Objet Avant Après
axemino
Hache du seigneur minotaure +4
La Hache du Seigneur Minotaure
Cette arme magnifique a appartenu au seigneur Minotaure qui vivait dans les catacombes du Maître des Leurres. Elle se compose d'une lame à double tranchant montée sur un robuste manche en bois de chêne. Parfaitement équilibrée, elle peut être maniée à une main. Cette hache est magique et donne à celui qui l'utilise un bonus de +4 au toucher et aux dégâts. Un toucher réussi a également 10% de chance d'étourdir un adversaire pendant 1d4 rounds.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 10% de chances d'étourdir l'adversaire pendant 1d4 rounds à chaque coup au but

TAC0 : +4
Dégâts : 1d12 +4 (tranchant)
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : hache
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en force

Poids : 10
La Hache du Seigneur Minotaure
Cette arme magnifique a appartenu au seigneur Minotaure qui vivait dans les catacombes du Maître des Leurres. Elle se compose d'une lame à double tranchant montée sur un robuste manche en bois de chêne. Parfaitement équilibrée, elle peut être maniée à une main. Cette hache est magique et donne à celui qui l'utilise un bonus de +4 au toucher et aux dégâts. Un toucher réussi a également 10% de chance d'étourdir un adversaire pendant 1d4 rounds.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 11 % de chance d'étourdir la cible pendant 4 secondes

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d12 +4
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 10
braceip
Bracelets de perles islandaises
Les Bracelets de Perles Islandaises
On dit que ces superbes bracelets furent façonnés dans l'Épine Dorsale du Monde, il n'y a pas si longtemps. Au bord de la Mer des Glaces Mouvantes résidait un abjurateur assez têtu du nom de Prashnak. On dit également qu'il avait énormément de mal à repousser les attaques incessantes d'une bande de trolls qui montraient le plus grand intérêt envers la chaumière si bien placée de Prashnak. Il dut utiliser des quantités impressionnantes d'acide pour les garder à distance, et cependant les trolls s'enhardissaient de plus en plus et le jeune mage commençait à se fatiguer de ces attaques incessantes. Après de longs mois d'études des différents effets de la magie flétrissante, d'invocations d'élémentaires et de sorts givrants, Prashnak fut totalement prêt à expérimenter ses théories. Après avoir invoqué un élémentaire d'eau, il fit s'évaporer certaines parties de son corps et gela sur place l'infortunée créature. Cette expérimentation fut répétée à de multiple reprises, ce qui mena à la création de statues de glace absolument horribles. Les trolls, bien que pas très intelligents, furent extrêmement intimidés par ces totems d'un goût douteux et quittèrent la région. Son expérience étant un brillant succès, Prashnak continue aujourd'hui encore ces cruelles études. On ne sait pas comment les bracelets furent dérobés, mais le fait est qu'ils ont disparu depuis plusieurs années.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : 6
- dextérité : -2

Capacités de charge :
- Conjuration d'un élémentaire d'eau une fois par jour
  Portée : 6 mètres
  Durée : 11 tours

- Cône de froid une fois par jour (10d4 +10 dégâts de froid ; jet de sauvegarde contre les sorts pour demi-dégâts)
  Portée : personnelle
  Zone d'effet : cône de 6 mètres formant un arc de cercle de 60 degrés

- Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim une fois par jour (17d8 dégâts magiques ; jet de sauvegarde contre les sorts pour demi-dégâts)
  Portée : 30 mètres
  Zone d'effet : rayon de 9 mètres

Poids : 3
Les Bracelets de Perles Islandaises
On dit que ces superbes bracelets furent façonnés dans l'Épine Dorsale du Monde, il n'y a pas si longtemps. Au bord de la Mer des Glaces Mouvantes résidait un abjurateur assez têtu du nom de Prashnak. On dit également qu'il avait énormément de mal à repousser les attaques incessantes d'une bande de trolls qui montraient le plus grand intérêt envers la chaumière si bien placée de Prashnak. Il dut utiliser des quantités impressionnantes d'acide pour les garder à distance, et cependant les trolls s'enhardissaient de plus en plus et le jeune mage commençait à se fatiguer de ces attaques incessantes. Après de longs mois d'études des différents effets de la magie flétrissante, d'invocations d'élémentaires et de sorts givrants, Prashnak fut totalement prêt à expérimenter ses théories. Après avoir invoqué un élémentaire d'eau, il fit s'évaporer certaines parties de son corps et gela sur place l'infortunée créature. Cette expérimentation fut répétée à de multiple reprises, ce qui mena à la création de statues de glace absolument horribles. Les trolls, bien que pas très intelligents, furent extrêmement intimidés par ces totems d'un goût douteux et quittèrent la région. Son expérience étant un brillant succès, Prashnak continue aujourd'hui encore ces cruelles études. On ne sait pas comment les bracelets furent dérobés, mais le fait est qu'ils ont disparu depuis plusieurs années.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure de base : 6
- Dextérité : -2

