... Son métal noir luit d'un poison sombre qu'elle semble générer elle-même, et cause des dégâts impressionnants en cas d'impact.

Cette masse d'armes semble presque vivante ; elle paraît chaude au toucher et semble vouloir glisser des mains de ceux qu'elle n'aime pas... à savoir les drows ou leurs semblables. Dans les mains d'une autre personne, elle n'est guère plus utile qu'un poids mort.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Toute cible touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou subir 2 points de dégâts par round pendant 1 tour

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+3 (contondants)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : masse d'armes
Type : arme à une main
Nécessite : 9 en Force

Poids : 7
Forgée par les drows, cette masse d'armes a été spécialement traitée pour résister aux rayons du soleil. Elle a été conçue par la race souterraine en vue d'effectuer des raids à la surface... Son métal noir luit d'un poison sombre qu'elle semble générer elle-même, et cause des dégâts impressionnants en cas d'impact.

Cette masse d'armes semble presque vivante ; elle paraît chaude au toucher et semble vouloir glisser des mains de ceux qu'elle n'aime pas... à savoir les drows ou leurs semblables. Dans les mains d'une autre personne, elle n'est guère plus utile qu'un poids mort.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inefficace contre les cibles immunisées au poison
- Inefficace contre les morts-vivants et les golems
- Empoisonne la cible et lui inflige 1 point de dégâts toutes les 3 secondes pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Masse d'armes
Type : Arme à 1 main

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 9
IHAMM01
Marteau de guerre
Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être tenus d'une seule main. La masse et le fléau d'armes sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d4 +1 (contondant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à une main
Nécessite : 9 en Force

Poids : 6
Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C'est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être tenus d'une seule main. La masse et le fléau d'armes sont deux exemples d'armes longues qui ont suivi cette évolution, le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long.

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d4 +1
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Grande épée
Type : Arme à 1 main

Poids : 6

Nécessite : 
- Force : 9
IHELM10
Casque
Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Protège des coups critiques

Poids : 2
Ce type de casque d'apparat, fait de cuir ou de métal renforcé, couvre le visage et le crâne. Les trous pour les yeux et le nez ne sont pas de trop.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques

Poids : 2
ISHLD02
Rondache +1
La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à l'écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais il ne peut pas manier ou porter une autre arme.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +2
- Pas de protection contre les projectiles

Nécessite : 4 en Force

Poids : 3
La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à l'écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais il ne peut pas manier ou porter une autre arme.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 4
JWSUPER
Anneau d'action libre
Anneau d'action libre : « Cadeau d'Edventar »
Cet anneau fut donné à Edventar, le chasseur et écumeur de récifs, par un groupe d'elfes aquatiques, ses amis de longue date. En aidant dans sa fuite Yenandra de Dambrath, la « Reine des Pirates », Edventar leur permit en effet de survivre. Mais Yenandra est toujours crainte le long de toutes les côtes.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Le porteur est immunisé contre tout ce qui, magique ou non, pourrait affecter sa mobilité, y compris les sorts de rapidité et de ralentissement.

Poids : 0
Anneau d'action libre : « Cadeau d'Edventar »
Cet anneau fut donné à Edventar, le chasseur et écumeur de récifs, par un groupe d'elfes aquatiques, ses amis de longue date. En aidant dans sa fuite Yenandra de Dambrath, la « Reine des Pirates », Edventar leur permit en effet de survivre. Mais Yenandra est toujours crainte le long de toutes les côtes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à une demi
- Points de vie maximum : +100
- Résistance à la magie : Passe à 100 %
- Hâte améliorée
- Immunité au sort Hâte améliorée
- Immunité au sort Hâte
- Immunité au sort Croissance végétale
- Immunité au sort Enchevêtrement
- Immunité au sort Lenteur du Golem
- Immunité au sort Lent
- Immunité au sort Toile de vortex
- Immunité au drain de niveaux
- Immunité aux effets affectant la mobilité
- Immunité aux toiles
- Immunité à la paralysie
- Immunité à la lenteur
- Immunité à l'étourdissement
- Action libre de manière permanente

Poids : 0
KEY20
Masque du Roi Strohm III
C'est le masque reconstitué du roi Strohm III. Lorsque vous le mettez sur votre visage, le monde qui vous entoure prend des couleurs étranges. Peut-être qu'il vous permettra de voir des choses que vous ne pouviez pas voir avant, mais vous vous demandez à quoi il pourrait bien servir d'autre.

PARAMÈTRES :

Poids : 1
C'est le masque reconstitué du roi Strohm III. Lorsque vous le mettez sur votre visage, le monde qui vous entoure prend des couleurs étranges. Peut-être qu'il vous permettra de voir des choses que vous ne pouviez pas voir avant, mais vous vous demandez à quoi il pourrait bien servir d'autre.

PARAMÈTRES : 

Poids : 1
KILLSW01
Varscona +2
Ce type de lame était employé depuis longtemps par les prêtres de Sharran pendant les rites sacrificiels qui marquent la « Fête de la Lune ». D'après des légendes, lorsque la propriétaire de cette épée mourut, sa dépouille fut momifiée et la lame fut placée sur sa poitrine comme symbole de puissance. Dans la première partie d'un rituel depuis longtemps oublié, on l'avait exhumée et elle était revenue à la vie sous une autre forme. Malheureusement, les quelques personnes qui connaissaient son existence périrent dans les guerres des cultes ; sa tombe devint une prison dans laquelle elle fut oubliée. Elle y développa une fureur proche de la démence. Son tombeau fut finalement découvert, mais il était vide et n'indiquait pas l'endroit où elle se trouvait. Pour certains, sa colère était telle qu'elle avait fini par se fondre dans la lame de son arme. Quoi qu'il en soit, après des siècles de haine inassouvie, l'épée possède un pouvoir qui lui est propre. Elle est aujourd'hui mortelle au combat.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8+2, +1 point de dégâts de froid
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Ce type de lame était employé depuis longtemps par les prêtres de Sharran pendant les rites sacrificiels qui marquent la « Fête de la Lune ». D'après des légendes, lorsque la propriétaire de cette épée mourut, sa dépouille fut momifiée et la lame fut placée sur sa poitrine comme symbole de puissance. Dans la première partie d'un rituel depuis longtemps oublié, on l'avait exhumée et elle était revenue à la vie sous une autre forme. Malheureusement, les quelques personnes qui connaissaient son existence périrent dans les guerres des cultes ; sa tombe devint une prison dans laquelle elle fut oubliée. Elle y développa une fureur proche de la démence. Son tombeau fut finalement découvert, mais il était vide et n'indiquait pas l'endroit où elle se trouvait. Pour certains, sa colère était telle qu'elle avait fini par se fondre dans la lame de son arme. Quoi qu'il en soit, après des siècles de haine inassouvie, l'épée possède un pouvoir qui lui est propre. Elle est aujourd'hui mortelle au combat.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +10
- Attaque par round : Passe à 3
- Résistance à la magie : +100 %
- Le moral du porteur reste au plus haut
- Hâte améliorée
- Immunité au sort Labyrinthe
- Immunité au sort Lenteur du Golem
- Immunité au sort Lent
- Immunité au sort Toile de vortex
- Immunité à l'horreur
- Immunité à la peur
- Immunité à la panique
- Immunité à la débilité mentale
- Immunité au drain de niveaux
- Immunité au labyrinthe
- Immunité à l'emprisonnement
- Immunité aux toiles
- Immunité à la confusion
- Immunité à la paralysie
- Immunité à la fatigue
- Immunité à l'étourdissement
- Immunité à la lenteur
- Immunité au sommeil
- Immunité aux charmes

Capacités de combat : 
- Inflige 1000 points de dégâts tranchants supplémentaires
- Inflige 1000 points de dégâts d'acide supplémentaires
- Inflige 1500 points de dégâts de froid supplémentaires
- Inflige 1000 points de dégâts perforants supplémentaires
- Inflige 1500 points de dégâts magiques supplémentaires
- Inflige 1500 points de dégâts de feu supplémentaires

Enchantement : +10
TAC0 : +50
Dégâts : 1d10 +1000
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 5
KORAX01
Hache d'armes +1
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,2 m de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. Celle-ci a été enchantée.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8+1 (tranchant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : hache d'armes
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 7
La version la plus répandue de la hache d'armes est une grande hampe d'environ 1,2 m de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d'armes sont également appelées grandes haches. Celle-ci a été enchantée.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 10
LEAT02
Armure de Cuir +1
En dépit de la croyance populaire, l'armure de cuir n'est pas aussi souple que le cuir utilisé pour fabriquer les bottes de rôdeur ou une robe de druide et offre donc une meilleure protection que les vêtements traditionnels. Elle a été enchantée

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 7 (9 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 4 en Force

Poids : 5
En dépit de la croyance populaire, l'armure de cuir n'est pas aussi souple que le cuir utilisé pour fabriquer les bottes de rôdeur ou une robe de druide et offre donc une meilleure protection que les vêtements traditionnels. Elle a été enchantée

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles
- Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 7
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes

Poids : 15

Nécessite : 
- Force : 4
LEAT03
Protecteur du Second +2
Les Brumes d'Ombres étaient un groupe d'élite d'elfes rôdeurs habitant la forêt de Cormanthor, terrifiant bandits et monstres. Cette armure était celle d'Indeera Lakhan, l'un des officiers les plus décorés de ce groupe, dont elle était le commandant en second. L'armure porte son nom, mais on ignore dans quelles circonstances Indeera en a été séparée.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 6 (8 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite :
4 en Force

Poids : 5
Les Brumes d'Ombres étaient un groupe d'élite d'elfes rôdeurs habitant la forêt de Cormanthor, terrifiant bandits et monstres. Cette armure était celle d'Indeera Lakhan, l'un des officiers les plus décorés de ce groupe, dont elle était le commandant en second. L'armure porte son nom, mais on ignore dans quelles circonstances Indeera en a été séparée.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles
- Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 6
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 4
LEAT05
Besantine + 1
La besantine n'a pas grand-chose à voir avec l'armure de cuir normale. Alors que l'armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu'ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n'est rien de plus qu'un moyen de maintenir les rivets en place.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 6 (4 contre les armes tranchantes, 5 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 6 en Force

Poids : 15
La besantine n'a pas grand-chose à voir avec l'armure de cuir normale. Alors que l'armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu'ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n'est rien de plus qu'un moyen de maintenir les rivets en place.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 6
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes

Poids : 15

Nécessite : 
- Force : 6
LEAT06
Armure d'Attraction de projectiles +2
Sans l'intervention d'un sorcier, cette étrange armure ne peut être ôtée une fois qu'elle a été enfilée. Bien qu'elle augmente votre protection contre toutes les armes de mêlée, la besantine devient la cible de prédilection de toutes les armes à projectiles, et il en va de même pour son porteur. Vous avez donc le choix entre les flèches mortelles ou les épées mortelles.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Peut uniquement se retirer avec un sort de Délivrance de la malédiction

Classe d'armure : 5 (3 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes perforantes, 15 contre les projectiles)
Nécessite : 6 en Force

Poids : 8
Sans l'intervention d'un sorcier, cette étrange armure ne peut être ôtée une fois qu'elle a été enfilée. Bien qu'elle augmente votre protection contre toutes les armes de mêlée, la besantine devient la cible de prédilection de toutes les armes à projectiles, et il en va de même pour son porteur. Vous avez donc le choix entre les flèches mortelles ou les épées mortelles.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Classe d'armure : -10 contre les projectiles
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 5
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 6
LEAT07
Besantine + 2
Cette armure est l'armure standard des chevaucheurs de griffon et des autres guerriers utilisant des montures. Elle est légère et protège très bien son porteur, notamment grâce aux protections magiques supplémentaires qui y ont été ajoutées.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 5 (3 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 6 en Force

Poids : 8
Cette armure est l'armure standard des chevaucheurs de griffon et des autres guerriers utilisant des montures. Elle est légère et protège très bien son porteur, notamment grâce aux protections magiques supplémentaires qui y ont été ajoutées.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure de base : 5
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 6
LEAT08
Armure d'ombre +3
Il s'agit d'une besantine créée pour les Maîtres des Ombres amniens, l'ordre le plus élevé dans la hiérarchie des Voleurs de l'Ombre. C'est une besantine +3 qui se fond dans les ombres.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Se cacher dans l'ombre : +15 %

Classe d'armure : 4 (2 contre les armes tranchantes, 3 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 6 en Force

Poids : 8
Il s'agit d'une besantine créée pour les Maîtres des Ombres amniens, l'ordre le plus élevé dans la hiérarchie des Voleurs de l'Ombre. C'est une besantine +3 qui se fond dans les ombres.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 4
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Camouflage dans l'ombre : +15 %

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 6
LEAT09
Vie et Mort de Karajah +3
Karajah a été le champion des arènes de Calimshan durant toute une décade, et il semblait invincible. Son succès, disait-on, était dû à l'extrême mobilité que lui accordait son armure légère. Peut-être ignorait-il les autres qualités de son armure, mais ses pairs ont refusé de croire à sa bonne foi quand ils y ont découvert des enchantements. L'armure a survécu à la punition, contrairement à Karajah.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 5 (7 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite :
3 en Force

Poids : 4
Karajah a été le champion des arènes de Calimshan durant toute une décade, et il semblait invincible. Son succès, disait-on, était dû à l'extrême mobilité que lui accordait son armure légère. Peut-être ignorait-il les autres qualités de son armure, mais ses pairs ont refusé de croire à sa bonne foi quand ils y ont découvert des enchantements. L'armure a survécu à la punition, contrairement à Karajah.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles
- Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 5
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 3
LEAT11
Armure de cuir +2
Armure de base faite de cuir épais durci à la cire ou à l'eau. Elle manque de la souplesse qu'ont les bottes ou les capes, mais de tels types de cuir ne fourniraient pas une bien grande protection. Des enchantements ont amélioré les capacités de cette armure-ci.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 6 (8 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 4 en Force

Poids : 5
Armure de base faite de cuir épais durci à la cire ou à l'eau. Elle manque de la souplesse qu'ont les bottes ou les capes, mais de tels types de cuir ne fourniraient pas une bien grande protection. Des enchantements ont amélioré les capacités de cette armure-ci.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles
- Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 6
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 4
LEAT12
Armure de Cuir +3
Armure de base faite de cuir épais durci à la cire ou à l'eau. Elle manque de la souplesse qu'ont les bottes ou les capes, mais de tels types de cuir ne fourniraient pas une bien grande protection. Des enchantements ont amélioré les capacités de cette armure-ci.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 5 (7 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 3 en Force

Poids : 5
Armure de base faite de cuir épais durci à la cire ou à l'eau. Elle manque de la souplesse qu'ont les bottes ou les capes, mais de tels types de cuir ne fourniraient pas une bien grande protection. Des enchantements ont amélioré les capacités de cette armure-ci.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles
- Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 5
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 3
LEAT13
Peau de goule +4
En voleur astucieux, Damien le Poignard essayait toujours de tirer profit des avantages de ses ennemis, quelles que soient les circonstances. Après un combat difficile contre plusieurs goules, au cours duquel périrent deux de ses compagnons, Damien prit la décision d'égaliser les chances pour ses rencontres futures. Il écorcha l'une des goules et amena sa peau à un armurier petite-personne renommé pour savoir enchanter le cuir. Quand l'armure fut terminée, elle avait des propriétés magiques de protection contre les attaques physiques et la paralysie. Pas très épique, mais bien pratique.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Jet de sauvegarde contre la mort : +3

Classe d'armure : 4 (6 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 3 en Force

Poids : 4
En voleur astucieux, Damien le Poignard essayait toujours de tirer profit des avantages de ses ennemis, quelles que soient les circonstances. Après un combat difficile contre plusieurs goules, au cours duquel périrent deux de ses compagnons, Damien prit la décision d'égaliser les chances pour ses rencontres futures. Il écorcha l'une des goules et amena sa peau à un armurier petite-personne renommé pour savoir enchanter le cuir. Quand l'armure fut terminée, elle avait des propriétés magiques de protection contre les attaques physiques et la paralysie. Pas très épique, mais bien pratique.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles
- Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 4
- Jets de sauvegarde : +3 contre la paralysie, la mort et les poisons
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 3
LEAT14
Don de la Nuit +5
Cette armure, originellement bénie par Shar, possède une histoire longue et intéressante. Seuls les plus grands voleurs ont jamais possédé cette protection lourdement enchantée. L'essence de la nuit a été tissée dans cette sombre armure de sorte qu'elle semble normale à porter, mais qu'elle entoure son porteur d'ombres entortillées.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Se cacher dans l'ombre : +20 %

Classe d'armure : 3 (5 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 3 en Force

Poids : 5
Cette armure, originellement bénie par Shar, possède une histoire longue et intéressante. Seuls les plus grands voleurs ont jamais possédé cette protection lourdement enchantée. L'essence de la nuit a été tissée dans cette sombre armure de sorte qu'elle semble normale à porter, mais qu'elle entoure son porteur d'ombres entortillées.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles
- Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 3
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Camouflage dans l'ombre : +20 %

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 3
LEAT15
Besantine + 2
Cette armure est l'armure standard des chevaucheurs de griffon et des autres guerriers utilisant des montures. Elle est légère et protège très bien son porteur, notamment grâce aux protections magiques supplémentaires qui y ont été ajoutées.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 5 (3 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 6 en Force

Poids : 8
Cette armure est l'armure standard des chevaucheurs de griffon et des autres guerriers utilisant des montures. Elle est légère et protège très bien son porteur, notamment grâce aux protections magiques supplémentaires qui y ont été ajoutées.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure de base : 5
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 6
LEAT16
Cuir orque +3
Cette armure morbide a été récupérée dans un camp orque détruit par des barbares. Au lieu de rivets de métal comme sur une besantine normale, ce cuir orque est renforcé avec des centaines d'ossements durcis au feu. Des osselets, des côtes, et des crânes couvrent l'armure, prenant la place des habituels renforts de métal. De puissants enchantements orques donnent à l'armure une résistance particulière contre les projectiles, mais son aspect répugnant diminue le Charisme de son porteur.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Charisme : -1
- +10 % de résistance aux projectiles

Classe d'armure : 4 (2 contre les armes tranchantes, 3 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 6 en Force

Poids : 7
Cette armure morbide a été récupérée dans un camp orque détruit par des barbares. Au lieu de rivets de métal comme sur une besantine normale, ce cuir orque est renforcé avec des centaines d'ossements durcis au feu. Des osselets, des côtes, et des crânes couvrent l'armure, prenant la place des habituels renforts de métal. De puissants enchantements orques donnent à l'armure une résistance particulière contre les projectiles, mais son aspect répugnant diminue le Charisme de son porteur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure de base : 4
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Charisme : -1
- Résistance aux dégâts de projectiles : +10 %

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 6
LEAT17
Armure de Nuit Noire +4
Des clous d'ébène décorent et renforcent le cuir noir de cette armure. Umberlie, la reine de la mer, l'avait accordée au gredin Dami Darn qui avait tué le conjurateur Looxil. L'assassinat avait plu à Umberlie, car Looxil l'avait trahie quelques années plus tôt. Dami Darn mourut plus tard d'un couteau que son successeur au sein de la guilde des voleurs oublia négligemment dans son dos.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 3 (1 contre les armes tranchantes, 2 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 6 en Force

Poids : 7
Des clous d'ébène décorent et renforcent le cuir noir de cette armure. Umberlie, la reine de la mer, l'avait accordée au gredin Dami Darn qui avait tué le conjurateur Looxil. L'assassinat avait plu à Umberlie, car Looxil l'avait trahie quelques années plus tôt. Dami Darn mourut plus tard d'un couteau que son successeur au sein de la guilde des voleurs oublia négligemment dans son dos.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure de base : 3
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 6
LEAT18
Armure de la Vipère +5
Si cette armure porte un nom de serpent, c'est seulement en référence à l'assassin drow Raroh, dont le poison était la signature. Quand il découvrit la perméabilité au venin de cette armure, il en fit cadeau à Avlorm, un novice prometteur de sa propre guilde. Quand l'influence d'Avlorm commença à menacer la sienne, Raroh put l'éliminer sans problème grâce à l'armure qu'il portait encore.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Jet de sauvegarde contre la mort : -2

Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 1 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 6 en Force

Poids : 6
Si cette armure porte un nom de serpent, c'est seulement en référence à l'assassin drow Raroh, dont le poison était la signature. Quand il découvrit la perméabilité au venin de cette armure, il en fit cadeau à Avlorm, un novice prometteur de sa propre guilde. Quand l'influence d'Avlorm commença à menacer la sienne, Raroh put l'éliminer sans problème grâce à l'armure qu'il portait encore.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure de base : 2
- Jets de sauvegarde : -2 contre la paralysie, la mort et les poisons
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes

Poids : 6

Nécessite : 
- Force : 6
LEAT19
Écaille de dragon d'ombre
Cette armure est conçue à partir d'écailles de dragon d'ombre. Un travail élégant et soigné subordonné aux considérations pratiques la rend à la fois belle et utile. Les écailles de dragon d'ombre offrent une protection supplémentaire contre l'acide.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance à l'acide : +50 %

Classe d'armure : 1 (-1 contre les armes tranchantes, 0 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 6 en Force

Poids : 10
Cette armure est conçue à partir d'écailles de dragon d'ombre. Un travail élégant et soigné subordonné aux considérations pratiques la rend à la fois belle et utile. Les écailles de dragon d'ombre offrent une protection supplémentaire contre l'acide.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure de base : 1
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Résistance à l'acide : +50 %

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 6
LEAT20
Cuirasse d'Aeger +3
Cette peau d'ours lourde et épaisse est tout ce qui reste du légendaire Aeger. Il y a plusieurs siècles, Aeger, un ours géant, terrorisait des centaines de petits village le long de la Côte des Épées. L'ours était immunisé contre le feu, le froid, et l'acide. Finalement les jeunes hommes et femmes de plusieurs villages se rassemblèrent pour former une battue de plus de deux cent personnes. Aeger fut encerclé et enfin tué. Mais il restait moins d'une douzaine de survivants parmi les chasseurs, qui se partagèrent la peau de la bête. Cette armure a été créée à partir d'un de ces morceaux.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance au froid : +15 %
- Résistance au feu : +15 %
- Résistance à l'acide : +15 %
- Immunité contre les sorts de confusion

Classe d'armure : 3 (5 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 6 en Force

Poids : 35
Cette peau d'ours lourde et épaisse est tout ce qui reste du légendaire Aeger. Il y a plusieurs siècles, Aeger, un ours géant, terrorisait des centaines de petits village le long de la Côte des Épées. L'ours était immunisé contre le feu, le froid, et l'acide. Finalement les jeunes hommes et femmes de plusieurs villages se rassemblèrent pour former une battue de plus de deux cent personnes. Aeger fut encerclé et enfin tué. Mais il restait moins d'une douzaine de survivants parmi les chasseurs, qui se partagèrent la peau de la bête. Cette armure a été créée à partir d'un de ces morceaux.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles
- Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 3
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Résistance au feu : +15 %
- Résistance au froid : +15 %
- Résistance à l'acide : +15 %
- Immunité à la confusion

Poids : 35

Nécessite : 
- Force : 6
LEAT21
Chair Humaine +5
Faite de peau humaine traitée avec le sang d'un noble dragon, cette armure émet une puanteur de mort. Elle ne peut être portée que par une personne entièrement vouée aux forces du mal.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Jets de sauvegarde : +4
- Résistance à la magie : +20 %
- Furtivité : +20 %

Classe d'armure : 3 (5 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 3 en Force

Poids : 5
Faite de peau humaine traitée avec le sang d'un noble dragon, cette armure émet une puanteur de mort. Elle ne peut être portée que par une personne entièrement vouée aux forces du mal.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles
- Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 3
- Jets de sauvegarde : +4
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Furtivité : +20 %
- Résistance à la magie : +20 %

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 3
LEAT22
Chair humaine
C'est une tunique faite de peaux humaines mal cousues, prise dans la maison du tanneur du quartier du pont. Entière, elle pourrait faire une armure opérationnelle, mais que seul quelqu'un de complètement voué aux forces du mal oserait porter.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 7 (9 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 3 en Force

Poids : 5
C'est une tunique faite de peaux humaines mal cousues, prise dans la maison du tanneur du quartier du pont. Entière, elle pourrait faire une armure opérationnelle, mais que seul quelqu'un de complètement voué aux forces du mal oserait porter.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles
- Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 7

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 3
LEAT23
Besantine d'épines +6
Confectionnée par l'hiérophante Wassalia avant qu'elle ne choisisse de s'exiler sur le Plan Élémentaire du Feu, cette armure est couverte non pas de rivets de métal, mais d'épines rougeâtres.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Attaque d'épines : chaque coup réussi sur le porteur dans un rayon de 2 m autour de lui inflige à son agresseur 1d4 points de dégâts de feu.

Classe d'armure : 1 (-1 contre les armes tranchantes, 0 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite :
6 en Force

Poids : 5
Confectionnée par l'hiérophante Wassalia avant qu'elle ne choisisse de s'exiler sur le Plan Élémentaire du Feu, cette armure est couverte non pas de rivets de métal, mais d'épines rougeâtres.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure de base : 1
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 6
LEAT24
Armure du Grand Maître +6
Conçue pour le Maître assassin Vita Muerte, cette armure lui permettait de mieux poursuivre ses ennemis... et ses amis, tout comme le magicien qui avait eu la mauvaise idée de créer cet objet magique. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Double la vitesse de déplacement

Classe d'armure : 1 (-1 contre les armes tranchantes, 0 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 6 en Force

Poids : 5
Conçue pour le Maître assassin Vita Muerte, cette armure lui permettait de mieux poursuivre ses ennemis... et ses amis, tout comme le magicien qui avait eu la mauvaise idée de créer cet objet magique. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure de base : 1
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Vitesse de déplacement : +100 %

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 6
MISC4U
Dague d'Embarl
La dague d'Embarl prouvera à Mae'var qu'on s'est « occupé » de lui.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 (perforant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

Poids : 2
La dague d'Embarl prouvera à Mae'var qu'on s'est « occupé » de lui.

PARAMÈTRES : 

Dégâts : 1d6 
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 3
MISC4Y
Collier de Talos
Ce collier est fait de lourds disques attachés les uns aux autres avec du fil de métal. Le disque central est en argent incrustés de symboles du chaos.

PARAMÈTRES :

Poids : 1
Ce collier est fait de lourds disques attachés les uns aux autres avec du fil de métal. Le disque central est en argent incrustés de symboles du chaos.

PARAMÈTRES : 

Poids : 1
MISC5E
Amulette du Ménestrel
Tous les Ménestrels que vous avez rencontrés dans la région portaient une amulette comme celle-ci. Peut-être est-ce un moyen d'identification pour eux. Se pourrait-il qu'une partie de ce bâtiment ne soit accessible qu'aux Ménestrels ?

PARAMÈTRES :

Poids : 1
Tous les Ménestrels que vous avez rencontrés dans la région portaient une amulette comme celle-ci. Peut-être est-ce un moyen d'identification pour eux. Se pourrait-il qu'une partie de ce bâtiment ne soit accessible qu'aux Ménestrels ?

PARAMÈTRES : 

Poids : 1
MISC5X
Broche des Ménestrels
L'Épingle des Ménestrels est un objet de valeur, signifiant que son porteur est un membre estimé des Ménestrels. Il octroie à son porteur une exceptionnelle résistance contre un grand nombre d'attaques. Il n'est pas spécifiquement prévu pour une personne précise, mais il serait difficile de trouver quelqu'un qui serait prêt à le prêter ou ne serait-ce même à le perdre de vue un instant. C'est vraiment l'équivalent d'une médaille.

 PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement : :
- +5 aux Jets de Sauvegarde contre les sorts
- Non-Détection
 -Immunité contre les Projectiles magiques
- Résistance de 100 % contre l'électricité.

Poids : 0
L'Épingle des Ménestrels est un objet de valeur, signifiant que son porteur est un membre estimé des Ménestrels. Il octroie à son porteur une exceptionnelle résistance contre un grand nombre d'attaques. Il n'est pas spécifiquement prévu pour une personne précise, mais il serait difficile de trouver quelqu'un qui serait prêt à le prêter ou ne serait-ce même à le perdre de vue un instant. C'est vraiment l'équivalent d'une médaille.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +5 contre les sorts
- Résistance à l'électricité : Passe à 100 %
- Immunité au sort Projectile magique
- Non-détection

Poids : 0
MISC72
La Griffe de Kazgaroth
On sait peu de choses sur cet objet, si ce n'est que la griffe elle-même a été prélevée sur le cadavre de Kazgaroth, la bête géante. Cet objet est doté de plusieurs enchantements qui s'activent dès que la griffe est portée en anneau. L'image du porteur se trouble alors et il devient plus difficile de l'atteindre à l'aide d'armes ou de sorts. Cet objet présente toutefois un inconvénient : il se nourrit apparemment du sang de son porteur. Aussi, le porteur de la griffe se sent-il souvent faible, ce qui le rend plus vulnérable aux effets des poisons.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Constitution : -2
- Classe d'armure : +1, +4 contre les projectiles
- Jet de sauvegarde contre la mort : -3
- Jet de sauvegarde contre les baguettes : +3
Jet de sauvegarde contre la métamorphose : +3
- Jet de sauvegarde contre les souffles : +3
- Jet de sauvegarde contre les sorts : +3
- Peut uniquement être retiré par un sort de Délivrance de la malédiction

Poids : 1
On sait peu de choses sur cet objet, si ce n'est que la griffe elle-même a été prélevée sur le cadavre de Kazgaroth, la bête géante. Cet objet est doté de plusieurs enchantements qui s'activent dès que la griffe est portée en anneau. L'image du porteur se trouble alors et il devient plus difficile de l'atteindre à l'aide d'armes ou de sorts. Cet objet présente toutefois un inconvénient : il se nourrit apparemment du sang de son porteur. Aussi, le porteur de la griffe se sent-il souvent faible, ce qui le rend plus vulnérable aux effets des poisons.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Classe d'armure : +4 contre les projectiles
- Classe d'armure : +1
- Jets de sauvegarde : -3 contre la paralysie, la mort et les poisons
- Jets de sauvegarde : +3 contre les baguettes, les sceptres et les bâtons
- Jets de sauvegarde : +3 contre la pétrification et la métamorphose
- Jets de sauvegarde : +3 contre les souffles
- Jets de sauvegarde : +3 contre les sorts
- Constitution : -2

Poids : 1
MISC75
Dague de venin +2
La dague de venin est une arme puissante qu'apprécient les assassins de tous les Royaumes. Celle-ci a été créée pour les Voleurs de l'Ombre amniens. Chaque fois qu'elle blesse un adversaire, elle injecte du poison dans son sang... un poison rapide et efficace.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- La cible subit 1 point de dégâts de poison par seconde pendant 15 secondes (jet de sauvegarde contre le poison pour annuler)

TAC0 : +2
Dégâts : 1d4+2 (perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

Poids : 2
La dague de venin est une arme puissante qu'apprécient les assassins de tous les Royaumes. Celle-ci a été créée pour les Voleurs de l'Ombre amniens. Chaque fois qu'elle blesse un adversaire, elle injecte du poison dans son sang... un poison rapide et efficace.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inefficace contre les cibles immunisées au poison
- Inefficace contre les morts-vivants et les golems
- Empoisonne la cible et lui inflige 1 point de dégâts par seconde pendant 15 secondes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 3
MISC7R
Médaillon de mithral
C'est un simple médaillon sans apprêt de mithral pur, qu'on a visiblement fondu pour lui donner cette forme grossière. Ce n'est pas un objet d'art, mais la matière dont il est fait lui donne une certaine valeur.

PARAMÈTRES :

Poids : 0
C'est un simple médaillon sans apprêt de mithral pur, qu'on a visiblement fondu pour lui donner cette forme grossière. Ce n'est pas un objet d'art, mais la matière dont il est fait lui donne une certaine valeur.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
MISC7Y
Collier d'esclave
Ce collier sert à dominer et à réduire à l'esclavage toute personne qui le porte. Les esclaves, ou serfs, sont contrôlés par le porteur de l'Orbe de maîtrise. Une fois au cou, le pouvoir du collier ne peut être brisé que par une Délivrance de la malédiction ou la destruction de l'orbe de maîtrise.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
Le porteur est dominé
Peut uniquement se retirer avec un sort de suppression de malédiction ou la destruction de l'orbe de maîtrise

Poids : 5
Ce collier sert à dominer et à réduire à l'esclavage toute personne qui le porte. Les esclaves, ou serfs, sont contrôlés par le porteur de l'Orbe de maîtrise. Une fois au cou, le pouvoir du collier ne peut être brisé que par une Délivrance de la malédiction ou la destruction de l'orbe de maîtrise.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Charme le porteur

Poids : 5
MISC8J
Bottes de l'ouest
Ces bottes furent portées par le fameux homme des bois, Randy de l'Ouest.

 PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
+1 en Charisme
Immunité contre les maladies

Poids : 4
Ces bottes furent portées par le fameux homme des bois, Randy de l'Ouest.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Charisme : +1
- Immunité à la maladie

Poids : 4
MISC8O
Chevalière d'Isaéa
Cette bague porte le sceau de la famille Roenal, avec les signes distinctifs d'Isaéa Roenal.

PARAMÈTRES :

Poids : 0
Cette bague porte le sceau de la famille Roenal, avec les signes distinctifs d'Isaéa Roenal.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
MISC99
Armure de plates
L'arme maudite se présente comme une lance magique. Cependant, en situation combat, le porteur attaque son ennemi, mais la lance maudite attaque aussi le porteur. Il s'agit d'une lance puissante, mais il est bon de se demander s'il en vaut vraiment la peine. Seul un sort Délivrance de la malédiction peut permettre de s'en débarrasser.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- ne peut être ôtée qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction

Capacités de combat :
- 3 points de dégâts (perforants) infligés au porteur pour chaque coup réussi

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+3 (perforant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : lance
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 5
L'arme maudite se présente comme une lance magique. Cependant, en situation combat, le porteur attaque son ennemi, mais la lance maudite attaque aussi le porteur. Il s'agit d'une lance puissante, mais il est bon de se demander s'il en vaut vraiment la peine. Seul un sort Délivrance de la malédiction peut permettre de s'en débarrasser.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Crée 1 "Armure de plates" à l'emplacement de l'armure du porteur de manière permanente

Poids : 50

Nécessite : 
- Force : 12
MISC9W
Cape Piwafwi drow
Cette cape appartient à Solaufein. Elle augmente la capacité de son porteur à se fondre dans les ombres et à se déplacer silencieusement. Les artisans drows y ont incorporé de l'adamantium, la rendant ainsi inefficace à la lumière du jour, au point qu'elle risque fort de se transformer en poussière.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Se cacher dans l'ombre : +75 %
- Furtivité : +75 %
Jet de sauvegarde contre les souffles : +6

Poids : 3
Cette cape appartient à Solaufein. Elle augmente la capacité de son porteur à se fondre dans les ombres et à se déplacer silencieusement. Les artisans drows y ont incorporé de l'adamantium, la rendant ainsi inefficace à la lumière du jour, au point qu'elle risque fort de se transformer en poussière.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +6 contre les souffles
- Camouflage dans l'ombre : +75 %
- Furtivité : +75 %

Poids : 3
MISCBC
Rasoirnoir +3
Cette épée irradie le mal comme une odeur âcre et on ne sait jamais si c'est le porteur qui se sert de son arme ou le contraire. Le Rasoir Noir régénère lentement les points de vie de son propriétaire en absorbant l'énergie de ses adversaires.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Régénère 1 PV toutes les 5 secondes
- Immunité contre le charme et la peur

Capacités de combat :
- À chaque coup, l'épée a 15 % de chances d'absorber 4 niveaux de la cible, de régénérer 20 points de vie à son porteur, de le hâter pendant 20 secondes et d'augmenter sa Force de 3 points pendant 20 secondes

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8+3 (tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : épée longue 
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 4
Cette épée irradie le mal comme une odeur âcre et on ne sait jamais si c'est le porteur qui se sert de son arme ou le contraire. Le Rasoir Noir régénère lentement les points de vie de son propriétaire en absorbant l'énergie de ses adversaires.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Régénère 1 point de vie toutes les 5 secondes
- Le moral du porteur reste au plus haut
- Immunité à l'horreur
- Immunité à la peur
- Immunité à la panique
- Immunité aux charmes

Capacités de combat : 
- 16 % de chance de drainer 4 niveaux à la cible de manière permanente
- 16 % de chance d'augmenter la force du porteur de 3 pendant 20 secondes
- 16 % de chance de soigner +20 points de vie au porteur de manière permanente
- 16 % de chance de lancer Hâte sur le porteur pendant 20 secondes

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 6
NEBDAG
Atroce tranchoir de Neb +2
C'est une arme vicieuse utilisée de Neb, couverte de sang séché et d'un poison à la fois rapide et mortel. Seuls des êtres réellement maléfiques useraient de cette arme en pleine connaissance de cause. Quand le poison sera épuisé, cette arme agira comme une dague enchantée normale.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- La victime doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou subir 2 points de dégâts par seconde pendant 10 secondes.

TAC0 : +2
Dégâts : 1d4+2 (perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

Poids : 1
C'est une arme vicieuse utilisée de Neb, couverte de sang séché et d'un poison à la fois rapide et mortel. Seuls des êtres réellement maléfiques useraient de cette arme en pleine connaissance de cause. Quand le poison sera épuisé, cette arme agira comme une dague enchantée normale.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Capacité 1 (10 fois par jour)
  Inefficace contre les cibles immunisées au poison
  Inefficace contre les morts-vivants et les golems
  Empoisonne la cible et lui inflige 2 points de dégâts par seconde pendant 10 secondes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3
NEBELT01
Ceinturon d'Adoy
Cette fine ceinture en cuir de daim et en fourrure de lapin permet à son propriétaire de mieux résister aux effets de la métamorphose. Il s'agit de l'accessoire parfait pour les entropistes et leur entourage direct.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Jets de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose : +5

Poids : 2
Cette fine ceinture en cuir de daim et en fourrure de lapin permet à son propriétaire de mieux résister aux effets de la métamorphose. Il s'agit de l'accessoire parfait pour les entropistes et leur entourage direct.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +5 contre la pétrification et la métamorphose

Poids : 2
NPARM
Tenue d'aventurier de Jansen
Habits d'Aventurier en Gore-Métal de marque Jansen (brevet en cours)
Armure étrange en métal non moins étrange, très souple mais solide au toucher, cette invention de Jan Jansen ne peut être portée que par son créateur. Cette armure ne donne pas de bonus à la Classe d'armure, mais elle procure une résistance de +25 % contre tous les dégâts physiques et un bonus de +5 à la Classe d'armure contre les missiles. Elle permet aussi de lancer des sorts. Il faut ajouter qu'elle est également très stylée.

Remarque : nettoyage à sec uniquement

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 +25 % de résistance contre les dégâts physiques

Classe d'armure : 9 (4 contre les projectiles)
Nécessite : 4 en Force
 17 en Dextérité

Poids : 3
Habits d'Aventurier en Gore-Métal de marque Jansen (brevet en cours)
Armure étrange en métal non moins étrange, très souple mais solide au toucher, cette invention de Jan Jansen ne peut être portée que par son créateur. Cette armure ne donne pas de bonus à la Classe d'armure, mais elle procure une résistance de +25 % contre tous les dégâts physiques et un bonus de +5 à la Classe d'armure contre les missiles. Elle permet aussi de lancer des sorts. Il faut ajouter qu'elle est également très stylée.

Remarque : nettoyage à sec uniquement

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +5 contre les projectiles
- Classe d'armure de base : 9
- Résistance aux dégâts physiques : +25 %

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 4
- Dextérité : 17
NPBOW
Arc d'Arvoreen +2
Cet arc enchanté est en possession de Mazzy Fentan depuis de nombreuses années ; c'est un don de son dieu, Arvoreen. Utilisable seulement par les petites-personnes, il donne un bonus de +2 aux jets de toucher.

 PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : arc court
Type : arme à deux mains
Nécessite : 6 en Force

Poids : 2
Cet arc enchanté est en possession de Mazzy Fentan depuis de nombreuses années ; c'est un don de son dieu, Arvoreen. Utilisable seulement par les petites-personnes, il donne un bonus de +2 aux jets de toucher.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Arc court
Type : Arme à 2 mains

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6
NPCHAN
Armure de la famille Corthala
Cette armure, dans la famille Corthala depuis des générations, protège son porteur contre toutes les formes d'attaques. Elle est enchantée de façon à donner un bonus de +3 à la Classe d'armure. Elle donne également un bonus contre l'acide, le feu et les attaques magiques. Cette armure immunise Valygar contre les charmes quand il la porte. Comme elle est à ses mesures, lui seul peut la porter.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
Immunité contre les charmes
- Résistance au feu : +25 %
- Résistance à l'acide : +25 %
- Résistance aux dégâts magiques : +25 %

Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes contondantes)
Nécessite : 6 en Force
 18 en Dextérité
 11 en Sagesse

Poids : 9
Cette armure, dans la famille Corthala depuis des générations, protège son porteur contre toutes les formes d'attaques. Elle est enchantée de façon à donner un bonus de +3 à la Classe d'armure. Elle donne également un bonus contre l'acide, le feu et les attaques magiques. Cette armure immunise Valygar contre les charmes quand il la porte. Comme elle est à ses mesures, lui seul peut la porter.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 2
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Résistance au feu : +25 %
- Résistance à l'acide : +25 %
- Résistance aux dégâts magiques : +25 %
- Immunité au sort Domination
- Immunité au sort Charme néfaste
- Immunité au sort Charmer une personne ou un mammifère
- Immunité au sort Charmer une personne
- Immunité aux charmes

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 6
- Dextérité : 18
- Sagesse : 11
NPCLCK
Cape de la Haute Forêt +1
Encore jeune, Cernd a passé un cycle de saisons à méditer sur son rôle au sein de la nature. Il ne s'était fait aucun abri, voulant sentir la terre brute. Si dame nature appréciait l'intention, elle savait aussi que, malgré leur dévotion, ses enfants ont parfois des idées bizarres. Cernd a trouvé cette cape avant que la saison froide ne commence, visiblement tissée pour lui à partir des fourrés. Le message était clair : il pouvait apprécier la pluie tout en s'en protégeant. Seul Cernd peut utiliser cette cape.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +1
- Jets de sauvegarde : +1

Poids : 3
Encore jeune, Cernd a passé un cycle de saisons à méditer sur son rôle au sein de la nature. Il ne s'était fait aucun abri, voulant sentir la terre brute. Si dame nature appréciait l'intention, elle savait aussi que, malgré leur dévotion, ses enfants ont parfois des idées bizarres. Cernd a trouvé cette cape avant que la saison froide ne commence, visiblement tissée pour lui à partir des fourrés. Le message était clair : il pouvait apprécier la pluie tout en s'en protégeant. Seul Cernd peut utiliser cette cape.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Jets de sauvegarde : +1

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 13
- Intelligence : 12
- Dextérité : 9
- Sagesse : 18
- Constitution : 13
- Charisme : 15
NPMISC2
Techno-gantelets de Jansen
Techno-gantelets de cyber-subtilisation de marque Jansen (Marque déposée)
Ces gants de voleur permettent à Jan d'obtenir un bonus sur ses actions de vol à la tire et de crochetage de serrures. Lui seul peut utiliser ces gants, car personne d'autre ne saurait les faire fonctionner. Assez bizarrement, il semble pouvoir lancer des sorts même s'il les porte. Cela doit s'expliquer par leur style inimitable.

 PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Crochetage : +20 %
- Vol à la tire : +20 %

Nécessite : 17 en Dextérité

Poids : 0
Techno-gantelets de cyber-subtilisation de marque Jansen (Marque déposée)
Ces gants de voleur permettent à Jan d'obtenir un bonus sur ses actions de vol à la tire et de crochetage de serrures. Lui seul peut utiliser ces gants, car personne d'autre ne saurait les faire fonctionner. Assez bizarrement, il semble pouvoir lancer des sorts même s'il les porte. Cela doit s'expliquer par leur style inimitable.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Vol à la tire : +20 %
- Crochetage de serrures : +20 %

Poids : 0

Nécessite : 
- Dextérité : 17
NPPLAT
Armure de Plates complète Firecam
L'armure de plates complète est la meilleure que puisse acheter un guerrier, tant pour son prestige que pour sa protection. Cette armure augmente la classe d'armure de son porteur d'un de plus que la normale. Son porteur gagne un +1 aux jets de sauvegarde et se trouve sous le coup d'un sort d'Action libre (peut passer à travers les toiles d'araignées et autres). Cette armure a été faite pour Keldorn et peu sont ceux qui peuvent la porter.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Jets de sauvegarde : +1
- Action libre

Classe d'armure : 0 (-4 contre les armes tranchantes, -3 contre les armes perforantes et les projectiles)

Poids : 70
L'armure de plates complète est la meilleure que puisse acheter un guerrier, tant pour son prestige que pour sa protection. Cette armure augmente la classe d'armure de son porteur d'un de plus que la normale. Son porteur gagne un +1 aux jets de sauvegarde et se trouve sous le coup d'un sort d'Action libre (peut passer à travers les toiles d'araignées et autres). Cette armure a été faite pour Keldorn et peu sont ceux qui peuvent la porter.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 0
- Jets de sauvegarde : +1
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Immunité au sort Croissance végétale
- Immunité au sort Enchevêtrement
- Immunité au sort Lenteur du Golem
- Immunité au sort Lent
- Immunité au sort Toile de vortex
- Immunité au sort Hâte
- Immunité à la paralysie
- Immunité à l'étourdissement
- Immunité aux effets affectant la mobilité
- Immunité à la lenteur
- Immunité aux toiles
- Immunité à la hâte
- Action libre de manière permanente
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 70

Nécessite : 
- Force : 15
- Intelligence : 2
- Sagesse : 16
- Constitution : 17
- Charisme : 18
NPSHLD
Bouclier de la famille Delryn
C'est le bouclier de famille d'Anomen, que lui a donné son père. Ce bouclier de protection magique permet aussi à son porteur de résister au feu et au froid. Anomen peut s'en servir pour créer une barrière d'énergie pour se protéger des attaques à distance. Cette protection contre les projectiles normaux peut être employée trois fois par jour.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +2
- Résistance au feu : +30 %
- Résistance au froid : +30 %

Capacités de charge :
- Protection contre les projectiles normaux, 3 fois par jour
  Durée : 1 heure
  Zone d'effet : le porteur

Poids : 7
C'est le bouclier de famille d'Anomen, que lui a donné son père. Ce bouclier de protection magique permet aussi à son porteur de résister au feu et au froid. Anomen peut s'en servir pour créer une barrière d'énergie pour se protéger des attaques à distance. Cette protection contre les projectiles normaux peut être employée trois fois par jour.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Résistance au feu : +30 %
- Résistance au froid : +30 %

Capacités de charge : 
- Capacité 1 (3 fois par jour)
  Immunité contre les flèchettes pendant 1 heure
  Immunité contre les dagues de jet pendant 1 heure
  Immunité contre les billes pendant 1 heure
  Immunité contre les attaques de regard pendant 1 heure
  Immunité contre les haches de jet pendant 1 heure
  Immunité contre les flèches pendant 1 heure

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 14
- Charisme : 13
NPSTAF
Bâton de la Haute Forêt +2
Ce bâton est issu d'un cycle de saisons lors desquelles Cernd a médité sur son rôle dans la nature. Il avait accompli ce voyage intérieur près d'un jeune arbre, un chêne particulièrement intéressant à étudier, étrange tout en étant merveilleusement ordonné. Au début du printemps, Cernd l'a examiné une dernière fois et il lui est venu dans la main, un bâton vivant, comme un cadeau de dame nature. Il a grandi pour s'adapter à sa main et peu d'autres que lui pourraient sauraient le porter.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Régénère 1 point de vie tous les 2 rounds

TAC0 : +2 
Dégâts : 1d6+2 (contondant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains

Poids : 3
Ce bâton est issu d'un cycle de saisons lors desquelles Cernd a médité sur son rôle dans la nature. Il avait accompli ce voyage intérieur près d'un jeune arbre, un chêne particulièrement intéressant à étudier, étrange tout en étant merveilleusement ordonné. Au début du printemps, Cernd l'a examiné une dernière fois et il lui est venu dans la main, un bâton vivant, comme un cadeau de dame nature. Il a grandi pour s'adapter à sa main et peu d'autres que lui pourraient sauraient le porter.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Régénère 1 point de vie toutes les 12 secondes

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 13
- Intelligence : 12
- Dextérité : 9
- Sagesse : 18
- Constitution : 13
- Charisme : 15
NPSW01
Épée d'Arvoreen +2
Cadeau d'Arvoreen à Mazzy, cette épée courte ne peut servir qu'aux petites-personnes. Elle est enchantée de manière à ralentir les adversaires qu'elle touche.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Immunité contre le ralentissement et l'étourdissement

Capacités de combat :
- La vitesse de déplacement de la cible est divisée par 2 pendant 45 secondes (jet de sauvegarde contre les baguettes pour annuler)

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+2 (perforant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : épée courte
Type : arme à une main
Nécessite :
5 en Force

Poids : 3
Cadeau d'Arvoreen à Mazzy, cette épée courte ne peut servir qu'aux petites-personnes. Elle est enchantée de manière à ralentir les adversaires qu'elle touche.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité au sort Lenteur du Golem
- Immunité au sort Lent
- Immunité au sort Toile de vortex
- Immunité à la lenteur
- Immunité à l'étourdissement

Capacités de combat : 
- Réduit la vitesse de déplacement de la cible de 2 pendant 45 secondes (jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons pour éviter)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5
NPSW02
Katana de Yoshimo +1
Cette lame, bien que son enchantement soit peu puissant, s'est éveillée à une sorte de conscience, assez pour ne se laisser porter que par Yoshimo. Personne d'autre que lui ne peut se servir de ce katana parfait.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d10+1 (tranchant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : katana
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 5
Cette lame, bien que son enchantement soit peu puissant, s'est éveillée à une sorte de conscience, assez pour ne se laisser porter que par Yoshimo. Personne d'autre que lui ne peut se servir de ce katana parfait.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d10 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Katana
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 6
NPSW03
Rédempteur sanctifié +2
Keldorn s'est distingué très tôt dans sa carrière de paladin, et il a reçu cette épée comme une bénédiction de Torm. Elle est particulièrement précise, mais le protège aussi au combat par un Bouclier de Feu, et quiconque le frappe quand il la tient subit la colère de Torm, en subissant des dégâts magiques. Seul Keldorn peut porter cette épée.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- 5 points de dégâts magiques à quiconque touche le porteur

TAC0 : +2
Dégâts : 1d10+ 2 (tranchant)
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force
 12 en Intelligence

Poids : 8
Keldorn s'est distingué très tôt dans sa carrière de paladin, et il a reçu cette épée comme une bénédiction de Torm. Elle est particulièrement précise, mais le protège aussi au combat par un Bouclier de Feu, et quiconque le frappe quand il la tient subit la colère de Torm, en subissant des dégâts magiques. Seul Keldorn peut porter cette épée.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 5
- Intelligence : 12
- Constitution : 17
- Charisme : 18
NPSW04
Lame de la famille Corthala
Ce katana d'excellente facture irradie une énergie magique quand il est porté par Valygar. Cette lame ne répond qu'à ceux qui ont du sang Corthala dans les veines. Elle donne un bonus de +2, et inflige des dégâts de saignement supplémentaires quand l'adversaire est touché.

 PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes

Capacités de combat :
- La cible subit 3 points de dégâts de saignement par round pendant deux rounds

TAC0 : +2
Dégâts : 1d10+2 (tranchants)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : katana
Type : arme à une main
Nécessite : 17 en en Force
 18 en Dextérité
 16 en Constitution
 14 en Sagesse

Poids : 4
Ce katana d'excellente facture irradie une énergie magique quand il est porté par Valygar. Cette lame ne répond qu'à ceux qui ont du sang Corthala dans les veines. Elle donne un bonus de +2, et inflige des dégâts de saignement supplémentaires quand l'adversaire est touché.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes

Capacités de combat : 
- Inefficace contre les cibles immunisées au poison
- Inefficace contre les morts-vivants et les golems
- Empoisonne la cible et lui inflige 1 point de dégâts toutes les 2 secondes pendant 2 rounds

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Katana
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 17
- Dextérité : 18
- Sagesse : 14
- Constitution : 16
NPSW05
Entropie +2
Cette lame abyssale +2 en acier vert est l'une des armes préférées de Haer'Dalis. Cette épée courte inflige 3 points de dégâts de poison supplémentaires si la victime rate son Jet de Sauvegarde. Cette lame ne peut être utilisée que par un tieffelin.

 PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- La cible doit réussir son jet de sauvegarde contre le poison ou subir 3 points de dégâts de poison

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+2 (perforants)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : épée courte
Type : arme à une main
Nécessite : 4 en Force

Poids : 2
Cette lame abyssale +2 en acier vert est l'une des armes préférées de Haer'Dalis. Cette épée courte inflige 3 points de dégâts de poison supplémentaires si la victime rate son Jet de Sauvegarde. Cette lame ne peut être utilisée que par un tieffelin.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inefficace contre les cibles immunisées au poison
- Inefficace contre les morts-vivants et les golems
- Empoisonne la cible et lui inflige 1 point de dégâts par seconde pendant 3 secondes (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 4
NPSW06
Lame du Chaos
Chaos est une épée courte +2 utilisable seulement par les tieffelins. À chaque fois qu'elle touche un adversaire, il perd 2 points de dextérité pendant 5 rounds. Haer'Dalis se sert de cette épée en conjonction avec Entropie, ce qui fait de lui un adversaire redoutable.

 PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Lorsque la cible est touchée, elle perd deux points de Dextérité pendant 5 rounds.

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+2 (perforants)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : épée courte
Type : arme à une main
Nécessite : 4 en Force

Poids : 2
Chaos est une épée courte +2 utilisable seulement par les tieffelins. À chaque fois qu'elle touche un adversaire, il perd 2 points de dextérité pendant 5 rounds. Haer'Dalis se sert de cette épée en conjonction avec Entropie, ce qui fait de lui un adversaire redoutable.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Réduit la dextérité de la cible de 2 pendant 5 rounds

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 4
OHBBLUN1
Maillet de Marduuk +3
C'est le « maillet » dont Marduuk se sert pour cuisiner. Ce n'est rien d'autre qu'un morceau de bois noueux hérissé de plusieurs clous acérés. Cependant, les apparences sont trompeuses, car il suinte de magie, et le tenir donne une sensation de puissance.

Pas étonnant que le bœuf braisé de Marduuk soit toujours aussi tendre.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement : 
- Force : +1

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+3 (contondant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : gourdin
Type : arme à une main
Nécessite :
 Force 5

Poids : 1
C'est le « maillet » dont Marduuk se sert pour cuisiner. Ce n'est rien d'autre qu'un morceau de bois noueux hérissé de plusieurs clous acérés. Cependant, les apparences sont trompeuses, car il suinte de magie, et le tenir donne une sensation de puissance.

Pas étonnant que le bœuf braisé de Marduuk soit toujours aussi tendre.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : +1

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Gourdin
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 5
OHBBRAC1
Bracelets de brute
Ces bracelets en argent ne présentent aucune décoration, mais sont polis au point de renvoyer même la lueur la plus fugace. Ce sont des objets bien connus de la population de Thay, où ils permettent de donner une force colossale, même au gladiateur le plus chétif.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Force fixée à 20
- Dextérité : -2

Poids : 2
Ces bracelets en argent ne présentent aucune décoration, mais sont polis au point de renvoyer même la lueur la plus fugace. Ce sont des objets bien connus de la population de Thay, où ils permettent de donner une force colossale, même au gladiateur le plus chétif.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : Passe à 20
- Dextérité : -2

Poids : 2
OHBCLCK1
Cape de la liche
Cette cape entièrement noire n'est pas destinée à être portée par des liches, mais par ceux qui les traquent. Les enchantements puissants qui y sont tissés protègent son porteur de toutes les formes de magie de mort.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance au froid : +50 %
- Résistance à l'électricité : +50 %
- Immunité aux effets de mort

Poids : 3
Cette cape entièrement noire n'est pas destinée à être portée par des liches, mais par ceux qui les traquent. Les enchantements puissants qui y sont tissés protègent son porteur de toutes les formes de magie de mort.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance au froid : +50 %
- Résistance à l'électricité : +50 %
- Immunité à la mort magique

Poids : 3
OHBDAGG1
Dague Ornée
Cette dague en adamantium ornée est à la fois une œuvre d'art et une arme mortelle. Elle dispose d'une lame de rasoir fixée au sommet d'une poignée incrustée de joyaux, et son équilibre est absolument parfait. Les initiales BB sont gravés en or dans le métal bleu-argenté de la lame.

PARAMÈTRES :

TAC0 : 2
Dégâts : 1d4+2 (perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite :
Force 3

Poids : 1
Cette dague en adamantium ornée est à la fois une œuvre d'art et une arme mortelle. Elle dispose d'une lame de rasoir fixée au sommet d'une poignée incrustée de joyaux, et son équilibre est absolument parfait. Les initiales BB sont gravés en or dans le métal bleu-argenté de la lame.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 21 % de chance de paralyser les créatures pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3
OHBGLOV1
Gantelets de l'Ailée
Ce gantelet raffiné en métal poli supérieur est couvert de runes indéchiffrables. C'est une belle pièce, mais plus vous la fixez, plus vous sentez votre tête tourner.

Les enchantements placés sur ce gantelet permettent à son porteur de parer les attaques de mêlée avec une exceptionnelle habilité. De plus, les adversaires qui attaquent le porteur en combat rapproché seront blessés par une montée d'énergie magique.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : bonus de +5 contre toutes les attaques de mêlée
- Châtiment : un adversaire qui touche le porteur avec n'importe quels sorts ou armes dans un rayon de 1,5 m subit 2d4 points de dégâts magiques.

Poids : 2
Ce gantelet raffiné en métal poli supérieur est couvert de runes indéchiffrables. C'est une belle pièce, mais plus vous la fixez, plus vous sentez votre tête tourner.

Les enchantements placés sur ce gantelet permettent à son porteur de parer les attaques de mêlée avec une exceptionnelle habilité. De plus, les adversaires qui attaquent le porteur en combat rapproché seront blessés par une montée d'énergie magique.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +5 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure : +5 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +5 contre les armes contondantes

Poids : 2
OHBLUN50
Gourdin +1
La plupart des gourdins sont de gros bâtons résistants, étroits à une extrémité et plus larges à l'autre. Cette arme simple est utilisée depuis que l'homme a découvert les outils. N'importe qui peut trouver un gros morceau de bois et le brandir, d'où l'utilisation très répandue du gourdin. Ce gourdin en particulier a été amélioré par magie.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6+1 (contondant) 
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : gourdin
Type : arme à une main 
Nécessite :
5 en Force

Poids : 2
La plupart des gourdins sont de gros bâtons résistants, étroits à une extrémité et plus larges à l'autre. Cette arme simple est utilisée depuis que l'homme a découvert les outils. N'importe qui peut trouver un gros morceau de bois et le brandir, d'où l'utilisation très répandue du gourdin. Ce gourdin en particulier a été amélioré par magie.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Gourdin
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 5
OHBLUN51
Gourdin +2
La plupart des gourdins sont de gros bâtons résistants, étroits à une extrémité et plus larges à l'autre. Cette arme simple est utilisée depuis que l'homme a découvert les outils. N'importe qui peut trouver un gros morceau de bois et le brandir, d'où l'utilisation très répandue du gourdin. Ce gourdin en particulier a été amélioré par magie.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+2 (contondant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : gourdin 
Type : arme à une main
Nécessite :
5 en Force

Poids : 1
La plupart des gourdins sont de gros bâtons résistants, étroits à une extrémité et plus larges à l'autre. Cette arme simple est utilisée depuis que l'homme a découvert les outils. N'importe qui peut trouver un gros morceau de bois et le brandir, d'où l'utilisation très répandue du gourdin. Ce gourdin en particulier a été amélioré par magie.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Gourdin
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 5
OHBNOSHU
Uniforme de Hautain
Une des tenues de couleur vive portées par les Hautains, un groupe de serviteurs de haut-rang autorisés à pénétrer dans les quartiers de Dennaton et des Chasseurs planaires.

PARAMÈTRES :

Poids : 6
Une des tenues de couleur vive portées par les Hautains, un groupe de serviteurs de haut-rang autorisés à pénétrer dans les quartiers de Dennaton et des Chasseurs planaires.

PARAMÈTRES : 

Poids : 6
OHBREW01
[Défectueux] Anneau de protection contre le mal
Victimes du siège interminable des drows, les nains du clan Pierrenoire commissionnèrent la création de plusieurs Anneaux de protection contre le mal auprès des mages svirfneblins. Les anneaux furent livrés en temps et en heure, mais n'eurent aucune incidence sur la situation, car les drows décidèrent non pas d'attaquer, mais d'attendre qu'ils meurent de faim pour les soumettre. Bien que les anneaux n'eussent jamais été mis à l'épreuve, ils ne tardèrent pas à se vendre dans les marchés d'Ombre-Terre.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Protection contre le mal pour tous les membres du groupe une fois par jour

Poids : 0
Victimes du siège interminable des drows, les nains du clan Pierrenoire commissionnèrent la création de plusieurs Anneaux de protection contre le mal auprès des mages svirfneblins. Les anneaux furent livrés en temps et en heure, mais n'eurent aucune incidence sur la situation, car les drows décidèrent non pas d'attaquer, mais d'attendre qu'ils meurent de faim pour les soumettre. Bien que les anneaux n'eussent jamais été mis à l'épreuve, ils ne tardèrent pas à se vendre dans les marchés d'Ombre-Terre.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Boule de feu (instantané) (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (1 fois par jour)

Poids : 0
OHBREW02
[Défectueux] Fléau des Abysses +4
Peu de mages oseraient fabriquer une arme ciblant spécifiquement les démons et diables, plus rares encore sont ceux qui oseraient l'essayer. Halrass Étoile du jour de Sembie est un de ces mages, et ses efforts furent décisifs dans le renvoi d'un diable dévoyé qui menaçait de réduire à néant un village entier. Bien qu'il eût réussi à vaincre le diable, il fut la cible d'une vengeance quelques années plus tard. Depuis lors, il travaille sans relâche dans les Neuf Enfers.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 50 % de chances de bannir immédiatement vers leur plan d'origine un démon ou un diable coincé.

TAC0 : +4
Dégâts : 1d6+4 (perforant), dégâts doubles contre les démons ou les diables
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : lance
Type : arme à deux mains
Nécessite :
5 en Force

Poids : 5
Peu de mages oseraient fabriquer une arme ciblant spécifiquement les démons et diables, plus rares encore sont ceux qui oseraient l'essayer. Halrass Étoile du jour de Sembie est un de ces mages, et ses efforts furent décisifs dans le renvoi d'un diable dévoyé qui menaçait de réduire à néant un village entier. Bien qu'il eût réussi à vaincre le diable, il fut la cible d'une vengeance quelques années plus tard. Depuis lors, il travaille sans relâche dans les Neuf Enfers.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 5
OHBREW05
Drowbasla
Certaines épées ont des légendes épiques faites de chants et de flammes ; d'autres plus banales viennent du cœur de la forge d'un petit village. Cette épée, qui tire son nom de l'inscription gravée sur le flanc de sa lame émoussée, n'a pas d'histoire. On ne trouve aucun récit, aucune référence ni aucune mention d'elle nulle part. Mais elle découpe les drows avec une efficacité remarquable. Nul ne sait si cette absence de légende est délibérée ou non, ce qui est sûr c'est que tous ceux qui affrontent des drows hostiles avec cette épée en main ne semblent pas s'en soucier.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+3, +6 contre les drow
Type de dégâts : perforant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : épée courte
Type : arme à une main
Nécessite :
5 en Force

Poids : 2
Certaines épées ont des légendes épiques faites de chants et de flammes ; d'autres plus banales viennent du cœur de la forge d'un petit village. Cette épée, qui tire son nom de l'inscription gravée sur le flanc de sa lame émoussée, n'a pas d'histoire. On ne trouve aucun récit, aucune référence ni aucune mention d'elle nulle part. Mais elle découpe les drows avec une efficacité remarquable. Nul ne sait si cette absence de légende est délibérée ou non, ce qui est sûr c'est que tous ceux qui affrontent des drows hostiles avec cette épée en main ne semblent pas s'en soucier.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Enchantement : +6 contre les 
- TAC0 : +3 contre les 

Capacités de combat : 
- Inflige 3 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5
OHBRING1
Anneau de Stannel Eibor
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES :

Poids : 0
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
OHBRING2
Anneau de la famille Dal
Cet anneau est fait d'un minéral sombre et lisse. Un gant à pics, l'armoirie de la maison Dal, est gravé dessus. La famille Dal est un clan thayen influent connu pour son implication dans les jeux de gladiateurs.

PARAMÈTRES :

Poids : 0
Cet anneau est fait d'un minéral sombre et lisse. Un gant à pics, l'armoirie de la maison Dal, est gravé dessus. La famille Dal est un clan thayen influent connu pour son implication dans les jeux de gladiateurs.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
OHBSHLD1
Bouclier de Kazrah +4
Selon les légendes, ce bouclier fut jadis utilisé par un aventurier intrépide pour capturer l'âme d'un énorme dragon bleu qu'il dut affronter. D'après certaines, il s'appelait Kazrah, et d'après d'autres, c'était le nom du dragon bleu. Quoi qu'il en soit, ce bouclier bleu clair est décoré d'une tête de dragon bleu qui montre les crocs. Une fois par jour, il est capable de cracher la foudre.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Chaîne d'éclairs une fois par jour
 6d6 de dégâts électriques (jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux)
Portée : 12 m

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +5
- Résistance à l'électricité : +50 %

Nécessite :
Force 12

Poids : 5
Selon les légendes, ce bouclier fut jadis utilisé par un aventurier intrépide pour capturer l'âme d'un énorme dragon bleu qu'il dut affronter. D'après certaines, il s'appelait Kazrah, et d'après d'autres, c'était le nom du dragon bleu. Quoi qu'il en soit, ce bouclier bleu clair est décoré d'une tête de dragon bleu qui montre les crocs. Une fois par jour, il est capable de cracher la foudre.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +5
- Résistance à l'électricité : +50 %

Capacités de charge : 
- Inflige 6d6 points de dégâts d'électricité supplémentaires (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter) (1 fois par jour)

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 12
OHBSTAF1
Dompteur de Stirv +2
Stirv n'a pas fabriqué ce bâton, mais il le possède depuis si longtemps qu'il ne se souvient plus où il l'a trouvé. Il plaçait souvent des appâts dans les bois et attendait patiemment que des animaux approchent. Lorsqu'il repérait une créature, il utilisait la magie de son bâton pour la capturer sans la blesser.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Sphère résistante d'Otiluke une fois par jour
  Portée : 12 m
  Durée : 1 tour

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+2 (contondant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite :
5 en Force

Poids : 4
Stirv n'a pas fabriqué ce bâton, mais il le possède depuis si longtemps qu'il ne se souvient plus où il l'a trouvé. Il plaçait souvent des appâts dans les bois et attendait patiemment que des animaux approchent. Lorsqu'il repérait une créature, il utilisait la magie de son bâton pour la capturer sans la blesser.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Sphère résistante d'Otiluke (comme un lanceur de sorts de niveau 15) (1 fois par jour)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 5
OHBWING
Justice ténébreuse +5
Autrefois grand général d'une armée céleste, l'Ailée passait son temps à guerroyer contre les fiélons des Abysses. Lors d'une bataille phénoménale face aux hordes de démons, une de ses décisions au combat entraîna la destruction d'un quart de sa légion. Enragée par cette perte, elle abandonna son poste et rejoignit le champ de bataille en personne, terrassant des démons inférieurs par dizaines. Bien qu'elle fût personnellement victorieuse au combat, ses troupes restantes se retrouvèrent désorganisées sans elle, et durent se retirer. Pour avoir abandonné ses responsabilités et avoir été incapable de contrôler ses émotions, le dieu qu'elle servait la priva de son rang et la bannit de son plan d'origine.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 15 % de chances de décapiter l'adversaire à chaque attaque réussie
- Chaque coup vole 1d6 points de vie à la cible pour l'ajouter au porteur (qui ne peut pas dépasser sa vie maximale).

TAC0 : +5
Dégâts : 1d10+5, +5 dégâts contre les chaotiques mauvais
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite :
 14 en Force

Poids : 7
Autrefois grand général d'une armée céleste, l'Ailée passait son temps à guerroyer contre les fiélons des Abysses. Lors d'une bataille phénoménale face aux hordes de démons, une de ses décisions au combat entraîna la destruction d'un quart de sa légion. Enragée par cette perte, elle abandonna son poste et rejoignit le champ de bataille en personne, terrassant des démons inférieurs par dizaines. Bien qu'elle fût personnellement victorieuse au combat, ses troupes restantes se retrouvèrent désorganisées sans elle, et durent se retirer. Pour avoir abandonné ses responsabilités et avoir été incapable de contrôler ses émotions, le dieu qu'elle servait la priva de son rang et la bannit de son plan d'origine.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 5 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les créatures chaotiques
- Draine 1d6 points de dégâts magiques à la cible
- 16 % de chance de tuer instantanément la cible

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d10 +5
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 14
OHBWING2
Justice ténébreuse +5
Autrefois grand général d'une armée céleste, l'Ailée passait son temps à guerroyer contre les fiélons des Abysses. Lors d'une bataille phénoménale face aux hordes de démons, une de ses décisions au combat entraîna la destruction d'un quart de sa légion. Enragée par cette perte, elle abandonna son poste et rejoignit le champ de bataille en personne, terrassant des démons inférieurs par dizaines. Bien qu'elle fût personnellement victorieuse au combat, ses troupes restantes se retrouvèrent désorganisées sans elle, et durent se retirer. Pour avoir abandonné ses responsabilités et avoir été incapable de contrôler ses émotions, le dieu qu'elle servait la priva de son rang et la bannit de son plan d'origine.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 15 % de chances de décapiter l'adversaire à chaque attaque réussie
- Chaque coup vole 1d6 points de vie à la cible pour l'ajouter au porteur (qui ne peut pas dépasser sa vie maximale).

TAC0 : +5
Dégâts : 1d10+5, +5 dégâts contre les chaotiques mauvais
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite :
 14 en Force

Poids : 7
Autrefois grand général d'une armée céleste, l'Ailée passait son temps à guerroyer contre les fiélons des Abysses. Lors d'une bataille phénoménale face aux hordes de démons, une de ses décisions au combat entraîna la destruction d'un quart de sa légion. Enragée par cette perte, elle abandonna son poste et rejoignit le champ de bataille en personne, terrassant des démons inférieurs par dizaines. Bien qu'elle fût personnellement victorieuse au combat, ses troupes restantes se retrouvèrent désorganisées sans elle, et durent se retirer. Pour avoir abandonné ses responsabilités et avoir été incapable de contrôler ses émotions, le dieu qu'elle servait la priva de son rang et la bannit de son plan d'origine.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +10
- Résistance à la magie : +100 %
- Le moral du porteur reste au plus haut
- Immunité au sort Labyrinthe
- Immunité au sort Lenteur du Golem
- Immunité au sort Lent
- Immunité au sort Toile de vortex
- Immunité à l'horreur
- Immunité à la peur
- Immunité à la panique
- Immunité à la débilité mentale
- Immunité au drain de niveaux
- Immunité au labyrinthe
- Immunité à l'emprisonnement
- Immunité aux toiles
- Immunité à la confusion
- Immunité à la paralysie
- Immunité à la fatigue
- Immunité à l'étourdissement
- Immunité à la lenteur
- Immunité au sommeil
- Immunité aux charmes

Capacités de combat : 
- Inflige 1000 points de dégâts tranchants supplémentaires
- Inflige 1000 points de dégâts d'acide supplémentaires
- Inflige 1500 points de dégâts de froid supplémentaires
- Inflige 1000 points de dégâts perforants supplémentaires
- Inflige 1500 points de dégâts magiques supplémentaires
- Inflige 1500 points de dégâts de feu supplémentaires

Enchantement : +10
TAC0 : +50
Dégâts : 1d10 +1000
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 14
OHCHAN50
Armure feuilletée +2
L'armure feuilletée est une variante de l'armure à bandes. Elle comporte des bandes métalliques appliquées verticalement au renforcement des mailles, du cuir et du tissu, plutôt qu'horizontalement comme dans l'armure à bandes. Comme le corps ne pivote pas au milieu du torse autant qu'il peut se courber en avant, l'armure feuilletée est plus contraignante durant les combats. Cette armure est enchantée, procurant au porteur un bonus supplémentaire de +2 à sa classe d'armure.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 2 (1 contre les armes perforantes et les projectiles, 0 contre les armes contondantes)
Nécessite :
 8 en Force

Poids : 10
L'armure feuilletée est une variante de l'armure à bandes. Elle comporte des bandes métalliques appliquées verticalement au renforcement des mailles, du cuir et du tissu, plutôt qu'horizontalement comme dans l'armure à bandes. Comme le corps ne pivote pas au milieu du torse autant qu'il peut se courber en avant, l'armure feuilletée est plus contraignante durant les combats. Cette armure est enchantée, procurant au porteur un bonus supplémentaire de +2 à sa classe d'armure.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 2
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 8
OHDARMOR
Écaille de dragon d'argent
Cette armure, forgée à partir des écailles d'un dragon d'argent, est la preuve irréfutable des mauvaises actions de son possesseur. Bien que la protection qu'elle offre soit impressionnante, nul ne peut fermer les yeux sur le fait qu'une créature d'une beauté et d'une grâce sans égale ait dû périr afin de permettre la création de cette armure.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 - Charisme : -2
- Résistance à la magie : +15 %
- Vitesse de déplacement de 3

Capacités de combat :
- Guérit son porteur de 2 points de vie pour chaque dégât reçu

Classe d'armure : -2 (-5 contre les armes tranchantes, -3 contre les armes perforantes et les projectiles)
Requiert :
8 en Force

Poids : 15
Cette armure, forgée à partir des écailles d'un dragon d'argent, est la preuve irréfutable des mauvaises actions de son possesseur. Bien que la protection qu'elle offre soit impressionnante, nul ne peut fermer les yeux sur le fait qu'une créature d'une beauté et d'une grâce sans égale ait dû périr afin de permettre la création de cette armure.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : -2
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Charisme : -2
- Vitesse de déplacement : +3
- Résistance à la magie : +15 %
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 15

Nécessite : 
- Force : 8
OHDART50
Fléchette +2
La fléchette est un petit projectile facilement dissimulable, lancé plutôt que tiré à l'aide d'un arc ou d'une autre arme à distance. Les fléchettes magiques, telles que celle-ci, sont hautement appréciées des voleurs et des mages.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d3+2 (projectile)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : fléchette
Type : arme à une main

Poids : 0
La fléchette est un petit projectile facilement dissimulable, lancé plutôt que tiré à l'aide d'un arc ou d'une autre arme à distance. Les fléchettes magiques, telles que celle-ci, sont hautement appréciées des voleurs et des mages.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 3

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d3 +2
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Fléchette
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
OHDART51
Fléchette +3
La fléchette est un petit projectile facilement dissimulable, lancé plutôt que tiré à l'aide d'un arc ou d'une autre arme à distance. Les fléchettes magiques, telles que celle-ci, sont hautement appréciées des voleurs et des mages.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d3+3 (projectile)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : fléchette
Type : arme à une main

Poids : 0
La fléchette est un petit projectile facilement dissimulable, lancé plutôt que tiré à l'aide d'un arc ou d'une autre arme à distance. Les fléchettes magiques, telles que celle-ci, sont hautement appréciées des voleurs et des mages.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 3

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d3 +3
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Fléchette
Type : Arme à 1 main

Poids : 0
OHDHSWD
La Sainte Épée Longue de Tyr +3
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Cette lame porte le sceau de Tyr et elle est destinée à ses partisans les plus fervents.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8+3, +6 dégâts contre les chaotiques mauvais
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite :
Force 6

Poids : 2
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Cette lame porte le sceau de Tyr et elle est destinée à ses partisans les plus fervents.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 6 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les créatures chaotiques mauvaises

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6
OHDMASK
Le Visage
Rares sont ceux qui oseraient trahir un fiélon, et plus rares encore sont ceux qui s'essaieraient à une double trahison. Le demi-orque Dorn Il-Khan, chevalier noir de la ville de Luskan, fit partie de ceux-là. Approché par une rivale de son maître démonique, il accepta de le trahir. Mais à un moment critique, il se retourna contre elle et la scella dans une puissante épée. Son maître lui fit cadeau en récompense de ce masque terrifiant. Ce masque d'argent représente une figure grotesque dont les traits sont déformés en une grimace. Quand il est porté, les yeux brillent en un rouge profond quand son porteur parle, ajoutant encore à son air troublant. Le masque émet un bourdonnement dû à tout un tas d'enchantements magiques, inspirant ainsi la peur à tous ceux qui posent le regard dessus.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement : 
- TAC0 : +1
- Jets de sauvegarde : +1
- Immunité contre débilité mentale, confusion, peur et charme
- Protège contre les coups critiques

Capacités de charge : 
- Domination une fois par jour (jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour annuler)
 Durée : 8 rounds

- Permet de cracher de l'acide une fois par jour
 Dégâts : 6d6 d'acide (jet de sauvegarde contre les souffles pour subir la moitié des dégâts)
 La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort à -4 ou perdre connaissance pendant 2 rounds

Poids : 1
Rares sont ceux qui oseraient trahir un fiélon, et plus rares encore sont ceux qui s'essaieraient à une double trahison. Le demi-orque Dorn Il-Khan, chevalier noir de la ville de Luskan, fit partie de ceux-là. Approché par une rivale de son maître démonique, il accepta de le trahir. Mais à un moment critique, il se retourna contre elle et la scella dans une puissante épée. Son maître lui fit cadeau en récompense de ce masque terrifiant. Ce masque d'argent représente une figure grotesque dont les traits sont déformés en une grimace. Quand il est porté, les yeux brillent en un rouge profond quand son porteur parle, ajoutant encore à son air troublant. Le masque émet un bourdonnement dû à tout un tas d'enchantements magiques, inspirant ainsi la peur à tous ceux qui posent le regard dessus.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- TAC0 : +1
- Jets de sauvegarde : +1
- Le moral du porteur reste au plus haut
- Immunité à l'horreur
- Immunité à la confusion
- Immunité à la peur
- Immunité à la débilité mentale
- Immunité à la panique
- Immunité aux charmes

Capacités de charge : 
- Souffle acide (1 fois par jour)
- Dominante (1 fois par jour)

Poids : 1
OHDSW03
Lame de Brass +5
Cette flamboyante épée bâtarde a été forgée dans la ville de Brass, dans le Plan Élémentaire du Feu. Elle fut dérobée à la ville il y a de cela plusieurs siècles, laissant derrière elle une longue traînée de cadavres alors que le sultan qui avait supervisé sa fabrication tentait de la retrouver. Mais sa colère s'apaisa avec le temps et ses souvenirs s'effacèrent, ainsi l'épée ne fit que passer de possesseur mortel en possesseur mortel.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance au feu : +50 %

Capacités de charge :
- Lance une boule de feu une fois par jour (centrée sur le lanceur)
 Dégâts : 10d6 de feu (jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux)
 Zone d'effet : rayon de 4,5 m

TAC0 : +5
Dégâts : 2d4+5, +10 de dégâts de feu
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à une main
Nécessite :
11 en Force

Poids : 5
Cette flamboyante épée bâtarde a été forgée dans la ville de Brass, dans le Plan Élémentaire du Feu. Elle fut dérobée à la ville il y a de cela plusieurs siècles, laissant derrière elle une longue traînée de cadavres alors que le sultan qui avait supervisé sa fabrication tentait de la retrouver. Mais sa colère s'apaisa avec le temps et ses souvenirs s'effacèrent, ainsi l'épée ne fit que passer de possesseur mortel en possesseur mortel.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance au feu : +50 %

Capacités de charge : 
- Boule de feu (instantané) (comme un lanceur de sorts de niveau 10) après 2 secondes (1 fois par jour)

Capacités de combat : 
- Inflige 10 points de dégâts de feu supplémentaires (jet de sauvegarde  pour éviter)

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 2d4 +5
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Épée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 11
OHDSW2HA
Lame Abyssale
Forgée dans le cœur noir de l'Abysse par des ensorceleurs tanar'ri pour une utilisation dans la Guerre du Sang éternelle, cette lame était portée autrefois par l'infâme assassin babau appelé Khazzrax la Mort haletante. On dit que la lame est noire comme la nuit, que Khazzrax l'utilisait pour trancher ses victimes en deux, et que des étincelles jaillissaient de la blessure fraîche.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Dextérité : +1
- Intelligence : -1

Capacités de combat :
- +5 points de dégâts tranchants contre les adversaires d'alignement bon

TAC0 : +3
Dégâts : 1d10+3, +1d4 de dégâts de feu
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite :
 14 en Force

Poids : 9
Forgée dans le cœur noir de l'Abysse par des ensorceleurs tanar'ri pour une utilisation dans la Guerre du Sang éternelle, cette lame était portée autrefois par l'infâme assassin babau appelé Khazzrax la Mort haletante. On dit que la lame est noire comme la nuit, que Khazzrax l'utilisait pour trancher ses victimes en deux, et que des étincelles jaillissaient de la blessure fraîche.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Dextérité : +1
- Intelligence : -1

Capacités de combat : 
- Inflige 1d4 points de dégâts de feu supplémentaires
- Inflige 5 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les créatures bonnes

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 14
OHDSW2HB
Lame Abyssale
Forgée dans le cœur noir de l'Abysse par des ensorceleurs tanar'ri pour une utilisation dans la Guerre du Sang éternelle, cette lame était portée autrefois par l'infâme assassin babau appelé Khazzrax la Mort haletante. On dit que la lame est noire comme la nuit, que Khazzrax l'utilisait pour trancher ses victimes en deux, que des étincelles jaillissaient de la blessure fraîche.

En plus des propriétés ordinaires de l'épée, le démon Ur-Gothoz a été lié à la lame. Sa captivité lui cause une fureur démoniaque, rendant ainsi l'épée plus puissante.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Dextérité : +1
- Intelligence : -1

Capacités de combat :
- +5 points de dégâts de type tranchant contre les adversaires d'alignement bon
- +5 points de dégâts de type tranchant contre les diables

TAC0 : +3
Dégâts : 1d10+3, +1d4 de dégâts de feu
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite :
 14 en Force

Poids : 9
Forgée dans le cœur noir de l'Abysse par des ensorceleurs tanar'ri pour une utilisation dans la Guerre du Sang éternelle, cette lame était portée autrefois par l'infâme assassin babau appelé Khazzrax la Mort haletante. On dit que la lame est noire comme la nuit, que Khazzrax l'utilisait pour trancher ses victimes en deux, que des étincelles jaillissaient de la blessure fraîche.

En plus des propriétés ordinaires de l'épée, le démon Ur-Gothoz a été lié à la lame. Sa captivité lui cause une fureur démoniaque, rendant ainsi l'épée plus puissante.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Dextérité : +1
- Intelligence : -1

Capacités de combat : 
- Inflige 1d4 points de dégâts de feu supplémentaires
- Inflige 5 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les créatures bonnes
- Inflige 5 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les diablotins

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 14
OHDSW2HC
Lame Abyssale
Forgée dans le cœur noir de l'Abysse par des ensorceleurs tanar'ri pour une utilisation dans la Guerre du Sang éternelle, cette lame était portée autrefois par l'infâme assassin babau appelé Khazzrax la Mort haletante. On dit que la lame est noire comme la nuit, que Khazzrax l'utilisait pour trancher ses victimes en deux, que des étincelles jaillissaient de la blessure fraîche.

En plus des propriétés ordinaires de l'épée, la démone Azothet a été liée à la lame. Sa captivité lui cause une fureur démoniaque, rendant ainsi l'épée plus puissante.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Dextérité : +1
- Intelligence : -1

Capacités de combat :
- +5 points de dégâts de type tranchant contre les adversaires d'alignement bon
- +5 points de dégâts de type tranchant contre les diables

TAC0 : +3
Dégâts : 1d10+3, +1d4 de dégâts de feu
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite :
 14 en Force

Poids : 9
Forgée dans le cœur noir de l'Abysse par des ensorceleurs tanar'ri pour une utilisation dans la Guerre du Sang éternelle, cette lame était portée autrefois par l'infâme assassin babau appelé Khazzrax la Mort haletante. On dit que la lame est noire comme la nuit, que Khazzrax l'utilisait pour trancher ses victimes en deux, que des étincelles jaillissaient de la blessure fraîche.

En plus des propriétés ordinaires de l'épée, la démone Azothet a été liée à la lame. Sa captivité lui cause une fureur démoniaque, rendant ainsi l'épée plus puissante.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Dextérité : +1
- Intelligence : -1

Capacités de combat : 
- Inflige 1d4 points de dégâts de feu supplémentaires
- Inflige 5 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les créatures bonnes
- Inflige 5 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les tanar'ris

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 14
OHDSW2HD
Lame Abyssale
Forgée dans le cœur noir de l'Abysse par des ensorceleurs tanar'ri pour une utilisation dans la Guerre du Sang éternelle, cette lame était portée autrefois par l'infâme assassin babau appelé Khazzrax la Mort haletante. La tradition dit de la lame noire qui est comme la nuit, que Khazzrax l'utiliserait pour trancher ses victimes en deux, que des étincelles jaillissaient de la blessure fraîche.

En plus des propriétés ordinaires de l'épée, deux démons rivaux ont été liés à la lame. Étant donné qu'ils se battent sans cesse car ils sont furieux d'être en captivité, l'épée est plus puissante.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Dextérité : +1
- Intelligence : -1

Capacités de combat :
- +5 points de dégâts de type tranchant contre les adversaires d'alignement bon
- +5 points de dégâts de type tranchant contre les diables
- +5 points de dégâts de type tranchant contre les démons

TAC0 : +3
Dégâts : 1d10+3, +1d4 de dégâts de feu
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite :
 14 en Force

Poids : 9
Forgée dans le cœur noir de l'Abysse par des ensorceleurs tanar'ri pour une utilisation dans la Guerre du Sang éternelle, cette lame était portée autrefois par l'infâme assassin babau appelé Khazzrax la Mort haletante. La tradition dit de la lame noire qui est comme la nuit, que Khazzrax l'utiliserait pour trancher ses victimes en deux, que des étincelles jaillissaient de la blessure fraîche.

En plus des propriétés ordinaires de l'épée, deux démons rivaux ont été liés à la lame. Étant donné qu'ils se battent sans cesse car ils sont furieux d'être en captivité, l'épée est plus puissante.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Dextérité : +1
- Intelligence : -1

Capacités de combat : 
- Inflige 1d4 points de dégâts de feu supplémentaires
- Inflige 5 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les créatures bonnes
- Inflige 5 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les démons

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 14
OHHCLOAK
Cape de Dragomir
Cette cape a été confectionnée et imprégnée d'une puissance magique de mort-vivant par la nécromancienne Zulann Fass, pendant qu'elle était au service du seigneur de guerre Dragomir. Ce dernier avait été transformé en vampire et, refusant de renoncer à sa précédente vie, il demanda à Zulann de fabriquer un vêtement magique qui lui permettrait de voyager sous la lumière du soleil sans être détruit. Zulann réussit à lui confectionner cette cape, mais cette dernière atténuait sévèrement plusieurs capacités vampiriques auxquelles Dragomir avait fini par s'habituer. 

Pour cette faute, Dragomir la vida de tout son sang et la laissa pour morte.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Permet à un vampire de voyager en journée et sous le soleil, avec les malus suivants :
 Force : -6
 Dextérité : -4
 Intelligence : -2
 Sagesse : -2
 Charisme : -4

Ne peut être portée que par les vampires.

Poids : 3
Cette cape a été confectionnée et imprégnée d'une puissance magique de mort-vivant par la nécromancienne Zulann Fass, pendant qu'elle était au service du seigneur de guerre Dragomir. Ce dernier avait été transformé en vampire et, refusant de renoncer à sa précédente vie, il demanda à Zulann de fabriquer un vêtement magique qui lui permettrait de voyager sous la lumière du soleil sans être détruit. Zulann réussit à lui confectionner cette cape, mais cette dernière atténuait sévèrement plusieurs capacités vampiriques auxquelles Dragomir avait fini par s'habituer. 

Pour cette faute, Dragomir la vida de tout son sang et la laissa pour morte.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : -6
- Dextérité : -4
- Intelligence : -2
- Sagesse : -2
- Charisme : -4

Poids : 3
OHHDAG01
Le Croc de Jade +3
Cette dague est entièrement réalisée à partir d'une seule coupe de jade et sa lame est aussi fine qu'un cil. Une conception ornementale complexe est visible de chaque côté, bien que son importance historique ou culturelle soit oubliée depuis longtemps.

Le Croc de Jade était l'arme de choix du célèbre voleur de Shou Lung, Niu Weidan. Il utilisait la dague pour immobiliser ses adversaires avant de drainer leurs forces vitales pour renforcer la sienne. Acculé un nombre incalculable de fois, Niu a toujours réussi à utiliser ce poignard pour s'échapper. En fin de compte, ce n'était pas un ennemi ou une victime vengeresse qui tua Niu, mais la vieillesse. La lame a été transmise dans sa famille en héritage, elle n'est pas perçue comme une arme de combat.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 5 % de chances d'assommer la cible pendant 10 secondes
- Chaque attaque réussie soigne le porteur de 1 point de vie

TAC0 : +3
Dégâts : 1d4+3 (perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : dague
Type : arme à une main
Nécessite :
3 en Force

Poids : 1
Cette dague est entièrement réalisée à partir d'une seule coupe de jade et sa lame est aussi fine qu'un cil. Une conception ornementale complexe est visible de chaque côté, bien que son importance historique ou culturelle soit oubliée depuis longtemps.

Le Croc de Jade était l'arme de choix du célèbre voleur de Shou Lung, Niu Weidan. Il utilisait la dague pour immobiliser ses adversaires avant de drainer leurs forces vitales pour renforcer la sienne. Acculé un nombre incalculable de fois, Niu a toujours réussi à utiliser ce poignard pour s'échapper. En fin de compte, ce n'était pas un ennemi ou une victime vengeresse qui tua Niu, mais la vieillesse. La lame a été transmise dans sa famille en héritage, elle n'est pas perçue comme une arme de combat.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Soigne +1 points de vie au porteur de manière permanente
- 6 % de chance d'étourdir la cible pendant 10 secondes

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d4 +3
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 3
OHHKORK
Cagoule de Korkorran
Cette cagoule miteuse et en lambeaux émet une puissante aura magique et dégage une légère odeur de chair pourrissante. Confectionnée par la liche Korkorran pour le protéger des attaques injustes (et parfois méritées) qu'il subit, la cagoule sert également à protéger son porteur contre les rayons du soleil et les attaques de feu.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Jets de sauvegarde : +1
- Résistance au feu : 20 %
- Permet aux vampires et autres morts-vivants sensibles au soleil de voyager en journée, avec les malus suivants :
  Force : -5
  Dextérité : -5
  Sagesse : -1
  Charisme : -3

Ne peut être portée que par les morts-vivants.

Poids : 3
Cette cagoule miteuse et en lambeaux émet une puissante aura magique et dégage une légère odeur de chair pourrissante. Confectionnée par la liche Korkorran pour le protéger des attaques injustes (et parfois méritées) qu'il subit, la cagoule sert également à protéger son porteur contre les rayons du soleil et les attaques de feu.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : -1 contre la paralysie, la mort et les poisons
- Jets de sauvegarde : -1 contre les baguettes, les sceptres et les bâtons
- Jets de sauvegarde : -1 contre la pétrification et la métamorphose
- Jets de sauvegarde : -1 contre les souffles
- Jets de sauvegarde : -1 contre les sorts
- Force : -5
- Dextérité : -5
- Sagesse : -1
- Charisme : -3
- Résistance au feu : Multiplié par 20 %

Poids : 3
OHHSCIM
Cimeterre +1
Le cimeterre, ou « shamshir », comme on l'appelait au début, a une longue lame à simple tranchant et très incurvée qui s'effile en une longue pointe. Il est un peu lent, mais très efficace et mortel en combat. Cette arme a été améliorée par magie pour augmenter la compétence de son porteur.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1 (tranchant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 3
Le cimeterre, ou « shamshir », comme on l'appelait au début, a une longue lame à simple tranchant et très incurvée qui s'effile en une longue pointe. Il est un peu lent, mais très efficace et mortel en combat. Cette arme a été améliorée par magie pour augmenter la compétence de son porteur.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 10
OHLEAT50
Armure de peau +1
L'armure de peau est fabriquée à partir de la peau épaisse d'un grand animal (un éléphant, par exemple) ou avec de nombreuses couches de peau provenant d'animaux ordinaires (vaches, etc.). Cette armure est bien trop encombrante, raide et lourde pour être utilisée dans les civilisations évoluées. Mais parmi les masses humanoïdes barbares qui peuplent les sombres forêts et les jungles, l'armure de peau est courante. Bien qu'elle offre une meilleure protection que l'armure en cuir, il faut pouvoir surmonter sa puanteur et son aspect miteux pour arriver à en tirer profit. Les voleurs peuvent porter cette armure, mais elle a des effets négatifs sur leurs aptitudes.
Cette armure en particulier est enchantée et octroie un bonus supplémentaire à la protection.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Crochetage : -10 %
- Détection des pièges : -10 %
- Vol à la tire : -10 %
- Furtivité : -20 %

Classe d'armure : 5 (7 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite :
 6 en Force

Poids : 25
L'armure de peau est fabriquée à partir de la peau épaisse d'un grand animal (un éléphant, par exemple) ou avec de nombreuses couches de peau provenant d'animaux ordinaires (vaches, etc.). Cette armure est bien trop encombrante, raide et lourde pour être utilisée dans les civilisations évoluées. Mais parmi les masses humanoïdes barbares qui peuplent les sombres forêts et les jungles, l'armure de peau est courante. Bien qu'elle offre une meilleure protection que l'armure en cuir, il faut pouvoir surmonter sa puanteur et son aspect miteux pour arriver à en tirer profit. Les voleurs peuvent porter cette armure, mais elle a des effets négatifs sur leurs aptitudes.
Cette armure en particulier est enchantée et octroie un bonus supplémentaire à la protection.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles
- Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 5
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Vol à la tire : -10 %
- Crochetage de serrures : -10 %
- Détection/désamorçage des pièges : -10 %
- Furtivité : -20 %

Poids : 25

Nécessite : 
- Force : 6
OHLEAT51
Armure de peau +2
L'armure de peau est fabriquée à partir de la peau épaisse d'un grand animal (un éléphant, par exemple) ou avec de nombreuses couches de peau provenant d'animaux courants (vaches, etc.). Cette armure est bien trop encombrante, raide et lourde pour être utilisée dans les civilisations évoluées. Mais parmi les masses humanoïdes barbares qui peuplent les sombres forêts et les jungles, l'armure de peau est courante. Bien qu'elle offre une meilleure protection que l'armure en cuir, il faut pouvoir surmonter sa puanteur et son aspect miteux pour arriver à en tirer profit. Les voleurs peuvent porter cette armure, mais elle a des effets négatifs sur leurs aptitudes.
Cette armure en particulier est enchantée et octroie un bonus supplémentaire à la protection.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Crochetage : -10 %
- Détection des pièges : -10 %
- Vol à la tire : -10 %
- Furtivité : -20 %

Classe d'armure : 4 (6 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite :
 6 en Force

Poids : 15
L'armure de peau est fabriquée à partir de la peau épaisse d'un grand animal (un éléphant, par exemple) ou avec de nombreuses couches de peau provenant d'animaux courants (vaches, etc.). Cette armure est bien trop encombrante, raide et lourde pour être utilisée dans les civilisations évoluées. Mais parmi les masses humanoïdes barbares qui peuplent les sombres forêts et les jungles, l'armure de peau est courante. Bien qu'elle offre une meilleure protection que l'armure en cuir, il faut pouvoir surmonter sa puanteur et son aspect miteux pour arriver à en tirer profit. Les voleurs peuvent porter cette armure, mais elle a des effets négatifs sur leurs aptitudes.
Cette armure en particulier est enchantée et octroie un bonus supplémentaire à la protection.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles
- Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 4
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Vol à la tire : -10 %
- Crochetage de serrures : -10 %
- Détection/désamorçage des pièges : -10 %
- Furtivité : -20 %

Poids : 15

Nécessite : 
- Force : 6
OHLEAT52
Armure de peau +3
L'armure de peau est fabriquée à partir de la peau épaisse d'un grand animal (un éléphant, par exemple) ou avec de nombreuses couches de peau provenant d'animaux courants (vaches, etc.). Cette armure est bien trop encombrante, raide et lourde pour être utilisée dans les civilisations évoluées. Mais parmi les masses humanoïdes barbares qui peuplent les sombres forêts et les jungles, l'armure de peau est courante. Bien qu'elle offre une meilleure protection que l'armure en cuir, il faut pouvoir surmonter sa puanteur et son aspect miteux pour arriver à en tirer profit. Les voleurs peuvent porter cette armure, mais elle a des effets négatifs sur leurs aptitudes.
Cette armure en particulier est enchantée et octroie un bonus supplémentaire à la protection.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Crochetage : -10 %
- Détection des pièges : -10 %
- Vol à la tire : -10 %
- Furtivité : -20 %

Classe d'armure : 3 (5 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite :
 6 en Force

Poids : 10
L'armure de peau est fabriquée à partir de la peau épaisse d'un grand animal (un éléphant, par exemple) ou avec de nombreuses couches de peau provenant d'animaux courants (vaches, etc.). Cette armure est bien trop encombrante, raide et lourde pour être utilisée dans les civilisations évoluées. Mais parmi les masses humanoïdes barbares qui peuplent les sombres forêts et les jungles, l'armure de peau est courante. Bien qu'elle offre une meilleure protection que l'armure en cuir, il faut pouvoir surmonter sa puanteur et son aspect miteux pour arriver à en tirer profit. Les voleurs peuvent porter cette armure, mais elle a des effets négatifs sur leurs aptitudes.
Cette armure en particulier est enchantée et octroie un bonus supplémentaire à la protection.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles
- Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 3
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Vol à la tire : -10 %
- Crochetage de serrures : -10 %
- Détection/désamorçage des pièges : -10 %
- Furtivité : -20 %

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 6
OHLEAT53
Besantine +3
Cette armure est l'armure standard des chevaucheurs de griffon et des autres guerriers utilisant des montures. Elle est légère et protège très bien son porteur, notamment grâce aux protections magiques supplémentaires qui y ont été ajoutées.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 4 (2 contre les armes tranchantes, 3 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite :
 6 en Force

Poids : 6
Cette armure est l'armure standard des chevaucheurs de griffon et des autres guerriers utilisant des montures. Elle est légère et protège très bien son porteur, notamment grâce aux protections magiques supplémentaires qui y ont été ajoutées.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure de base : 4
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes

Poids : 6

Nécessite : 
- Force : 6
OHNAMUL1
Talisman de foyer ardent
En serrant ce talisman très fort, l'utilisateur se retrouve immédiatement téléporté par magie à un endroit prédéfini. Ce talisman de foyer ardent en particulier a été conçu pour amener son utilisateur à un refuge caché au cœur d'une forêt dans Amn.

PARAMÈTRES :

Poids : 1
En serrant ce talisman très fort, l'utilisateur se retrouve immédiatement téléporté par magie à un endroit prédéfini. Ce talisman de foyer ardent en particulier a été conçu pour amener son utilisateur à un refuge caché au cœur d'une forêt dans Amn.

PARAMÈTRES : 

Poids : 1
OHNAMUL2
Collier de cheval en bois
À première vue, ce collier ne semble être qu'une figurine de cheval en bois retenue par une ficelle. Cependant, si on y prête mieux attention, on y découvre une amulette de protection à l'intérieur.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +2
- Jets de sauvegarde : +2

Poids : 1
À première vue, ce collier ne semble être qu'une figurine de cheval en bois retenue par une ficelle. Cependant, si on y prête mieux attention, on y découvre une amulette de protection à l'intérieur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Jets de sauvegarde : +2

Poids : 1
OHNHAMM1
La Brique +2
La Brique
Généralement, lorsque les magiciens sélectionnent des objets pour les enchanter, ils choisissent des armes ou des armures finement ciselées. L'Entropiste Reginald choisit un poteau avec une brique attachée à l'extrémité. Bien qu'il soit efficace, il n'est pas esthétique.

En plus de rayonner d'une aura de magie entropique, quand elle est lancée sur un ennemi, la Brique va magiquement revenir au lanceur. Être frappé par la Brique interrompt n'importe quel sort ayant été lancé.

« Personne ne frappe la brique ! »

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Aura d'Entropie : 10 % de chances qu'un sort lancé dans les 3 m du lanceur (ami ou ennemi) soit affecté par un hiatus entropique

Capacités de combat :
- Revient à la main de son porteur après avoir été lancée
- La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre la Magie ou subir 1d12 et souffrir de 100 % d'échec pour lancer ses sorts lors du prochain round (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

TAC0 : +2
Dégâts : 1d4+3
Type de dégâts (mêlée) : contondant
Type de dégâts (lancer) : projectile
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à une main
Nécessite : 9 en Force

Poids : 4
La Brique
Généralement, lorsque les magiciens sélectionnent des objets pour les enchanter, ils choisissent des armes ou des armures finement ciselées. L'Entropiste Reginald choisit un poteau avec une brique attachée à l'extrémité. Bien qu'il soit efficace, il n'est pas esthétique.

En plus de rayonner d'une aura de magie entropique, quand elle est lancée sur un ennemi, la Brique va magiquement revenir au lanceur. Être frappé par la Brique interrompt n'importe quel sort ayant été lancé.

« Personne ne frappe la brique ! »

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- , toutes les 6 secondes

Capacités de combat : 
- Revient dans la main du lanceur
- Inflige 1d12 points de dégâts magiques supplémentaires (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)
- Provoque l'échec des sorts divins incantés par la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)
- Provoque l'échec des sorts profanes incantés par la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +3
Type de dégâts : Contondant (Mêlée)
Type de dégâts : Projectile (Jeté)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Marteau de guerre
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 9
OHNHELM1
Bandeau thayen
Les Magiciens Rouges de Thay considèrent que la magie entropique est dangereuse ; ils n'admettent aucun entropiste dans leurs rangs.

Une jeune entropiste ambitieuse nommée Vicross craignait tant d'être découverte et désirait tant maîtriser sa magie instable qu'elle parvint à cacher son état et à progresser au sein de la hiérarchie des Magiciens Rouges. Elle est devenue autarque, au service d'Aznar Thrul, le tharchion de Priador. Une fois cette position atteinte, elle a fondé l'Ordre des Huit Bâtons, dont le but est d'étudier la magie entropique. Pendant des années, Vicross et ses laquais ont pourchassé et capturé des entropistes partout en Féérune, afin de mener diverses expériences sur eux. Ils ont amassé et analysé les résultats.