Capacités de charge : 
- Conjuration d'un élémentaire d'eau (1 fois par jour)
- Cône de froid (1 fois par jour)
- Quels sont les projets du Trône de Fer ? (1 fois par jour)

Poids : 3
cloaksc
Cape scintillante
La Cape Scintillante
L'origine de cette cape a été perdue dans la nuit des temps. Cependant, elle a longtemps appartenu à Drosus, un mage relativement puissant d'Eauprofonde. Drosus périt lors de l'attaque d'une meute de loups des glaces plus nombreuse que de coutume, alors qu'il menait une expédition en solitaire à travers l'Épine Dorsale du Monde : il avait dû revêtir une cape plus épaisse pour se protéger du froid... De prime abord, cette cape semble être de couleur blanche. En fait, elle est composée de milliers de couleurs, qui scintillent sous la moindre source de lumière, ce qui a pour effet de distraire et d'aveugler partiellement les personnes regardant directement le porteur de la cape.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +2

Poids : 3
La Cape Scintillante
L'origine de cette cape a été perdue dans la nuit des temps. Cependant, elle a longtemps appartenu à Drosus, un mage relativement puissant d'Eauprofonde. Drosus périt lors de l'attaque d'une meute de loups des glaces plus nombreuse que de coutume, alors qu'il menait une expédition en solitaire à travers l'Épine Dorsale du Monde : il avait dû revêtir une cape plus épaisse pour se protéger du froid... De prime abord, cette cape semble être de couleur blanche. En fait, elle est composée de milliers de couleurs, qui scintillent sous la moindre source de lumière, ce qui a pour effet de distraire et d'aveugler partiellement les personnes regardant directement le porteur de la cape.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2

Poids : 3
flailsk
Fléau aux trois crânes +4
Le Fléau aux Trois Crânes
Le Fléau aux Trois Crânes, ou "Fléau à Dents" comme on l'appelle plus couramment fut construit en 1035 CV pour Wychgar, seigneur de guerre barbare. Au cours d'une bataille dans les déserts du Nord, passée à la postérité sous le nom de bataille de la Passe Sacrée, Wychgar perdit ses trois frères, tués par l'armée orque conduite par Kraag le Magnifique. Une fois la nuit tombée, l'inconsolable Wychgar retourna sur le champ de bataille pour chercher leurs dépouilles afin de leur offrir une sépulture convenable. Lorsqu'il les retrouva, il fut visité par les esprits de ses trois frères qui étaient "bloqués" entre le monde des vivants et celui des morts. Comme il ne pouvait les aider à regagner leur dernière demeure, il demanda à un chaman de les faire entrer dans le fléau. Les trois têtes du fléau sont les crânes de ses frères reliés au manche par des chaînes en argent. Les trois crânes arborent un rictus démoniaque à l'idée de cette nouvelle vie. Lorsque le fléau est utilisé en combat, les trois têtes mordent l'ennemi et lui arrachent des morceaux de chair.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 10% de chances d'infliger +1d6 dégâts perforants à chaque coup au but

TAC0 : +4
Dégâts : 1d6 +4 (contondant), +1d4 (perforant) infligés par les morsures
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : fléau d'armes / morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite : 13 en force

Poids : 4
Le Fléau aux Trois Crânes
Le Fléau aux Trois Crânes, ou "Fléau à Dents" comme on l'appelle plus couramment fut construit en 1035 CV pour Wychgar, seigneur de guerre barbare. Au cours d'une bataille dans les déserts du Nord, passée à la postérité sous le nom de bataille de la Passe Sacrée, Wychgar perdit ses trois frères, tués par l'armée orque conduite par Kraag le Magnifique. Une fois la nuit tombée, l'inconsolable Wychgar retourna sur le champ de bataille pour chercher leurs dépouilles afin de leur offrir une sépulture convenable. Lorsqu'il les retrouva, il fut visité par les esprits de ses trois frères qui étaient "bloqués" entre le monde des vivants et celui des morts. Comme il ne pouvait les aider à regagner leur dernière demeure, il demanda à un chaman de les faire entrer dans le fléau. Les trois têtes du fléau sont les crânes de ses frères reliés au manche par des chaînes en argent. Les trois crânes arborent un rictus démoniaque à l'idée de cette nouvelle vie. Lorsque le fléau est utilisé en combat, les trois têtes mordent l'ennemi et lui arrachent des morceaux de chair.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- Inflige 1d4 points de dégâts perforants supplémentaires
- 11 % de chance d'infliger 1d6 points de dégâts perforants supplémentaires

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Fléau d'armes / Morgenstern
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 13
helmct
Penseur de Chautog
Le Penseur de Chautog
Ce précieux heaume fut créé par un guerrier/magicien orque. L'étrange histoire de Chautog commence avec la destruction de son village, pris dans les tirs croisés d'une bataille entre deux bandes rivales de magiciens. L'un des vainqueurs, l'enchanteur Shandellon, éprouvant une certaine culpabilité devant les dommages collatéraux occasionnés, décida d'élever le petit orque, seul survivant de son village, comme son fils. Sous la tutelle de Shandellon, Chautog se révéla compétent en magie malgré ses origines modestes. Cependant, il devait toujours travailler plus dur que ses camarades humains et n'obtenait que des résultats inférieurs. Rongé par la jalousie, il décida de s'enfermer dans sa chambre et travailla jour et nuit à l'élaboration d'un objet enchanté lui permettant de rivaliser avec ses pairs. Le fruit de son labeur, bien que fort laid, était un heaume étonnant qui augmente de façon spectaculaire l'intelligence de quiconque le porte. Chautog le mit immédiatement mais se rendit aussitôt compte que l'ignorance est une aubaine pour celui dont l'existence est aussi pitoyable que celle d'un orque jaloux. Shandellon trouva les restes carbonisés de son fils adoptif et le casque noir de suie, à côté d'une note où n'était écrite qu'une simple phrase : "toute découverte n'est pas bonne à faire". La Sagesse de Chautog donne un bonus +1 à la classe d'armure de celui qui le porte et augmente son intelligence de +2. Le heaume étant toutefois fort laid et assez lourd, puisque de facture orque, il diminue le charisme de -2 et nécessite une force de 17 pour être porté.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +1
- intelligence : +2
- charisme : -2
- protège contre les coups critiques

Nécessite : 17 en force

Poids : 5
Le Penseur de Chautog
Ce précieux heaume fut créé par un guerrier/magicien orque. L'étrange histoire de Chautog commence avec la destruction de son village, pris dans les tirs croisés d'une bataille entre deux bandes rivales de magiciens. L'un des vainqueurs, l'enchanteur Shandellon, éprouvant une certaine culpabilité devant les dommages collatéraux occasionnés, décida d'élever le petit orque, seul survivant de son village, comme son fils. Sous la tutelle de Shandellon, Chautog se révéla compétent en magie malgré ses origines modestes. Cependant, il devait toujours travailler plus dur que ses camarades humains et n'obtenait que des résultats inférieurs. Rongé par la jalousie, il décida de s'enfermer dans sa chambre et travailla jour et nuit à l'élaboration d'un objet enchanté lui permettant de rivaliser avec ses pairs. Le fruit de son labeur, bien que fort laid, était un heaume étonnant qui augmente de façon spectaculaire l'intelligence de quiconque le porte. Chautog le mit immédiatement mais se rendit aussitôt compte que l'ignorance est une aubaine pour celui dont l'existence est aussi pitoyable que celle d'un orque jaloux. Shandellon trouva les restes carbonisés de son fils adoptif et le casque noir de suie, à côté d'une note où n'était écrite qu'une simple phrase : "toute découverte n'est pas bonne à faire". La Sagesse de Chautog donne un bonus +1 à la classe d'armure de celui qui le porte et augmente son intelligence de +2. Le heaume étant toutefois fort laid et assez lourd, puisque de facture orque, il diminue le charisme de -2 et nécessite une force de 17 pour être porté.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Protection contre les coups critiques
- Classe d'armure : +1
- Intelligence : +2
- Charisme : -2

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 17
sbowebu
Arc court d'exubérance +3
L'Arc Court d'Exubérance
Cet arc élancé irradie de chaleur, et pourtant il semble froid au toucher, comme s'il tirait son énergie du corps de son utilisateur. Un vieux nécromancien l'enchanta après que son méphite de magma préféré fut tué par un grand prêtre d'Aurile. L'arc fut ensuite confié à un tueur à gages, Teraven Docen, qui, en trois années de contrat, réussit à tuer une grande partie des enfants de la Dame des glaces. Le chasseur de primes périt lors d'une embuscade tendue contre un gnome errant qui possédait une baguette tirant des boules de feu. Seul l'arc est sorti indemne des immolations répétées.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- constitution : -2
- résistance au feu : -50%
- résistance au froid : +30%

Capacités de combat :
- 25% de chances d'infliger 2d3 de dégâts du feu supplémentaires à chaque coup au but
- 3 attaques par round

TAC0 : +3
Dégâts : +3
Facteur de vitesse :  7
Type de compétence : arc court
Type : arme à deux mains
Nécessite : 6 en force

Poids :  3
L'Arc Court d'Exubérance
Cet arc élancé irradie de chaleur, et pourtant il semble froid au toucher, comme s'il tirait son énergie du corps de son utilisateur. Un vieux nécromancien l'enchanta après que son méphite de magma préféré fut tué par un grand prêtre d'Aurile. L'arc fut ensuite confié à un tueur à gages, Teraven Docen, qui, en trois années de contrat, réussit à tuer une grande partie des enfants de la Dame des glaces. Le chasseur de primes périt lors d'une embuscade tendue contre un gnome errant qui possédait une baguette tirant des boules de feu. Seul l'arc est sorti indemne des immolations répétées.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Attaque par round : Passe à 3
- Constitution : -2
- Résistance au feu : -50 %
- Résistance au froid : +30 %