En fin de compte, Vicross est parvenue à mettre au point diverses techniques capables de contrôler partiellement les hiatus entropiques. Elle a été en mesure d'enchanter ce bandeau pour réduire la probabilité de hiatus entropique et de minimiser leurs résultats négatifs. Par crainte des autres Magiciens Rouges, elle le portait en permanence, afin d'empêcher sa magie entropique de la trahir.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Probabilité d'effet positif lors d'un hiatus entropique : +15 %

Poids : 1
Les Magiciens Rouges de Thay considèrent que la magie entropique est dangereuse ; ils n'admettent aucun entropiste dans leurs rangs.

Une jeune entropiste ambitieuse nommée Vicross craignait tant d'être découverte et désirait tant maîtriser sa magie instable qu'elle parvint à cacher son état et à progresser au sein de la hiérarchie des Magiciens Rouges. Elle est devenue autarque, au service d'Aznar Thrul, le tharchion de Priador. Une fois cette position atteinte, elle a fondé l'Ordre des Huit Bâtons, dont le but est d'étudier la magie entropique. Pendant des années, Vicross et ses laquais ont pourchassé et capturé des entropistes partout en Féérune, afin de mener diverses expériences sur eux. Ils ont amassé et analysé les résultats.

En fin de compte, Vicross est parvenue à mettre au point diverses techniques capables de contrôler partiellement les hiatus entropiques. Elle a été en mesure d'enchanter ce bandeau pour réduire la probabilité de hiatus entropique et de minimiser leurs résultats négatifs. Par crainte des autres Magiciens Rouges, elle le portait en permanence, afin d'empêcher sa magie entropique de la trahir.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Hiatus entropique : +15

Poids : 1
OHNROBE1
Robe de Hayes
Cette robe a été conçue pour Hayes le traître, le mari de Telana, peu de temps après qu'il a découvert ses talents d'entropiste. Très fortuné à l'époque, Hayes a commandé à un mage Halruaan cette pièce fabriquée avec de la soie, des colorants coûteux, et les enchantements qui compléteraient ses talents uniques. 

Malheureusement, il la porta seulement deux fois. Sa richesse et son caractère manifestement magique ont attiré l'attention des Magiciens Rouges qui l'ont par la suite poursuivi. Il a renoncé à utiliser la magie à moins que cela soit absolument nécessaire. Caché loin de la robe, il a commencé à porter une simple tunique. Sa femme a sauvé la robe et l'a transmise à .

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Bouclier du chaos en permanence sur le porteur
- Classe d'armure : malus de -1

Poids : 3
Cette robe a été conçue pour Hayes le traître, le mari de Telana, peu de temps après qu'il a découvert ses talents d'entropiste. Très fortuné à l'époque, Hayes a commandé à un mage Halruaan cette pièce fabriquée avec de la soie, des colorants coûteux, et les enchantements qui compléteraient ses talents uniques. 

Malheureusement, il la porta seulement deux fois. Sa richesse et son caractère manifestement magique ont attiré l'attention des Magiciens Rouges qui l'ont par la suite poursuivi. Il a renoncé à utiliser la magie à moins que cela soit absolument nécessaire. Caché loin de la robe, il a commencé à porter une simple tunique. Sa femme a sauvé la robe et l'a transmise à .

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -1
- Hiatus entropique : Passe à 15

Poids : 3
OHNROBE2
Robe d'invocation
Les magiciens spécialisés dans l'école d'invocation savent à quel point leur magie peut être dangereuse, même pour eux-mêmes. Certains font de gros efforts pour assurer leur propre sécurité, ils portent alors un équipement de protection pour amoindrir les dégâts de leurs propres boules de feu. Cette robe est l'un de ces objets, elle fournit à son porteur une résistance améliorée contre les énergies élémentaires.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance au feu : +20 %
- Résistance au froid : +20 %
- Résistance à l'acide : +20 %
- Résistance à l'électricité : +20 %

Poids : 6
Les magiciens spécialisés dans l'école d'invocation savent à quel point leur magie peut être dangereuse, même pour eux-mêmes. Certains font de gros efforts pour assurer leur propre sécurité, ils portent alors un équipement de protection pour amoindrir les dégâts de leurs propres boules de feu. Cette robe est l'un de ces objets, elle fournit à son porteur une résistance améliorée contre les énergies élémentaires.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance au feu : +20 %
- Résistance au froid : +20 %
- Résistance à l'électricité : +20 %
- Résistance à l'acide : +20 %

Poids : 6
OHNROBE3
Tunique de Sourdoreille
L'entropiste Nareth Sourdoreille était un riche érudit de la Porte de Baldur. En entendant la rumeur que des Magiciens Rouges de Thay pourchassaient les entropistes, Nareth en vint à la conclusion qu'il serait préférable d'affronter ses ennemis sur son propre terrain. Avant de quitter la ville, il insuffla à ses vêtements de voyage une puissante magie entropique. Bien que cela affecterait tout le monde lors d'un combat, il avait plus d'expérience dans le contrôle des hiatus entropiques que ses ennemis. Malgré son efficacité, la tunique n'a pas empêché Nareth d'être capturé par l'Ordre des Huit Bâtons. Personne ne sait où il se trouve actuellement.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Zone entropique une fois par jour
 Tous les sorts lancés dans un rayon de 4,5 m subissent un hiatus entropique pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

Capacités d'équipement :
- Vitesse de déplacement augmentée de 2 (la base est de 10)
- Résistance aux dégâts magiques : +25 %

Poids : 3
L'entropiste Nareth Sourdoreille était un riche érudit de la Porte de Baldur. En entendant la rumeur que des Magiciens Rouges de Thay pourchassaient les entropistes, Nareth en vint à la conclusion qu'il serait préférable d'affronter ses ennemis sur son propre terrain. Avant de quitter la ville, il insuffla à ses vêtements de voyage une puissante magie entropique. Bien que cela affecterait tout le monde lors d'un combat, il avait plus d'expérience dans le contrôle des hiatus entropiques que ses ennemis. Malgré son efficacité, la tunique n'a pas empêché Nareth d'être capturé par l'Ordre des Huit Bâtons. Personne ne sait où il se trouve actuellement.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Vitesse de déplacement : +2
- Résistance aux dégâts magiques : +25 %

Capacités de charge : 
- Les sorts lancés par la cible déclenchent un hiatus entropique pendant 7 secondes (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter) (1 fois par jour)

Poids : 3
OHNSHLD1
Bouclier de Fyrus Khal +2
Bouclier de Fyrus Khal
Fyrus Khal et Amanis son épouse ont été artistes bien connus à travers Calimshan. Ils voyageaient de ville en ville, de festival en festival, effectuant des exploits mêlant magies et acrobaties. Dans le cadre de leur spectacle, Fyrus parodiait une dispute avec sa femme, qui dans un accès de rage lui lançait des sorts. Son bouclier, peint avec un motif coloré et complexe, faisait rebondir des sorts inoffensifs sur elle, pour le plus grand plaisir de la foule.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +3
- Résistance au Feu : +10 %
- Résistance au froid : +10 %
- Résistance à l'acide : +10 %
- Résistance à l'électricité : +10 %
- Aura de protection magique : Tous les alliés situés à 3 m reçoivent + 5 % de Résistance à la magie

Capacités de charge :
- Renvoi des sorts une fois par jour
Spécial : Renvoi au lanceur l'équivalent de 12 niveaux de sort
Durée : 45 rounds

Nécessite : 12 en Force

Poids : 7
Bouclier de Fyrus Khal
Fyrus Khal et Amanis son épouse ont été artistes bien connus à travers Calimshan. Ils voyageaient de ville en ville, de festival en festival, effectuant des exploits mêlant magies et acrobaties. Dans le cadre de leur spectacle, Fyrus parodiait une dispute avec sa femme, qui dans un accès de rage lui lançait des sorts. Son bouclier, peint avec un motif coloré et complexe, faisait rebondir des sorts inoffensifs sur elle, pour le plus grand plaisir de la foule.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3
- Résistance au feu : +10 %
- Résistance au froid : +10 %
- Résistance à l'électricité : +10 %
- Résistance à l'acide : +10 %
- , toutes les 6 secondes

Capacités de charge : 
- Renvoi des sorts (comme un lanceur de sorts de niveau 15) (1 fois par jour)

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 12
OHNSLNG1
Fronde Entropique +1
Chaque fois que les entropistes se rassemblent, des choses étranges se produisent. Les objets prennent des propriétés bizarres, et des sorts de mages non entropiques peuvent déferler de manière inattendue. Cette fronde est un objet modifié par une grande concentration de mages entropiques. 

Quand une bille est projetée par la fronde, elle absorbe l'énergie magique sauvage, la transférant à la cible lorsque la bille frappe celle-ci. En plus d'être très douloureuse, la bille causera un hiatus entropique au sort de la cible lors du prochain round.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat:
- La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou subir 100 % de chances d'un hiatus entropique pour 1 round

TAC0: +1
Dégâts: +1 (projectile)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Fronde
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

Poids: 1
Chaque fois que les entropistes se rassemblent, des choses étranges se produisent. Les objets prennent des propriétés bizarres, et des sorts de mages non entropiques peuvent déferler de manière inattendue. Cette fronde est un objet modifié par une grande concentration de mages entropiques. 

Quand une bille est projetée par la fronde, elle absorbe l'énergie magique sauvage, la transférant à la cible lorsque la bille frappe celle-ci. En plus d'être très douloureuse, la bille causera un hiatus entropique au sort de la cible lors du prochain round.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Capacités de combat : 
- Les sorts lancés par la cible déclenchent un hiatus entropique pendant 1 round (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : +1
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Fronde
Type : Arme à 1 main

Poids : 0

Nécessite : 
- Force : 3
OHPLAT50
Armure de plates +2
L'armure de plates est une combinaison de cotte de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. Celle-ci a été enchantée et procure des bonus supplémentaires à la classe d'armure de son porteur.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 1 (-2 contre les armes tranchantes)
Nécessite :
 12 en Force

Poids : 20
L'armure de plates est une combinaison de cotte de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. Celle-ci a été enchantée et procure des bonus supplémentaires à la classe d'armure de son porteur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 1
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 20

Nécessite : 
- Force : 12
OHRAMUL1
Broche des Lames Vagabondes
Sur cette broche finement détaillée figure une scène d'un combat entre un aventurier et un troll d'une minutie incroyable. Cette image ne semble cependant pas avoir le moindre rapport avec l'enchantement de ce bijou, enchantement permettant à son porteur de renvoyer les tirs de projectiles magiques à l'assaillant.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Renvoie les projectiles magiques à l'attaquant

Poids : 0
Sur cette broche finement détaillée figure une scène d'un combat entre un aventurier et un troll d'une minutie incroyable. Cette image ne semble cependant pas avoir le moindre rapport avec l'enchantement de ce bijou, enchantement permettant à son porteur de renvoyer les tirs de projectiles magiques à l'assaillant.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Renvoie le sort Projectile magique
- Renvoie les projectiles magiques

Poids : 0
OHRAX1H1
Gloire d'Hojar +1
Cette hache a été enchantée grâce à la magie afin de permettre d'asphyxier sa cible dans les flammes à chaque coup. En revanche, l'enchantement a été mal réalisé, et cet effet ne s'active pas à chaque fois.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 25 % de chances d'infliger 1d8 de points de dégâts de feu supplémentaires à chaque attaque réussie

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8+1 (tranchant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : hache
Type : arme à une main
Nécessite :
 10 en Force

Poids : 7
Cette hache a été enchantée grâce à la magie afin de permettre d'asphyxier sa cible dans les flammes à chaque coup. En revanche, l'enchantement a été mal réalisé, et cet effet ne s'active pas à chaque fois.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 26 % de chance d'infliger 1d8 points de dégâts de feu supplémentaires

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 10
OHRAXE01
Pioche Naine +1
Les nains sont friands de ces armes pour des raisons évidentes : elles sont parfaites pour extraire des pierres précieuses de la roche. Elles sont également idéales pour percer les armures lourdes, même les armures de plates complète. Les nains fabriquent leurs pics à partir d'un alliage résistant et léger aux propriétés inconnues. Ce métal conserve son tranchant, même après une dure journée de travail ou des combats acharnés.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 2d4+1 (perforant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : hache
Type : arme à une main
Nécessite :
7 en Force

Poids : 5
Les nains sont friands de ces armes pour des raisons évidentes : elles sont parfaites pour extraire des pierres précieuses de la roche. Elles sont également idéales pour percer les armures lourdes, même les armures de plates complète. Les nains fabriquent leurs pics à partir d'un alliage résistant et léger aux propriétés inconnues. Ce métal conserve son tranchant, même après une dure journée de travail ou des combats acharnés.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 2d4 +1
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 7
OHRBELT1
Ceinture en queue de bœuf
Ceci est une ceinture faite à partir d'une queue de bœuf préservée. La raison pour laquelle quelqu'un voudrait créer une chose aussi affreuse vous échappe complètement, vous soupçonnez cependant qu'elle possède peut-être un ou deux enchantements. Malgré le ridicule auquel cette ceinture expose son porteur, elle semble réduire considérablement les chances d'être atteint par les projectiles.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +4 contre les projectiles
- Charisme : -2

Poids : 2
Ceci est une ceinture faite à partir d'une queue de bœuf préservée. La raison pour laquelle quelqu'un voudrait créer une chose aussi affreuse vous échappe complètement, vous soupçonnez cependant qu'elle possède peut-être un ou deux enchantements. Malgré le ridicule auquel cette ceinture expose son porteur, elle semble réduire considérablement les chances d'être atteint par les projectiles.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +4 contre les projectiles
- Charisme : -2

Poids : 2
OHRBELT2
Ceinture d'invulnérabilité mineure
Cette ceinture provoque nervosité, tremblements et une transpiration abondante lorsqu'elle est portée. Cet effet est temporaire et disparaît quand la ceinture est enlevée. Les origines de cette ceinture sont désormais perdues dans le temps, mais l'on ne peut que supposer qu'elle avait pour but de servir de farce cruelle.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- À chaque fois que son porteur est touché, celui-ci a une chance de 5 % de recevoir un globe mineur d'invulnérabilité temporaire durant 2 tours

Capacités de charge :
- Globe mineur d'invulnérabilité une fois par jour
  Spécial : son utilisateur est immunisé contre les sorts de niveaux 1, 2 et 3
  Durée : 2 tours

Poids : 2
Cette ceinture provoque nervosité, tremblements et une transpiration abondante lorsqu'elle est portée. Cet effet est temporaire et disparaît quand la ceinture est enlevée. Les origines de cette ceinture sont désormais perdues dans le temps, mais l'on ne peut que supposer qu'elle avait pour but de servir de farce cruelle.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Globe d'invulnérabilité mineur (comme un lanceur de sorts de niveau 20) (1 fois par jour)

Poids : 2
OHRBOOT1
Marcheurs de la Nuit
Les adorateurs de Shar privilégient la furtivité, le secret et le l'obscurité. Ces bottes ont été confectionnées dans cet état d'esprit, et sont indéniablement liées à Shar. Les Marcheurs de la Nuit, comme elles se nomment, sont fabriquées à partir de la peau d'une créature inconnue, et elles paraissent plus sombres qu'une nuit d'encre.

Même si elles ne dégagent aucune aura magique, elles offrent plusieurs avantages à la personne qui les chausse : elle se déplace plus vite, et ses mouvements ne peuvent pas être entravés. Elles permettent également à leur porteur de se dissimuler, lui permettant de s'échapper rapidement.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Vitesse de déplacement augmentée de 2 (la base est de 10)
- Immunité contre les toiles d'araignées, la glisse et l'enchevêtrement

Capacités de charge :
- Porte d'ombre trois fois par jour
  Durée : 9 rounds

Poids : 3
Les adorateurs de Shar privilégient la furtivité, le secret et le l'obscurité. Ces bottes ont été confectionnées dans cet état d'esprit, et sont indéniablement liées à Shar. Les Marcheurs de la Nuit, comme elles se nomment, sont fabriquées à partir de la peau d'une créature inconnue, et elles paraissent plus sombres qu'une nuit d'encre.

Même si elles ne dégagent aucune aura magique, elles offrent plusieurs avantages à la personne qui les chausse : elle se déplace plus vite, et ses mouvements ne peuvent pas être entravés. Elles permettent également à leur porteur de se dissimuler, lui permettant de s'échapper rapidement.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Vitesse de déplacement : +2
- Immunité au sort Toile de vortex
- Immunité au sort Enchevêtrement
- Immunité au sort Glisse
- Immunité au sort Croissance végétale
- Immunité aux toiles

Capacités de charge : 
- Porte d'ombre (instantané) (3 fois par jour)

Poids : 3
OHRBRAC1
Gantelets d'Aln Zekk
Aln Zekk, comme il s'est surnommé, s'est élevé au statut de tyran et de maître dans les rangs des moines dévoués à Ilmater, le Dieu Brisé. Les autres moines de son ordre ne partageaient pas sa vision de la souffrance et la manière dont elle rapproche les fidèles de leur dieu. Ils finirent par se soulever pour le renverser. Il s'est enfui, abandonnant ses gantelets. Personne n'a vu ou entendu parler de Zekk depuis.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- +3 points de dégâts pour l'attaque à mains nues
- 15 % de chances d'infliger 1d10 de dégâts de froid à chaque attaque de mêlée réussie

Poids : 2
Aln Zekk, comme il s'est surnommé, s'est élevé au statut de tyran et de maître dans les rangs des moines dévoués à Ilmater, le Dieu Brisé. Les autres moines de son ordre ne partageaient pas sa vision de la souffrance et la manière dont elle rapproche les fidèles de leur dieu. Ils finirent par se soulever pour le renverser. Il s'est enfui, abandonnant ses gantelets. Personne n'a vu ou entendu parler de Zekk depuis.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- À chaque attaque de mêlée réussie: 15 % de chance d'infliger 1d10 points de dégâts de froid au porteur
- Dégâts des poings : +3

Poids : 2
OHRCLCK1
Cagoule des étoiles
Bien que les partisans de la philosophie de la Conscience Solaire évitent autant que possible la violence, cette cagoule a été conçue pour l'éviter lorsque cela devient impossible. Lorsque le mot-clef est prononcé, de nombreuses petites sphères enflammées apparaissent dans les mains du porteur, et peuvent être lancées vers une cible qu'elles toucheront à coup sûr.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Minuscules météores de Melf une fois par jour pour les magiciens de même niveau que le porteur

Poids : 3
Bien que les partisans de la philosophie de la Conscience Solaire évitent autant que possible la violence, cette cagoule a été conçue pour l'éviter lorsque cela devient impossible. Lorsque le mot-clef est prononcé, de nombreuses petites sphères enflammées apparaissent dans les mains du porteur, et peuvent être lancées vers une cible qu'elles toucheront à coup sûr.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Minuscules météores de Melf (instantané) (1 fois par jour)

Poids : 3
OHRCLCK2
Cape des coups infaillibles
« Une bonne défense, c'est deux fois plus d'attaques ! », comme le disait souvent le légendaire Herold Mance. Cette cape lui appartenait et, même s'il est mort il y a fort longtemps, ses capacités semblent avoir imprégné le tissu. Ou alors, il est possible que cette cape ait été fabriquée pour lui et que ce soit grâce à elle s'il pouvait manier deux épées à la fois. Les historiens ne le sauront jamais.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
TAC0 : +2 avec la seconde main

Poids : 3
« Une bonne défense, c'est deux fois plus d'attaques ! », comme le disait souvent le légendaire Herold Mance. Cette cape lui appartenait et, même s'il est mort il y a fort longtemps, ses capacités semblent avoir imprégné le tissu. Ou alors, il est possible que cette cape ait été fabriquée pour lui et que ce soit grâce à elle s'il pouvait manier deux épées à la fois. Les historiens ne le sauront jamais.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- TAC0 de la main secondaire : +2

Poids : 3
OHRCLCK3
Cape d'expiation
L'expiation implique de se repentir en en payant le prix. La Cape d'expiation suit ce précepte à la lettre. Elle draine la vie de son porteur en échange de la protection qu'elle lui prodigue.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge (50 charges) : 
- Lors de son utilisation, cette cape peut réduire la Constitution de son porteur de 1 point pour les 8 prochaines heures afin d'octroyer l'un des effets suivants : 
 30 % de chances de lancer Armure de la foi
 25 % de chances de lancer Cantique
 20 % de chances de lancer Ordres chaotiques 
 15 % de chances de lancer Protection contre la mort
 10 % de chances de lancer Bouclier des Archontes

Poids : 3
L'expiation implique de se repentir en en payant le prix. La Cape d'expiation suit ce précepte à la lettre. Elle draine la vie de son porteur en échange de la protection qu'elle lui prodigue.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Capacité 1 (50 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées)
  Constitution : -1 pendant 8 heures
  30 % de chance de lancer instantanément le sort Armure de la Foi sur le porteur (comme un lanceur de sorts de niveau 15)
  26 % de chance de lancer instantanément le sort Cantique sur le porteur (comme un lanceur de sorts de niveau 15)
  21 % de chance de lancer instantanément le sort Ordres chaotiques sur le porteur (comme un lanceur de sorts de niveau 15)
  16 % de chance de lancer instantanément le sort Protection contre la mort sur le porteur (comme un lanceur de sorts de niveau 15)
  8 % de chance de lancer instantanément le sort Bouclier des Archontes sur le porteur (comme un lanceur de sorts de niveau 15)

Poids : 3
OHRCLCK4
Cape de la Lune Noire
Les adeptes de Shar se reposent souvent sur la puissance sombre de leur déesse pour créer des objets magiques. Cette Cape de la Lune Noire semble avoir été créée de cette façon.

À première vue, cette cape semble absorber toute la lumière qu'elle reçoit, ressemblant alors à un trou noir. Lorsque l'on observe cette cape de plus près, il devient évident qu'elle n'est pas entièrement noire, elle est dotée d'une texture subtile qui change en permanence. La cape n'a aucune aura magique, mais a tout de même de puissantes capacités. Une fois équipée, elle rétrécit ou s'élargit à toute vitesse pour s'adapter à son porteur.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +2
- Jets de sauvegarde : +2 la nuit
- Immunité contre la cécité

Capacités de charge :
- Protège contre l'énergie magique 3 fois par jour
 Zone d'effet : Porteur
 Durée : 4 heures

Poids : 3
Les adeptes de Shar se reposent souvent sur la puissance sombre de leur déesse pour créer des objets magiques. Cette Cape de la Lune Noire semble avoir été créée de cette façon.

À première vue, cette cape semble absorber toute la lumière qu'elle reçoit, ressemblant alors à un trou noir. Lorsque l'on observe cette cape de plus près, il devient évident qu'elle n'est pas entièrement noire, elle est dotée d'une texture subtile qui change en permanence. La cape n'a aucune aura magique, mais a tout de même de puissantes capacités. Une fois équipée, elle rétrécit ou s'élargit à toute vitesse pour s'adapter à son porteur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Immunité à l'aveuglement

Capacités de charge : 
- Protection contre l'énergie magique (comme un lanceur de sorts de niveau 20) (3 fois par jour)

Poids : 3
OHREAVER
Ir'revrykal +5
La Faucheuse Impie : Ir'revrykal
Cette sombre épée à deux mains irradie le mal au loin. Cette arme n'est pas juste impie, elle est aussi surnaturelle. Longtemps considérée comme un mythe, l'infamie de la lame imprègne les enseignements des bardes et des anciens sages. D'après ces enseignements, le magicien forgeron githyanki Ir'mlar forgea la lame il y a plusieurs siècles, dans les profondeurs des cavernes sombres de Tu'narath. Cette ville githyanki flotte dans le Plan Astral sur le cadavre pétrifié d'un dieu décédé, connu seulement comme « Celui dans le néant ». Pour fabriquer l'épée, Ir'mlar aurait utilisé les os du dieu mort, qui sont fait d'une sorte de métal inconnu sur le Plan Matériel Primaire. Le forgeron aurait alors imprégné l'arme avec une entité diabolique qui, selon certains voyants, était un puissant prince du plan inférieur de Carceri. D'autres prétendent que l'épée contiendrait l'esprit du dieu décédé, pour ses crimes commis contre les autres divinités dans les temps anciens. Dans tous les cas, Ir'revrykal dispose d’une telle hostilité envers le bien que seul un chevalier noir qui a commis des actes maléfiques peut la porter. Des runes circulaires indiquent son nom en ancien tir'su, la langue githyanki. Les runes signifient approximativement « Serviteur de la douleur ».

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Immunité contre charme

Capacités de combat :
- 50 % chance de dissiper la magie à chaque attaque

TAC0 : +5
Dégâts : 1d10+5, +5 points supplémentaires contre les bonnes créatures
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite : 14 en Force

Poids : 10
La Faucheuse Impie : Ir'revrykal
Cette sombre épée à deux mains irradie le mal au loin. Cette arme n'est pas juste impie, elle est aussi surnaturelle. Longtemps considérée comme un mythe, l'infamie de la lame imprègne les enseignements des bardes et des anciens sages. D'après ces enseignements, le magicien forgeron githyanki Ir'mlar forgea la lame il y a plusieurs siècles, dans les profondeurs des cavernes sombres de Tu'narath. Cette ville githyanki flotte dans le Plan Astral sur le cadavre pétrifié d'un dieu décédé, connu seulement comme « Celui dans le néant ». Pour fabriquer l'épée, Ir'mlar aurait utilisé les os du dieu mort, qui sont fait d'une sorte de métal inconnu sur le Plan Matériel Primaire. Le forgeron aurait alors imprégné l'arme avec une entité diabolique qui, selon certains voyants, était un puissant prince du plan inférieur de Carceri. D'autres prétendent que l'épée contiendrait l'esprit du dieu décédé, pour ses crimes commis contre les autres divinités dans les temps anciens. Dans tous les cas, Ir'revrykal dispose d’une telle hostilité envers le bien que seul un chevalier noir qui a commis des actes maléfiques peut la porter. Des runes circulaires indiquent son nom en ancien tir'su, la langue githyanki. Les runes signifient approximativement « Serviteur de la douleur ».

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité aux charmes

Capacités de combat : 
- Inflige 5 points de dégâts magiques supplémentaires contre les créatures bonnes
- 51 % de chance de dissiper la magie assurément sur la cible
- 51 % de chance de guérir la surdité de la cible
- 51 % de chance de guérir la Débilité mentale de la cible

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d10 +5
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 14
OHREYEB
Yeux du tyrannœil
Il y a fort longtemps, l'infâme conjurateur Nederath a créé cet artefact à partir des restes d'un puissant tyrannœil. Il a la forme d'un heaume orné de dix pédoncules oculaires. Le porteur peut regarder au travers d'un œil central et concentrer la puissance du heaume sur ses ennemis.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
Classe d'armure : +1
- Protège contre les coups critiques

Capacités de charge (Peut être utilisé 3 fois par jour) :
- Contrôle : Domine la cible pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
- Paralysie : Paralyse la cible pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
– Peur : La cible fuit sous le coup de la peur pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

Poids : 2
Il y a fort longtemps, l'infâme conjurateur Nederath a créé cet artefact à partir des restes d'un puissant tyrannœil. Il a la forme d'un heaume orné de dix pédoncules oculaires. Le porteur peut regarder au travers d'un œil central et concentrer la puissance du heaume sur ses ennemis.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Classe d'armure : +1

Capacités de charge : 
- Domination (instantané) (comme un lanceur de sorts de niveau 1) (3 fois par jour)
- Paralysie (instantané) (comme un lanceur de sorts de niveau 1) (3 fois par jour)
- Peur (instantané) (comme un lanceur de sorts de niveau 1) (3 fois par jour)

Poids : 2
OHRHELM1
Bandeau du Dévoué
Même si le Bandeau du Dévoué a toujours été associé aux adorateurs de Shar, sa création reste emplie de mystère. Il a fait une apparition aussi soudaine que violente dans les annales de l'histoire, il est le signe distinctif d'un membre du clergé sharran qui a « purifié » un temple d'Eauprofonde dédié à Séluné. Il est réapparu plusieurs siècles plus tard à Purksul alors que des moines usurpateurs de la Lune Noire terrorisaient des nobles locaux. La vraie origine de l'artefact reste encore inconnue à ce jour.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Bénédiction
- Immunité contre la confusion

Capacités de charge :
- Magie des vertueux 1 fois par jour
 Le porteur reçoit +10 points de vie et +3 en Force (jusqu'à 25) et inflige le maximum de dégâts à chaque attaque réussie.
 Durée : 1 tour

Poids : 1
Même si le Bandeau du Dévoué a toujours été associé aux adorateurs de Shar, sa création reste emplie de mystère. Il a fait une apparition aussi soudaine que violente dans les annales de l'histoire, il est le signe distinctif d'un membre du clergé sharran qui a « purifié » un temple d'Eauprofonde dédié à Séluné. Il est réapparu plusieurs siècles plus tard à Purksul alors que des moines usurpateurs de la Lune Noire terrorisaient des nobles locaux. La vraie origine de l'artefact reste encore inconnue à ce jour.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Bénédiction
- Immunité à la confusion

Capacités de charge : 
- Magie des vertueux (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (1 fois par jour)

Poids : 1
OHRINGWI
Anneau des arcanes
Anneau des arcanes : anneau de haute puissance
Cet anneau a été enchanté d'une main de maître, il permet à son porteur de mémoriser plus de sorts que la normale.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Permet de mémoriser un sort de cinquième niveau, un sort de sixième niveau et un sort de septième niveau de plus.

Poids : 0
Anneau des arcanes : anneau de haute puissance
Cet anneau a été enchanté d'une main de maître, il permet à son porteur de mémoriser plus de sorts que la normale.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Unique : Un seul exemplaire peut être équipé
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 7
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 6
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 5
- Empêche d'utiliser Anneau des arcanes

Poids : 0
OHRRING1
Anneau de duplication
Daravorn Kheld avait la chance de posséder de multiples talents dans le domaine du vol, et pensait que sa propre perte, si elle venait à se produire, serait regrettable pour le monde entier ; alors il fit fabriquer cette bague. Le simple fait de porter cette bague rend la silhouette de son porteur instable et vague, rendant ainsi plus difficile le repérage à distance de cette personne, ainsi que le fait de pouvoir la cibler avec des armes à projectiles. Lorsqu'elle est active, plusieurs doubles parfaits du porteur de la bague apparaissent de nulle part. Ces images répliquent exactement les faits et gestes de l'original, rendant impossible à l'ennemi de savoir lesquelles sont des illusions. Cependant, l'effet ne dure pas, et il vaut mieux réserver son usage aux situations imprévues. Daravorn put s'échapper avec succès de plusieurs situations potentiellement dangereuses grâce à cette bague, mais il fut finalement capturé et noyé à l'intérieur d'un piège d'eau clos.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Se cacher dans l'ombre : +10 %

Capacités de charge :
- Image miroir trois fois par jour
  Durée : 18 rounds

Poids : 0
Daravorn Kheld avait la chance de posséder de multiples talents dans le domaine du vol, et pensait que sa propre perte, si elle venait à se produire, serait regrettable pour le monde entier ; alors il fit fabriquer cette bague. Le simple fait de porter cette bague rend la silhouette de son porteur instable et vague, rendant ainsi plus difficile le repérage à distance de cette personne, ainsi que le fait de pouvoir la cibler avec des armes à projectiles. Lorsqu'elle est active, plusieurs doubles parfaits du porteur de la bague apparaissent de nulle part. Ces images répliquent exactement les faits et gestes de l'original, rendant impossible à l'ennemi de savoir lesquelles sont des illusions. Cependant, l'effet ne dure pas, et il vaut mieux réserver son usage aux situations imprévues. Daravorn put s'échapper avec succès de plusieurs situations potentiellement dangereuses grâce à cette bague, mais il fut finalement capturé et noyé à l'intérieur d'un piège d'eau clos.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Camouflage dans l'ombre : +10 %

Capacités de charge : 
- Image miroir pendant 8 rounds (3 fois par jour)

Poids : 0
OHRSLNG1
Fronde lupine +2
Cette fronde enchantée semble avoir été conçue à partir de la peau encore ensanglantée d'un animal sauvage. La puanteur est à couper le souffle, mais les mouches qui tournent autour sont bien pires. La fronde offre une précision infaillible, cependant, et elle envoie une partie de sa saleté à chaque tir.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 15 % de chances d'inoculer une maladie à la cible

TAC0 : +2
Dégâts : +2 (projectile)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : fronde
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

Poids : 0
Cette fronde enchantée semble avoir été conçue à partir de la peau encore ensanglantée d'un animal sauvage. La puanteur est à couper le souffle, mais les mouches qui tournent autour sont bien pires. La fronde offre une précision infaillible, cependant, et elle envoie une partie de sa saleté à chaque tir.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Capacités de combat : 
- 16 % de chance d'être inefficace contre les cibles sensibles au poison
- 16 % de chance d'être effectif contre les morts-vivants et les golems
- 16 % de chance d'inoculer une maladie qui inflige 1 point de dégâts de poison toutes les 6 secondes à la cible pendant 1 tour
- 16 % de chance d'inoculer une maladie qui ralentit la cible pendant 1 tour

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : +2
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Fronde
Type : Arme à 1 main

Poids : 0

Nécessite : 
- Force : 3
OHRSW1H1
Œil de faucon +2
Ce cimeterre a été renforcé par la magie pour lui donner une plus grande précision au combat. Toute personne qui s'empare de cette lame acquiert immédiatement des réflexes améliorés et des sens aiguisés.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Dextérité : +1

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8+2 (tranchant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite :
 10 en Force

Poids : 3
Ce cimeterre a été renforcé par la magie pour lui donner une plus grande précision au combat. Toute personne qui s'empare de cette lame acquiert immédiatement des réflexes améliorés et des sens aiguisés.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Dextérité : +1

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 10
OHSHLD50
Targe +2
Une targe est un petit bouclier de bois ou de métal qui se fixe à l'avant-bras. Sa petite taille et son faible poids permettent de le porter sans être trop encombré. Cette targe possède un enchantement générique qui la rend plus résistante aux chocs.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +3
- Ne protège pas contre les attaques perforantes et les projectiles

Nécessite :
4 en Force

Poids : 2
Une targe est un petit bouclier de bois ou de métal qui se fixe à l'avant-bras. Sa petite taille et son faible poids permettent de le porter sans être trop encombré. Cette targe possède un enchantement générique qui la rend plus résistante aux chocs.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 4
OHSHLD51
Targe +3
Une targe est un petit bouclier de bois ou de métal qui se fixe à l'avant-bras. Sa petite taille et son faible poids permettent de le porter sans être trop encombré. Cette targe possède un enchantement générique qui la rend plus résistante aux chocs.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +4
- Ne protège pas contre les attaques perforantes et les projectiles

Nécessite :
4 en Force

Poids : 2
Une targe est un petit bouclier de bois ou de métal qui se fixe à l'avant-bras. Sa petite taille et son faible poids permettent de le porter sans être trop encombré. Cette targe possède un enchantement générique qui la rend plus résistante aux chocs.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles
- Classe d'armure : +4

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 4
OHSW1H51
Wakizashi +2
Le wakizashi est la seconde épée du samouraï, pour qui elle joue un rôle essentiel. C'est l'arme qu'il porte en permanence, même à l'intérieur, et qu'il garde à portée de main pendant son sommeil. Les maîtres wu-jens ont enfermé un grand pouvoir dans ce wakizashi qui ne se libère que quand son porteur est en plein combat. Nul ne sait comment ce wakizashi est arrivé en Féérune, mais si le samouraï qui le possédait est toujours en vie, il est certainement à sa recherche.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8+2 (perforant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite :
 5 en Force

Poids : 1
Le wakizashi est la seconde épée du samouraï, pour qui elle joue un rôle essentiel. C'est l'arme qu'il porte en permanence, même à l'intérieur, et qu'il garde à portée de main pendant son sommeil. Les maîtres wu-jens ont enfermé un grand pouvoir dans ce wakizashi qui ne se libère que quand son porteur est en plein combat. Nul ne sait comment ce wakizashi est arrivé en Féérune, mais si le samouraï qui le possédait est toujours en vie, il est certainement à sa recherche.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 5
OHSW1H52
Wakizashi +3
Le wakizashi est la seconde épée du samouraï, pour qui elle joue un rôle essentiel. C'est l'arme qu'il porte en permanence, même à l'intérieur, et qu'il garde à portée de main pendant son sommeil. Les maîtres wu-jens ont enfermé un grand pouvoir dans ce wakizashi qui ne se libère que quand son porteur est en plein combat. Nul ne sait comment ce wakizashi est arrivé en Féérune, mais si le samouraï qui le possédait est toujours en vie, il est certainement à sa recherche.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8+3 (perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite :
5 en Force

Poids : 1
Le wakizashi est la seconde épée du samouraï, pour qui elle joue un rôle essentiel. C'est l'arme qu'il porte en permanence, même à l'intérieur, et qu'il garde à portée de main pendant son sommeil. Les maîtres wu-jens ont enfermé un grand pouvoir dans ce wakizashi qui ne se libère que quand son porteur est en plein combat. Nul ne sait comment ce wakizashi est arrivé en Féérune, mais si le samouraï qui le possédait est toujours en vie, il est certainement à sa recherche.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 5
OHSW1H53
Ninjatō +2
Saïto Kagizu, ou « le Chat de l'est », comme l'appelaient les voleurs d'Athkatla, a apporté avec lui plusieurs de ces épées de ninja à son arrivée en Féérune. Elles faisaient partie de sa collection personnelle, et avaient été acquises auprès de ses rivaux ou fabriquées par ses soins. Après sa mort, sa maîtresse en fit cadeau à ses autres amants qui étaient tous des voleurs accomplis.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8+2 (tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite :
 6 en Force

Poids : 3
Saïto Kagizu, ou « le Chat de l'est », comme l'appelaient les voleurs d'Athkatla, a apporté avec lui plusieurs de ces épées de ninja à son arrivée en Féérune. Elles faisaient partie de sa collection personnelle, et avaient été acquises auprès de ses rivaux ou fabriquées par ses soins. Après sa mort, sa maîtresse en fit cadeau à ses autres amants qui étaient tous des voleurs accomplis.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6
OHSW1H54
Ninjatō +3
Saïto Kagizu, ou « le Chat de l'est », comme l'appelaient les voleurs d'Athkatla, a apporté avec lui plusieurs de ces épées de ninja à son arrivée en Féérune. Elles faisaient partie de sa collection personnelle, et avaient été acquises auprès de ses rivaux ou fabriquées par ses soins. Après sa mort, sa maîtresse en fit cadeau à ses autres amants qui étaient tous des voleurs accomplis.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8+3 (tranchant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite :
 6 en Force

Poids : 2
Saïto Kagizu, ou « le Chat de l'est », comme l'appelaient les voleurs d'Athkatla, a apporté avec lui plusieurs de ces épées de ninja à son arrivée en Féérune. Elles faisaient partie de sa collection personnelle, et avaient été acquises auprès de ses rivaux ou fabriquées par ses soins. Après sa mort, sa maîtresse en fit cadeau à ses autres amants qui étaient tous des voleurs accomplis.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6
OHSW1H55
Cimeterre +2
Le cimeterre, ou « shamshir », comme il était appelé initialement, se caractérise par une lame large à simple tranchant et incurvée, et se termine par une longue pointe effilée. Certes plus lent que d'autres armes du même type, il compense par des dégâts plus importants. Ce cimeterre a été renforcé par magie afin d'améliorer les compétences de celui ou celle qui le manie.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8+2 (tranchant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite :
10 en Force

Poids : 2
Le cimeterre, ou « shamshir », comme il était appelé initialement, se caractérise par une lame large à simple tranchant et incurvée, et se termine par une longue pointe effilée. Certes plus lent que d'autres armes du même type, il compense par des dégâts plus importants. Ce cimeterre a été renforcé par magie afin d'améliorer les compétences de celui ou celle qui le manie.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 10
OHTEMPUS
Symbole sacré de Tempus
Seuls les plus dévoués des serviteurs du Marteleur d'ennemis peuvent espérer recevoir ces symboles sacrés.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Force : +1
Résistance à la magie : +5 %
- Permet de mémoriser un sort de clerc supplémentaire de 6e et 7e niveau.

Poids : 0
Seuls les plus dévoués des serviteurs du Marteleur d'ennemis peuvent espérer recevoir ces symboles sacrés.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 7
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 6
- Force : +1
- Résistance à la magie : +5 %

Poids : 0
PALHELM
Heaume de gloire +1
Heaume de gloire : « Heaume du noble »
Baptisé en hommage à son premier propriétaire, Sire Tain le Noble, ce heaume prit part à des batailles importantes du vivant de son maître. Il passa finalement entre les mains de l'écuyer de Sire Tain, qui l'avait servi loyalement pendant presque dix ans. Malheureusement, le jeune homme ne possédait ni la force ni les talents nécessaires pour préserver l'héritage de son maître. D'après la légende, il perdit la vie en poursuivant une cause juste, mais qui se révéla finalement vaine. Depuis lors, le heaume a maintes fois changé de mains.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +1
- Charisme : +1
- Protection contre les coups critiques

Poids : 2
Heaume de gloire : « Heaume du noble »
Baptisé en hommage à son premier propriétaire, Sire Tain le Noble, ce heaume prit part à des batailles importantes du vivant de son maître. Il passa finalement entre les mains de l'écuyer de Sire Tain, qui l'avait servi loyalement pendant presque dix ans. Malheureusement, le jeune homme ne possédait ni la force ni les talents nécessaires pour préserver l'héritage de son maître. D'après la légende, il perdit la vie en poursuivant une cause juste, mais qui se révéla finalement vaine. Depuis lors, le heaume a maintes fois changé de mains.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Classe d'armure : +2
- Charisme : +1

Poids : 2
PALPLAT
Armure du Cerf +3
Peu d'armures dans tous les Royaumes peuvent rivaliser avec ce harnois. Tout ce qui reste des origine du Cerf sont diverses légendes. La plus populaire d'entre elles est celle de l'impossible bataille pour contenir l'armée des orques à la passe des Trois Arbres. Arngor du Chêne dirigeait les armées des hommes et des elfes, et on dit qu'un duel interminable l'opposa au chef des orques jusqu'au coucher du soleil, alors que tout baignait dans une brume couleur de sang. L'orque fut finalement vaincu, mais Arngor avait reçu tant de coups que rien ne pouvait plus le sauver. Son sang couvrit l'armure qu'il portait, y infusant son courage et sa noblesse. C'est ainsi que l'armure du Cerf devint connue des hommes.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : -2 (-6 contre les armes tranchantes, -5 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 15 en Force

Poids : 45
Peu d'armures dans tous les Royaumes peuvent rivaliser avec ce harnois. Tout ce qui reste des origine du Cerf sont diverses légendes. La plus populaire d'entre elles est celle de l'impossible bataille pour contenir l'armée des orques à la passe des Trois Arbres. Arngor du Chêne dirigeait les armées des hommes et des elfes, et on dit qu'un duel interminable l'opposa au chef des orques jusqu'au coucher du soleil, alors que tout baignait dans une brume couleur de sang. L'orque fut finalement vaincu, mais Arngor avait reçu tant de coups que rien ne pouvait plus le sauver. Son sang couvrit l'armure qu'il portait, y infusant son courage et sa noblesse. C'est ainsi que l'armure du Cerf devint connue des hommes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : -2
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 45

Nécessite : 
- Force : 15
PLAT02
Armure de plates de Fallorain +1
Le Capitaine Fallorain, chef de la 12e brigade de cavalerie de Calimshan, porta pour la dernière fois cette armure enchantée pendant la Bataille du Marais de l'Araignée. Il y perdit la vie et son armée en essayant de faire disparaître de la région une créature maléfique dont on n'a gardé aucune trace.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 2 (-1 contre les armes tranchantes)
Nécessite :
11 en Force

Poids : 20
Le Capitaine Fallorain, chef de la 12e brigade de cavalerie de Calimshan, porta pour la dernière fois cette armure enchantée pendant la Bataille du Marais de l'Araignée. Il y perdit la vie et son armée en essayant de faire disparaître de la région une créature maléfique dont on n'a gardé aucune trace.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 2
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 20

Nécessite : 
- Force : 11
PLAT05
Armure de plates complète + 1
Le Seigneur des Ténèbres Hertious, l'immortel Seigneur de guerre de Baine, porta cette armure pendant plus de 500 ans. À cette époque, on disait qu'il habitait dans un château au milieu des Montagnes du Jeûne. On ne sait pas exactement comment cette armure a pu passer entre des mains étrangères, mais la séparation fut probablement des plus désagréables.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 0 (-4 contre les armes tranchantes, -3 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite :
15 en Force

Poids : 35
Le Seigneur des Ténèbres Hertious, l'immortel Seigneur de guerre de Baine, porta cette armure pendant plus de 500 ans. À cette époque, on disait qu'il habitait dans un château au milieu des Montagnes du Jeûne. On ne sait pas exactement comment cette armure a pu passer entre des mains étrangères, mais la séparation fut probablement des plus désagréables.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 0
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 35

Nécessite : 
- Force : 15
PLAT06
Armure de plates d'ankheg
Cette armure de plates a été forgée admirablement par un maître-artisan. Moulée dans les écailles chitineuses d'un ankheg, elle offre une protection supérieure à celle de l'armure de plates usuelle, et ne rouille jamais. Comme vous le dira par ailleurs tout aventurier expérimenté, son principal avantage réside dans la réduction de son poids et de son encombrement. Les monstres, ça va et ça vient... mais la fatigue est un ennemi tenace.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 1 (-2 contre les armes tranchantes, 0 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 8 en Force

Poids : 25
Cette armure de plates a été forgée admirablement par un maître-artisan. Moulée dans les écailles chitineuses d'un ankheg, elle offre une protection supérieure à celle de l'armure de plates usuelle, et ne rouille jamais. Comme vous le dira par ailleurs tout aventurier expérimenté, son principal avantage réside dans la réduction de son poids et de son encombrement. Les monstres, ça va et ça vient... mais la fatigue est un ennemi tenace.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 1
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 25

Nécessite : 
- Force : 8
PLAT10
Armure de plates + 1
L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. Celle-ci a été enchantée et procure une protection additionnelle à son porteur

PARAMÈTRES :

Classe d'Armure : 2 (-1 contre les armes tranchantes)
Nécessite : 12 en Force

Poids : 20
L'armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l'abdomen et l'aine. De fabrication semblable à l'armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. Celle-ci a été enchantée et procure une protection additionnelle à son porteur

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 2
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 20

Nécessite : 
- Force : 12
PLAT11
Armure de Plates de Delver +2
Cette armure a été portée par de nombreux et vaillants soldats, mais le plus connu, qui lui laissa son nom, a été Delver Kinlake. C'était un vagabond, qui parvint par son bras puissant et sa grande astuce à devenir un général respecté des seigneurs d'Eauprofonde. Cette armure, dont lui fit cadeau le seigneur Baeron, lui fit bon usage pendant plus de trente ans, et passa après sa mort à son fils aîné. Elle est passée depuis entre les mains de nombreux aventuriers.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Jet de sauvegarde contre les Sorts : +2

Classe d'armure : 1 (-2 contre les armes tranchantes)
Nécessite : 12 en Force

Poids : 25
Cette armure a été portée par de nombreux et vaillants soldats, mais le plus connu, qui lui laissa son nom, a été Delver Kinlake. C'était un vagabond, qui parvint par son bras puissant et sa grande astuce à devenir un général respecté des seigneurs d'Eauprofonde. Cette armure, dont lui fit cadeau le seigneur Baeron, lui fit bon usage pendant plus de trente ans, et passa après sa mort à son fils aîné. Elle est passée depuis entre les mains de nombreux aventuriers.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 1
- Jets de sauvegarde : +2 contre les sorts
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 25

Nécessite : 
- Force : 12
PLAT12
Armure de plates du Destin +3
La Plate du Destin reçut ce nom inquiétant mais mérité d'Adarius Shin. Ce dernier espérait semer la terreur dans les cœurs de ses ennemis, mais Adarius donna un sinistre exemple en mourant mystérieusement peu de temps après avoir enfilé l'armure, comme l'ont fait tous les aventuriers qui l'ont portée depuis. On peut cependant noter que les aventuriers sont connus pour leur courte espérance de vie, et que la plupart d'entre eux meurent en armure.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 0 (-3 contre les armes tranchantes)
Nécessite 
 12 en Force

Poids : 27
La Plate du Destin reçut ce nom inquiétant mais mérité d'Adarius Shin. Ce dernier espérait semer la terreur dans les cœurs de ses ennemis, mais Adarius donna un sinistre exemple en mourant mystérieusement peu de temps après avoir enfilé l'armure, comme l'ont fait tous les aventuriers qui l'ont portée depuis. On peut cependant noter que les aventuriers sont connus pour leur courte espérance de vie, et que la plupart d'entre eux meurent en armure.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 0
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 27

Nécessite : 
- Force : 12
PLAT13
Armure de plates de la Gorgone +4
La chasse aux gorgones est un sport très dangereux pratiqué par les drows. Souvent, après une chasse réussie, le sang de la gorgone est récupéré pour être utilisé dans la fabrication d'une nouvelle armure de plates. Ces armures spéciales des drows sont capables de supporter la lumière du monde de la surface.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance au feu : +15 %
- Résistance à l'acide : +15 %

Classe d'armure : -1 (-7 contre les armes tranchantes)
Nécessite : 12 en Force

Poids : 30
La chasse aux gorgones est un sport très dangereux pratiqué par les drows. Souvent, après une chasse réussie, le sang de la gorgone est récupéré pour être utilisé dans la fabrication d'une nouvelle armure de plates. Ces armures spéciales des drows sont capables de supporter la lumière du monde de la surface.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +6 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : -1
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Résistance au feu : +15 %
- Résistance à l'acide : +15 %
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 30

Nécessite : 
- Force : 12
PLAT14
Armure de plates complète +1
L'armure de plates complète est la meilleure protection qu'un guerrier puisse acquérir, en performance et en apparence. Les plaques s'ajustent parfaitement et sont courbées de façon à dévier coups et projectiles. Toute l'armure est recouverte de gravures et de détails en relief. Avec ses enchantements magiques, c'est l'armure idéale pour un guerrier.