Capacités de combat : 
- 26 % de chance d'infliger 2d3 points de dégâts de feu supplémentaires

TAC0 : +3
Dégâts : +3
Type de dégâts : Perforant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Arc court
Type : Arme à 2 mains

Poids : 3

Nécessite : 
- Force : 6
stafhmg
Bâton de la jubilation des pendus +1
Le Bâton de la Jubilation des Pendus
Ce sinistre bâton, de sinistre réputation, fut sculpté dans le bois de l'Arbre du Mort : un vieux peuplier noir situé en marge d'un hameau perdu des Sélénae auquel les criminels étaient pendus. Toute sorte de bandits, meurtriers, voleurs et autres se balancèrent à ses grosses branches noueuses, pour le plus grand plaisir de Mordigan, le fossoyeur. Ce dernier se livrait en secret à la nécromancie, et profitait allègrement de toute occasion qui se présentait de pratiquer son art. Il enterrait les cadavres des criminels à proximité du peuplier et invoquait les sombres puissances du Plan Négatif pour accomplir un acte funeste à l'encontre du peuplier noir. Il lui a octroyé une sorte de semi-conscience et la capacité de se nourrir des restes de ceux qui se balancèrent à ses branches. Des racines noires descendirent jusque dans les chairs putréfiées et, de façon assez alarmante, les visages torturés des macchabées apparurent peu à peu dans les nœuds tortueux du tronc... À la plus grande surprise des villageois, le puissant bâton magique sculpté par le vil Mordigan finit par causer leur perte. Et c'est ainsi que les pendus de l'Arbre du Mort eurent leur vengeance.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- charisme : -2

Capacités de charge :
- Animation des morts trois fois par jour (invoque 1d6 squelettes ou zombies)
  Portée : 6 mètres
  Durée : 8 heures

TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1 (contondant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite : 5 en force

Poids : 2
Le Bâton de la Jubilation des Pendus
Ce sinistre bâton, de sinistre réputation, fut sculpté dans le bois de l'Arbre du Mort : un vieux peuplier noir situé en marge d'un hameau perdu des Sélénae auquel les criminels étaient pendus. Toute sorte de bandits, meurtriers, voleurs et autres se balancèrent à ses grosses branches noueuses, pour le plus grand plaisir de Mordigan, le fossoyeur. Ce dernier se livrait en secret à la nécromancie, et profitait allègrement de toute occasion qui se présentait de pratiquer son art. Il enterrait les cadavres des criminels à proximité du peuplier et invoquait les sombres puissances du Plan Négatif pour accomplir un acte funeste à l'encontre du peuplier noir. Il lui a octroyé une sorte de semi-conscience et la capacité de se nourrir des restes de ceux qui se balancèrent à ses branches. Des racines noires descendirent jusque dans les chairs putréfiées et, de façon assez alarmante, les visages torturés des macchabées apparurent peu à peu dans les nœuds tortueux du tronc... À la plus grande surprise des villageois, le puissant bâton magique sculpté par le vil Mordigan finit par causer leur perte. Et c'est ainsi que les pendus de l'Arbre du Mort eurent leur vengeance.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Charisme : -2

Capacités de charge : 
- Animation des morts (3 fois par jour)

Enchantement : +1
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Bâton
Type : Arme à 2 mains

Poids : 2

Nécessite : 
- Force : 5
sw1h15#
Glacemort +3
Glacemort
Le cimeterre est très proche du sabre, puisqu'il s'agit d'une épée courbe à un tranchant et dotée d'une garde protégeant la main. Sa lame est plus courbe que celle du sabre et elle s'achève par une pointe. On ignore d'où provient exactement le cimeterre, très utilisé dans le sud des royaumes. Celui-ci est la légendaire Glacemort, un cimeterre +3.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- résistance au feu : +50 %

TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3 (tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : cimeterre / wakizashi / ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite : 8 en force

Poids : 4
Glacemort
Le cimeterre est très proche du sabre, puisqu'il s'agit d'une épée courbe à un tranchant et dotée d'une garde protégeant la main. Sa lame est plus courbe que celle du sabre et elle s'achève par une pointe. On ignore d'où provient exactement le cimeterre, très utilisé dans le sud des royaumes. Celui-ci est la légendaire Glacemort, un cimeterre +3.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance au feu : +50 %

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Cimeterre / Wakizashi / Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 8
u1hax2a
Hache d'armes électrique +2
Hache d'Armes Électrique
Cette arme a été ouvragée par un maître-artisan et de minuscules runes magiques sont visibles à sa surface. Sa création a manifestement demandé beaucoup de temps et, même si cela n'est pas apparent au premier coup d'œil, une lueur bleutée semble émaner des runes.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 50% de chances d'infliger +1d3 points de dégâts d'électricité à chaque coup au but

TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2 (tranchant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : hache
Type : arme à une main
Nécessite : 10 en force

Poids : 7
Hache d'Armes Électrique
Cette arme a été ouvragée par un maître-artisan et de minuscules runes magiques sont visibles à sa surface. Sa création a manifestement demandé beaucoup de temps et, même si cela n'est pas apparent au premier coup d'œil, une lueur bleutée semble émaner des runes.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 51 % de chance d'infliger 1d3 points de dégâts d'électricité supplémentaires

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 1 main

Poids : 7

Nécessite : 
- Force : 10
u2hax3b
Hache à deux mains de guérison +2
Hache à Deux Mains de Guérison
Cette arme puissante consiste en un manche de 1,20 mètre à 1,50 mètre de long, au bout duquel a été fixée une lourde lame, laquelle peut être simple ou double (une lame de chaque côté du manche). C'est une arme difficile à manier, mais un combattant aguerri peut s'en servir pour asséner de terribles coups. Des runes naines augmentent encore l'efficacité de la lame.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- le porteur a 10% de chances de récupérer 2d3 points de vie

TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2 (tranchant)
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : hache
Type : arme à deux mains
Nécessite : 10 en force

Poids : 10
Hache à Deux Mains de Guérison
Cette arme puissante consiste en un manche de 1,20 mètre à 1,50 mètre de long, au bout duquel a été fixée une lourde lame, laquelle peut être simple ou double (une lame de chaque côté du manche). C'est une arme difficile à manier, mais un combattant aguerri peut s'en servir pour asséner de terribles coups. Des runes naines augmentent encore l'efficacité de la lame.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 11 % de chance de soigner 2d3 points de vie au porteur de manière permanente

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : Hache
Type : Arme à 2 mains

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 10
ubswd5b
Incinératrice +3
Cette arme a été ouvragée par un maître-artisan et de minuscules runes magiques sont visibles à sa surface. Sa création a manifestement demandé beaucoup de temps et, même si cela n'est pas apparent au premier coup d'œil, une lueur bleutée semble émaner des runes.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 50% de chances d'infliger +1d8 points de dégâts de feu à chaque coup au but

TAC0 : +3
Dégâts : 2d4 +3 (tranchant)
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à une main
Nécessite : 11 en force

Poids : 10
Cette arme a été ouvragée par un maître-artisan et de minuscules runes magiques sont visibles à sa surface. Sa création a manifestement demandé beaucoup de temps et, même si cela n'est pas apparent au premier coup d'œil, une lueur bleutée semble émaner des runes.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Résistance au feu : +15 %
- Résistance aux dégâts de feu magiques : +15 %

Capacités de combat : 
- 51 % de chance d'infliger 1d8 points de dégâts de feu supplémentaires

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 2d4 +3
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : Épée bâtarde
Type : Arme à 1 main

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 11
uflal4a
Fléau de feu +3
Fléau de Feu
Le fléau d'armes est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une boule en fer pointue. La poignée et l'équipement qui l'accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme servait à l'origine à battre le grain. Ce fléau est enchanté ; on peut voir des runes en illuminer la surface.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 50% de chances d'infliger +2d6 dégâts de feu à chaque coup au but

TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +4 (contondant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : fléau d'armes / morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite : 11 en force

Poids : 15
Fléau de Feu
Le fléau d'armes est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une boule en fer pointue. La poignée et l'équipement qui l'accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme servait à l'origine à battre le grain. Ce fléau est enchanté ; on peut voir des runes en illuminer la surface.

PARAMÈTRES : 

Capacités de combat : 
- 51 % de chance d'infliger 2d6 points de dégâts de feu supplémentaires

Enchantement : +3
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +4
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Fléau d'armes / Morgenstern
Type : Arme à 1 main

Poids : 15

Nécessite : 
- Force : 11
uflal5a
Fléau électrique +4
Fléau Électrique
Le fléau d'armes est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une boule en fer pointue. La poignée et l'équipement qui l'accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme servait à l'origine à battre le grain. Ce fléau est enchanté ; on peut voir des runes en illuminer la surface.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +1

Capacités de combat :
- 50% de chances d'infliger +2d3 dégâts électriques à chaque coup au but

TAC0 : +4
Dégâts : 1d6 +5 (contondant)
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : fléau d'armes / morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite : 11 en force

Poids : 15
Fléau Électrique
Le fléau d'armes est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une boule en fer pointue. La poignée et l'équipement qui l'accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme servait à l'origine à battre le grain. Ce fléau est enchanté ; on peut voir des runes en illuminer la surface.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1

Capacités de combat : 
- 51 % de chance d'infliger 2d3 points de dégâts d'électricité supplémentaires

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d6 +5
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : Fléau d'armes / Morgenstern
Type : Arme à 1 main

Poids : 15

Nécessite : 
- Force : 11
ulswd5a
Épée longue de rapidité +4
Épée Longue de Rapidité
Cette arme reçoit parfois le nom d'épée à double tranchant, épée de guerre ou épée de bataille. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Il n'existe pas de version type : le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre et parfois même d'une époque à une autre. Une des caractéristiques principales de l'épée longue est sa taille, qui varie entre 90 cm et 1,20 m. Dans ce second cas, la lame fait un bon mètre. La plupart des épées longues ont deux tranchants et une pointe acérée. Malgré cette dernière, l'arme est conçue pour frapper de taille, et non d'estoc. La lame de celle-ci est couverte de symboles magiques divers et variés.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +1

Capacités de combat :
- une attaque supplémentaire par round

TAC0 : +4
Dégâts : 1d8 +4 (tranchant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en force

Poids : 4
Épée Longue de Rapidité
Cette arme reçoit parfois le nom d'épée à double tranchant, épée de guerre ou épée de bataille. Souvent, l'épée longue a une lame à simple tranchant. Il n'existe pas de version type : le modèle et la longueur de l'épée varient d'un peuple à un autre et parfois même d'une époque à une autre. Une des caractéristiques principales de l'épée longue est sa taille, qui varie entre 90 cm et 1,20 m. Dans ce second cas, la lame fait un bon mètre. La plupart des épées longues ont deux tranchants et une pointe acérée. Malgré cette dernière, l'arme est conçue pour frapper de taille, et non d'estoc. La lame de celle-ci est couverte de symboles magiques divers et variés.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1
- Attaque par round : +1

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d8 +4
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 6
umstr3c
Morgenstern de moindre phase +2
Morgenstern de Moindre Phase
La morgenstern est un manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les morgensterns mesurent environ 1,20 m. Ce modèle possède une tête en or, renforcée par magie pour être moins malléable que le métal dont elle est issue.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 15% de chances de mettre la cible en état de phase pendant 10 secondes (1 point de dégâts par seconde) à chaque coup au but

TAC0 : +2
Dégâts : 2d4 +2 (contondant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : fléau d'armes / morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite : 11 en force

Poids : 10
Morgenstern de Moindre Phase
La morgenstern est un manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les morgensterns mesurent environ 1,20 m. Ce modèle possède une tête en or, renforcée par magie pour être moins malléable que le métal dont elle est issue.

PARAMÈTRES : 

Enchantement : +2
TAC0 : +2
Dégâts : 2d4 +2
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Fléau d'armes / Morgenstern
Type : Arme à 1 main

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 11
umstr5b
Morgenstern gardiennne +4
La Morgenstern Gardienne
La morgenstern est un manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les morgensterns mesurent environ 1,20 m. Ce modèle possède une tête en or, renforcée par magie pour être moins malléable que le métal dont elle est issue.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +2
- résistance aux dégâts tranchants : +5%
- résistance aux dégâts perforants : +5%

TAC0 : +4
Dégâts : 2d4 +4 (contondant)
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : fléau d'armes / morgenstern
Type : arme à une main
Nécessite : 11 en force

Poids : 10
La Morgenstern Gardienne
La morgenstern est un manche en bois couronné d'une tête en métal constituée d'une gaine de fer cloutée. Les morgensterns mesurent environ 1,20 m. Ce modèle possède une tête en or, renforcée par magie pour être moins malléable que le métal dont elle est issue.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Résistance aux dégâts tranchants : +5 %
- Résistance aux dégâts perforants : +5 %

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 2d4 +4
Type de dégâts : Contondant
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : Fléau d'armes / Morgenstern
Type : Arme à 1 main

Poids : 10

Nécessite : 
- Force : 11
uring5a
Anneau de résistance suprême
L'Anneau de Résistance Suprême
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rares, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Sans raison particulière, cet anneau paraît chaud au toucher.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +2
- jets de sauvegarde contre les sorts : +2
- résistance aux dégâts contondants : +5%

Poids : 0
L'Anneau de Résistance Suprême
Un anneau est une fine lanière de métal précieux. Il sert en général d'ornement. Plus rares, certains sont enchantés et permettent à quiconque les porte d'user de la magie qu'ils contiennent. Ils sont de ce fait très recherchés par les aventuriers. Sans raison particulière, cet anneau paraît chaud au toucher.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +2
- Jets de sauvegarde : +2 contre les sorts
- Résistance aux dégâts contondants : +5 %

Poids : 0
ushld3a
Pavois renforcé +2
Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- classe d'armure : +3, bonus de +1 contre les projectiles

Nécessite : 14 en force

Poids : 12
Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +3

Poids : 12

Nécessite : 
- Force : 14
ushld3b
Pavois +3
Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- TAC0 : -2
- classe d'armure : +4, bonus de +1 contre les projectiles

Nécessite : 18 en force

Poids : 12
Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu'aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l'avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu'à maintenir le pavois en place.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +4
- TAC0 : -2