PARAMÈTRES :

Classe d'Armure : 0 (-4 contre les armes tranchantes, -3 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 15 en Force

Poids : 35
L'armure de plates complète est la meilleure protection qu'un guerrier puisse acquérir, en performance et en apparence. Les plaques s'ajustent parfaitement et sont courbées de façon à dévier coups et projectiles. Toute l'armure est recouverte de gravures et de détails en relief. Avec ses enchantements magiques, c'est l'armure idéale pour un guerrier.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 0
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 35

Nécessite : 
- Force : 15
PLAT15
Fierté de la Légion +2
Il ne reste aujourd'hui qu'un petit nombre des armures autrefois utilisées par les légions d'Unther. Les rares à avoir été conservées sont souvent entre les mains de riches collectionneurs. En trouver une est suffisant pour assurer une petite fortune à un aventurier.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : -1 (-5 contre les armes tranchantes, -4 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 15 en Force

Poids : 40
Il ne reste aujourd'hui qu'un petit nombre des armures autrefois utilisées par les légions d'Unther. Les rares à avoir été conservées sont souvent entre les mains de riches collectionneurs. En trouver une est suffisant pour assurer une petite fortune à un aventurier.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : -1
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 40

Nécessite : 
- Force : 15
PLAT16
Armure du Cerf +3
Peu d'armures dans tous les Royaumes peuvent rivaliser avec ce harnois. Tout ce qui reste des origine du Cerf sont diverses légendes. La plus populaire d'entre elles est celle de l'impossible bataille pour contenir l'armée des orques à la passe des Trois Arbres. Arngor du Chêne dirigeait les armées des hommes et des elfes, et on dit qu'un duel interminable l'opposa au chef des orques jusqu'au coucher du soleil, alors que tout baignait dans une brume couleur de sang. L'orque fut finalement vaincu, mais Arngor avait reçu tant de coups que rien ne pouvait plus le sauver. Son sang couvrit l'armure qu'il portait, y infusant son courage et sa noblesse. C'est ainsi que l'armure du Cerf devint connue des hommes.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : -2 (-6 contre les armes tranchantes, -5 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 15 en Force

Poids : 45
Peu d'armures dans tous les Royaumes peuvent rivaliser avec ce harnois. Tout ce qui reste des origine du Cerf sont diverses légendes. La plus populaire d'entre elles est celle de l'impossible bataille pour contenir l'armée des orques à la passe des Trois Arbres. Arngor du Chêne dirigeait les armées des hommes et des elfes, et on dit qu'un duel interminable l'opposa au chef des orques jusqu'au coucher du soleil, alors que tout baignait dans une brume couleur de sang. L'orque fut finalement vaincu, mais Arngor avait reçu tant de coups que rien ne pouvait plus le sauver. Son sang couvrit l'armure qu'il portait, y infusant son courage et sa noblesse. C'est ainsi que l'armure du Cerf devint connue des hommes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : -2
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 45

Nécessite : 
- Force : 15
PLAT17
Armure de plates de T'rachie +5
Sur ses vieux jours, le Baron T'rachie se mit à désirer la femme de Libol, un de ses soldats. Au lieu de la courtiser ouvertement, car il craignait le scandale, il fit fabriquer cette armure qu'il offrit à son soldat. La malédiction de l'armure rendit ce dernier malade et défiguré, et sa femme s'enfuit de dégoût. Libol, coincé dans l'armure mais incertain de la trahison de T'rachie, demanda à être envoyé dans le désert pour une mission périlleuse contre des ogres maraudeurs. Il ne revint jamais et le baron put courtiser sa veuve tout à loisir. Cette armure est maudite et il faut une puissante magie pour pouvoir l'ôter.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Constitution : -2
- Charisme : -5
- Seul un sort de Délivrance de la malédiction peut permettre de l'ôter

Classe d'armure : -2 (-5 contre les armes tranchantes)
Nécessite : 12 en Force

Poids : 35
Sur ses vieux jours, le Baron T'rachie se mit à désirer la femme de Libol, un de ses soldats. Au lieu de la courtiser ouvertement, car il craignait le scandale, il fit fabriquer cette armure qu'il offrit à son soldat. La malédiction de l'armure rendit ce dernier malade et défiguré, et sa femme s'enfuit de dégoût. Libol, coincé dans l'armure mais incertain de la trahison de T'rachie, demanda à être envoyé dans le désert pour une mission périlleuse contre des ogres maraudeurs. Il ne revint jamais et le baron put courtiser sa veuve tout à loisir. Cette armure est maudite et il faut une puissante magie pour pouvoir l'ôter.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : -2
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Constitution : -2
- Charisme : -5
- Vitesse de déplacement : -1
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 35

Nécessite : 
- Force : 12
PLAT18
Écaille de Dragon rouge
L'armure d'écailles de dragon est légère, robuste, et résistante au feu. Ces qualité font qu'elle est très demandée, mais trouver et, pire encore, tuer un vieux dragon est presque impossible. Il est souvent plus facile de rechercher les armures faites dans le passé, comme celle-ci. Il faut cependant prendre garde si on la porte à proximité de dragons, surtout les rouges (même si les autres ne valent guère mieux).

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance au feu : +50 %

Classe d'armure : -1 (-4 contre les armes tranchantes, -2 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 8 en Force

Poids : 30
L'armure d'écailles de dragon est légère, robuste, et résistante au feu. Ces qualité font qu'elle est très demandée, mais trouver et, pire encore, tuer un vieux dragon est presque impossible. Il est souvent plus facile de rechercher les armures faites dans le passé, comme celle-ci. Il faut cependant prendre garde si on la porte à proximité de dragons, surtout les rouges (même si les autres ne valent guère mieux).

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +3 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : -1
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Résistance au feu : +50 %
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 30

Nécessite : 
- Force : 8
PLAT19
Armure de plates complète +2
L'armure de plates complète est la meilleure que puisse acheter un guerrier, tant pour son prestige que pour sa protection. Elle est faite de plaques parfaitement ajustées, qui dévient les flèches comme les coups et elle est toute entière ornée de fines gravures en relief. Cette armure +2 a été créée à l'aide d'un sort de souhait limité.

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : -1 (-5 contre les armes tranchantes, -4 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 15 en Force

Poids : 40
L'armure de plates complète est la meilleure que puisse acheter un guerrier, tant pour son prestige que pour sa protection. Elle est faite de plaques parfaitement ajustées, qui dévient les flèches comme les coups et elle est toute entière ornée de fines gravures en relief. Cette armure +2 a été créée à l'aide d'un sort de souhait limité.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : -1
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 40

Nécessite : 
- Force : 15
PLAT20
Armure du dragon bleu
Les écailles à la fois souples et résistantes d'un dragon bleu confèrent à cette armure une protection appréciable contre les armes et l'électricité.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance à l'électricité : +90 %

Classe d'armure : -1 (-5 contre les armes tranchantes, -4 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite :
15 en Force

Poids : 20
Les écailles à la fois souples et résistantes d'un dragon bleu confèrent à cette armure une protection appréciable contre les armes et l'électricité.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : -1
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Résistance à l'électricité : +90 %
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 20

Nécessite : 
- Force : 15
PLAT21
Armure complète d'Enkidu +3
Cette armure a été créée pour Enkidu, un fameux guerrier de Kara-Tur. En effet, alors qu'aucun adversaire ne se risquait à le défier en combat loyal, nombreux étaient ceux, ninjas, assassins ou wu-jens, qui tentaient de le poignarder dans le dos.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance à la magie : +5 %
- Immunité contre les attaques sournoises

Classe d'armure : -2 (-6 contre les armes tranchantes, -5 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite :
15 en Force

Poids : 45
Cette armure a été créée pour Enkidu, un fameux guerrier de Kara-Tur. En effet, alors qu'aucun adversaire ne se risquait à le défier en combat loyal, nombreux étaient ceux, ninjas, assassins ou wu-jens, qui tentaient de le poignarder dans le dos.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : -2
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Résistance à la magie : +5 %
- Immunité aux attaques sournoises
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 45

Nécessite : 
- Force : 15
PLAT22
Plate de Shuruppak
Shuruppak, le tristement célèbre bras droit du dieu défunt Gilgeam avait gagné le surnom de « Boucher »... titre qui le comblait de joie ! Avant sa mort, son dieu lui offrit cette armure pour qu'il continue ses massacres.

Cette armure est d'une légèreté surprenante et améliore l'agilité de son porteur. Nul ne sait comment Shuruppak en est venu à la perdre, mais nul doute qu'il doit la rechercher activement.
 
PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Dextérité : +1
– Résistance au feu : +20 %

Classe d'armure : -2 (-6 contre les armes tranchantes, -5 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 12 en Force

Poids : 15
Shuruppak, le tristement célèbre bras droit du dieu défunt Gilgeam avait gagné le surnom de « Boucher »... titre qui le comblait de joie ! Avant sa mort, son dieu lui offrit cette armure pour qu'il continue ses massacres.

Cette armure est d'une légèreté surprenante et améliore l'agilité de son porteur. Nul ne sait comment Shuruppak en est venu à la perdre, mais nul doute qu'il doit la rechercher activement.
 
PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : -2
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Dextérité : +1
- Résistance au feu : +20 %
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 15

Nécessite : 
- Force : 12
PLAT23
Armure de plates complète +2
L'armure complète non magique est la meilleure protection dont un guerrier puisse rêver ; celle-ci a de plus été enchantée ! Les gravures et décorations sont d'origine inconnue, tout comme l'armure elle-même. 

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : -1 (-5 contre les armes tranchantes, -4 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 15 en Force

Poids : 50
L'armure complète non magique est la meilleure protection dont un guerrier puisse rêver ; celle-ci a de plus été enchantée ! Les gravures et décorations sont d'origine inconnue, tout comme l'armure elle-même. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : -1
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 50

Nécessite : 
- Force : 15
PLOT01P
Vieux chaussons
C'est un miracle que ces chaussons de fourrure mitée et malodorante ne soient pas déjà tombés en poussière.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance au froid : +25 %

Poids : 1
C'est un miracle que ces chaussons de fourrure mitée et malodorante ne soient pas déjà tombés en poussière.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance au froid : +25 %

Poids : 1
REGISAMU
Pendentif en rubis de la Séduction
Un des jouets favoris du voleur Regis, idéal pour convaincre les gens qu'il a raison.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- lance un Charme néfaste par jour (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  Portée : 10,5 m
  Durée : 1 tour
  Zone d'effet : 1 créature

Poids : 1
Un des jouets favoris du voleur Regis, idéal pour convaincre les gens qu'il a raison.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Capacité 1 (1 fois par jour)
  d'être effectif contre les créatures invisibles
  Charme les humanoïdes pendant 1 tour (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)
  91 % de chance d'être effectif contre les elfes
  31 % de chance d'être effectif contre les demi-elfes

Poids : 1
RING01
Anneau
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES :

Poids : 0
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
RING02
Anneau de résistance au feu
Anneau de résistance au feu : « Passeport de Batalista »
Le grand mage Batalista conçut cet objet pour faciliter ses voyages dans le Plan du Feu, et l'on dit qu'il convoqua à maintes reprises une salamandre de ce royaume pour l'aider à le fabriquer. Or, les salamandres ne sont pas réputées pour leur patience et il n'aurait probablement pas dû importuner à ce point son « instructeur ». Le doigt qui portait l'anneau resta en effet insensible au brasier qui voulait s'emparer de sa tour. S'il avait conservé ce doigt, les choses se seraient mieux passées pour Batalista...

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
Résistance au feu : +40 %

Poids : 0
Anneau de résistance au feu : « Passeport de Batalista »
Le grand mage Batalista conçut cet objet pour faciliter ses voyages dans le Plan du Feu, et l'on dit qu'il convoqua à maintes reprises une salamandre de ce royaume pour l'aider à le fabriquer. Or, les salamandres ne sont pas réputées pour leur patience et il n'aurait probablement pas dû importuner à ce point son « instructeur ». Le doigt qui portait l'anneau resta en effet insensible au brasier qui voulait s'emparer de sa tour. S'il avait conservé ce doigt, les choses se seraient mieux passées pour Batalista...

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance au feu : +40 %

Poids : 0
RING03
Anneau d'amitié avec les animaux
Anneau d'amitié avec les animaux : « Anneau du Druide »
On rapporte qu'un ordre de druides de Cormanthor garde jalousement le secret de fabrication de ces anneaux. On ne les a jamais vus au doigt d'une personne étrangère à leur congrégation. Nul ne sait comment cet anneau-là a échappé à la protection de leur forêt, mais on raconte qu'il a été emporté par un exilé.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Charme les animaux (jet de sauvegarde contre les baguettes pour annuler)
  Portée : 9 m
  Durée : 2 heures
  Zone d'effet : 1 animal

Poids : 0
Anneau d'amitié avec les animaux : « Anneau du Druide »
On rapporte qu'un ordre de druides de Cormanthor garde jalousement le secret de fabrication de ces anneaux. On ne les a jamais vus au doigt d'une personne étrangère à leur congrégation. Nul ne sait comment cet anneau-là a échappé à la protection de leur forêt, mais on raconte qu'il a été emporté par un exilé.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Capacité 1 (100 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées)
  d'être effectif contre les créatures invisibles
  Charme les animaux pendant 2 heures (jet de sauvegarde contre les baguettes, les sceptres et les bâtons pour éviter)
  91 % de chance d'être effectif contre les elfes
  31 % de chance d'être effectif contre les demi-elfes

Poids : 0
RING04
La Folie du Bouffon
Anneau de maladresse : « La Folie du Bouffon »
Le plus célèbre propriétaire de cet anneau s'enrichit considérablement en exploitant sa nature enchantée. Grégoria le Fou, bouffon de son métier, utilisait son incomparable habileté manuelle pour échanger son anneau contre celui d'un pigeon choisi parmi les spectateurs. Dans la suite de son numéro, il se moquait de la maladresse de l'individu, au grand plaisir de ses camarades. Il retirait l'anneau (selon une méthode connue seulement du bouffon rusé) uniquement après avoir fait promettre au faire-valoir qu'il ne chercherait pas à se venger du traitement infligé. Toutefois, Grégoria dut souvent se ménager une sortie hâtive. Dans son dernier spectacle, il s'en prit, dit-on, à un mage grincheux de Château-Zhentil. Sa fuite ne fut pas assez rapide, semble-t-il...

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
Dextérité : réduite de moitié
Furtivité : réduite de moitié
Sorts : 75 % d'échec lors du lancement d'un sort
Spécial : ne peut être annulé que par un sort Délivrance de la malédiction

Poids : 0
Anneau de maladresse : « La Folie du Bouffon »
Le plus célèbre propriétaire de cet anneau s'enrichit considérablement en exploitant sa nature enchantée. Grégoria le Fou, bouffon de son métier, utilisait son incomparable habileté manuelle pour échanger son anneau contre celui d'un pigeon choisi parmi les spectateurs. Dans la suite de son numéro, il se moquait de la maladresse de l'individu, au grand plaisir de ses camarades. Il retirait l'anneau (selon une méthode connue seulement du bouffon rusé) uniquement après avoir fait promettre au faire-valoir qu'il ne chercherait pas à se venger du traitement infligé. Toutefois, Grégoria dut souvent se ménager une sortie hâtive. Dans son dernier spectacle, il s'en prit, dit-on, à un mage grincheux de Château-Zhentil. Sa fuite ne fut pas assez rapide, semble-t-il...

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Provoque l'échec de 75 % des sorts divins
- Provoque l'échec de 75 % des sorts profanes
- Dextérité : -50 %
- Furtivité : Multiplié par 50 %

Poids : 0
RING05
Anneau d'invisibilité
Anneau d'invisibilité : « Anneau du voleur des sables »
Entre les mains d'un maître voleur pendant une génération, cet anneau fut employé de manière audacieuse sur les marchés d'Eauprofonde. Traversant la foule en plein jour, le gredin dérobait un nombre incalculable de bourses aux nobles et les remplaçait par des sacs remplis de sable afin de camoufler ses larcins. Son identité demeura à jamais inconnue, mais le nom de « Voleur des sables » fut maudit à sa place. La rumeur prétend qu'il a pris sa retraite et qu'il vit aujourd'hui parmi les nobles qu'il volait.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Invisibilité une fois par jour
  Durée : 12 heures
  Zone d'effet : lanceur

Poids : 0
Anneau d'invisibilité : « Anneau du voleur des sables »
Entre les mains d'un maître voleur pendant une génération, cet anneau fut employé de manière audacieuse sur les marchés d'Eauprofonde. Traversant la foule en plein jour, le gredin dérobait un nombre incalculable de bourses aux nobles et les remplaçait par des sacs remplis de sable afin de camoufler ses larcins. Son identité demeura à jamais inconnue, mais le nom de « Voleur des sables » fut maudit à sa place. La rumeur prétend qu'il a pris sa retraite et qu'il vit aujourd'hui parmi les nobles qu'il volait.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Invisibilité pendant 12 heures (1 fois par jour)

Poids : 0
RING06
Anneau de protection + 1
Anneau de protection +1 : « Anneau des Princes »
Cet anneau ainsi que plusieurs de ce type furent initialement forgés pour protéger les fils du roi Castter De'wess, mais on ignore qui est à l'origine de cet enchantement. L'histoire rapporte que ces anneaux restèrent dans la famille pendant 13 générations au moins. Il semble cependant qu'ils se fondirent tous en un seul anneau. L'inimitié entre le roi et la famille du créateur serait peut-être la cause de ce phénomène.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +1
- Jets de sauvegarde : +1

Poids : 0
Anneau de protection +1 : « Anneau des Princes »
Cet anneau ainsi que plusieurs de ce type furent initialement forgés pour protéger les fils du roi Castter De'wess, mais on ignore qui est à l'origine de cet enchantement. L'histoire rapporte que ces anneaux restèrent dans la famille pendant 13 générations au moins. Il semble cependant qu'ils se fondirent tous en un seul anneau. L'inimitié entre le roi et la famille du créateur serait peut-être la cause de ce phénomène.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Jets de sauvegarde : +1

Poids : 0
RING07
Anneau de protection +2
Anneau de protection +2 : « L'Anneau du Garde »
Le Garde était une sentinelle chargée de protéger la tombe où reposait une princesse de l'Akanal. Après plusieurs millénaires, le respect inspiré par la tombe disparut avec le souvenir de la famille royale, et des aventuriers commencèrent à se mesurer au Garde. Comme cela devait inévitablement arriver, il finit par être battu. L'anneau qu'il portait fut dérobé de la tombe, à l'instar de nombreux autres objets magiques.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
Classe d'Armure : bonus de +2
Jets de sauvegarde : bonus de +2

Poids : 0
Anneau de protection +2 : « L'Anneau du Garde »
Le Garde était une sentinelle chargée de protéger la tombe où reposait une princesse de l'Akanal. Après plusieurs millénaires, le respect inspiré par la tombe disparut avec le souvenir de la famille royale, et des aventuriers commencèrent à se mesurer au Garde. Comme cela devait inévitablement arriver, il finit par être battu. L'anneau qu'il portait fut dérobé de la tombe, à l'instar de nombreux autres objets magiques.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Jets de sauvegarde : +2

Poids : 0
RING08
Anneau des arcanes
Anneau des arcanes
Cet anneau a été enchanté par un maître, il permet à son porteur de mémoriser plus de sorts que la normale. Il fut commandé par , visiblement à grands frais.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Permet de mémoriser un sort de 5e niveau, un sort de 6e niveau et un sort de 7e niveau supplémentaires.

Poids : 0
Anneau des arcanes
Cet anneau a été enchanté par un maître, il permet à son porteur de mémoriser plus de sorts que la normale. Il fut commandé par , visiblement à grands frais.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Unique : Un seul exemplaire peut être équipé
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 7
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 6
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 5
- Empêche d'utiliser Anneau des arcanes

Poids : 0
RING09
Anneau d'action libre
Anneau d'action libre : « Cadeau d'Edventar »
Cet anneau fut donné à Edventar, le chasseur et écumeur de récifs, par un groupe d'elfes aquatiques, ses amis de longue date. En aidant dans sa fuite Yenandra de Dambrath, la « Reine des Pirates », Edventar leur permit en effet de survivre. Mais Yenandra est toujours crainte le long de toutes les côtes.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Le porteur est immunisé contre tout ce qui, magique ou non, pourrait affecter sa mobilité, y compris les sorts de rapidité et de ralentissement.

Poids : 0
Anneau d'action libre : « Cadeau d'Edventar »
Cet anneau fut donné à Edventar, le chasseur et écumeur de récifs, par un groupe d'elfes aquatiques, ses amis de longue date. En aidant dans sa fuite Yenandra de Dambrath, la « Reine des Pirates », Edventar leur permit en effet de survivre. Mais Yenandra est toujours crainte le long de toutes les côtes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité au sort Hâte améliorée
- Immunité au sort Croissance végétale
- Immunité au sort Enchevêtrement
- Immunité au sort Lenteur du Golem
- Immunité au sort Lent
- Immunité au sort Toile de vortex
- Immunité au sort Hâte
- Immunité à la paralysie
- Immunité à l'étourdissement
- Immunité aux effets affectant la mobilité
- Immunité aux toiles
- Immunité à la lenteur
- Immunité à la hâte
- Action libre de manière permanente

Poids : 0
RING10
Anneau d'or
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES :

Poids : 0
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
RING11
Anneau d'argent
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES :

Poids : 0
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
RING12
Anneau d'onyx
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES :

Poids : 0
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
RING13
Anneau de jade
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES :

Poids : 0
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
RING14
Anneau de néphrite
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES :

Poids : 0
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
RING15
Anneau héliotrope
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES :

Poids : 0
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
RING16
Anneau de peau d'ange
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES :

Poids : 0
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
RING17
Anneau danse-flamme
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES :

Poids : 0
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
RING18
Anneau d'opale de feu
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES :

Poids : 0
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
RING19
Anneau de rubis
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES :

Poids : 0
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
RING20
Anneau d'énergie
Anneau d'énergie : « Le vainqueur »
Forgée par des drows d'Ombre-Terre, cette arme fut utilisée dans une bataille organisée entre deux maisons rivales. Chaque combattant ne pouvait utiliser qu'un seul objet magique. Cet anneau était l'arme utilisée par le vainqueur, bien qu'il n'y ait jamais touché. Il était en fait entre les mains de son frère qui, caché dans la foule, l'utilisait pour frapper l'adversaire dans le dos. Tous les témoins reconnurent qu'il s'agissait d'une brillante interprétation des règles.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Dégâts : 2d6
  Portée : 30,5 m
  Zone d'effet : 60 cm par jet de 30,5 m

Poids : 0
Anneau d'énergie : « Le vainqueur »
Forgée par des drows d'Ombre-Terre, cette arme fut utilisée dans une bataille organisée entre deux maisons rivales. Chaque combattant ne pouvait utiliser qu'un seul objet magique. Cet anneau était l'arme utilisée par le vainqueur, bien qu'il n'y ait jamais touché. Il était en fait entre les mains de son frère qui, caché dans la foule, l'utilisait pour frapper l'adversaire dans le dos. Tous les témoins reconnurent qu'il s'agissait d'une brillante interprétation des règles.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Inflige 2d6 points de dégâts magiques supplémentaires (jet de sauvegarde  pour éviter) (50 charges, l'objet est détruit quand toutes les charges sont utilisées)

Poids : 0
RING21
Anneau d'infravision
Anneau d'infravision : « Béquille du haut placé »

On offre souvent ces objets aux marchands qui prennent le risque de commercer avec les drows de la Grande Faille afin de faciliter leur déplacement sous terre.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Infravision jusqu'à 36,5 m

Poids : 0
Anneau d'infravision : « Béquille du haut placé »

On offre souvent ces objets aux marchands qui prennent le risque de commercer avec les drows de la Grande Faille afin de faciliter leur déplacement sous terre.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Infravision

Poids : 0
RING22
Anneau de Sunie
Anneau de sainteté : « Anneau honorifique de Sunie »
Des anneaux de ce type étaient offerts aux prêtres de Sune qui faisaient preuve d'une intégrité et d'une bonté extraordinaires dans leurs actions.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Permet de mémoriser un sort supplémentaire de chaque niveau (du 1er au 4e)

Poids : 0
Anneau de sainteté : « Anneau honorifique de Sunie »
Des anneaux de ce type étaient offerts aux prêtres de Sune qui faisaient preuve d'une intégrité et d'une bonté extraordinaires dans leurs actions.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 4
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 3
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 2
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 1

Poids : 0
RING23
Anneau de folie
Anneau de folie : « Disciplineur »
Cet anneau, qui fit maintes fois le malheur du mage négligent, servait en fait à encourager l'humilité. Hergat Norin, grand magicien de Narfell, donnait le Disciplineur aux plus adroits et aux plus égoïstes de ses élèves. Dans leur arrogance aveugle, ils voyaient l'anneau comme une récompense de leur « supériorité manifeste », et non comme la punition d'un professeur qui les désapprouvait. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Intelligence et Sagesse : 3
- Ne peut être dissipé que par une « Délivrance de la malédiction »

Poids : 0
Anneau de folie : « Disciplineur »
Cet anneau, qui fit maintes fois le malheur du mage négligent, servait en fait à encourager l'humilité. Hergat Norin, grand magicien de Narfell, donnait le Disciplineur aux plus adroits et aux plus égoïstes de ses élèves. Dans leur arrogance aveugle, ils voyaient l'anneau comme une récompense de leur « supériorité manifeste », et non comme la punition d'un professeur qui les désapprouvait. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Intelligence : Passe à 3
- Sagesse : Passe à 3
- Débilité mentale

Poids : 0
RING25
Anneau de protection de Koveras
Anneau de protection +1 : « Anneau des Princes »
Cet anneau ainsi que plusieurs de ce type furent initialement forgés pour protéger les fils du roi Castter De'wess, mais on ignore qui est à l'origine de cet enchantement. L'histoire rapporte que ces anneaux restèrent dans la famille pendant 13 générations au moins. Il semble cependant qu'ils se fondirent tous en un seul anneau. L'inimitié entre le roi et la famille du créateur serait peut-être la cause de ce phénomène.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +1
- Jets de sauvegarde : +1

Poids : 0
Anneau de protection +1 : « Anneau des Princes »
Cet anneau ainsi que plusieurs de ce type furent initialement forgés pour protéger les fils du roi Castter De'wess, mais on ignore qui est à l'origine de cet enchantement. L'histoire rapporte que ces anneaux restèrent dans la famille pendant 13 générations au moins. Il semble cependant qu'ils se fondirent tous en un seul anneau. L'inimitié entre le roi et la famille du créateur serait peut-être la cause de ce phénomène.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Jets de sauvegarde : +1

Poids : 0
RING26
Anneau de convocation de djinn
Objet de fables, cet anneau de convocation de djinn est très recherché. Une fois par jour, il permet à son porteur de convoquer un djinn qui lui obéira en toute chose. Si le djinn venait à mourir au service de son maître, l'anneau serait détruit.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Convocation de djinn une fois par jour
  Portée : 6 m
  Durée : 1 tour

Poids : 0
Objet de fables, cet anneau de convocation de djinn est très recherché. Une fois par jour, il permet à son porteur de convoquer un djinn qui lui obéira en toute chose. Si le djinn venait à mourir au service de son maître, l'anneau serait détruit.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Invoque une créature (Djinn) pendant 8 heures (1 fois par jour)

Poids : 0
RING27
Anneau de Contrôle du Feu
Cet anneau rouge poli est couvert de fines gravures représentant des flammes et des nappes de lave. Les mages et autres voyageurs entre les plans utilisent ces anneaux pour se protéger dans le plan élémentaire du feu, et pour commander aux élémentaires de feu.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance au feu : +50 %

Capacités de charge :
- Charme un élémentaire de feu une fois par jour (jet de sauvegarde contre les sorts +2 pour annuler)
  Portée : contact
  Durée : 45 secondes
  Zone d'effet : 1 élémentaire de feu

- Mains ardentes une fois par jour
  Dégâts : 1d3+2 points de dégâts de feu
  Portée : 0
  Zone d'effet : cône de 1,5 m dans un angle de 120°

- Colonne de feu une fois par jour
  Dégâts : 6d8 points de dégâts de feu (jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux)
  Portée : champ visuel du porteur
  Zone d'effet : 1 créature

Poids : 0
Cet anneau rouge poli est couvert de fines gravures représentant des flammes et des nappes de lave. Les mages et autres voyageurs entre les plans utilisent ces anneaux pour se protéger dans le plan élémentaire du feu, et pour commander aux élémentaires de feu.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance au feu : +50 %

Capacités de charge : 
- Charmer Élémentaire de feu (1 fois par jour)
- Colonne de feu (1 fois par jour)
- Mains ardentes (1 fois par jour)

Poids : 0
RING28
Anneau de Contrôle de l'Air
Les élémentaires de l'air sont de terribles adversaires, mais avec cet anneau il peuvent devenir de précieux alliés. De sombres histoires parlent d'un groupe de Magiciens Rouges portant chacun un anneau de commandement des élémentaires, qui attaquaient et rasaient des villages entiers sans prévenir. Même si ces rumeurs sont douteuses, il n'en reste pas moins vrai qu'un anneau aussi puissant entre de mauvaises mains est très dangereux.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Charmer élémentaire de l'air une fois par jour (jet de sauvegarde contre les sorts +2 pour annuler)
  Portée : contact
  Durée : 45 secondes
  Zone d'effet : 1 élémentaire de l'air

- Invisibilité majeure une fois par jour
  Portée : contact
  Durée : 1 tour
  Zone d'effet : 1 créature

Poids : 0
Les élémentaires de l'air sont de terribles adversaires, mais avec cet anneau il peuvent devenir de précieux alliés. De sombres histoires parlent d'un groupe de Magiciens Rouges portant chacun un anneau de commandement des élémentaires, qui attaquaient et rasaient des villages entiers sans prévenir. Même si ces rumeurs sont douteuses, il n'en reste pas moins vrai qu'un anneau aussi puissant entre de mauvaises mains est très dangereux.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Charmer élémentaire d'air (1 fois par jour)
- Invisibilité majeure (1 fois par jour)

Poids : 0
RING29
Anneau de Contrôle de la Terre
Si les récits des bardes sont vrais, il suffit de passer cet anneau pour commander à volonté tous les élémentaires de terre. Bien sûr les élémentaires de terre ne se contrôlent pas si facilement et il vaut mieux faire cela avec soin. Un élémentaire de terre en colère peut aisément réduire en bouillie un aventurier malhabile.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +1

Capacités de charge :
- Charmer élémentaire de terre une fois par jour (jet de sauvegarde contre les sorts +2 pour annuler)
  Portée : contact
  Durée : 45 secondes
  Zone d'effet : 1 élémentaire de terre

- Transmutation de la pierre en chair une fois par jour
  Portée : contact
  Zone d'effet : 1 créature

Poids : 0
Si les récits des bardes sont vrais, il suffit de passer cet anneau pour commander à volonté tous les élémentaires de terre. Bien sûr les élémentaires de terre ne se contrôlent pas si facilement et il vaut mieux faire cela avec soin. Un élémentaire de terre en colère peut aisément réduire en bouillie un aventurier malhabile.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1

Capacités de charge : 
- Charmer élémentaire de terre (1 fois par jour)
- Transmutation de la pierre en chair (1 fois par jour)

Poids : 0
RING30
Anneau d'Influence humaine
Pendant sept ans, le Comte Fisfnilt chercha dans les Royaumes une épouse convenant à son fils Ewnin. Malheureusement, aucune des femmes qu'il put trouver ne correspondait aux normes fixées par Ewnin, un enfant terriblement gâté. Lassé des exigences de son fils et impatient d'avoir un héritier, le Comte fit fabriquer cet anneau par le mage de sa cour. Il l'offrit ensuite à une jeune fille d'une influente famille dont il tomba aussitôt amoureux. Ils se marièrent trois semaines plus tard.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Charisme : 18

Capacités de charge :
- Charmer une personne une fois par jour (jet de sauvegarde contre les sorts +3 pour annuler)
  Portée : 18 m
  Durée : 100 secondes
  Zone d'effet : 1 créature

Poids : 0
Pendant sept ans, le Comte Fisfnilt chercha dans les Royaumes une épouse convenant à son fils Ewnin. Malheureusement, aucune des femmes qu'il put trouver ne correspondait aux normes fixées par Ewnin, un enfant terriblement gâté. Lassé des exigences de son fils et impatient d'avoir un héritier, le Comte fit fabriquer cet anneau par le mage de sa cour. Il l'offrit ensuite à une jeune fille d'une influente famille dont il tomba aussitôt amoureux. Ils se marièrent trois semaines plus tard.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Charisme : Passe à 18

Capacités de charge : 
- Capacité 1 (1 fois par jour)
  Charme extrême pendant 100 secondes (jet de sauvegarde à +3 contre les sorts pour éviter)
  91 % de chance d'être effectif contre les elfes
  31 % de chance d'être effectif contre les demi-elfes

Poids : 0
RING31
Anneau de régénération
On raconte que Huhhus, un Magicien Rouge d'un rang mineur, avait découvert une méthode parfaite pour distiller de la chair de troll en une potion qui pouvait conférer la capacité régénératrice de ces derniers. Mais rares étaient ceux qui avaient l'estomac de boire le répugnant liquide, et une dizaine d'années plus tard, un élève de Huhhus fabriqua cet anneau en se basant sur les travaux de son maître. Cet anneau de jade creux contient des fragments de cerveau et de l'ichor de troll, et permet à son porteur de se régénérer.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Régénération de 1 point de vie par round

Poids : 0
On raconte que Huhhus, un Magicien Rouge d'un rang mineur, avait découvert une méthode parfaite pour distiller de la chair de troll en une potion qui pouvait conférer la capacité régénératrice de ces derniers. Mais rares étaient ceux qui avaient l'estomac de boire le répugnant liquide, et une dizaine d'années plus tard, un élève de Huhhus fabriqua cet anneau en se basant sur les travaux de son maître. Cet anneau de jade creux contient des fragments de cerveau et de l'ichor de troll, et permet à son porteur de se régénérer.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Régénère 1 point de vie toutes les 6 secondes

Poids : 0
RING33
Anneau du bélier
Un mot suffit pour que cet anneau, connu aussi sous le nom de Brise-Château, libère une énergie dévastatrice. Quand il est actionné, un rayon presque invisible en forme de bélier surgit de l'anneau. Cette force peut potentiellement renverser les adversaires des murailles, enfoncer une porte de château, ou écraser des ennemis.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Bélier une fois par jour
  Dégâts : 5d6 points de dégâts magiques
  Capacité spéciale : repousse la cible loin du porteur
  Portée : 18 m
  Zone d'effet : 1 créature

Poids : 0
Un mot suffit pour que cet anneau, connu aussi sous le nom de Brise-Château, libère une énergie dévastatrice. Quand il est actionné, un rayon presque invisible en forme de bélier surgit de l'anneau. Cette force peut potentiellement renverser les adversaires des murailles, enfoncer une porte de château, ou écraser des ennemis.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Capacité 1 (1 fois par jour)
  Inflige 5d6 points de dégâts magiques supplémentaires
  Renverse et sonne la cible pendant 1 seconde

Poids : 0
RING34
Anneau de renvoi des sorts
Cet anneau a sauvé Derek Poodon, guerrier débutant à qui il avait été donné, lors d'une rencontre avec deux Magiciens Rouges dans la forêt de Bois-Manteau. Les deux mages, fous de colère d'avoir été dérangés, ont lancé des Projectiles magiques contre le guerrier apparemment inoffensif. À leur grand désarroi, l'anneau renvoya les sorts, les tuant tous les deux. Depuis, malgré le fait qu'il n'a même pas sorti son épée du fourreau, Derek est connu sous le surnom de Derek « l'Écorcheur de Rouges ».

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Renvoi des sorts mineur une fois par jour
  Capacité spéciale : renvoie les sorts de niveau 4 ou inférieur directement vers l'utilisateur
  Durée : 15 rounds ou jusqu'à ce que 4 niveaux de sorts aient été renvoyés

Poids : 0
Cet anneau a sauvé Derek Poodon, guerrier débutant à qui il avait été donné, lors d'une rencontre avec deux Magiciens Rouges dans la forêt de Bois-Manteau. Les deux mages, fous de colère d'avoir été dérangés, ont lancé des Projectiles magiques contre le guerrier apparemment inoffensif. À leur grand désarroi, l'anneau renvoya les sorts, les tuant tous les deux. Depuis, malgré le fait qu'il n'a même pas sorti son épée du fourreau, Derek est connu sous le surnom de Derek « l'Écorcheur de Rouges ».

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Renvoi des sorts mineur (comme un lanceur de sorts de niveau 1) (1 fois par jour)

Poids : 0
RING35
Anneau de Crochetage de serrures
Derek Drak, un des cambrioleurs les plus talentueux de la guilde des Voleurs de l'Ombre, portait cet anneau au cours de bon nombre de ses sorties. L'anneau améliorait les capacités déjà impressionnantes de crochetage de Derek, au point que plus une seule porte dans toute la ville d'Athkatla ne pouvait lui résister. Pour activer l'anneau, le bon mot de commande doit être prononcé, ce qui déclenche la transformation du grenat de l'anneau en une clef qui s'adapte parfaitement à la serrure.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- +25 % au crochetage

Poids : 0
Derek Drak, un des cambrioleurs les plus talentueux de la guilde des Voleurs de l'Ombre, portait cet anneau au cours de bon nombre de ses sorties. L'anneau améliorait les capacités déjà impressionnantes de crochetage de Derek, au point que plus une seule porte dans toute la ville d'Athkatla ne pouvait lui résister. Pour activer l'anneau, le bon mot de commande doit être prononcé, ce qui déclenche la transformation du grenat de l'anneau en une clef qui s'adapte parfaitement à la serrure.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Crochetage de serrures : +25 %

Poids : 0
RING36
Anneau de Perception du danger
Le dédale de Nizzuf était un immense labyrinthe de jardins créé par l'archimage Nizzuf pour son plaisir personnel. Il contenait des centaines de pièges magiques, mortels pour la plupart. Nizzuf promit une récompense de roi à qui serait assez courageux pour entrer dans le dédale et atteindre son centre. Des milliers de gens sont morts en essayant, mais un seul, Oteg Verm, parvint au bout de l'épreuve, essentiellement grâce à son anneau qui lui permettait de « voir » où étaient cachés les pièges.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- +25% à la détection de pièges

Poids : 0
Le dédale de Nizzuf était un immense labyrinthe de jardins créé par l'archimage Nizzuf pour son plaisir personnel. Il contenait des centaines de pièges magiques, mortels pour la plupart. Nizzuf promit une récompense de roi à qui serait assez courageux pour entrer dans le dédale et atteindre son centre. Des milliers de gens sont morts en essayant, mais un seul, Oteg Verm, parvint au bout de l'épreuve, essentiellement grâce à son anneau qui lui permettait de « voir » où étaient cachés les pièges.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Détection/désamorçage des pièges : +25 %

Poids : 0
RING39
Anneau de Gaxx
Cet anneau sans apprêt irradie d'une ignoble magie puissamment maléfique. Son créateur, Kangaxx, n'était pas moins maléfique, même avant que des millénaires de non-mort n'affûtent son pouvoir. Des mages néthérisses auraient réussi un jour à emprisonner cette demi-liche mais, incapables de la détruire, ils se seraient transformés en liches pour garder ses restes. La création de l'anneau les aurait montés les uns contre les autres, car les neuf facettes de l'anneau furent, dit-on, emplies du pouvoir des sacrifices et de la mort.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +2
- Jets de sauvegarde : +2
- Résistance à la magie : +10 %
- Régénère 1 point de vie toutes les 3 secondes
- Immunité contre les maladies et le poison

Capacités de charge :
- Invisibilité une fois par jour
  Durée : 12 heures
  Zone d'effet : porteur

- Hâte améliorée trois fois par jour
  Durée : 10 secondes
  Zone d'effet : porteur

Poids : 0
Cet anneau sans apprêt irradie d'une ignoble magie puissamment maléfique. Son créateur, Kangaxx, n'était pas moins maléfique, même avant que des millénaires de non-mort n'affûtent son pouvoir. Des mages néthérisses auraient réussi un jour à emprisonner cette demi-liche mais, incapables de la détruire, ils se seraient transformés en liches pour garder ses restes. La création de l'anneau les aurait montés les uns contre les autres, car les neuf facettes de l'anneau furent, dit-on, emplies du pouvoir des sacrifices et de la mort.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Jets de sauvegarde : +2
- Régénère 1 point de vie toutes les 3 secondes
- Résistance à la magie : +10 %
- Résistance aux poisons : +100 %
- Immunité à la maladie
- Immunité aux poisons

Capacités de charge : 
- Invisibilité (1 fois par jour)
- Hâte améliorée (3 fois par jour)

Poids : 0
RING40
Anneau de précision
Les origines de cet anneau sont entourées de mystère et, même si ses enchantements sont similaires à ceux d'autres Anneaux de Sorcellerie, il y a quelque chose d'étrange dans la sensation procurée, que cela soit au niveau du poids, du métal ou de son aura. Le fonctionnement semble également différent. Comme il a été certainement trouvé dans un plan éloigné, son créateur restera sans doute inconnu.

 PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
 le porteur peut mémoriser 2 sorts supplémentaires de second niveau, un sort de troisième niveau et un du quatrième.

Poids : 0
Les origines de cet anneau sont entourées de mystère et, même si ses enchantements sont similaires à ceux d'autres Anneaux de Sorcellerie, il y a quelque chose d'étrange dans la sensation procurée, que cela soit au niveau du poids, du métal ou de son aura. Le fonctionnement semble également différent. Comme il a été certainement trouvé dans un plan éloigné, son créateur restera sans doute inconnu.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 4
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 3
- Mémorisation de 2 sorts profanes supplémentaires de niveau 2

Poids : 0
RING41
Chevalière de gardien +3
Anneau de protection +3 : Chevalière de gardien
Ce simple anneau doré serait, selon les légendes, un cadeau d'Ao à Helm, en récompense pour ses états de service exemplaires au cours du Temps des Troubles. Helm l'a utilisé à son tour comme récompense pour ses serviteurs mortels.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +3
- Jets de sauvegarde : +3

Poids : 0
Anneau de protection +3 : Chevalière de gardien
Ce simple anneau doré serait, selon les légendes, un cadeau d'Ao à Helm, en récompense pour ses états de service exemplaires au cours du Temps des Troubles. Helm l'a utilisé à son tour comme récompense pour ses serviteurs mortels.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3
- Jets de sauvegarde : +3

Poids : 0
RING42
Anneau de Spectre
Anneau d'Invisibilité majeure : Anneau de Spectre
Un assassin du Téthyr, connu sous le seul nom de Spectre, utilisait autrefois cet anneau. Comme il restait invisible au cours de ses méfaits, les gens attribuaient ses victimes à des esprits ou des fantômes en colère.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Invisibilité majeure une fois par jour
  Durée : 12 heures
  Zone d'effet : l'utilisateur

Poids : 0
Anneau d'Invisibilité majeure : Anneau de Spectre
Un assassin du Téthyr, connu sous le seul nom de Spectre, utilisait autrefois cet anneau. Comme il restait invisible au cours de ses méfaits, les gens attribuaient ses victimes à des esprits ou des fantômes en colère.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Invisibilité majeure (1 fois par jour)

Poids : 0
RING43
Anneau de chêne
Cet anneau est tout simplement fait de chêne.

PARAMÈTRES :

Poids : 1
Cet anneau est tout simplement fait de chêne.

PARAMÈTRES : 

Poids : 1
RING44
Anneau de bois dur
Combiné à la Larme de nymphe, cet anneau de chêne permet à un druide de concentrer les énergies naturelles pour son propre usage.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Permet de mémoriser un sort de druide supplémentaire de 6e et 7e niveau.

Poids : 1
Combiné à la Larme de nymphe, cet anneau de chêne permet à un druide de concentrer les énergies naturelles pour son propre usage.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 7
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 6

Poids : 1
RING45
Anneau de la famille Delryn
Ce simple anneau n'a pas de valeur pécuniaire réelle, mais est plutôt un souvenir de la famille Delryn. Anomen vous l'a donné en signe d'amour mutuel, car il fut autrefois porté par sa défunte sœur Moira.

PARAMÈTRES :

Poids : 0
Ce simple anneau n'a pas de valeur pécuniaire réelle, mais est plutôt un souvenir de la famille Delryn. Anomen vous l'a donné en signe d'amour mutuel, car il fut autrefois porté par sa défunte sœur Moira.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
RING46
Anneau d'Anti-Venin
Cet anneau est une simple bande d'argent qui semble dénigrer la puissante magie qu'il contient. Un tel anneau contre les poisons est toujours activement recherché par les membres des familles royales, les politiciens et toutes les cibles potentielles d'empoisonnement. 

PARAMÈTRES :

Capacité d'équipement :
Immunité au poison

Poids : 0
Cet anneau est une simple bande d'argent qui semble dénigrer la puissante magie qu'il contient. Un tel anneau contre les poisons est toujours activement recherché par les membres des familles royales, les politiciens et toutes les cibles potentielles d'empoisonnement. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance aux poisons : +100 %
- Immunité aux poisons

Poids : 0
RINGJOIA
Il ne manque qu'un tel ornement à votre beauté. Permettez-moi de vous offrir cet objet.
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES :

Poids : 0
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
RINGJOS
Anneau de néphrite de Joseph
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES :

Poids : 0
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rarement, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
RINGPICO
Anneau de Contrôle de la Terre
Si les récits des bardes sont vrais, il suffit de passer cet anneau pour commander à volonté tous les élémentaires de terre. Bien sûr les élémentaires de terre ne se contrôlent pas si facilement et il vaut mieux faire cela avec soin. Un élémentaire de terre en colère peut aisément réduire en bouillie un aventurier malhabile.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +1

Capacités de charge :
- Charmer élémentaire de terre une fois par jour (jet de sauvegarde contre les sorts +2 pour annuler)
  Portée : contact
  Durée : 45 secondes
  Zone d'effet : 1 élémentaire de terre

- Transmutation de la pierre en chair une fois par jour
  Portée : contact
  Zone d'effet : 1 créature

Poids : 0
Si les récits des bardes sont vrais, il suffit de passer cet anneau pour commander à volonté tous les élémentaires de terre. Bien sûr les élémentaires de terre ne se contrôlent pas si facilement et il vaut mieux faire cela avec soin. Un élémentaire de terre en colère peut aisément réduire en bouillie un aventurier malhabile.

PARAMÈTRES : 

Poids : 0
RODS04
Sceptre de châtiment
Ce sceptre long et fin peut être manié comme un bâton. Il a été conçu pour détruire les golems. Tout golem touché doit faire un jet de sauvegarde pour ne pas être détruit. Ce sceptre devient inutilisable s'il n'est pas tenu par un clerc ou un mage.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Les golems touchés doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort pour ne pas être détruits

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8+3, +10 contre les golems
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains

Poids : 3
Ce sceptre long et fin peut être manié comme un bâton. Il a été conçu pour détruire les golems. Tout golem touché doit faire un jet de sauvegarde pour ne pas être détruit. Ce sceptre devient inutilisable s'il n'est pas tenu par un clerc ou un mage.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 7 points de dégâts contondants supplémentaires contre les golems
- Tue instantanément les golems (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3
RODS05
Sceptre de terreur
Quand il est activé, ce sceptre peut être manié comme un bâton +3. Toute créature touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas fuir de peur, craignant le porteur du sceptre comme s'il s'agissait un démon des Abysses. Son emploi présente toutefois un inconvénient. À chaque utilisation du sceptre, son porteur a 20 % de chances de perdre un point de Charisme de façon définitive.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat : 
- La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à +4 pour ne pas fuir de peur pendant 4 rounds
- 20 % de chances par utilisation de perdre 1 point de Charisme de manière permanente

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+3 (contondant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains

Poids : 3
Quand il est activé, ce sceptre peut être manié comme un bâton +3. Toute créature touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas fuir de peur, craignant le porteur du sceptre comme s'il s'agissait un démon des Abysses. Son emploi présente toutefois un inconvénient. À chaque utilisation du sceptre, son porteur a 20 % de chances de perdre un point de Charisme de façon définitive.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige Horreur à la cible pendant 5 rounds (jet de sauvegarde à +4 contre les sorts pour éviter)
- 21 % de chance de réduire le charisme du porteur de 1 de manière permanente

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3
RODSPEAR
Lance +3
Cette lance a été créée à partir du Sceptre de puissance altière. Utiliser cet objet spécial à nouveau permet de choisir une autre arme.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à +6 ou subit 2d4 points de dégâts magique

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+3 (perforant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : lance
Type : arme à deux mains
Nécessite :
5 en Force

Poids : 5
Cette lance a été créée à partir du Sceptre de puissance altière. Utiliser cet objet spécial à nouveau permet de choisir une autre arme.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Sceptre de puissance altière (1 charge, l'objet est détruit quand la charge est utilisée)

Capacités de combat : 
- Inflige 2d4 points de dégâts magiques supplémentaires (jet de sauvegarde à +6 contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 5
RODSWORD
Épée longue de flamme +1
Cette épée a été créée à partir du Sceptre de puissance altière. Utiliser cet objet spécial à nouveau permet de choisir une autre arme. 

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts de +5 ou être immobilisée pendant 5 rounds

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8+1 (tranchant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite :
6 en Force

Poids : 4
Cette épée a été créée à partir du Sceptre de puissance altière. Utiliser cet objet spécial à nouveau permet de choisir une autre arme. 

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Sceptre de puissance altière (1 charge, l'objet est détruit quand la charge est utilisée)

Capacités de combat : 
- Paralyse les créatures pendant 5 rounds (jet de sauvegarde à +5 contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 6
ROSSLAND
Anneau d'invisibilité
Anneau d'invisibilité : « Anneau du voleur des sables »
Entre les mains d'un maître voleur pendant une génération, cet anneau fut employé de manière audacieuse sur les marchés d'Eauprofonde. Traversant la foule en plein jour, le gredin dérobait un nombre incalculable de bourses aux nobles et les remplaçait par des sacs remplis de sable afin de camoufler ses larcins. Son identité demeura à jamais inconnue, mais le nom de « Voleur des sables » fut maudit à sa place. La rumeur prétend qu'il a pris sa retraite et qu'il vit aujourd'hui parmi les nobles qu'il volait.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Invisibilité une fois par jour
  Durée : 12 heures
  Zone d'effet : lanceur

Poids : 0
Anneau d'invisibilité : « Anneau du voleur des sables »
Entre les mains d'un maître voleur pendant une génération, cet anneau fut employé de manière audacieuse sur les marchés d'Eauprofonde. Traversant la foule en plein jour, le gredin dérobait un nombre incalculable de bourses aux nobles et les remplaçait par des sacs remplis de sable afin de camoufler ses larcins. Son identité demeura à jamais inconnue, mais le nom de « Voleur des sables » fut maudit à sa place. La rumeur prétend qu'il a pris sa retraite et qu'il vit aujourd'hui parmi les nobles qu'il volait.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Invisibilité pendant 500 jours (100 fois par jour)

Poids : 0
ROSSRING
Anneau d'action libre
Anneau d'action libre : « Cadeau d'Edventar »
Cet anneau fut donné à Edventar, le chasseur et écumeur de récifs, par un groupe d'elfes aquatiques, ses amis de longue date. En aidant dans sa fuite Yenandra de Dambrath, la « Reine des Pirates », Edventar leur permit en effet de survivre. Mais Yenandra est toujours crainte le long de toutes les côtes.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Le porteur est immunisé contre tout ce qui, magique ou non, pourrait affecter sa mobilité, y compris les sorts de rapidité et de ralentissement.

Poids : 0
Anneau d'action libre : « Cadeau d'Edventar »
Cet anneau fut donné à Edventar, le chasseur et écumeur de récifs, par un groupe d'elfes aquatiques, ses amis de longue date. En aidant dans sa fuite Yenandra de Dambrath, la « Reine des Pirates », Edventar leur permit en effet de survivre. Mais Yenandra est toujours crainte le long de toutes les côtes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Points de vie maximum : +100
- Résistance à la magie : Passe à 100 %
- Immunité au sort Hâte améliorée
- Immunité au sort Hâte
- Immunité au sort Croissance végétale
- Immunité au sort Enchevêtrement
- Immunité au sort Lenteur du Golem
- Immunité au sort Lent
- Immunité au sort Toile de vortex
- Immunité au drain de niveaux
- Immunité aux effets affectant la mobilité
- Immunité aux toiles
- Immunité à la paralysie
- Immunité à la lenteur
- Immunité à l'étourdissement
- Action libre de manière permanente

Poids : 0
RSBOOT
Marcheurs du Clair de lune
Ces confortables bottes offrent un exceptionnel soutien de la voûte plantaire aux moines de la Conscience Solaire, leur permettant de réaliser des exploits qui paralyseraient de douleur n'importe quelle personne ordinaire.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +2

Poids : 1
Ces confortables bottes offrent un exceptionnel soutien de la voûte plantaire aux moines de la Conscience Solaire, leur permettant de réaliser des exploits qui paralyseraient de douleur n'importe quelle personne ordinaire.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2

Poids : 1
RSBRAC
Brassards scintillants
Ces bracelets polis peuvent réfléchir la lumière du soleil pour aveugler les ennemis du porteur, ce qui les empêche de parer ses coups de poing.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- TAC0 : +2

Poids : 1
Ces bracelets polis peuvent réfléchir la lumière du soleil pour aveugler les ennemis du porteur, ce qui les empêche de parer ses coups de poing.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- TAC0 : +2

Poids : 1
SECRET01
Gros Barreau de Métal
Le Gros Barreau de Métal ne peut être utilisé que lorsque vous êtes dans la Grosse Machine de Métal. Plusieurs types de munitions différentes peuvent être utilisés sur vos ennemis... ou vos amis.

PARAMÈTRES :

Poids : 4
Le Gros Barreau de Métal ne peut être utilisé que lorsque vous êtes dans la Grosse Machine de Métal. Plusieurs types de munitions différentes peuvent être utilisés sur vos ennemis... ou vos amis.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Enchantement : +3
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 8
SECRET05
Grosse Machine de Métal
Trouvée dans une poche depuis longtemps oubliée de notre pantologie réunie, voici la fable de l'« Unité » métallique. 

Gargantua s'était auto-proclamé seigneur de son immense fief jusqu'à ce que son fils, Pantagruel, mette en cause la précision du dirigeant. Ses défauts mis au jour, le grand Gargantua se coucha au sol tandis que Pantagruel cherchait à couvrir sa cuirasse dans le cas où son corps désormais gouvernant perdrait de son emprise. Il fut averti que le peuple n'aurait aucune indulgence, mais il n'écoutait jamais, ayant brûlé ses hauts-de-chausses derrière lui. Courageusement, il assouvit son impulsion avec la robe de son père, malgré leur aspect inconfortable, et façonna l'« Unité » métallique de ses propres mains. 

Le règne de Pantagruel fut un foutoir sans nom, son armure finissant par se fissurer par les braies, preuve de sa chute. Alors que son panier quittait le garde-manger, pour ainsi dire, son régime tomba aux mains de l'insurrection, et la mise à sac fut si complète que même son « Unité » métallique ne fut retrouvée nulle part. Les pièces qui la composent, des pantalons en trois exemplaires, finirent par tomber dans l'oubli. 

Vous portez désormais la lourde responsabilité de l'« Unité » métallique. Goussets légers, coutures plus vraies que nature, poches résistantes, siège du pouvoir, et jambes aussi évasées que votre caractère. Prenez-en bien soin... car la charge vous revient.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Immunité contre les attaques sournoises
– Résistance à la magie : +5 %
– Capacités d'incantation, de furtivité et de vol neutralisées

Classe d'armure : -10 (-14 contre les armes tranchantes, -13 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 15 en Force

Poids : 45
Trouvée dans une poche depuis longtemps oubliée de notre pantologie réunie, voici la fable de l'« Unité » métallique. 

Gargantua s'était auto-proclamé seigneur de son immense fief jusqu'à ce que son fils, Pantagruel, mette en cause la précision du dirigeant. Ses défauts mis au jour, le grand Gargantua se coucha au sol tandis que Pantagruel cherchait à couvrir sa cuirasse dans le cas où son corps désormais gouvernant perdrait de son emprise. Il fut averti que le peuple n'aurait aucune indulgence, mais il n'écoutait jamais, ayant brûlé ses hauts-de-chausses derrière lui. Courageusement, il assouvit son impulsion avec la robe de son père, malgré leur aspect inconfortable, et façonna l'« Unité » métallique de ses propres mains. 

Le règne de Pantagruel fut un foutoir sans nom, son armure finissant par se fissurer par les braies, preuve de sa chute. Alors que son panier quittait le garde-manger, pour ainsi dire, son régime tomba aux mains de l'insurrection, et la mise à sac fut si complète que même son « Unité » métallique ne fut retrouvée nulle part. Les pièces qui la composent, des pantalons en trois exemplaires, finirent par tomber dans l'oubli. 

Vous portez désormais la lourde responsabilité de l'« Unité » métallique. Goussets légers, coutures plus vraies que nature, poches résistantes, siège du pouvoir, et jambes aussi évasées que votre caractère. Prenez-en bien soin... car la charge vous revient.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : -10
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Résistance à la magie : +5 %
- Immunité aux attaques sournoises
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 45

Nécessite : 
- Force : 15
SENDAI
Fléau d'armes drow + 3
Le fléau d'armes est constitué d'un manche en bois avec au bout, séparé par une articulation ou une chaîne, une barre de fer, une barre de bois avec des piquants ou une boule de métal avec des pointes. Cette arme était à l'origine un outil agricole pour battre le grain.

Comme la plupart des objets drows, cet objet est fait d'adamantium, alliage d'adamantite qui tombe rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre.

 PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+4 (contondants)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : fléau d'armes / morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite : 13 en force

Poids : 15
Le fléau d'armes est constitué d'un manche en bois avec au bout, séparé par une articulation ou une chaîne, une barre de fer, une barre de bois avec des piquants ou une boule de métal avec des pointes. Cette arme était à l'origine un outil agricole pour battre le grain.

Comme la plupart des objets drows, cet objet est fait d'adamantium, alliage d'adamantite qui tombe rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inefficace contre les morts-vivants et les golems
- 76 % de chance d'être inefficace contre les cibles sensibles au poison
- 76 % de chance d'empoisonner la cible et de lui infliger 1 point de dégâts par seconde pendant 10 secondes (jet de sauvegarde à -2 contre les souffles pour éviter)
- 25 % de chance de passer la force de la cible à 3 pendant 10 secondes (jet de sauvegarde à -2 contre les souffles pour éviter)
- 25 % de chance d'infliger lenteur à la cible pendant 5 rounds (jet de sauvegarde à -2 contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +5
TAC0 : +6
Dégâts : 1d6 +6
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern
Type : Arme à 1 main

Poids : 15

Nécessite : 
- Force : 13
SHARARM
Sombremaille +3
Que ce soit du fait de sa conception ou d'une exposition à une chaleur intense au cours des batailles, les rangées de mailles de cette armure sont entièrement noircies. Bien que les légendes fassent plutôt référence à des chevaliers en armure étincelante affrontant de terribles monstres, les enchantements de résistance au feu sur celle-ci suggèrent des affrontements moins célèbres mais aussi terribles contre des créatures cracheuses de feu.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance au feu : +20 %

Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes contondantes)
Nécessite : 8 en Force

Poids : 9
Que ce soit du fait de sa conception ou d'une exposition à une chaleur intense au cours des batailles, les rangées de mailles de cette armure sont entièrement noircies. Bien que les légendes fassent plutôt référence à des chevaliers en armure étincelante affrontant de terribles monstres, les enchantements de résistance au feu sur celle-ci suggèrent des affrontements moins célèbres mais aussi terribles contre des créatures cracheuses de feu.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : -4
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Résistance au feu : +50 %
- Résistance aux poisons : +100 %
- Le moral du porteur reste au plus haut
- Immunité à l'horreur
- Immunité à la peur
- Immunité à la panique
- Immunité à la confusion
- Immunité à la mort magique
- Immunité aux poisons
- Immunité à l'étourdissement
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 8
SHLD02
Rondache +1
La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à l'écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais il ne peut pas manier ou porter une autre arme.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +2
- Pas de protection contre les projectiles

Nécessite : 4 en Force

Poids : 3
La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à l'écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais il ne peut pas manier ou porter une autre arme.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 4
SHLD02A
Rondache +1
La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à l'écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais il ne peut pas manier ou porter une autre arme.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +2
- Pas de protection contre les projectiles

Nécessite : 4 en Force

Poids : 3
La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à l'écu, le combattant peut porter d'autres objets dans la même main, mais il ne peut pas manier ou porter une autre arme.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 4
SHLD04
Écu +1
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à celle-ci, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Pour compenser, ce bouclier est enchanté, et octroie un bonus de +1 à la protection de son porteur.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2

Nécessite : 12 en Force

Poids : 6
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à celle-ci, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Pour compenser, ce bouclier est enchanté, et octroie un bonus de +1 à la protection de son porteur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2

Poids : 6

Nécessite : 
- Force : 12
SHLD04A
Écu +1
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à celle-ci, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Pour compenser, ce bouclier est enchanté, et octroie un bonus de +1 à la protection de son porteur.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2

Nécessite : 12 en Force

Poids : 6
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à celle-ci, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Pour compenser, ce bouclier est enchanté, et octroie un bonus de +1 à la protection de son porteur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2

Poids : 6

Nécessite : 
- Force : 12
SHLD06
Pavois +1
Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : + 2, bonus+1 contre les projectiles

Nécessite : 15 en Force

Poids : 12
Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +2

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 15
SHLD06A
Pavois +1
Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : + 2, bonus+1 contre les projectiles

Nécessite : 15 en Force

Poids : 12
Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +2

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 15
SHLD07
Bouclier des Étoiles Déchues +1
Ilmater en personne enchanta ce bouclier après avoir vu un jeune écuyer subir délibérément un indicible supplice pour sauver sa monture. Au cours d'une bataille féroce entre une division de cavalerie humaine et une horde de hobgobelins, le jeune homme fut envoyé en renfort. Assailli par une nuée de flèches qui masquait presque le soleil, il comprit que même s'il parvenait à éviter les flèches, une chute de son cheval provoquerait sa perte. Armé de son bouclier, il se positionna de manière à essuyer le choc de l'attaque et fut mortellement blessé. Son cheval s'en tira indemne et ils purent s'échapper ; son corps fut transporté vers la ville la plus proche, où on le fit ressusciter.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +2, bonus de +4 contre les projectiles

Nécessite : 15 en Force

Poids : 12
Ilmater en personne enchanta ce bouclier après avoir vu un jeune écuyer subir délibérément un indicible supplice pour sauver sa monture. Au cours d'une bataille féroce entre une division de cavalerie humaine et une horde de hobgobelins, le jeune homme fut envoyé en renfort. Assailli par une nuée de flèches qui masquait presque le soleil, il comprit que même s'il parvenait à éviter les flèches, une chute de son cheval provoquerait sa perte. Armé de son bouclier, il se positionna de manière à essuyer le choc de l'attaque et fut mortellement blessé. Son cheval s'en tira indemne et ils purent s'échapper ; son corps fut transporté vers la ville la plus proche, où on le fit ressusciter.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +4 contre les projectiles
- Classe d'armure : +2

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 15
SHLD07A
Bouclier des Étoiles Déchues +1
Ilmater en personne enchanta ce bouclier après avoir vu un jeune écuyer subir délibérément un indicible supplice pour sauver sa monture. Au cours d'une bataille féroce entre une division de cavalerie humaine et une horde de hobgobelins, le jeune homme fut envoyé en renfort. Assailli par une nuée de flèches qui masquait presque le soleil, il comprit que même s'il parvenait à éviter les flèches, une chute de son cheval provoquerait sa perte. Armé de son bouclier, il se positionna de manière à essuyer le choc de l'attaque et fut mortellement blessé. Son cheval s'en tira indemne et ils purent s'échapper ; son corps fut transporté vers la ville la plus proche, où on le fit ressusciter.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +2, bonus de +4 contre les projectiles

Nécessite : 15 en Force

Poids : 12
Ilmater en personne enchanta ce bouclier après avoir vu un jeune écuyer subir délibérément un indicible supplice pour sauver sa monture. Au cours d'une bataille féroce entre une division de cavalerie humaine et une horde de hobgobelins, le jeune homme fut envoyé en renfort. Assailli par une nuée de flèches qui masquait presque le soleil, il comprit que même s'il parvenait à éviter les flèches, une chute de son cheval provoquerait sa perte. Armé de son bouclier, il se positionna de manière à essuyer le choc de l'attaque et fut mortellement blessé. Son cheval s'en tira indemne et ils purent s'échapper ; son corps fut transporté vers la ville la plus proche, où on le fit ressusciter.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +4 contre les projectiles
- Classe d'armure : +2

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 15
SHLD17
Targe +1
Une targe est un petit bouclier de bois ou de métal qui se fixe à l'avant-bras. Sa petite taille et son faible poids permettent de le porter sans être trop encombré. Cette targe possède un enchantement générique qui la rend plus résistante aux chocs.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +2
- Ne protège pas contre les attaques perforantes et les projectiles

Nécessite : 4 en Force

Poids : 2
Une targe est un petit bouclier de bois ou de métal qui se fixe à l'avant-bras. Sa petite taille et son faible poids permettent de le porter sans être trop encombré. Cette targe possède un enchantement générique qui la rend plus résistante aux chocs.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles
- Classe d'armure : +2

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 4
SHLD17A
Targe +1
Une targe est un petit bouclier de bois ou de métal qui se fixe à l'avant-bras. Sa petite taille et son faible poids permettent de le porter sans être trop encombré. Cette targe possède un enchantement générique qui la rend plus résistante aux chocs.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +2
- Ne protège pas contre les attaques perforantes et les projectiles

Nécessite : 4 en Force

Poids : 2
Une targe est un petit bouclier de bois ou de métal qui se fixe à l'avant-bras. Sa petite taille et son faible poids permettent de le porter sans être trop encombré. Cette targe possède un enchantement générique qui la rend plus résistante aux chocs.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles
- Classe d'armure : +2

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 4
SHLD19
Bouclier de Pellan +2
Le Bouclier de Pellan
Ce bouclier a été fabriqué par les meilleurs nains forgerons pour Pellan de Tyr, un paladin célèbre pour son intrépidité et son manque total de bon sens. Ayant entendu dire qu'un dragon rouge ravageait la campagne, Pellan enfourcha son cheval et partit au combat. Le dragon digéra sans problème Pellan et son armure mais le bouclier lui donna de fortes crampes d'estomac. Il le recracha et le conserva dans son trésor pendant plusieurs années, jusqu'à ce que le fils de Pellan, lui aussi paladin, parvienne à le récupérer. 
La grande qualité de ce bouclier est encore améliorée par un sort permanent qui lui confère légèreté et facilité de maniement.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +3, bonus de +1 contre les projectiles

Nécessite : 10 en Force

Poids : 4
Le Bouclier de Pellan
Ce bouclier a été fabriqué par les meilleurs nains forgerons pour Pellan de Tyr, un paladin célèbre pour son intrépidité et son manque total de bon sens. Ayant entendu dire qu'un dragon rouge ravageait la campagne, Pellan enfourcha son cheval et partit au combat. Le dragon digéra sans problème Pellan et son armure mais le bouclier lui donna de fortes crampes d'estomac. Il le recracha et le conserva dans son trésor pendant plusieurs années, jusqu'à ce que le fils de Pellan, lui aussi paladin, parvienne à le récupérer. 
La grande qualité de ce bouclier est encore améliorée par un sort permanent qui lui confère légèreté et facilité de maniement.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 10
SHLD19A
Bouclier de Pellan +2
Le Bouclier de Pellan
Ce bouclier a été fabriqué par les meilleurs nains forgerons pour Pellan de Tyr, un paladin célèbre pour son intrépidité et son manque total de bon sens. Ayant entendu dire qu'un dragon rouge ravageait la campagne, Pellan enfourcha son cheval et partit au combat. Le dragon digéra sans problème Pellan et son armure mais le bouclier lui donna de fortes crampes d'estomac. Il le recracha et le conserva dans son trésor pendant plusieurs années, jusqu'à ce que le fils de Pellan, lui aussi paladin, parvienne à le récupérer. 
La grande qualité de ce bouclier est encore améliorée par un sort permanent qui lui confère légèreté et facilité de maniement.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +3, bonus de +1 contre les projectiles

Nécessite : 10 en Force

Poids : 4
Le Bouclier de Pellan
Ce bouclier a été fabriqué par les meilleurs nains forgerons pour Pellan de Tyr, un paladin célèbre pour son intrépidité et son manque total de bon sens. Ayant entendu dire qu'un dragon rouge ravageait la campagne, Pellan enfourcha son cheval et partit au combat. Le dragon digéra sans problème Pellan et son armure mais le bouclier lui donna de fortes crampes d'estomac. Il le recracha et le conserva dans son trésor pendant plusieurs années, jusqu'à ce que le fils de Pellan, lui aussi paladin, parvienne à le récupérer. 
La grande qualité de ce bouclier est encore améliorée par un sort permanent qui lui confère légèreté et facilité de maniement.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 10
SHLD20
Targe de Kiel
Il s'agit de la targe de Kiel le tueur de légions, fils aîné de Durlag le tueur de trolls et prince du clan de la tour funeste de son père. Sa légèreté et son excellente fabrication augmentent d'un point la dextérité de celui qui la porte.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Dextérité : +1
- Classe d'armure : +1
- Ne protège pas contre les attaques perforantes et les projectiles

Nécessite : 4 en Force

Poids : 2
Il s'agit de la targe de Kiel le tueur de légions, fils aîné de Durlag le tueur de trolls et prince du clan de la tour funeste de son père. Sa légèreté et son excellente fabrication augmentent d'un point la dextérité de celui qui la porte.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : -1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +1
- Dextérité : +1

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 4
SHLD21
Bouclier en Écaille de Dragon +2
Un autre objet puissant créé par Wormsor le sorcier, ce bouclier est fait d'une peau de dragon rouge tendue sur une armature d'acier. Des écailles vertes et blanches de dragon décorent le fond rouge suivant un motif qui, lorsqu'on l'observe selon l'angle adéquat, révèle le visage d'un très vieux dragon.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +3
- Résistance au froid : +25 %
- Résistance au feu : +25 %
- Résistance à l'électricité : +25 %

Nécessite : 12 en Force

Poids : 5
Un autre objet puissant créé par Wormsor le sorcier, ce bouclier est fait d'une peau de dragon rouge tendue sur une armature d'acier. Des écailles vertes et blanches de dragon décorent le fond rouge suivant un motif qui, lorsqu'on l'observe selon l'angle adéquat, révèle le visage d'un très vieux dragon.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3
- Résistance au feu : +25 %
- Résistance au froid : +25 %
- Résistance à l'électricité : +25 %

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 12
SHLD22
Sentinelle +4
Il y a un siècle, les astronomes ont remarqué la chute d'une comète au large de la Côte des Épées. Un événement rendu plus étrange encore par les fragments d'un métal très léger trouvés quelques jours plus tard par le forgeron Huffum Fuirum, qui ne s'intéressait pas aux phénomènes célestes. Il façonna un bouclier de ce métal, bien que le travail lui ait demandé des mois et l'aide de plusieurs enchanteurs. « Du ciel ? Mais non, de ma forge ! »

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +5

Nécessite : 12 en Force

Poids : 3
Il y a un siècle, les astronomes ont remarqué la chute d'une comète au large de la Côte des Épées. Un événement rendu plus étrange encore par les fragments d'un métal très léger trouvés quelques jours plus tard par le forgeron Huffum Fuirum, qui ne s'intéressait pas aux phénomènes célestes. Il façonna un bouclier de ce métal, bien que le travail lui ait demandé des mois et l'aide de plusieurs enchanteurs. « Du ciel ? Mais non, de ma forge ! »

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +5

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 12
SHLD23
Bouclier Forteresse +3
Ce bouclier presque aussi grand qu'un homme porte bien son nom. Avec, Phil Pieux, paladin de l'Ordre du Cœur Radieux, pût tenir en respect un bataillon d'archers hobgobelins et kobolds en maraude jusqu'à ce qu'ils aient épuisés leurs flèches. Comme le bouclier est presque aussi efficace dans la mêlée qu'à distance, il extermina ensuite ces créatures jusqu'à la dernière.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +4, bonus de +7 contre les projectiles

Nécessite : 15 en Force

Poids : 3
Ce bouclier presque aussi grand qu'un homme porte bien son nom. Avec, Phil Pieux, paladin de l'Ordre du Cœur Radieux, pût tenir en respect un bataillon d'archers hobgobelins et kobolds en maraude jusqu'à ce qu'ils aient épuisés leurs flèches. Comme le bouclier est presque aussi efficace dans la mêlée qu'à distance, il extermina ensuite ces créatures jusqu'à la dernière.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +7 contre les projectiles
- Classe d'armure : +4

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 15
SHLD23A
Bouclier Forteresse +3
Ce bouclier presque aussi grand qu'un homme porte bien son nom. Avec, Phil Pieux, paladin de l'Ordre du Cœur Radieux, pût tenir en respect un bataillon d'archers hobgobelins et kobolds en maraude jusqu'à ce qu'ils aient épuisés leurs flèches. Comme le bouclier est presque aussi efficace dans la mêlée qu'à distance, il extermina ensuite ces créatures jusqu'à la dernière.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +4, bonus de +7 contre les projectiles

Nécessite : 15 en Force

Poids : 3
Ce bouclier presque aussi grand qu'un homme porte bien son nom. Avec, Phil Pieux, paladin de l'Ordre du Cœur Radieux, pût tenir en respect un bataillon d'archers hobgobelins et kobolds en maraude jusqu'à ce qu'ils aient épuisés leurs flèches. Comme le bouclier est presque aussi efficace dans la mêlée qu'à distance, il extermina ensuite ces créatures jusqu'à la dernière.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +7 contre les projectiles
- Classe d'armure : +4

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 15
SHLD24
Bouclier de Réflexion +1
Ce bouclier, qu'on pensait n'être qu'une décoration de salle de banquet, a longtemps été oublié dans l'arrière-salle d'une boutique, jusqu'à ce qu'un jeune noble en fasse l'acquisition pour compléter une armure de parade. Les enchantements qu'il contient furent révélés lors d'une tentative d'assassinat sur la personne du jeune homme, quand le bouclier renvoya toutes les flèches sur les tireurs. Une étude montra ensuite qu'il était lié au Mythe Rynn, ou peut-être à une autre excavation antique.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +2
- Aucune protection contre les projectiles
- Renvoie les projectiles vers leur lanceur

Nécessite : 4 en Force

Poids : 3
Ce bouclier, qu'on pensait n'être qu'une décoration de salle de banquet, a longtemps été oublié dans l'arrière-salle d'une boutique, jusqu'à ce qu'un jeune noble en fasse l'acquisition pour compléter une armure de parade. Les enchantements qu'il contient furent révélés lors d'une tentative d'assassinat sur la personne du jeune homme, quand le bouclier renvoya toutes les flèches sur les tireurs. Une étude montra ensuite qu'il était lié au Mythe Rynn, ou peut-être à une autre excavation antique.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles
- Renvoie les lances
- Renvoie les flèches
- Renvoie les haches
- Renvoie les carreaux
- Renvoie les billes
- Renvoie les dagues
- Renvoie les fléchettes

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 4
SHLD24A
Bouclier de Réflexion +1
Ce bouclier, qu'on pensait n'être qu'une décoration de salle de banquet, a longtemps été oublié dans l'arrière-salle d'une boutique, jusqu'à ce qu'un jeune noble en fasse l'acquisition pour compléter une armure de parade. Les enchantements qu'il contient furent révélés lors d'une tentative d'assassinat sur la personne du jeune homme, quand le bouclier renvoya toutes les flèches sur les tireurs. Une étude montra ensuite qu'il était lié au Mythe Rynn, ou peut-être à une autre excavation antique.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +2
- Aucune protection contre les projectiles
- Renvoie les projectiles vers leur lanceur

Nécessite : 4 en Force

Poids : 3
Ce bouclier, qu'on pensait n'être qu'une décoration de salle de banquet, a longtemps été oublié dans l'arrière-salle d'une boutique, jusqu'à ce qu'un jeune noble en fasse l'acquisition pour compléter une armure de parade. Les enchantements qu'il contient furent révélés lors d'une tentative d'assassinat sur la personne du jeune homme, quand le bouclier renvoya toutes les flèches sur les tireurs. Une étude montra ensuite qu'il était lié au Mythe Rynn, ou peut-être à une autre excavation antique.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles
- Renvoie les billes
- Renvoie les lances
- Renvoie les haches
- Renvoie les fléchettes
- Renvoie les dagues
- Renvoie les carreaux
- Renvoie les flèches

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 4
SHLD25
Bouclier d'Harmonie +2
Audn du Pré, chevalier et champion du magicien Kekkim, a porté ce bouclier pendant l'essentiel de son existence. Celui-ci protège son porteur contre à peu près toutes les formes de contrôle de l'esprit, un avantage certain pour un sorcier qui avait besoin d'alliés sachant se battre et qui lui restent fidèles. Kekkim et Audn sont tous deux retournés à la poussière depuis longtemps, laissant le bouclier à qui saurait le soustraire à la tour de Kekkim.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +3
- Aucune protection contre les projectiles
- Immunité contre les sorts de charme, de confusion, de domination, et d'immobilisation

Nécessite : 4 en Force

Poids : 2
Audn du Pré, chevalier et champion du magicien Kekkim, a porté ce bouclier pendant l'essentiel de son existence. Celui-ci protège son porteur contre à peu près toutes les formes de contrôle de l'esprit, un avantage certain pour un sorcier qui avait besoin d'alliés sachant se battre et qui lui restent fidèles. Kekkim et Audn sont tous deux retournés à la poussière depuis longtemps, laissant le bouclier à qui saurait le soustraire à la tour de Kekkim.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3
- Classe d'armure : -3 contre les projectiles
- Immunité au sort Confusion
- Immunité à la paralysie
- Immunité à la confusion
- Immunité aux charmes

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 4
SHLD26
Bouclier des Disparus +2
Cet étrange bouclier fut forgé par des nomades qui habitaient la Forêt de Mir, un peuple intégré à la société « civilisée » et oublié depuis longtemps. Un examen minutieux révèle un fin tissage de poils d'animaux et de cheveux humains liés par un enchantement, mais le secret de cette réalisation s'est dissipé dans les volutes du temps.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +3
- Résistance à la magie : +5 %

Nécessite : 12 en Force

Poids : 5
Cet étrange bouclier fut forgé par des nomades qui habitaient la Forêt de Mir, un peuple intégré à la société « civilisée » et oublié depuis longtemps. Un examen minutieux révèle un fin tissage de poils d'animaux et de cheveux humains liés par un enchantement, mais le secret de cette réalisation s'est dissipé dans les volutes du temps.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3
- Résistance à la magie : +5 %

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 12
SHLD26A
Bouclier des Disparus +2
Cet étrange bouclier fut forgé par des nomades qui habitaient la Forêt de Mir, un peuple intégré à la société « civilisée » et oublié depuis longtemps. Un examen minutieux révèle un fin tissage de poils d'animaux et de cheveux humains liés par un enchantement, mais le secret de cette réalisation s'est dissipé dans les volutes du temps.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +3
- Résistance à la magie : +5 %

Nécessite : 12 en Force

Poids : 5
Cet étrange bouclier fut forgé par des nomades qui habitaient la Forêt de Mir, un peuple intégré à la société « civilisée » et oublié depuis longtemps. Un examen minutieux révèle un fin tissage de poils d'animaux et de cheveux humains liés par un enchantement, mais le secret de cette réalisation s'est dissipé dans les volutes du temps.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3
- Résistance à la magie : +5 %

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 12
SHLD27
Grâce Salvatrice +3
Il s'agissait autrefois d'un bouclier très puissant utilisé par les clercs de Baine, mais la plupart des enchantements ont disparu consécutivement à la chute du dieu. Il lui reste toutefois la base de sa protection magique, ce qui peut le rendre utile à n'importe quel aventurier.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +4

Nécessite : 12 en Force

Poids : 4
Il s'agissait autrefois d'un bouclier très puissant utilisé par les clercs de Baine, mais la plupart des enchantements ont disparu consécutivement à la chute du dieu. Il lui reste toutefois la base de sa protection magique, ce qui peut le rendre utile à n'importe quel aventurier.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +4

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 12
SHLD27A
Grâce Salvatrice +3
Il s'agissait autrefois d'un bouclier très puissant utilisé par les clercs de Baine, mais la plupart des enchantements ont disparu consécutivement à la chute du dieu. Il lui reste toutefois la base de sa protection magique, ce qui peut le rendre utile à n'importe quel aventurier.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +4

Nécessite : 12 en Force

Poids : 4
Il s'agissait autrefois d'un bouclier très puissant utilisé par les clercs de Baine, mais la plupart des enchantements ont disparu consécutivement à la chute du dieu. Il lui reste toutefois la base de sa protection magique, ce qui peut le rendre utile à n'importe quel aventurier.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +4

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 12
SHLD28
Rondache +2
Ce bouclier dispose d'excellents enchantements, mais on ne saurait en décrire les effets exacts. Il est si classique qu'il doit provenir de la milice d'une baronnie oubliée, mais il est difficile de s'en assurer.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +3
- Pas de protection contre les projectiles

Nécessite : 4 en Force

Poids : 2
Ce bouclier dispose d'excellents enchantements, mais on ne saurait en décrire les effets exacts. Il est si classique qu'il doit provenir de la milice d'une baronnie oubliée, mais il est difficile de s'en assurer.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3
- Classe d'armure : -3 contre les projectiles

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 4
SHLD28A
Rondache +2
Ce bouclier dispose d'excellents enchantements, mais on ne saurait en décrire les effets exacts. Il est si classique qu'il doit provenir de la milice d'une baronnie oubliée, mais il est difficile de s'en assurer.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +3
- Pas de protection contre les projectiles

Nécessite : 4 en Force

Poids : 2
Ce bouclier dispose d'excellents enchantements, mais on ne saurait en décrire les effets exacts. Il est si classique qu'il doit provenir de la milice d'une baronnie oubliée, mais il est difficile de s'en assurer.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3
- Classe d'armure : -3 contre les projectiles

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 4
SHLD29
Écu +2
Un bouclier magique de facture classique pour les troupes d'élite et les gardes du corps, celui-ci est relativement neuf. Forgé récemment par Taerom Fuiruim de Bérégost, ce bouclier attend pour être enfin porteur d'une histoire qu'un jeune guerrier s'en équipe pour accomplir quelques légendaires hauts faits.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +3

Nécessite : 12 en Force

Poids : 5
Un bouclier magique de facture classique pour les troupes d'élite et les gardes du corps, celui-ci est relativement neuf. Forgé récemment par Taerom Fuiruim de Bérégost, ce bouclier attend pour être enfin porteur d'une histoire qu'un jeune guerrier s'en équipe pour accomplir quelques légendaires hauts faits.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 12
SHLD29A
Écu +2
Un bouclier magique de facture classique pour les troupes d'élite et les gardes du corps, celui-ci est relativement neuf. Forgé récemment par Taerom Fuiruim de Bérégost, ce bouclier attend pour être enfin porteur d'une histoire qu'un jeune guerrier s'en équipe pour accomplir quelques légendaires hauts faits.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +3

Nécessite : 12 en Force

Poids : 5
Un bouclier magique de facture classique pour les troupes d'élite et les gardes du corps, celui-ci est relativement neuf. Forgé récemment par Taerom Fuiruim de Bérégost, ce bouclier attend pour être enfin porteur d'une histoire qu'un jeune guerrier s'en équipe pour accomplir quelques légendaires hauts faits.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 12
SHLD30
Pavois +2
Un bouclier de la compagnie de mercenaires d'élite des Dragons de Calimport. Elle a depuis longtemps été dispersée, suite à un revers politique. Ils avaient un excellent équipement, leurs boucliers étaient extrêmement légers et protégeaient fort bien leur porteur. À cause de la taille du bouclier, la main qui le tient ne pourra servir à rien d'autre.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : + 3, bonus de +1 contre les projectiles

Nécessite : 10 en Force

Poids : 4
Un bouclier de la compagnie de mercenaires d'élite des Dragons de Calimport. Elle a depuis longtemps été dispersée, suite à un revers politique. Ils avaient un excellent équipement, leurs boucliers étaient extrêmement légers et protégeaient fort bien leur porteur. À cause de la taille du bouclier, la main qui le tient ne pourra servir à rien d'autre.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 10
SHLD30A
Pavois +2
Un bouclier de la compagnie de mercenaires d'élite des Dragons de Calimport. Elle a depuis longtemps été dispersée, suite à un revers politique. Ils avaient un excellent équipement, leurs boucliers étaient extrêmement légers et protégeaient fort bien leur porteur. À cause de la taille du bouclier, la main qui le tient ne pourra servir à rien d'autre.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : + 3, bonus de +1 contre les projectiles

Nécessite : 10 en Force

Poids : 4
Un bouclier de la compagnie de mercenaires d'élite des Dragons de Calimport. Elle a depuis longtemps été dispersée, suite à un revers politique. Ils avaient un excellent équipement, leurs boucliers étaient extrêmement légers et protégeaient fort bien leur porteur. À cause de la taille du bouclier, la main qui le tient ne pourra servir à rien d'autre.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 10
SHLD31
Bouclier en sombracier +4
Forgé dans du sombracier nain, ce bouclier puissamment enchanté procure plus de protection que la plupart des armures complètes. Il aurait été fabriqué pour servir de présent au héros nain Glimred Mainlourde, mais celui-ci disparut dans les entrailles des Monts de la Marche avant que le bouclier ne soit achevé. Il fut ensuite vendu aux enchères ; les armuriers nains ne divulguèrent jamais l'identité du mystérieux acheteur.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance au froid : +10 %
- Résistance au feu : +10 %
- Résistance à l'acide : +10 %
- Résistance au poison : +10 %

Classe d'armure : +5, +1 bonus contre les attaques de projectiles
Nécessite :
15 en Force

Poids : 8
Forgé dans du sombracier nain, ce bouclier puissamment enchanté procure plus de protection que la plupart des armures complètes. Il aurait été fabriqué pour servir de présent au héros nain Glimred Mainlourde, mais celui-ci disparut dans les entrailles des Monts de la Marche avant que le bouclier ne soit achevé. Il fut ensuite vendu aux enchères ; les armuriers nains ne divulguèrent jamais l'identité du mystérieux acheteur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +5
- Résistance au feu : +10 %
- Résistance au froid : +10 %
- Résistance aux poisons : +10 %
- Résistance à l'acide : +10 %

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 15
SHLD31A
Bouclier en sombracier +4
Forgé dans du sombracier nain, ce bouclier puissamment enchanté procure plus de protection que la plupart des armures complètes. Il aurait été fabriqué pour servir de présent au héros nain Glimred Mainlourde, mais celui-ci disparut dans les entrailles des Monts de la Marche avant que le bouclier ne soit achevé. Il fut ensuite vendu aux enchères ; les armuriers nains ne divulguèrent jamais l'identité du mystérieux acheteur.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance au froid : +10 %
- Résistance au feu : +10 %
- Résistance à l'acide : +10 %
- Résistance au poison : +10 %

Classe d'armure : +5, +1 bonus contre les attaques de projectiles
Nécessite :
15 en Force

Poids : 8
Forgé dans du sombracier nain, ce bouclier puissamment enchanté procure plus de protection que la plupart des armures complètes. Il aurait été fabriqué pour servir de présent au héros nain Glimred Mainlourde, mais celui-ci disparut dans les entrailles des Monts de la Marche avant que le bouclier ne soit achevé. Il fut ensuite vendu aux enchères ; les armuriers nains ne divulguèrent jamais l'identité du mystérieux acheteur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +5
- Résistance au feu : +10 %
- Résistance au froid : +10 %
- Résistance aux poisons : +10 %
- Résistance à l'acide : +10 %

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 15
SHLD32
Bouclier de l'Ordre +4
Peragath le Vaillant, champion de l'Ordre du Cœur Radieux, portait ce bouclier quand il se lança au combat contre une horde de démons tanar'ris surgissant d'un portail au Plan Astral. Porté par l'exaltation du combat, il les repoussa tous et les poursuivit même à travers la brèche. Ni lui ni son bouclier ne furent revus.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Classe d'armure : +5
– Jets de sauvegarde : +1

Nécessite : 9 en Force

Poids : 8
Peragath le Vaillant, champion de l'Ordre du Cœur Radieux, portait ce bouclier quand il se lança au combat contre une horde de démons tanar'ris surgissant d'un portail au Plan Astral. Porté par l'exaltation du combat, il les repoussa tous et les poursuivit même à travers la brèche. Ni lui ni son bouclier ne furent revus.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +5
- Jets de sauvegarde : +1

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 9
SLNG02
Fronde +1
Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d'une courroie en cuir ou en tissu comportant une bourse pouvant contenir un projectile. Toutefois celle-ci bénéficie d'un charme léger. L'utilisateur fait tourner la courroie en la tenant par les 2 extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l'une des extrémités de la courroie pour larguer le projectile. 

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : +1 (projectile)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : fronde
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

Poids : 0
Les frondes existent depuis la nuit des temps. La fronde de base se compose d'une courroie en cuir ou en tissu comportant une bourse pouvant contenir un projectile. Toutefois celle-ci bénéficie d'un charme léger. L'utilisateur fait tourner la courroie en la tenant par les 2 extrémités. Lorsque la vitesse maximale est atteinte, il suffit de relâcher l'une des extrémités de la courroie pour larguer le projectile. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : +1
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Fronde
Type : Arme à 1 main

Poids : 0

Nécessite : 
- Force : 3
SLNG04
Fronde +2
Les frondes magiques sont les armes préférées des guerriers petite-personnes. Elles sont généralement fabriquées par la mère ou la tante du jeune aventurier, qui lui fournit cette arme à l'occasion de sa deuxième sortie. Il faut en effet savoir que nombreux sont les jeunes à abandonner la carrière d'aventurier après leur première tentative.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : +2 (projectiles)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : fronde
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

Poids : 0
Les frondes magiques sont les armes préférées des guerriers petite-personnes. Elles sont généralement fabriquées par la mère ou la tante du jeune aventurier, qui lui fournit cette arme à l'occasion de sa deuxième sortie. Il faut en effet savoir que nombreux sont les jeunes à abandonner la carrière d'aventurier après leur première tentative.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : +2
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Fronde
Type : Arme à 1 main

Poids : 0

Nécessite : 
- Force : 3
SLNG05
Ruinedragon d'Arla +3
Personne ne connaît mieux que les petites-personnes la valeur d'une pierre bien placée quand on affronte un adversaire plus grand que soi. Cette arme appartenait à une jeune femme appelée Arla Fermepied, une des rares petites-personnes à quitter son foyer pour partir à l'aventure. La légende raconte comment la minuscule Arla utilisa sa fronde pour placer un caillou bien acéré dans le crâne d'un dragon vert en plein vol, quoique la même histoire dans une autre taverne place la pierre dans le séant de la créature, visant un effet plus humoristique que mortel. Il semblerait qu'en matière d'histoires, les petites-personnes préfèrent le divertissement à l'exactitude.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : +3 (projectile)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Fronde
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

Poids : 0
Personne ne connaît mieux que les petites-personnes la valeur d'une pierre bien placée quand on affronte un adversaire plus grand que soi. Cette arme appartenait à une jeune femme appelée Arla Fermepied, une des rares petites-personnes à quitter son foyer pour partir à l'aventure. La légende raconte comment la minuscule Arla utilisa sa fronde pour placer un caillou bien acéré dans le crâne d'un dragon vert en plein vol, quoique la même histoire dans une autre taverne place la pierre dans le séant de la créature, visant un effet plus humoristique que mortel. Il semblerait qu'en matière d'histoires, les petites-personnes préfèrent le divertissement à l'exactitude.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : +3
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Fronde
Type : Arme à 1 main

Poids : 0

Nécessite : 
- Force : 3
SLNG06
Fronde d'Arvoreen +4
Cette fronde a été bénie par Arvoreen, une déesse des petites-personnes. L'arme aurait été accordée à l'héroïque Tuckerby Lettleworp après la bataille de la route de la lande, au cours de laquelle il sauva son village en mettant en déroute une armée de yuan-tis.

La fronde possède la capacité de saturer la perception des ennemis de son porteur avec un bruit terrible dont on dit que c'est la voix de la déesse en personne.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Explosion sonique une fois par jour (jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être étourdi pendant 3 rounds)
  Zone d'effet : rayon de 4,5 m

TAC0 : +4
Dégâts : +4 (projectile)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : fronde
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

Poids : 0
Cette fronde a été bénie par Arvoreen, une déesse des petites-personnes. L'arme aurait été accordée à l'héroïque Tuckerby Lettleworp après la bataille de la route de la lande, au cours de laquelle il sauva son village en mettant en déroute une armée de yuan-tis.

La fronde possède la capacité de saturer la perception des ennemis de son porteur avec un bruit terrible dont on dit que c'est la voix de la déesse en personne.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Capacités de charge : 
- Étourdit la cible pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter) (1 fois par jour)

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : +4
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Fronde
Type : Arme à 1 main

Poids : 0

Nécessite : 
- Force : 3
SLNG07
Fronde Chercheuse +1
Contrairement à la plupart des frondes, la Fronde chercheuse ne nécessite pas de munitions. En l'absence de projectiles équipés, la fronde tire des munitions magiques qui prennent la forme de billes +1, ce qui en fait une arme idéale à utiliser contre les ennemis bénéficiant de protections magiques. Elle peut également lancer des billes normales.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- En l'absence de billes équipées, la fronde lance des billes +1 qui ont un bonus de +2 au contact et qui infligent 1d4+2 points de dégâts de projectiles

TAC0 : +2
Dégâts : +2 (projectile)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : fronde
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

Poids : 0
Contrairement à la plupart des frondes, la Fronde chercheuse ne nécessite pas de munitions. En l'absence de projectiles équipés, la fronde tire des munitions magiques qui prennent la forme de billes +1, ce qui en fait une arme idéale à utiliser contre les ennemis bénéficiant de protections magiques. Elle peut également lancer des billes normales.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Capacités de combat : 
- Ne nécessite pas de munitions

Enchantement : +1
TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +2
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Fronde
Type : Arme à 1 main

Poids : 0

Nécessite : 
- Force : 3
SLNG08
Fronde d'Erinne +4
Il y a bien longtemps, le village gnome d'Erinne était protégé par un simple gardien armé d'une fronde créée par la sorcière qui avait donné son nom au village. Quand ce dernier fut détruit par des orques, on perdit la trace de la fronde.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Peut créer 5 billes +4 une fois par jour

TAC0 : +4
Dégâts : +4 (projectiles)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : fronde
Type : arme à une main
Nécessite :
3 en Force

Poids : 0
Il y a bien longtemps, le village gnome d'Erinne était protégé par un simple gardien armé d'une fronde créée par la sorcière qui avait donné son nom au village. Quand ce dernier fut détruit par des orques, on perdit la trace de la fronde.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Capacités de charge : 
- Crée 5 "Bille +4" dans l'inventaire du porteur de manière permanente (1 fois par jour)

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : +4
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Fronde
Type : Arme à 1 main

Poids : 0

Nécessite : 
- Force : 3
SLNG09
Fronde d'Erinne +5
Les modifications effectuées sur la Fronde d'Erinne ont encore amélioré sa précision légendaire.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Peut créer 5 billes +4 une fois par jour

TAC0 : +5
Dégâts : +5 (projectiles)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : fronde
Type : arme à une main
Nécessite :
3 en Force

Poids : 0
Les modifications effectuées sur la Fronde d'Erinne ont encore amélioré sa précision légendaire.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Capacités de charge : 
- Crée 5 "Bille +4" dans l'inventaire du porteur de manière permanente (1 fois par jour)

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : +5
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Fronde
Type : Arme à 1 main

Poids : 0

Nécessite : 
- Force : 3
SLNG10
Fronde +3
Les frondes magiques sont les armes préférées des guerriers petites-gens. Elles sont généralement fabriquées par la mère ou la tante du jeune aventurier, qui leur fournissent cette arme à l'occasion de leur deuxième « sortie ». Il faut en effet savoir que nombreux sont les jeunes à abandonner la carrière d'aventurier après leur première tentative.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : +3 (missile)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : fronde
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

Poids : 0
Les frondes magiques sont les armes préférées des guerriers petites-gens. Elles sont généralement fabriquées par la mère ou la tante du jeune aventurier, qui leur fournissent cette arme à l'occasion de leur deuxième « sortie ». Il faut en effet savoir que nombreux sont les jeunes à abandonner la carrière d'aventurier après leur première tentative.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : +3
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Fronde
Type : Arme à 1 main

Poids : 0

Nécessite : 
- Force : 3
SPER02
Lance + 1
La lance, l'une des premières armes de l'humanité, remonte aux temps les plus reculés et était initialement constituée d'un pic ou d'un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les races civilisées ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les forgerons ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast. Cette lance est toutefois spéciale puisqu'elle possède des pouvoirs magiques.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6+1 (perforant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : lance
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 5
La lance, l'une des premières armes de l'humanité, remonte aux temps les plus reculés et était initialement constituée d'un pic ou d'un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les races civilisées ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les forgerons ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l'élaboration de certains types d'armes d'hast. Cette lance est toutefois spéciale puisqu'elle possède des pouvoirs magiques.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 5
SPER03
Lance maudite + 3
L'arme maudite se présente comme une lance magique. Cependant, en situation combat, le porteur attaque son ennemi, mais la lance maudite attaque aussi le porteur. Il s'agit d'une lance puissante, mais il est bon de se demander s'il en vaut vraiment la peine. Seul un sort Délivrance de la malédiction peut permettre de s'en débarrasser.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- ne peut être ôtée qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction

Capacités de combat :
- 3 points de dégâts (perforants) infligés au porteur pour chaque coup réussi

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+3 (perforant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : lance
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 5
L'arme maudite se présente comme une lance magique. Cependant, en situation combat, le porteur attaque son ennemi, mais la lance maudite attaque aussi le porteur. Il s'agit d'une lance puissante, mais il est bon de se demander s'il en vaut vraiment la peine. Seul un sort Délivrance de la malédiction peut permettre de s'en débarrasser.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction

Capacités de combat : 
- Inflige 3 points de dégâts perforants au porteur

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 5
SPER05
Lance +2
Une des premières armes de l'humanité, dont l'usage remonte aux époques les plus primitives. Les premières lances étaient de simples épieux, de longs bâtons avec une extrémité taillée en pointe. Avec la maîtrise du métal apparurent les pointes de lance en fer et en acier. Arrivés à ce stade, les expériences des fabricants d'armes avec différents types de fers de lance conduisirent au développement de certaines armes d'hast. D'autres tentatives d'amélioration se firent par l'intégration de magie dans les lances. Le chaman de la tribu enchantait les lances pour qu'elles touchent plus souvent et blessent plus gravement leurs adversaires.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+2 (perforant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : lance
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Une des premières armes de l'humanité, dont l'usage remonte aux époques les plus primitives. Les premières lances étaient de simples épieux, de longs bâtons avec une extrémité taillée en pointe. Avec la maîtrise du métal apparurent les pointes de lance en fer et en acier. Arrivés à ce stade, les expériences des fabricants d'armes avec différents types de fers de lance conduisirent au développement de certaines armes d'hast. D'autres tentatives d'amélioration se firent par l'intégration de magie dans les lances. Le chaman de la tribu enchantait les lances pour qu'elles touchent plus souvent et blessent plus gravement leurs adversaires.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5
SPER06
Lance +3
Une des premières armes de l'humanité, dont l'usage remonte aux époques les plus primitives. Les premières lances étaient de simples épieux, de longs bâtons avec une extrémité taillée en pointe. Avec la maîtrise du métal apparurent les pointes de lance en fer et en acier. Cette arme semble parcourue d'un frémissement continu dû aux puissantes énergies magiques employées pour sa création.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+3 (perforant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : lance
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Une des premières armes de l'humanité, dont l'usage remonte aux époques les plus primitives. Les premières lances étaient de simples épieux, de longs bâtons avec une extrémité taillée en pointe. Avec la maîtrise du métal apparurent les pointes de lance en fer et en acier. Cette arme semble parcourue d'un frémissement continu dû aux puissantes énergies magiques employées pour sa création.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5
SPER07
Lance de la Licorne +2
Cette très belle arme a été taillée pour ressembler à la fine corne d'une licorne. Les porteurs de cette lance sont immunisés contre les sorts de charme et d'immobilisation, tout comme les licornes. Savoir si cette arme est ou n'est pas une véritable corne de licorne est toujours le sujet de longues discussions.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Immunité contre les sorts de charme et d'immobilisation
- Jet de sauvegarde contre la mort : +3

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+2 (perforant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : lance
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Cette très belle arme a été taillée pour ressembler à la fine corne d'une licorne. Les porteurs de cette lance sont immunisés contre les sorts de charme et d'immobilisation, tout comme les licornes. Savoir si cette arme est ou n'est pas une véritable corne de licorne est toujours le sujet de longues discussions.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +3 contre la paralysie, la mort et les poisons
- Immunité aux charmes
- Immunité à la paralysie

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5
SPER08
Empaleur +3
L'Empaleur a une aura magique presque palpable laissant deviner la nature vicieuse de cette arme, qui en a fait la favorite de plusieurs chefs orques. Quand une victime reçoit un coup de cette lance, elle est, comme on peut le deviner, quasiment certaine de finir empalée, le puissant enchantement de l'arme aidant à la percer de part en part.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+3, +10 points de dégâts perforants
Type de dégâts : perforant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : lance
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
L'Empaleur a une aura magique presque palpable laissant deviner la nature vicieuse de cette arme, qui en a fait la favorite de plusieurs chefs orques. Quand une victime reçoit un coup de cette lance, elle est, comme on peut le deviner, quasiment certaine de finir empalée, le puissant enchantement de l'arme aidant à la percer de part en part.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 10 points de dégâts perforants supplémentaires

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5
SPER09
Lance halcyonienne +1
Le manche couvert d'électrum de cette arme bourdonne de magie. Des éclairs d'énergie bleutée courent parfois le long de cette lance de fantassin. Quand elle frappe un adversaire lors d'un combat, cette énergie occasionne des dégâts d'électricité supplémentaires.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6+1, +1 point de dégâts électriques
Type de dégâts : perforant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : lance
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Le manche couvert d'électrum de cette arme bourdonne de magie. Des éclairs d'énergie bleutée courent parfois le long de cette lance de fantassin. Quand elle frappe un adversaire lors d'un combat, cette énergie occasionne des dégâts d'électricité supplémentaires.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts d'électricité supplémentaires

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5
SPER10
Lance de Flétrissement +4
Faite du cœur décomposé d'un sylvanien, cette lance sent la mort. Quand on la prend, elle grogne un peu, comme si elle répugnait à se laisser toucher par la vie. En combat, la Lance de Flétrissement crache un poison ignoble sur sa cible à chaque coup porté.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +4
Dégâts : 1d6+4, +4 points de dégâts de poison
Type de dégâts : perforant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : lance
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 5
Faite du cœur décomposé d'un sylvanien, cette lance sent la mort. Quand on la prend, elle grogne un peu, comme si elle répugnait à se laisser toucher par la vie. En combat, la Lance de Flétrissement crache un poison ignoble sur sa cible à chaque coup porté.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inefficace contre les cibles immunisées au poison
- Inefficace contre les morts-vivants et les golems
- Inflige 4 points de dégâts de poison supplémentaires

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 5
SPER11
Pieu d'Ixil +4
Depuis des générations immémoriales, ce bâton magique est séparé de la Pointe d'Ixil, la tête de la lance légendaire. Cependant, même incomplet, cet artefact n'en conserve pas moins une grande puissance.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +4
Dégâts : 1d6+4 (perforants)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : lance
Type : arme à deux mains
Nécessite :
5 en Force

Poids : 5
Depuis des générations immémoriales, ce bâton magique est séparé de la Pointe d'Ixil, la tête de la lance légendaire. Cependant, même incomplet, cet artefact n'en conserve pas moins une grande puissance.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 5
SPER12
Pointe d'Ixil +6
Une fois que la hampe et la tête ont été réunies, la Pointe d'Ixil devient une arme redoutable. Au cours des combats, la tête peut se détacher pour empaler l'adversaire au sol, tandis qu'une nouvelle tête réapparaît au bout de la lance.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Action libre

Capacités de combat :
- La cible doit est empalée au sol pour 3 rounds et subit 1d6+5 points de dégâts perforants par round (jet de sauvegarde contre la paralysie pour annuler).