Poids : 18

Nécessite : 
- Force : 18
usltr4a
Besantine de résistance +3
Besantine de Résistance
La besantine a peu de choses en commun avec une armure de cuir normale. L'armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu'ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n'est rien de plus qu'un moyen de maintenir les rivets en place. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- résistance aux dégâts tranchants : +5%
- résistance aux dégâts perforants : +5%

Classe d'armure : 4 (3 contre les armes perforantes et les projectiles, 2 contre les armes tranchantes)
Nécessite : 6 en force

Poids : 15
Besantine de Résistance
La besantine a peu de choses en commun avec une armure de cuir normale. L'armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu'ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n'est rien de plus qu'un moyen de maintenir les rivets en place. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 4
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Résistance aux dégâts tranchants : +5 %
- Résistance aux dégâts perforants : +5 %

Poids : 15

Nécessite : 
- Force : 6
usltr5a
Besantine des ténèbres +4
La Besantine des Ténèbres
La besantine a peu de choses en commun avec une armure de cuir normale. L'armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu'ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n'est rien de plus qu'un moyen de maintenir les rivets en place. 

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- résistance aux dégâts tranchants : +5%
- résistance aux dégâts perforants : +5%
- déplacement silencieux : +15%
- se cacher dans l'ombre : +15%

Classe d'armure : 3 (2 contre les armes perforantes et les projectiles, 1 contre les armes tranchantes)
Nécessite : 6 en force

Poids : 15
La Besantine des Ténèbres
La besantine a peu de choses en commun avec une armure de cuir normale. L'armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu'ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n'est rien de plus qu'un moyen de maintenir les rivets en place. 

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Classe d'armure : +1 contre les projectiles
- Classe d'armure : +2 contre les armes tranchantes
- Classe d'armure : +1 contre les armes perforantes
- Classe d'armure de base : 3
- Empêche le porteur de lancer des sorts profanes
- Camouflage dans l'ombre : +15 %
- Furtivité : +15 %
- Résistance aux dégâts tranchants : +5 %
- Résistance aux dégâts perforants : +5 %

Poids : 15

Nécessite : 
- Force : 6
zz36dgd
Songe du dieu mort +4, +6 contre le bien
Le Songe du Dieu Mort
L'histoire de l'ascension de Baine, Bhaal et Myrkul, dieux respectifs de la haine et des querelles, du meurtre et de la mort, est connue par nombre d'érudits dans tout Féérûne. Malgré cela, les théologiens n'ont que peu d'informations quant à ce qui est arrivé au malheureux dieu perdu anéanti par le trio avant leur rencontre avec Jergal. On sait seulement qu'une infime partie de son essence réussit à rejoindre le Plan Astral, où elle se cristallisa pour former un minerai divin. Des centaines d'années plus tard, Merdros l'enchanteur trouva cet étrange minerai. Les serviteurs duergars de Medros s'en servirent pour faire une épée, qu'ils donnèrent à l'allié guerrier le plus puissant du magicien. Tous ceux qui par la suite ont manié l'épée ont déclaré pouvoir ressentir les dernières pensées du Dieu Mort.

PARAMÈTRES :

Capacités de charge :
- Émotion, peur trois fois par jour (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  Portée : 15 mètres
  Durée : 5 rounds
  Zone d'effet : rayon de 2,4 mètres

- Symbole de douleur une fois par jour
  -2 à la dextérité, -4 au TAC0 et -2 à la classe d'armure (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler)
  Portée : 10,5 mètres
  Durée : 11 tours
  Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres

TAC0 : +4, +6 contre les créatures d'alignement bon
Dégâts : 2d4 +4, +5 contre les créatures d'alignement bon
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en force

Poids : 4
Le Songe du Dieu Mort
L'histoire de l'ascension de Baine, Bhaal et Myrkul, dieux respectifs de la haine et des querelles, du meurtre et de la mort, est connue par nombre d'érudits dans tout Féérûne. Malgré cela, les théologiens n'ont que peu d'informations quant à ce qui est arrivé au malheureux dieu perdu anéanti par le trio avant leur rencontre avec Jergal. On sait seulement qu'une infime partie de son essence réussit à rejoindre le Plan Astral, où elle se cristallisa pour former un minerai divin. Des centaines d'années plus tard, Merdros l'enchanteur trouva cet étrange minerai. Les serviteurs duergars de Medros s'en servirent pour faire une épée, qu'ils donnèrent à l'allié guerrier le plus puissant du magicien. Tous ceux qui par la suite ont manié l'épée ont déclaré pouvoir ressentir les dernières pensées du Dieu Mort.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Enchantement : +6 contre les créatures bonnes
- TAC0 : +2 contre les créatures bonnes
- Inflige +2 points de dégâts supplémentaires contre les créatures bonnes

Capacités de charge : 
- Émotion : terreur (3 fois par jour)
- Symbole : douleur (1 fois par jour)