TAC0 : +6
Dégâts : 1d6+6 (perforants)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : lance
Type : arme à deux mains
Nécessite :
5 en Force

Poids : 5
Une fois que la hampe et la tête ont été réunies, la Pointe d'Ixil devient une arme redoutable. Au cours des combats, la tête peut se détacher pour empaler l'adversaire au sol, tandis qu'une nouvelle tête réapparaît au bout de la lance.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité au sort Hâte améliorée
- Immunité au sort Croissance végétale
- Immunité au sort Enchevêtrement
- Immunité au sort Lenteur du Golem
- Immunité au sort Lent
- Immunité au sort Toile de vortex
- Immunité au sort Hâte
- Immunité à la paralysie
- Immunité à l'étourdissement
- Immunité aux effets affectant la mobilité
- Immunité aux toiles
- Immunité à la lenteur
- Immunité à la hâte
- Action libre de manière permanente

Capacités de combat : 
- Inflige 1d6 +5 points de dégâts perforants supplémentaires après 2 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)
- Inflige 1d6 +5 points de dégâts perforants supplémentaires après 1 round (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)
- Inflige 1d6 +5 points de dégâts perforants supplémentaires (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)
- Endort la cible pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +6
TAC0 : +6
Dégâts : 1d6 +6
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 5
STAF02
Bâton + 1
Réputée l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,8 m à 2,8 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. Celui-ci est toutefois spécial puisqu'il possède des pouvoirs magiques.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1 (contondant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 4
Réputée l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de 1,8 m à 2,8 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Le bâton doit être manié des deux mains. Celui-ci est toutefois spécial puisqu'il possède des pouvoirs magiques.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 5
STAF05
Bâton de contrecoup +3
Les bâtons de contrecoup sont fabriqués par les elfes dorés de Drelagara, à Éternelle-Rencontre. Ces bâtons sont vivants et sautent dans les mains de leurs propriétaires au moment de l'attaque. Les artisans elfes les vendent rarement aux autres races mais ces puissantes armes de mêlée font parfois leur apparition en Féérune. Il faut cependant noter que chaque attaque portée avec ce bâton le décharge, et qu'il se consume de lui-même lorsqu'il n'a plus d'énergie.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +9 (contondant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 4
Les bâtons de contrecoup sont fabriqués par les elfes dorés de Drelagara, à Éternelle-Rencontre. Ces bâtons sont vivants et sautent dans les mains de leurs propriétaires au moment de l'attaque. Les artisans elfes les vendent rarement aux autres races mais ces puissantes armes de mêlée font parfois leur apparition en Féérune. Il faut cependant noter que chaque attaque portée avec ce bâton le décharge, et qu'il se consume de lui-même lorsqu'il n'a plus d'énergie.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +9
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 5
STAF06
Bâton Masse d'armes +2
Cette arme ressemble à première vue à un simple bâton en bois, comme ceux qu'on utilise pour arpenter la campagne. Seule une très faible aura de transmutation magique en émane. Sur mention du mot de commande, ce bâton adopte les attributs d'une masse d'armes, ce qui permet de le manier avec une seule main. Il a été conçu pour les clercs et les druides.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2 
Dégâts : 2d4 +2 (contondant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : bâton
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 4
Cette arme ressemble à première vue à un simple bâton en bois, comme ceux qu'on utilise pour arpenter la campagne. Seule une très faible aura de transmutation magique en émane. Sur mention du mot de commande, ce bâton adopte les attributs d'une masse d'armes, ce qui permet de le manier avec une seule main. Il a été conçu pour les clercs et les druides.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 2d4 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 5
STAF07
Bâton Épieu +2
Ce bâton d'apparence ordinaire est en fait magique car il possède une aura de transmutation. Une longue lame peut jaillir sur commande de son extrémité, le transformant ainsi en lance. Probablement conçu par un prêtre ou un magicien souhaitant améliorer ses compétences de mêlée, n'importe quelle personne capable de manipuler un bâton peut l'utiliser.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2 
Dégâts : 1d8 +3 (perforant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 4
Ce bâton d'apparence ordinaire est en fait magique car il possède une aura de transmutation. Une longue lame peut jaillir sur commande de son extrémité, le transformant ainsi en lance. Probablement conçu par un prêtre ou un magicien souhaitant améliorer ses compétences de mêlée, n'importe quelle personne capable de manipuler un bâton peut l'utiliser.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 5
STAF08
Bâton de Combat +3
Cet humble bâton irradie la magie, et était probablement l'arme d'apparence simple d'un mage ou d'un clerc errant. Il est certainement plus que suffisant pour résoudre la plupart des difficultés qu'on peut trouver sur sa route.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+3 (contondant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 4
Cet humble bâton irradie la magie, et était probablement l'arme d'apparence simple d'un mage ou d'un clerc errant. Il est certainement plus que suffisant pour résoudre la plupart des difficultés qu'on peut trouver sur sa route.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 5
STAF09
Bâton de Commandement
Ce bâton permet à son utilisateur de dominer une autre créature, chaque utilisation coûtant une charge. C'est le genre d'objet utilisé par les infâmes qui cherchent à forcer les autres à suivre la même voie qu'eux.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Domination (pas de sauvegarde)
  Portée : 12 m
  Durée : 12 heures
  Zone d'effet : 1 créature

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+2 (contondant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Ce bâton permet à son utilisateur de dominer une autre créature, chaque utilisation coûtant une charge. C'est le genre d'objet utilisé par les infâmes qui cherchent à forcer les autres à suivre la même voie qu'eux.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Domination (25 fois par jour)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5
STAF10
Bâton de Soins
On dit que Torm fait apparaître ces objets pendant les périodes de grands troubles, les confiant à ses prêtres qui soignent les blessés, les malades et les empoisonnés. Il ne faut cependant pas le tenir pour acquis, car quoique très utile, son enchantement est fugace. Il faut l'utiliser avec la plus grande précaution.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +2

Capacités de charge :
- Soins
  Capacité spéciale : guérit 3d6+3 points de vie, et soigne les maladies et les empoisonnements
  Portée : contact
  Zone d'effet : 1 créature

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6+1 (contondant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 4
On dit que Torm fait apparaître ces objets pendant les périodes de grands troubles, les confiant à ses prêtres qui soignent les blessés, les malades et les empoisonnés. Il ne faut cependant pas le tenir pour acquis, car quoique très utile, son enchantement est fugace. Il faut l'utiliser avec la plus grande précaution.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2

Capacités de charge : 
- Guérison (10 fois par jour)

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 5
STAF11
Bâton du Mage
Quoi que très rare, ce type de bâton est parfaitement lié à l'image du lanceur de sort. C'est l'un des outils les plus puissants dont un magicien puisse disposer, la culmination d'enchantement complexes et d'études interminables. Celui-ci est efficace en combat de mêlée, peut rendre invisible, offre une protection contre les charmes et le mal. Il peut aussi piéger un sort, lancer une combinaison de boule de feu et d'éclair magique, et dissiper la magie. C'est la quintessence d'un objet de mage.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +2
- Jets de sauvegarde : +2
- Invisibilité
- Immunité contre les charmes
- Protection contre le mal

Capacités de combat :
- Dissipation de la magie de niveau 30 à chaque attaque

Capacités de charge :
- Éclair-Boule de feu trois fois par jour
  Boule de feu : 10d6 points de dégâts de feu à toutes les créatures présentes un rayon de 4,5 m (jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux) 
  Éclair : 10d6 points de dégâts électriques sur le chemin de l'éclair (jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux)
  Portée : 45 m

- Emprisonnement de sort une fois par jour
  Durée : 8 heures ou jusqu'à ce que 30 niveaux de sort ait été emprisonnés
  Zone d'effet : l'utilisateur

TAC0 : +1 (frappe comme une arme +5)
Dégâts : 1d6+1 (contondant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 4
Quoi que très rare, ce type de bâton est parfaitement lié à l'image du lanceur de sort. C'est l'un des outils les plus puissants dont un magicien puisse disposer, la culmination d'enchantement complexes et d'études interminables. Celui-ci est efficace en combat de mêlée, peut rendre invisible, offre une protection contre les charmes et le mal. Il peut aussi piéger un sort, lancer une combinaison de boule de feu et d'éclair magique, et dissiper la magie. C'est la quintessence d'un objet de mage.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Classe d'armure : +2 contre les créatures mauvaises
- Jets de sauvegarde : +2 contre les créatures mauvaises
- Jets de sauvegarde : +2
- Invisibilité
- Immunité aux charmes
- Immunité contre les démons convoqués

Capacités de charge : 
- Boule de feu - Éclair (3 fois par jour)
- Piège à sorts (1 fois par jour)

Capacités de combat : 
- Guérit la Débilité mentale de la cible

Enchantement : +5
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 5
STAF12
Bâton de Puissance
Le bâton d'un mage est bien plus qu'une canne décorée, c'est dans la plupart des cas le cœur d'un impressionnant dispositif d'enchantements. Celui-ci ne fait pas exception, et bien qu'on ignore l'identité de son précédent propriétaire, c'était quelqu'un de vraiment très puissant. Ce bâton permet à un mage de mieux résister à la magie hostile, d'éviter les blessures physiques, et de créer un globe d'invulnérabilité (pour une charge). Dans son aspect offensif, il est très efficace en combat de mêlée, et peut envoyer des Éclairs magiques (pour une charge).

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +2
- Jets de sauvegarde : +2

Capacités de charge :
- Globe d'invulnérabilité
  Capacité spéciale : immunité contre les sorts du premier au quatrième niveau
  Durée : 1 round par niveau
  Zone d'effet : l'utilisateur

- Éclair de paralysie
  Dégâts : 10d6 points de dégâts électriques sur le chemin de l'éclair (Jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux)
  Capacité spéciale : étourdit la cible pendant 5 rounds
  Portée : 30,5 m

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+2 (contondant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Le bâton d'un mage est bien plus qu'une canne décorée, c'est dans la plupart des cas le cœur d'un impressionnant dispositif d'enchantements. Celui-ci ne fait pas exception, et bien qu'on ignore l'identité de son précédent propriétaire, c'était quelqu'un de vraiment très puissant. Ce bâton permet à un mage de mieux résister à la magie hostile, d'éviter les blessures physiques, et de créer un globe d'invulnérabilité (pour une charge). Dans son aspect offensif, il est très efficace en combat de mêlée, et peut envoyer des Éclairs magiques (pour une charge).

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Jets de sauvegarde : +2

Capacités de charge : 
- Éclair (10 fois par jour)
- Globe d'invulnérabilité (10 fois par jour)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5
STAF13
Bâton de Foudre et de Tonnerre +2
Certaines histoires racontent comment ces bâtons auraient poussé dans la végétation autour des bosquets des druides quand la forêt était menacée. De folles légendes, mais qui ne doivent pas nous faire ignorer que ce bâton est un outil puissant. Il absorbe l'énergie des tempêtes, et il peut déclencher un coup de tonnerre capable de renverser les adversaires chaque fois qu'il est utilisé en combat. Il peut aussi projeter des éclairs, et si les circonstance le permettent, il peut invoquer une tempête de foudre pour réduire les ennemis en poussière. Certaines de ses capacités sont limitées par le nombre de charges.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Coup de tonnerre : 10 % de chances d'étourdir la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

Capacités de charge :
- Éclair
  Dégâts : 10d6 points de dégâts d'électricité (jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux)
  Zone d'effet : trajectoire
  Portée : 7,5 m

- Appel de foudre
  Dégâts : 3d8 par coup
  Portée : 24 m

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+2 (contondant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 4
Certaines histoires racontent comment ces bâtons auraient poussé dans la végétation autour des bosquets des druides quand la forêt était menacée. De folles légendes, mais qui ne doivent pas nous faire ignorer que ce bâton est un outil puissant. Il absorbe l'énergie des tempêtes, et il peut déclencher un coup de tonnerre capable de renverser les adversaires chaque fois qu'il est utilisé en combat. Il peut aussi projeter des éclairs, et si les circonstance le permettent, il peut invoquer une tempête de foudre pour réduire les ennemis en poussière. Certaines de ses capacités sont limitées par le nombre de charges.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Éclair (10 fois par jour)
- Appel de la foudre (10 fois par jour)

Capacités de combat : 
- 11 % de chance d'étourdir la cible pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 5
STAF14
Bâton des forêts +4
Connu seulement comme « le sauvage des bois », l'homme qui portait ce bâton était une figure légendaire de la région de Franc-Marché, jusqu'au jour où il est retourné à la terre. Ceux qui l'avaient vu se rappellent sa peau sombre et marquée comme de l'écorce, un aspect qui s'estompait quand il posait son bâton. Il s'en prenait aux bûcherons et aux braconniers irresponsables, et les anciens racontent comment des mercenaires l'ont pourchassé avec une meute de chiens. Les bêtes qui semblaient prêtes à mettre en pièces le pauvre druide se sont retournées contre leurs propre maître. Et les hommes d'armes décidés malgré tout à en finir avec le vieil homme ont dû être témoin du pouvoir ultime du bâton quand la végétation se mit à trembler en réponse à l'appel magique du « sauvage », et qu'une gigantesque masse de choses vivantes et mortes s'est animée et a recouvert les soldats, les tuant tous.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Peau d'écorce : Classe d'armure de 3
- Jet de sauvegarde contre la mort : +1
- Jet de sauvegarde contre les baguettes : +1
- Jet de sauvegarde contre la métamorphose : +1
- Jet de sauvegarde contre les souffles : +1

Capacités de charge :
- Convocation d'un tertre errant (8 dés de vie)
  Portée : 12 m
  Durée : 100 s

- Charme animal amélioré (jet de sauvegarde contre les sorts à -4 pour annuler)
  Portée : 12 m
  Durée : 1 heure

TAC0 : +4
Dégâts : 1d6+4 (contondant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 2
Connu seulement comme « le sauvage des bois », l'homme qui portait ce bâton était une figure légendaire de la région de Franc-Marché, jusqu'au jour où il est retourné à la terre. Ceux qui l'avaient vu se rappellent sa peau sombre et marquée comme de l'écorce, un aspect qui s'estompait quand il posait son bâton. Il s'en prenait aux bûcherons et aux braconniers irresponsables, et les anciens racontent comment des mercenaires l'ont pourchassé avec une meute de chiens. Les bêtes qui semblaient prêtes à mettre en pièces le pauvre druide se sont retournées contre leurs propre maître. Et les hommes d'armes décidés malgré tout à en finir avec le vieil homme ont dû être témoin du pouvoir ultime du bâton quand la végétation se mit à trembler en réponse à l'appel magique du « sauvage », et qu'une gigantesque masse de choses vivantes et mortes s'est animée et a recouvert les soldats, les tuant tous.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure de base : 3
- Jets de sauvegarde : +1 contre la paralysie, la mort et les poisons
- Jets de sauvegarde : +1 contre les baguettes, les sceptres et les bâtons
- Jets de sauvegarde : +1 contre la pétrification et la métamorphose
- Jets de sauvegarde : +1 contre les souffles

Capacités de charge : 
- Charme-animal (6 fois par jour)
- Convoquer tertre errant (6 fois par jour)

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 5
STAF15
Bâton d'Air +2
L'aspect de ce bâton semble venir des traditions artistiques des elfes, bien qu'il soit moins lié à la forêt que ce qui est courant. Il a apparemment été conçu pour contrôler les élémentaires de l'air, étant capable d'en invoquer pour servir son porteur, et potentiellement de détruire d'un seul coup les créatures de ce type. Quand c'est nécessaire, il peut aussi émettre un nuage de gaz qui plonge tous ceux présents dans la zone d'effet dans un profond sommeil. Certaines de ses capacités sont limitées par le nombre de charges.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Les élémentaires d'air touchés doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être détruits

Capacités de charge :
- Convocation d'un élémentaire d'air mineur (8 dés de vie) une fois par jour
  Portée : 6 m
  Durée : 1 heure

- Nuage de sommeil (jet de sauvegarde contre la mort pour annuler)
  Portée : 12 m
  Durée : 3 rounds

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+2 (contondant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
L'aspect de ce bâton semble venir des traditions artistiques des elfes, bien qu'il soit moins lié à la forêt que ce qui est courant. Il a apparemment été conçu pour contrôler les élémentaires de l'air, étant capable d'en invoquer pour servir son porteur, et potentiellement de détruire d'un seul coup les créatures de ce type. Quand c'est nécessaire, il peut aussi émettre un nuage de gaz qui plonge tous ceux présents dans la zone d'effet dans un profond sommeil. Certaines de ses capacités sont limitées par le nombre de charges.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Sommeil (10 fois par jour)
- Conjuration d'élémentaire d'air (1 fois par jour)

Capacités de combat : 
- Tue instantanément les élémentaires d'air (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5
STAF16
Bâton de Terre +2
Lié au Plan élémentaire de terre, ce bâton a pu être façonné par une ancienne secte druidique. Il peut invoquer un élémentaire de terre, bien qu'il ait également le potentiel pour détruire ces créatures d'un seul coup, ce qui est peut-être un indice de la difficulté qu'il y a à les contrôler. Il peut aussi libérer une personne de l'emprise de la terre en transmutant la pierre en chair. Certaines de ses capacités sont limitées par le nombre de charges.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat : 
- Les élémentaires de terre touchés doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être détruits

Capacités de charge :
- Convocation d'un élémentaire de terre mineur (8 dés de vie)
  Portée : 6 m
  Durée : 1 heure

- Transmutation de la pierre en chair
  Capacité spéciale : annule l'effet d'une attaque de pétrification
  Portée : contact

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+2 (contondant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Lié au Plan élémentaire de terre, ce bâton a pu être façonné par une ancienne secte druidique. Il peut invoquer un élémentaire de terre, bien qu'il ait également le potentiel pour détruire ces créatures d'un seul coup, ce qui est peut-être un indice de la difficulté qu'il y a à les contrôler. Il peut aussi libérer une personne de l'emprise de la terre en transmutant la pierre en chair. Certaines de ses capacités sont limitées par le nombre de charges.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Transmutation de la pierre en chair (30 fois par jour)
- Conjuration d'élémentaire de terre (30 fois par jour)

Capacités de combat : 
- Tue instantanément les élémentaires de terre (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5
STAF17
Bâton de Feu +2
Ce bâton porte une rune antique qui pourrait constituer un lien avec les magiciens de la lointaine Halruaa, mais rien n'est sûr. Tirant son énergie du Plan élémentaire du feu, il peut s'entourer d'un bouclier de feu qui endommage les assaillants, invoquer un élémentaire de feu sous le contrôle de son porteur, et peut potentiellement aspirer toute l'énergie d'un élémentaire de feu qu'il touche, le détruisant instantanément. Certaines de ses capacités sont cependant limitées par le nombre de charges.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat : 
- Les élémentaires de feu touchés doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être détruits

Capacités de charge :
- Convocation d'un élémentaire de feu mineur (8 dés de vie)
  Portée : 6 m
  Durée : 1 heure

- Bouclier de feu (rouge)
  Résistance au feu : +50%
  Capacité spéciale : Quiconque frappe le porteur dans un rayon de 1,5 m subit 1d8+2 points de dégâts de feu
  Durée : 13 rounds
  Zone d'effet : l'utilisateur

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+2 (contondant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Ce bâton porte une rune antique qui pourrait constituer un lien avec les magiciens de la lointaine Halruaa, mais rien n'est sûr. Tirant son énergie du Plan élémentaire du feu, il peut s'entourer d'un bouclier de feu qui endommage les assaillants, invoquer un élémentaire de feu sous le contrôle de son porteur, et peut potentiellement aspirer toute l'énergie d'un élémentaire de feu qu'il touche, le détruisant instantanément. Certaines de ses capacités sont cependant limitées par le nombre de charges.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Conjuration d'élémentaire de feu (30 fois par jour)
- Bouclier de feu (rouge) (30 fois par jour)

Capacités de combat : 
- Tue instantanément les élémentaires de feu (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5
STAF18
Bâton +2
Le bâton est une des armes les plus simples qui soient, un morceau de bois de deux mètres à deux mètres cinquante de long. Les bâtons de combat de bonne qualité sont fait dans du chêne solide, et sont renforcés de métal aux deux extrémités. Ce bâton a été enchanté pendant sa fabrication pour que sa frappe soit plus précise et plus dévastatrice.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+2 (contondant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Le bâton est une des armes les plus simples qui soient, un morceau de bois de deux mètres à deux mètres cinquante de long. Les bâtons de combat de bonne qualité sont fait dans du chêne solide, et sont renforcés de métal aux deux extrémités. Ce bâton a été enchanté pendant sa fabrication pour que sa frappe soit plus précise et plus dévastatrice.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5
STAF19
Bâton de Clerc +3
Ce simple bâton est le réceptacle d'un enchantement puissant, mais son aspect suggère une origine modeste. Il est le reflet de la force tranquille qu'apporte la foi, et était probablement l'humble moyen de défense d'un prêtre ou d'un clerc.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+3 (contondant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Ce simple bâton est le réceptacle d'un enchantement puissant, mais son aspect suggère une origine modeste. Il est le reflet de la force tranquille qu'apporte la foi, et était probablement l'humble moyen de défense d'un prêtre ou d'un clerc.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5
STAF20
Bâton de Rhynn +4
À une certaine époque, les gens se méfiaient de la magie encore plus que maintenant, et il était courant de voir brûler les « hérétiques ». Delmarey, une sorcière qui vivait dans les marais près de Mythe Rynn, y fut confrontée quand la population la considéra comme responsable d'une vague de sécheresse. Prise par surprise et condamnée par la foule, elle fut brûlée sur la place du village. Avec son dernier souffle elle lança une terrible malédiction, qui exacerba les flammes de façon démesurée. Au matin, l'ensemble du village n'était plus que cendres, à l'exception du poteau noirci auquel Delmarey avait été attachée. Ce bâton contient les restes des pouvoirs de Delmarey, ce qui en fait une arme grandement enchantée.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +4
Dégâts : 1d6+4 (contondant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
À une certaine époque, les gens se méfiaient de la magie encore plus que maintenant, et il était courant de voir brûler les « hérétiques ». Delmarey, une sorcière qui vivait dans les marais près de Mythe Rynn, y fut confrontée quand la population la considéra comme responsable d'une vague de sécheresse. Prise par surprise et condamnée par la foule, elle fut brûlée sur la place du village. Avec son dernier souffle elle lança une terrible malédiction, qui exacerba les flammes de façon démesurée. Au matin, l'ensemble du village n'était plus que cendres, à l'exception du poteau noirci auquel Delmarey avait été attachée. Ce bâton contient les restes des pouvoirs de Delmarey, ce qui en fait une arme grandement enchantée.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5
STAF21
Bâton du bélier +4
Certainement créé par le même archimage inconnu responsable de l'Anneau du bélier, ce Bâton de contrecoup n'a pas de charges et reste donc toujours utilisable.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 10 % de chances que l'adversaire soit projeté en arrière et étourdi (les grandes créatures comme les géants ou les dragons ne seront pas projetées ou étourdies).

TAC0 : +4
Dégâts : 1d6+10 (contondants)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite :
5 en Force

Poids : 3
Certainement créé par le même archimage inconnu responsable de l'Anneau du bélier, ce Bâton de contrecoup n'a pas de charges et reste donc toujours utilisable.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 11 % de chance d'endormir la cible pendant 1 round
- 11 % de chance de renverser et sonner la cible pendant 2 secondes

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d6 +10
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5
STAF22
Bâton du bélier +6
La Corne de Roranach augmente la puissance déjà considérable du Bâton du bélier, pour obtenir une arme tout simplement dévastatrice.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 15 % de chances que l'adversaire soit projeté en arrière et étourdi (les grandes créatures comme les géants ou les dragons ne seront pas projetées ou étourdies).
  
TAC0 : +6
Dégâts : 1d6+12, +1d4 (perforants)
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite :
5 en Force

Poids : 2
La Corne de Roranach augmente la puissance déjà considérable du Bâton du bélier, pour obtenir une arme tout simplement dévastatrice.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d4 points de dégâts perforants supplémentaires
- 16 % de chance d'endormir la cible pendant 1 round
- 16 % de chance de renverser et sonner la cible pendant 2 secondes

Enchantement : +6
TAC0 : +6
Dégâts : 1d6 +12
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 5
STAF23
Bâton-serpent
Orné de décorations ophidiennes, ce puissant bâton peut empoisonner sa cible à chaque coup porté.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 50 % de chances d'empoisonner la cible à chaque coup réussi. Le poison agit pendant 2 rounds et inflige 2 points de dégâts par seconde, à moins que la cible réussisse un jet de sauvegarde contre la mort.

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+2 (contondants)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite :
5 en Force

Poids : 3
Orné de décorations ophidiennes, ce puissant bâton peut empoisonner sa cible à chaque coup porté.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 51 % de chance d'être inefficace contre les cibles sensibles au poison
- 51 % de chance d'être effectif contre les morts-vivants et les golems
- 51 % de chance d'empoisonner la cible et de lui infliger 2 points de dégâts par seconde pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5
STAF24
Bâton +3
Réputée l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de près de 2 à 3 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Ce bâton a été enchanté pendant sa fabrication pour que sa frappe soit plus précise et plus dévastatrice, mais il est impossible d'en déterminer l'origine.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+3 (contondant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 2
Réputée l'arme contondante la moins sophistiquée, le bâton est un bout de bois d'une longueur de près de 2 à 3 m. Les bâtons de qualité supérieure sont fabriqués en chêne robuste et sont ferrés de métal aux deux extrémités. Ce bâton a été enchanté pendant sa fabrication pour que sa frappe soit plus précise et plus dévastatrice, mais il est impossible d'en déterminer l'origine.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 5
STAFN1
Bâton de Neera +1
Ce bâton finement ciselé et gravé a été « amélioré » par Neera elle-même. Elle souhaitait fabriquer un bâton capable de déchaîner les flammes sur ses ennemis, mais le résultat est légèrement éloigné de l'objectif qu'elle avait en tête. Même s'il peut effectivement brûler ses adversaires, il y a aussi une chance que le propriétaire subisse un retour de flamme et soit brûlé à son tour.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Lorsque le bâton touche une cible, il y a 10 % de chances que la cible ou le propriétaire subisse 1 point de dégâts de feu.

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6+1 (contondant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite :
 5 en Force

Poids : 4
Ce bâton finement ciselé et gravé a été « amélioré » par Neera elle-même. Elle souhaitait fabriquer un bâton capable de déchaîner les flammes sur ses ennemis, mais le résultat est légèrement éloigné de l'objectif qu'elle avait en tête. Même s'il peut effectivement brûler ses adversaires, il y a aussi une chance que le propriétaire subisse un retour de flamme et soit brûlé à son tour.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 11 % de chance d'infliger 1 points de dégâts de feu au porteur
- 11 % de chance d'infliger 1 points de dégâts de feu supplémentaires

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 5
SW1H02
Épée bâtarde + 1
Également connue sous le nom d'épée à une main et demie, l'épée bâtarde tire son nom de son aspect intermédiaire entre l'épée à deux mains et l'épée longue. C'est une épée bâtarde magique.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 2d4+1 (tranchant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à une main
Nécessite : 11 en Force

Poids : 9
Également connue sous le nom d'épée à une main et demie, l'épée bâtarde tire son nom de son aspect intermédiaire entre l'épée à deux mains et l'épée longue. C'est une épée bâtarde magique.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 2d4 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Épée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 11
SW1H03
Kondar +1
En apparence, cette épée n'a rien de particulier. Toutefois, en présence d'une créature qui a le pouvoir de changer de forme, la lame s'échauffe et son pouvoir s'éveille. Kondar était le premier propriétaire de cette arme dont l'histoire, depuis longtemps oubliée, était un tissu de traîtrises et de duperies. Des rumeurs d'après lesquelles il aurait payé sa lame une fortune persistent. Mais cette lame lui permettait de révéler la véritable identité de ceux qui cherchaient à le tromper. L'histoire a cependant oublié depuis longtemps leurs noms et leurs crimes.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1, +3 contre les métamorphes
Dégâts : 2d4 +1, +3 contre les métamorphes
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 8
En apparence, cette épée n'a rien de particulier. Toutefois, en présence d'une créature qui a le pouvoir de changer de forme, la lame s'échauffe et son pouvoir s'éveille. Kondar était le premier propriétaire de cette arme dont l'histoire, depuis longtemps oubliée, était un tissu de traîtrises et de duperies. Des rumeurs d'après lesquelles il aurait payé sa lame une fortune persistent. Mais cette lame lui permettait de révéler la véritable identité de ceux qui cherchaient à le tromper. L'histoire a cependant oublié depuis longtemps leurs noms et leurs crimes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Enchantement : +3 contre les loups-garous
- Enchantement : +3 contre les dopplegangers
- TAC0 : +2 contre les loups-garous
- TAC0 : +2 contre les dopplegangers

Capacités de combat : 
- Inflige 2 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les dopplegangers
- Inflige 2 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les loups-garous

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 2d4 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Épée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 11
SW1H05
Épée longue + 1
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. La lame bourdonne légèrement lorsque vous la prenez en main, seule preuve manifeste que cette épée est magique.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8+1 (tranchant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 4
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. La lame bourdonne légèrement lorsque vous la prenez en main, seule preuve manifeste que cette épée est magique.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 6
SW1H06
Varscona +2
Ce type de lame était employé depuis longtemps par les prêtres de Sharran pendant les rites sacrificiels qui marquent la « Fête de la Lune ». D'après des légendes, lorsque la propriétaire de cette épée mourut, sa dépouille fut momifiée et la lame fut placée sur sa poitrine comme symbole de puissance. Dans la première partie d'un rituel depuis longtemps oublié, on l'avait exhumée et elle était revenue à la vie sous une autre forme. Malheureusement, les quelques personnes qui connaissaient son existence périrent dans les guerres des cultes ; sa tombe devint une prison dans laquelle elle fut oubliée. Elle y développa une fureur proche de la démence. Son tombeau fut finalement découvert, mais il était vide et n'indiquait pas l'endroit où elle se trouvait. Pour certains, sa colère était telle qu'elle avait fini par se fondre dans la lame de son arme. Quoi qu'il en soit, après des siècles de haine inassouvie, l'épée possède un pouvoir qui lui est propre. Elle est aujourd'hui mortelle au combat.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8+2, +1 point de dégâts de froid
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Ce type de lame était employé depuis longtemps par les prêtres de Sharran pendant les rites sacrificiels qui marquent la « Fête de la Lune ». D'après des légendes, lorsque la propriétaire de cette épée mourut, sa dépouille fut momifiée et la lame fut placée sur sa poitrine comme symbole de puissance. Dans la première partie d'un rituel depuis longtemps oublié, on l'avait exhumée et elle était revenue à la vie sous une autre forme. Malheureusement, les quelques personnes qui connaissaient son existence périrent dans les guerres des cultes ; sa tombe devint une prison dans laquelle elle fut oubliée. Elle y développa une fureur proche de la démence. Son tombeau fut finalement découvert, mais il était vide et n'indiquait pas l'endroit où elle se trouvait. Pour certains, sa colère était telle qu'elle avait fini par se fondre dans la lame de son arme. Quoi qu'il en soit, après des siècles de haine inassouvie, l'épée possède un pouvoir qui lui est propre. Elle est aujourd'hui mortelle au combat.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts de froid supplémentaires

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6
SW1H08
Épée courte + 1
L'épée courte est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler dague. Dégâts et précision de cette arme sont supérieurs grâce à la magie qu'elle renferme.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1 (perforant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : épée courte
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
L'épée courte est le premier type d'épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu'on ne pourrait plus l'appeler dague. Dégâts et précision de cette arme sont supérieurs grâce à la magie qu'elle renferme.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5
SW1H09
Épée courte +2
Cette épée courte a été forgée par un artisan très doué, qui était aussi magicien. Aucun défaut ne gâte la perfection de cette lame. En combat, elle irradie de la magie et augmente les capacités de son porteur.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+2 (perforant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : épée courte
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 2
Cette épée courte a été forgée par un artisan très doué, qui était aussi magicien. Aucun défaut ne gâte la perfection de cette lame. En combat, elle irradie de la magie et augmente les capacités de son porteur.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 5
SW1H10
Épée courte d'attaque sournoise +3
Épée courte d'attaque sournoise : « la Lame de l'Ombre »
La Lame de l'Ombre a été créée pour devenir l'outil du parfait assassin. Elle est très convoitée par ceux qui règlent les différends à l'épée. En général, elle reste peu de temps entre les mains d'une même personne.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3 (perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : épée courte
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Épée courte d'attaque sournoise : « la Lame de l'Ombre »
La Lame de l'Ombre a été créée pour devenir l'outil du parfait assassin. Elle est très convoitée par ceux qui règlent les différends à l'épée. En général, elle reste peu de temps entre les mains d'une même personne.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5
SW1H13
Lame de lune +3
Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les lames de lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île d'Éternelle-Rencontre. Une lame de lune choisit son propriétaire et, dans le cas présent, celle-ci a choisi l'elfe Xan. Seul Xan peut utiliser cette arme, et toute autre personne se trouvera incapable de la soulever. Cette lame de lune confère à son utilisateur une résistance au feu et un bonus à la classe d'armure.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +1
- Résistance au feu : +50 %

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8+3 (tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : dague
Type : arme à une main

Poids : 3
Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l'antique Myth Drannor. Les lames de lune servent au long processus du choix d'un régnant sur l'île d'Éternelle-Rencontre. Une lame de lune choisit son propriétaire et, dans le cas présent, celle-ci a choisi l'elfe Xan. Seul Xan peut utiliser cette arme, et toute autre personne se trouvera incapable de la soulever. Cette lame de lune confère à son utilisateur une résistance au feu et un bonus à la classe d'armure.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Résistance au feu : +50 %

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Dague
Type : Arme à 1 main

Poids : 3
SW1H15
Glacemort +3
Ce cimeterre de glace fait partie de l'arsenal personnel de Drizzt.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance au feu : +50 %

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8+3 (tranchant)
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Facteur de vitesse : 2
Type : arme à une main
Nécessite : 8 en Force

Poids : 4
Ce cimeterre de glace fait partie de l'arsenal personnel de Drizzt.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance au feu : +50 %

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 8
SW1H16
Étincelle +3
Ce cimeterre gardien +3 fait partie de l'arsenal personnel de Drizzt et porte le nom de « Étincelle ». C'est une arme magique que seuls des individus au cœur pur peuvent manier.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +2

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8+3 (tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite : 8 en Force

Poids : 4
Ce cimeterre gardien +3 fait partie de l'arsenal personnel de Drizzt et porte le nom de « Étincelle ». C'est une arme magique que seuls des individus au cœur pur peuvent manier.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2

Enchantement : +5
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 8
SW1H18
Épée de Baldurien
Cette arme ornementée, mais mal équilibrée, a été découverte près des restes de Baldurien.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +4 contre lycanthropes
Dégâts : 2d4 +4 contre lycanthropes
Type de dégâts : tranchants
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à une main
Nécessite : 12 en Force

Poids : 12
Cette arme ornementée, mais mal équilibrée, a été découverte près des restes de Baldurien.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Enchantement : +4 contre les loups-garous
- TAC0 : +4 contre les loups-garous

Capacités de combat : 
- Inflige 4 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les loups-garous

Enchantement : +1
Dégâts : 2d4 
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : Épée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 12
SW1H19
La revanche du Vampire +1
Il semble que l'idée même de l'existence de cette arme ait provoqué sa venue dans notre monde, depuis le monde du rêve. Mais, comme toutes les choses qui en sont issues, elle n'est pas vraiment ce qu'elle semble être. Cette lame est effectivement vampirique, comme son nom l'indique, mais pas de la manière dont on pourrait l'espérer. On dit que cette lame, au lieu d'agir comme une lame vampirique normale, a été forgée par des vampires pour piéger ceux qui s'opposeraient à eux. Ces créatures terriblement intelligentes ont apparemment créé au fil des temps de nombreuses versions de ces malheureuses lames, qui sont de vrais fléaux pour les aventuriers bienfaisants. Chaque coup inflige des dommages au porteur, et draine de son énergie vitale pour la donner à son adversaire. Si cela ne suffisait pas, cette arme est maudite de manière à ce que l'on ne puisse pas s'en débarrasser, et son porteur est frappé d'un charme qui fait qu'il n'y pensera jamais. C'est l'un des rares trésors qui ne vaille réellement pas le coup d'être recherché, et il vaut mieux aller boire un verre que s'amuser à battre la campagne à la poursuite de fantômes avec une telle arme.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
Inflige des dégâts au porteur et soigne la victime. 

Capacités d'équipement :
Affecte l'intelligence... enfin je crois... beuhhhhhh
Ne peut être levé qu'avec une Délivrance de la malédiction
Dégâts : 1d8 +1 (tranchants)

TAC0 : +1 
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : épée longue 
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 4
Il semble que l'idée même de l'existence de cette arme ait provoqué sa venue dans notre monde, depuis le monde du rêve. Mais, comme toutes les choses qui en sont issues, elle n'est pas vraiment ce qu'elle semble être. Cette lame est effectivement vampirique, comme son nom l'indique, mais pas de la manière dont on pourrait l'espérer. On dit que cette lame, au lieu d'agir comme une lame vampirique normale, a été forgée par des vampires pour piéger ceux qui s'opposeraient à eux. Ces créatures terriblement intelligentes ont apparemment créé au fil des temps de nombreuses versions de ces malheureuses lames, qui sont de vrais fléaux pour les aventuriers bienfaisants. Chaque coup inflige des dommages au porteur, et draine de son énergie vitale pour la donner à son adversaire. Si cela ne suffisait pas, cette arme est maudite de manière à ce que l'on ne puisse pas s'en débarrasser, et son porteur est frappé d'un charme qui fait qu'il n'y pensera jamais. C'est l'un des rares trésors qui ne vaille réellement pas le coup d'être recherché, et il vaut mieux aller boire un verre que s'amuser à battre la campagne à la poursuite de fantômes avec une telle arme.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Intelligence : -1

Capacités de combat : 
- Inflige 7 points de dégâts tranchants supplémentaires
- Provoque la folie du berserker chez le porteur pendant 1 tour

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 6
SW1H22
Cimeterre +1
Le cimeterre, ou « shamshir », comme on l'appelait au début, a une longue lame à simple tranchant et très incurvée qui s'effile en une longue pointe. Il est un peu lent, mais très efficace et mortel en combat. Cette arme a été améliorée par magie pour augmenter la compétence de son porteur.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1 (tranchant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 3
Le cimeterre, ou « shamshir », comme on l'appelait au début, a une longue lame à simple tranchant et très incurvée qui s'effile en une longue pointe. Il est un peu lent, mais très efficace et mortel en combat. Cette arme a été améliorée par magie pour augmenter la compétence de son porteur.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 10
SW1H23
Serre de Rashad +2
Du nom du prince Rashad, ancien dirigeant d'une petite principauté de l'est, cette lame et de nombreuses autres possessions du prince furent prises par les gardes du palais après sa mort. Le rôle des gardes du palais dans cette triste affaire n'a jamais été élucidé, mais la rumeur dit qu'ils ont tous péri dans l'année, tués par cette arme.

 PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8+2 (tranchants)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en force

Poids : 4
Du nom du prince Rashad, ancien dirigeant d'une petite principauté de l'est, cette lame et de nombreuses autres possessions du prince furent prises par les gardes du palais après sa mort. Le rôle des gardes du palais dans cette triste affaire n'a jamais été élucidé, mais la rumeur dit qu'ils ont tous péri dans l'année, tués par cette arme.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 10
SW1H24
La Langue de feu +1
Langue de Feu +1 : la terre brûlante
Il fut un temps avant Padhiver où les terres arides étaient gelées, et où les rivières asséchées étaient de jeunes torrents fougueux... Rares sont les reliques prouvant l'existence d'un tel âge, et plus rares encore celles dont l'usage est connu. L'utilisation de la « Langue de feu » semble assez facile à comprendre. Elle brûle ses victimes d'un feu magique, et une rune cryptique semble suggérer que son pouvoir lui vient de la terre, mais on ignore qui l'a forgée. Cette arme paraît normale, mais quelque chose fait qu'elle est déséquilibrée, ou difficile à tenir. Elle tire trop sur le bras et tient mal dans la main. Cela ne semble pas affecter les compétences d'un bon guerrier, sinon qu'il ne peut que penser que cette arme ne lui est pas adaptée... ni à aucun humanoïde.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1, +2 contre les créatures régénérantes, +3 contre les créatures du froid, +4 contre les morts-vivants
Dégâts : 1d8+1, +1 point de dégâts de feu, +2 contre les créatures régénérantes, +3 contre les créatures du froid, +4 contre les morts-vivants
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 4
Langue de Feu +1 : la terre brûlante
Il fut un temps avant Padhiver où les terres arides étaient gelées, et où les rivières asséchées étaient de jeunes torrents fougueux... Rares sont les reliques prouvant l'existence d'un tel âge, et plus rares encore celles dont l'usage est connu. L'utilisation de la « Langue de feu » semble assez facile à comprendre. Elle brûle ses victimes d'un feu magique, et une rune cryptique semble suggérer que son pouvoir lui vient de la terre, mais on ignore qui l'a forgée. Cette arme paraît normale, mais quelque chose fait qu'elle est déséquilibrée, ou difficile à tenir. Elle tire trop sur le bras et tient mal dans la main. Cela ne semble pas affecter les compétences d'un bon guerrier, sinon qu'il ne peut que penser que cette arme ne lui est pas adaptée... ni à aucun humanoïde.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Enchantement : +4 contre les morts-vivants
- Enchantement : +3 contre les loups des glaces
- Enchantement : +2 contre les loups-garous
- Enchantement : +2 contre les trolls
- TAC0 : +1 contre les trolls
- TAC0 : +3 contre les morts-vivants
- TAC0 : +2 contre les loups des glaces
- TAC0 : +1 contre les loups-garous

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les loups-garous
- Inflige 2 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les loups des glaces
- Inflige 3 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les morts-vivants
- Inflige 1 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les trolls
- Inflige 1 points de dégâts de feu supplémentaires

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 6
SW1H25
Kundane +2
Épée de vitesse : Kundane
Défiguré alors qu'il n'était qu'un enfant, Dramnek Olk devint la risée de ses compagnons. Solitaire, il prit l'habitude de passer de longues heures dans les montagnes qui surplombent Franc-Marché. Un mage du nom de Galloma le rencontra, et le prit comme apprenti. Mais Galloma mourut avant la fin de l'apprentissage de Dramnek, et celui-ci se retrouva à nouveau seul au monde. Dans les rues d'Athkatla, il devint voleur, se servant des quelques tours magiques appris auprès de son maître pour ses méfaits. Il forgea cette arme pour compenser ses faiblesses physiques.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Une attaque supplémentaire par round

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+2 (perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : épée courte
Type : arme à une main
Nécessite :
5 en Force

Poids : 2
Épée de vitesse : Kundane
Défiguré alors qu'il n'était qu'un enfant, Dramnek Olk devint la risée de ses compagnons. Solitaire, il prit l'habitude de passer de longues heures dans les montagnes qui surplombent Franc-Marché. Un mage du nom de Galloma le rencontra, et le prit comme apprenti. Mais Galloma mourut avant la fin de l'apprentissage de Dramnek, et celui-ci se retrouva à nouveau seul au monde. Dans les rues d'Athkatla, il devint voleur, se servant des quelques tours magiques appris auprès de son maître pour ses méfaits. Il forgea cette arme pour compenser ses faiblesses physiques.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : +1

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 5
SW1H26
Ilbratha +1
Cette épée antique de bronze, dans laquelle sont enchâssées six héliotropes, a apparemment été forgée pour Azoun Premier, un roi du Cormyr des temps anciens. Elle a peu servi, et a fini entre les mains d'un des gardes du roi. Malgré l'aide de la magie de l'épée, ce soldat inconnu est mort au cours d'une bataille, et l'épée a été perdue au profit des brigands et des pilleurs de corps.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Lance le sort Image miroir une fois par jour
  Durée : 1 tour

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6+1 (perforant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : épée courte
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 2
Cette épée antique de bronze, dans laquelle sont enchâssées six héliotropes, a apparemment été forgée pour Azoun Premier, un roi du Cormyr des temps anciens. Elle a peu servi, et a fini entre les mains d'un des gardes du roi. Malgré l'aide de la magie de l'épée, ce soldat inconnu est mort au cours d'une bataille, et l'épée a été perdue au profit des brigands et des pilleurs de corps.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Image miroir (1 fois par jour)

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 5
SW1H27
Épée d'Arbane +2
Une des nombreuses armes qui portent le nom du mage qui a découvert en premier comment enchanter une lame de cette façon, celle-ci fut utilisée par le hors-la-loi Garno, et son tranchant causa la perte de nombreux clercs. Quand sa famille fut brûlée par des prêtres de Loviatar, Garno se rebella contre les dieux et passa le reste de sa vie à se venger. Malgré sa haine des dévots, on murmure que son entrée en possession de l'épée fut l'œuvre d'un dieu du chaos qui prenait plaisir aux désastres que causait le jeune homme.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Immunité contre les sorts d'immobilisation et de paralysie

Capacités de charge :
- Hâte une fois par jour
  Durée : 2 rounds

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+2 (perforant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : épée courte
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 2
Une des nombreuses armes qui portent le nom du mage qui a découvert en premier comment enchanter une lame de cette façon, celle-ci fut utilisée par le hors-la-loi Garno, et son tranchant causa la perte de nombreux clercs. Quand sa famille fut brûlée par des prêtres de Loviatar, Garno se rebella contre les dieux et passa le reste de sa vie à se venger. Malgré sa haine des dévots, on murmure que son entrée en possession de l'épée fut l'œuvre d'un dieu du chaos qui prenait plaisir aux désastres que causait le jeune homme.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité à la paralysie

Capacités de charge : 
- Hâte (1 fois par jour)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 5
SW1H28
Coupe-gorge +4
Cette arme a une histoire sanglante, ayant été utilisée à de nombreuses reprises conformément à son appellation. Très populaire parmi les assassins pour sa magie et sa petite taille, elle a été détenue par de nombreux individus parmi les plus dangereux des royaumes, bien qu'elle reste rarement longtemps au même endroit.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +4
Dégâts : 1d6+4 (perforant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : épée courte
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 2
Cette arme a une histoire sanglante, ayant été utilisée à de nombreuses reprises conformément à son appellation. Très populaire parmi les assassins pour sa magie et sa petite taille, elle a été détenue par de nombreux individus parmi les plus dangereux des royaumes, bien qu'elle reste rarement longtemps au même endroit.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 5
SW1H29
Épée courte +2
Le terme « épée courte » n'existe pas dans les catégories d'épées, mais il a fini par être utilisé pour des épées anciennes à double tranchant d'environ soixante centimètres de long. Il y a des runes gravées sur cette lame-ci, qui brillent lors des combats, indiquant qu'elle a été enchantée, bien qu'on ne puisse y trouver aucune marque permettant de l'identifier.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+2 (perforant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : épée courte
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 2
Le terme « épée courte » n'existe pas dans les catégories d'épées, mais il a fini par être utilisé pour des épées anciennes à double tranchant d'environ soixante centimètres de long. Il y a des runes gravées sur cette lame-ci, qui brillent lors des combats, indiquant qu'elle a été enchantée, bien qu'on ne puisse y trouver aucune marque permettant de l'identifier.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 5
SW1H30
Belm +2
Cimeterre de rapidité +2 : Belm
Ce cimeterre enchanté porte la marque de Taka Kobe, un honorable forgeron de Kara-Tur. Impossible de savoir comment il a abouti ici. Son équilibrage parfait permet une remise en garde rapide au cours des combats, au point de permettre à son porteur d'effectuer une attaque supplémentaire.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 1 attaque supplémentaire par round

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8+2 (tranchant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 3
Cimeterre de rapidité +2 : Belm
Ce cimeterre enchanté porte la marque de Taka Kobe, un honorable forgeron de Kara-Tur. Impossible de savoir comment il a abouti ici. Son équilibrage parfait permet une remise en garde rapide au cours des combats, au point de permettre à son porteur d'effectuer une attaque supplémentaire.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : +1

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 10
SW1H31
Étoile du jour +2
Lame-soleil : Étoile du jour
Qu'elle ait été créée spécialement pour servir Torm ou qu'elle ait été acquise au cours de la longue histoire de l'église, l'Étoile du jour a longtemps été utilisée par ses paladins dans leur lutte contre les morts-vivants. Elle a reçu, par la magie ou la bénédiction, le pouvoir du rayon solaire, une force d'énergie vitale si puissante qu'elle détruit les vivants et les non-vivants.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Rayon solaire une fois par jour
 Dégâts : 3d6 (jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être aveuglé pendant 1 tour)
 Mort-vivant : 1d6 de dégâts supplémentaires par niveau du lanceur (jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être détruit)
 Portée : 6 m
 Zone d'effet : rayon de 4,5 m

TAC0 : +2, +4 contre les créatures maléfiques
Dégâts : 1d8+2, +4 contre les créatures maléfiques, double dégâts contre les morts-vivants
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 2
Lame-soleil : Étoile du jour
Qu'elle ait été créée spécialement pour servir Torm ou qu'elle ait été acquise au cours de la longue histoire de l'église, l'Étoile du jour a longtemps été utilisée par ses paladins dans leur lutte contre les morts-vivants. Elle a reçu, par la magie ou la bénédiction, le pouvoir du rayon solaire, une force d'énergie vitale si puissante qu'elle détruit les vivants et les non-vivants.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Enchantement : +4 contre les créatures mauvaises
- TAC0 : +2 contre les créatures mauvaises

Capacités de charge : 
- Rayon de soleil (1 fois par jour)

Capacités de combat : 
- Inflige 1d8 +2 points de dégâts magiques supplémentaires contre les morts-vivants
- Inflige 2 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les créatures mauvaises
- Inflige 2 points de dégâts magiques supplémentaires contre les créatures mauvaises

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6
SW1H32
Peridan +2
La Tueuse de dragons : Peridan
Qui oserait créer un objet comme celui-ci, alors que la colère des dragons est la chose la plus terrible qui puisse arriver, et que rien ne risque plus de la provoquer ? Pourtant, à une époque reculée, une telle arme a été nécessaire, et en réponse cette épée fut forgée. Trempée par le talent d'un grand magicien, cette lame protège son porteur de la terreur qu'il devrait ressentir en étant confronté à la gueule béante d'un dragon. Elle le soutient également en lui permettant de régénérer, de voir ce qui est caché par magie, et est doublement efficace pour nuire aux créatures les plus terribles des royaumes.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Immunité contre la peur
- Régénération d'un point de vie à chaque tour

Capacités de charge :
- Détection de l'invisible une fois par jour

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8+2, dégâts doublés contre les dragons
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 3
La Tueuse de dragons : Peridan
Qui oserait créer un objet comme celui-ci, alors que la colère des dragons est la chose la plus terrible qui puisse arriver, et que rien ne risque plus de la provoquer ? Pourtant, à une époque reculée, une telle arme a été nécessaire, et en réponse cette épée fut forgée. Trempée par le talent d'un grand magicien, cette lame protège son porteur de la terreur qu'il devrait ressentir en étant confronté à la gueule béante d'un dragon. Elle le soutient également en lui permettant de régénérer, de voir ce qui est caché par magie, et est doublement efficace pour nuire aux créatures les plus terribles des royaumes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Régénère 1 point de vie toutes les 60 secondes
- Le moral du porteur reste au plus haut
- Immunité à l'horreur
- Immunité à la peur
- Immunité à la panique

Capacités de charge : 
- Détection de l'invisibilité (1 fois par jour)

Capacités de combat : 
- Inflige 1d8 +2 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les dragons

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6
SW1H33
Ras +2
Beroalf était un barbare venu du grand nord en quête d'aventures, qui rêvait de trésors et de gloire. Mais très vite, il se mit à désirer, plus que tout, des compagnons qui partageraient le plaisir des batailles, comme ceux qu'il avait laissés dans son lointain village. Malheureusement, ses déficiences en matière d'hygiène et de bonnes manières repoussaient tous les voyageurs qu'il rencontrait. Il en parla à un mage compatissant qui, en échange d'une coquette somme, créa à son intention Ras, la Lame Dansante. Ce n'était pas précisément ce que Beroalf avait en tête, mais il en fut tout de même content, et utilisa l'épée pendant de nombreuses années. On ne sait pas comment il finit par en être séparé.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- L'épée dansante peut attaquer seule pendant 4 rounds

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8+2 (tranchant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 3
Beroalf était un barbare venu du grand nord en quête d'aventures, qui rêvait de trésors et de gloire. Mais très vite, il se mit à désirer, plus que tout, des compagnons qui partageraient le plaisir des batailles, comme ceux qu'il avait laissés dans son lointain village. Malheureusement, ses déficiences en matière d'hygiène et de bonnes manières repoussaient tous les voyageurs qu'il rencontrait. Il en parla à un mage compatissant qui, en échange d'une coquette somme, créa à son intention Ras, la Lame Dansante. Ce n'était pas précisément ce que Beroalf avait en tête, mais il en fut tout de même content, et utilisa l'épée pendant de nombreuses années. On ne sait pas comment il finit par en être séparé.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Danse des sabres (1 fois par jour)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6
SW1H33C
Ras +2
Beroalf était un barbare venu du grand nord en quête d'aventures, qui rêvait de trésors et de gloire. Mais très vite, il se mit à désirer, plus que tout, des compagnons qui partageraient le plaisir des batailles, comme ceux qu'il avait laissés dans son lointain village. Malheureusement, ses déficiences en matière d'hygiène et de bonnes manières repoussaient tous les voyageurs qu'il rencontrait. Il en parla à un mage compatissant qui, en échange d'une coquette somme, créa à son intention Ras, la Lame Dansante. Ce n'était pas précisément ce que Beroalf avait en tête, mais il en fut tout de même content, et utilisa l'épée pendant de nombreuses années. On ne sait pas comment il finit par en être séparé.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- L'épée dansante peut attaquer seule pendant 4 rounds

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8+2 (tranchant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 3
Beroalf était un barbare venu du grand nord en quête d'aventures, qui rêvait de trésors et de gloire. Mais très vite, il se mit à désirer, plus que tout, des compagnons qui partageraient le plaisir des batailles, comme ceux qu'il avait laissés dans son lointain village. Malheureusement, ses déficiences en matière d'hygiène et de bonnes manières repoussaient tous les voyageurs qu'il rencontrait. Il en parla à un mage compatissant qui, en échange d'une coquette somme, créa à son intention Ras, la Lame Dansante. Ce n'était pas précisément ce que Beroalf avait en tête, mais il en fut tout de même content, et utilisa l'épée pendant de nombreuses années. On ne sait pas comment il finit par en être séparé.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Danse des sabres (1 fois par jour)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6
SW1H34
Albruin +1
Basalin était un homme si grand que les gens disaient, dans son dos, qu'il était un ours-garou. Il s'est longtemps servi de l'épée Albruin pour protéger son village, en tuant les araignée géantes qui infestaient la région. L'épée le protégeait de leur poison et lui permettait de voir les Magiciens Rouges invisibles qui contrôlaient les plus terribles d'entre elles. La raison de leur inimitié est inconnue.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Immunité contre le poison

Capacités de charge :
- Détection de l'invisibilité une fois par jour

TAC0 : +1
Dégâts : 2d4+3 (tranchant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à une main
Nécessite : 11 en Force

Poids : 8
Basalin était un homme si grand que les gens disaient, dans son dos, qu'il était un ours-garou. Il s'est longtemps servi de l'épée Albruin pour protéger son village, en tuant les araignée géantes qui infestaient la région. L'épée le protégeait de leur poison et lui permettait de voir les Magiciens Rouges invisibles qui contrôlaient les plus terribles d'entre elles. La raison de leur inimitié est inconnue.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance aux poisons : +100 %
- Immunité aux poisons

Capacités de charge : 
- Détection de l'invisibilité (1 fois par jour)

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 2d4 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Épée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Poids : 8

Nécessite : 
- Force : 11
SW1H35
Adjatha la buveuse +2
Cette lame appartenait à Dabbar, un serviteur de Bhaal, qui, à une époque reculée, contrôlait ses sous-fifres de manière extrêmement brutale. En plus de renforcer son esprit contre les influences extérieures, l'épée absorbe l'énergie vitale des adversaires qu'elle blesse pour soigner son porteur. Dabbar considérait que s'il revenait d'une bataille sans être en parfaite santé, la faute en incombait à ses officiers, et devant l'ensemble de sa compagnie, il leurs administrait une correction jusqu'à être complètement soigné.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Immunité contre les sorts de charme et de domination

Capacités de combat :
- Chaque attaque réussie soigne le porteur de 1 point de vie.

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8+2 (tranchant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 3
Cette lame appartenait à Dabbar, un serviteur de Bhaal, qui, à une époque reculée, contrôlait ses sous-fifres de manière extrêmement brutale. En plus de renforcer son esprit contre les influences extérieures, l'épée absorbe l'énergie vitale des adversaires qu'elle blesse pour soigner son porteur. Dabbar considérait que s'il revenait d'une bataille sans être en parfaite santé, la faute en incombait à ses officiers, et devant l'ensemble de sa compagnie, il leurs administrait une correction jusqu'à être complètement soigné.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité aux charmes

Capacités de combat : 
- Soigne +1 points de vie au porteur de manière permanente

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6
SW1H36
Namarra +2
Aussi connue sous le nom de la Veilleuse, cette lame ancienne semble avoir été présente lors de certains des plus grands conflits de l'histoire de Féérune. Elle a également été vue loin au nord, près de Thay, et loin au sud, dans la jungle de Chult, quoique la documentation semble bizarrement manquer de détails. C'est peut-être une conséquence de la faculté de l'épée à faire le silence sur une large zone, ce qui rend inefficaces les attaques des magiciens, et coupe court à toute discussion qui aurait pu s'ensuivre.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Silence dans un rayon de 4,5 mètres trois fois par jour (jet de sauvegarde contre les sorts de -5 pour annuler)
  Durée : 1 tour

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8+4 (tranchant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 3
Aussi connue sous le nom de la Veilleuse, cette lame ancienne semble avoir été présente lors de certains des plus grands conflits de l'histoire de Féérune. Elle a également été vue loin au nord, près de Thay, et loin au sud, dans la jungle de Chult, quoique la documentation semble bizarrement manquer de détails. C'est peut-être une conséquence de la faculté de l'épée à faire le silence sur une large zone, ce qui rend inefficaces les attaques des magiciens, et coupe court à toute discussion qui aurait pu s'ensuivre.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Silence dans un rayon de 4,5 m (3 fois par jour)

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +4
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6
SW1H37
Taragarth +1
L'aventurier et explorateur de donjons Lehorgan eut bien de la chance de découvrir cette lame de Halruaa dans les ruines de l'antre du vieil ensorceleur Kullon, car elle devait le jour même lui sauver la vie. Le fantôme de Kullon en personne s'en prit à l'intrus, mais les flammes qui s'ensuivirent ne firent que le roussir, l'essentiel de leur intensité étant absorbé par la lame rougeoyante. S'étant caché, Lehorgan put observer avec étonnement le sorcier essayer de le localiser par magie, mais une fois encore, l'épée le protégeait. Après avoir ainsi échappé de peu à la mort, le jeune homme saisit sa chance et l'or que lui rapporta la vente de l'épée pour, comme il le disait lui-même, « foutre le camp de ces aventures de cinglés ».

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance au feu : +50 %
- Non-détection par des moyens magiques comme la détection de l'invisibilité

TAC0 : +1
Dégâts : 2d4+1 (tranchant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à une main
Nécessite : 11 en Force

Poids : 7
L'aventurier et explorateur de donjons Lehorgan eut bien de la chance de découvrir cette lame de Halruaa dans les ruines de l'antre du vieil ensorceleur Kullon, car elle devait le jour même lui sauver la vie. Le fantôme de Kullon en personne s'en prit à l'intrus, mais les flammes qui s'ensuivirent ne firent que le roussir, l'essentiel de leur intensité étant absorbé par la lame rougeoyante. S'étant caché, Lehorgan put observer avec étonnement le sorcier essayer de le localiser par magie, mais une fois encore, l'épée le protégeait. Après avoir ainsi échappé de peu à la mort, le jeune homme saisit sa chance et l'or que lui rapporta la vente de l'épée pour, comme il le disait lui-même, « foutre le camp de ces aventures de cinglés ».

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance au feu : +50 %
- Non-détection

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 2d4 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Épée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 11
SW1H38
Jhor la sanglante +2
Cette lame appartenait à Ho Mang, un voyageur de Kara-Tur qui rendit des services louches dans bien des cours de Féérune. Spécialiste en « persuasion », il utilisait son épée pour effectuer la « Mort des milles coupures », un rituel ancestral de son pays composé de longues séries de petites mais douloureuses incisions. Les propriétés de la lame empêchent le sang de coaguler, et ses victimes se vident lentement de leur sang. L'épée fut volée, et nul ne savait ce qu'elle était devenue jusqu'à aujourd'hui.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 2 points de dégâts supplémentaires à chaque round, à concurrence de 10 points de vie.

TAC0 : +2
Dégâts : 2d4+2 (tranchant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à une main
Nécessite : 11 en Force

Poids : 7
Cette lame appartenait à Ho Mang, un voyageur de Kara-Tur qui rendit des services louches dans bien des cours de Féérune. Spécialiste en « persuasion », il utilisait son épée pour effectuer la « Mort des milles coupures », un rituel ancestral de son pays composé de longues séries de petites mais douloureuses incisions. Les propriétés de la lame empêchent le sang de coaguler, et ses victimes se vident lentement de leur sang. L'épée fut volée, et nul ne savait ce qu'elle était devenue jusqu'à aujourd'hui.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inefficace contre les cibles immunisées au poison
- Inefficace contre les morts-vivants et les golems
- Empoisonne la cible et lui inflige 1 point de dégâts toutes les 3 secondes pendant 5 rounds

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 2d4 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Épée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 11
SW1H39
Lame de brûlure +3
Les avantages de cette épée sont évidents : elle est exceptionnellement précise, et une langue de feu suit chaque coup, brûlant la cible en plus des dégâts normaux de la blessure. Cela en fait une tueuse de trolls efficace, même si les chansons et les légendes n'en font pas encore mention en tant que telle.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 2d4+3, +1 point de dégâts de feu
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à une main
Nécessite : 11 en Force

Poids : 5
Les avantages de cette épée sont évidents : elle est exceptionnellement précise, et une langue de feu suit chaque coup, brûlant la cible en plus des dégâts normaux de la blessure. Cela en fait une tueuse de trolls efficace, même si les chansons et les légendes n'en font pas encore mention en tant que telle.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts de feu supplémentaires

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 2d4 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Épée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 11
SW1H40
Lame des roses +3
Cette arme est d'une splendeur surnaturelle, et il est possible que Sunie, la déesse de la beauté et de la passion, ait contribué à sa création. Les effets sur son porteur sont immédiats, et cette épée s'est avérée plusieurs fois dans l'histoire comme étant le secret de l'élévation soudaine au rang de courtisan d'un soldat sans éclat.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Charisme : +2

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8+3 (tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 3
Cette arme est d'une splendeur surnaturelle, et il est possible que Sunie, la déesse de la beauté et de la passion, ait contribué à sa création. Les effets sur son porteur sont immédiats, et cette épée s'est avérée plusieurs fois dans l'histoire comme étant le secret de l'élévation soudaine au rang de courtisan d'un soldat sans éclat.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Charisme : +2

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6
SW1H41
Épée longue +2
Une épée bénéficiant d'un enchantement standard, quoique puissant. On prétend que les grandes nations du sud avaient autrefois des légions entières de soldats équipés d'armes semblables, une force qui devait être vraiment impressionnante sur un champ de bataille. Mais cette époque d'extravagance appartient à un passé lointain et révolu.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8+2 (tranchant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 3
Une épée bénéficiant d'un enchantement standard, quoique puissant. On prétend que les grandes nations du sud avaient autrefois des légions entières de soldats équipés d'armes semblables, une force qui devait être vraiment impressionnante sur un champ de bataille. Mais cette époque d'extravagance appartient à un passé lointain et révolu.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6
SW1H42
Épée Bâtarde +2
Non seulement le forgeron qui a réalisé cette épée l'a faite mieux équilibrée et plus solide que la normale, mais elle a aussi servi de réceptacle à de puissants enchantements. Elle est plus rapide, plus précise, et plus mortelle qu'une arme standard de ce type.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 2d4+2 (tranchant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à une main
Nécessite : 11 en Force

Poids : 7
Non seulement le forgeron qui a réalisé cette épée l'a faite mieux équilibrée et plus solide que la normale, mais elle a aussi servi de réceptacle à de puissants enchantements. Elle est plus rapide, plus précise, et plus mortelle qu'une arme standard de ce type.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 2d4 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Épée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 11
SW1H44
Katana +1
Enchanter un katana n'est pas chose facile. Au contraire des armes conventionnelles, le katana est déjà une lame quasiment parfaite. L'améliorer demande généralement un sacrifice, par exemple un samouraï mourant peut implorer un wu-jen d'infuser l'esprit du katana avec son âme de combattant. Le porteur d'un katana enchanté, comme celui-ci, doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui le détenait autrefois. Ne pas le faire pourrait faire tourner la chance de façon dramatique.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d10+1 (tranchant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : katana
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 5
Enchanter un katana n'est pas chose facile. Au contraire des armes conventionnelles, le katana est déjà une lame quasiment parfaite. L'améliorer demande généralement un sacrifice, par exemple un samouraï mourant peut implorer un wu-jen d'infuser l'esprit du katana avec son âme de combattant. Le porteur d'un katana enchanté, comme celui-ci, doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui le détenait autrefois. Ne pas le faire pourrait faire tourner la chance de façon dramatique.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d10 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Katana
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 6
SW1H45
Malakar +2
Ce katana effilé irradie d'énergie magique quand il est tenu en main. Le Malakar, ou « Acier de duel », était utilisé par un samouraï peu honorable lors de duels contre d'autres samouraïs. La lame semble bouger de son propre chef pour bloquer les attaques de taille des autres armes. Ce katana est donc parfait pour le combattant soucieux de sa défense aussi bien que de son attaque.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes

TAC0 : +2
Dégâts : 1d10+2 (tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : katana
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 4
Ce katana effilé irradie d'énergie magique quand il est tenu en main. Le Malakar, ou « Acier de duel », était utilisé par un samouraï peu honorable lors de duels contre d'autres samouraïs. La lame semble bouger de son propre chef pour bloquer les attaques de taille des autres armes. Ce katana est donc parfait pour le combattant soucieux de sa défense aussi bien que de son attaque.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Katana
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 6
SW1H47
Wakizashi +1
Le wakizashi est la seconde épée du samouraï, pour qui le rôle est essentiel. C'est l'arme qu'il porte en permanence, même en intérieur, et qu'il garde à portée de main pendant son sommeil. Les maîtres wu-jens ont caché dans ce wakizashi un grand pouvoir qui ne se libère que quand son porteur est en plein combat. On ne sait pas comment ce wakizashi est arrivé à Féérune, mais si le samouraï qui le possédait est toujours en vie, il est certainement à sa recherche.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8+1 (perforant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 2
Le wakizashi est la seconde épée du samouraï, pour qui le rôle est essentiel. C'est l'arme qu'il porte en permanence, même en intérieur, et qu'il garde à portée de main pendant son sommeil. Les maîtres wu-jens ont caché dans ce wakizashi un grand pouvoir qui ne se libère que quand son porteur est en plein combat. On ne sait pas comment ce wakizashi est arrivé à Féérune, mais si le samouraï qui le possédait est toujours en vie, il est certainement à sa recherche.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 5
SW1H49
Ninjatō +1
Saïto Kagizu, ou « le Chat de l'est », comme l'appelait les voleurs d'Athkatla, a apporté avec lui plusieurs de ces épées de ninja quand il est arrivé à Féérune. Elles faisaient partie de sa collection, qu'il se les soient « appropriées » auprès de ses rivaux ou qu'il les ait réalisées lui-même. Après sa mort, sa maîtresse fit cadeau des épées à ses autres amants, qui sont tous des voleurs accomplis.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8+1 (tranchant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 4
Saïto Kagizu, ou « le Chat de l'est », comme l'appelait les voleurs d'Athkatla, a apporté avec lui plusieurs de ces épées de ninja quand il est arrivé à Féérune. Elles faisaient partie de sa collection, qu'il se les soient « appropriées » auprès de ses rivaux ou qu'il les ait réalisées lui-même. Après sa mort, sa maîtresse fit cadeau des épées à ses autres amants, qui sont tous des voleurs accomplis.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 6
SW1H50
Shazzellim +1
Sous l'apparence d'un cimeterre de qualité plutôt médiocre se cache un grand pouvoir maléfique. Le seul objectif de la création de Shazzelim est la mort des Ménestrels, et c'est tout à fait dans ses cordes. Après la moindre touche de cette lame, un barde doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas mourir. Façonné par un Magicien Rouge de Thay, ce cimeterre a également la capacité de vocaliser, ce qui explique pourquoi il a souvent été confié aux guerriers-mages qui servent les Magiciens. Inutile de dire que la possession de Shazzelim n'est pas une source d'admiration de la part des Ménestrels.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Vocalisation

Capacités de combat :
- Tout barde touché doit faire un jet de protection contre les sorts à -4 pour ne pas mourir

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8+1 (tranchant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 3
Sous l'apparence d'un cimeterre de qualité plutôt médiocre se cache un grand pouvoir maléfique. Le seul objectif de la création de Shazzelim est la mort des Ménestrels, et c'est tout à fait dans ses cordes. Après la moindre touche de cette lame, un barde doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas mourir. Façonné par un Magicien Rouge de Thay, ce cimeterre a également la capacité de vocaliser, ce qui explique pourquoi il a souvent été confié aux guerriers-mages qui servent les Magiciens. Inutile de dire que la possession de Shazzelim n'est pas une source d'admiration de la part des Ménestrels.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité au silence

Capacités de combat : 
- Tue instantanément les bardes (jet de sauvegarde à -4 contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 10
SW1H51
Furie céleste +3
Il y a bien des siècles, une archonte à l'olifant du nom de Chin Yi tomba amoureuse d'un mortel de Shou Lung et fit le serment de le protéger s'il venait à partir en guerre. Cependant, lorsqu'arriva le moment fatidique, Kwan Ying, la déesse que servait Chin Yi, interdit à cette dernière d'intervenir, ne souhaitant pas prendre part au massacre. L'amant de Chin Yi périt sous la lame d'un chef de guerre yuan-ti, la plongeant dans un chagrin et une colère incommensurables. Faisant fi des mises en garde de Kwan Ying, elle plongea au cœur du champ de bataille et s'empara du katana de son bien-aimé, exécutant son assassin ainsi que tous ceux qui étaient sous ses ordres. Elle continua de décimer les rangs des yuan-tis, jusqu'à ce que Kwan Ying apparaisse à elle en personne, les bras ouverts et les yeux emplis de compassion. « Si cela peut mettre fin à ce massacre, je guérirai ta douleur et apaiserai ton tourment. »

« Je n'ai nulle envie d'apaiser mon tourment, rétorqua Chin Yi. Je veux que ma rage traverse les époques et résonne pour l'éternité. » Soucieuse d'aider sa servante, mais ne souhaitant pas déchaîner une telle furie sur le monde, Kwan Ying lia l'âme de Chin Yi au katana de l'homme qu'elle n'avait pu protéger, avant de cacher l'arme dans le tombeau du guerrier. Le tombeau fut par la suite pillé et l'arme dérobée, et bien que les pleurs de Chin Yi se fussent tus depuis bien longtemps, sa vengeance fut plus effroyable que jamais.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Tonnerre grondant : la cible touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être étourdie pendant 1 round.
- Choc électrique : 5 % de chances d'infliger 20 points de dégâts électriques supplémentaires à la cible touchée.

Capacités de charge :
- Foudre 1 fois par jour
  Dégâts : 10d6 points de dégâts électriques (jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux)
  Portée : 15 m
  Zone d'effet : 1 créature

- Cécité 1 fois par jour (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  Portée : 12 m
  Durée : 2 rounds
  Zone d'effet : 1 créature

TAC0 : +3
Dégâts : 1d10+3 (tranchants)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : katana
Type : arme à une main
Nécessite :
6 en Force

Poids : 3
Il y a bien des siècles, une archonte à l'olifant du nom de Chin Yi tomba amoureuse d'un mortel de Shou Lung et fit le serment de le protéger s'il venait à partir en guerre. Cependant, lorsqu'arriva le moment fatidique, Kwan Ying, la déesse que servait Chin Yi, interdit à cette dernière d'intervenir, ne souhaitant pas prendre part au massacre. L'amant de Chin Yi périt sous la lame d'un chef de guerre yuan-ti, la plongeant dans un chagrin et une colère incommensurables. Faisant fi des mises en garde de Kwan Ying, elle plongea au cœur du champ de bataille et s'empara du katana de son bien-aimé, exécutant son assassin ainsi que tous ceux qui étaient sous ses ordres. Elle continua de décimer les rangs des yuan-tis, jusqu'à ce que Kwan Ying apparaisse à elle en personne, les bras ouverts et les yeux emplis de compassion. « Si cela peut mettre fin à ce massacre, je guérirai ta douleur et apaiserai ton tourment. »

« Je n'ai nulle envie d'apaiser mon tourment, rétorqua Chin Yi. Je veux que ma rage traverse les époques et résonne pour l'éternité. » Soucieuse d'aider sa servante, mais ne souhaitant pas déchaîner une telle furie sur le monde, Kwan Ying lia l'âme de Chin Yi au katana de l'homme qu'elle n'avait pu protéger, avant de cacher l'arme dans le tombeau du guerrier. Le tombeau fut par la suite pillé et l'arme dérobée, et bien que les pleurs de Chin Yi se fussent tus depuis bien longtemps, sa vengeance fut plus effroyable que jamais.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Cécité (1 fois par jour)
- Foudre (1 fois par jour)

Capacités de combat : 
- Étourdit la cible pendant 1 round (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)
- 6 % de chance d'infliger 20 points de dégâts d'électricité supplémentaires

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Katana
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6
SW1H52
Bord de l'eau +3
La lame de cette arme semble miroiter, révélant un tranchant de rasoir. De grandes compétences furent nécessaires pour forger cette arme, ainsi que les bénédictions de plusieurs instances supérieures, même si en comparaison, le travail effectué sur la poignée semble maladroit. 

 PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8+3 (tranchants)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite : 8 en force

Poids : 3
La lame de cette arme semble miroiter, révélant un tranchant de rasoir. De grandes compétences furent nécessaires pour forger cette arme, ainsi que les bénédictions de plusieurs instances supérieures, même si en comparaison, le travail effectué sur la poignée semble maladroit. 

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 8
SW1H53
Épée de flamme +1
Cette lame brûle d'un feu magique et fait jaillir une flamme à chaque fois qu'elle touche. On a gravé « Meta Infernum » sur le pommeau, bien que ce soit un peu effacé et que la gravure soit plus récente que l'épée.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8+1, +1 point de dégâts de feu
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 4
Cette lame brûle d'un feu magique et fait jaillir une flamme à chaque fois qu'elle touche. On a gravé « Meta Infernum » sur le pommeau, bien que ce soit un peu effacé et que la gravure soit plus récente que l'épée.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts de feu supplémentaires

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 6
SW1H54
L'Égaliseur
L'âge de cette arme est si élevé que personne ne saurait le deviner, mais des indices de fabrication suggèrent qu'elle a pu être forgée au service de Helm. Également appelée « épée de neutralité », elle semble avoir été conçue pour l'équilibre de l'univers et l'élimination des extrêmes. Plus le comportement d'une cible est éloigné de la neutralité, plus les dégâts infligés sont importants.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Immunité contre le charme et la confusion

Capacités de combat :
- Frappe comme une arme +3.

TAC0 et dégâts :
  Contre neutre strict : +0 à la frappe, 1d8 points de dégâts
  Contre chaotique neutre, loyal neutre : +1 à la frappe, 1d8+2 points de dégâts
  Contre neutre bon, neutre mauvais : +2 à la frappe, 1d8+4 points de dégâts
  Contre autres alignements : +3 à la frappe, 1d8+6 points de dégâts
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite :
6 en Force

Poids : 3
L'âge de cette arme est si élevé que personne ne saurait le deviner, mais des indices de fabrication suggèrent qu'elle a pu être forgée au service de Helm. Également appelée « épée de neutralité », elle semble avoir été conçue pour l'équilibre de l'univers et l'élimination des extrêmes. Plus le comportement d'une cible est éloigné de la neutralité, plus les dégâts infligés sont importants.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- TAC0 : +3 contre les créatures loyales bonnes
- TAC0 : +3 contre les créatures loyales mauvaises
- TAC0 : +3 contre les créatures chaotiques bonnes
- TAC0 : +3 contre les créatures chaotiques mauvaises
- TAC0 : +2 contre les créatures neutres mauvaises
- TAC0 : +2 contre les créatures neutres bonnes
- TAC0 : +1 contre les créatures loyales neutres
- TAC0 : +1 contre les créatures chaotiques neutres
- Immunité à la confusion
- Immunité aux charmes

Capacités de combat : 
- Inflige 2 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les créatures chaotiques neutres
- Inflige 2 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les créatures loyales neutres
- Inflige 4 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les créatures neutres bonnes
- Inflige 4 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les créatures neutres mauvaises
- Inflige 6 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les créatures chaotiques mauvaises
- Inflige 6 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les créatures chaotiques bonnes
- Inflige 6 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les créatures loyales mauvaises
- Inflige 6 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les créatures loyales bonnes

Enchantement : +3
Dégâts : 1d8 
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6
SW1H55
Katana +2
Enchanter un katana n'est pas chose facile. Contrairement à d'autres armes, le katana est déjà une épée quasiment parfaite. Pour l'améliorer, il faut en général un sacrifice, comme celui d'un samouraï mourant qui demanderait à un Wu Jen de transférer son esprit combatif dans le katana. Le porteur d'un katana enchanté comme celui-ci doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui en fut le propriétaire. Ne pas suivre ces précautions peut avoir des conséquences gravissimes.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d10+2 (tranchants)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : katana
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 4
Enchanter un katana n'est pas chose facile. Contrairement à d'autres armes, le katana est déjà une épée quasiment parfaite. Pour l'améliorer, il faut en général un sacrifice, comme celui d'un samouraï mourant qui demanderait à un Wu Jen de transférer son esprit combatif dans le katana. Le porteur d'un katana enchanté comme celui-ci doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui en fut le propriétaire. Ne pas suivre ces précautions peut avoir des conséquences gravissimes.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Katana
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 6
SW1H58
Épée courte de Masque +4
Cette lame est très prisée par ceux qui servent le Seigneur des ombres, mais aussi par tous ceux qui s'engagent dans des activités... obscures.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Lorsque la cible est touchée, elle a 15 % de chances d'être enchevêtrée pendant 4 rounds.

TAC0 : +4
Dégâts : 1d6+4 (perforants)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : épée courte
Type : arme à une main
Nécessite :
5 en Force

Poids : 2
Cette lame est très prisée par ceux qui servent le Seigneur des ombres, mais aussi par tous ceux qui s'engagent dans des activités... obscures.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 16 % de chance d'infliger à la cible un malus à la classe d'armure de 2 pendant 4 rounds
- 16 % de chance d'immobiliser la cible pendant 4 rounds

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 5
SW1H59
Épée courte de Masque +5
Combinée au Cœur du damné, cette lame devient un instrument de mort sans égal, recherché activement par tous les voleurs et les assassins.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Lorsque la cible est touchée, elle a 15 % de chances de se faire drainer 1 niveau.
- Lorsque la cible est touchée, elle a 15 % de chances d'être enchevêtrée pendant 4 rounds.

TAC0 : +5
Dégâts : 1d6+5 (perforants)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : épée courte
Type : arme à une main
Nécessite :
5 en Force

Poids : 2 
Combinée au Cœur du damné, cette lame devient un instrument de mort sans égal, recherché activement par tous les voleurs et les assassins.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 16 % de chance d'infliger à la cible un malus à la classe d'armure de 2 pendant 4 rounds
- 16 % de chance d'immobiliser la cible pendant 4 rounds
- 15 % de chance de drainer 1 niveau à la cible de manière permanente

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d6 +5
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 5
SW1H60
Angurvadal +4
Également connue sous le nom de Courant de l'angoisse, il s'agit de la légendaire lame enflammée de Frithiof.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Donne une Force de 22, une fois par jour.
  Durée : 1 tour
  Zone d'effet : l'utilisateur

TAC0 : +4
Dégâts : 1d8+4, +1 point de dégâts de feu
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite :
6 en Force

Poids : 2
Également connue sous le nom de Courant de l'angoisse, il s'agit de la légendaire lame enflammée de Frithiof.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Force : Passe à 22 pendant 1 tour (1 fois par jour)

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts de feu supplémentaires

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d8 +4
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6
SW1H61
Angurvadal +5
Les vrais pouvoirs de l'épée enflammée de Frithiof ont été activés par le Mercure liquide.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Force : 22
- Immunité contre le drain de niveau

TAC0 : +5
Dégâts : 1d8+5, 1d4+1 points de dégâts de feu
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite :
6 en Force

Poids : 2
Les vrais pouvoirs de l'épée enflammée de Frithiof ont été activés par le Mercure liquide.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : Passe à 22
- Immunité au drain de niveaux

Capacités de combat : 
- Inflige 1d4 +1 points de dégâts de feu supplémentaires

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d8 +5
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6
SW1H62
Versesang +3
L'archimage Demron a créé cette puissante épée pour le capitaine Fflar de Myth Drannor. Elle est restée enfouie sous les décombres de cette puissante cité elfique après sa chute.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 2d4+3, +6 points de dégâts contre les morts-vivants, les métamorphes, les démons et les diables
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à une main
Nécessite :
11 en Force

Poids : 7
L'archimage Demron a créé cette puissante épée pour le capitaine Fflar de Myth Drannor. Elle est restée enfouie sous les décombres de cette puissante cité elfique après sa chute.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 6 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les morts-vivants
- Inflige 6 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les dopplegangers
- Inflige 6 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les loups-garous
- Inflige 6 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les rakshasas
- Inflige 6 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les démons

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 2d4 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Épée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 11
SW1H63
Versesang +5
Utilisée avec le Fourreau de Fflar, Versesang est encore plus efficace que la légende ne le prétend.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Jets de sauvegarde : +1

Capacités de combat :
- Tout coup réussi lance le sort Absorption mineure de Larloch sur la cible (pas de jet de sauvegarde).

TAC0 : +5
Dégâts : 2d4+5, +6 points de dégâts contre les morts-vivants, les métamorphes, les démons et les diables
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à une main
Nécessite :
11 en Force

Poids : 5
Utilisée avec le Fourreau de Fflar, Versesang est encore plus efficace que la légende ne le prétend.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Jets de sauvegarde : +1

Capacités de combat : 
- Inflige 6 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les dopplegangers
- Inflige 6 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les démons
- Inflige 6 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les loups-garous
- Inflige 6 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les rakshasas
- Inflige 6 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les morts-vivants

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 2d4 +5
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Épée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 11
SW1H64
Purificatrice +4
Cette arme est imprégnée de l'essence même de la vertu ; on dit qu'elle a été la sainte lame du célèbre paladin Sire Wediyer. Elle aurait été perdue quand le chevalier se lança à la poursuite d'un diantrefosse à travers une brèche dimensionnelle. Ni l'un ni l'autre n'ont été revus depuis.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance à la magie : +20 %

TAC0 : +4
Dégâts : 2d4+4, +4 points de dégâts supplémentaires contre les adversaires chaotiques mauvais
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à une main
Nécessite :
11 en Force

Poids : 6
Cette arme est imprégnée de l'essence même de la vertu ; on dit qu'elle a été la sainte lame du célèbre paladin Sire Wediyer. Elle aurait été perdue quand le chevalier se lança à la poursuite d'un diantrefosse à travers une brèche dimensionnelle. Ni l'un ni l'autre n'ont été revus depuis.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à la magie : +20 %

Capacités de combat : 
- Inflige 4 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les créatures chaotiques mauvaises

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 2d4 +4
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Épée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Poids : 6

Nécessite : 
- Force : 11
SW1H65
Purificatrice +5
Avec l'Œil de Tyr serti dans son pommeau, la Purificatrice est certainement le plus puissant instrument de justice sacrée de Féérune.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance à la magie : +30 %

Capacités de charge :
- Dissipation de la magie au niveau 20, deux fois par jour
  Portée : 12 m
  Zone d'effet : rayon de 4,5 m

- Guérison de masse une fois par jour
  Spécial : soigne les membres du groupe de 1d8+20 points de vie
  Zone d'effet : rayon de 4,5 m
    
TAC0 : +5
Dégâts : 2d4+5, +5 points de dégâts supplémentaires contre les adversaires chaotiques mauvais
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à une main
Nécessite :
11 en Force

Poids : 5
Avec l'Œil de Tyr serti dans son pommeau, la Purificatrice est certainement le plus puissant instrument de justice sacrée de Féérune.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à la magie : +30 %

Capacités de charge : 
- Guérison de masse (1 fois par jour)
- Dissipation de la magie (2 fois par jour)

Capacités de combat : 
- Inflige 5 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les créatures chaotiques mauvaises

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 2d4 +5
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Épée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 11
SW1H66
Yamato +4
Le nom du puissant wu-jen qui a forgé cette « lame de compagnie » s'est perdu depuis longtemps. Le nom Yamato, librement traduit, signifie « gardien » ou « défenseur ».

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +1

TAC0 : +4
Dégâts : 1d8+4 (perforants)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite :
5 en Force

Poids : 1
Le nom du puissant wu-jen qui a forgé cette « lame de compagnie » s'est perdu depuis longtemps. Le nom Yamato, librement traduit, signifie « gardien » ou « défenseur ».

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d8 +4
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 5
SW1H67
Lame d'Usuno +4
Usuno, fille d'un haut dignitaire de l'administration de Kara-Tur, rejeta son rang familial pour se forger une solide réputation parmi les yakuzas.

La lame de ce ninjatō enchanté crépite d'énergie électrique.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 10 % de chances d'infliger 2d10 points de dégâts électriques à chaque coup porté (jet de sauvegarde contre les sorts pour diviser par deux)

TAC0 : +4
Dégâts : 1d8+4 (tranchants)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite :
6 en Force

Poids : 1 
Usuno, fille d'un haut dignitaire de l'administration de Kara-Tur, rejeta son rang familial pour se forger une solide réputation parmi les yakuzas.

La lame de ce ninjatō enchanté crépite d'énergie électrique.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 11 % de chance d'infliger 2d10 points de dégâts d'électricité supplémentaires (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d8 +4
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 6
SW1H68
Marque spectrale +4
La légende prétend que ceux qui tombent sous les coups de cette sombre lame deviennent à jamais ses esclaves et peuvent être convoqués pour se battre, invisibles, aux côtés de ceux-là mêmes qui les ont vaincus !

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Convocation de Lame fantôme une fois par jour.
  Cette épée animée combat pour celui qui porte la Marque spectrale pendant 4 rounds et attaque une fois par round pour 1d8+3 points de dégâts tranchants à chaque coup porté.
   
TAC0 : +4
Dégâts : 1d8+4, +1d4 points de dégâts de froid
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite :
8 en Force

Poids : 2
La légende prétend que ceux qui tombent sous les coups de cette sombre lame deviennent à jamais ses esclaves et peuvent être convoqués pour se battre, invisibles, aux côtés de ceux-là mêmes qui les ont vaincus !

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Convoquer Lame spectrale (1 fois par jour)

Capacités de combat : 
- Inflige 1d4 points de dégâts de froid supplémentaires

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d8 +4
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 8
SW1H68C
Marque spectrale +4
La lame de cette arme semble miroiter, révélant un tranchant de rasoir. De grandes compétences furent nécessaires pour forger cette arme, ainsi que les bénédictions de plusieurs instances supérieures, même si en comparaison, le travail effectué sur la poignée semble maladroit. 

 PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8+3 (tranchants)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite : 8 en force

Poids : 3
La lame de cette arme semble miroiter, révélant un tranchant de rasoir. De grandes compétences furent nécessaires pour forger cette arme, ainsi que les bénédictions de plusieurs instances supérieures, même si en comparaison, le travail effectué sur la poignée semble maladroit. 

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Invoque une créature (Lame spectrale) pendant 4 rounds (1 fois par jour)

Capacités de combat : 
- Inflige 1d4 points de dégâts de froid supplémentaires

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d8 +4
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 8
SW1H69
Marque spectrale +5
Puisant son énergie dans le Crâne de la liche, la Marque spectrale est désormais un instrument de dévastation sans égal dans les plans extérieurs.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Protection contre le Plan Négatif

Capacités de charge :
- Perce-armure une fois par jour
  Spécial : bonus de +10 au TAC0
  Durée : 3 rounds

- Convocation de Lame fantôme une fois par jour.
  Cette épée animée combat pour celui qui porte la Marque spectrale pendant 4 rounds et attaque une fois par round pour 1d8+3 points de dégâts tranchants à chaque coup porté.

TAC0 : +5
Dégâts : 1d8+4, +1d6 points de dégâts de froid
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite :
8 en Force

Poids : 2
Puisant son énergie dans le Crâne de la liche, la Marque spectrale est désormais un instrument de dévastation sans égal dans les plans extérieurs.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité au drain de niveaux

Capacités de charge : 
- Convoquer Lame spectrale (1 fois par jour)
- Perce-armure (1 fois par jour)

Capacités de combat : 
- Inflige 1d6 points de dégâts de froid supplémentaires

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d8 +5
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 8
SW1H69C
Marque spectrale +5
La lame de cette arme semble miroiter, révélant un tranchant de rasoir. De grandes compétences furent nécessaires pour forger cette arme, ainsi que les bénédictions de plusieurs instances supérieures, même si en comparaison, le travail effectué sur la poignée semble maladroit. 

 PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8+3 (tranchants)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite : 8 en force

Poids : 3
La lame de cette arme semble miroiter, révélant un tranchant de rasoir. De grandes compétences furent nécessaires pour forger cette arme, ainsi que les bénédictions de plusieurs instances supérieures, même si en comparaison, le travail effectué sur la poignée semble maladroit. 

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Invoque une créature (Lame spectrale) pendant 4 rounds (1 fois par jour)
- TAC0 : +5 pendant 1 round (1 fois par jour)

Capacités de combat : 
- Inflige 1d6 points de dégâts de froid supplémentaires

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d8 +5
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 8
SW1H70
Destin d'Hindo +3
Hindo était un samouraï de grande renommée, un fidèle défenseur de son peuple contre les morts-vivants qui ravageaient ses terres natales.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Restauration mineure une fois par jour
  Spécial : annule tous les drains de niveau précédemment effectués.
  Portée : contact
  Zone d'effet : 1 créature

TAC0 : +3
Dégâts : 1d10+3 (tranchants)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : katana
Type : arme à une main
Nécessite :
6 en Force

Poids : 3
Hindo était un samouraï de grande renommée, un fidèle défenseur de son peuple contre les morts-vivants qui ravageaient ses terres natales.

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Restauration mineure (1 fois par jour)

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Katana
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6
SW1H71
Destin d'Hindo +4
Combinée aux mains de son porteur d'origine, le Destin d'Hindo est un katana digne des plus grands samouraïs.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance à la magie : +10 %
- Immunité contre toutes les formes de magie de mort

Capacités de charge :
- Restauration majeure une fois par jour
  Spécial : annule tous les drains de niveau précédemment effectués ; guérit la débilité mentale, la confusion, la maladie, le poison et l'état berserk ; et soigne complètement la cible.
  Portée : contact
  Zone d'effet : 1 créature

TAC0 : +4
Dégâts : 1d10+4 (tranchants)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : katana
Type : arme à une main
Nécessite :
6 en Force

Poids : 2
Combinée aux mains de son porteur d'origine, le Destin d'Hindo est un katana digne des plus grands samouraïs.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à la magie : +10 %
- Immunité à la désintégration
- Immunité à la pétrification
- Immunité à la mort magique

Capacités de charge : 
- Restauration majeure (1 fois par jour)

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d10 +4
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Katana
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6
SW1H72
Épée bâtarde +3
Également connue sous le nom d'épée à une main et demie, l'épée bâtarde tire son nom de sa forme, à mi-chemin entre l'épée longue et l'épée à deux mains. Celle-ci est magique.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 2d4+3 (tranchant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à une main
Nécessite : 11 en Force

Poids : 7
Également connue sous le nom d'épée à une main et demie, l'épée bâtarde tire son nom de sa forme, à mi-chemin entre l'épée longue et l'épée à deux mains. Celle-ci est magique.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 2d4 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Épée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 11
SW1H73
Épée longue +3
Ce type d'épée est également appelé épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Sa lame vibre légèrement dans votre main, signe évident d'un enchantement.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8+3 (tranchant)
Facteur de vitesse : 2 
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 2
Ce type d'épée est également appelé épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Sa lame vibre légèrement dans votre main, signe évident d'un enchantement.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6
SW1H74
Épée courte +3
Cette épée courte a été forgée par des mains expertes, tant en armes qu'en magie. Aucune point de rouille ou éclat n'est venu ternir sa lame sans défaut. En combat, celle-ci rayonne et augmente les compétences de son porteur.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+3 (perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : épée courte
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 1
Cette épée courte a été forgée par des mains expertes, tant en armes qu'en magie. Aucune point de rouille ou éclat n'est venu ternir sa lame sans défaut. En combat, celle-ci rayonne et augmente les compétences de son porteur.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Épée courte
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 5
SW1H75
Katana +3
L'enchantement d'un katana requiert des procédés autrement plus complexes que ceux employés pour une lame normale. En effet, le katana est déjà quasiment une épée parfaite. Toute autre amélioration requiert un sacrifice, comme celui d'un samouraï mourant qui demanderait à un wu-jen de conférer à son arme son expérience et son amour du combat. C'est pourquoi celui qui s'aventure à la manier doit respecter à la fois les coutumes de Kara-Tur et le souvenir du samouraï qui a sacrifié une partie de son âme pour améliorer cette arme. Un manquement à ces exigences risquerait d'avoir des conséquences dramatiques...

PARAMÈTRES : 

TAC0 : +3
Dégâts : 1d10+3 (tranchant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : katana
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force 

Poids : 3
L'enchantement d'un katana requiert des procédés autrement plus complexes que ceux employés pour une lame normale. En effet, le katana est déjà quasiment une épée parfaite. Toute autre amélioration requiert un sacrifice, comme celui d'un samouraï mourant qui demanderait à un wu-jen de conférer à son arme son expérience et son amour du combat. C'est pourquoi celui qui s'aventure à la manier doit respecter à la fois les coutumes de Kara-Tur et le souvenir du samouraï qui a sacrifié une partie de son âme pour améliorer cette arme. Un manquement à ces exigences risquerait d'avoir des conséquences dramatiques...

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Katana
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6
SW1H76
Cimeterre +3
Le cimeterre, ou « shamshir », comme il était appelé initialement, se caractérise par une lame large, à simple tranchant, incurvée, se terminant par une pointe. Certes plus lent que d'autres armes, il compense par des dégâts plus importants. Ce cimeterre a été enchanté afin d'améliorer les compétences de celui ou celle qui le manie.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8+3 (tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 1
Le cimeterre, ou « shamshir », comme il était appelé initialement, se caractérise par une lame large, à simple tranchant, incurvée, se terminant par une pointe. Certes plus lent que d'autres armes, il compense par des dégâts plus importants. Ce cimeterre a été enchanté afin d'améliorer les compétences de celui ou celle qui le manie.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 1

Nécessite : 
- Force : 10
SW1H77
Dernier mot +4
Le dernier coup, tout comme le dernier mot, est toujours le plus important. C'est pour illustrer cette philosophie que cette arme a été conçue. S'il est difficile de gagner l'initiative ne combat, chaque coup rend la cible plus facile à toucher. 

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
– Chaque coup réussi diminue de 15 % la résistance magique de la cible pendant 4 rounds
– Chaque coup réussi inflige un malus de 2 à la CA de la cible pendant 4 rounds

TAC0 : +4
Dégâts : 1d8+4 (tranchant)
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 2
Le dernier coup, tout comme le dernier mot, est toujours le plus important. C'est pour illustrer cette philosophie que cette arme a été conçue. S'il est difficile de gagner l'initiative ne combat, chaque coup rend la cible plus facile à toucher. 

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Classe d'armure de la cible : -2 pendant 4 rounds
- Réduit la résistance à la magie de la cible de 15 % pendant 4 rounds

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d8 +4
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6
SW1HWK
Faisceau de la Conscience Solaire
La lame de cette arme semble miroiter, révélant un tranchant de rasoir. De grandes compétences furent nécessaires pour forger cette arme, ainsi que les bénédictions de plusieurs instances supérieures, même si en comparaison, le travail effectué sur la poignée semble maladroit. 

 PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8+3 (tranchants)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite : 8 en force

Poids : 3
La lame de cette arme semble miroiter, révélant un tranchant de rasoir. De grandes compétences furent nécessaires pour forger cette arme, ainsi que les bénédictions de plusieurs instances supérieures, même si en comparaison, le travail effectué sur la poignée semble maladroit. 

PARAMÈTRES : 

Capacités de charge : 
- Projectile magique (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (5 fois par jour)

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5
SW2H02
Épée à deux mains + 1
L'épée à deux mains est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons d'armes ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à deux mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les formations de piquiers. Cette arme est particulièrement efficace, car elle a reçu des propriétés magiques.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d10+1 (tranchant)
Facteur de vitesse : 9 
Type de compétence : épée à deux mains 
Type : arme à deux mains 
Nécessite : 14 en Force

Poids : 12
L'épée à deux mains est un dérivé de l'épée longue. Les forgerons d'armes ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l'épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c'est la poignée qui s'est allongée. Il est alors devenu nécessaire d'utiliser les deux mains pour manier l'épée. La fonction première de l'épée à deux mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les formations de piquiers. Cette arme est particulièrement efficace, car elle a reçu des propriétés magiques.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d10 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 14
SW2H03
Épée Maudite Berserker +3
Il s'agit d'une épée maudite parfaite en tous points, sauf lors de l'épreuve ultime que constitue un combat réel. À ce moment-là, quiconque brandit l'épée devient aussitôt berserk, tuant tout ce qui passe à sa portée jusqu'à ce qu'il se calme ou qu'il perde connaissance. Une arme redoutable, à tous les sens du terme... Même après les hostilités terminées, il faut un sort Délivrance de la malédiction pour libérer le porteur de son emprise.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Le porteur devient berserk
- On ne peut s'en débarrasser qu'avec un sort de Délivrance de la malédiction

TAC0 : +3
Dégâts : 1d10+3 (tranchant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite : 14 en Force

Poids : 15
Il s'agit d'une épée maudite parfaite en tous points, sauf lors de l'épreuve ultime que constitue un combat réel. À ce moment-là, quiconque brandit l'épée devient aussitôt berserk, tuant tout ce qui passe à sa portée jusqu'à ce qu'il se calme ou qu'il perde connaissance. Une arme redoutable, à tous les sens du terme... Même après les hostilités terminées, il faut un sort Délivrance de la malédiction pour libérer le porteur de son emprise.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Maudit : Ne peut être ôté qu'à l'aide d'un sort de Délivrance de la malédiction
- Provoque la folie du berserker chez le porteur

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 10
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 15

Nécessite : 
- Force : 14
SW2H06
Fléau d'araignée +2
À l'origine, le Fléau d'araignée fut forgé par les nains de la tribu d'Orothiar dans Bois-Manteau. Ils créèrent cette épée pour gagner la bienveillance des Grands Ducs de la Porte de Baldur. Cependant, après être restée entre les mains des Grands-Ducs pendant près d'un siècle, cette arme se perdit à la suite d'un combat contre des ettercaps et des araignées. Nul ne sait qui possède cette épée à présent, mais elle serait fort utile pour lutter contre les araignées qui viennent d'infester Bois-Manteau.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Protège son possesseur contre tous les sorts qui restreignent le mouvement, comme l'Immobilisation et la Toile d'araignée.