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 2d4 +4
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 6
zzc8hb
Enfer de Baine
L'Enfer de Baine
Cette superbe épée large est de facture assez spéciale : la lame a été réalisée dans un métal noir opaque d'origine inconnu, mais le tranchant semble être d'argent pur. Des runes d'un rouge flamboyant ont été gravées sur toute la longueur de la lame. La poignée et la garde ont été sculptées dans un rubis de belle taille. Cette arme est redoutable contre les créatures des plans inférieurs. Elle inflige des dégâts doublés aux Baatezu et aux Tanar'ri et donne à celui qui l'utilise un bonus +4 au toucher et aux dégâts. De plus, cette arme protège également du feu.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- résistance au feu : +20%

TAC0 : +4 contre les Baatezu et les Tanar'ri
Dégâts : 1d8, 2d8 +4 contre les Baatezu et les Tanar'ri
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée longue
Type : arme à une main
Nécessite : 6 en force

Poids : 5
L'Enfer de Baine
Cette superbe épée large est de facture assez spéciale : la lame a été réalisée dans un métal noir opaque d'origine inconnu, mais le tranchant semble être d'argent pur. Des runes d'un rouge flamboyant ont été gravées sur toute la longueur de la lame. La poignée et la garde ont été sculptées dans un rubis de belle taille. Cette arme est redoutable contre les créatures des plans inférieurs. Elle inflige des dégâts doublés aux Baatezu et aux Tanar'ri et donne à celui qui l'utilise un bonus +4 au toucher et aux dégâts. De plus, cette arme protège également du feu.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Enchantement : +4 contre les démons
- TAC0 : +4 contre les démons
- Résistance au feu : +20 %

Capacités de combat : 
- Inflige 1d8 +4 points de dégâts tranchants supplémentaires contre les démons

Dégâts : 1d8 
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Épée longue
Type : Arme à 1 main

Poids : 5

Nécessite : 
- Force : 6
zzd5woh
Vent du paradis +4, +5 contre les élémentaires
Le Vent du Paradis
Créé par un sorcier djinn très puissant sur le Plan Élémentaire de l'Air, le Vent du Paradis fut ensuite offert au Calife de Tamjuhk, qui le considéra alors comme la plus belle arme qu'il ait jamais eue en sa possession. Lorsque, plus tard, Tamjuhk fut saccagée par des éfrits, githyankis, salamandres et autres créatures malveillantes, l'éfrit Amir Talmed ramena l'arme au Grand Sultan de la Cité d'Airain. Un peu plus tard, le Vent du Paradis échut à Memnon, l'éfrit qui partit combattre le djinn Calim pour le contrôle de ce qui est aujourd'hui le Calimshan. Memnon ne l'utilisa que très peu et daigna même la laisser à son plus puissant lieutenant. Lorsque Memnon et Calim furent battus par la haute-magie elfe, leurs serviteurs prirent la fuite ou furent reconduits jusqu'à leur plan d'origine. On dit que, après la guerre épique, le Vent du Paradis retourna vers le djinn qui l'avait créé.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :
- immunité aux sorts de Nuage Mortel, Brume Mortelle, Nuage Puant, Nuage de Pestilence et Brume Corrosive de Malavon.

Dégâts : 1d8 +4, +5 contre les élémentaires
TAC0 : +4, +5 contre les élémentaires
Type de dégâts : tranchant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : cimeterre / wakizashi / ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite : 8 en force

Poids : 4
Le Vent du Paradis
Créé par un sorcier djinn très puissant sur le Plan Élémentaire de l'Air, le Vent du Paradis fut ensuite offert au Calife de Tamjuhk, qui le considéra alors comme la plus belle arme qu'il ait jamais eue en sa possession. Lorsque, plus tard, Tamjuhk fut saccagée par des éfrits, githyankis, salamandres et autres créatures malveillantes, l'éfrit Amir Talmed ramena l'arme au Grand Sultan de la Cité d'Airain. Un peu plus tard, le Vent du Paradis échut à Memnon, l'éfrit qui partit combattre le djinn Calim pour le contrôle de ce qui est aujourd'hui le Calimshan. Memnon ne l'utilisa que très peu et daigna même la laisser à son plus puissant lieutenant. Lorsque Memnon et Calim furent battus par la haute-magie elfe, leurs serviteurs prirent la fuite ou furent reconduits jusqu'à leur plan d'origine. On dit que, après la guerre épique, le Vent du Paradis retourna vers le djinn qui l'avait créé.

PARAMÈTRES : 

Capacités d'équipement : 
- Enchantement : +5 contre les élémentaires
- TAC0 : +1 contre les élémentaires
- Inflige +1 points de dégâts supplémentaires contre les élémentaires

Enchantement : +4
TAC0 : +4
Dégâts : 1d8 +4
Type de dégâts : Tranchant
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Cimeterre / Wakizashi / Ninjatō
Type : Arme à 1 main

Poids : 4

Nécessite : 
- Force : 8