TAC0 : +2
Dégâts : 1d10+2 (tranchant)
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite : 14 en Force

Poids : 10
À l'origine, le Fléau d'araignée fut forgé par les nains de la tribu d'Orothiar dans Bois-Manteau. Ils créèrent cette épée pour gagner la bienveillance des Grands Ducs de la Porte de Baldur. Cependant, après être restée entre les mains des Grands-Ducs pendant près d'un siècle, cette arme se perdit à la suite d'un combat contre des ettercaps et des araignées. Nul ne sait qui possède cette épée à présent, mais elle serait fort utile pour lutter contre les araignées qui viennent d'infester Bois-Manteau.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité au sort Croissance végétale
- Immunité au sort Enchevêtrement
- Immunité au sort Lenteur du Golem
- Immunité au sort Lent
- Immunité au sort Toile de vortex
- Immunité au sort Hâte
- Immunité à la paralysie
- Immunité à l'étourdissement
- Immunité aux effets affectant la mobilité
- Immunité aux toiles
- Immunité à la lenteur
- Immunité à la hâte
- Action libre

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 14
SW2H07
Annonciatrice +3
Lorsque l'Annonciateur, un démon qui dévorait les paysans dans la région de Luskan, fut détruit par le héros Sangpur, celui-ci enferma son esprit dans la Libératrice, son épée fabuleuse qui seule pouvait le retenir. Bien que la créature maléfique soit asservie à la volonté de cette épée semi-consciente, elle n'est pas totalement vaincue, et a depuis transformé l'arme de l'intérieur. Maintenant celle-ci se comporte comme toute autre épée enchantée, mais chaque fois qu'elle frappe, il y a une petite chance pour qu'explose une boule de feu, signe que le démon qu'elle contient lutte encore contre son emprisonnement. Il est également possible qu'un ogre victime de l'épée soit changé en pierre. On ne sait pas s'il s'agit d'un pouvoir du démon ou d'une capacité de l'épée d'origine.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Boule de feu : 5 % de chances par coup qu'une boule de feu de 10d6 points de dégâts explose, centrée sur la cible
- Transformation de la chair en pierre : tout ogre touché doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être changé en pierre

TAC0 : +3
Dégâts : 1d10+3 (tranchant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite : 14 en Force

Poids : 10
Lorsque l'Annonciateur, un démon qui dévorait les paysans dans la région de Luskan, fut détruit par le héros Sangpur, celui-ci enferma son esprit dans la Libératrice, son épée fabuleuse qui seule pouvait le retenir. Bien que la créature maléfique soit asservie à la volonté de cette épée semi-consciente, elle n'est pas totalement vaincue, et a depuis transformé l'arme de l'intérieur. Maintenant celle-ci se comporte comme toute autre épée enchantée, mais chaque fois qu'elle frappe, il y a une petite chance pour qu'explose une boule de feu, signe que le démon qu'elle contient lutte encore contre son emprisonnement. Il est également possible qu'un ogre victime de l'épée soit changé en pierre. On ne sait pas s'il s'agit d'un pouvoir du démon ou d'une capacité de l'épée d'origine.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Pétrifie les ogres de manière permanente (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)
- 6 % de chance de lancer instantanément le sort Boule de feu sur la cible (comme un lanceur de sorts de niveau 10)

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 14
SW2H08
Voleuse d'âmes +4
Un manquement à l'étiquette obligea le parvenu Andor Licon à affronter en duel le baron Eeirk, héritier d'un roi guerrier. Bien qu'ils semblaient être de forces égales, Andor se sentit bizarrement affaibli après chaque coup de l'épée de famille du baron. Pris de panique, il ordonna à ses gardes de tuer Eeirk. Malgré ses justifications, on pouvait remarquer que le jeune noble avait positionné ses hommes avant même le début du combat. Et quoi qu'il n'ait déclaré que du mépris pour la magie noire de la lame maléfique de son adversaire, il se fit une petite fortune en la vendant.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Chaque fois que la cible est touchée, elle subit un malus cumulatif de 2 points à son TAC0 pendant 2 tours

TAC0 : +4
Dégâts : 1d10+4 (tranchant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite : 14 en Force

Poids : 10
Un manquement à l'étiquette obligea le parvenu Andor Licon à affronter en duel le baron Eeirk, héritier d'un roi guerrier. Bien qu'ils semblaient être de forces égales, Andor se sentit bizarrement affaibli après chaque coup de l'épée de famille du baron. Pris de panique, il ordonna à ses gardes de tuer Eeirk. Malgré ses justifications, on pouvait remarquer que le jeune noble avait positionné ses hommes avant même le début du combat. Et quoi qu'il n'ait déclaré que du mépris pour la magie noire de la lame maléfique de son adversaire, il se fit une petite fortune en la vendant.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Réduit le TAC0 de la cible de 2 pendant 2 tours

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d10 +4
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 14
SW2H09
Lame de guerre +4
Cette immense épée est une version enchantée des épées barbares des tribus du grand nord. Forgée au cours d'une bataille, les dieux barbares ont octroyé à cet acier trempé dans le sang des braves morts au combat une extraordinaire puissance magique.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +4
Dégâts : 1d12+4 (tranchant) 
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite : 14 en Force

Poids : 11
Cette immense épée est une version enchantée des épées barbares des tribus du grand nord. Forgée au cours d'une bataille, les dieux barbares ont octroyé à cet acier trempé dans le sang des braves morts au combat une extraordinaire puissance magique.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d12 +4
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 11

Nécessite : 
- Force : 14
SW2H10
Carsomyr +5
La Sainte Lame : Carsomyr
Carsomyr est une arme légendaire, sans doute l'une des lames les plus puissantes jamais forgées dans Féérune, mais les détails de son origine et de son histoire ont été intentionnellement perdus, pour que ceux-ci ne fassent pas oublier l'importance des conflits actuels. Cette épée contient l'essence même de la vertu, et en exige autant du paladin qui souhaite la faire sienne. Les pouvoirs maléfiques dans les Royaumes craignent réellement cette arme qui peut résister sans effort à leurs magies, et d'un mot les dissiper. Carsomyr a aussi une inimitié particulière pour les forces du mal et du chaos, qui doivent craindre des dégâts supplémentaires si elles la croisent en combat.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance à la magie : 50 %

Capacités de combat :
- Dissipation de la magie de niveau 30 à chaque frappe

Capacités de charge :
- Dissipation de la magie de niveau 15, trois fois par jour
  Portée : 12 m
  Zone d'effet : rayon de 4,5 m

TAC0 : +5
Dégâts : 1d12+5, +5 points de dégâts supplémentaires contre les adversaires chaotiques mauvais
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains 
Nécessite : 14 en Force

Poids : 7
La Sainte Lame : Carsomyr
Carsomyr est une arme légendaire, sans doute l'une des lames les plus puissantes jamais forgées dans Féérune, mais les détails de son origine et de son histoire ont été intentionnellement perdus, pour que ceux-ci ne fassent pas oublier l'importance des conflits actuels. Cette épée contient l'essence même de la vertu, et en exige autant du paladin qui souhaite la faire sienne. Les pouvoirs maléfiques dans les Royaumes craignent réellement cette arme qui peut résister sans effort à leurs magies, et d'un mot les dissiper. Carsomyr a aussi une inimitié particulière pour les forces du mal et du chaos, qui doivent craindre des dégâts supplémentaires si elles la croisent en combat.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à la magie : Passe à 50 %

Capacités de charge : 
- Dissipation de la magie (3 fois par jour)

Capacités de combat : 
- Inflige 5 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les créatures chaotiques mauvaises
- Guérit la Débilité mentale de la cible

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d12 +5
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 14
SW2H11
Épée à deux mains +2
Dérivée de l'épée longue, l'épée à deux mains est sensiblement plus grande, à la fois de lame et de garde. L'objectif d'une telle arme était de pouvoir atteindre les chevaliers montés, et d'enfoncer les formations de piquiers en brisant les manches de leurs armes. Cette version magique de l'arme en est facilement capable, et rappelle à tous de craindre l'union des armes et de la sorcellerie.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : 1d10+2 (tranchant)
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite : 14 en Force

Poids : 10
Dérivée de l'épée longue, l'épée à deux mains est sensiblement plus grande, à la fois de lame et de garde. L'objectif d'une telle arme était de pouvoir atteindre les chevaliers montés, et d'enfoncer les formations de piquiers en brisant les manches de leurs armes. Cette version magique de l'arme en est facilement capable, et rappelle à tous de craindre l'union des armes et de la sorcellerie.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 14
SW2H12
Flamme du Nord +2
Ce nom ne fait pas vraiment référence à la lame, mais à la femme qui fut la première à s'en servir dans l'arrière pays glacé de Féérune. Elle se nommait Carerra. Les trolls arctiques et les tribus orques du nord apprirent à respecter son nom comme celui d'un ouragan. Elle était une ennemie détestée de nombreux chamans dont la magie était régulièrement sans effet sur sa fureur. Après une vie remplie d'âpres batailles, elle finit par mourir de vieillesse. L'épée passa à sa petite-fille, une aventurière qui l'a probablement apportée en Amn.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance à la magie : +10 %

TAC0 : +2
Dégâts : 1d10+2, +4 de dégâts supplémentaires contre les adversaires chaotiques mauvais
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite : 14 en Force

Poids : 10
Ce nom ne fait pas vraiment référence à la lame, mais à la femme qui fut la première à s'en servir dans l'arrière pays glacé de Féérune. Elle se nommait Carerra. Les trolls arctiques et les tribus orques du nord apprirent à respecter son nom comme celui d'un ouragan. Elle était une ennemie détestée de nombreux chamans dont la magie était régulièrement sans effet sur sa fureur. Après une vie remplie d'âpres batailles, elle finit par mourir de vieillesse. L'épée passa à sa petite-fille, une aventurière qui l'a probablement apportée en Amn.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à la magie : +10 %

Capacités de combat : 
- Inflige 4 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les créatures chaotiques mauvaises

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 14
SW2H13
Fléau d'araignée +2
À l'origine, le Fléau d'araignée fut forgé par les nains de la tribu d'Orothiar dans Bois-Manteau. Ils créèrent cette épée pour gagner la bienveillance des Grands Ducs de la Porte de Baldur. Cependant, après être restée entre les mains des Grands-Ducs pendant près d'un siècle, cette arme se perdit à la suite d'un combat contre des ettercaps et des araignées. Nul ne sait qui possède cette épée à présent, mais elle serait fort utile pour lutter contre les araignées qui viennent d'infester Bois-Manteau.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Protège son possesseur contre tous les sorts qui restreignent le mouvement, comme l'Immobilisation et la Toile d'araignée.

TAC0 : +2
Dégâts : 1d10+2 (tranchant)
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite : 14 en Force

Poids : 10
À l'origine, le Fléau d'araignée fut forgé par les nains de la tribu d'Orothiar dans Bois-Manteau. Ils créèrent cette épée pour gagner la bienveillance des Grands Ducs de la Porte de Baldur. Cependant, après être restée entre les mains des Grands-Ducs pendant près d'un siècle, cette arme se perdit à la suite d'un combat contre des ettercaps et des araignées. Nul ne sait qui possède cette épée à présent, mais elle serait fort utile pour lutter contre les araignées qui viennent d'infester Bois-Manteau.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité au sort Croissance végétale
- Immunité au sort Enchevêtrement
- Immunité au sort Lenteur du Golem
- Immunité au sort Lent
- Immunité au sort Toile de vortex
- Immunité au sort Hâte
- Immunité à la paralysie
- Immunité à l'étourdissement
- Immunité aux effets affectant la mobilité
- Immunité aux toiles
- Immunité à la lenteur
- Immunité à la hâte
- Action libre

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 14
SW2H14
Lilarcor
Lawrence Lilarcor était très connu, non pour sa bravoure, mais pour sa bêtise. D'après la légende, Lilarcor le Prétentieux avait quitté son village à la demande de ses amis, qui suppliaient leur « grand héros » d'aller combattre un sylvanien fou. Il marcha des jours durant au cœur de l'hiver, jusqu'à ce que, fiévreux, il trouve sa proie. Commença alors un combat épique. Malheureusement (ou heureusement, peut-être), le « sylvanien » n'était rien d'autre qu'un malheureux chêne normal et tout craquelé. Ses amis s'étaient moqués de lui, et ne s'étaient pas attendus à ce que Lilarcor aille réellement lutter contre l'arbre prétendument dangereux. Cela aurait pu finir ainsi, mais Lilarcor, ne sachant pas réellement ce qu'était un sylvanien, ne comprit pas qu'on s'était joué de lui. Il finit par déraciner le chêne et, rentrant fièrement chez lui, il se déclara héros. Ainsi naquit une source de plaisanteries pour le moins épiques, et au fil des temps, le nom de Lilarcor devint emblématique de « l'idiot ».

On ignore si cette arme est Lilarcor lui-même, peut-être emprisonné par un mage maléfique ou par une malheureuse coïncidence, mais elle agit en tout cas un peu comme il le ferait. Si c'est lui, il ne s'est jamais plaint de sa captivité. Il ne se rend peut-être pas compte qu'il n'est plus humain, ou peut-être n'en a-t-il cure.

En tant qu'arme, Lilarcor est bien pratique, mais plus d'un guerrier a fini par s'en débarrasser. Les remarques telles que : « Aïe, ça doit faire mal », « Ouais ! Bien fait ! » ou « Gare à ma morsure, ou ça pourrait... euh... ça pourrait bien faire mal » sont au bout d'un moment difficile à supporter pour un guerrier.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Immunité contre les charmes
- Immunité contre la confusion

TAC0 : +3
Dégâts : 1d10+3 (tranchant)
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite : 14 en Force

Poids : 10
Lawrence Lilarcor était très connu, non pour sa bravoure, mais pour sa bêtise. D'après la légende, Lilarcor le Prétentieux avait quitté son village à la demande de ses amis, qui suppliaient leur « grand héros » d'aller combattre un sylvanien fou. Il marcha des jours durant au cœur de l'hiver, jusqu'à ce que, fiévreux, il trouve sa proie. Commença alors un combat épique. Malheureusement (ou heureusement, peut-être), le « sylvanien » n'était rien d'autre qu'un malheureux chêne normal et tout craquelé. Ses amis s'étaient moqués de lui, et ne s'étaient pas attendus à ce que Lilarcor aille réellement lutter contre l'arbre prétendument dangereux. Cela aurait pu finir ainsi, mais Lilarcor, ne sachant pas réellement ce qu'était un sylvanien, ne comprit pas qu'on s'était joué de lui. Il finit par déraciner le chêne et, rentrant fièrement chez lui, il se déclara héros. Ainsi naquit une source de plaisanteries pour le moins épiques, et au fil des temps, le nom de Lilarcor devint emblématique de « l'idiot ».

On ignore si cette arme est Lilarcor lui-même, peut-être emprisonné par un mage maléfique ou par une malheureuse coïncidence, mais elle agit en tout cas un peu comme il le ferait. Si c'est lui, il ne s'est jamais plaint de sa captivité. Il ne se rend peut-être pas compte qu'il n'est plus humain, ou peut-être n'en a-t-il cure.

En tant qu'arme, Lilarcor est bien pratique, mais plus d'un guerrier a fini par s'en débarrasser. Les remarques telles que : « Aïe, ça doit faire mal », « Ouais ! Bien fait ! » ou « Gare à ma morsure, ou ça pourrait... euh... ça pourrait bien faire mal » sont au bout d'un moment difficile à supporter pour un guerrier.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité à la confusion
- Immunité aux charmes

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 14
SW2H15
Épée d'Argent
Cette épée vorpale en argent irradie une sombre aura quand elle est examinée de près, et la lame est si aiguisée qu'on pourrait couper une tête en un seul coup.

 PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 25 % de chance que la la cible ait à réussir un Jet de Sauvegarde contre la mort à -2 ou mourir

TAC0 : +3
Dégâts : 1d10+3 (tranchants)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite : 14 en Force

Poids : 15
Cette épée vorpale en argent irradie une sombre aura quand elle est examinée de près, et la lame est si aiguisée qu'on pourrait couper une tête en un seul coup.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 26 % de chance de tuer instantanément la cible (jet de sauvegarde à -2 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 15

Nécessite : 
- Force : 14
SW2H16
Épée du chaos +2
Épée du chaos de Sarevok
 connaît bien cette arme, puisqu'elle appartient à son frère Sarevok. Ce dernier l'utilisa dans la bataille de la Porte de Baldur.  a gagné, ruinant ainsi les plans de Sarevok, et sauvant la Côte des Épées de la guerre. L'épée n'est pas réellement identifiable, car elle a été conçue spécifiquement pour Sarevok, afin de concentrer l'énergie maléfique qu'il espérait contrôler. La plupart de ses pouvoirs se sont évanouis avec lui.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Chaque coup porté vole 1 point de vie à la cible pour l'ajouter au porteur (qui ne peut pas dépasser sa vie maximale).

TAC0 : +2
Dégâts : 1d10+2 (tranchants)
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite :
14 en Force

Poids : 10
Épée du chaos de Sarevok
 connaît bien cette arme, puisqu'elle appartient à son frère Sarevok. Ce dernier l'utilisa dans la bataille de la Porte de Baldur.  a gagné, ruinant ainsi les plans de Sarevok, et sauvant la Côte des Épées de la guerre. L'épée n'est pas réellement identifiable, car elle a été conçue spécifiquement pour Sarevok, afin de concentrer l'énergie maléfique qu'il espérait contrôler. La plupart de ses pouvoirs se sont évanouis avec lui.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Draine 1 points de dégâts tranchants à la cible

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 14
SW2H17
Gram, l'Épée du chagrin +5
L'une des armes magiques du grand héros Siegfried, cette lame est particulièrement tranchante et bien équilibrée. Sous un certain éclairage, il est possible de discerner l'image d'un serpent dans sa garde.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 10 % de chances d'infliger 2d12 points de dégâts de poison à chaque coup porté.

TAC0 : +5
Dégâts : 1d10+5 (tranchants)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite :
14 en Force

Poids : 9
L'une des armes magiques du grand héros Siegfried, cette lame est particulièrement tranchante et bien équilibrée. Sous un certain éclairage, il est possible de discerner l'image d'un serpent dans sa garde.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 11 % de chance d'être inefficace contre les cibles sensibles au poison
- 11 % de chance d'être effectif contre les morts-vivants et les golems
- 11 % de chance d'infliger 2d12 points de dégâts de poison supplémentaires

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d10 +5
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 14
SW2H18
Gram, l'Épée du chagrin +5
L'arme de Siegfried est encore plus puissante depuis que le Cœur du damné a été serti dans son pommeau.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance à la magie : +5 %

Capacités de combat :
- 10 % de chances d'infliger 2d12 points de dégâts de poison à chaque coup porté.
- À chaque coup porté, la cible doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort à -5 ou perdre 1 niveau.

TAC0 : +5
Dégâts : 1d10+5 (tranchants)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite :
14 en Force

Poids : 9
L'arme de Siegfried est encore plus puissante depuis que le Cœur du damné a été serti dans son pommeau.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à la magie : +5 %

Capacités de combat : 
- Inefficace contre les morts-vivants et les golems
- Draine 1 niveau à la cible de manière permanente et persiste après la mort (jet de sauvegarde à -5 contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)
- 11 % de chance d'être inefficace contre les cibles sensibles au poison
- 11 % de chance d'infliger 2d12 points de dégâts de poison supplémentaires

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d10 +5
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 14
SW2H19
Carsomyr +6
Même une lame sacrée comme Carsomyr devient encore plus puissante combinée à l'Œil de Tyr.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance à la magie : 50 %

Capacités de combat :
- Dissipation de la magie au niveau 30 à chaque fois que l'épée frappe un adversaire.

Capacités de charge :
- Dissipation de la magie au niveau 15, trois fois par jour.
  Portée : 12 m
  Zone d'effet : rayon de 4,5 m

TAC0 : +6
Dégâts : 1d12+6, +6 points de dégâts supplémentaires contre les adversaires chaotiques mauvais
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite :
14 en Force

Poids : 6
Même une lame sacrée comme Carsomyr devient encore plus puissante combinée à l'Œil de Tyr.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à la magie : Passe à 50 %

Capacités de charge : 
- Dissipation de la magie (comme un lanceur de sorts de niveau 15) (3 fois par jour)

Capacités de combat : 
- Inflige 6 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les créatures chaotiques mauvaises
- Guérit la Débilité mentale de la cible

Enchantement : +6
TAC0 : +6
Dégâts : 1d12 +6
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 6

Nécessite : 
- Force : 14
SW2H20
Épée à deux mains +3
Dérivé de l'épée longue, l'épée à deux mains se caractérise par sa lame et son pommeau beaucoup plus longs. Sa fonction principale est d'atteindre les chevaliers montés et de percer les formations de piquiers. Cette version est également enchantée, de façon à rappeler la puissance de l'union entre le métal et la magie.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : 1d10+3 (tranchant) 
Facteur de vitesse : 7 
Type de compétence : épée à deux mains 
Type : arme à deux mains 
Nécessite : 14 en Force

Poids : 9
Dérivé de l'épée longue, l'épée à deux mains se caractérise par sa lame et son pommeau beaucoup plus longs. Sa fonction principale est d'atteindre les chevaliers montés et de percer les formations de piquiers. Cette version est également enchantée, de façon à rappeler la puissance de l'union entre le métal et la magie.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 14
SW2H21
Lame de Psion +5
Certains pensent que cette lame épaisse est d'origine drow, d'autres non ! Dans tous les cas, il est évident qu'elle a été créée avec un seul objectif : éradiquer les flagelleurs mentaux. Ceux qui la manient sont immunisés à toutes les attaques psioniques et peuvent supporter sans broncher le regard des ombres des roches.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
– Immunité contre la confusion et à toutes les attaques psioniques

TAC0 : +5
Dégâts : 1d10+5 (tranchant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite : 14 en Force

Poids : 9
Certains pensent que cette lame épaisse est d'origine drow, d'autres non ! Dans tous les cas, il est évident qu'elle a été créée avec un seul objectif : éradiquer les flagelleurs mentaux. Ceux qui la manient sont immunisés à toutes les attaques psioniques et peuvent supporter sans broncher le regard des ombres des roches.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Immunité au sort Confusion
- Immunité au sort Labyrinthe psionique
- Immunité au sort Domination
- Immunité au sort Coup de fouet à l'ego
- Immunité au sort Attaque balistique
- Immunité au sort Détonation
- Immunité au sort Souffle psionique
- Immunité au sort Domination psionique
- Immunité à la confusion

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d10 +5
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 14
SW2HD1
Rancœur +1
Cette épée noire à deux mains est recouverte d'inscriptions que vous êtes incapable de déchiffrer. Elle bourdonne faiblement en présence de Dorn Il-Khan. Les individus au cœur pur sont pris d'un sentiment de culpabilité et d'anxiété lorsqu'ils manient cette lame.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Lorsque Dorn porte cette lame, chaque adversaire abattu lui accorde une chance d'obtenir un bonus de +1 à ses jets de toucher pendant 24 heures.

TAC0 : +1, +2 si elle a tué quelqu'un dans les dernières 24 heures
Dégâts : 1d10 +1 (tranchant)
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite : 14 en Force

Poids : 12
Cette épée noire à deux mains est recouverte d'inscriptions que vous êtes incapable de déchiffrer. Elle bourdonne faiblement en présence de Dorn Il-Khan. Les individus au cœur pur sont pris d'un sentiment de culpabilité et d'anxiété lorsqu'ils manient cette lame.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d10 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 14
TAMCHAIN
Sombremaille +3
Que ce soit du fait de sa conception ou d'une exposition à une chaleur intense au cours des batailles, les rangées de mailles de cette armure sont entièrement noircies. Bien que les légendes fassent plutôt référence à des chevaliers en armure étincelante affrontant de terribles monstres, les enchantements de résistance au feu sur celle-ci suggèrent des affrontements moins célèbres mais aussi terribles contre des créatures cracheuses de feu.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance au feu : +20 %

Classe d'armure : 2 (0 contre les armes tranchantes, 4 contre les armes contondantes)
Nécessite : 8 en Force

Poids : 9
Que ce soit du fait de sa conception ou d'une exposition à une chaleur intense au cours des batailles, les rangées de mailles de cette armure sont entièrement noircies. Bien que les légendes fassent plutôt référence à des chevaliers en armure étincelante affrontant de terribles monstres, les enchantements de résistance au feu sur celle-ci suggèrent des affrontements moins célèbres mais aussi terribles contre des créatures cracheuses de feu.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les armes contondantes
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : 0
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Résistance à la magie : +25 %
- Résistance au feu : +50 %
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 8
TELSWD
Épée longue +3
Cette magnifique épée a été enchantée de façon à améliorer les compétences et les dégâts infligés par son porteur. En dehors de ça, elle n'a rien de remarquable...

PARAMÈTRES

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8+3 (tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 3
Cette magnifique épée a été enchantée de façon à améliorer les compétences et les dégâts infligés par son porteur. En dehors de ça, elle n'a rien de remarquable...

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6
TTLEAT
Armure de Cuir +1
En dépit de la croyance populaire, l'armure de cuir n'est pas aussi souple que le cuir utilisé pour fabriquer les bottes de rôdeur ou une robe de druide et offre donc une meilleure protection que les vêtements traditionnels. Elle a été enchantée

PARAMÈTRES :

Classe d'armure : 7 (9 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite : 4 en Force

Poids : 5
En dépit de la croyance populaire, l'armure de cuir n'est pas aussi souple que le cuir utilisé pour fabriquer les bottes de rôdeur ou une robe de druide et offre donc une meilleure protection que les vêtements traditionnels. Elle a été enchantée

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : -2 contre les projectiles
- Classe d'armure : -2 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 7
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 4
TTSHLD01
Écu +1
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à celle-ci, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Pour compenser, ce bouclier est enchanté, et octroie un bonus de +1 à la protection de son porteur.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2

Nécessite : 12 en Force

Poids : 6
L'écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à celle-ci, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Pour compenser, ce bouclier est enchanté, et octroie un bonus de +1 à la protection de son porteur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2

Poids : 6

Nécessite : 
- Force : 12
TTSWORD1
Épée longue + 1
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. La lame bourdonne légèrement lorsque vous la prenez en main, seule preuve manifeste que cette épée est magique.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : 1d8+1 (tranchant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 4
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. La lame bourdonne légèrement lorsque vous la prenez en main, seule preuve manifeste que cette épée est magique.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d8 +1
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 6
WA2AMU
Amulette de sensation
Cette amulette provient de la ville de Sigil, où elle fut forgée par les membres de la Société de la Sensation. Elle était traditionnellement donnée comme protection aux membres à la recherche de nouvelles sensations, prêts pour ce faire à voyager parmi les plans d'existence.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Charisme : +2
- Points de vie : +5
- Protection contre le mal

Poids : 3
Cette amulette provient de la ville de Sigil, où elle fut forgée par les membres de la Société de la Sensation. Elle était traditionnellement donnée comme protection aux membres à la recherche de nouvelles sensations, prêts pour ce faire à voyager parmi les plans d'existence.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2 contre les créatures mauvaises
- Jets de sauvegarde : +2 contre les créatures mauvaises
- Points de vie maximum : +5
- Charisme : +2
- Immunité contre les démons convoqués

Poids : 3
WA2DAK
Lame zerth de Dak'kon +2
L'arme de prédilection du fameux githzerai Dak'kon. Il fut tué par une entité inconnue alors qu'il travaillait pour une créature appelée « L'Anonyme ». 
 
PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +1
- Permet de mémoriser un sort de magicien supplémentaire de 1er, 2e, 3e et 4e niveau.

TAC0 : +2
Dégâts : 1d10+2 (tranchants)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : katana
Type : arme à une main
Nécessite :
6 en Force

Poids : 4
L'arme de prédilection du fameux githzerai Dak'kon. Il fut tué par une entité inconnue alors qu'il travaillait pour une créature appelée « L'Anonyme ». 
 
PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 4
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 3
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 2
- Mémorisation d'un sort profane supplémentaire de niveau 1

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Katana
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 6
WA2HALB
Hallebarde de l'Harmonie +3
Cette puissante arme est généralement destinée au plus influent des capitaines de l'Harmonie, faction qui opère à l'extérieur de la ville planaire de Sigil.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Force : +1
- Intelligence : -1
- Sagesse : -1

TAC0 : +3
Dégâts : 1d10+3 (perforants)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à deux mains
Nécessite :
11 en Force

Poids : 12
Cette puissante arme est généralement destinée au plus influent des capitaines de l'Harmonie, faction qui opère à l'extérieur de la ville planaire de Sigil.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Force : +1
- Intelligence : -1
- Sagesse : -1

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : Perforant / Tranchant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Hallebarde
Type : Arme à 2 mains

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 11
WA2HELM
Heaume de Vhailor
Ce casque appartenait à un mystérieux guerrier du nom de Vhailor. Il fut tué alors qu'il aidait une créature appelée « L'Anonyme ».

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Protège contre les coups critiques.
- Classe d'armure : +1

Capacités de charge :
- Simulacre une fois par jour
  Durée : 16 rounds

Poids : 2
Ce casque appartenait à un mystérieux guerrier du nom de Vhailor. Il fut tué alors qu'il aidait une créature appelée « L'Anonyme ».

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Classe d'armure : +1

Capacités de charge : 
- Simulacre (instantané) (comme un lanceur de sorts de niveau 10) (1 fois par jour)

Poids : 2
WA2PLAT
Armure de Baldurien
Cette armure appartenait au célèbre Baldurien. Elle fait partie des objets dérobés au musée de la ville de la Porte de Baldur.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Charisme : +1
- Points de vie : +4

Classe d'armure : -1 (-5 contre les armes tranchantes, -4 contre les armes perforantes et les projectiles)
Nécessite :
15 en Force

Poids : 50
Cette armure appartenait au célèbre Baldurien. Elle fait partie des objets dérobés au musée de la ville de la Porte de Baldur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +3 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3 contre les armes perforantes
- Classe d'armure : +4 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure de base : -1
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Points de vie maximum : +4
- Charisme : +1
- Empêche l'utilisation des compétences de voleur
- Empêche l'utilisation du camouflage dans l'ombre

Poids : 50

Nécessite : 
- Force : 15
WA2RING
Anneau de Sans-Pitié
Les Sans-Pitié forment un puissant groupe basé dans les environs de la ville planaire de Sigil. Cet anneau est donné aux assassins devant se débarrasser de ceux qui ont enfreint les lois de Sigil. Il arrive parfois que ces assassins doivent poursuivre leur proie jusque dans le Plan Matériel Primaire.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Furtivité : +20 %
- Se cacher dans l'ombre : +20 %
- Pose de pièges : +20 %

Poids : 0
Les Sans-Pitié forment un puissant groupe basé dans les environs de la ville planaire de Sigil. Cet anneau est donné aux assassins devant se débarrasser de ceux qui ont enfreint les lois de Sigil. Il arrive parfois que ces assassins doivent poursuivre leur proie jusque dans le Plan Matériel Primaire.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Pose de pièges : +20 %
- Camouflage dans l'ombre : +20 %
- Furtivité : +20 %

Poids : 0
WA2ROBE
Robe de Vecna
Cette robe est loin de recéler la puissance des deux autres célèbres objets magiques, la Main et l'Œil de Vecna. Mais le simple fait d'avoir été portée par la liche a permis à cette robe d'absorber suffisamment d'énergie magique pour posséder des capacités extraordinaires.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : 5
- Résistance à la magie : +10 %
- Augmente la vitesse d'incantation de 4.

Poids : 3
Cette robe est loin de recéler la puissance des deux autres célèbres objets magiques, la Main et l'Œil de Vecna. Mais le simple fait d'avoir été portée par la liche a permis à cette robe d'absorber suffisamment d'énergie magique pour posséder des capacités extraordinaires.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure de base : 5
- Vitesse d'incantation : +4
- Résistance à la magie : +10 %

Poids : 3
WA2S1H
Épée de Baldurien
Cette épée était l'arme de prédilection de Baldurien, héros fondateur de la ville de la Porte de Baldur. Elle fait partie des objets dérobés au musée de la ville.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance à la magie : +10 %
- Connaissances : +10

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8+2 (tranchants)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite :
5 en Force

Poids : 3
Cette épée était l'arme de prédilection de Baldurien, héros fondateur de la ville de la Porte de Baldur. Elle fait partie des objets dérobés au musée de la ville.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance à la magie : +10 %
- Connaissance : +10

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5
WA2SHIEL
Bouclier de Baldurien
Le bouclier du célèbre héros Baldurien. Il fait partie des objets dérobés au musée de la ville de la Porte de Baldur.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +4
- Force : -1

Capacités de combat :
- Renvoi des rayons des tyrannœils

Nécessite :
12 en Force

Poids : 4
Le bouclier du célèbre héros Baldurien. Il fait partie des objets dérobés au musée de la ville de la Porte de Baldur.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +4
- Force : -1
- Renvoie les rayons des spectateurs

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 12
WAAXE
Hache de Hrothgar +3
Cette hache d'armes était portée par un aventurier de la ville d'Havredest, à Val Bise. Il mourut il y a environ un siècle en combattant le terrible diable Belhifet.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Sagesse : +1
- Charisme : +1

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8+3 (tranchant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : hache d'armes
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en Force

Poids : 5
Cette hache d'armes était portée par un aventurier de la ville d'Havredest, à Val Bise. Il mourut il y a environ un siècle en combattant le terrible diable Belhifet.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Sagesse : +1
- Charisme : +1

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 10
WAFLAIL
Protecteur d'Havredest +3
Ce fléau fut forgé il y a un siècle environ, en l'honneur de la défaite du diable Belhifet. Il devait toujours être conservé dans la ville d'Havredest pour rappeler à la population que le démon n'avait été vaincu qu'après de terribles combats.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +1
- +20 % de résistance aux armes tranchantes, perforantes et contondantes

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+4 (contondant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite : 13 en Force

Poids : 12
Ce fléau fut forgé il y a un siècle environ, en l'honneur de la défaite du diable Belhifet. Il devait toujours être conservé dans la ville d'Havredest pour rappeler à la population que le démon n'avait été vaincu qu'après de terribles combats.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Résistance aux dégâts tranchants : +20 %
- Résistance aux dégâts contondants : +20 %
- Résistance aux dégâts perforants : +20 %

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern
Type : Arme à 1 main

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 13
WAMACE
Masse d'armes de Jerrod +2
Il s'agissait de l'arme de prédilection d'un prêtre de Tempus nommé Jerrod. Ce dernier sacrifia sa vie pour sauver la ville d'Havredest contre le terrible diable Belhifet.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2, +5 contre les démons et les diables
Dégâts : 1d6+3, +6 contre les démons et les diables
Type de dégâts : contondant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : masse d'armes
Type : arme à une main

Poids : 7
Il s'agissait de l'arme de prédilection d'un prêtre de Tempus nommé Jerrod. Ce dernier sacrifia sa vie pour sauver la ville d'Havredest contre le terrible diable Belhifet.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Enchantement : +5 contre les démons
- TAC0 : +3 contre les démons

Capacités de combat : 
- Inflige 3 points de dégâts contondants supplémentaires contre les démons

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Masse d'armes
Type : Arme à 1 main

Poids : 7
WANINJA
Ninjatō de la Confrérie Écarlate +3
Lorsqu'un membre de la Confrérie Écarlate tue l'un des « grands ennemis » de cette organisation, il est souvent récompensé par cette épée. En revanche, personne ne sait comment cette épée est arrivée dans Féérune depuis le monde de Faucongris (où siège la confrérie). Une fois dégainé, ce ninjatō luit d'une couleur rouge sang.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Une attaque supplémentaire par round
- La cible subit 6 points de dégâts de poison par round pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre la mort pour annuler)

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8+3 (tranchant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en Force

Poids : 2
Lorsqu'un membre de la Confrérie Écarlate tue l'un des « grands ennemis » de cette organisation, il est souvent récompensé par cette épée. En revanche, personne ne sait comment cette épée est arrivée dans Féérune depuis le monde de Faucongris (où siège la confrérie). Une fois dégainé, ce ninjatō luit d'une couleur rouge sang.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : +1

Capacités de combat : 
- Inefficace contre les cibles immunisées au poison
- Inefficace contre les morts-vivants et les golems
- Empoisonne la cible et lui inflige 1 point de dégâts par seconde pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 6
WAS2H
Dague de Joril +3
Joril était un puissant géant du givre qui vivait sur l'Épine Dorsale du Monde. Sa dague magique fut perdue lorsqu'il trouva la mort après une petite excursion d'aventuriers en mal de sensations fortes. Elle fut aperçue par la suite dans la ville de Kuldahar, où elle fut manifestement reforgée pour être utilisée comme une épée à deux mains.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 25 % de chances à chaque attaque de rendre la cible confuse pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)

TAC0 : +3
Dégâts : 1d10+3, +1 point de dégâts de froid
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains 
Nécessite : 13 en Force

Poids : 10
Joril était un puissant géant du givre qui vivait sur l'Épine Dorsale du Monde. Sa dague magique fut perdue lorsqu'il trouva la mort après une petite excursion d'aventuriers en mal de sensations fortes. Elle fut aperçue par la suite dans la ville de Kuldahar, où elle fut manifestement reforgée pour être utilisée comme une épée à deux mains.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1 points de dégâts de froid supplémentaires
- 26 % de chance d'infliger confusion à la cible pendant 3 rounds (jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter)

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Épée à deux mains
Type : Arme à 2 mains

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 13
WASLING
Fronde d'Everard +5
Cette fronde d'Everard était une arme sacrée du dieu Tempus offerte à Everard pour l'aider dans son combat contre les créatures de Val Bise.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat : 
- Si aucune bille n'est équipée, la fronde lance des projectiles +5 pour déterminer quels ennemis peuvent être affectés. Les projectiles reçoivent un bonus de +5 au toucher, en plus des bonus repris ci-dessous, et inflige un total de 1d4+2 points de dégâts de projectiles

TAC0 : +5
Dégâts : +2 (projectile)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Fronde
Type : arme à une main
Nécessite : 3 en Force

Poids : 0
Cette fronde d'Everard était une arme sacrée du dieu Tempus offerte à Everard pour l'aider dans son combat contre les créatures de Val Bise.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Capacités de combat : 
- Ne nécessite pas de munitions

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : 1d4 +2
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Fronde
Type : Arme à 1 main

Poids : 0

Nécessite : 
- Force : 3
WASPEAR
Lance de Kuldahar +3
Cette lance a été forgée par les druides de l'arbre géant de Kuldahar. Elle était destinée au guerrier qui défendrait Kuldahar.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Points de vie : +8

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6+3 (perforant)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : lance
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en Force

Poids : 3
Cette lance a été forgée par les druides de l'arbre géant de Kuldahar. Elle était destinée au guerrier qui défendrait Kuldahar.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Points de vie maximum : +8

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Lance
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 5
WASTAFF
Bâton d'Arundel +3
Il s'agit d'une version moins puissante du Bâton des Bâton des forêts. Celui-ci fut créé par Arundel, un archidruide qui vivait dans la ville de Kuldahar jusqu'à ce que le diable Belhifet le retrouve.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Résistance au froid : +10 %
- Résistance au feu : +10 %
- Permet de mémoriser 1 sort divin supplémentaire du 5e et du 6e niveaux

TAC0 : +3
Dégât : 1d6+3 (contondant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite : 9 en Dextérité

Poids : 3
Il s'agit d'une version moins puissante du Bâton des Bâton des forêts. Celui-ci fut créé par Arundel, un archidruide qui vivait dans la ville de Kuldahar jusqu'à ce que le diable Belhifet le retrouve.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 6
- Mémorisation d'un sort divin supplémentaire de niveau 5
- Résistance au feu : +10 %
- Résistance au froid : +10 %

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Dextérité : 9
WASTAR
Morgenstern d'Everard +2
Cette morgenstern était l'arme personnelle du clerc Everard. Ce puissant prêtre de Tempus a perdu la vie lors d'un combat épique contre le diable Belhifet.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 50 % de chances par attaque que le lanceur de sort visé oublie un sort

TAC0 : +2
Dégâts : 2d4+2 (contondant)
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : fléau d'armes/morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite : 11 en Force

Poids : 9
Cette morgenstern était l'arme personnelle du clerc Everard. Ce puissant prêtre de Tempus a perdu la vie lors d'un combat épique contre le diable Belhifet.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 51 % de chance de supprimer 1 sort profane de la mémoire de la cible

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 2d4 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Fléau d'armes/morgenstern
Type : Arme à 1 main

Poids : 9

Nécessite : 
- Force : 11
WAWAK
Wakizashi de Kachiko +3
Cette épée était l'arme de prédilection d'une guerrière nommée Kachiko. La seule chose dont on soit sûr à son sujet, c'est qu'elle a débarqué des lointaines contrées de Kara-Tur.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Absorbe 2 points de sagesse pendant 2 rounds à chaque attaque (jet de sauvegarde contre la mort pour annuler)

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8+3 (perforant)
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite : 5 en Force

Poids : 2
Cette épée était l'arme de prédilection d'une guerrière nommée Kachiko. La seule chose dont on soit sûr à son sujet, c'est qu'elle a débarqué des lointaines contrées de Kara-Tur.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Réduit la sagesse de la cible de 2 pendant 2 rounds (jet de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons pour éviter)

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 5
XBOW02
Arbalète Lourde + 1
Une arbalète est un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué en bois de frêne ou d'if. L'arbalète décoche un carreau lourd (également appelé simplement carreau). Cette arbalète a été enchantée.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : +3 (projectile)
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : arbalète
Type : arme à deux mains
Nécessite : 12 en Force

Poids : 12
Une arbalète est un arc monté en croix sur un manche en métal ou en bois, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement fabriqué en bois de frêne ou d'if. L'arbalète décoche un carreau lourd (également appelé simplement carreau). Cette arbalète a été enchantée.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : +3
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 12
XBOW03
Le Guide +2
Arbalète lourde de précision : Le Guide
Armes d'assaut préférées du roi Shastir Longueveille, les arbalètes de ce type ont été conçues pour permettre l'élimination systématique des forces défensives à l'abri des remparts d'un château. Il subsiste aujourd'hui très peu de ces armes, en raison principalement de l'anéantissement des forces du roi par une coalition de contrées assujetties.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +5
Dégâts : +2 (projectile)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : arbalète
Type : arme à deux mains
Nécessite : 12 en Force

Poids : 10
Arbalète lourde de précision : Le Guide
Armes d'assaut préférées du roi Shastir Longueveille, les arbalètes de ce type ont été conçues pour permettre l'élimination systématique des forces défensives à l'abri des remparts d'un château. Il subsiste aujourd'hui très peu de ces armes, en raison principalement de l'anéantissement des forces du roi par une coalition de contrées assujetties.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Enchantement : +5
TAC0 : +5
Dégâts : +2
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 12
XBOW05
Arbalète légère + 1
Une arbalète est un arc monté en croix sur un manche de métal ou de bois, appelé alors « arbrier ». L'arc est généralement fabriqué en bois de frêne ou d'if. L'arbalète décoche un carreau. Cette arbalète légère a été enchantée.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : +1 (projectile)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : arbalète
Type : arme à deux mains
Nécessite : 8 en Force

Poids : 6
Une arbalète est un arc monté en croix sur un manche de métal ou de bois, appelé alors « arbrier ». L'arc est généralement fabriqué en bois de frêne ou d'if. L'arbalète décoche un carreau. Cette arbalète légère a été enchantée.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : +1
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Poids : 6

Nécessite : 
- Force : 8
XBOW06
L'Armée Scythe +1
Arbalète Légère de Vitesse : L'Armée Scythe
Des humains qui occupèrent pour une brève période un avant-poste dans la Forêt Gelée découvrirent cette arme et de nombreuses autres dans les ruines d'un campement au cœur de ce pays froid. Sans jamais connaître le nom leurs bienfaiteurs disparus, les colonisateurs utilisèrent ces « outils » pour se tailler un territoire, bien que cela n'ait finalement servi à rien. Écrasés par des hobgobelins supérieurs en nombre, ces malheureux esprits ont rejoint les anciens dans leur anonymat.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 1 attaque supplémentaire par round

TAC0 : +1
Dégâts : +1
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : arbalète
Type : arme à deux mains
Nécessite : 8 en Force

Poids : 5
Arbalète Légère de Vitesse : L'Armée Scythe
Des humains qui occupèrent pour une brève période un avant-poste dans la Forêt Gelée découvrirent cette arme et de nombreuses autres dans les ruines d'un campement au cœur de ce pays froid. Sans jamais connaître le nom leurs bienfaiteurs disparus, les colonisateurs utilisèrent ces « outils » pour se tailler un territoire, bien que cela n'ait finalement servi à rien. Écrasés par des hobgobelins supérieurs en nombre, ces malheureux esprits ont rejoint les anciens dans leur anonymat.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 2

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : +1
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 8
XBOW07
Arbalète Lourde +2
Une arbalète est constituée d'un arc, généralement en bois de frêne ou d'if, monté en travers sur un manche de bois ou de métal. Cette arme-ci a été enchantée par un maître sorcier avec des énergies vitales du plan de l'air. Ces énergies guident les carreaux pour les aider à frapper leurs cibles et à occasionner des dégâts plus importants.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : +4 (projectile)
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : arbalète
Type : arme à deux mains
Nécessite : 12 en Force

Poids : 11
Une arbalète est constituée d'un arc, généralement en bois de frêne ou d'if, monté en travers sur un manche de bois ou de métal. Cette arme-ci a été enchantée par un maître sorcier avec des énergies vitales du plan de l'air. Ces énergies guident les carreaux pour les aider à frapper leurs cibles et à occasionner des dégâts plus importants.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : +4
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Poids : 11

Nécessite : 
- Force : 12
XBOW08
Arbalète Cheveu de Géant +3
C'est malaisé à confirmer, mais on prétend que la corde de cette arbalète est faite d'un cheveu de géant du givre. Quoiqu'il en soit, l'arme est terriblement difficile à bander, mais sa précision et les dégâts qu'elle occasionne valent largement qu'on en prenne la peine (force minimum de 15).

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : +5 (projectile)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : arbalète
Type : arme à deux mains
Nécessite : 15 en Force

Poids : 11
C'est malaisé à confirmer, mais on prétend que la corde de cette arbalète est faite d'un cheveu de géant du givre. Quoiqu'il en soit, l'arme est terriblement difficile à bander, mais sa précision et les dégâts qu'elle occasionne valent largement qu'on en prenne la peine (force minimum de 15).

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : +5
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Poids : 11

Nécessite : 
- Force : 15
XBOW09
Arbalète légère +2
Une arbalète est constituée d'un arc, généralement en bois de frêne ou d'if, monté en travers sur un manche de bois ou de métal. Les projectiles envoyés par une arbalète sont appelés « carreaux ». Cette arbalète magique est élégante et légère, et a très peu de recul.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2
Dégâts : +2 (projectile)
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : arbalète
Type : arme à deux mains
Nécessite : 8 en Force

Poids : 5
Une arbalète est constituée d'un arc, généralement en bois de frêne ou d'if, monté en travers sur un manche de bois ou de métal. Les projectiles envoyés par une arbalète sont appelés « carreaux ». Cette arbalète magique est élégante et légère, et a très peu de recul.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : +2
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 8
XBOW10
Arbalète de Necaradan +3
Necaradan a réalisé ce chef-d'œuvre il y a presque trente ans, en tissant de puissants enchantements à la fois dans le bois et dans la corde. On dit qu'il ne l'a utilisée qu'une seule fois, pour vérifier si elle était aussi précise qu'il l'espérait. Il n'aurait pas été déçu, mais un nobliau local en fit l'acquisition peu après, et elle finit par tomber aux mains de bandits.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : +3 (projectile)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : arbalète
Type : arme à deux mains
Nécessite : 8 en Force

Poids : 5
Necaradan a réalisé ce chef-d'œuvre il y a presque trente ans, en tissant de puissants enchantements à la fois dans le bois et dans la corde. On dit qu'il ne l'a utilisée qu'une seule fois, pour vérifier si elle était aussi précise qu'il l'espérait. Il n'aurait pas été déçu, mais un nobliau local en fit l'acquisition peu après, et elle finit par tomber aux mains de bandits.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : +3
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 8
XBOW13
Arbalète de douleur +4
Arme dévastatrice, cette arbalète tire malheureusement sa force de son porteur. Certains ont choisi de s'en servir tout de même, et avec une grande efficacité, mais ses inconvénients sont à prendre en considération. Son propriétaire le plus connu, Guil de Lyons, l'utilisait pour combattre les bandits des marches de Féérune, mais il finit par succomber quand les forces lui manquèrent pour se défendre contre l'un de ses rares agresseurs à parvenir au contact.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Force : -2

TAC0 : +4
Dégâts : +4 (projectile)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : arbalète
Type : arme à deux mains

Poids : 9
Arme dévastatrice, cette arbalète tire malheureusement sa force de son porteur. Certains ont choisi de s'en servir tout de même, et avec une grande efficacité, mais ses inconvénients sont à prendre en considération. Son propriétaire le plus connu, Guil de Lyons, l'utilisait pour combattre les bandits des marches de Féérune, mais il finit par succomber quand les forces lui manquèrent pour se défendre contre l'un de ses rares agresseurs à parvenir au contact.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1
- Force : -2

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : +4
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Poids : 9
XBOW14
Arbalète lourde fulgurante +1
Une merveille d'ingénierie, cette arbalète couvre les carreaux d'huile et les enflamme en les projetant. Elle est également enchantée, ce qui permet de ne pas craindre que les mécanismes ne se grippent. Elle porte le sceau de Gond, le dieu des inventeurs.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1
Dégâts : +3 (projectile), +2 points de dégâts de feu
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : arbalète
Type : arme à deux mains
Nécessite : 12 en Force

Poids : 10
Une merveille d'ingénierie, cette arbalète couvre les carreaux d'huile et les enflamme en les projetant. Elle est également enchantée, ce qui permet de ne pas craindre que les mécanismes ne se grippent. Elle porte le sceau de Gond, le dieu des inventeurs.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Capacités de combat : 
- Inflige 2 points de dégâts de feu supplémentaires

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : +3
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 12
XBOW15
Dent de feu +4
L'une des arbalètes les plus puissantes du royaume, Dent de feu n'a pas besoin de munitions, car elle tire des carreaux de flammes.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Lorsqu'aucun carreau n'est équipé, l'arbalète tire des projectiles de flammes considérés comme +4 pour la détermination des ennemis qu'ils peuvent toucher. Les projectiles reçoivent +6 à l'impact, incluant le bonus ci-dessous, et infligent 1d8+4 points de dégâts de projectile et 2 points de dégâts de feu.

TAC0 : +6 bonus (+4 de l'arbalète, +2 des carreaux de flammes)
Dégâts : 1d8+4, +2 points de dégâts de feu
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : arbalète
Type : arme à deux mains
Nécessite :
8 en Force

Poids : 5
L'une des arbalètes les plus puissantes du royaume, Dent de feu n'a pas besoin de munitions, car elle tire des carreaux de flammes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Capacités de combat (à distance) : 
- Ne nécessite pas de munitions
- Inflige 2 points de dégâts de feu supplémentaires

Capacités de combat (à distance) : 
- Inflige 2 points de dégâts de feu supplémentaires

Enchantement : +4
TAC0 : +6
Dégâts : 1d8 +4
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 8
XBOW16
Dent de feu +5
L'utilisation de la Corde d'arc de Gond rend les tirs de la légendaire Dent de feu encore plus précis et puissants. Dent de feu ne sera jamais à court de carreaux enchantés, donc elle ne nécessite pas de munitions.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- Lorsqu'aucun carreau n'est équipé, l'arbalète tire des projectiles de flammes considérés comme +5 pour la détermination des ennemis qu'ils peuvent toucher. Les projectiles reçoivent +7 à l'impact, incluant le bonus ci-dessous, et infligent 1d8+5 points de dégâts de projectile et 2 points de dégâts de feu.

TAC0 : +7 bonus (+5 de l'arbalète, +2 des carreaux de flammes)
Dégâts : 1d8+5, +2 points de dégâts de feu
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : arbalète
Type : arme à deux mains
Nécessite :
8 en Force

Poids : 5
L'utilisation de la Corde d'arc de Gond rend les tirs de la légendaire Dent de feu encore plus précis et puissants. Dent de feu ne sera jamais à court de carreaux enchantés, donc elle ne nécessite pas de munitions.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Capacités de combat (à distance) : 
- Ne nécessite pas de munitions
- Inflige 2 points de dégâts de feu supplémentaires

Capacités de combat (à distance) : 
- Inflige 2 points de dégâts de feu supplémentaires

Enchantement : +5
TAC0 : +7
Dégâts : 1d8 +5
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 8
XBOW17
Arbalète lourde +3
Une arbalète n'est guère plus qu'une hampe d'arc montée sur un bâti en bois ou en métal, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement en bois de frêne ou d'if. Cette arbalète-ci contient une créature de vie venue du Plan de l'Air, asservie par un maître ensorceleur. La créature lui sert de guide, aidant ses carreaux à toucher leur cible et leur permettant d'infliger plus de dégâts que la normale.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : +5 (projectile)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : arbalète
Type : arme à deux mains
Nécessite : 12 en Force

Poids : 10
Une arbalète n'est guère plus qu'une hampe d'arc montée sur un bâti en bois ou en métal, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement en bois de frêne ou d'if. Cette arbalète-ci contient une créature de vie venue du Plan de l'Air, asservie par un maître ensorceleur. La créature lui sert de guide, aidant ses carreaux à toucher leur cible et leur permettant d'infliger plus de dégâts que la normale.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : +5
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 12
XBOW18
Arbalète légère +3
Une arbalète n'est rien d'autre qu'une hampe d'arc montée sur un bâti de bois ou de métal, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement en bois de frêne ou d'if. L'arbalète décoche un carreau lourd (également appelé simplement carreau). Cette arbalète magique est fine et racée, ne produisant que peu de recul.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3
Dégâts : +3 (projectile)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : arbalète
Type : arme à deux mains
Nécessite : 8 en Force

Poids : 4
Une arbalète n'est rien d'autre qu'une hampe d'arc montée sur un bâti de bois ou de métal, appelé alors un arbrier. L'arc est généralement en bois de frêne ou d'if. L'arbalète décoche un carreau lourd (également appelé simplement carreau). Cette arbalète magique est fine et racée, ne produisant que peu de recul.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 1

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : +3
Type de dégâts : Projectile
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Arbalète
Type : Arme à 2 mains

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 8
XZARCLCK
Robe du Mauvais Archimage
Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement mauvais.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : 5
- Jets de sauvegarde : +1
- Résistance à la magie : +5 %

Poids : 6
Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d'attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d'alignement mauvais.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure de base : 5
- Jets de sauvegarde : +1
- Résistance à la magie : +5 %

Poids : 6